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Was mir bei einem kleinen Test mit den Print-Funktionen aufgefallen ist: Wenn ich einen farbigen Print mache, dann werden anderen Prints, die normal ueber PrintScreen laufen, auch entsprechend eingefaerbt. Das ist irgendwie nicht so schoen. Vor allem behalten die die Farbe, auch wenn der neue Text, der eigentlich farbig sein sollte, schon wieder weg ist.
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Gestern noch ein Problem entdeckt, als ich den Cursor getestet habe: Hab bei GoMoN die Balken jetzt pixelgenau platziert, damit das dann mit den Auflösungen hinhaut und danach mal den Cursor testen wollen, weil Jim da gern ein System zum Anwählen der Monster per Maus hätte. Jedenfalls waren die Balken dann irgendwie etwas transparent, als der Cursor da war. Hab dann die Farbe des Cursors auf 0 gestellt, dann ging's wieder.
Außerdem flackert die Anzeige etwas, printe die Zeichen sekündlich für 2 Sekunden, wie ich das mit PrintScreen eben auch gemacht hatte, aber jetzt sieht man das flackern, wenn wohl ein neuer dazukommt oder ein alter entfernt wird.
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Wie machst du es denn? Generell musst du sie ja nie neu erzeugen sondern kannst einfach den Inhalt ändern (Ist auch empfehlenswert - immer, wenn ein Print neu erzeugt wird, wird er sofort gerendert (Wenn ich mich nicht irre) - das zieht massig leistung.
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Zitat von Lehona
Wie machst du es denn? Generell musst du sie ja nie neu erzeugen sondern kannst einfach den Inhalt ändern (Ist auch empfehlenswert - immer, wenn ein Print neu erzeugt wird, wird er sofort gerendert (Wenn ich mich nicht irre) - das zieht massig leistung.
Weiß schon, dass ich die nur ändern sollte, aber bei maximal 18 Monstern und dann 17 einzelnen Prints pro Monster (15 Balken, Monster-Icon und Monster-Level), die dann korrekt dem jeweiligen Monster wieder zuordnen und entsprechend anpassen, das war mir jetzt zu nervig und mit PrintScreen hat's ja auch funktioniert. Naja, vllt. mach ich mir noch ein Array, wo dann die Ptr drin stehen auf die Views und weise dann 0-16 Monster 1, 17 - 33 Monster 2 usw.
Und was mir noch aufgefallen ist bei den Cursor_Show: Da wäre ein return, falls der Cursor_Ptr schon gesetzt ist, gut. Hatte das öfter aufgerufen, weil ich es halt nicht mit einer extra Variable sichern wollte und dann hat's mir unendlich viele FrameFunctions gestartet, war nicht so toll. Hab's bei mir jetzt ergänzt (also den Return) und jetzt läuft's optimal
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25.10.2011 14:30
#225
Erst einmal ein Lob:
LeGo ist echt genial
Dann ein paar Fragen:
Die farbigen Namen sind lustig, doch noch besser wäre es, wenn ein NPC, der vom Hero geschlagen wurde auch die Farbe ändern würde, aber nicht auf rot, sondern orange oder etwas in die Richtung. Könnte man da was machen?
Die Maus ist irgend wie nicht sichtbar. Woran könnte das liegen, hab alles intialisiert, auch die Examples.
Ist das extra, das man nur noch als Held mit NPC's reden kann, oder ist das irgend ein Fehler. Wenn es eure Absicht war, warum genau habt ihr das getan?
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1) Kann man wohl. Guck dir an, was die Funktionen machen (sind ja alle dabei), vor allem, wo und unter welcher Bedingung die Farbe gewechselt wird. Dann überlegst du dir, wie du rausbekommst, ob ein NPC geschlagen wurde und baust dafür eine sehr ähnliche Abfrage ein, die auf die gewünschte Farbe ändert.
2) Was hast du denn alles gemacht? Auch an passender Stelle CursorShow aufgerufen?
3) Was passiert denn, wenn du es versuchst?
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25.10.2011 15:59
#227
1) Habs gelesen, Orange gibt es sogar schon bei ATT_ANGRY, was hat angry für auswirkungen wird man von einem NPC, der angry ist angegriffen, sonst könnte man bei Treffer auf ATT_angry setzen
2) Ich habe beide Cursor scripte eingefügt, CursorShow hab ich nirgends aufgerufen, ich dachte, das wird vieleicht in einem der Scripte aufgerufen. Maus ist jetzt da ist son Kreuz, leider ist sie nicht im Menü und bei Dialogen kann man ihn auch nicht verwenden. Cursor_Show(); hab ich in startup_global()
aufgerufen. Cursor ist immer an der gleichen Position auf dem Bildschirm.
3) Q_Oberstadt
Kein Hero!
Stimme: 1
Kommt wie ich gerade herrausgefunden habe aber nicht bei normalen NPC's sondern nur beim Rockefeller.
Liegt also wahrscheinlich nicht an LeGo hab es nur noch nie bemerkt, da ich eigentlich nie den PC_Rockefeller sondern immer den PC_Itemfeller einfüge und bei dem geht es.
Geändert von GornLester (25.10.2011 um 16:41 Uhr)
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Zitat von GornLester
2) Ich habe beide Cursor scripte eingefügt, CursorShow hab ich nirgends aufgerufen, ich dachte, das wird vieleicht in einem der Scripte aufgerufen. Maus ist jetzt da ist son Kreuz, leider ist sie nicht im Menü und bei Dialogen kann man ihn auch nicht verwenden. Cursor_Show(); hab ich in startup_global()
aufgerufen. Cursor ist immer an der gleichen Position auf dem Bildschirm.
