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  1. #1 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Akela
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    [Bild: Witcher_ForenRPG_Logo_Charakter03.png]

    Wer seinen bereits erstellten Char hier vergeblich such, der möge bitte nicht in Panik geraten - wir haben niemanden gelöscht.^^ Euer Charakter ist hier zu finden.

    Wo euer Char im Moment steht ist zum schreiben im RPG vollkommen irrelevant. Wer wieder einsteigen möchte, sei herzlich dazu eingeladen.

    Butterkugel verschiebt dann lediglich der Übersicht halber die Chars in die entprechenden Threads.

    Muster „Steckbrief“:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Steckbrief "XXX"

    Hier kommt dein Bild rein

    Aktueller Themesong zu XXX


    Angaben zur Person:

    Name:
    XXX
    Rufname:
    XXX
    Rasse:
    XXX
    Geschlecht:
    XXX
    Alter:
    XXX
    Beruf/Tätigkeit:
    XXX
    Herkunft:
    XXX
    Familie:

    Eigenschaften des Charakter:
    XXX

    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    XXX
    Haare/Augenfarbe:
    XXX
    Kleidung/Rüstung:
    XXX
    Sonstiges:
    XXX

    Kampf:

    Waffen:
    XXX
    Kampfstil:
    XXX
    Zauber:
    XXX

    Ziele:
    XXX

    NPCs:
    XXX

    Sonstiges:
    XXX

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    XXX

    Wer gerne selbst ein Bild zu seinem Helden basteln möchte, kann dies bequem mit der HeroMachine tun. Viel Spaß.


    Regeln:

    § 1 - Es dürfen keine Charaktere der bestehenden Witcherwelt (Bücher/Spiele/Comics usw.) als Hauptcharaktere benutzt werden.
    § 2 - Es sind keine zu mächtigen Charaktere zugelassen, damit es kein Kräfteungleichgewicht gibt. Eure Charaktere
    können sich im Laufe des RPGs weiter entwickeln.
    § 3 - Charaktere müssen vom Team Charaktervorstellung zugelassen werden bevor sie aktiv am RPG teilnehmen dürfen.
    § 4 - Eure Charaktere dürfen maximal von zwei NPCs begleitet werden. Mehr wäre zu unübersichtlich.
    § 5 - In diesem Thread darf kein OT gepostet werden. Nur die Charaktervorstellungen sind erlaubt zu posten.
    § 6 - Unser RPG wird in der Zeit der Anderlingsaufstände (siehe The Witcher 1 Akt 5) spielen. Von daher passt bitte eure Charaktere dementsprechen so an, dass sie zu der aktuellen Zeit passen.


    Ablauf der Charaktervorstellung:

    1) Als erstes nehmt ihr unseren Entwurf des Steckbriefes. Mit diesem könnt ihr euren Charakter an die Stichpunkte anpassen.
    2) Ist dies geschehen, dann postet ihr eure Vorstellung in den Charaktervorstellungsthread.
    3) Das Team Charaktervorstellung wird dann eure Vorstellung überprüfen und kennzeichnet den Post mit „Zugelassen“ (Grün). Bis er zugelassen wird, bekommt er die Kennzeichnung „Charakter wird geprüft - noch keine Zulassung“ (Blau). Die Kennzeichnung "Nicht zugelassen" (Rot) bekommt eure Vorstellung, wenn sie gegen die obigen Regeln verstößt. Wir bitten euch diese Kennzeichnungen selbst zu setzen (mit unserer Erlaubnis), da wir eure Posts nicht editieren können.
    4) Nachdem euer Charakter zugelassen wurde, könnt ihr ihn am RPG teilnehmen lassen.
    5) Wenn ihr euren Charakter durch editieren verbessern wollt, dann könnt ihr das gerne tun, sagt danach aber bitte im Diskussionsthread bescheid.

    Zugelassene Charaktere:


    Allgemeiner Hinweis: Es müssen nicht alle Punkte des Mustersteckbriefes ausgefüllt werden. Er dient nur als Muster und ihr könnt gerne noch weitere Punkte hinzufügen.

    Das Team „Charaktervorstellung“ besteht aus folgenden Usern:
    Butterkugel und thefilth
    Geändert von Butterkugel (06.10.2013 um 19:58 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Deus Avatar von thefilth
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    Steckbrief "Xevroth"

    Hier kommt dein Bild rein... wenn ich eins gefunden habe



    Themesong „Traces“
    Themesong nach Hefaistions Abtritt



    Angaben zur Person:

    Name:
    Xevroth Herelt
    Rufname:
    Dhuaine
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    28
    Beruf/Tätigkeit:
    Söldner, ehemals Soldat
    Herkunft:
    Sakhae, ein kleines Dörfchen in den Blauen Bergen
    Familie:
    Vater: Schmied, tot
    Mutter: Schneiderin, tot
    Bruder: tot
    Schwester: verschollen

    Eigenschaften des Charakter:
    Xevroth ist ein gnadenloser, eiskalter Söldner, der sein Leben nach klaren Spielregeln lebt:


    1. Niemand darf sich ungefragt in die Angelegenheiten anderer einmischen.
    2. Jeder darf selbst entscheiden, ob er mitspielt oder nicht. Wird man zum Spiel gezwungen, dann darf man seine eigenen Regeln machen. Frauen und Kinder spielen grundsätzlich nicht mit, es sei denn, sie entscheiden sich freiwillig dazu.
    3. Nilfgaarder und ihre Helfershelfer müssen sterben.

    Er ist desinteressiert am Lauf der Dinge und probiert nur daraus genug Profit zu schlagen, um zu überleben und genug Alkohol kaufen zu können. Auf eine bestimmte Seite schlägt er sich selten bis nie, da er grundsätzlich beide Seiten als Verbrecher und minderwertige Spieler sieht. Den einzigen Feind den er kennt, ist Nilfgaard; seinem Weltbild nach, mischt sich Nilfgaard in die Politik der Nördlichen Königreiche ein, was seiner Überzeugung widerspricht.
    Er sieht das Leben als ein Spiel, und wer in seinem Spiel mitspielen will, muss sich an Regeln halten und ständig wissen, wer der Spielleiter ist.
    Er weiß, dass seine Fähigkeiten ihn zu einem sehr fähigen Kämpfer und einer tödlichen Waffe machen, es ist ihm aber grundlegend egal. Er hat keinerlei Interesse an Politik und den Menschen um sich herum, es sei denn, er wittert ein schönes „Spiel“.

    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    1,80m; schlanker, durchtrainierter Körper
    Haare/Augenfarbe:
    Blonde Haare und Bart, dunkelbraune Augen
    Kleidung/Rüstung:
    weiter, schwarzer Kapuzenumhang; darunter zerschlissene, schwarze, nilfgaarder Rüstung; auf dem Rücken ein Reisesack, Köcher (lange Pfeile) und Kurzbogen; am Gürtel diverse Jagd- und Überlebensinstrumente, sowie Köcher (kurze Pfeile), der durch ein Loch im Mantel nach draußen ragt; verborgene Wurfmesser überall am Körper
    Sonstiges:
    Langbogen in der Hand

    Kampf:

    Waffen:
    Bögen (Kurz- und Langbogen), die er meisterlich beherrscht
    Wurfmesser, die er im fortgeschrittenen Rahmen beherrscht
    rudimentäre Kenntnisse der üblichen Soldatenwaffen
    Kampfstil:
    keiner. Grundsätzlich wird dem Kampf ausgewichen, im Falle des Falles beschränkt er sich auf den Kurzbogen und Wurfmesser im Nahkampf, den Langbogen im Fernkampf und allgemein seine brutale Skrupellosigkeit
    Zauber:
    -

    Ziele:
    Überleben, in Ruhe leben, trinken; evtl. den Lebenssinn wiederfinden

    NPCs:
    keine z.Zt. vorhanden

    Sonstiges:

    -

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Xevroth wurde 1245 in einem kleinen Dörfchen in den Bergen Kaedwens geboren. Während sein vier Jahre älterer Bruder das Schmieden von seinem Vater lernte, strich Xevroth alleine oder mit den anderen Jägern auf der Suche nach Wild durch die Berge. Er erlernte das bogenschiessen und wurde bald zu einem wahren Meister darin. Mit 13 galt er als der fähigste Schütze und der beste Jäger seines Dorfes. Mit 15 verschwand seine ein Jahr jüngere Schwester spurlos. Ab hier beginnt Xevroths Leidensweg. Er suchte die Berge Kaedwens ab, wanderte sogar bis nach Kaer Morhen im Norden und Dol Blathana im Süden, doch er fand nicht auch nur die geringste Spur seiner Schwester. Mit 18 verließ er sein Dorf endgültig und ging zum Heer Kaedwens. Er lies sich zum Reiter ausbilden, erwarb sich einen hervorragenden Ruf als Berittener Bogenschütze und wurde mit 21 im Grauen Fähnlein aufgenommen. Zwei Jahre später kämpfte er in der Schlacht von Brenna, wo sein Pfeil Dutzende von Zielen fand. Als die Schlacht gewonnen war, erreichte ihn ein Bote, der ihm die Nachricht überbrachte, dass Sakhae von versprengten Nilfgaarder Banditen überfallen und geschleift wurde. Er brach auf der Stelle zusammen und wurde ins Lazarett gebracht. Dort lag er mehrere Tage apathisch, bis er sich eines Nachts davonstahl und auf dem Schlachtfeld nach einem toten Nilfgaarder Soldaten suchte. Er stahl ihm einige Rüstungsteile, brannte das Regimentszeichen aus und bat bei seinem Kommandanten um seine Freistellung, die ihm gewährt wurde. Er reiste über Umwege in sein Heimatdorf, kam 1269 dort an, fand aber nur noch ein hohes Hügelgrab mit den Namen seiner Familienmitglieder und der anderen Dorfbewohner. Er hob direkt daneben ein weiteres Grab aus, warf seine Biberfellmütze und -mantel hinein, schüttete das Loch wieder zu und schrieb auf eine Holztafel: „Hier ruht Xevroth Herelt. Er kämpfte in der falschen Schlacht.“ Er stellte seine eigene Grabtafel auf sein Grab, zog einen schwarzen Kapuzenmantel über die nilfgaarder Rüstung, nahm sein Pferd und ritt von dannen, alsdann bekannt als Dhuaine, ein eiskalter Söldner, der mit Vorliebe Aufträge und Morde in Nilfgaard ausführte.


    Zugelassen
    Geändert von thefilth (02.10.2013 um 23:03 Uhr) Grund: neuer Themesong
  3. #3 Zitieren
    Frau General Avatar von Laren
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    Steckbrief "Laren von Dorian"

    [Bild: gruen01.jpg]

    ANGABEN ZUR PERSON

    Name: Laren von Dorian
    Geburtsname: (noch) nicht bekannt
    Rasse: Mensch, weiblich
    Alter: 26
    Beruf/Tätigkeit:(offiziell) Kräuter- und Heilkundige, Alchimistin
    Herkunft: Nilfgaard
    Familie: Eltern: während einer Geschäftsreise spurlos verschollen (wahrscheinlich tot), ein älterer Bruder (im Kampf gefallen)



    Eigenschaften des Charakters:

    AUSSEHEN

    Körperbau/Größe: ca. 1,70m ; normale Statur

    Haare/Augenfarbe: hellblaue Augen, sehr lange kastanienbraune Haare
    Kleidung/Rüstung: trägt meistens schlichte, feminine Kleidung, selten Schmuck.
    Sonstiges: trägt fast immer unscheinbare filigrane, silberfarbene Armreife, die sie stets unter langen Ärmeln ihrer Kleidung oder langen Handschuhen verbirgt...


