Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Авторская группа 2009 - Bjrn Pankratz, Stefan Kalveram, Mattias Filler

    Перенос с Piranha Club
    03.06.2009

    Интервью с авторской группой Piranha Bytes 2009 г

    Дорогие друзья!
    Мы, то есть Piranha Club и WorldofRisen.de, хотим предложить вашему вниманию долгожданное Интервью с авторской группой Piranha Bytes.
    Вы отлично знаете этих людей - Бьерн Панкратц, Стефан Калверам и Матиас Филлер.



    Как вы помните, получив принципиальное согласие от авторской группы на развернутое Интервью-Туториал по созданию историй к играм, я предложила вам задавать конкретные вопросы нашим литературным гениям.

    Наш безразмерный список вопросов довольно долго оставался безответным.
    Парни из авторской группы каждый день обещали ответить "завтра уж непременно!"... Как любят говорить в таких случаях немцы: "Morgen, morgen, nur nicht heute - sagen alle faule Leute". Что означает : "Завтра, завтра, не сегодня - говорят все ленивые люди". Только по-немецки это в рифму звучит.
    Но авторскую группу никак нельзя назвать ленивой. Работы у них и правда - выше крыши. А если учесть, что только от нас было представлено порядка 30 вопросов, а к этому еще добавились вопросы от Медитате (это ведь наша совместная акция с партнерcким сайтом WOP.de), то, думаю, парни каждый раз падали в обморок, как только взглядывали на вопросник.

    Однако мы - люди вредные и настойчивые. Если гора не идет к Магомету, то иногда бывает и наоборот...
    Дон Эстебан сгонял в Студию с диктофоном и, приставив его к горлу Бьерна (а также Маттиаса и Стефана), а возможно, применив и еще кое-какие пыточные средства, вынудил наших гениев ответить подробнейшим образом на все вопросики - и по проблемам написания сюжета, и по историям Ризен и Готики.
    Беседа в результате растянулась на два часа.
    Вот и прикиньте, сколько ребята наговорили.
    Можно считать это небольшой местью с их стороны за произведенное насилие над утонченным авторским организмом.
    Дон Эстебан расшифровывал все эти записи больше месяца, а потом мы еще несколько дней все это втроем переводили!

    Зато теперь вы получили уникальную возможность первыми прочитать невиданный доселе по объему и подробности Туториал по сюжету, с рекомендациями от талантливейших авторов Германии и не только... Это уже без шуток!

    Интервью получилось достаточно объемным и поэтому мы, посовещавшись с Доном Эстебаном, решили растянуть удовольствие сегодня мы публикуем одновременно на Piranha Club (на русском языке) и WorldofRisen.de (на немецком языке) первую часть нашего Интервью с авторской группой.

    Вопросы задавали: Elind, Savol, Odin68 (Piranha Club) и Meditate (WorldofRisen.de).


    Перевод вопросов на немецкий язык: Elind (Piranha Club), Altair (Piranha Fanart Portal), Ilja (WorldofGothic.de)

    Интервью на WorldofRisen на немецком языке

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (19.07.2011 um 12:24 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перевод LEDsky

    Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 1


    Как стать сценаристом? С чего начать?

    Нужно ли сценаристу специальное образование? Может ли что то подобное помочь в работе?

    Bjrn:
    Нет, для этого не существует специального образования.

    Mattias:
    Хорошее знание языка, на котором разрабатывается игра конечно же приветствуется. Интерес к разного рода историям и тому, как их рассказывают также очень важен.

    Bjrn:
    Мы сами все были ролевиками и вышли из настольных ролевых игр (Pen & Paper). Из этой области у нас происходит и основные приемы для разработки сценария.

    Stefan:
    Просто с помощью настольных игр можно хорошо изучить, как вообще построены сценарии в игре. Например, в ролевой игре должен у героя быть антагонист, которого герой в ходе своих приключений побеждает. Собственно, мы не только играли в настольные игры, но и вели их. Очень многому можно научится, будучи ведущим игрового кружка.

    Bjrn:
    Верно, когда играешь роль Мастера, очень хорошо узнаешь, как придумываются сценарий для игры. Есть большие различия между ними и историей в книге. Конечно, можно вести повествования так, как это делается в книге, но такой метод не подходит для ролевых игр, т.к. игроки в таком случае были бы сильно ограничены и могли бы действовать только в пределах одного заданного потока событий. Через настольные игры учишься рассказывать истории так, чтобы они были интересны игрокам.

    Stefan:
    Прежде всего, в качестве Мастера ты видишь реакции игроков. Замечаешь, что им нравится и что на них наводит скуку. В наших играх нам в качестве сценаристов также приходится решать задачу: как хорошо развлечь игрока и при этом предугадать, что он бы он хотел делать в дальнейшем. Например, мы должны писать диалоги героя и при этом иметь в виду, чего герой в этой ситуации хочет и как он должен реагировать. Получить опыт относительно того, что принимает аудитория а что нет, как должны быть поставлены задания, чтобы они были интересны игрокам и какие типы квестов игрокам нравятся – это пожалуй, самое главное образование, которое можно получить с течением времени.

    Bjrn:

    Я тоже думаю, что мы приобрели много опыта в настольных ролевых играх.
    В них играл каждый из нас. В них также учишься, как быть с сюжетными поворотами, как поддерживать интерес в игроках. Что делает историю такой интересной, что игроки получают от нее удовольствие? Например, можно привносить новые элементы, так что в истории возникает своего рода волнообразное движение. Это значит, что в общем ходе сюжета всегда есть маленькие кульминации, через которые игрок получает ощущение успеха и мотивируется играть дальше.

    Stefan:

    Так же важно, чтобы всегда было ясно, о чем вообще речь в истории. Каждый из нас знает, как классно задуманное приключение может пойти насмарку, если игроку не ясно, что он собственно должен делать. Если указания в игре слишком прозрачные, то в большинстве случаев никто этого так и не понимает. В важных местах должно быть четко ясно, какой должен быть следующий шаг.


    Как вы сами пришли к этой профессии в Piranha-Bytes?

    Stefan:
    Piranha Bytes тогда набирали людей, чтобы протестировать игру. Это была для нас возможность прийти в ПБ. Так мы все трое начали с контроля качества в создании Готики 1. Это не было запланировано как начало карьеры в игровой индустрии, но мы можно сказать, просунули ногу в дверь.

    Bjrn:
    Следует, наверное, упомянуть, что мы по меньшей мере пол года по сто часов в неделю работали тестерами. Это был большой стресс, было очень утомительно.

    Stefan:

    В то время были также заложены многие предпосылки. Сперва мы много узнали – с технической точки зрения – о том, как функционирует игра. Затем мы принимали все больше и больше задач и постепенно проникали все глубже. Так мы через работу наконец усвоили наши знания.


    В Интернете есть много советов, как писать сценарий для игры. Есть ли для этого действительно хорошие источники, Которые можно посоветовать?

    Mattias:
    Ну, так, на вскидку не могу вспомнить ни одного источника. Собственно и не принципиально читать подобные вещи. Что то из всего будет верно, но нельзя полагаться на то, что на страничке, которую вы только что прочитали, изложена истина в последней инстанции. Но это справедливо для многого, что можно прочитать в Интернете.

