Oh... yep, das ist ziemlich mager.
Schwertkampf sagst du? Gut dann wechsel ich in der Charakterplanung von Axt auf Zweihänder.
Der out-of-memory-Fehler tritt wie's aussieht nur bei bestimmten Kombinationen von Mods auf. Es ist jedenfalls keine einzelne Mod für den Fehler verantwortlich. Mich wundert das, ich verwende gar keine riesigen Texturepacks oder so... und der Taskmanager sagt, dass Risen zum Zeitpunkt des Absturzes ca. 1,6 GB beansprucht, was ja eig. nicht so viel ist.
Ergebnis 121 bis 140 von 236
-
-
Der Bandit ist (ohne Mods) immer der schwächste Charakter! Denn auch Ordenskrieger und Magier können den Axtkampf (bei dem Lagerhaus-Oger in der Stadt) meistern, und der (Axtkampf) ist (ohne Mods mMn) definitiv am mächtigsten. Dazu kommt Kristallmagie, durch das Aufnahmeritual die Möglichkeit an mehr Stärke-Boni als der Bandit. (Schriftrollen können alle herstellen. Der Bandit wird von Cormac zwecks Schriftrollen herstellen zur Feste geschickt.)
Die Krönung sind dann die Rüstungen, die allesamt gleich mächtig sind. (Glaube ich )
-
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Die Rüstungen sind alle gleich, aber der Bandit muss dafür noch ordentlich in die Tasche glreifen und das habe ich sogar noch verschärft. Ich hab aber auch noch keine gute idee, welchen vorteil ich dem Banditen geben kann. Sehr Plausibel ist es nämlich nicht die Hauptmann-Rüstung deutlich stärker zu machen als die Inquisitor-Rüstung.
Btw. JFaron, sag mir mal bitte, wann genau Banditen Schriftrollen schreiben lernen können, ich vergess das jedes mal wieder.[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
Das kann ich angesichts der Tatsachen überhaupt nicht nachvollziehen...
Ich hab aber auch noch keine gute idee, welchen vorteil ich dem Banditen geben kann.
Sehr Plausibel ist es nämlich nicht die Hauptmann-Rüstung deutlich stärker zu machen als die Inquisitor-Rüstung.
Btw. JFaron, sag mir mal bitte, wann genau Banditen Schriftrollen schreiben lernen können, ich vergess das jedes mal wieder.
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Auch hier ist der Grund einfach, ich hab eindimensional gedacht, man hat am Ende zu viel Gold -> Rüstung teurer. Das verhältnis der Fraktionen habe ich schlciht übershen, als ich das damals verbrochen habe.
Och vom prinzip her hab ichd a nix gegen. Das mit dem Oger ist aber so ne Sache, der gedanke gefällt mir, dass nur Banditen die Wahl zwischen Axt und Schwert haben, alle anderen müssen entweder den Stab nehmen oder sich mit ner niedrigeren Stufe zufrieden geben. Der Punkt ist, dass nur Karakos Axtkampf bis Stufe 10 unterrichtet. Wenn ich das wem anders rein drücke müsste man das wohl ohne Dialog bzw. unvertont machen bzw. ich beschränke Karakos als Lehrer halt auf Banditen, Fall erledigt.
Keine Angst, im RICHTIGEn rebalancing, bei dem alle Monster Attribute völlig umgestellt sind, ist auch die Magierrobe die schwächste Rüstung der drei Fraktionen.
Prinzipiell gefällt mir das ganz gut und sollten wir tatsächlich irgendwann ein Welt der Vertitanenlordeten Story Project schreiben, würde ich es so wie so entweder direkt aufs rrb drauf bauen oder mir einen Branch machen, der kompatibel ist. Dass, der In quisito einfach so mal nen zweiten Inquisitor ernennt finde ich nicht optimal, aber das steckt halt tief in den Dialogen. Wenn ich da Kosten nutzen gegeneinander abwäge bin ich mir nciht sicher was Gewinnt. Ich möchte eigentlich keine vorhanden Dialoge "verunsinnigen" oder so.(*Hust* Waffenfertigkeiten-lehr-Dialoge *Hust*).
Ah, jetzt habe ich mein Problem gefunden. Hab mal mit dem Ansatz die infos durchsucht, wie ein Bandit an die Option Spruchrollen schreiben lernen kommen kann. Ich hab es damals als Bandit nämlich nicht gelernt und mich immer gewundert. Der Dialog ist mit ner Quest verknüpft, nämlich dem Schreiben vom Don und sollte man diese abschließen BEVOR man das lehren freigeschaltet hat ist die option weg.