    KAMPF

    Waffen: ein kleiner Dolch, meistens in einem Stiefelschaft verborgen
    Kampfstil: keine Erfahrung im Nahkampf oder dem Kriegerhandwerk
    Zauber: Elementarmagie und Heilzauber


    HINTERGRUNDGESCHICHTE

    Als Kind eines wohlhabenden Ehepaares kam Laren in den nördlichen Provinzen Nilfgaards zur Welt. Sie war das zweite und letzte Kind der Familie. Als die Eltern eines Tages nach einer Geschäftsreise spurlos verschwanden, kam sie gemeinsam mit ihrem älteren Bruder in die Obhut ihres Onkels (Bruder des Vaters und Verwalter des Anwesens) und seiner Frau. Laren’s Bruder, der vor allem nach dem Verlust der Eltern zu einem Herzen und einer Seele mit seiner Schwester wurde, wurde schon von Kindesbeinen an darauf trainiert, die Waffen zu tragen. Als er gerade einmal achtzehn Jahre zählte, fiel er in einem Kampf – und das brachte eine große Wende in das Leben seines knapp zehnjährigen Schützlings. Infolge von hohem emotionalen Stress und der Trauer trat die magische Begabung des Mädchens zutage und lediglich der Eingriff ihres Lehrers konnte wesentlich Schlimmeres als das schreckliche Geschehen an diesem Tage zu verhindern. Auf den Rat des Onkels hin nahm er Kontakt zu einigen Zauberern auf und beschloss nach längerer Beratung endlich, das Kind in die Hände von begabten Zauberern zu geben, die dessen Potential zügeln und ordentlich zur Entfaltung bringen konnten. So kam Laren nach Aretusa, wo sie zur Adeptin einer berühmten Magierschule wurde…
    Nach dem großen Aufstand auf Thanedd und all den hässlichen Gerüchten, die darauf folgten, verlor sie den Glauben an die Magier - nicht aber an die der Magie. Sie kehrte der Schule den Rücken und floh ins nahe gelegene Dorian. Dort bezog sie ein etwas verkommenes Haus, das einst einem mittlerweile verstorbenen Heilkundigen aus der Stadt gehörte. Dank des Geldes aus ihrem Erbe war sie glücklicherweise nicht darauf angewiesen, sich mit Mühe und Not über Wasser zu halten und so konnte sie ihr Dasein in Bescheidenheit fristen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erwecken. Da ihr die Stadt guten Schutz bot und sie ausserdem wusste, dass Nilfgaarder bei den Nordlingen kein besonders hohes Ansehen genossen, legte sie ihren Geburtsnamen ab und nannte sich fortan Laren von Dorian.

    Während sie heute die kleine bescheidene Kräuterhandlung des verstorbenen alten Mannes betreibt, widmet sie ihre ganze Freizeit dem gründlichen Studium alter Bücher über Magie.

    Zugelassen
    Geändert von Laren (02.06.2012 um 22:09 Uhr) Grund: Zugelassen
  4. #4 Zitieren
    Deus Avatar von thefilth
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    Steckbrief "Trastair"

    Hier kommt dein Bild rein (sollte in Kürze folgen)

    Themesong „Global Warming


    Angaben zur Person:

    Name:
    Radam Sirta'is von Lan Exeter
    Rufname:
    Trastair (übersetzt so viel wie „Einsamer Störer“)
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    37
    Beruf/Tätigkeit:
    Abtrünniger Söldner; ehemals Übersetzer und Diplomat in Velhad, Poviss und Redanien
    Herkunft:
    Ein Bauernhof am Ufer des Tango
    Familie:
    Vater: unbekannt, vermutlich Soldat
    Mutter: Dienstmagd


    Eigenschaften des Charakter:

    - in mehreren Staaten (Redanien, Temerien, Kovir) gesucht; nähert sich der Vergessenheit, also keine Steckbriefe
    - beherrscht mehrere Sprachen fließend, auch mit gewollten Akzentuierungen
    - beherrscht die Kunst des Fälschens. Er ist kein Meister darin, aber das Erstellen von Briefen und ähnlichem mit glaubwürdiger Qualität steht in seinen Möglichkeiten, außerdem...
    - ...kann er mit Worten Menschen überzeugen und ablenken.
    - Als langjähriger Diplomat kennt er die Gepflogenheiten des Adels, durch seine Kindheit und die Abtrünnigkeit allerdings auch die der Straße.
    - Beherrscht die Fähigkeit, sich „unsichtbar“ zu machen, in Menschenmassen verloren zu gehen, durch Städte zu fliehen usw.
    - Extrem vorsichtig bis paranoid
    - Aufgrund der vielen Rollen die er bisweilen spielt, hat er seine wahre Natur verloren
    - Ist sich über seine Gefühle oft im Unklaren
    - Hat vergessen, weswegen er ist, was er ist
    - Extrem rational, er durchdenkt immer und ständig seine nächsten Aktionen

    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    1,83, große Muskelmasse
    Haare/Augenfarbe:
    Kurze, schwarze Haare; dunkelgrüne Augen; Narbe über Nasenbein und rechter Wange; außerdem schwer vernarbte rechte Hand und mehrere tiefe Schnittnarben auf Brust und Rücken
    Kleidung/Rüstung:
    Leinenkleidung, darüber Halbplattenrüstung (Brustpanzer, Arm – und Beinschienen); seine Schuhe sind nietenverstärkte Lederstiefel, ebenso seine Handschuhe; außerdem Vollhelm
    Darüber trägt er einen dicken, dunklen Fellumhang
    Sollte er sich nicht im Kampf befinden, sondern sozialen Tätigkeiten nachgehen, trägt er oft nur die Dolche und keine Rüstung.
    Sonstiges:
    Sein Breitschwert trägt er am Gürtel, ebenso die beiden Dolche; auf dem Rücken seine Claymore, darüber das umgehängte Schild
    Ein zweites Breitschwert hängt am Hals seines Pferdes
    Übernachtungsutensilien (Decke, Zelt) ist ebenfalls auf dem Pferd verstaut

    Kampf:


    Waffen:
    Breitschwert und Rundschild
    Claymore
    Parier- und Stoßdolch

    Kampfstil:
    Kombination aus gedecktem Kampf mit Breitschwert und Schild im Ansturm
    Das Schild erhoben, um Pfeilen, Bolzen und Steinen zu entgehen, stürmt er an, schockt seine Gegner mit kräftigen Schildstößen. Wird sein Schild von schwereren Wurfwaffen getroffen (Speere etc.), dreht er ihn um 180°, um die feststeckenden Gewichte abzuwerfen. Das Breitschwert führt er meistens schlagend. Für Todesstöße, rammt er die Klinge abwärts gerichtet in seinen Gegner.
    Den Übergang zum Bihänder vollzieht er meist mit dem Werfen des Breitschwertes auf den nächsten, gefährlichen Gegner, bevor er sich das Schild auf den Rücken schwingt, wo es mit Riemen automatisch in einer relativen starren Position verharrt. Dann zieht er seinen Zeihänder.
    Im direkten Kampf mit der Claymore
    Die Claymore schwingt er mit gewaltigen Kräften. Aufgrund der enormen Länge der Klinge, sind sowohl Gegner als auch Verbündete in Gefahr. Er verbindet Drehungen, Auf- und Abwärtsschläge, sowie ausgeklügelte Schritt- und Schlagkombinationen.
    Auf kleinem Raum verwendet er seine Dolche
    Sollte er nach dem Werfen seines Breitschwerts in kleinere Räume kommen, in denen sein Zweihänder zu störrisch wäre, zieht er seine zwei Dolche. Der Parierdolch stoppt die gegnerische Waffe und fixiert sie, während der Stoßdolch angreift.

    Zauber:
    Kennt sich in der Kunst des Zauberns aus, wenngleich er selber nicht zaubern kann; versteht sich auf das Verwenden simplerer magischer Utensilien; beherrscht die Grundlagen der heilenden Alchemie

    Ziele:

    -

    NPCs:
    Amôn, seine graue Wolfshündin (kriegserprobt; ein Auge vernarbt)
    Ra, sein schwarzes Pferd (kriegserprobt, beidseitiger Flankenschutz aus gegerbtem Leder mit aufgenähten Staatswappen der Reiche, in denen er tätig war)



    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Radam wurde 1236 in einem Dorf am Südufer des Tango in Kovir als Bastard geboren. Seine Mutter war die Dienstmagd des herrschenden Feudalherren, der das Volk tyrannisierte. Im Alter von 8 Jahren wird er an den Hof bestellt, wo er dem Majordomus zuarbeitete und von ihm ausgebildet wurde. Er lernte Lesen, Schreiben und Rechnen. Im Alter von 12 Jahren wurde er aufgrund seiner persönlichen Fähigkeiten zum Leibdiener des Feudalherren. Dieser misshandelte seine Dienerschaft und auch Radam.
    In dieser Zeit lernte Radam auch die 3 Jahre ältere Morana kennen, mit der er sich gut verstand. Einige Monate später, einen Tag nach Moranas 16. Geburtstag, ließ der Herr sie auf ihr Zimmer bringen, wo er sie schwer misshandelte. Morana erlag nach einem zehntägigen Todeskampf ihren Verletzungen. Beim nächsten Abendessen rammte Radam seinem Herren ein Messer in den Hals. Er entwischte den Wachen und sprang aus dem am Ufer des Flusses stehenden Turm. Er überlebte den Sturz aus dem 3. Stock und wurde von den Fluten des Tangos in die Hauptstadt Lan Exeter geschwemmt. Zu diesem Zeitpunkt war er 13 Jahre alt. Es war im Jahre 1249.
    In Lan Exeter wurde er von Fischern aus dem Wasser gefischt und in ein Waisenhaus gebracht, da er sich an nichts erinnern konnte oder wollte. In den Jahren bis zu seinem 16. Geburtstag verbrachte er ungefähr die Hälfte der Zeit eingeschlossen in seinem Zimmer, da er und die anderen Waisenkinder sich nahezu ständig prügelten. Mit der Volljährigkeit wurde er auf die Straße gesetzt, wo er sich mit kleineren Gaunereien und Diebstählen über Wasser hielt.
    1254 begegnete ihm auf der Straße zufälligerweise der Tross seines ehemaligen Feudalherren, der seine Attacke auf Kosten seiner Stimme überlebt hatte. Radam wurde von der Wut gepackt und griff den Tross an. Er konnte den Feudalherren zum zweiten Mal schwer verletzen, schaffte es diesmal allerdings nicht, den Wachen zu entkommen, die ihn daraufhin auf der Stelle exekutieren wollten. Zu Radams Glück befand sich in der Nähe ein Priester, der ihn fragte, warum er das getan hatte. Radam antwortete: „Er ist ein böser Mensch.“ - „Aber, wenn du ihn tötest, dann bist du auch ein böser Mensch.“ - „Vielleicht musste ich böse werden, um böse Menschen aufhalten zu können.“ Da der Priester in Radams Augen weder Angst, noch Hass oder Wut sah, sondern nur Gefühllosigkeit, machte er sich daran ihn aus der Gefangenschaft zu holen und ihn auszubilden und zu „läutern“. Mit 21 empfahl er Radam dem Majordomus des kovirischen Königs und Radam wurde am Hof zum Übersetzer ausgebildet. Er lernte enorm schnell und beherrschte mit 24 fließend die Gemeinsprache mitsamt Skelligen und Nilfgaarder Dialekt, sowie die Ältere Sprache und einige Brocken der Zwergensprache. Mit 25 war er ein Schützling und Freund des Prinzen Vermullen, der auch Chef des kovirischen Geheimdienstes war. In Folge dessen, wird er nach 1262 nach Redanien versetzt, wo er am Hof von Dreiberg die Interessen Kovirs vertreten soll. Mit dem Einmarsch Nilfgaards in die nördlichen Königreiche wird er zurückberufen und an den Königshof von Velhad versetzt, wo er bis 1265 bleibt. Ende 1265 kommt er zurück nach Lan Exeter, wo er ein halbes Jahr lang bleibt, bevor er nach Poviss versetzt wird, um die Beziehungen zu verbessern. 1268, nach dem Friedensvertrag von Cintra, arbeitet er mitsamt einer gemischtstaatlichen Kommission an einem Bündnisvertrag zwischen Kovir und Poviss. 1270 war dieser Vertrag fertig. In der Nacht auf den ersten Februartag kommt es allerdings zur Ermordung zweier Dienstmägde am Königshof und der anschließenden Ermordung des Hauptmanns der Königswache durch Radam. Dieser flieht nach Lan Exeter. Dort wird er freundlich empfangen, allerdings auch in Gewahrsam genommen. Um die guten Beziehungen nicht zu gefährden, soll er ausgeliefert und in Poviss hingerichtet werden. Prinz Vermullen trifft auf Radam in dessen Gefängnis. Überliefert ist folgendes Gespräch: „Vermullen. Was soll das? Warum tut ihr mir das an?“ - „Wir müssen einen Krieg vermeiden. Unter allen Umständen.“ - „Aber ich hatte keine Wahl, er...“ - „Schweigt! Ihr werdet hingerichtet, euer Pferd wird hingerichtet. Solange es nicht hingerichtet wird, steht es auf dem östlichen Steg des Flusses, neben einer Kiste mit Geld, Waffen und Ausrüstung. Es wurde sogar das Fenster im 3. Stock des Ostturms offen gelassen, damit man es immer im Auge hat. Fischern wurde verboten über Nacht auf dem Fluss zu fahren, damit sie dem Pferd nicht zu Nahe kommen.“ In der Zelle machte sich Schweigen breit. Vermullen hustete und umarmte den Gefangenen. „Wir werden uns nie wieder sehen können. Es tut mir leid.“ Er verließ die Zelle. Beim Verlassen des Kerkers sagte er laut zur Kerkerwache: „Einige Minuten bevor eure Schicht fertig ist, also kurz vor der elften Stunde, kommt ihr in mein Gemach. Ich muss euch als Chef des Geheimdienstes etwas zeigen.“
    In der selben Nacht entkam Radam aus Lan Exeter und verdingte sich als Diplomat für besondere Aufträge und Informationsdieb.