    Bjrn:

    Хорошая идея – ориентироваться на названия игр, в которых интересный сюжет.
    Если человек хочет стать сценаристом, он должен всегда себя спрашивать, почему та или иная история интересна и какие основополагающие принципы в этом кроются.

    Stefan:
    Да, я тоже так думаю. Хороший сюжет в компьютерной игре живет не одной только историей. Игра живет прежде всего механикой, а именно тем образом как эта история рассказывается. Это можно прежде всего подметить в других играх, анализируя их.


    Если сравнить киносценарий и сценарий к игре, то где в них отличия? Для многих, кто работает в области кино и пишет сценарии, книга Линды Зегер Как сделать хороший сценарий великим - это почти Библия. Знакомы ли вы с этой книгой? И если да, то как оцениваете ее?

    Bjrn:

    Нет, с книгой мы не знакомы. Мы используем свой собственный весьма практичный подход. Например я лично посмотрел все возможные фильмы 80-х годов, 80% фильмов из 90-х и сейчас постепенно подбираюсь к 40% фильмов, вышедших после 2000г. Я дума, я посмотрел очень много фильмов. Вероятно, я бы мог без проблем угадать принадлежность сцены из любого фильма 80-х. Довольно долгое время я являюсь своеобразным кино-фриком и думаю, это справедливо для нас всех. Но при этом нельзя забывать, что сценарии в фильмах в чем то полностью отличаются от RPG. В фильме кривая напряжения может быть построена иначе. В конце фильма обычно есть одна кульминация – или применяется эффект догадки, узнавания. В RPG нельзя пытаться привести всю игру к чему то подобному. Это, вероятнее всего, не сработает. В ролевую игру помимо основной истории должны быть встроены маленькие истории, чтобы игрок вновь и вновь переживал ощущение успеха. Игрок поощряется за то, что он, например, победил монстра или спас другого персонажа, и при этом заканчивается маленькая история.

    Matthias:
    Постоянные маленькие переживания успеха является, пожалуй, одной из основ компьютерных игр. Игрока нужно постоянно мотивировать. Нельзя подавать сцены точно как в фильме. В фильме история рассказывается в определенной последовательности, и фильм всегда будет следовать этому порядку. В игре дело обстоит несколько иначе. А именно в ролевой игре как раз строго не определено, что игрок предпримет в следующий момент. Ситуации должны быть построены так, чтобы он в любом порядке пришел к цели. Не важно что он до этого сделал или не сделал, несмотря на это ситуация должна сработать.

    Bjrn:

    В фильме также можно много работать с эмоциями. Это функционирует и в линейном шутере. При этом, например, можно работать с эффектами шока. Возьмем, например, F.E.A.R. Там рассказывается простая история, которую также или почти так же можно было бы рассказать в фильме. Переживания успеха игрока заключаются в том, что он прошел на следующий уровень или одолел противников, которые его хотели убить. В наших играх это несколько иначе. У нас открытый мир, по которому можно свободно перемещаться. Различные места в игре можно посещать в свободном порядке. В игре есть люди, которые имеют личные хлопоты и проблемы, которые игрок пытается разрешить. Он все время получает некое вознаграждение: приобретает учителя в лице NPC или получает интересный предмет.
    Поэтому и то и другое [фильмы и игры] с трудом можно сравнить.

    Stefan:
    Также одно из главных различий с фильмами, это то , что в них часто есть сцены, в которых главный персонаж не появляется. Из них зритель получает дополнительную информации., например в ходе разговора двух второстепенных персонажей. В игре такого, как правило, нет. Здесь в фокусе постоянно главный герой. Это означает, что если вокруг что-то происходит – это должно быть каким то образом показано игроку.

    Mattias:
    В книге или фильме ты зритель. В игре ты напротив активно вмешиваешься в происходящее. Ты единственный, кто сам всем управляет, кто активно принимает решения. Это означает гораздо более высокую степень отождествления себя с персонажем, т.к. игрок указывает своему протагонисту куда идти и что делать, а также действует сообразно своей совести и придает персонажу свои стремления.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перевод Elind

    Часть 2



    Как вы работаете? Методика

    Кто обычно предлагает идею новой игры? Геймдизайнеры или кто-то из авторов истории? А, может, Издатель, с которым вы сотрудничате?

    Бьорн:
    Мы - не только авторы истории. Каждый из нас выполняет несколько заданий, в их числе и геймдизайн. Мы, например, решаем, когда игрок может отправиться в ту или иную область, когда и какую информацию он получит, какие загадки он должен решить, когда конкретно и какое оружие он найдет, насколько игрок будет сильным к определенному моменту и т. д.
    Мы решаем, как выглядит мир, в котором он передвигается, как он построен, как начинается история, и как она заканчивается. Какие препятствия и в какой форме должен преодолеть игрок в течение всей игры также решаем именно мы.

    Штефан:
    Само собой разумеется, мы сотрудничаем и с Издателем. Однако, это не означает, что они сидят тут с самого начала вместе с нами и точно также размышляют над историей. Мы, разумеется, принимаем во внимание все замечания, пожелания и предложения, которые у них есть, и обрабатываем их. Просьбы фанов, которых всегда немало, также учитываются, и мы прикидываем, что из них мы можем в принципе реализовать. Конечно, принимая такие решения, важно понять, гармонично ли согласуются эти идеи с тем, что мы себе представляли.

    Как вы начинаете разрабатывать новую идею? Кто участвует в мозговом штурме? Вся команда или только авторская группа?

    Бьорн:
    Сначала мы придумываем мир. Мы разрабатываем его, добавляем всякие вещи и создаем персонажей, которые расставляются по определенным локациям или лагерям, располагающимся на некотором расстоянии друг от друга. Затем выстраивается сырая версия мира, таким образом, чтобы мы могли в нем осмотреться и понять, правильно ли, например, просчитаны расстояния между локациями. После того, как мы внедрили всех персонажей, мы должны убедиться, подходят ли, на самом деле, к этому миру те наброски, которые мы сделали для побочных квестов и, естественно, для основной истории. То есть, мы бегаем нашим персонажем по сырой версии мира. Например, мы устанавливаем крестьянина на его крестьянском подворье, которому должны угрожать монстры и осматриваем окрестности. Устроено ли это место таким образом, чтобы угроза нападения монстров на него выглядела правдоподобно. Если по сюжету предусмотрено, что подворье должны атаковать монстры, обитающие в пещере, то, естественно где-то поблизости должна находиться и пещера. Если крестьянская усадьба стоит в чистом поле, то нападение пещерных монстров будет выглядеть абсолютно неубедительно. В этом случае на крестьянина скорее могли бы напасть какие-нибудь полевые монстры. Если монстры появляются из леса, то должен быть, например, создан лес, из которого они придут.
    Далее мы расписываем концепцию и в общих чертах излагаем историю, в которой представлены все основные персонажи. Работая над персонажами, мы определяем, как они противостоят друг другу, то есть, как складываются отношения между ними. Это можно представить себе в виде некоей иерархии. Эти характеры расставляются в сделанной вчерне версии мира, и после этого мы решаем, имеют ли они все право на существование, т.е. есть ли в них какой-то смысл.