Das werd ich mal ändern. (memo an mich selbst, den Questbezug aus FILLERX2_00991 entfernen)[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
In dem Fall ist "der Punkt" aber genau so Bullshit! Da ich unvertonte Dialoge gewohnt bin, habe ich daran gar nicht gedacht. Mir persönlich ist ein unvertonter Dialog lieber, als das ein Oger die einzige Möglichkeit auf Axtkampf ist. Das finde ich höchst unglaubwürdig...
Prinzipiell gefällt mir das ganz gut und sollten wir tatsächlich irgendwann ein Welt der Vertitanenlordeten Story Project schreiben, würde ich es so wie so entweder direkt aufs rrb drauf bauen oder mir einen Branch machen, der kompatibel ist. Dass, der In quisito einfach so mal nen zweiten Inquisitor ernennt finde ich nicht optimal, aber das steckt halt tief in den Dialogen. Wenn ich da Kosten nutzen gegeneinander abwäge bin ich mir nciht sicher was Gewinnt. Ich möchte eigentlich keine vorhanden Dialoge "verunsinnigen" oder so.(*Hust* Waffenfertigkeiten-lehr-Dialoge *Hust*).
Ah, jetzt habe ich mein Problem gefunden. Hab mal mit dem Ansatz die infos durchsucht, wie ein Bandit an die Option Spruchrollen schreiben lernen kommen kann. Ich hab es damals als Bandit nämlich nicht gelernt und mich immer gewundert. Der Dialog ist mit ner Quest verknüpft, nämlich dem Schreiben vom Don und sollte man diese abschließen BEVOR man das lehren freigeschaltet hat ist die option weg.
Das werd ich mal ändern. (memo an mich selbst, den Questbezug aus FILLERX2_00991 entfernen)
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Wtf? Bin ich jetzt völlig verblödet. Ich schau mir grad die xinfs die in zusammenhang mit Spruchrollen schreiben lernen stehen genauer an und stelle fest, dass der Federkiel von Enzo zerstört wird, wenn man als Bandit mit Pallas redet. Das ist aber, so weit ich weiß, der einzige Federkiel im ganzen Spiel.
[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
Player: „Hier sind die Trophäen, die du brauchst.“
Caspar: „Sehr gut. Hier ist deine Feder. Pass gut darauf auf, die Dinger sind begehrt.“
– FILLERX2_00997
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Ah, ok, langsam fügt sich das zu einem Gesamtbild zusammen. Ufff... in diesem Questkomplex will ich eigentlich nicht unbedingt herumpfuschen, dass man Spruchrollen schreiben als Bandit im 2. Kapitel lernen muss oder gar nicht finde ich allerdings auch nicht sehr elegant. Das verhältnis zu Illumar wird ja später eher besser. Ich sehe nicht warum man dem Spieler die Option im späteren Spielverlauf verweigern sollte.
[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
Ich auch nicht
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Baltram faund a serious issue... here's the fix: http://upload.worldofplayers.de/file....3.2_hotfix.7z
Whrscheinlich wärs am besten/einfachsten in nem neuen Dialog im späteren Spielverlauf diese Option nochmal anzubieten. Ich bin nur zu lange raus um ne passende Stelle zu finden. Vielleicht wenn man die zweite Kraftfeld-zerstören-Rune bekommt.[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
Ich bin jetzt irgendwie komplett verwirrt... Illumar kann als Lehrer für Banditen freigeschaltet werden, ganz ohne irgendwelche Bedingungen. Das fängt an in FILLERX2_00987, in dem das GameEvent Illumar_Donquest gesetzt wird. Wichtig ist dies dann in FILLERX2_00989, in dem nun das Event Illumar_ActivateDONQuest aktiviert wird. Dieses wiederum ist die Bedingung für FILLERX2_00990, wo letztendlich die Quest Illumar_DONWriting startet. In dem Delivery-Dialog der Quest (...91) wird Illumar als Lehrer freigeschaltet.
Unter welchen Umständen soll ein Bandit jetzt also nicht das Ganze Spiel über die Möglichkeit haben Schriftrollenherstellen zu lernen, wenn er erst einmal Illumar getroffen hat? (Mal abgesehen von dem Angriff auf die Feste durch die Echsen...) Die Quest, in der Illumar freigeschaltet wird, wird, soweit ich das überblicke, auch an keiner Stelle abgebrochen. Und disabled wird der gute Mann als Teacher auch nicht...