Das X ist der Cursor, wenn du da einen richtigen Pfeil willst, musst du dir wohl ein eigenes Zeichen dafür machen bzw. halt einen Font und dort ein Zeichen mit einem Pfeil überschreiben und das dann nutzen. Bewegt wird der dann über die Maus, das funktioniert bei mir problemlos. Das du damit prinzipiell ohne weitere Arbeit nichts anfangen kannst sollte ja klar sein. Das Menü ist z.b. nicht darauf ausgelegt mit der Maus bedient zu werden.
Was bei mir komisch ist, ist das Mausklicks nicht erkannt werden von keiner Maustaste, das verhindert grad ein neues Kampfsteuerungssystem für GoMoN
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26.10.2011 12:24
#229
Damit, dass man ihn im Menü nicht verwenden kann meine ich sogar, dass er gar nicht angezeigt wird. Und wenn ich die Maus normal im Spiel bewege, dann bewegt sich zwar die Kamera der Cursor aber nicht.
Aber zu klicken auf Buttons ist doch glaub ich ein Script dabei, oder irre ich mich da.
Kann man auch machen, dass wenn man die Maus bestimt lange nicht mehr bewegt der Cursor unsichtbar und bei erneuter Bewegung wieder sichtbar wird?
Geändert von GornLester (26.10.2011 um 12:54 Uhr)
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Zitat von Bonne6
Was bei mir komisch ist, ist das Mausklicks nicht erkannt werden von keiner Maustaste, das verhindert grad ein neues Kampfsteuerungssystem für GoMoN
Das liegt dann aber an Ikarus. Vielleicht stimmen da ein paar Konstanten nicht?
Zitat von GornLester
Damit, dass man ihn im Menü nicht verwenden kann meine ich sogar, dass er gar nicht angezeigt wird. Und wenn ich die Maus normal im Spiel bewege, dann bewegt sich zwar die Kamera der Cursor aber nicht.
Das ist eigenartig. Funktioniert denn der Rest wie er soll? Das kann eigentlich nur an den FFs liegen..
Zitat von GornLester
Aber zu klicken auf Buttons ist doch glaub ich ein Script dabei, oder irre ich mich da.
Nö, ist keins bei.
Zitat von GornLester
Kann man auch machen, dass wenn man die Maus bestimt lange nicht mehr bewegt der Cursor unsichtbar und bei erneuter Bewegung wieder sichtbar wird?
Wüsste nicht warum das nicht gehen sollte. Ist doch nur eine Frage der verwendeten Logik.
Achja.. Ingenieur wird mir demnächst PermMem (ein neues sehr großes Paket für LeGo) zukommen lassen, dann passiert hier mal wieder was
MfG Gottfried
Geändert von Gottfried (26.10.2011 um 18:49 Uhr)
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26.10.2011 20:03
#231
Wenn ich Maussteuerung ausschalte, dann kann man den Cursor bewege, muss dann aber erst das Spiel beenden und nocheinmal neustarten.
Was ist das dann eigentlich für ein Script in den Examples?
Wo muss CursorShow() stehen, ist es in der Startup richtig?
Was bringt dieses neue Packet?
Geändert von GornLester (27.10.2011 um 17:03 Uhr)
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PermMemory erlaubt es den Scripter Speicher zu allozieren, der länger als einen Frame sicher ist.
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Zitat von Gottfried
Das liegt dann aber an Ikarus. Vielleicht stimmen da ein paar Konstanten nicht?
Muss ja, obwohl ich eigentlich die aktuelle Version hab
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27.10.2011 20:09
#234
Was bewirkt das Example Cursor Script, wenn es nicht zum drüchen von Buttons ist?
CursorShow() hab ich in Startup eintragen ist das jetzt richtig oder falsch?
Das neue Paket hört sich ganz interessant an, hab leider nicht ganz verstanden wozu man das benutzen kann.
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Zitat von Bonne6
Muss ja, obwohl ich eigentlich die aktuelle Version hab
Was genau funktioniert nicht? Folgender Code gibt bei mir 1 aus, falls die linke Maustaste gedrückt ist und 0 sonst:
Code:
Print(IntToString(MEM_KeyPressed(MOUSE_BUTTONLEFT)));
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Zitat von GornLester
Das neue Paket hört sich ganz interessant an, hab leider nicht ganz verstanden wozu man das benutzen kann.
Wenn du es nicht verstehst, brauchst du es auch nicht
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Zitat von Sektenspinner
Was genau funktioniert nicht? Folgender Code gibt bei mir 1 aus, falls die linke Maustaste gedrückt ist und 0 sonst:
Code:
Print(IntToString(MEM_KeyPressed(MOUSE_BUTTONLEFT)));
So hab ich's auch getestet, aber da bleibt's immer auf 0. Gleiches aber auch bei MOUSE_RIGHTBUTTON und MOUSE_MIDBUTTON. Kann das an der Maus liegen?
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Zitat von Bonne6
So hab ich's auch getestet, aber da bleibt's immer auf 0. Gleiches aber auch bei MOUSE_RIGHTBUTTON und MOUSE_MIDBUTTON. Kann das an der Maus liegen?
Wie sieht's mit der Maussteuerung aus? An- oder Ausgeschaltet?
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Zitat von Lehona
Wie sieht's mit der Maussteuerung aus? An- oder Ausgeschaltet?
Da ich nichts geändert hab wohl aus. Cursor bewegt sich zwar, wenn ich Cursor_Show aufgerufen habe, aber Tastendruck tut eben nichts.
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30.10.2011 22:32
#240
Ich kann irgendwie mehrere Schilde gleichzeitig ausrüsten, ist das normal?
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