    Маттиас:
    Если выясняется, что необходимы какие-то изменения, то на этот случай рядом всегда находится кто-то из ребят, занимающийся дизайном уровней, который все это осуществляет, и который соответствующим образом перестраивает мир там, где это необходимо. Поэтому мы всегда тесно сотрудничаем с дизайнерами уровней.

    Бьорн:
    Теперь, вероятно, возникнет вопрос, почему с самого начала рядом с этой, использованной в примере, крестьянской усадьбой не была предусмотрена пещера, и она в принципе отсутствовала в этой предварительной версии мира, раз уж так или иначе сразу было ясно, что в соответствии с концептом истории и дизайна она необходима. Иногда встречаются такие технические задания, которые необходимо заполнять специально. Например, технологии порталов, световые эфекты или количество персонажей, которое должно быть упакованы в движок. Поэтому нам иногда приходится приспосабливать игровой дизайн к техническим параметрам и возможностям, такое может случиться и с нашим крестьянским подворьем.


    Как обычно проходит подобный мозговой штурм? Вы часто спорите, ссоритесь во время обсуждений идеи игры, и в дальнейшем - сценария? Или ваши обсуждения проходят мирно, и вы друг друга понимаете с полуслова?

    Бьорн:
    Собственно говоря, мы отлично ладим друг с другом, иначе наши споры не доставляли бы нам такого удовольствия.
    (Смех)

    Штефан:
    С чем связаны эти споры? На первом плане перед нами стоит задача разработать историю, но совершенно очевидно, что у каждого из нас имеются собственные представления о том, как. Это, однако, не означает, что мы спорим постоянно, но порой мы спорим из-за того, чья идея лучше.

    Бьорн:
    Идей у нас столько, что мы можем ими друг друга завалить. У каждого - свой собственный вкус, однако главный вопрос, какая из идей является оптимальной. Еще есть и проблема реализации. Другими словами, мы должны сами себя спрашивать, возможно ли вообще технически осуществить то, что мы придумали. Ситуация, когда, например, из пещер выходит сразу 1000 монстров, не работает. Это конечно было бы здорово - затеять драку против множеств чудищ, все время вылезающих на поверхность, если бы оно функционировало, но это не реализуемо, и поэтому такая идея не годится. Мы, естественно, обсуждаем еще и разные подробности и детали. Когда и какие скиллы необходимо задействовать в игре, когда есть смысл включить в действие тех или иных персонажей, в каком месте игра начинает пробуксовывать, и как это можно исправить.

    Маттиас:
    Каждый из нас должен еще и самому себе постоянно задавать вопрос, с какой целью он хочет осуществить ту или иную идею. Если один думает, что его идея хороша, а другой считает, что это плохая идея, то придется научиться как-то с этим считаться, подвергать все сомнению и выдумывать что-то иное. Самое главное, чтобы игра в конечном итоге получилась хорошей. Если кое-какие идеи, которые у тебя были поначалу, не попали в игру, но, в конце концов, игра получалась замечательная и атмосферная, доставляющая удовольствие игрокам, то мы все сделали правильно.


    Как в конечном итоге принимается окончательное решение, какая идея ляжет в основу будущей игры? Большинством голосов в Команде? Консенсусом? Это решается руководством проекта? Все решает Михаэль Рюве в одиночку? Или вообще Издатель? ;-)

    Бьорн:
    Здесь все решает некая смесь из демократии и голоса рассудка.

    Штефан:
    Это напрямую связано с предыдущим вопросом. В конце концов, главное это сама игра. Мы выбираем идеи, которые имеют наибольший потенциал и могут быть реализованы. Нельзя просто сказать у нас весь мир взлетит на воздух, и просто взять и все взорвать. Даже если многие потом скажут, что им это нравится, это вовсе не означает, что мы это осуществим, поскольку технически такое сложно выполнимо.

    Бьорн:
    В конечном итоге, все решает именно тот, кто и должен это осуществить. При том без разницы, касается ли это истории, программирования, уровней, анимации или какой-то иной области. Вопрос решается по существу - хороша идея или плоха, можно ее осуществить или нет. Кроме того, это должно вписываться в календарный план. И если нам в конце понадобится дополнительный месяц, чтобы осуществить какую-то замечательную идею, лучше уж мы ее выкинем. Это как раз подсказывает голос рассудка.

    Штефан:
    Голос рассудка или суровая реальность.

    Бьорн:
    Есть несколько вещей, которые необходимо сделать во время фазы реализации (Implementation). Например, необходимо написать определенное количество диалогов и текстов, распределить по игровому миру определенное количество монстров и предметов. Для всего этого нужен концепт, который мы тем временем и разрабатываем. Имеется достаточно много вещей, которые мы неоднократно повторяли и усовершенствовали, пока они не стали приемлимыми. В таком варианте они и будут выполнены и приняты всеми остальными.

    Штефан:
    И, естественно, должна быть конкретная дата, когда необходимо определиться со всеми этими вещами окончательно. В противном случае любой календарный план можно выкинуть на помойку.


    Есть ли у вас портфель с идеями, которые могут пригодиться в дальнейшем? Если не секрет, то есть ли там что-то помимо игр в жанре фэнтези?
    Например, нашего пользователя Savol интересует такой конкретный вопрос:
    Бьерн как-то писал, что хочет создать стимпанковую РПГ. Я почему-то склонен объединять жанры стимпанк (steampunk) и постьядер (post-nuclear) по-моему, у них много общего. Не планируете ли вы на будущее что-то подобное?


    Бьорн:
    Нет, никакого портфеля с идеями у нас нет. В принципе мы не можем исключить, что однажды сделаем что-то другое. Мы вот уже 10 лет, как создаем ролевые игры в жанре Fantasy. До сих пор нам это всегда доставляло удовольствие. Но кто знает. ;-)


    Приходится ли вам отказываться от интересных идей по каким-то причинам? И если да, то можете ли вы привести хотя бы один пример?
    Это же касается и идей, которые возникают в процессе работы над историей.
    Вынуждены ли вы иногда отказываться даже от очень хороших идей и почему?


    Штефан:
    Такое постоянно случается.

    Бьорн:
    Ну, я не знаю, стоит ли нам тут раздеваться догола и выдавать вам все наши идеи?

    Штефан:
    Да уж, частенько так получалось, что мы планировали куда больше, чем в результате сделали. При этом фактор времени оказывался решающим. Все время так получается, что мы хотим реализовать те вещи, которые просто невозможно реализовать из-за нехватки времени.


    Как вы осуществляете запись сценария? Есть ли у вас какие-то собственные системы записи, которые наглядно позволяют увидеть всю схему будущего сценария со всеми сложными переплетениями сюжета и квестов?
    Снова вопрос от Савола:
    Персонажи, населенные пункты, ключевая цепочка сюжетных событий...
    Какие методы вы используете для фиксирования всех элементов игры?
    А сеттинга? Кстати, как описать непередаваемое словами? Сеттинг содержит в себе такие тонкие понятия, как стиль, атмосфера, правила игры
    Таблицы, схемы, интеллект-карты (mindmaps)? Что-то другое?


    Бьёрн:
    Мы начинаем с заметок на листках бумаги.

    Штефан:

    Точно!