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Da ist es! Ich wusste es, schau dir nochmal genau FILLERX2_00990 an. "EndChapter="2"" Den Dialog habe ich damals verpasst. Dannke.
[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
Ein paar kleine Dinge:
- Rotwürmer sind total friedlich, ich kann sie schlagen und 5cm vor ihnen stehen, sie greifen nicht an
- Caspar verkauft unbegrenzt Äpfel und die Begrenzung für den Stärkebonus beim Apfelkonsum hast du ja entfernt...
- Leonardo unterrichtet zwei Mal Alchemie 1 (zwei identische Dialogzeilen)
Habe keine größeren Probleme gefunden, die Kämpfe machen weiterhin mehr Spaß durch rrb! Das mit dem durch-den-Gegner-durchschlagen kommt dann vor, wenn man sehr nah am Gegner steht und nicht genau in Richtung des Fokus schaut. Habe Geschick auf 40 geskillt und Stärke werde ich bis 80 skillen, durch Boni sind dann nochmal mindestens zusätzliche 70 STR drin, denke das reicht wahrscheinlich...
Ich bin mir bisher nicht ganz sicher, ob sich die hohen Level im Schwertskill lohnen, es sind immerhin 45 Lernpunkte und eigentlich kommt man ja eh kaum dazu, irgendeine gescheite Kombo durchzuziehen. Im Moment verwende ich fast nur den Rundumschlag, den kann man ja ganz ohne "Einleitungsschlag" direkt setzen und er ist ziemlich effektiv gegen... alles. Danach kommt dann (wenn überhaupt) gleich der Endschlag mit doppeltem Schaden. Weiß wirklich nicht ob sich da längere Kombos in irgendeiner Weise lohnen... Ich kämpfe aber auch mit Schild, vllt. wäre das ohne Schild ganz anders.
Die Armbrustskills sind evt. etwas zu teuer, ist ja schon eindeutig 'ne Sekundärwaffe (im Gegensatz zum Bogen) und für zwei Waffenskills gleichzeitig reichen die 30 Level oder so, die man schaffen kann nicht aus. Dafür könnte man vllt. den Schaden wieder etwas zurückfahren, den die Dinger anrichten... aber naja bin mir da nicht sicher.
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Fixed some mistakes baltram found.
Diesesmal hab ich auch brav alles "angetatscht".
Das mit der Hitdetection ist nicht gut, das ist aber ein schwierigeres Problem. Da müsste ich wahrscheinlich wieder in der Engine herum hacken. Sollte ich mir auch erstmal selber anschauen. Mal sehn, im momment stehen da Kosten und Nutzen wohl in keinem Verhältnis.
Die Combo ist vielleicht nicht interessant, aber was ist mit Schläge aufladen und schneller sein?
Ich seh schon, der Drehangriff ist noch zu schnell. Wie ist der letzte combo Schlag eigentlich so, triffst du?(sehr schmaler Winkel) Du solltest nach dem Schlag ziemlich lange in der Animation fest stecken ist das störend genug?
Der Drehangriff hat auch den Nachteil(oder soll haben), dass man die Richtung nicht so weit anpassen kann, also während man zuschlägt. Ich bin mir nicht sicher ob man das wirklich sonderlich merkt.
Armbrust ist wie Magie, da kommt irgendwann noch irgendwas. Ich werd da früher oder später einbauen, so wie das auch Teron Gorefiend wollte, dass man mit niedrigem Skill zufällig in nem gewissen winkel in die falsche richtung schießt, mindestens, wenn man aus der hüfte schießt. Ja das hat jetzt mit dem konkreten Thema nix zu tun, ich wollts aber trotzdem sagen.[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
-
Danke!
Das gelegentliche "Durchschlagen" ist auch nicht wirklich störend. (imo)
Jaah, denke schon dass, diese Dinge wahrscheinlich interessant sind. Das Aufladen ist halt wohl mit einem größeren Risiko, getroffen zu werden, verbunden und wie sich die Schnelligkeit auswirkt bei einer "ein-bis-zwei-Mal-schlagen-und-gleich-wieder-hinterm-Schild-verkriechen-Taktik" weiß ich noch nicht.
Jedenfalls macht der Drehangriff schonmal Spaß.
Ja, dass der Winkel beim Endschlag sehr klein ist, merkt man schon. Man muss gut zielen und es gelingt nicht immer.