    Zugelassen
    Geändert von thefilth (16.06.2012 um 02:01 Uhr) Grund: Zulassung
  5. #5 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Shanea
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    Angaben zur Person:
    Name:
    Caria (Titel nicht erwähnenswert)
    Rufname:
    Cari oder Ria
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    weiblich
    Alter:
    27 Jahre
    Beruf/Tätigkeit:
    Händlerin und Gelehrte
    Herkunft:
    Tal von Nimnar in Redanien
    Familie:
    abstammend vom niederen Adel aus Redanien, sie verschweigt den Namen


    Eigenschaften des Charakter:
    • tollpatschig
    • freundlich und gutmütig
    • weigert sich zu kämpfen und ihre Kräfte einzusetzen
    • hilfsbereit
    • traut keinem Bösartigkeiten zu
    • rhetorisch etwas begabt
    • geschickt im Verhandeln


    Aussehen:
    Körperbau/Größe:
    Eine schlanke Frau von ca. 1,70m Größe. Weibliche Kurven sind in Maßen vorhanden, also nicht üppig ausgestattet.
    Haare/Augenfarbe:
    Sie hat eine lange schwarze Mähne und grün-braune Augen.
    Kleidung/Rüstung:
    Caria trägt ein einfaches Leinenkleid in grün und ein dunkelgrünes Mieder, dazu braune Lederschuhe.


    Kampf:
    Waffen:
    Sie hat nur ein kleines Messer zum Schneiden von Kräutern oder ähnlichen bei sich. Zur Erklärung des Streitkolbens auf ihrer Schulter: Sie hat in Ban Ard einem verletzen Soldaten geholfen und dessen Waffe getragen, eben ein Streitkolben. Er hat es überlebt und konnte Tage später seinen Dienst wieder antreten.
    Kampfstil:
    Sie weigert sich zu kämpfen, denn sie kann das Kämpfen nicht mit ihrer Einstellung vereinbaren, niemanden etwas zu tun. Bevor sie auf die Idee kommt, sich selbst zu verteidigen, wird sie von jemandem verteidigt.
    Zauber:
    Ist zwar Magierin, aber auch weigert sie sich ihre Kräfte einzusetzen. Ihre Kräfte beruhen auf den Elementen, besser gesagt ist sie fähig zur Wassermagie, welche insbesondere auf Eis spezialisiert ist.


    Ziele:
    Caria möchte ein friedliches Leben führen, und hofft, dass sie ihre Vergangenheit nicht einholt und sie zwingt Dinge zu tun, die sie nicht will.



    Hintergrundgeschichte des Charakters:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Vor siebenundzwanzig Jahren begann das Leben der kleinen Caria. Obgleich ihre Familie dem Adel von Redanien angehörte und einen eigenen Hof und etliche Pächter aufweisen konnten, gehörten sie nie zu den wohlhabenden Familien. Als jüngstes von 6 Geschwistern war ihre Geburt nicht die glücklichste, aber ihre Eltern liebten sie trotzdem. So wie sie jedes ihrer Kinder vergötterten und versuchten ihnen zu geben, was sie nur konnten – was mitunter sehr schwierig zu gestalten war. Ständig war die Stirn der Mutter zerfurcht von den vielen Sorgen und der Vater war viel unterwegs, um mehr Geld für die Familie ran zu schaffen. Aber sie alle verbrachten eine schöne und liebevolle Kindheit.

    Bis sie mit 10 Jahren ein jähes Ende für die kleine Caria fand. An einem verregnetem Tag, als ein Loch im Stalldach entdeckt wurde, und alle Kinder in den Regen rannten, um dabei zu helfen, das Loch zu schließen und die Pferde ruhig zu halten, welche ganz aufgeregt und nervös von dem Gebrüll der Knechte waren, passierte es. Ohne zu wissen, wie ihr geschah vereiste es, indem eine eisige Schicht das Loch verschloss und es wieder trocken im Stall wurde. Alle waren vor Schreck erstarrt und schnell huschten ihre Blicke umher. Wer vermochte so etwas? Bis zu jenem Tag ist noch niemand mit Magie in Berührung gekommen. Ein dumpfes Geräusch erklang und ließ sie aufschrecken. Caria lag zitternd am Boden, die Augen ganz glasig und Eis bedeckte ihre Finger.


    Nach jenem Tag veränderte sich ihr Leben grundlegend. Ihre Geschwister hielten sich von ihr fern, und auch ihre Mutter und ihr Vater benahmen sich seltsam. Immer wieder warfen sie ihr traurige Blicke zu. Es dauerte nur einen Monat, dann wurde sie in aller früh aus dem Bett geholt, der Tag dämmerte nicht mal, und auf einen Karren gesetzt, ein Bündel Kleider in die Arme von der Mutter gedrückt. Da erklang auch schon die Peitsche und der Karren setzte sich in Bewegung. Sie schrie noch, rief ihre Eltern an, flehte, dass sie zu Hause bleiben dürfe. Aber es nützte nichts. Kein Befehl erklang, der Karren rollte weiter, und in der Ferne erblickte sie durch Tränen verschleiert ihre weinende Mutter, die vom Vater umarmt wurde, beide winkten – es war das letzte Mal, dass sie ihre Eltern gesehen haben sollte.


    Der Karren brachte sie auf die Thanedd Inseln, genauer gesagt nach Aretusa, jener Akademie für Zauberinnen. Eine triste Zeit begann. Die anderen Mitschüler schauten auf sie herab, weil sie nicht aus einer der reichen Familien stammt, und ihre Lehrer verzweifelten an ihr. Sie war tollpatschig, vergaß ständig ihre Formeln und die Reagenzien für die Sprüche und Tränke. Das einzige, was sie einigermaßen hinbekam, war das Lesen und Schreiben, vor allem aber in den Sprachen war sie ganz gut.
    Ihre Mitschülerinnen zogen sie auf, wo sie nur konnten. Eines Tages lief ein Experiment im Labor gewaltig schief, indem sämtliche mit Wasser gefüllte Kolben explodierten und das ganze Labor vereiste, und eine Schülerin kam dabei zu Tode.
    In ihrer Angst ergriff sie die Flucht und brach damit eine der elementarsten Regeln der Akademie, denn niemand durfte die Insel verlassen. Mit nichts weiter als ihrer Kleidung und dem bisschen Geld, dass sie noch bei sich hatte, floh sie durch Redanien. Sie wusste nicht, wohin sie sollte, nach Hause ging auf keinen Fall, dort würde man sie zuerst suchen.


    Das Glück war ihr hold, denn in einem Gasthaus rannte sie einen alten Mann über den Haufen. Sie ergab sich in Entschuldigungen, doch der Alte winkte nur ab und lud sie zum Essen ein. Im Verlauf des Gesprächs stellte sich heraus, dass er ein Händler aus Kaedwen war. Er reiste durch das Land, um neue Ware einzukaufen, und klagte, dass er eigentlich schon viel zu alt für was wäre, aber er hätte niemanden, der ihm dies abnehmen könnte. Hilfsbereit wie sie nun mal war, bot sie ihm an, dass sie ihm helfen könnte. Gleichzeitig wäre das auch die perfekte Gelegenheit für sie aus Redanien fort zu kommen. Der alte Mann war einverstanden und so reiste sie mit ihm nach Kaedwen in die Stadt Ban Ard, wo er seine Buchhandlung führte. Zu Anfang war ihr nicht wohl bei dem Gedanken, dass sie umgeben war von Zauberern. Aber sie fand sich damit ab, lebte sich ein und leistete einen Schwur, nie wieder einem Wesen schaden zu zu fügen und ihre Kräfte einzusetzen. Nie wieder sollte sich wiederholen, was in Aretusa geschehen war.


    Die Jahre vergingen und aus dem Mädchen wurde eine junge Frau. Der alte Mann hatte sie gelehrt, was er wusste über den Handel mit Büchern, und als er verstarb hinterließ er ihr sein Haus am Stadtrand und den Laden am Markt.