    Бьёрн:
    Затем мы переходим к написанию документов, чтобы лучше структурировать весь материал. И одновременно, мы заняты составлением словаря Wiki для внутреннего пользования. Мы прописываем в нем каждого персонажа и каждый квест. В нем каждый может найти все возможные грани, и все могут работать с ним одновременно. Многие вещи развиваются в разговоре. Основное видение игры, которое определяется в самом начале, также зафиксировано в этом словаре. Оно постоянно согласовывается в разговорах. В самом начале важно, чтобы каждому было ясно, что мы говорим об одном и том же, а не каждый о своем собственном представлении игры. В конце концов, самая твердая валюта это сама игра.

    Штефан:
    В самом начале уже есть документ, текст, который содержит наброски того сеттинга, который мы бы хотели видеть. Но не реально зафиксировать в нем все мелочи и подробности. Проблемы и неясности возникают во время работы. Поэтому в результате мы отказываемся от работы с основным текстом и обращаемся к внутренней Wiki, в которой можно еще раз прочитать, конкретизировать вещи и таким образом они всегда остаются актуальными.

    Бьёрн:
    Многие вещи, например, атмосфера или стиль, существуют только в наших головах. И можно только описать, как должны бы выглядеть те или вещи, например, каким бы хотелось увидеть главного героя.
    Как говорится, игра это самая твердая валюта. Только в игре видно, как будет действовать персонаж на данном уровне и какое оружие будет использовать и т.д. В конце получается смесь из всего понемногу.

    Штефан:
    Как раз в начале, когда спрашиваешь себя, какая будет атмосфера и как ее почувствовать, мы делаем много набросков. Благодаря этому другие могут в визуальной форме представить себе и отчетливее уяснить ситуацию.



    С чего вы начинаете работу над новой историей? Что первично? Что возникает в первую очередь сюжет, мир игры, героя, а может быть, еще что-то? Какая-то яркая неповторимая деталь, из которой может вырасти целая история?


    И что легче и логичней: сначала придумать убедительный мир с оригинальным, неповторимым сеттингом, в котором сюжет органично вырастет как бы сам по себе? Или сначала придумать историю, а вокруг нее уже вырастить мир? Или все происходит параллельно? Что бы вы посоветовали начинающим авторам? Не могли бы вы привести конкретные примеры из опыта своей работы над серией Готика и РИЗЕН?

    Бьёрн:
    Фракции это самое важное в мире, т.к. они, как правило, и строят сам мир. Люди, которые встречаются в игре, основали, например, свой лагерь или построили храм и т.д. Во что они верят и что им нужно? Это вопросы, на которые необходимо ответить в самом начале. Соответственно этому происходит деление людей по иерархиям, и они соответствующим образом ведут себя с игроком. Будут ли они настроены равнодушно или враждебно к нему, или они чего-то хотят от него, потому что им требуется его помощь в защите от чего-либо. С этого все начинается.


    А в какой момент вам становится ясно, чем закончится ваша история? Ведь перед героем необходимо поставить конкретную цель, к которой он должен стремиться по ходу игры. Но вот что произойдет, когда он достигнет своей цели? Вы сразу придумываете, чем закончится ваша история? Или ее финал (или даже несколько финалов) постепенно становится для вас очевидным по ходу развития вашей истории?

    Штефан:
    Возьмем в качестве примера Готику 1. В самом начале не говорится ни единого слова о том, что нужно будет изгнать спящего. Перед героем стоят совсем другие цели: присоединится к одному из лагерей, передать письмо магам Огня и т.д.

    Маттиас:
    Нам уже относительно рано стало ясно, каким будет финал игры.

    Бьёрн:

    Мы знаем начало и конец. Все остальное украшения. Почему так происходит в играх? Что это за мир? Если это мир заключенных, тогда понятно, как он развивается. Это значит, что все жители это заключенные, но есть и те кто снаружи. И если ты хочешь выжить, то должен присоединиться к людям, стать сильным и, соответственно, каким-нибудь образом выбраться на свободу, к этому все и идет. Это значит, что с самого начала необходимо установить рамки. Это очень важно. Нужно знать, к чему все идет. Мы не можем во время развития сюжета, вдруг, взять и сделать совершенно другой финал. Это не правильно. Уже в самом начале мы знаем, чем все закончится. Первая и последняя миссия известны заранее.

    WorldofRisen, Teil 2

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Часть 3



    ГЕРОЙ


    Перевод Aleks842

    Бытует мнение: Если сюжет начинать с разработки героя, то сам мир не будет развиваться правильно. Т.е. все НПС-и, города, монстры, животные и т.д. должны жить своей собственной жизнью, даже если героя и нет рядом Должен ли мир жить своей отдельной от героя жизнью, чтобы быть правдоподобным?

    Маттиас:
    Это принципиально хороший признак достоверности мира, если он функционирует без самого героя.

    Штефан:
    Собственно говоря, в играх Пиранья Байтс так всегда и было. Мы всегда задавали себе вопросы: Какие отношение существуют между различными фракциями, чего они хотят, какие у них проблемы? И мы всегда рассказывали истории о мире, которые существовали самостоятельно. Герой участвует в общем процессе. И выбор фракции в игре тоже не прост. Почему герой должен поступать именно так, и что от него хотят люди? Если одни хотят руду, то и миссии связаны с рудой

    Маттиас:

    Герой появляется в игре в тот момент, когда игра уже имеет свое собственное прошлое, в котором произошли определенные события.

    Насколько сложной должна быть биография главного героя? Если даже вы, чтобы заинтриговать игрока, не открываете сразу всех секретов о прошлом героя, насколько тщательно вы продумываете его биографию для самих себя? Вы знаете, кто он, из какой семьи, что успел натворить в прошлом, как его зовут? Или все это не обязательно?


    Бьёрн:

    Почему у героя нет имени? Этому есть причина. Мы хотели, чтобы игрок, сидящий перед монитором, идентифицировал себя с персонажем. Он получает роль в придуманном мире, например, заключенного. Он один из многих, и в то же время особенный. Именно он получает письмо для магов Огня, и это его первое задание. Мы хотели сделать так, чтобы у игрока было чувство, что он может влиять на мир и изменять его, и что он важен. Он может поддержать определенную фракцию так, как считает правильным, и каждый может сам выдумать себе свою собственную историю в играх Пиранья Байтс. Намного важнее то, что персонаж может развиваться во время игры. Конечно же, персонаж может быть иногда нейтральным, очень скучным, очень серьезным, а также циничным или остроумным, но в первую очередь для нас важен сам игрок, и именно он определяет характер персонажа.

    Штефан:
    Все, что игрок должен знать, он познает во время игры.

    Бывает ли у вас во время работы над историей так, что герой сам начинает руководить вами, совершать поступки, которых вы от него не ожидали? То есть вы планировали изначально одно, а выясняется, что герой по своему характеру и своей логике уже не может так поступить? И вам приходится что-то изменять по ходу сюжета, придумывать для него другие ходы, а возможно даже и финал всей истории? Если да, то очень хотелось узнать от вас несколько конкретных примеров.