Feststecken in der Ani? Mir ist öfters aufgefallen, dass der Held manchmal eine Weile lang den Schild nicht hebt, obwohl ich wie belämmert auf die rechte Maustaste drücke. Bin mir aber nicht sicher, ob das direkt mit dem Angriffsschlag zusammenhängt, muss ich mal testen. Wie wär's eigentlich, wenn die Schläge stärker würden je länger die Kombo ist? Das wäre vllt. ein Anreiz, mal mehr zu wagen.
Mir fällt es jedenfalls nicht auf; der Angriff hat (zu Recht) so einen großen Winkel...
-
Ja, das liegt definitiv am Finisher-Schlag. Manchmal tritt dieser "Stun" aber nicht auf (was ich eigentlich ganz gut finde), ich konnte aber noch keine Regel aufstellen, sieht für mich zufällig aus. Sowohl beim Treffer als auch beim geblockt werden als auch beim Danebenschlagen gibt es eine gefühlte 40%-Chance, dass der Stun ausbleibt. Habe diesen Angriffsschlag jetzt mal ausgiebig an ca. 30 Skeletten getestet und bin zum Schluss gekommen, dass ich sehr viel seltener neu laden muss, wenn ich auf den Schlag komplett verzichte.
Die Rottwürmer funktionieren jetzt einwandfrei.
Hat wahrscheinlich rein gar nichts mit rrb zu tun aber: Immer mal wieder kommt statt dem Block-Sound der Treffer-Sound und -Partikeleffekt, wenn ich einen Angriff blocke oder ein Skelett meinen. Oder vielleicht (wobei - nein, kann eig. kaum sein) ist es auch andersherum, es ist ein Treffer aber die Lebensenergieleiste reagiert nicht.
Wo wir grad seit einigen Posts übers Kampfsystem reden: Am originalen Kampfsystem könnte man an genauso vielen Stellen oder mehr rummäkeln, grundsätzlich ist das KS jetzt aber echt besser geworden, das hast du extrem gut hinbekommen, danke! (Und mir hat's davor schon sehr gut gefallen!)
-
- Registriert seit
- May 2009
- Beiträge
- 1.688
Soll ich dir ein ganz geheimes Geheimnis verraten? Ich mach einfach mal. Das Aufladen verändert die Geschwindigkeit des Schlages nicht im geringsten. Also fals es ein höhere Risiko gibt getroffen zu werden, entsteht das dadurch, dass du nicht präzise genug clicken kannst bzw. die nicht genug übung hast in dieser speziellen Art und Weiße zu clicken.
Da willich eigentlich auch irgendwann mal ran, aber auch das ist nicht ganz trivial.
Muss ich drüber nachdenken, aber erstmal gefällt mir das nicht sonderlich. Ich wollte es eher über die Geschwindigkeit machen, schwere Waffenarten haben einen merklich langsameren "Einleitungsschlag". So zu sagen um Schwung zu holen. Warum leichte das nciht haben? Ganz einfach, sie sind extrem schnell, daher möchte man entmutigen den gegner tot zu clicken indem man ihnen keinen Vorteil in der Combo einräumt. Schwere Waffen sind langsam, man neigt also dazu sich nach einem erfolgreichen Schlag sofort wieder zurück zu ziehen. Also bekommen sie einen Vorteil in der Combo.
Das verstehst du falsch, aber mich interessiert besonders das "inuitive Empfinden". Ich erklär trotzdem mal was ich meinte. Es gibt 2 Winkel, die HitAngle und das PlayerRotationLimit. Ersteres bestimmt lediglich den Kreissektor in dem man Gegner treffen kann. Dieser ist beim Rundumschlag sehr groß und zB beim Endschlags sehr klein. Der andere Winkel gibt an wie weit sich der Spieler während dem Schlag drehen kann, dieser Winkel ist beim Rundumschlag klein.(Am besten mekrt man das, wenn man den Rundumschlag endlos kombiniert und versucht sich dabei zu drehen. Das geht langsam im Verhältnis zu anderen Schlägen ziemlich langsam.)
Ok eine einschränkung des PlayerRotationLimit merkt man also kaum. Das habe ich mir fast gedacht. Gut zu wissen.
Das liegt an der Art wie die Steuerung implementiert ist, sich bewegen, zurück- oder seitwärts Springen ignoriert nämlich, dass man manche Moves eiegntlich nicht unterbrechen kann.