    Eines verregneten Abends wurde die Tür zu ihrem Haus aufgerissen und ein heruntergekommener Mann fiel über ihre Schwelle. Er war durchnässt und Blut klebte auf seinem Lederwams und in seinen Mundwinkeln. Es schien, als wäre er Teil eine Prügelei in der Schenke gewesen, auch wenn die Alkoholfahne fehlte. Caria zog ihn mit Mühe und Not in das Haus und schloss die Tür hinter ihm. Gutmütig wie sie war, zog sie ihm seine Kleider aus, legte ihn ins Bett, was gar nicht so einfach war. Sie sorgte dafür, dass er es warm hatte und trocknete seine Kleider. Den Gedanken, dass er etwas böses im Schilde führen könnte, kam ihr nicht in den Sinn. Er war für sie ein Mann, der Hilfe brauchte und die gewährte sie ihm ohne zu zögern.
    Es dauerte ein paar Tage bis er wieder zu Kräften kam. In der Zeit kümmerte sie sich rührend um ihn. Nach drei Tagen, als er wieder bei Bewusstsein war, saß sie bei ihm am Bettrand und gab ihm etwas zu trinken. Mit einem Mal hob er seine grünen Augen an und durchbohrte sie mit einem klaren Blick. „Mein Name ist übrigens Baywryn!“, sagte er mit klarer Stimme und ein Rinnsal Wasser floss sein Kinn hinab. Sie lächelte ihn an und antwortete: „Mein Name ist Caria, nennt mich ruhig Ria!“ Dabei wischte sie ihm mit einem Tuch das Kinn trocken. Noch bevor sie bemerkt hatte, was da vor sich ging, hatte sich der Mann aufgesetzt, nach vorne gebeugt und die Lippen auf ihre gepresst. Sie wusste nicht wie ihr geschah, es war gänzlich neu für sie, doch sie ließ es geschehen.


    Viele Tage bleib er bei ihr, und sie glaubte schon, das Glück für ihr Leben gefunden zu haben. Doch sie wurde enttäuscht. Fünf Tage später wachte sie auf, der Platz neben ihr im Bett war leer. Sie suchte überall, aber Baywyrn war wie vom Erdboden verschluckt. Sie verschloss ihr Herz und lebte ihr altes Leben weiter.


    Seitdem sind zwei Jahre vergangen ...



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    Geändert von Shanea (05.06.2012 um 17:56 Uhr)
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    Halbgott Avatar von Arturas
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    Steckbrief "Baywryn Rhiarrios"

    [Bild: Baywryn_Rhiarrios.jpg]



    Angaben zur Person:

    Name:
    Baywryn Rhiarrios
    Rufname:
    Baywryn
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    40
    Beruf/Tätigkeit:
    Heckenritter (früher Kommandant der königlichen Gardisten)
    Herkunft:
    Keadwen
    Familie:
    Rhiarrios, Vater Enessdar Rhiarrios (ehemaliger Ritter), Mutter Cecillia Riarrios (Tochter eines Kaufmanns) und Irina Rhiarrios (Witwe)
    Eigenschaften des Charakter:
    - zielsträbig
    - gnadenlos
    - vorsichtig
    - nachtragend
    - höfflich

    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    Nicht mehr sehr trainiert aber nicht dick, 1,84 m
    Haare/Augenfarbe:
    braun mit grauem Ansatz, grün
    Kleidung/Rüstung:
    Eine alte Rüstung, die Macken und Kratzer hat, aber immer noch gut ist
    Sonstiges:
    Wappen von Keadwen auf der Brust, das aber kaum mehr zu erkennen ist

    Kampf:

    Waffen:
    Zweihänder und Dolch
    Kampfstil:
    Auf mächtige Hiebe fixiert, Deckung vernachlässigt.
    Zauber:
    Beherrscht keine Zauber

    Ziele:
    Einen alten Freund aufsuchen/Irgendwann in Erfahrung bringen was damals bei seiner Schwester passiert ist.

    NPCs:
    -

    Sonstiges:
    -

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Als Sohn von Enessdar Rhiarrios wurde er an einem kalten und stürmischen Wintertag in Kaedwen geboren. Man schrieb den neunundzwanzigstenTag des neunten Monats im Jahr 1243. Sein Vater war ein Ritter vom Vater des “Paladinssohn” Piergeiron. Bis zu dem Tage, als er bei einer Befreiung eines Dorfes, seinen linken Arm verloren hatte. Der Vater des Paladinssohn wusste, was er an jenen Tag für einen guten Ritter verlor. Durch dieses Ereignis konnte Baywryns Vater nicht mehr unter dem Banner seines Lords reiten und kämpfen. Seine Chance, einmal eine „Flammenrose“ zu werden, verflog. Stattdessen musste er sich ab jetzt mit Briefen und Schreiben auseinander setzten. Doch hatte ihm seine Frau Cecillia einen Knaben geboren, dessen Bestimmung schon festgelegt war. Er sollte in die Fußstapfen seines Vaters treten. Zwei Jahre später folgte noch ein Kind, doch diesmal war es ein Mädchen und der alte Enessdar schien ein wenig enttäuscht zu sein. Der Knabe bekam den Namen seines Großvaters, der ebenfalls ein ehrenvoller Ritter vor langer Zeit gewesen war. Die ersten Jahre verliefen wie die eines jeden Jungen. Er ging normal zum Unterricht, spielte mit anderen Kindern Ritter und Elfen und später wurde ihm ein eigener Lehrmeister zugewiesen, um den Umgang mit einem Schwert aus Stahl zu lernen. Es war ein früherer Begleiter seines Vaters. So vergingen die Jahre, morgens war Baywryn in beim Unterricht um schreiben, lesen und rechnen zu lernen und nachmittags trainierte er. Mit siebzehn Jahren gewann Baywryn auch einmal ein Turnier vom Paladinssohn, an dem er teilgenommen hatte. Schon bald wurde der Paladinssohn auf den Jungen von Enessdar aufmerksam, so dass er ihn in die Reihen seiner Garde rekrutierte. Die meisten der Ritter hatten Schwert und Schild bei sich, ein paar noch einen Bogen, aber Baywryn entschied sich für einen Zweihänder.

    Doch wurde ihm dieses bei der Arbeit verwehrt, weswegen er ebenfalls Schild und Schwert benutzen musste. Das erste Schwert, das er bekommen hatte, war in keinem guten Zustand. Es schien sehr abgenutzt zu sein und die Klinge verlor am Glanz früherer Zeiten. Rost hatte das Metall angefallen und dran gefressen gehabt. Doch die junge Garde gab sich mit dem zufrieden was er hatte.

    Viele Missionen wurden ihm in den Jahren als Gardist aufgetragen, die meisten wurden auch so gut gemeistert, das Piergeiron der Paladinssohn persönlich sagte, der junge Rhiarrios wäre noch besser als sein Vater zu seiner Zeit. Kurz darauf wurde er in die Hallen von Baron Piergeiron gerufen. Baywryn wurde mitgeteilt, dass der Lord ein Geschenk für ihn hätte. “Ihr werdet ab jetzt Kommandant der königlichen Gardisten sein”, kündigte der Baron an. “Ihr habt gezeigt, welch gute Garde ihr seid und zu diesem Anlass und der Beförderung möchte ich Euch noch etwas überreichen”, sagte der Baron und zog einen Bündel hervor. Es war ein neuer Zweihänder, ein ganz Besonderer. Der Griff war mit schwarzem Leder gebunden und der Knauf stellte eine Rose dar. Das Interessanteste war aber die Klinge. “Sie ist nicht nur aus Stahl, sondern in die Klinge wurde auch Onyx eingearbeitet, das macht das Schwert noch stabiler”. Piergeiron deutete darauf, anhand der Farben im Licht konnte man es sehen. “Es ist mir eine Ehre mein Herr”, sagte Baywryn und kniete nieder, der frische Kommandant, bedankte sich noch einmal herzlich bei seinem Lord. Zuhause wurde die Nachricht natürlich sofort verkündet und sein Vater war sehr stolz auf ihn, dass dem alten Mann sogar die Tränen kamen. Zu diesem Anlass kochte seine Mutter an jenem Abend etwas Besonderes für die ganze Familie. Es gab gebratene Ente aus dem Ofen mit Knoblauchzähen und Kartoffeln, dazu frisches Brot. Am Abend kam noch seine Schwester Irina dazu um Baywryn zu gratulieren. An diesem Abend wurde noch lange gefeiert. An seiner neuen Rüstung trug er nun das Wappen von Kaedwen. Ein schwarzes Einhorn, auf gelbem Feld. Baywryn war so stolz dazu zu gehören. Bald würde man ihn zu einer noch höheren Position ernennen und den Traum seines Vaters zu verwirklichen. Die Kommandantur lag in Deavon und es war ein rauer Ort.

    Manche, die nicht zu den Gardisten gehörten, sondern nur normale Stadtwachen waren, hatten sich oft einen Spaß daraus gemacht, ältere Leute zu betrügen, auszubeuten oder auch mal arme Frauen zu vergewaltigen. In dieser Hinsicht kannte Baywryn keinen Spaß. Oft kam es dadurch zu Konfrontationen zwischen der Stadtwache und dem jungen Kommandanten. Manche sahen in ihm einen gutmütigen Mann, die anderen einen Störenfried und Spaßverderber. Wenig später kam es zu einem anderen Zwischenfall, indem man versuchte den Paladinssohn zu vergiften. Baywryn war zu diesem Zeitpunkt auf einer wichtigen Mission unterwegs und es kam wie es kommen musste. Zum Glück konnten die Heiler den Baron retten, aber viele sagten auch, sein Kommandant solle besser aufpassen und achtsamer sein. Man gab sogar Baywryn die Schuld. Dadurch wurde sein Ruf in den Dreck gezogen und seine Chance eines Tages ein Mitglied der Flammenrose zu werden, wurde geringer. Immer wenn man ein Mitglied werden wollte, musste der Lord ein Empfehlungsschreiben abgeben um zu bestätigen das dieser Ritter Anspruch erheben darf. Vieles änderte sich ab dem Zeitpunkt. Baywryn war noch achtsamer geworden. Er trainierte in jeder freien Minute mit seinem Zweihänder. Die anderen amüsierten sich nur und übten selber mit Schwert und Schild. Dann kam wieder ein Zeitpunkt, wo der Baron Piergeiron schwer erkrankte. Ob durch Gift oder Schicksal, keiner wusste es genau. Man brauchte nur diesmal Hilfe von außen. Der Paladinssohn lag nur noch in seinem Bett und ruhte sich Tag für Tag aus, aber die Gesundheit wurde nicht besser. Da Baywryn nun Kommandant war, sorgte er auch für die Rekruten und einer fiel ihm besonders in Auge. Der Mann schien Anfang dreißig zu sein, aber sein Geschick beeindruckte Baywryn sehr. Irgendwann forderte er ihn zum Zweikampf auf und es war nicht leicht für den alten Baywryn mitzuhalten. Mit seinen mittlerweile vierzig Jahren war er langsamer als damals aber auch erfahrener. So trainierten die zwei Ritter und es entwickelte sich nach und nach eine Freundschaft. Im Laufe der Zeit empfand seine Schwester Irina Gefühle für den Paladinssohn und sie wurden auch erwidert, sie heirateten damals und seine Schwester war nun eine Prinzessin. Eines Abends besuchte Kommandant Rhiarrios seinen Baron, es war ein regnerischer Abend und die Luft pfiff durch die Fenster. Als er angekommen war und die Tür aufmachte waren viele Personen im Raum. Insgesamt acht Leute. Sechs davon waren gepanzerte Ritter die ihre Hand am Knauf hielten und die anderen Zwei waren Baron Piergeiron und seine Frau Lady Irina. Er lag ruhig in seinem Bett wie schon so oft und seine Schwester saß weinend daneben. Nun bemerkte er was los war, der Paladinssohn lag einfach nur da, ohne das sich seine Lungen bewegten. Baywryn war fassungslos und wollte zum Baron gehen als sich die Ritter in den Weg stellten."Das ist der Mörder, er hat meinem Mann getötet!", schrie seine Schwester und warf einen Kelch nach ihm der neben dem Bett stand."Ergreift ihn!". Alle sechs Ritter zogen ihre Schwerter und zwei Stück rannten sofort auf den alten Ser Rhiarrios zu. Schnell genug reagierte er und parrierte beide Angreifer und riss die Tür hinter sich zu und rannte los. "Was hat das alles zu bedeuten?!", ging es in seinem Kopf vor."Warum Irina?..Warum??". Draußen auf dem Hof hörte er Stimmen die sich etwas zuriefen, aber durch den Regen wurde alles gedämpft. Es blieb ihm nur eine Möglichkeit, er musste fliehen. Bei den Stallungen war sein Pferd und ein paar weitere aber keine Wachen. Er stieg schnell auf und es blieb ihm keine Zeit, er musste fliehen.
    "Warum Irina?..Warum??".

    Seit diesem Abend sind nun zwei Jahre vergangen und Baywryn zieht durch Kaedwen. Alles was ihm geblieben ist, ist sein Schwert, das Wertvollste was er je besessen hat und seine alte Rüstung, die an Glanz alter Tage verloren hatte. Sein Pferd musste er damals verkaufen um zu überleben, heute ist er kein Kommandant der königlichen Gardisten mehr, sondern nur ein einfacher Heckenritter der durch die Lande zieht.

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    Geändert von Padma (05.06.2012 um 12:07 Uhr)
  7. #7 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    Steckbrief »Matthias Lauenstein«


    Angaben zur Person:
    Name:
    • Matthias Lauenstein

    Rufname:
    • Matthias

    Rasse:
    • Mensch

    Geschlecht:
    • männlich

    Alter:
    • ca. 30 Jahre jung

    Beruf/Tätigkeit:
    • fahrender Söldner • »freischaffend«

    Herkunft:
    • alteingesessene Handelsfamilie der Lauenstein aus der Stadt Lan Exeter gelegen im Königreich Kovir

    Familie:
    • aus dem Handelshaus Lauenstein - einem anerkannten Unternehmen für Handel mit Mineralrohstoffen
    • Eltern im Alter von knapp 20 Jahren verloren
    • einziger Erbe

    Eigenschaften des Charakters:
    • in der körperlichen Bewegung sehr gewandt
    • beherrscht Schild und Schwert
    • wirft aus der Distanz Dolche, die auf der Schildinnenseite angebracht wurden
    • bevorzugt das Alleinsein, hält auf Distanz
    • am Neuem interessiert, höflich und zu nett
    • scherzt gern mit Frauen, ohne sich Gedanken über die Wirkung zu machen
    • vertraut nur wenigen Menschen
    • bietet seine Dienste in Kaedwen an, meist Botengänge, Schutz bei Reisen
    • grübelt über seine richtige Herkunft, vermisst seine Eltern

    Aussehen:
    Körperbau/Größe:
    • normale Statur, 183 cm groß

    Haare/Augenfarbe:
    • kurze dunkle Haare, graublaue Augen

    Kleidung/Rüstung:
    • bis an die Knie reichende Lederstiefel,
    • eine gute, mit Nieten besetzte schwere Lederhose,
    • ein aus Leinen gefertigter Gambeson,
    • darüber ein langarmiges Kettenhemd und
    • eine mit Nieten besetzte, lederne Brigantine
    • gute, mittellange, mit Nieten im Armbereich versehene Lederhandschuhe

    Sonstiges:
    • ein Hirschfänger
    • eine Halbmünze, die er an einem Lederband um den Hals trägt
    • Handgeld im Wert von etwa 10 Dukaten

    Kampf:
    Waffen:
    • ein 110 cm langes Breitschwert mit langem Griff aus Stahl mit Damaszierungen durch Einlagerungen seltener Mineralien
    • wappenfreies Dreiecksschild aus Holz mit Messerfutteral auf der Innenseite und Metallkanten
    • etwa 10 Wurfmesser aus Stahl, deren Verlust eingerechnet ist, davon 4 an der Schildinnenseite

    Kampfstil:
    • zuerst den Kampf vermeiden
    • defensive, auf Blocken abgestimmte Kampfweise
    • die Finte, nach dem schnellen Ausweichen, ist der Kniff
    • Messerwurf nur bei mehreren, anrennenden Gegnern

    Zauber:
    • keine, Scheu vor solchen Dingen

    Ziele:
    • Annahme des Auftrages »Banditenplage« vom Kommandanten Ehbrecht der Garnison in Daevon

    NPCs:
    • Ein siebenjähriger Rappen mit weißen Fleck zwischen den Ohren, hört auf den Namen Tango, einem Fluss in der Nähe seiner Heimatstadt
    • dieser trägt zwei Satteltaschen mit Kleinkram, etwas Wäsche, Leinenhemden, einer weiteren ledernen Hose und Proviant

    Sonstiges:
    Matthias hatte die Geschicke um das Handelshaus der Lauensteins nach dem Tod seiner Eltern in die Hände eines Verwalters gelegt. Ab und zu erkundigte er sich in den letzten Jahren nach dem Stand, hat aber keine Sorge um den Erhalt und Fortgang des Handels mit Mineralien. Und weil er sich nicht an die königlichen Gardisten in Daevon binden wollte, wurde er zum fahrenden Söldner. Wobei Matthias den Begriff »Söldner« grauenhaft findet und sich lieber »freischaffend« nennt.

    Vom Kommandanten Ehbrecht hatte er ein Schreiben zur Vorbereitung einer »Großen Landinspektion des Großmeisters vom Orden der Flammenrose« mit Begleichung seiner Auslagen bei Kost und Logis durch die königliche Garde sowie der bevorzugten Unterstützung durch Behörden im Königreich.

    Hintergrundgeschichte des Charakters:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Matthias sitzt nun schon seit zwei geschlagenen Stunden vor dieser Schreibrolle und grummelt. Dabei spielt seine linke Hand mit der Halbmünze, die er an seinem Hals trägt. Dieses Stück hat ihn sein gesamtes Leben begleitet, doch er ist sich der Bedeutung und Herkunft nicht bewusst. Wenn er gewusst hätte, dass der Auftrag zur »Banditenplage« so einen Schreibkram mit sich bringt, hätte er ihn nicht angenommen. Doch da war die Bitte vom jetzigen Kommandanten von Daevon er möge doch Baywryn Rhiarrios mit in den Auftrag einzubeziehen und diesen möglicherweise von einer schweren Bürde zu befreien. Und so seufzt Matthias und schreibt weiter an diesem Formular.

    »Ja«, denkt er sich, »Baywryn Rhiarrios habe ich vieles zu verdanken. Vermutlich würde ich nach dem Tode meiner Eltern ...«, er hält inne, schluckt, die Erinnerungen an den Überfall auf den Handelszug werden wieder wach, das Gebrüll der angreifenden Banditen, aber auch die Schreie der von Pfeilen und Äxten getroffenen Händler, der Schlag auf seinen Kopf, der so viele Erinnerungen an seine Kindheit und Jugend ausgelöscht hat, beherrschen jetzt seinen Sinn. Er haut mit der Faust zornig auf die Eichenholzplatte. Dabei schwappt etwas Bier aus dem Krug auf den Tisch. Das bringt ihn zur Besinnung. Das Formular ist noch unversehrt. »Nicht noch mal schreiben«, denkt er sich und holt einen Lappen und wischt die kleine Bierlache auf. Und damit nichts mehr passiert, trinkt der den Krug mit einem Zuge leer. Dieser Gedanke erheitert ihn sogar, das Getränk beflügelt, doch dann sieht er das halbfertig ausgefüllte Schriftstück und das Lächeln ist wieder verflogen.

    »Ja«, denkt er sich, »es war Kommandant Rhiarrios, der mich in der Garnison der Stadt Daevon aus dem Grübeln, dem Nichtstun, den Besäufnissen heraus geholt hat.« Denn nach dem Überfall hatte eine Streife der berittener Gardisten des Königs den jungen Mann mit einer schweren Kopfwunde gefunden und in Daevon abgegeben. »Aber was sollte ich tun, nach dem meine Blessuren verheilt waren?« fällt Matthias wieder ein.

    »Ja«, denkt er sich, »und Baywryn Rhiarrios hat mich einfach am Kragen gepackt, mich in eine Rotte gesteckt. 'Übe, damit Du sie rächen kannst', hatte er fast befohlen. Und dann habe ich dort den Kampf mit Schild und Schwert erlernt.« Matthias hält beim Schreiben inne, als wenn er sich die Übungen ins Gedächtnis rufen würde. Bei einigen Gedanken vollführen die Hände Bewegungen, die einmal verinnerlicht, die gute Perfektion von Abwehr und Parade zeigen.

    »Doch es gab auch ein Nein«, erinnert er sich , »und Rhiarrios war nicht sehr begeistert. Doch ich wollte nicht ein Gardist werden, auch wenn es ein königlicher war. Obwohl er mich schon wie einen Ritter behandelte und mich so auch ansprach, nein, zuerst mussten die Geschicke des Handelshauses geregelt werden.« Damals waren Matthias immer wieder und immer wieder die Ereignisse des Überfalls in den Sinn gekommen. Er wollte einfach den Grund wissen. Und so beschloss er auf eigene Rechnung zu Suchen nach den Mördern in Kaedwen, hatte jedoch nur wenige Erfolge dabei zu verzeichnen. Gleichzeitig bot er seine Dienste Reisenden zum Schutz, als Geleit als »Freischaffender« an. Und jetzt, wo es wieder verstärkt zu Überfällen auf Reisende und Wagenzüge kommt, da wollte er den Auftrag zur Klärung der »Banditenplage« annehmen. Deshalb schreibt er auch an diesem Formular.

    »Es wird reichen«, sagt sich der junge Mann und legt die Feder zur Seite und betrachtet das Formular. »Nun«, sagt er halblaut, »wenn der Kommandant noch Fragen hat, kann ich sie ja beantworten.« Er beschließt das Schreiben so dem Kommandant als Bewerbung zu zustellen.


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    Geändert von VRanger (07.06.2012 um 20:35 Uhr) Grund: Signatur entfernt
  8. #8 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Steckbrief "Nazar Mittburg"



    Angaben zur Person:

    Name:
    Nazar Mittburg
    Rufname:
    Nazar
    Rasse:
    Mensch
    Geschlecht:
    männlich
    Alter:
    43
    Beruf/Tätigkeit:
    Söldner
    Herkunft:
    Ein kleines Walddorf in Temerien
    Familie:
    Vater, Mutter und 2 Geschwister von einer räuberischen Zwergenbande getötet



    Eigenschaften des Charakter:
    Nazar ist ein gnadenloser Assassine, der seinen Stolz und seine Ehre hat. Nimmt er einen Auftrag an, steht er dazu und führt ihn bis zum Ende aus. Von netten Worten und Diplomatie hält Nazar wenig, ehrlich und direkt sagt er seine Meinung.

    Gegenüber Elfen und Zwergen empfindet Nazar einen regelrechten Hass, den er mal mehr, mal weniger offen zur Schau trägt.



    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    muskulös, 1,85m
    Haare/Augenfarbe:
    kurze schwarze Haare, dunkler Stoppelbart, braun-schwarze Augen
    Kleidung/Rüstung:
    Nazars Kleidung ist so gewählt, dass er nicht weiter auffällt und ist deshalb auch nicht sonderlich spektakulär. Er trägt ein einfaches dunkles Assassinengewand und einen Umhang, sodass er sich lautlos und unauffällig bewegen kann, wenn es die Situation erfordert. Darunter eine schwarze Lederrüstung, die ihn nicht im Kampf behindert
    Sonstiges:
    Nazar besitzt einen unauffälligen Handschuh, der Magie teilweise absorbiert. Sollte jemand einen direkten Zauber auf ihn wirken, wird die Wirkung (ob positiv oder negativ) abgeschwächt. Außerdem hilt der Handschuh ihm dabei, sein Kurzschwert besser zu kontrollieren.



    Kampf:
    Waffen:
    Nazar besitzt zwei magische Waffen.

    Sein Dolch hat vampirische Fähigkeiten und entzieht, sofern Nazar es ihm erlaubt, bei einem erfolgreichen Treffer seinem Opfer geringfügig Lebenskraft und schwächt es.

    In seiner rechten Hand führt er ein magisches Kurzschwert. Die Klinge hat einen roten Schimmer. Nazar kann mit ihr schwarze und undurchsichtige Ascheschleier hervorrufen, die ihm im Kampf einen Vorteil einbringen. Dafür hat die Waffe einen eigenen Willen, bei jeder Benutzung ihrer magischen Eigenschaft, muss der Besitzer einen mentalen Kampf gegen sie ausfechten.

    Kampfstil:
    Hinterhältige Angriffe aus dem Schatten heraus, mit seinem Dolch.
    Ansonstend direkter beidhändiger Kampf.

    Zauber:
    keine

    Ziele:
    Irgendwann die Mörder seiner Familie finden und leiden lassen. Bis dahin so viel Elfen- und Zwergenabschaum wie möglich unschädlich machen, da sie eine Gefahr für die Welt sind.

    NPCs:
    noch keine

    Sonstiges:


    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Nazar wurde als ältestes von 3 Kindern in einer namenlosen Siedlung in den Wäldern Temeriens geboren. Ihm stand wie seinen Eltern ein einfaches Leben bevor, und auch seine Kinder würden ein einfaches Leben führen. Die Männer der Mittburgs waren seit jeher Holzfäller, die in ihrer Freizeit wunderschöne Figürchen schnitzten. Die Frauen reisten in den umliegenden Dörfern und nahegelegenen Städten herum und verkauften diese.

    Doch eines Tages änderte sich das Leben des so fröhlichen und bescheidenen Jungen, als er mit 16 Jahren als letzter Holz fällte. Die anderen Männer waren vor etwa einer Stunde in das kleine unbefestigte Dorf zurück gekehrt, er wollte an diesem sonnigen Sommertag die Ruhe der Natur genießen und sich Körperlich ertüchtigen. Geschafft kehrte er schließlich zurück und sah schon von weitem verdächtigen Rauch über dem Dorf aufsteigen. Entsetzt musste er feststellen, dass die Siedlung von einer Räuberbande überfallen worden war. Es war geplündert worden. Die Gebäude standen in Brand, die nicht in der Waffenkunst ausgebildeten Männer waren dahingemetzelt worden. Von den Frauen und Kindern fehlte jede Spur. Schnell zog er seine eigenen Schlüsse und setzte sich mit einer einfachen Handaxt bewaffnet auf die Spuren der Räuber. Sie hatten sich nicht die kleinste Mühe gemacht, ihre Spuren zu verwischen. Wozu auch?

    In seiner Wut und damaligen Naivität überraschte er die Räuber des Nachts beim Lagern. Es waren Zwerge, die Kinder und Frauen waren wie erwartet bei ihnen, in Käfige gesperrt. Ohne nachzudenken stürzte sich Nazar auf sie. Er hatte Glück, sie prügelten ihn bewusstlos und mehr, hielten ihn fälschlicher Weise für tot. Als Nazar nach zwei Tagen von einem reisenden Händler gefunden wurde, waren die Zwerge schon weg. Es dauerte noch eine Woche, bis der Junge in einer ihm fremden Stadt erwachte. Der alte kinderlose Mann pflegte ihn gesund, erwartete im Gegenzug aber dass er sein Bett mit ihm teilte. Nazar floh, so bald er wieder auf eigenen Beinen stehen konnte aus dem Haus. Doch er kannte hier niemanden, hatte kein Geld. Durch Zufall geriet er an eine Söldnerbande. Schnell zeigte sich sein Talent für Heimlichkeit und den Umgang mit handlichen Klingenwaffen.

    Den Rest seiner Geschichte weiß nur Nazar selbst. Es ist lediglich bekannt, dass er schon bald von sich hören machte. Jetzt, im Alter von 43 Jahren ist er kein einfacher Meuchelmörder mehr. Er kann sich seine Aufträge selbst aussuchen, mordet für Fürsten und Könige. Obwohl er mittlerweile reich sein dürfte, interessiert ihn sein Geld nicht. Sein Leben besteht aus dem Nerfenkitzel der "Jagd", bevorzugt Elfen- und Zwergenabschaum. Mit seinem Geld kaufte der Assassine sich für ein Vermögen zwei magische Waffen und kürzlich einen magischen Handschuh, anstatt es sich gut gehen zu lassen. Nazar hat kein eigenes Heim, keine Bediensteten und keine Frau. Er ist stets unterwegs, nie länger an einem Ort, als es sein muss. Denn wenn er viel herum kommt, findet er vielleicht die Mörder seiner Familie.

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    Geändert von Butterkugel (23.08.2012 um 10:25 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Parzi
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    Steckbrief "Kewan"

    [Bild: sword_master_by_tankardgod-d34w5cg.png]

    Aktueller Themesong zu http://www.youtube.com/watch?v=ASj81daun5Q


    Angaben zur Person:

    Name:
    Kewan

    Rufname:
    Kewan

    Rasse:
    Mensch

    Geschlecht:
    männlich

    Alter:
    unbekannt (zwischen 25 und 30)

    Beruf/Tätigkeit:
    Abenteurer/Söldner

    Herkunft:
    Hinter den Falkenbergen

    Familie:
    unbekannt

    Eigenschaften des Charakter:

    Kewan ist ein hartgesottener Draufgänger, wie er im Buche steht. Kein Wagnis ist ihm zu groß und er geht keinem guten Kampf aus dem Weg. Humor ist sein ständiger Begleiter und nur wenige seiner Worte sollte man wirklich ernst nehmen. Leider ist er dadurch wenig einfühlsam und wirkt ein wenig unwirsch. Auch wenn er gerne allein ist, verabscheut er die Gesellschaft nicht. Kewan aber prahlt er nie mit seinen Erlebnissen und gibt auch nur langsam Dinge über sich preis. Die Eitelkeit ist wohl sein größtes charakterliches Problem. Kewan achtet sehr auf sein Äußeres, vielleicht schon zu sehr, auch wenn seine Kleidung auf den ersten Blick nicht danach aussieht.•
    Man würde auch nicht lügen, ihn als Weiberheld zu bezeichnen, denn unzählige Liebschaften säumten seinen Weg aus den unbekannten Landen hoch im Norden des Falkengebirges. Aber seine wahre Liebe gilt nur seinem Schwert. Nichts in der Welt ist dem Krieger wichtiger, als seine wertvolle Klinge.

    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    Sehnige und perfekt definierte Muskeln umspannen seinen Körper, der allerdings nicht sonderlich breit ist/1,80

    Haare/Augenfarbe:
    Dunkelbraun/Grün

    Kleidung/Rüstung:
    Meist trägt Kewan ein zerschlissenes und rau gewebtes, graues und ärmelloses Hemd unter einem abgewetzten, mit unzähligen Flicken und Schnitten überzogenen Wams. Dazu ziert ihn eine ebenso mitgenommene Lederhose und gegürtete Stiefel. Kewan ist, obgleich ein Krieger, kein Freund von Rüstungen.

    Sonstiges:
    Kewan sieht sogar in den Augen der Elfen unglaublich gut aus. Sein ebenmäßiges Gesicht ist kantig und seine Schönheit offenkundig. Die vielen kleinen und großen Narben, die sich über seinen Körper ziehen tun dem keinen Abbruch.

    Kampf:

    Waffen:
    Ein besonderes Schwert, mit dem er hervorragend umzugehen weiß.
    Ebenso bewandert ist Kewan im waffenlosen Kampf.

    Kampfstil:
    Ein flinker Kämpfer, der seine Gegener solange bekämpft, bis sei erschöpft zu Boden gehen. Unzählige Sprünge, Rollen und Finten sollen seine Gegner zermürben, bis sie ihre Schwächen von selbst offenbaren. Kewan selber tut alles aus einer stabilen Verteidigung heraus, die darin liegt, seinem Gegner immer einen Schritt voraus zu sein und kein Ziel abzugeben.

    Zauber:
    Keine

    Ziele:
    Die neue Welt, welche sich ihm eröffnete kennenlernen/ Schwertkampf verbessern

    NPCs:
    Momentan keine.

    Sonstiges:
    Kewan ist ein hervorragender Kletterer von unvergleichlicher Ausdauer, dessen Fähigkeiten über die Jahre seine Kindheit im Falkengebirge manifestiert wurden. Diese unglaubliche Ausdauer bezieht sich, sowohl charakterlich, als auch körperlich auf alle Tätigkeiten.

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Kewan entstammt einer verborgenen Gemeinschaft aus Kriegern aus dem hohen Norden des Falkengebirges. Dort ward er als Findelkind entdeckt und für stark genug erachtet in die geheimnisvolle Gesellschaft aufgenommen zu werden. Das Leben war kein leichtes, doch ließ er nie seinen Frohsinn darunter leiden. Schon sehr früh wurde ihm die Härte und die nötige Disziplin bewusst, die solch ein Leben hoch oben in den Bergen benötigte. Kewan lernte alles nötige: Kochen, klettern, Tiere jagen und ausnehmen und Unterschlüpfe errichten, bis er in dieser unwirtlichen Umgebung ohne weiteres überleben konnte. Mit sieben Jahren erlernte er den Umgang mit dem Schwert. Ihm wurde gelehrt, dass diese Waffe heilig sei, sie mehr wert war, als sein eigenes Leben. Eines Tages, viele Jahre später musste er sein Dorf verlassen, denn in einem Zwischenfall hatte er den Sohn des ältesten im Zwist erschlagen. Laut den Regeln der Gemeinschaft durfte er behalten, was er tötete und nahm das geheimnisvolle Schwert an sich, pachte seine Siebensachen und verschwand.
    In der Folgezeit streifte Kewan durch die weiten des Gebirges und vertiefte seine Fähigkeiten im Klettern und im Schwertkampf. Das Leben war hart und der junge Krieger sprach beinahe ein
    Jahr mit niemandem, noch bekam er eine menschliche Seele zu Gesicht. Doch, wie es das Schiksal wollte, führte ihn sein Weg nach Süden, in eine Welt, welche er noch nie zuvor sah. Das Gebirge war zu Ende und eine Ebene erstreckte sich vor ihm. Städte, Dörfer und unzählige Menschen. All dies war neu für ihn und fasziniert streifte er durch das Unbekannte.
    zugelassen
    Geändert von Padma (24.05.2013 um 16:52 Uhr)
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    Angaben zur Person:

    Name: Thorin der Löwe
    Rufname: Thorin, Der Löwe, Der Verstoßene
    Rasse: Mensch
    Geschlecht: Männlich
    Alter: 29
    Beruf/Tätigkeit: Heckenritter/Söldner
    Herkunft: Cidaris
    Familie: Königsfamilie von Cidaris

    Eigenschaften des Charakter:
    • Hervorragender Schwertkämpfer
    • Ehrenhaft
    • Seit seiner Rückkehr distanziert zu allen
    • Sehr von sich eingenommen
    • Genießt das Leben, als ob jeder Tag sein letzter wäre



    Aussehen

    Körperbau/Größe:
    Trainiert, muskulös aber nicht muskelbepackt, 1,87 Meter
    Haare/Augenfarbe:
    Lange Dunkelblonde Haare, Grün
    Kleidung/Rüstung:
    Normale Stoffkleidung
    Ritterrüstung mit Gebrauchs-spuren
    Sonstiges:
    Sämtliche Wappen sind ein schwarzes Schild

    Kampf

    Waffen:
    Ein Bastardschwert
    Ein Dolch
    Kampfstil:
    Kann so gut wie jeden Kampfstil. Beherrscht das Schwert meisterhaft, seine Schläge sind kraftvoll, schnell und präzise. Seine Bewegungen sind geschmeidig und schnell. Wenn er kämpft wirkt es nicht plump sonder edel.
    Zauber:
    Gehörte nicht zu seiner Ausbildung

    Ziele:
    Sein Leben genießen mit Frauen, Geld und Ruhm

    NPCs:
    Bisher noch keine

    Sonstiges:
    Redet ungern über die Zeit seiner Abwesenheit


    Hintergrundgeschichte des Charakters:
    Über Thorins Kindheit ist so gut wie nichts bekannt. Legenden besagen das er ein Bastard des Königs von Cidaris ist, aber Beweise gibt es nicht.

    Tatsache ist das die ersten Aufzeichungen über ihn auftauchen als er als Mitglied einer Söldnertruppe in den nördlichen Königreichen auftauchte. Die Geschichten der "Roten Kompanie" wie die die Söldner sich nannten, sich sehr bekannt und so machte sich der Löwe auch einen Namen.
    Während des Krieges kämpfte die Rote Kompanie auf Seiten Nilfgaards
    Sie kämpften auf vielen Schlachten und waren auch an dem ein oder anderem Massaker beteiligt.

    Doch nach dem Krieg verließ Thorin die rote Kompanie und war 3 Jahre nicht auffindbar. Er tauchte 1271 wieder auf. Laut eigenen Angaben ist er viel herumgereist und hat Abenteuer in fremden Landen erlebt. Nun sei er wieder da um hier das Leben zu genießen, auch wenn sich ein dunkler Schatten über sein Gesicht legt wenn er dies sagt.

    zugelassen
    Geändert von Butterkugel (01.08.2013 um 10:48 Uhr)
  11. #11 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Shepard Commander
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    Ser Tristan ap Riwalin

    [Bild: dP2mPC8LkMbXkmpIN3.png]

    Themensong: Tristan Theme

    Angaben zur Person:

    Name: Ser Tristan ap Riwalin
    Rufname: Tristan
    Rasse: Mensch
    Geschlecht: männlich
    Alter: ca. 28 Jahre
    Beruf: edler Ritter (zumindest sieht er sich selbst so); Tätigkeit: Gelegenheitssöldner
    Herkunft: Nilfgaard
    Familie: Riwalin (Vater), Anna (Mutter), drei Schwestern, zwei Brüder, eine versprochene Ehefrau

    Eigenschaften des Charakter:

    - spricht die Gemeinsprache der nördlichen Reiche akzentfrei genug um nicht sofort dumm aufzufallen
    - spricht die Ältere Rede und Nilfgaardisch
    - versucht Konflikte zu vermeiden
    - tugendhaft
    - Gelegenheitstrinker
    - versucht nicht auf den ungebildeten Pöbel hinabzublicken (scheitert manchmal mit Begründung)
    - melancholisch
    - Romantiker
    - kann den nördlichen Rassismus nicht ausstehen
    - sein Wappen ist ein weißes Einhorn auf schwarzem Grund
    - tötet nur im äußersten Notfall

    Aussehen:

    Körperbau/Größe: drahtig / 1.80
    Haare/Augenfarbe: schwarze Haare / graue Augen
    Kleidung:
    - schwarzer dünner Lederwams
    - schwarze Stoffhose
    - lederne Reitstiefel
    Rüstung:
    - Barbuta mit Visier
    - Kettenhemd
    - darüber Waffenrock mit Wappen
    - Panzerhandschuhe und Beinschienen
    - Gambeson
    Sonstiges:
    - trägt aus Bescheidenheit dunkle und gedämpfte Farben


    Kampf:

    Waffen:
    - gutes Langschwert
    - hölzerner Dreieckschild; bemalt mit Wappen
    - einfacher Dolch
    - Einhand-Streitaxt
    - Flügellanze
    Kampfstil: schnell, sehr abschätzend, keine übertriebene Gewalt, fair
    Zauber: vollkommen talentfrei
    Ziele: "Ich bin ein Diener der Gerechtigkeit, mein Freund." -> Sucht seinen Platz in der Welt und idealerweise einen Lehnsherrn
    NPCs: Isolt
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Themensong: Isolt Theme

    Angaben zur Person:

    Name: Isolt
    Rufname: Isolt, Spitzohr, Anderling und weniger schmeichelhafte Bezeichnungen der Nordlinge
    Rasse: Elfe
    Geschlecht: weiblich
    Alter: unbekannt aber noch ziemlich jung (für Elfenverhältnisse)
    Beruf/Tätigkeit: Gelegenheitssöldnerin
    Herkunft: Nilfgaard
    Familie: Diese miese Bande?

    Eigenschaften des Charakter:

    - mag nicht sonderlich gerne in der Natur sein; bevorzugt die Stadt
    - sehr talentiert mit Bleistift und Pinsel
    - schnell eifersüchtig
    - keck
    - loses Mundwerk
    - fast schon akrobatisches Talent zum Klettern und Hindurchzwängen von Engpässen
    - kann weder lesen noch schreiben
    - mag (fast) keine Wichtigtuer
    - spricht die Gemeinsprache mehr schlecht als recht, sonst nur Nilfgaardisch
    - sieht es als ihre Pflicht an Tristan vor seiner eigenen Dummheit zu bewahren
    - hält die Scoia´tel für Witzfiguren

    Aussehen:

    Sie hat das Gesicht einer Prinzessin, den Körper eines Succubus und das Temperament eines Feldwebels!
    Quelle: unbekannt

    Körperbau/Größe: zierlich / 1.65
    Haare/Augenfarbe: stumpfes Blond / goldgelb
    Kleidung/Rüstung: kurze Lederjacke, grüner Rundschal (auch als Kapuze verwendbar), Gürtel mit einem halben Dutzend Taschen, Beuteln, Halterungen und Dolchscheide, grobe Lederhandschuhe, sehr hohe stabile Schnallenstiefel aus Leder, feste Stoffhose
    Sonstiges: lange, herausragende Spitzohren

    Kampf:

    Waffen: kurzer Einhand-Streithammer, Klingenfänger (Dolch), Armbrust
    Kampfstil: dreckig, schnell, brutal aber präzise
    Zauber: keine
    Ziele: Ziele???
    Sonstiges:
    - Wechselkleidung
    - Schnitz- und Jagdmesser
    - aufgelesene Kieselsteine, die sie gerne nach arroganten Händlern wirft
    - Amulett mit Symbol der „Großen Sonne“
    - ein Beutel Mutterkorn

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zu Isolts Vergangenheit gibt es wenig zu sagen. Noch vor ihrem elften Geburtstag, als man absehen konnte wie hübsch sie dereinst werden würde, verkauften ihre unter dem Pantoffel stehender Vater und die garstige Stiefmutter das Mädchen an ein Bordell bei Brugge. Die Lebensumstände waren keineswegs ideal, aber Isolt war tough und hielt durch. Sie hatte Essen, ein Dach über dem Kopf und sogar ein wenig Kleingeld für Kleidung übrig.
    Ihr Leben änderte sich drastisch, als sie den Ritter Tristan kennenlernte, der ihr nach der ersten gemeinsamen Nacht ewige Liebe schwor und es auch so meinte. Isolt hielt dies erst für einen dummen Witz, denn Männer können sehr bescheuert sein, wenn sie sich in der Anwesenheit schöner Frauen befinden. Er jedoch machte keinen Witz, sondern meinte es auch so und so ließ sie sich auf das Abenteuer ein. Ein Abenteuer, das sie bis über die Grenzen der ihr bekannten Welt führten und zu einer Söldnerin machten.



    Sonstiges:
    - Liebesring in Form eines unendlichen Knotens (vom ewigen drehen am Finger schon glattgeschliffen)
    - magisches Schutzamulett
    - schwarzer Destrier
    - dürftiges Reisegepäck

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Tristan wurde als das Zweitälteste von sechs Kindern geboren. Er wuchsunbeschwert im Hause seiner Eltern. Dort brachte man ihm neben Tugendhaftigkeit und Pflichtgefühl auch den Umgang mit Schwert, Lanze und Pferd bei. Als er alt genug wurde, unterwies man ihn den freien Künsten und weiterer ritterlicher Lehren, die er gewissenhaft verinnerlichte. Eigentlich wäre Tristan als vorbildliches Kind ein ehrwürdiger Nachfolger seine adligen Vaters gewesen, da er jedoch der Zweitgeborene war kam diese Aufgabe seinem großen Bruder Marke zu. Tristan hingegen sollte als günstige Partie die Tochter eines Hochadligen heiraten und so die Familie in die höheren Kreise des nilfgaardischen Adels heben. Im Gegensatz zu seinem faulen, dafür aber zahlenbegabten und klugen Bruder Marke glänzte Tristan regelmäßig bei Tjosten und Buhurten, sodass der Brautvater der Heirat schließlich zustimmte, da man in Tristan einen guten nilfgaarder Ritter und Karrieristen auf dem Schlachtfeld sah. So wurde er im ersten nilfgaardischen Krieg gegen Cintra geschickt, auf dass er sich beweisen möge und nach seiner Rückkehr die Versprochene ehelichen solle. Tristan, bestrebt ein guter Sohn zu sein, gehorchte, zog in den Krieg und kam wie gewünscht heim. Als er jedoch seine Braut sah, die an Hochnäsigkeit bei fehlender Eleganz kaum zu übertreffen war, verließ ihn sein anerzogenes Pflichtbewusstsein. Um dem Zorn seines Vaters zu entgehen floh er Hals über Kopf und schloss sich, aus mangelnder Perspektive, einer Söldnertruppe an. Nachdem er in einigen Zweikämpfen seinen Wert bewiesen hatte, nahmen ihn die Söldner auf, auf das er sie trainieren sollte. So kam er erneut an die Grenzen zu den nördlichen Königreichen, wenngleich man die Jaruga nicht zu überqueren wagte.
    In dieser Zeit kämpfte die Söldnertruppe hauptsächlich gegen Banditen, Guerillas und Stoßtruppen der nördlichen Königreiche die von diesen jedoch nur als Marodeure bezeichnet wurden um den wackligen Frieden nicht zu gefährden. Nach einer dieser Schlachten und reichhaltigem Alkoholgenuss zog man ihn mit in ein Bordell, wo man ihm die jugendliche Dirne Isolt ins Bett legte. Die Elfe lachte darüber, dass er bis dato noch ohne Weib und damit Jungfrau gewesen war und versprach ihm ganz vorsichtig zu sein. Entgegen seiner Neigung, den Schwur keinen Verkehr vor der Heirat zu haben, ließ er es zu und verliebte sich noch zu dieser Stunde in die schöne Elfe. Für einen gefeierten Veteran und erwachsenen Mann legte Tristan eine ungeahnte Naivität und verlorengeglaubte Romantik an den Tag und bat Isolt am nächsten Tag ihn zu heiraten, was natürlich mit schallendem Gelächter ihrerseits quittiert wurde. Sie könne nicht gehen, sie gehöre dem Besitzer des Bordells bis ihre Schuld abgetragen sei. Welche Schuld genau, das konnte sie ihm nicht sagen, doch das ihr von dem Zuhälter in Aussicht gestellte Verhungern auf der kalten Straße schien ihr weniger reizvoll. Sofort machte sich Tristan auf den Weg zum Besitzer des Etablissements und verlangte Isolts Freilassung. Außer erneutem Gelächter kam jedoch nicht viel dabei herum, worauf der verliebte Ritter niedergeschlagen zu seiner Herzensdame zurückkehrte. Er wollte seine Niederlage nicht akzeptieren und schlug vor zu fliehen, wie er es schon drei Jahre zuvor aus dem Haus seines Vaters getan hatte. Isolt, die noch nie derlei Zuneigung empfangen hatte und der der Ritter zudem sehr gefiel, zögerte eine Weile, ließ sich von der flammenden Begeisterung jedoch schließlich anstecken und stimmte zu. Gesagt getan. Ein lautes Gepolter, wüste Flüche aus den Mündern des Bordellbesitzers und Isolts und einer klaffenden Narbe auf der Wange eines Türstehers später donnerte das angehende Liebespaar mit matschschleudernden Hufen vom Hof. Die lachende Söldnertruppe holte sie noch am Abend ein und klopfte dem sonstigen Pedanten anerkennend auf die Schulter. Tristan begann glücklich zu werden und so auch Isolt. Tagsüber dachte er sich Gedichte für sie aus und des Nachts liebte sie ihn mit wilder Gier unter den Sternen. Doch auch das Verlangen der Kampfgefährten nach der schönen Elfe wuchs zunehmend und als sie sich eines Tages zum Waschen begab überraschten sie zwei der Männer. Einer drückte sie auf den Boden, der andere wollte sie besteigen, worauf sie ihrem Peiniger das Ohr abbiss. Das Geschrei lockte schließlich Tristan auf den Plan, der Schlimmeres verhindern konnte. Eine grimmige, eifersüchtige Liebe überkam ihn, als er seinen Kampfgefährten mit heruntergelassener Hose und Isolt mit hochgeschobenem Kleid erwischt und mit blanker Klinge ging er auf die beiden los, hieb dem einen die Hand hab und schlitze dem anderen den Oberschenkel auf. Den Tod wollte er ihnen wiederum nicht bringen, denn das wäre wohl sein Rauswurf aus der Söldnertruppe. Leider übernahm Isolt diese Entscheidung und hackten ihren beiden Peinigern mit Tristans Streitaxt die Hälse durch. In diesem Augenblick wusste Tristan, dass sie des Todes waren. Gerecht hin oder her, den Mord an zwei der Söldnerkameraden würde man Isolt nur mit dem Strick vergelten und er hinge dann ihr daneben, sollte er sich gegen die eigenen Leute stellen. Also floh er zum dritten Mal und diesmal verließ er Nilfgaard.
    Seither verdient er sich als Gelegenheitssöldner sein Brot, obgleich er immer noch auf einen Lehnsherrn hofft, der in ihm den Ritter sieht, der er sein möchte. Isolt ist seine ständige Begleiterin und im Grunde seines Herzens das einzige, was Tristan glücklich macht.
    Geändert von Shepard Commander (03.10.2017 um 13:43 Uhr)
  12. #12 Zitieren
    Lehrling Avatar von Rino91
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    Angaben zur Person:

    Name:
    Carl van Thurn
    Rufname:
    Innerhalb des nilfgaardischen Geheimdienstes: Kuckuck
    Rasse:
    Hauptsächlich Mensch
    Geschlecht:
    Mann
    Alter:
    25
    Beruf/Tätigkeit:
    Spion im Dienste Nilfgaards
    Herkunft:
    Umland von Thurn in der Provinz Maecht
    Familie:
    Vater als Land-Adeliger im Umland von Thurn, Mutter wurde verstoßen aufgrund des Vorwurfes der Unzüchtigkeit, Älterer Bruder wartet auf das Ableben des Vaters um das Erbe zu übernehmen.

    Eigenschaften des Charakter:
    Carl ist ein undurchsichtiger Zeitgenosse. Sein noch recht junges Alter von 25 Jahren scheint im Gegensatz zu seiner Verschlagenheit und List zu stehen. Er ist sehr intelligent und weiß, wie er Menschen manipuliert, zumindest wenn der Gegenüber nicht ziemlich charakterfest oder ebenso intelligent ist. Er kann ebenso freundlich erscheinen wie auch grausam. Er tötet ohne mit der Wimper zu zucken, wenn es ihm ratsam erscheint. Carl handelt nicht aus Idealismus, sondern aus Opportunismus. Er fungiert als Spion und manchmal auch als Attentäter, weil er weder Skrupel noch Zweifel besitzt, jedoch ist er auch nicht blutrünstig oder besonders patriotisch. Der Job liegt ihm einfach und ist gut bezahlt.

    Aussehen:

    Körperbau/Größe:
    1,75
    Haare/Augenfarbe:
    Kastanienbraune, mittellange, glatte Haare. Wasserblaue Augen.
    Kleidung/Rüstung:
    Unterschiedlich, je nach Anspruch.
    Er besitzt:
    1. für nächtliche Aktionen/Attentate usw. einen dunklen Umhang mit dunklem Kampfanzug. Der ist pragmatisch, flexibel und nur leicht gepanzert. Besteht erhöhte Gefahr, gesehen zu werden, trägt er eine weiße Umzugs-Maske, auf der um das linke Augenloch herum eine schwarze Sonne zu sehen ist.
    [Bild: MJ_17.jpg]
    2. für den Umgang mit der Oberschicht und die Infiltration des Adels besitzt er eine nach Wohlstand aussehende Rüstung mit einem roten Löwen-Wappen auf dem Wams, der von einem Pelz gesäumt wird. Die Montur macht vor allem Eindruck, würde im 1 zu 1 Kampf mit echten Rittern/Soldaten aber nicht lange durchhalten.
    [Bild: adbb2f9351e034fd481a3718eec3d429.jpg]
    3. Muss er sich mit dem Pöbel abgeben, zieht er einfach abgewetzte Bauernkleidung an. Im Prinzip weiß er sich aber durchaus auch als Mitglied jeglicher anderer Kasten/Stände/Berufe zu verkleiden, wenn er die Kleidung auftreiben kann.

    Sonstiges:
    Sehr gleichmäßiges, hübsches Gesicht, mit einem kurzen, meist gut rasierten Ober- und Unterlippenbart verziert.

    Kampf:
    Waffen:
    Ein Schmaler, langer und sehr stabiler Dolch ist immer griffbereit. Er ist so fein konstruiert, dass ein "nadeldünner" Kanal für Gifte bis zur Spitze führt. Ansonsten kämpft Carl mit etlichen kleinen Wurfmessern und Bomben(Rauch, Betäubung(Samum), Karatätsche).

    Kampfstil:
    "Lieber von hinten 2 mal schnell und kurz zustechen und wieder verschwinden, als sich unnötigen Gefahren auszusetzen." pflegte sein Kampfausbilder beim nilfgaardischen Geheimdienst stets zu sagen. Das leuchtete Carl damals auch sofort ein.
    Auch unfaire Tricks, Gifte, Rauchbomben und andere chemische/alchemistische Substanzen weiß er für sich zu nutzen. Bisher ist der damit gut gefahren.

    Zauber:
    Keine Zauber, aber Fähigkeit zu "Träumen". Ist nicht immer auf Abruf verfügbar, aber hat sich schon einige Male als nützlich erwiesen.

    Ziele:
    So richtige Langzeitziele hat Carl nicht. Er führt Aufträge aus und hat keine Ambitionen weiter an die Zukunft zu denken. Er versteht zwar etwas von Politik und weiß auch was gewisse Aufträge bewirken, jedoch sind ihm die Folgen und Konsequenzen egal.

    NPCs:
    Der junge Maechter reist manchmal mit einem anderen Mitglied des Geheimdienstes zusammen, das Joop genannt wird. Dessen echten Namen kennt nicht einmal er, aber er dürfte bereits mitte 30 sein. Carl hat den Verdacht, dass Joop aus Nazair stammt, doch einen Akzent hat weder der eine noch der andere.
    Tatsächlich zusammen Auftäge ausführen tun sie nur auf direkte Anweisung oder bei erhöhter Gefahrenstufe. Normalerweise agieren sie unabhängig voneinander.

    Sonstiges:
    Carl spricht sowohl Nilfgaardisch als auch die ähnliche Alte Sprache der Elfen, ebenso wie die Gemeinsprache der Nordlinge. Er ist geschickt, schnell und versteht es mit seiner Umgebung zu "verschmelzen", so dass gewöhnliche Wachen ihn kaum wahrnehmen, wenn nicht etwas Unvorhersehbares geschieht.
    Seinen Namen wechselt er immer, wenn es ihm angebracht erscheint. So nannte er sich bereits Krum Silberschild, Götz Meister und Martin aep Kelpie.

    Hintergrundgeschichte des Charakters:

    Carl van Thurn wuchs im Haus seines Vaters, eines Landfürsten bei Thurn auf. Er wurde, wie auch sein Bruder, von Anfang an von Intrigen, Machtkämpfen und Skrupellosigkeit geprägt. So erlebte er bereits im Alter von 6 Jahren, wie sein Vater seine Mutter öffentlich für eine angebliche Affaire bloßstellte, bestrafte und anschließend mit Schimpf und Schande verstieß. Die Worte: "Wenn du jemals deiner Hure von einer Mutter nacheifern solltest, wird es dir genauso ergehen" hatten damals ihre Wirkung nicht verfehlt.

    Er entwickelte sich dennoch zu einem gelehrigen, intelligenten jungen Mann, und wurde 10 Jahre später zum Nilfgaardischen Militär geschickt. Sein Bruder sollte ja einst den Platz seines Vaters einnehmen, und damit war ihm der Militärdienst bestimmt.
    Schon nach 2 Jahren bei der kaiserlichen Impera Brigade wurde er zur schwarzen Infanterie versetzt, welche eines seiner Talente erst recht zum Vorschein brachte; Infiltration.
    Nach einigen Einsätzen im Feld berief ihn der nilfgaardische Geheimdienst ein.
    Dort begann ein Spezialtraining der besonderen Art. Er wurde unterrichtet in Feldern der Alchemie/Chemie, Tarnung, Täuschung und der Kunst der Attentate. Dort begegnete er einem Hexer der Schlangenschule, der ihm ebenfalls nützliche Tricks beibrachte. Somit entwickelte Carl einen Kampfstil, der dem der Schlangenschule ähnelt. Er lernte sogar, im Kampf mit Monstern vielerlei Art zu verfahren.

    Seit dem 20sten Lebensjahr hat er im aktiven Spionage-Dienst zwei Langzeit-Aufträge absolviert; er hat die "Hanse" in Tussaint infiltriert, etliche Informationen zusammengetragen und sogar zwei der wichtigsten Anführer ausgeschaltet. Der andere Auftrag war die Eingliederung an den Hof des Königs Venzlaw von Brugge. Hier sollte er niemanden töten, sondern über ganze 3 Jahre hinweg Spionieren und das Vertrauen der Höflinge und des Königs erwerben.
    Seit er diesen Auftrag begonnen hatte, hat er keinen nilfgaardischen Boden mehr unter den Füßen gehabt.


    Geändert von Rino91 (10.05.2017 um 21:34 Uhr)

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