    Бьерн:
    Да, и этому есть следующий пример. Есть задание, в котором ты должен драться с одним бойцом на арене. У этого бойца в сумке лежит предмет, который ты хочешь получить. Если ты победишь в бою, то можешь стащить этот предмет из сумки противника и таким образом завершить квест. Во время тестирования этого квеста (среди тестеров был и Кви) выяснилось, что Кви не хочет обирать побежденного противника и поэтому не может получить предмет. И тогда мы вписали для таких игроков новую ветку диалога, в которой игрок мог после боя спросить противника: Ну, кто теперь здесь главный? Отдашь вещь сам или тебя еще раз поколотить?. Подобным образом можно решить еще много различных квестов.

    ГОТИКА И РИЗЕН

    Как собственно появилась мифология Готики боги и история мира? Разрабатывали ли Вы всю мифологию в процессе работы над действием и диалогами? Или сперва определили мировой порядок Морграда со всеми его законами и богами и уже потом постепенно излагали его в диалогах и книгах серии игр Готика? Некоторые фанаты до сих пор не могут найти правильные ответы на многие вопросы и тайны в игре. Знаете ли вы сами эти ответы?

    Бьерн:
    История Готики 1 это история недоразумений Нет, чушь. История созрела в течение 4 лет, и этому способствовало большое количество людей. За 4 года получилась достаточно хорошая история. Конструкция мира богов появилась в результате работы над фракциями: Что они хотят? Что за проблемы у них? Очень сильное средство для представления различных фракций, их устройства и убеждений религия. Но мы хотели сделать не просто схему злой/плохой, а намного более противоречивых персонажей, которые не обязательно будут хорошими или плохими. Игрок сам должен решить, кто в игре плохой, а кто хороший. Но есть определенные божества, которые покровительствует той или иной фракции. И есть одно, которое стоит посередине. Так появились Иннос, Белиар и Аданос. В сущности, это не что иное как символическое обозначение свободы выбора игрока: Он может играть за Белиара, Инноса или выбрать срединный путь.

    Маттиас:
    Для нас было важно, чтобы игрок мог выбрать свое место самостоятельно. При этом для нас было не так уж и важно, действительно ли каждое слово, произнесенное о божестве, неизменно является значимым. Мы создали в течение нескольких лет три игры с этим пантеоном и так уж случилось, что одни или другие вещи больше не подходили к тому, что мы рассказывали раньше. Это не так уж и важно, чтобы каждый книжный текст, диалог или все, что когда-либо об этом говорилось, на сто процентов было правдой или ложью. Все точно так же как и сегодня: Люди спорят обо всем, о чем только можно. Важны же лишь основополагающие вещи.

    Бьерн:
    Это было бы притворством утверждать, что было заранее запланировано, какими будут боги.

    Штефан:
    Конечно же, могло так случиться, что не все будет согласовываться. Но мы внимательно следили за тем, что уже известно о богах. Например, мы заглядывали на форумы, чтобы выяснить, есть ли какие-нибудь противоречия. Мы пытались их разрешить и посвятили этому много времени.

    Бьерн:
    Мы не непогрешимы, поэтому ошибки встречаются. Определенно, иногда что-нибудь да прокрадывается.

    Кто (и прежде всего, как?) придумал Alien Dwarf? Есть ли реальный протип этого существа?

    Штефан:
    Марио и Саша.

    Маттиас и Бьерн:
    Саша.

    Маттиас:
    Его придумал Саша. Прототипа, пожалуй, нет.

    Кто является богом Вселенной игры Готика? Т.е., кто является Творцом и Господином над всем, что живет и умирает?


    Штефан:
    Просто Пиранья Байтс.

    Маттиас:
    Многие, прежние и нынешние, кто внес большой вклад.

    Были ли включены в сюжет игры какие-нибудь инициативы с форума?

    Штефан:
    Определенно... Сейчас не могу припомнить, но в любом случае были. В игру гарантированно попали предложения, которые вдохновили нас на какие-нибудь новые идеи.

    Бьерн:
    Многие инициативы были внедрены: запутанный сюжет, сильные женщины и атмосферный мир. Все то, что от нас и ждали. Мы взяли лучшее из прежних наших игр и сделали Новое. И при этом, конечно же, учитывались пожелания и инициативы с форумов.

    Штефан:
    Идеи появляются постоянно и это не значит, что основанием для них могут быть сообщения на форуме только недельной давности.

    Назовите самую сумасшедшую идею, которая так и не была реализована?

    Штефан:
    Это были автомобильные гонки. Нет Чушь.
    (Долгие раздумья и дискуссии).

    Штефан:
    Самой сумасшедшей идеей, которая была озвучена, лежа на кушетке, был наблюдательный пост а ля Звездный путь (Star Trek). Что-то подобное некоторым сериям Звездного пути: Новое поколение (Next-Generation) или Звездный путь: Восстание. За скалами находится наблюдательный пункт а ля звездный путь, который исследует примитивную культуру и смотрит, достаточно ли она продвинулась для создания врап двигателя/двигателя деформации пространства (Wrap- Antrieb, Warp drive).

    Бьерн:
    И тогда встает мистер Ворф (Worf) и говорит игроку: Наше защитное поле вышло из строя и поэтому ты должен некую вещь воткнуть в камень и тогда все снова будет функционировать.
    Я думаю, что все так и было

    Делает ли все один человек, или один занимается квестом, а другой различными опциями диалогов?

    Бьерн:
    У нас каждый делает все, но при этом мы делим задания. Кто-то получает один лагерь, а кто-то другой. Т.е. каждый выбирает себе локацию, над которой он будет работать и наполнять жизнью.

    Штефан:
    И если у кого-то дело застопорилось, то другой обязательно поможет.

    Что вас вдохновляло, к чему можно привязать Вселенную Готики? Она больше похожа на северную мифологию, чем на светлую и заносчивую греко-римскую. Или вы черпали вдохновение где-то еще?

    Маттиас:
    Нас вдохновляли многие вещи. Основной идеей было создание мира заключенных. При этом мы черпали вдохновение из фильма Побег из Нью-Йорка и других фильмов и книг. Побег из Нью-Йорка, в любом случае, является примером, если сравнивать сюжет.

    Планировалась ли история Спящего именно в таком виде? В любом случае она совсем необычна. Маги создают барьер, и потом оказываются его заложниками из-за магии Спящего и только в случае победы над ним барьер разрушается ?

    Маттиас:

    Да. У магов все было запланировано по-другому и дела пошли вкривь и вкось. Но у нас все так и предусматривалось.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    Story-Tutorial von Piranha Bytes

    Перенос с Piranha Club
    07.07.2008

    Перевод Elind

    Туториал по сценарию игры / Story-Tutorial von Piranha Bytes



    Чем, собственно, весь день заняты авторы сюжета?

    Нам нередко задают этот вопрос.

    Поэтому мы бы хотели в рамках этого Туториала, коротко рассказать вам, в чем заключается наша работа.

    Наша задача состоит в том, чтобы увязать отдельные игровые элементы: характеры, мотивировки и обоснования, сеттинг и т. д. в логичную и увлекательную историю.
    Как это все работает, мы хотели бы вам детально продемонстрировать с помощью подробного примера:


    Примечание:

    Так как речь идет об условном примере, мы будем исходить из того, что планирование уже завершено и область уровня - крестьянская усадьба и ее окрестности, уже выстроены.