Was du schreibst Zeigt schlicht, dass die Blanace noch nciht stimmt. Der Runumschlag ist nicht langsam genug, der Endschlag ist zu sehr generved und und und...
Doch, das ist mit ziemlicher Sicherheit rrb, ich weiß auch wo das steht, so ungefähr, in nem etliche 10.000 Zeilen langen File... edit: oder doch nicht... keine ahnung.
Das such ich mal, wenn ich mich foltern will.
Naja, wenn du immer nur einen Schlag benutzt... Ich hab das mit den Schlaggeschwindigkeiten einfach noch nicht ganz richtig gemacht. Da ich die Monster nicht angefasst habe war ich relativ eingeschränkt. Äxte mit Schild und Skill 0 dürfen nicht unbrauchbar langsam sein, müssen sich aber gewaltig von Einhandschwertern bei Skill 10 unterscheide. Und das ganze bei Monstern die unabhängig von ihrem Level und so alle etwa gleich schnell sind.
So much zu code so little time.
edit: Ich hab auch einige sehr merkwürdige abstürze die mit der größe des freien Arbeitsspeichers zusammen hängen. Meistens wills gar nicht erst starten, wenn nur "noch" so 1.5 GB übrig sind. Der zusammenhang ist mir erst heute Nacht beim debuggen aufgefallen. Außerdem mag Risen meinen 2. Monitor offen bar nicht besonders.
Bei mir laufen aber auch deutlich mehr Scripte als die im rrb.[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.Geändert von Kuchenschlachter (03.05.2013 um 20:56 Uhr)
-
Wie, echt jetzt? Die Anis bei aufgeladenen Schlägen sehen in meiner Erinnerung so aus, dass der Held das Schwert immer in Zeitlupe in Position bringt während man die Maustaste hält. Fällt diese Zeit dann an einer anderen Stelle wieder weg oder wie? Auf jeden Fall kann man aber leichter getroffen oder gekontert werden bzw. das Zeitfenster für den Gegner ist größer, während man einen aufgeladenen Schlag vorbereitet, oder? Ich glaube ich muss das nachher gleich ausprobieren...
Was ist denn der Vorteil in der Kombo bei schweren Waffen? Der langsame Einleitungsschlag ist doch eher ein Nachteil...
Und in der Doku schreibst du, schwere Waffen seien eigentlich gar nicht nennenswert langsamer als die leichten, abgesehen vom Einleitungsschlag.
Doch, genau so hatte ich es verstanden.
Man (oder zumindest ich) bemerkt die Einschränkung beim "Drehwinkel" nicht, dadurch dass der Angriffswinkel so hoch ist. Man möchte sich gar nicht drehen, es ist nicht nötig.
Nein mit Bewegung oder Ausweichsprüngen hat das nix zu tun, damit kann ich nicht beeinflussen, ob ich in der Ani feststecke oder nicht (getestet). Ich habe jetzt aber herausgefunden wie es geht... man muss ganz einfach möglichst früh, während der Finisher-Schlag ausgeführt wird, die nächste Aktion einleiten (also Blocken oder Folgeschlag). Dann fällt dieses in-der Ani-Feststecken weg... Ist ziemlich blöd, der Schlag ist dadurch etwas übermächtig. Könntest du das demnächst ändern, so dass ich beim Weiterspielen nicht zu lange der Versuchung ausgesetzt bin, das auszunutzen?
Ja das stimmt beides genau (vorausgesetzt der Anilock nach dem Endschlag wäre nicht aushebelbar). Ich fänds gut - falls das überhaupt machbar ist - wenn der Rundumschlag nur als Einleitungsschlag oder zweiter Schlag langsam wäre und ansonsten so schnell wie jetzt. Ich lechze generell nach Anreizen, längere Kombos auszuführen, es ist ja schließlich auch ein höheres Risiko dabei.
Ganz so schlimm ist es auch wieder nicht. Bei einigen Gegnern (z.B. Krallenfaltern) lohnen sich kleine Kombos manchmal. Nur bei Skeletten ist es wirklich so, dass ich am besten fahre, wenn ich immer nur einmal zuschlage. Und der mächtigste Einleitungsschlag ist im Moment nunmal der Rundumschlag.
---
Ist jetzt eigentlich die Begrenzung für den Stärkebonus bei Äpfeln wieder da oder hast du nur Caspar den Refill-Command weggenommen?Geändert von Baltram (05.05.2013 um 09:42 Uhr)