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    [Quest] Aufnahme bei der Miliz

    Questgeber: General Garos

    Lösung: Um bei der Miliz in Austri aufgenommen zu werden, muss man die Kommandanten der unterschiedlichen Bezirke überzeugen:
    • Alexander ist der Kommandant der Unterstadt. Für ihn muss man die Quest Alexanders Auftrag abschließen.
    • Rohan ist der Kommandant der Hafenstadt. Für ihn muss man die Quest Rohan Auftrag abschließen.
    • Lardo ist der Kommandant im Oberen Viertel. Für ihn muss man die Quest Lardos Auftrag abschließen.



    Danach muss man für den Schmied Hopkins die Quest Ein Gehilfe für den Schmied abschließen.

    Als letztes hat General Garos noch eine Aufnahmeprüfung für den Helden: Loyalität gegenüber Garos.
    Wenn man diese 5 Quests abgeschlossen hat, hat man die Möglichkeit, sich der Miliz anzuschließen.

    Belohnung: 750 Erfahrungspunkte und eine Milizrüstung
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    „Nach göttlichem Recht gebühre es der Kirche [...] zu bestimmen, was zu glauben und was zu tun sei.“-Papst Leo XIII
    Geändert von Gorilla (14.02.2012 um 11:43 Uhr)

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    [Quest] Ein Gehilfe für den Schmied

    Questgeber: Hopkins

    Lösung: Wenn man alle drei Kommandanten überzeugt hat, muss man auch noch den Schmied der Miliz überzeugen. Dieser sucht nämlich einen Gehilfen. Als Tipp sagt Hopkins noch, man solle auf Egons Hof einmal nachsehen. Dort angetroffen ist der richtige Mann Bengar. Dieser sehnt sich nach einer anderen Arbeit. Jedoch muss man erst die Einverständniserklärung von Egon einholen, was aber nicht besonders schwer fallen sollte.
    Zurück in Austri sollte man nun Hopkins ansprechen. Wenn man ihn auf den Lehrling anspricht, kommt dieser zu seiner Schmiede und die Quest ist abgeschlossen.

    Belohnung: 200 Erfahrungspunkte
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    [Quest] Loyalität gegenüber Garos

    Questgeber: General Garos

    Lösung: Die finale Aufnahmequest der Miliz ist im prinzip einfach zu lösen. Man sollte nur wissen, wo sich die gesuchten Milizionäre aufhalten:

    1) Alexander befindet sich in der Unterstadt. Er patroulliert dort den ganzen Tag.
    2) Lardo hält sich im oberen Viertel auf, und zwar beim Haus der Miliz.
    3) Rohan patroulliert im Hafenviertel.
    4) Atgor patroulliert auch in der Unterstadt.
    5) Elan patroulliert durch das Hafenviertel.
    6) Aptar patroulliert durch das obere Viertel.
    7) Lento patroulliert durch die Unterstadt.

    Wenn man Garos auf alle 7 angesprochen hat, gilt die Quest als beendet.

    Belohnung: 500 Erfahrungspunkte und 250 Goldstücke
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    Geändert von Gorilla (15.02.2012 um 15:39 Uhr)

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    [Quest] Eine Kiste voller schöner Sachen

    Questgeber: Datki(Nur in den Gewölben)

    Lösung: Das gesuchte Lagerhaus befindet sich auf dem Weg zur Kaserne. Der einfachste Weg die Kiste sich zu beschaffen, ist sich erst bei Jatinas eine Schlaf-Spruchrolle zu kaufen. Spät am Abend schläfert man dann die Wache am Eingang ein und tötet die zweite Wache und danach die erste. (Man sollte beide töten, da man sonst in verdacht gerät, ein Orksöldner zu sein. Das darf dreimal passieren, beim vierten mal wird einem eine Spezialmission der Miliz auf den Hals geschickt. Also Zeugen vernichten ) Mit der Kiste zurück in die Gewölbe und die Quest ist abgeschlossen.

    Belohnung: 250 Erfahrungspunkte und 40 Goldstücke
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    [Quest] Eine würdige Waffe

    Questgeber: Datki

    Um diese Quest zu erhalten muss man zuerst die Quest Eine Kiste voller schöner Sachen abgeschlossen haben.

    Lösung: Um sich eine ordentliche Waffe zu holen muss man zu Krim dem Schmied gehen. Dieser ist "tagsüber" auf der untersten Ebene der Gewölbe und nachts ist er im Gemeinschaftsraum wo auch die meisten anderen Orksöldner sind. Wenn man Krim die Erzkiste gibt, bietet dieser dem Helden an, ihm entweder eine Einhandwaffe oder eine Zweihandwaffe zu schmieden. Egal wie man sich entscheidet muss man einen Tag warten. Am nächsten Tag kann man sich die Waffe dann abholen.

    Belohnung:
    Eine gute Waffe
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    [Quest] Waffenvorrat der Miliz

    Questgeber: Krim

    Lösung: In der Kaserne in Austri stehen in der Schmiede insgesamt drei Kisten. In diesen Kisten befinden sich die gesuchten Schwerter. Um dort erst einmal hinzukommen, hilft dem Helden das Talend "Schleichen" weiter. Das kann man bei Tukis erlernen. Außerdem benötigt der Held natürlich auch noch das Talent "Schlösserknacken", soweit er es noch nicht erlernt hat. Da hilft dem Helden Philipp weiter.
    Wenn man alle 25 Schwerter im Inventar hat, einfach zu Krim zurückgehen und die Quest ist abgeschlossen.

    Belohnung: Krim bringt dem Helden Schleifen + Schmieden bei, 50 Goldstücke und 175 Erfahrungspunkte
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    [Quest] Die verlorenen Runen

    Questgeber: Philipp

    Lösung: Für Philipp soll man zwei Runen finden, die er bei einem Einsatz in Austri verloren hat. Die beiden Runen, die man für Philipp suchen soll hat Kosler. Der steht tagsüber auf dem Marktplatz in der Unterstadt herum, nachts ist er im Händlerhotel. Es bietet sich an, ihn nicht aggressiv zu fragen, sondern wie ein Geschäftsmann. Wenn man ihm das entsprechende Gold gegeben hat bekommt man die beiden Runen. Schnell zurück zu Philipp und man kann ihm und Tukis bei der Quest Nacht- und Nebelaktion helfen.

    Belohnung: 265 Goldstücke und 250 Erfahrungspunkte
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    Geändert von Gorilla (25.02.2012 um 20:34 Uhr)

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    [Quest]Nacht- und Nebelaktion

    Questgeber: Tukis

    Lösung: Um diese Quest zu erhalten, muss man zuerst mit Tukis sprechen. Dieser erzählt einem dann, dass man sich erst als würdig erweisen muss umd bei der Aktion mitzumachen. Das schafft man, indem man für Philipp die Quest Die verlorenen Runen abschließt.
    Wenn man nach Abschluss der Quest Die verlorenen Runen zu Tukis kommt, weiht dieser einen in den Plan ein.

    Man soll eine Wache vergiften, dafür bekommt man von Tukis ein vergiftetes Bier. Dieses kann man der Wache im Dialog anbieten. Darauf soll man wieder zurück zu Tukis und Philipp. Spricht man Philipp an, kann man diesem von der toten Wache berichten. Darauf laufen Tukis und Philipp in die Höhlen rein und kurz darauf taucht Hildrim auf.

    Dieser hat wohl Stimmen gehört. Man muss ihn eigentlich nur mit einigen hahnebüchenen Lügen ablenken und NICHT die "Ende"-Option wählen, dann ruft der Gute die Wachen. Wenn man das lange genug getan hat, taucht Tukis auf und erschießt Hildrim. Nach diesem Akt der Brutalität will Tukis, dass du und er euch aus dem Staub macht und Philipp erst mal zurück lasst. Wenn man zurück in der Gemeinschaftshalle ist, muss man Tukis nur noch einmal ansprechen, dann ist die Quest beendet.

    Belohnung:
    Haufenweise Gold und Erfahrungspunkte von diversen NPCs
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    Geändert von Gorilla (08.03.2012 um 19:43 Uhr)

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    Die Orksöldner

    Die Orksöldner sind eine der vier Gilden in "Der Orkkrieg". Sie verstecken sich in der Gewölben direkt unter Austri und in den Bergen. Genau wie jeder anderer Gilde kann man sich ihnen anschließen, wenn man sich einer Händlergilde in Austri angeschlossen hat. Um sich den Orksöldnern anzuschließen bzw. um sie überhaupt zu finden, muss man Datki aufsuchen, wenn man einer Händlergilde beigetreten ist. Dieser lungert tagsüber in der Nähe von Thoralds Schmiede rum und Nachts hängt er am Eingang zum Hafenviertel rum.

    Wenn man sich den Orksöldnern anschließen will, muss man verhältnismäßig viele Quests absolvieren. Sie bilden sozusagen das Gegenstück zur Miliz, für die man besonders wenig Quest erledigen muss. Wenn man die Menschen überzeugt hat, gilt es noch, die Orks in den Gewölben zu überzeugen. Dies schafft man über die "Kontaktperson" Gambosh, für den man eine wichtige Quest absolviert. Wenn man diese geschafft hat, kann man mit dem obersten Ork reden, der einem dann zum Orksöldner tauft.
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    Die Bauernhöfe

    Der Aufenthalt auf den Bauernhöfen bildet das erste Kapitel der Mod "Der Orkkrieg" und soll dem Spieler damit die Möglichkeit geben, sich an die Welt zu gewöhnen und sich auf die Mod einzustellen.

    Man kommt auf die Bauernhöfe mit dem Ziel in die Stadt zu kommen. Und wie geht das? Natürlich, man schließt sich ihnen an, damit man in die Stadt kommt. Es gibt insgesamt zwei verschiedene Gehöfte, denne man sich anschließen kann. Das von Hefjar und das von Egon. Wenn man sich einem der beiden Gehöfte angeschlossen hat, bekommt man einen Passierschein für Austri. Diesen kann man dann den Wachen am Stadttor zeigen.

    Zwar kann man sich durch das Stadttor durchschleichen, in der Stadt erwartet einen dann aber eine böse Überraschung.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Man wird von Ulbert abgeknallt
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    Die Miliz

    Die Miliz der Stadt Austri hat eine nicht allzulange Geschichte, dafür aber eine ruhmreiche. Viele Diebesgilden sind ihr zum Opfer gefallen.

    Der Miliz kann sich der Held natürlich anschließen. Um sich der Miliz anzuschließen, muss man General Garos überzeugen, der in der schwarzen Kaserne von Austri ist. Grundlage für den Anschluss ist natürlich die Mitgliedschaft in einer der Händlergilden von Austri. Wenn man Mitglied einer Händlergilde ist, muss man für die Miliz im Vergleich zu anderen Gilden wenig Quest erledigen. (Gegenstück zu den Orksöldnern)

    Als Milizionär hat man natürlich auch Pflichten in der Stadt. Wenn man diese verletzt oder etwas verwerfliches begeht muss man die doppelte Strafe bei Garos für ein vergehen zahlen, bei Mord das dreifache.
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    [Quest] Die falsche Gilde

    Questgeber: Cobaldt

    Lösung:
    Die Quest Die falsche Gilde besteht aus drei Teilquests. Noch als kleine Anmerkung: Je mehr "Scheiße" man baut, desto weniger Belohnung gibt es auch am Ende. Logisch, oder?

    1. Esors Kiste ausrauben
    Die erste Aufgabe ist, eine Kiste von Esor auszurauben und dort einen Brief an Esor reinzulegen, der die Sache mit den 'grauen Ratten' erklärt. Die betreffliche Kiste findet man im Lagerhaus auf dem Marktviertel, in dem man auch für Datki die Erzkiste von Thorald klauen sollte. Die Kiste die 'Esors Kiste' heißt, beinhaltet genau einen myrthanischen Käse, den man ruhig essen kann(2 LP permanent mehr). Damit das Spiel allerdings registriert, dass man überhaupt was gestohlen hat, muss man das Lagerhaus einmal verlassen, dann kann man sich ggf wieder zurück teleportieren.
    Zurück zu Cobaldt und ihm die Sache mit dem Käse berichten.

    2. Thoralds Waffenbündel stehlen
    In Thoralds Schmiede liegt ein Waffenbündel herum, das man als zweites für Cobaldt stehlen soll. Der Diebstahl ist ganz einfach, das Bündel liegt in der Nähe des Schleifsteines von Thorald. Allerdings sollte man noch beachten, dass man den Brief noch anschließend über einen Händlerdialog in Thoralds Inventar bringt. (Ähnlich wie den Brief, den man für Cantar einer Händlerin in Khorinis in Gothic 2 unterschieben sollte)
    Zurück zu Cobaldt und ihm die Sache mit dem Waffenbündel berichten.

    3. Wistl verprügeln
    Als letztes soll man noch Wistl verprügeln. Der hält sich auch auf dem Marktplatz auf, wo man ihn vor der Kneipe von Lewis antreffen kann. Wenn man ihn einfach so verprügelt, greifen einen 1-2 Milizen an. Nicht der Sinn der Sache. Man kann ihn außerdem fragen, ob er etwas trinken will. Allerdings geht er mit einem NUR zwischen 18:00 und 05:00 etwas trinken. Wenn dieser besoffen ist, kann man ihm folgen und ihn verprügeln, wenn er zum ausnüchtern hinter die Kneipe gegangen ist. Danach noch einmal ansprechen, ihn einschüchtern und auf die 'graune Ratten' aufmerksam machen und man hat die Quest eigentlich schon geschafft.
    Um die Quest erfolgreich abzuschließen muss man eigentlich nur noch zu Cobaldt gehen und ihn ansprechen.

    Belohnung: 650 XP, 750-0 Goldstücke
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    [Quest] Trollfell für Philipp

    Questgeber: Philipp

    Lösung: Eigentlich muss man nur einen Troll im Gebirge oder in den Wäldern von Austri finden und ihn dann auch platt machen. Wer allerdings mehr Erfahrung und Gold von Philipp abstauben will, sollte ihm das Fell eines schwarzen Trolles geben. Die gibts auch im Gebirge von Austri, nur äußerst selten. Das Fell zurück zu Philipp bringen und man kann die Quest abschließen.
    Trolle findet man unter anderem in der Nähe vom Orkdorf oder bei dem alten Kastell(2 Schwarze Trolle).

    Belohnung: 300 Gold bzw 500 Gold und 250 Xp bzw 550 Xp
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    Geändert von Gorilla (02.04.2012 um 14:49 Uhr)

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    [Quest] Sandros alter Bekannter

    Questgeber: Sandro

    Lösung: Man soll für Sandro aus dem oberen Viertel einen Sextanten aus einem Haus der Händler stehlen. Das ist allerdings alles andere als einfach, da im oberen Viertel eine Unzahl an Milizionären herumgeistert und man fast unmöglich unentdeckt in ein Haus hereinkommt. Man muss in der Nacht einfach den richtigen Moment abpassen, in dem gerade die Milizionäre nicht in der Nähe von Andreas Haus sind. Den Sextanten dann schnell zu Sandro bringen und die Quest ist abgeschlossen.

    Belohnung: Krims Ring und 150 Erfahrungspunkte
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    [Quest] Bedeutender Ring

    Questgeber: Krim

    Lösung: Nachdem man Krim seine Schwerter gebracht hat, kann man diesen auch noch nach einer weiteren Aufgabe fragen. Dieser will nämlich seinen Ring zurück haben, den ehr wohl am Abend beim Saufen verloren oder verzockt hat, Krim weiß es nicht mehr genau. Er verdächtig dabei Sandro, der sich im Gemeinschaftsraum aufhält. Wenn man diesen anspricht, gibt er die Sache mit dem Ring auch sofort zu und verlangt für den Ring entweder 10.000 Goldstücke oder einen kleinen Gefallen. 10.000 Goldstücke kann man allerdings zu diesem Zeitpunkt von dem Spiel unmöglich haben, deswegen muss man die Quest Sandros alter Bekannter abschließen.
    Nach erfolgreicher Beendigung der Quest erhält man von Sandro schließlich den ersehnten Ring. Allerdings sollte man sich überlegen, ob man diesen Ring an Krim gibt. Dieser gibt einem als Belohnung 250 Goldstücke, der Ring hat allerdings einen Eigenwert von 2.500 Goldstücken und bringt bei einem Händler also deutlich mehr. Wenn man sich entschließt, den Ring Krim nicht zu geben, erhält man erst 100 Erfahrungspunkte und das ganze bleibt Folgenlos. Wenn man sich allerdings den Orksöldnern angeschlossen hat, stürmt dem Helden ein wütender Krim entgegen und greift den Helden an. (Krim hat es nämlich rausbekommen, dass der Held ihn verarscht hat und Krim ist kein angenehmer Gegner)

    Belohnung:
    • Bei Abgabe: 250 Goldstücke und 250 Erfahrungspunkte
    • Bei Nichtabgabe: 100 Erfahrungspunkte und einen 2.500 Goldstücke teuren Goldring
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    [Quest] Bier für eine Geschichte

    Questgeber: Thorsten

    Lösung: Thorsten will, dass man ihm ein Bier bringt. Wenn man dies gemacht hat, erzählt er einem die Geschichte, wie er auf das Archipel gekommen ist. Man hat bei der Quest allerdings drei Möglichkeiten: Entweder man lehnt sie ab, man willigt ein oder man hat bereits ein Bier dabei und bietet es Thorsten an. In letzterem Falle bekommt der Spieler doppelt soviele Erfahrungspunkte.

    Belohnung: 100XP bzw 200XP und eine Geschichte
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    [Quest] Das Versorgunspaket

    Questgeber: Leyla

    Lösung: Wenn man in das Jägerlager reinläuft, trifft man unweigerlich auch Leyla. Wenn man sie nach Arbeit fragt, trägt sie einem gleich mal auf über die ganze Insel zu laufen und von Hiran ein Nahrungspaket zu holen. Hiran sitzt in der Taverne bei Egons Hof. Wenn man ihn auf das Paket anspricht, bekommt man dieses auch. Das Ziel ist jetzt das Paket ungeöffnet zurück zu Leyla zu bringen. Dabei gibt es drei mögliche Ausgänge:
    • Man lässt das Paket ungeöffnet und bringt es Leyla => Größter Ansehenszuwachs bei den Jägern
    • Man öffnet das Paket und gibt Leyla den Inhalt => Mittlerer Ansehenszuwachs (Wenn man die Bestandteile des Pakets verloren, verkauft oder verfressen hat, dann kann man sich auch das Zeug wieder zusammenkaufen: 1 Schinken, 10 Brote, 2 Käse, 7 Äpfel, 12 Kartoffeln, 3 Schafswürste)
    • Man öffnet das Paket und spricht Leyla an, ohne alle Bestandteile zu haben => Malus bei den Jägern


    Belohnung:
    • 250 XP
    • evtl. Hirans Zustimmung bei den Jägern
    Geändert von Gorilla (14.02.2013 um 10:09 Uhr)

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    [Quest] Wachschichtenwechsel

    Questgeber: Garen

    Lösung: Es gibt insgesamt zwei Personen, die die Wachschichten übernehmen können, hier hat der Spieler die Wahl zwischen:
    • Naironas Hund Barney
    • Dem Draufgänger Engrom

    Wie sich bereits vermuten lässt, werden beide kaum freiwillig die Wachschichten antreten. Damit Engrom die Wachschicht antritt muss man ihn verprügeln. Das kann zugegeben ziemlich schwer sein, ist eben was für die starken Helden. Damit man aber auf Engrom kommt, muss man erst mit Fark sprechen. Dieser verweist unseren Helden darauf, dass Engrom eh mit der Wachschicht dran ist. Dann gilt es wie geschrieben nur noch Engrom für seine neue Aufgabe zu motivieren.

    Die Alternative für die Weicheier ist Naironas Hund, Barney. Der Held kommt im Spiel darauf, Nairona zu fragen, in dem er Leyla danach fragt, wie man Engrom leichter rumbekommt. Wenn man dann mit Nairona gesprochen hat stell sich heruas, dass man Barney einfach einen Schinken geben muss, damit dieser die Wachschicht übernimmt. Einen Schinken gibt es auf den Bauernhöfen zu kaufen oder man schaut sich einfach mal in der Schlachthütte vom Jägerlager um. Dort liegt in einem Schrank auch ein Schinken rum.

    Belohnung:
    • 250-350 XP
    • Garens Zustimmung
    Geändert von Gorilla (17.02.2013 um 10:45 Uhr)

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    [Quest] Ein Geschenk gegen Heimweh

    Questgeber: Leyla

    Lösung: Zuerst muss man den Waffenhändler Amir aufsuchen. Der befindet sich in der Nähe von Egons Hof. Wenn man diesen befragt hat, erfährt man, dass hinter Garen einige Handlanger der Assassinen her sind. Nun gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. Man erzählt Leyla, dass Handlanger der Assassinen hinter Garen her sind,
    2. oder man erzählt es gleich Garen.



    Wenn man letzteres tut, bekommt man einen Ansehensabzug bei Leyla, schließlich soll das Ganze am Ende eine Überraschung werden. Im Gespräch mit Leyla respektive Garen erfährt man dann, dass die Handlanger der Asssassinen vermutlich schon tot sind, da sie sich den falschen Ort zum campieren ausgesucht haben, nämlich eine Höhle voller untoten. Bei Leyla gibts dann zwei weitere Möglichkeiten, mit der Quest weiter zu machen:
    1. Man nimmt die Suche nach Garens Steckbrief auf,
    2. oder man lässt es bleiben und sagt das auch Leyla.



    Wenn man es bleiben lässt, rechnet einem Leyla zwar den Botengang zu Amir an, man bekommt jedoch bei weitem nicht so viel Ansehen bei den Jägern, wie wenn man sich auf die Suche nach dem Steckbrief macht. Außerdem ist anzumerken, dass man weniger Ansehen bei den Jägern von Leyla bekommt, wenn man Garen von den Handlangern der Assassinen berichtet hat, bevor man mit Leyla darüber gesprochen hat.
    Wenn man mit Leyla gesprochen hat und die Suche nach Garens Steckbrief aufgenommen hat, dann muss man die Höhle erst einmal finden. Dazu muss man einfach der Wegbeschreibung im Tagebuch folgen bzw. für aufmerksame Gemüter die, die einem Leyla mit auf den Weg gegeben hat. Wenn man dann Garens Steckbrief gefunden hat, gibt es mal wieder, wer hätte es gedacht ( ) zwei Möglichkeiten:

    1. Man gibt den Steckbrief zuerst Garen,
    2. oder man bringt ihn gleich zu Leyla.



    Wenn man ihn gleich zu Garen bringt, gibt das Ansehenverlust bei den Jägern und weniger EP. Sonst gibt es keine Auswirkungen.

    Belohnung:
    • Bis zu 500 XP
    • Leylas Zustimmung
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