    При разработке игры, естественно, бывает так, что некоторые элементы уровня или истории переделываются, планируются заново или вовсе отвергаются.


    Мы находимся в типичном для Piranha-Bytes игровом мире фэнтези и рассматриваем малую часть этого мира:


    Setting

    Где-то среди лесов и гор, неподалеку от большого торгового пути, расположена
    крестьянская усадьба. И мы хотим ее оживить.

    Из чего состоит усадьба? - Деревенский дом, амбар, конюшня и несколько полей.

    Кто живет в крестьянской усадьбе? Ясное дело, крестьянин. Там еще хватает места для двух батраков, крестьянки и достаточного количества скота и домашней птицы.

    Сам крестьянин - это центральная фигура в данном сеттинге. Двор принадлежит ему. Итак, он - хозяин.

    Примечание: Количество основных характеров меняется от игры к игре. Оно зависит от величины мира и объема сюжета.

    [Bild: 259.jpg]

    Имя

    При выборе имени мы стараемся обращать внимание на то, чтобы персонажи получали имена, соответствующие их роли.

    Мы не станем называть крестьянина Торстен, Йорг или Игнац, а ищем подходящее для местного трудяги имя.

    Поэтому назовем его Эвальд. (Примечание: Вероятно, ученого мы назвали бы напротив Theophilos). Остальные жители усадьбы не так важны, и поэтому не получают никаких имен. Мы называем их просто батраком или крестьянкой.

    После того, как ребенок получил имя, начинается дальнейшая разработка:


    Подоплека (Задний план)

    Двор Эвальда расположен далеко от города, и никто не придет к нему на помощь, если у него возникли проблемы.

    Все, чем он владеет, он заработал тяжким трудом, и способен защитить свое добро.

    Он несет ответственность за себя, свою жену и батраков.

    Таким образом, мы определили социальный статус Эвальда достаточно подробно. Добавим сюда еще несколько вопросов:

    Есть ли у него проблемы с батраками? Ленивы они или усердны?

    Ругается ли он со своей женой из-за того, что сам работает слишком мало или пьет слишком много?

    Или все в усадьбе живут дружно?

    Эти вопросы служат для того, чтобы обозначить характер Эвальда, и таким образом, определить его манеру поведения. Многое из этого мы в игре вообще не увидим, но это поможет нам понять характер персонажа и мотивировать его.

    Как правило, Эвальд работает каждый день, и жизнь идет своим чередом.

    Однако, этого для игры недостаточно. Мы нуждаемся в проблемах или в конфликтном потенциале; нам же нужно чем-нибудь занять игрока.

    Там, например, поблизости есть лес. А в лесу водятся волки. Или грабители. Или и то, и другое. Мы остановили сой выбор на шайке разбойников.

    Теперь после всех этих размышлений нем пора позаботиться об индивидуальных особенностях внешности Эвальда:


    Голова

    Для основных персонажей мы создаем индивидуальную 3D модель головы.
    Все другие берутся из набора голов-статистов, при этом, мы, естественно, обращаем внимание на ту роль, которую воплощает данная фигура. Точно также мы пытаемся расположить фигуры с одними и теми же головами не слишком плотно друг к другу.

    [Bild: Ewald01.jpg]

    Голос

    Наряду с головой, голос также создает характер персонажа.

    Эвальду не подходит звонкий, молодой голос, точно так же, как и старый, дребезжащий.

    Он должен звучать достаточно сильно и низко. Эвальд всегда говорит то, что он думает, он угрюм, но прямолинеен, а, как хозяин крестьянской усадьбы, он привык раздавать указания.


    Вооружение

    Создание доспехов или одежды для персонажей - это кропотливая работа. Поэтому в готовой игре далеко не каждый персонаж будет иметь собственную одежду.

    Чтобы Эвальд, в качестве хозяина был узнаваем, его одежда будет отличаться от одежды батраков.

    Они носят простую модель рубашка / полукомбинезон, в то время как Эвальд снабжается еще и кожаным фартуком кузнеца.

    Примечание: Чтобы добиться эффекта узнавания, мы варьируем имеющиеся в нашем распоряжении доспехи и одежду. Кожаный фартук носят у нас кузнец и алхимик, теперь его получает и Эвальд.


    Стоимость (Способности)

    Эвальда нельзя победить слишком легко. Иначе что же он за хозяин?

    Он работал много лет, однако, все еще крестьянин.

    Соответственно с этим он получает уровень, который несколько выше уровня неопытного бойца, но ниже уровня опытного.

    Примечание: (Соответствующим образом выстраивается его поведение в бою, определяется его уровень жизни, силы и т. д.)


    Items

    Что есть у Эвальда в наличие? Кроме небольшого количества мяса и нескольких золотых монет, я кладу ему в рюкзак еще и бутылку водки... Что может порадовать такого крестьянина больше, чем это?

    И, естественно, он получает оружие. Для крестьянина подходит скорее дубина, чем меч, но времена, когда Эвальд размахивал дубинкой, давно миновали.

    Когда-то он сумел себе раздобыть шипастую дубинку. Он способен ей хорошенько наподдать.

    Подобные установки мы определяем и для других людей в усадьбе.

    Теперь необходимо привести крестьянский двор в движение. Мы устанавливаем распорядок дня.


    Распорядок дня, Routine

    Эвальд работает, отдыхает, ест, пьет и спит. Все это управляется системой, с помощью которой мы можем определять время и действие.

    Здесь есть одно требование:

    Поскольку мы предоставляем игроку свободу самому решать, когда ему отправиться в крестьянскую усадьбу, может случиться так, что как раз в это время Эвальд лежит в кровати и храпит.

    Поэтому всегда опасно писать диалоги, в которых персонажи указывают на конкретное место:

    - Что ты делаешь на моей кухне?

    - Я сижу здесь в амбаре.

    - Добро пожаловать в мою лабораторию!

    Эти диалоги выглядят нелепо, если персонаж не находится в настоящий момент в упомянутом месте!

    Поэтому либо это просто опускается, либо приходится работать с Pre- Start- Routinen.

    Pre- Start- Routinen привязывают персонажа на 24 часа к одному месту и препятствуют тому, чтобы игрок случайно проскочил мимо персонажа, так как тот, например, как раз спит. Для таких случаев должно быть разумное обоснование (например, стража у ворот).

    В нашем случае мы сделали свой выбор в пользу Pre- Start- Routinen:

    Так как в лесу есть шайка разбойников, Эвальд охраняет свой двор день и ночь.

    Таким образом, игрок встретится с Эвальдом независимо от того, когда он появится на дворе. Пробежит ли он мимо, это его решение.

    Эвальд стоит наготове с полным набором своих способностей и предметов.

    В чем заключается игровая ситуация?

    Нам следует далее позаботиться о том, чтобы здесь что-то произошло. Ранее мы уже выбрали для себя шайку разбойников. Теперь мы держим это в уме и принимаемся за диалоги.

    [Bild: Ewald02.jpg]

    Диалоги

    Диалоги - это важная составляющая игры. Поэтому при создании сюжета большая часть работы приходится именно на них.

    Примечание: Как много времени уходит на написание диалога? Сложно сказать, некоторые удается написать в течение часа, над другими приходится корпеть целыми днями. Хорошая подготовительная работа имеет здесь решающее значение. Если мы знаем, чего мы хотим добиться, дело идет быстрей.


    С помощью нашего редактора они вставляются в игру и представляют собой смесь из сведений (по поводу мира, квестов) и представления персонажей.

    При их написании важно обращать внимание на то, когда диалог будет запущен?

    Появится ли он в самом начале? Или только с определенного момента игры?

    Относится ли он к какому-то квесту или носит общий характер?

    В какой последовательности диалоги предлагаются персонажу?

    Как Эвальд будет приветствовать игрока?

    Если урожай был хорошим, и у Эвальда достаточно товаров, чтобы предложить их игроку на продажу, тогда он будет приветствовать его, как потенциального покупателя - любезно.

    Если его амбар был недавно разграблен, он будет скорее недоверчив и недружелюбен.

    Вероятно, он будет даже подозревать игрока в том, что тот заодно с грабителями!

    Игрок еще должен его сначала убедить в своих добрых намерениях, чтобы Эвальд стал немного поприветливее. Он обращается к игроку первым, как только замечает его:

    "Эй! парень! Что тебе надо на моем дворе?"

    Примечание:

    Естественно, может быть ситуация, при которой подобное приветствие уже неуместно.

    (НАПРИМЕР, игрок уже очень силен и имеет шикарное вооружение, когда, наконец, наталкивается на Эвальда).

    Было бы оптимальным, если бы у Эвальда на этот случай имелось соответствующее приветствие, что-то вроде:

    "Благородный воин на моей ферме? Такого еще не бывало. Что привело тебя сюда?"


    Игроку предлагаются общеупотребительные ответы: (В дальнейшем возможный ответ выделяется, ниже следует развитие диалога).

    Игрок (S): Я хочу всего лишь осмотреться.

    Эвальд (E): Только смотреть здесь не на что!

    E: Итак, если тебе не нужна работа, проваливай!


    S: Я путешествую и хотел бы немного отдохнуть.

    E: Отдохнуть захотел? Сначала потрудись, потом и отдыхай!

    S: После отдыха работается лучше!

    E: Гм ну, ладно. В амбаре куча соломы, можешь там поспать.

    E: Но держись от моего дома подальше!

    S: У тебя есть работа для меня?

    E: Работа? Ты не похож на крестьянина.

    E: Скорее, на крутого. Такой, как ты, мне и в самом деле мог бы пригодиться.

    S: Говори! Какие проблемы?

    E: Проклятые грабители! Предыдущей ночью они разграбили мой амбар!




    Примечание: Чтобы сохранить смысловую последовательность, диалог Я хочу всего лишь осмотреться ... удаляется, как только игрок выбирает один из двух других возможных диалогов.

    Отсюда возникают следующие вопросы:

    S: Что ты знаешь о грабителях?

    E: Моя жена как раз проснулась и успела заметить, как они исчезли в направлении леса!

    S: А что грабители все же прихватили?

    E: Эти парни утащили 3 мешка с мукой. И бочонок доброго пива!

    Примечание: Естественно, в крестьянской усадьбе не может быть никаких сундуков, полных сокровищ, и уж тем более, их не может быть в амбаре, так что, мы пытаемся подобрать нечто подходящее, что имело бы цену для Эвальда.

    S: Я верну тебе вещи!

    E: В самом деле? Если ты это сделаешь, я дам тебе 10 золотых монет.

    E: Только будь осторожен, в лесу опасно! Ночью там темнее, чем в заднице у моего быка!

    E: Вот, возьми эти факелы.

    S: Ты можешь хотя бы предположить, где в лесу скрываются грабители?

    E: Нет, но попробуй поспрашивать в лагере лесорубов. Может, они что-то знают...



    Примечание: Этим диалогом запускается квест: "Верни крестьянину Эвальду его добро!"

    Так, в этом месте мы покинем Эвальда и наш пример.

    Естественно, Эвальд должен сказать еще несколько слов, когда получит назад свои вещи (и отдаст игроку обещанное золото).

    И что говорит его жена? Все-таки это она видела грабителей.

    Возможно, у нее есть еще один квест для игрока, так как грабители унесли с собой ее украшение...

    Игра в лесу также может развиваться в различных направлениях:

    - Вероятно, один из лесорубов готов присоединиться к игроку, так как у него к грабителям свои счеты.

    - Лесорубы и есть грабители.

    - На лесорубов напали волки.

    - Или они просто указывают игроку направление.

    Как видите, из маленькой истории может вырасти очень многое.

    С этого момента игра может развиваться во многих направлениях.

    Если грабители должны стать чем-то большим, чем просто противники для героя, с ними придется проделать то же, что и с крестьянской усадьбой. Они нуждаются в распорядке дня, в проблемах и целях.
    То же самое относится и к лесорубам.
    Если за этим не следить, то маленькая крестьянская усадьба может потянуть за собой длиннющий хвост проблем и работу, растянувшуюся на недели.
    Из этого следует: Чем дольше растягиваешь историю, тем она становится более запутанной для игрока. Заявленная ранее цель - вернуть Эвальду его товар, будет все дальше отходить на второй план.
    Чем больше других личных проблем и заданий игрок должен решить между делом, тем скорее он забудет, за чем он, собственно, направлялся.



    Как бы то ни было, история двигается дальше, надеемся, нам удалось дать вам небольшое представление о нашей работе.

    Всего самого наилучшего
    Маттиас, Бьерн и Стефан.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    А вот как рождаются Легенды:

    Маттиас и Стефан за чашечкой кофе в уютном дворике Студии...

    [Bild: 263.jpg]


    Или в самой Студии...
    Бьерн и Стефан обсуждают историю нового Мира.

    [Bild: 262.jpg]


    Маттиас и Стефан запечатлевают ее на своих компах.

    [Bild: 261.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    11.07.08

    Elind:

    В дискуссионной теме по поводу Туториала на ВОПи некоторые нетерпеливые юзеры задают вопросы, а будет ли подробный рассказ о том, как создавать не просто квест, а всю историю в целом.

    У нас в теме обсуждения я уже порекомендовала следовать при написании сценария тем же самым принципам, по которым сконструирована ситуация в квесте. Все задачи изначально ставятся абсолютно точно таким же образом и в том же порядке, как и в Туториале.

    Для того, чтобы в этом убедиться, достаточно ознакомиться с этим постом Майка написанным 09.12.2004, в котором он рассказывает, как вообще начиналась работа над Готикой.

    World of Gothic

    Майк:

    Когда мы в 1997 основали PB (мы были еще вчетвером), я был единственным автором сценария и должен был (мог!) придумать сеттинг Готики и основной сюжет. Поэтому я довольно точно могу сказать, что откуда "заимствовано", а что нет.

    Начало: К нам приходят 3 молодых программиста и хотят (вдохновленные Ultima Undeworld ) создать 3d РПГ.

    Живой мир: Игра должна была представить убедительный, не слишком приятный (!), несколько "более серьезный" мир. Мир не мог быть слишком велик (иначе было бы слишком много работы), значит, нужно было найти убедительное обоснование для этого ограничения. Сначала я подумывал об острове, но потом возникла идея с барьером (меня вдохновил на это Кобра, герой фильма Побег из Нью-Йорка). Всем эта идея понравилась, так как она решала сразу 3 проблемы: 1. Оправданное ограничение мира, 2. Сценарий не слишком слащавый и 3. Цель игры (Побег из тюрьмы), то есть мотивация для Героя.

    После этого я начал рисовать карту. Просто окружность, в середине Старый Лагерь. Это должен быть замок с внешним кольцом. Должны быть также поселок на столбах в болоте и третий лагерь (всего должно быть три Лагеря), но он должен выглядеть как-то иначе. К этому моменту еще было не ясно, что впоследствии возникнут Старый, Новый и Болотный лагеря. Речь пока шла всего лишь о различной архитектуре. Недолго думая, я однажды нарисовал "башню заклинателя демонов" на юго-востоке карты, просто потому, что мне показалось это суперским (меня совершенно однозначно вдохновили на это все магические башни, которые мне до этого попадались, особенно башня Сарумана).

    К тому времени уже стало ясно, что в игре должны быть и подземелья. Необходимо разнообразие. Так постепенно созревали идеи разных подземелий ("их тоже должно быть три"), которые бы убедительно вписывались в мир. Рудники. Колония рудников, в которой полно арестантов. Классно. Должны быть также пещеры. Но с ЧЕМ? Должна быть подземная цивилизация. Что-то типа морлоков из "Машины времени". Они должны были жить в примитивных пещерах, "досаждать" рудокопам и время от времени выбираться на поверхность, чтобы создавать напряжение (позже из всего этого получились орки).
    Но просто рудники и пещеры - это скучно. Любая хорошая ролевая игра нуждается в первоклассной подземной архитектуре. Лучше всего подошла бы гробница (кладбище) или что-то в этом роде. С зомби. Но откуда они там возьмутся. Может ли там быть что-то древнее, что случайно оказалось на том самом месте, где теперь расположен барьер. Случайно? Нет. Это, разумеется, должно быть заранее предопределено. И с какой стати они там внизу околачиваются и целую вечность ничего не делают. Они что-то охраняют. Что? Святое место. Святое для кого? Для орков, естественно, так как когда-то они жили в пещерах, как раз над храмом (в финальной версии так оно и осталось). Что в этом месте такого, особо примечательного? Понятия не имею, но это самый нижний подземный уровень Готики, значит, там должен скрываться самый главный и последний противник. И хорошо бы что-то большое. Дракон? Ах, нет... слишком избито. Это должно быть что-то значительное, злое, древнее. Архи-демон. Лучше всего с рогами. Но почему он торчит там внизу и ничего не делает. Спит он, что ли?

    Да, именно это он и делает...

    И еще одно: Я как-то сказал в одном интервью, что нам понадобилось четыре месяца для создания истории? Уточнение: четыре месяца ушло у нас на написание скриптов диалогов и миссий Готики 1. На создание самой истории понадобилось ТРИ ГОДА.

    Я мог бы написать еще 3 страницы на эту тему, однако, полагаю, что главные вопросы я прояснил. (Интересно, что практически все идеи с САМОГО начала...)


    Перевод Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    21.07.2008
    Mr Garret:

    Выложу вторую часть поста Майка о разработке сюжета Г1:

    Майк:

    Происхождение болотной секты: после того, как мы определились, что лагерей должно быть именно три, я сначала решил распределить навыки игрока по лагерям (Маг, Воин, Вор/Лучник). Но довольно быстро я понял, что это плохая идея. Почему? Лагери должны определятся своей политико-социальной ориентацией. Не нужно вынуждать игрока присоединяться к лагерю только из-за того, что он, скажем, хочет стать воином. Так что каждому лагерю требовались свои собственные воины и маги. Следовательно, требовались и разные виды магии. Это привело к идее о боевых магах (позже маги огня), магах превращения (позже маги воды) и магах-сектантах (позже маги Болотного лагеря). Для каждого лагеря должна быть создана внутренняя система, например, темплары/стражи (templers) защищают гуру, идолы исповедуют веру в божество, послушники должны работать и т.д.

    Более того, каждый лагерь нуждался в:

    а) Истории (о своем происхождении)
    б) Плане побега
    в) Потребностях и снабжении

    Насчет а): Изначально Старый Лагерь был замком стражников. Наиболее могущественные заключенные поселились в нем. Поэтому Лагерь Сектантов отделился от них. Почему? Потому что нашелся человек, который отвел их на болото.

    Насчет б): Зачем тот парень сделал это? Запросто. Магический барьер – это главная тема колонии. Каждому лагерю необходим план побега. Этими планами и отличаются лагеря.

    Болотному лагерю должны принадлежать могущественные маги-сектанты. Значит, лидер секты должен быть самым могущественным магом, а все остальные учатся у него. Он гуру. Гуру? Секта! Секта? Бог! Бог? Спящий! Бинго.

    Насчет в): Чтобы мир был правдоподобным, нужды заключенных должны выполняться, чтобы они могли быть фоном для миссий и диалогов. Я опущу часть о том, как разрабатывались эти нужды.

    Результат: Лагерю сектантов требовались новые члены, чтобы пробудить Спящего, а также наркотики, чтобы достичь состояния, необходимого для ритуала: экстракт из ползунов, стражи – охотники. Сбор болотника, послушники собирают и обрабатывают болотник, главный алхимик – влиятельный человек (Кор Галом) и так далее.

    Что ж, на этом все.
    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    15.07.08

    Elind:

    На ВОПи Туториал продолжает активно обсуждаться. Сегодня Медитате задала множество конкретных вопросов о том, как ребята работают над историей.
    Маттиас в своем ответе очень интересно, на мой взгляд, дополнил тот старый пост Майка, который я выложила после Туториала.
    И дал нам надежду на продолжение уроков по созданию сценария.
    Спасибо, Маттиас!

    Маттиас:

    Привет,
    Да, однажды можно было бы и об этом написать статью. В двух словах - это выглядит приблизительно так, как вы себе и представляете. Мы садимся и говорим, и говорим, и делаем наброски, и снова говорим. Работа и свободное время в этой фазе очень часто совершенно перемешиваются...

    Вначале ставятся элементарные вопросы: где мы в конечном итоге хотим оказаться, какова главная тема мира, какова тема игры? Какую историю мы хотим вообще рассказать? Кто герой, кто его противник? В каком мире они живут, какая у них мотивация, в чем заключается конфликтный потенциал? Мы также должны учесть некоторые абсолютно практические вещи: Как мы ограничим мир? Насколько большим мы хотим сделать этот мир? Каким должен стать объем игры? Чем игра должна закончится, как она начинается?

    Так как мы будем работать вместе со многими людьми, идеи скидываются в одну кучу и отбирается лучшее.

    Следующим шагом становится более подробная разработка - какие у нас фракции, как они будут сосуществовать?
    Мы предлагаем большую часть мира и локаций, однако, детальная разработка происходит уже совместно с дизайнерами моделей, которые также создают и образ мира.

    Без конкретных примеров все это, конечно же, трудно объяснить доступно... Однако, посмотрим, что у нас будет в следующем туториале.

    Всем привет
    Маттиас.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide