Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Ergebnis 1 bis 11 von 11
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online

    [PB] Хорст Дворжак - Ведущий художник / Horst Dworczak - Lead Artist

    Интервью 23.10.02

    ИСТОЧНИК

    Перенос с PiranhaClub
    16.01.2008

    Хорст Дворжак - Ведущий художник / Horst Dworczak - Lead Artist

    Перевод Elind.

    Мы продолжаем публикацию портретов отдельных представителей команды Piranha Bytes.
    Представляем вам портрет Хорста Дворжака (Horst Dworczak), ведущий художник.

    Эти небольшие интервью Пираньи дали сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!

    Итак, мы возвращаемся в год 2002. ... Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
    В общем, наслаждайтесь.


    [Bild: cb4dd7a58e0e.jpg]

    Большое фото:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Имя: Хорст Дворжак

    Возраст: 27

    В команде с: 1998

    Прежние проекты Пираний: Gothic

    Подходящее немецкое имя:
    Токавхаха (Тот-Кто-Всегда-Смеется)


    [Bild: teampage_horst_pic01.jpg]

    Как тебя зовут?

    Хорст

    Чем ты занимаешься в Пиранья Байтс?

    Ведущий (Главный) художник, причем слово ведущий свидетельствует не о моей причастности к небожителям или императорским особам, а скорее просто означает, что мне приходится много заниматься организационными вопросами. Если бы не было других графиков, я бы смело мог засунуть приставку ведущий куда подальше

    Как ты получил эту работу и чем ты начал заниматься первым делом?
    Уф, как все это началось?
    У меня было собственное дело, вместе с Марио. Ничего особенно, такая маленькая команда. Благодаря сарафанному радио, мы на еще относительно ранней стадии создания Готики примкнули к Пиранья Байтс. И сегодня у нас есть долевое участие в фирме, такие дела... :-)


    Означает ли это, что ты вместе с Марио создал команду, состоящую из двух дизайнеров уровней, именно потому, что тебе больше нравится командная работа, чем одиночное плавание?

    И да, и нет. То, что касается работы, я - настоящий командный игрок, и мне доставляет удовольствие делать что-то вместе. Никто из нас никогда не занимался дизайном уровней в одиночку, все рождается в совместном творческом поиске. Бывают некоторые вещи, которые я могу и сам лучше сделать, но только не в работе.


    Какие наиболее важные уроки ты извлек из своего предыдущего опыта в качестве Пираньи?

    Если бы я здесь сейчас начал все перечислять, то список потянул бы на целый роман. Но главным пунктом я бы назвал следующее: разработка игры - это не всегда удовольствие, и тот, кто не умеет прилежно вкалывать, тот может упустить свой шанс. И каждый день к этому добавляются все новые увлекательные открытия.


    У тебя есть кредо по жизни?

    Обрети себя и живи с этим.


    Какая роль в команде тебя больше устраивает? Роль руководителя-организатора или роль творца-исполнителя?

    Преимущественно исполнителя. Роль организатора - это долг, но если бы я мог выбирать, я бы охотно занимался большую часть времени творчеством.


    Как ты представляешь себе оптимально функциональную команду в игровой отрасли?

    Что касается количества людей в команде, то, на мой взгляд лучше меньше, да лучше, чтобы не было 1000 разных табличек и организационные издержки не росли беспредельно. Я охотно работаю с людьми, которым нравится то, что я делаю, на которых можно положиться в критических ситуациях, но которые к тому же обладают необходимой дальновидностью, чтобы избегать этих самых критических ситуаций". Главное, это когда бывают такие моменты, что нервы не выдерживают, и можно даже наорать друг на друга, после этого, как ни в чем не бывало, помириться. Некоторые из этих пунктов, к счастью, наличествуют в Пиранья Байт. :-)


    Закончи это предложение как тебе хочется: Каждый день, когда я прихожу в офис, я думаю...

    "... если мы в ближайшее же время не получим офис получше, то я снова стану фриленсером! *смеется*

    [Bild: teampage_horst_pic02.jpg]

    Чаще всего ты бываешь в хорошем настроении и всегда остришь, даже когда случается напряженка. В чем секрет?

    Жизнь имеет обыкновение преподносить сюрпризы, поэтому нужно воспринимать некоторые вещи с определенной долей юмора. Как показывает опыт, если все время ворчать и придираться, то решению проблемы это не способствует. Такова жизнь.


    Если бы ты оценивал свою жизнь, как игру, по степени удовольствия, какую оценку ты бы поставил?

    Да, собственно говоря, потянет на все 99%, за исключением нескольких периодов, когда, она скатывалась до 70%.


    Есть ли какая-то фраза из фильма, которую ты всегда охотно цитируешь?

    "There is no spoon." Ложки не существует
    (маленький Будда из "Матрицы" говорит это Нео)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wir setzen fort, Euch die Mitglieder von Piranha Bytes Team vorzustellen.
    Horst Dworczak beschaeftigt sich im Team mit dem Leveldesign und auch mit wichtigen Organisationsfragen, er ist einer der urspruenglichen Piranhas.

    Diese kleinen netten Interviews haben die Piranhas sich selbst gegeben. Kairo hat mit den Jungs geredet und machte es sehr professionell Kairo ist wirklich so vielseitig.

    Also wir kehren zurck ins Jahr 2003. Gothic 2 wird bald released werden. Die Piranhas scherzen und sind dabei sehr offen und aufrichtig.

    Bald erwarten Euch neue Portraits von anderen Piranhas.



    Name: Horst Dworczak

    Alter: 27

    Im Team seit: 1998

    Bisherige Piranha-Projekte: Gothic

    Passender Indianer-Name:
    Tokawhaha (Der-Der-Immer-Lacht)




    Wie heit Du?

    Horst


    Was ist dein Job bei Piranha Bytes?

    Lead Artist, wobei Lead nicht fr gttliche Fgung und der totale Kaiser steht, sondern eher bedeutet, dass auch viel im Organisationsbereich anliegt. Ohne die anderen Grafiker knnte ich mir mein Lead an die Backe schmieren.


    Wie bist Du zu deinem Job gekommen und was waren deine ersten Werke?

    Puh, wie war das noch mal?
    Ich war selbstndig, zusammen mit Mario. Nix groartiges, eher ein kleines Team. Durch Mund-zu-Mund-Propaganda sind wir dann in einem relativ frhen Stadium von Gothic zu Piranha Bytes gestoen. Und heute haben wir Anteile an der Firma, so kann's gehen... :-)


    Bedeutet dein gemeinsamer Start mit Mario als 2-Mann-Levelteam, dass Du lieber eng mit deinen Kollegen zusammen arbeitest als 'dein eigenes Ding' durchzuziehen?

    Jein. Was den Job angeht, bin ich ein echter Teamspieler und hab' auch Lust darauf, etwas "zusammen" zu machen. Keiner von uns hat ein Leveldesign allein gemacht, alles entspringt eher der gemeinsamen Kreativitt aller Beteiligten. Manchmal gibt es Dinge, die ich lieber als meine eigenen Dinge durchziehe, aber nicht im Job.


    Was sind die wichtigsten Erfahrungen, die Du aus deiner bisherigen Zeit als Piranha ziehen konntest?

    Wenn ich damit hier anfangen wrde, wrde die Liste zum Roman verkommen. Aber ein wichtiger Merksatz wre: Spiele Entwicklung ist nicht immer Spa, und wer nicht am Ball bleibt, der hat nicht lange eine Chance. Aber es kommen jeden Tag neue spannende Erfahrungen dazu.


    Was ist dein Lebensmotto?

    Finde dich selbst und leb danach.


    In welcher Rolle innerhalb eines Teams fhlst du dich wohler? In einer organisationsbetonten Leiterrolle oder in der Rolle eines 'ausfhrenden Kreativen'?

    Definitiv in der Ausfhrung. Das Organisatorische ist ein Muss, aber wenn ich es mir aussuchen knnte, wrde ich gern viel mehr Zeit mit Kreativitt verbringen.


    Wie stellst Du dir ein optimal funktionierendes Team in der Spielebranche vor?

    Was die Anzahl der Leute angeht, gilt in meinen Augen "weniger ist mehr", damit man nicht 1000 verschiedene Titel hat und der Organisationsaufwand ins Unermessliche steigt. Ich arbeite gern mit Leuten, die lieben, was sie tun, und auf die in kritischen Phasen verlass ist, aber auch ber die ntige Weitsicht verfgen, um "kritische Phasen" weitgehend zu vermeiden. Am besten wre es natrlich, wenn man sich in Zeiten, wo die Nerven blank liegen, anschreien kann, allerdings auch nach wenigen Worten wieder Frieden herrscht. Einige dieser Punkte sind bei Piranha Bytes erfreulicherweise schon gegeben :-)


    Setze diesen Satz nach eigenem Ermessen fort: 'Jeden Tag, wenn ich in mein Bro- komme, denke ich...'

    "... wenn wir nicht bald ein besseres Bro- bekommen, werde ich wieder Freelancer!" *lacht*


    Du bist eigentlich meistens gut gelaunt und humorvoll, selbst wenn es ziemlich stressig wird. Was ist der Trick?

    Das Leben macht eh, was es will, deshalb muss man die Sache mit der ntigen Portion Humor nehmen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass es nicht unbedingt zur Lsung des Problems beitrgt, wenn man darber meckert und nrgelt. That's just life.


    Wenn Du Deinem Leben eine Spiel Spa-Wertung geben msstest, wie wrde sie ausfallen?

    Also, eigentlich fahr' ich auf der 99% Schiene, bis auf einige Phasen, wo es dann auch mal auf 70% absacken kann.


    Gibt es ein Filmzitat, das Du immer gern auskramst?

    "There is no spoon."
    (der kleine Buddha aus "Matrix" zu Neo)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (28.11.2017 um 23:17 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    Перенос с PiranhaClub
    29.05.2008

    Horst Dworczak - 2008 - Анкета/Fragebogen


    [Bild: 089f969ed0b8.jpg]

    Имя:

    Хорст Дворжак


    Работа в Пираньях:

    Моделирование персонажей в 3D и всякое разное


    Возраст:

    33


    Образование:

    Piranha Bytes


    Где работал раньше?

    представьте себе в Piranha Bytes


    В разработке каких игр участвовал?

    Gothic 1, Gothic 2, Gothic 2 Addon, Gothic 3.


    Любимая музыка?

    Хорошая музыка.


    Любимая игра?

    Хороших игр слишком много, чтобы выбрать одну.


    В чем твоя сила?

    В умении поспать.


    Что ты ненавидишь?

    Просыпаться.


    Что тебя восхищает, твои хобби?

    Скульптура, играть на ударных, гонять на мотоцикле, стрелять из лука, мои собаки, ходить в кино.


    Что бы тебе хотелось увидеть однажды в игре?

    Я, правда, очень напряженно обдумывал этот вопрос, но мой мозг так и не родил ничего выдающегося.


    Не боишься ли ты, что когда-нибудь твои идеи для игры могут исчерпаться?

    Скорее уж надо бояться, что твои идеи никогда не будут реализованы.


    World of Piranha

    С остальными анкетами Пираний вы можете ознакомиться - ЗДЕСЬ

    Перевод Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    Туториал Монстр в 3D / Monster in 3D


    [Bild: 246.jpg]

    Перевод odin68

    Привет, Сообщество! Этот "туториал" в области Фигуры/Существа появился по инициативе Ральфа. Так как туториал "шаг-за-шагом" по времени безумно роскошен, на этот раз Вы сможете увидеть начало и рабочий процесс, которым я занят здесь в PB. Для начала я поясню несколько терминов. Если это получится слишком специфически, то Вы можете задать вопросы или просто основательно вникнуть в один из 1000 базовых туториалов в интернете. А пока посмотрим на то, что актуально для нашего проекта. Модель была в качестве пробы изготовлена дома, чтобы испытать в точности весь трудовой процесс. Речь идет о моделировании головы Минотавра. Я использую для этого программы Silo (www.silo3d.com) и zbrush3 (www.pixologic.com). Silo - обычная программа для 3d-моделирования, так же как 3D Max или Maya или также Blender, который однако ограничен в моделировании. Zbrush - это известная программа для скульптинга, которая используется для изготовления Карт нормалей (NormalMap's). Bild1 У меня всегда начинается с Куба (Box). Для меня самый важный из всех примитивов (и он есть в любой 3d программе).




    Bild2 Теперь я подразделяю куб с дальнейшими Edge и Scale, чтобы получить один конец разделенного куба несколько больше. Полученное я могу представить себе как голову с основанием шеи.




    Bild3 Здесь я произвел посредством функции Extrude рога, которые подошли бы к любому минотавроподобному монстру. Затем я экспортирую свое произведение в файл .obj, чтобы я смог открыть его в Zbrush.




    Bild4 Вот я уже и в Zbrush, импортировал мою "голову" и внес легкие изменения. Некоторые из Вас, наверное, уже догадались, где будут нос и глаза.




    Bild5 Здесь я еще раз подразделил меш посредством Subdivide и разработал больше грубых особенностей (глаза, нос, рот)....




    Bild6.... и еще раз subdivided и появились скулы. Теперь богатое на грубые формы и Shapes произведение мне нужно экспортировать и начать с ним работу в Silo с процесса, который называется Resurfacing.




    Bild7 Здесь мы видим импортированную из Zbrush в Silo голову (полупрозрачное произведение) и на ней наложенные новые полигоны, из которых получится в итоге финальная Lowpoly-модель.




    Bild8 готово, новая Lowpoly-голова...




    Bild9... теперь я опять экспортировал из Silo в Zbrush для дальнейшей обработки.




    Bild10 Выражение лица мне казалось скучноватым и выглядело глуповато, так что в Zbrush я изменил в нашей новой Lowpoly-голове мимику.




    Bild11 немного времени и рабочих шагов спустя и наша голова Минотавра выглядит таким вот образом. Такие позиции как подбородок и рога можно было бы еще подработать, но уже показанного здесь результата должно хватить. Согласен, скачок между рис. 10 и 11 действительно большой и недоступен в подробностях, и, разумеется, некоторые изображения не очень информативны. Если у меня появится больше времени и у вас не угаснет интерес, то я сделаю видеозапись процесса. К этому времени на рис.11 готова Normalmap, которая кладется на Lowpoly-модель из рис. 10, и дальше нужно уже текстурить, чем у нас тут занимается Торстен Калка, который со временем наверняка тоже подготовит туториал. Оставайтесь с нами, Horst

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    zocks.de 09/2000

    20.09.2000 Интервью с Хорстом Дворжаком

    Finstere Beschwrung und einige Grafikeffekte
    Темное заклинание и некоторые графические эффекты
    [Bild: 2000_09_20_744_orig.jpg]

    Immer auf der Flucht, auch im Knast
    [img]

    Gothic: Freie Sicht -Statusbalken und "Target", mehr verunziert nicht den Bildschirm.Alle anderen Optionen sind versteckt.
    [img]

    Gothic: Man beachte die verschiedenen Ausrstungslevel der Kmpen
    [img]

    Gothic: Wo gehen die hin? Das wird doch kein Aufstand?
    [img]

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Interview mit Leveldesigner Horst Dworczak

    Horst Dworczak, Leveldesigner / 3-D Artist bei Piranha-Bytes steht im folgenden Emailinterview Rede und Antwort ber das 3-D Action Rollenspiel Gothic. Zustzliches Zuckerl: exklusive Screenshots.


    ZOCKS:
    Wrdest Du unseren Lesern kurz beschreiben, was "Gothic" ist?
    Horst:
    OK. Gothic ist eine Mischung aus altbekannten Rollenspielelementen, worauf vor allem unsere Spieltiefe aufsetzt und Actionelementen, wie z.b. ein actionlastiger Kampf! Die NPCs (Non Player Characters) werden den Spieler nicht mit ellenlangen Dialogen zu Tode quatschen, aber dennoch viel Informationen und Story an den Spieler bringen. Auf Jump 'n Run Elemente wie bei Tombraider haben wir verzichtet, also kein Plattform zu Plattform Gespringe, da wir selbst keine groen Fans davon sind! Mit Gothic versuchen wir, das Thema Rollenspiel zu entschrfen... etwas von den totalen Cracks weg zu kommen und auch "Anfngern" die Mglichkeit zu bieten, in den Genu von Spieltiefe zu kommen ohne 30.000 Charakterwerte und Tabellen und...und....verwalten zu mssen.
    ZOCKS:
    Hat das Spiel explizit was mit dem "Gotischen" zu tun? Ich denke da an Quellen wie den englischen oder amerkianischen Schauerroman oder die Epoche der Romantik in der Literatur: Edgar Allen Poe, Howard Phillips Lovecraft, Orwell; auch Comics wie Batman, der ja in GOTHAM CITY wohnt; oder Grufties und ihr Lebensgefhl (ich mein' das ernst): oder das Gotische der Architektur; oder den Film "Gothic" (Lord Byron und Mary Shelly, die Frankensteinautorin fressen Drogen und erzhlen Geschichten); oder das finstere Mittelalter und die entsprechende Atmosphre; oder Live-Rollenspiele mglicherweise? Oder habe ich mich da zu sehr verrannt? Gibt es einen ausdrcklichen Bezug zum Gotischen? Es muss einen geben. Der Name kommt sicher nicht von ungefhr?
    Horst:
    Mhh, um ehrlich zu sein, hat das mal ein Programmierer in den Anfngen in den Raum geworfen und es wurde als gut befunden den richtigen Bezug zum Gotischen haben wir nicht! Wir achten zwar darauf, dass wir keine Blmchenfantasywelt kreieren, aber idyllische Ecken darf es ruhig geben
    ZOCKS:
    Oooooch. Welche Spiele gelten fr Euch als Vorbilder fr das Look and Feel von Gothic?
    Horst:
    Da steht kein bestimmtes Spiel hinter....wir nehmen die Elemente aus den Spielen, die wir als gut befinden und in Gothic reinpassen, dann kommt der grte Teil aus den eigenen Kpfen...also sagen wir, wir inspirieren uns bei anderen Spielen quer durch die Reihe, haben fr Gothic aber unsere eigene Vorstellung.
    ZOCKS:
    Ist die Beschrnkung bei der Bedienung auf 10 Tasten ein Fluch oder ein Segen?
    Horst:
    Tja...da scheiden sich wohl die Geister......ich sage einfach mal: Warten wir es ab.
    ZOCKS:
    Was spielen die Programmierer und/oder Macher im Augenblick?
    Horst:
    Wir spielen im Moment kaum noch, da wir in einer sehr intensiven Gothicphase stecken. Aber sonst wird hier von Counterstrike ,UT.......bis Ultima Online alles gespielt!
    ZOCKS:
    Ist die Grafikengine von Gothic ein lizensiertes Produkt oder eine Eigenentwicklung?
    Horst:
    Die Engine von Gothic ist eine 100%tige Eigenentwicklung!
    ZOCKS:
    Gibt es ein spezielles Feature an der Grafikmaschine, was Du gerne kommentieren oder erklren wrderst, was Dir besonders am Herzen liegt, besonders cool ist?
    Horst:
    Besonders cool sind meiner Meinung nach die Scenerien...Level und NSC's, wenn man dies beispielsweise mit Ultima 9 vergleicht! In U9 stehen 5 groe Huser in der Landschaft und es wird Stadt genannt. Ich denke, wenn man sowas mit dem Alten Lager von Gothic vergleicht, liegen gerade da die Strken von Gothic (was nicht U9 schlecht machen soll). Selbiges gilt fr die Bevlkerungsdichte.
    ZOCKS:
    Welche Features fehlen Euch an der Grafikmaschine?
    Horst:
    Es fehlt nicht's wirklich!! und alles was ich an Verbesserungsvorschlgen etc. htte, wrde jeglichen Rahmen des Interviews sprengen!
    ZOCKS:
    Das Skillsystem bietet eine dynamische Lernkurve (schlechter Skill - kleiner Feuerball). Ist es das, was Gothic von anderen Spielen abheben wird? Zieht sich diese Konzeption durchs ganze Skillsystem?
    Horst:
    Ja, das ist ein weiterer Punkt mit dem Gothic sich abheben will! Was fr den Feuerball gilt, gilt auch fr den Schwertkampf! Es gibt verschiedene Talentstufen in denen der Spieler bessere Moves bekommt, mehr Kombos, schneller, eleganter, wirkungsvoller.....also jegliche Verbesserung des Spielers wird zu sehen sein! Dafr verteilen wir aber nicht alle 10 Minuten ein paar Punkte, sondern Talente in grsseren Abstnden, die man lernen kann.
    ZOCKS:
    Gothic soll eine Art Sozialsystem fr "Monster" haben. In vielen anderen Rollenspielen (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) haben die NCS's ein Eigenleben. Was ist das Besondere an Eurem Sozialsystem, ich meine, auer dass sich die Orks - nach Euren eigenen Aussagen - an den Fen 'rumpuhlen?
    Horst:
    Ich denke, dass wir gegenber vergleichbaren Spielen mit der Komplexitt unseres Sozialsystems einen weiteren Fortschritt gemacht haben! Ok, ein Beispiel .... der Spieler kommt ins Alte Lager auf den Marktplatz. Dort sieht er 15 Charaktere unterschiedlichen Ausehens rumstehen, die reden, essen, trinken, pinkeln, grillen, reparieren .... Jetzt greift der Spieler einen dieser Jungs an und es werden dem Charakter alle seine Freunde zur Seite stehen, um ihm zu helfen .... des weiteren gibt es z.b. die Regel im Alten Lager, dass Kmpfen ok ist ..... aber es wird niemand gettet (d.h. kmpfen bis zur Ohmmacht ist ok), also stehen Schaulustige whrend des Kampfes um dich herum, die blde Sprche ablassen oder gar Wetten abschlieen, wer wohl gewinnt .... und wehe, es wird jemand gettet ..... solche und mehr "Gimmicks"werden das Sozialsystem von Gothic ausmachen! Bei den Monstern ist das natrlich nicht so Komplex wie bei den Menschen.
    ZOCKS:
    Gibt es alternative Enden und Lsungswege? Wenn ja, wie viele?
    Horst:
    Es gibt nur ein Ende, aber je nach Charackter haben sie einen anderen Hintergrund und Zusammenhang! Sprich, die Story geht je nach Charakterklasse auseinander, findet sich an bestimmten Schlsselpunkten aber wieder zusammen!
    ZOCKS:
    Wie gro werden die Level sein? In Quadratkilometern!
    Horst:
    hem..Gro... .ich habe da den berblick verloren vor allem Dungeons lassen sich schwer vermessen! Aber an Levelmangel wird Gothic bestimmt nicht leiden ..... weder an der Gre der Oberwelt, noch in den Dungeons wie z.B. Minen, Orcdungeons, verlassene was auch immer Locations und den Tempel!
    ZOCKS:
    Ist eine Demo geplant?
    Horst:
    Ja, einen Monat vor Erscheinen wird eine Demo zu haben sein. Diese wird erst mit einer Zeitschrift vergeben und dann auf verschiedenen Webseiten
    ZOCKS:
    Was passiert nach "Gothic"?
    Horst:
    Das hngt von Gothic ab aber es wird was passieren .... mehr dazu ein anderes Mal! o.k. that's it.

    Einen schnen Gru an die Redaktion und alle ZOCKSleser von mir!


    Перевод: Ur-tRall

    Зокс (прим. сокращая ZOCKS): Можете ли вы вкратце рассказать нашим читателям, что такое "Готика"?
    Хорст: Конечно. Готика - это смесь из давно знакомых элементов ролевых игр, в первую очередь глубины игры и элементов действия, например выполнение сложных действий во время боя. NPC (неигровые персонажи) не станут говорить с главным персонажем до смерти затянутыми диалогами, однако они поведают много информации и расскажут о сюжете игры. Правда мы отказались от элементов прыжков и скачков, как в Томб Райдере (прим. игра Tombraider), чтобы не было никаких прыжков с платформы на платформу, тем более мы сами не большие любители этих платформ! В Готике мы постарались разложить по полочкам темы ролевых игр... чтобы получить что-то стоящее, сравнив общие недостатки игр и дав возможность "новичкам" насладиться глубиной игры без 30000 значений символов и таблиц и... и... умением управляться всем этим.

    Зокс: Будет ли в игре что-то чисто "готичное"? Я имею в виду, что-то из таких источников, как английские и американские ужастики или эпоха романтизма в литературе: Эдгар Аллен По, Говард Филлипс Лавкрафт, Оруэлл; также комиксы, вроде Бетмена, который живёт в Готэм Сити или готы и их образ жизни (я говорю об этом серьёзно): может готическая архитектура или фильм "Готика" (Лорд Байрон и Мери Шелли, автор Франкенштейна употребляет наркотики и рассказывает истории); или Тёмное время и соответствующая атмосфера, или может выйдет живая РПГ? Или я слишком на этом помешан? Будет ли хоть что-то чисто готичное в игре? Что-то одно, да должно быть. Название игры возникло ведь не случайно?
    Хорст: Ммм, если честно, одного программиста однажды оставили в младенчестве одного в комнате и он понял, что ему это нравится Чисто готичного у нас ничего в игре не будет. Хотя мы уверены, что не создаём мир цветочных фантазий, но идиллистические уголки в игре дадут вам расслабиться.

    Зокс: Эхх. Какие игры на ваш взгляд, взяла для примера и образца Готика?
    Хорст: Поскольку никакой подобной игры не выходило... мы взяли элементы из игр, которые мы считаем хорошими и хорошо вписываются в Готику, а затем добавили в них большую часть идей из своей головы... скажем так, мы вдохновляемся от ряда других игр, но что касается Готики, она построена на наших собственных идеях.

    Зокс: Будут ли ограничения на использование 10 клавиш, проклятие или благословение какое-нибудь?
    Хорст: Ну... наверное дух вылетит... Я уже говорил: Давайте подождём.

    Зокс: Во что программисты и\или лица, принимающие участие играют в настоящий момент?
    Хорст: В данный момент мы почти не играем, потому что у нас сейчас идёт очень интенсивный этап разработки по Готике. Но здесь пожалуй всё будет, начиная от Counter Strike, UT (прим. игра Unreal Tournament)... заканчивая Ultima Online.

    Зокс: Является ли графический движок Готики переданным по лицензии продуктом или это собственная разработка?
    Хорст: Движок Готики является на 100% нашей собственной разработкой.

    Зокс: Есть ли какие-нибудь особенности графического движка, которые вы хотели бы прокомментировать или рассказать о чём-то, что близко вашему сердцу и на ваш взгляд является крутым?
    Хорст: Особенно крутым на мой взгляд является сценарий... Уровни и NCS (прим. персонажи, другое название), если сравнивать к примеру с Ультимой 9 (прим. далее U9)! В U9 пять больших домов в сельской местности уже считаются городом. Я думаю, что если сравнивать что-то подобное со Старым Лагерем из Готики, силы окажутся на стороне Готики (что , кстати, не делает U9 плохой игрой). Тоже самое относится и к плотности населения.

    Зокс: Какие характеристики отсутствуют в графическом движке?
    Хорст: На самом деле, этого и не хватает!! И все мои какие-либо предложения и т.д. находятся за пределами каких-либо рамок интервью.

    Зокс: Система навыков предлагает динамичную кривую обучения (плохой навык - маленький огненный шар), Это то, чем Готика будет отличаться от других игр? Такая концепция будет для всей системы навыков?
    Хорст: Да, это ещё один пункт, которым выделится Готика. Что вы сказали про огненный шар, будет также относится и к мечу. Существуют различные уровни навыка, улучшая которые игрок будет лучше двигаться, иметь больше комбинаций, станет быстрее, более плавным, более эффективным.... какое-либо улучшение игрока можно будет увидеть. Также мы не допустили, чтобы каждые 10 минут изучалось по несколько навыков, другие таланты будут иметь большие требования, для того, чтобы их выучить.

    Зокс: В Готике говорят будет своего рода "система поведения" для монстров. Во многих других ролевых играх (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) NCS имеют собственную жизнь. Чего особенного будет в вашей системе поведения, за исключением того, что орки, если верить вашим утверждениям, будут "отплясывать" на ногах?
    Хорст: Я считаю, что мы взошли на новую ступень системы поведения, по сравнению с другими похожими играми! Хорошо, например... Игрок заходит на рынок Старого Лагеря. Там стоят 15 персонажей, которые по разному переглядываются, говорят, едят, пьют, мочатся, жарят мясо, занимаются ремонтом... Теперь игрок атаковал одного из этих парней, и все его друзья набрасываются на вас, чтобы помочь ему... Кроме того, существует правило в старом лагере, что боевые действия здесь разрешены... Однако никого нельзя убивать (тоесть бороться с силами сопротивления нормально), ещё во время сражений соберутся зрители, которые будут выкрикивать глупые высказывания или делать ставки на того, кто вероятнее всего победит... а проигрывающему, пожелает умереть... это и большое количество "реакций" будут составлять систему поведения Готики. У монстров, естественно, будет не всё так сложно, как у людей.

    Зокс: Существуют ли другие концовки и пути их решения? Если да, то сколько их?
    Хорст: Будет только один конец, но в зависимости от персонажа будут различные заставки и взаимодействия. Скажем, сюжет будет расходиться в зависимости от класса персонажа, однако в ключевых моментах персонаж будет приходить к одному и тому же итогу.

    Зокс: Насколько огромны будут уровни? Если в квадратных километрах.
    Хорст: Эмм... Огромными... Я бы в них заблудился,) Особенно сложно измерить подземелья! Но в недостатке уровней Готика определённо не будет страдать... ни от размера внешнего мира, подземелий, например шахт, орочьих подземелий, заброшенных кем бы то ни было локаций и храма!

    Зокс: Планируется выпустить демо-версию?
    Хорст: Да, за месяц до издания игры, будет представлена демо версия. Она будет опубликована в журналах и на различных порталах.

    Зокс: Что вы планируется после "Готики"?
    Хорст: Это зависит от Готики , Однако планируется... скорее в другой раз! Это всё! Всего хорошего редакции и всем читателям Zocks!​

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    Из интервью с Сашей Хенриксом сайту hrej.cz от 29.06.2007:

    Hrej.cz: Как Вы получили вашу работу в Piranha Bytes?
    Sascha Henrichs: Хорст [Horst], мой друг, уже работал в Piranha Bytes, и он предоставил мне возможность получить работу. Я сделал несколько испытательных работ, и этого было достаточно. Таким образом, все, что я должен был сделать на то время, была небольшая трехмерная работа...
    С 1998 я работаю в Piranha Bytes, занимаюсь проектированием дизайна уровней, и созданием текстур. Я не работаю над созданием персонажей или анимацией.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    PC Action 01/2000

    Перевод: Elind

    Хорст Дворжак (24 года), руководитель отдела дизайна уровней

    [Bild: horst.png]

    - А ты чем занимаешься в команде, Хорст?

    Хорст Дворжак: Я координирую построение всех уровней Gothic. Количество этих уровней было оговорено заранее, но их детальной проработкой, размером, привязкой к игровому миру занимаемся мы вчетвером, в координации со всей командой, разумеется.

    - Какие программы используют дизайнеры уровней?

    Хорст Дворжак: Специально для Готики мы разработали свою собственную прогу, с помощью которой внедряем в игру объекты и текстурируем их. Для построения уровней мы используем Lightwave и иногда также 3D Studio Max. Благодаря этому нам удается добиться весьма органичных форм и ощущения натуральной среды.

    От чернового наброска к модели в 3D: Дизайнер уровней создает с помощью Lightwave мир в 3D, который затем текстурируется.
    [Bild: 084.png]

    [Bild: 085.png]


    Дальность видимости в игре составляет приблизительно 800 метров это очень много для системы, базирующейся на полигонах 3D-игры.
    [Bild: 087.png]

    - Как ты стал дизайнером уровней? Может, тебе ближе профессия графика или программиста?

    Хорст Дворжак: В качестве дизайнера уровней ты скорее ощущаешь себя графиком. Разумеется, никогда не помешает получить знания еще и в области программирования, поскольку нам частенько приходится иметь дело с программистами. Но вообще-то мы все-таки ближе к графикам. Ты должен знать, что такое полигон, иметь хороший вкус и разбираться в графических прогах. Не будет лишним и умение рисовать. Если тут осмотреться, то у всех практически за спиной какая-то другая профессия. Ты обнаружишь и резчика по металлу, и специалиста по добыче руды, и все они здесь хорошо обустроились и внезапно стали графиками. В Германии надо быть решительным и отважным и просто плевать на некоторые предложения бюро по трудоустройству.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Horst Dworczak (24), Bereichsleitung Leveldesign
    - Was ist deine Aufgabe im Team, Horst?
    Horst Dworczak: Ich koordiniere den Levelaufbau von Gothic. Die Anzahl der Level war ja bereits festgelegt, aber die detaillierte Ausgestaltung, die Gre, die Einbindung in die Spielewelt wird von uns vier zusammen im Team erledigt.
    - Mit welchen Programmier-TooIs arbeitet ein Leveldesigner?
    Horst Dworczak: Extra fr Gothic haben wir ein hausinternes Tool entwickelt, womit wir die Objekte setzen und die Texturierung vornehmen. Die Level haben wir mit Lightwave, stellenweise auch mit 3D Studio Max gestaltet. Dadurch erreichen wir sehr organische Formen, eine natrlich wirkende Umwelt.
    - Wie bist du zum Leveldesigner geworden? Wrdest du dich eher als Grafiker oder als Programmierer sehen?
    Horst Dworczak: Als Leveldesigner bist du eher der Grafiker. Es ist natrlich niemals schlecht, wenn du auch Programmierkenntnisse hast, weil man sich oft auch mit den Programmierern auseinander setzt. Eigentlich kommst du aber aus der Grafikecke. Du solltest wissen, was ein Polygon ist, Geschmack haben und dich mit Grafikprogrammen auskennen. Zeichentalent schadet auch nicht. Wenn du dich hier einmal umhrst, hat fast jeder hier einen anderen Werdegang hinter sich. Vom Metallschleifer bis zum Bergbauer findest du hier vieles und alle landen Sie hier und sind pltzlich Grafiker. Man muss einfach mutig sein in Deutschland und auch mal weghren, wenn die Arbeitsmter etwas vorschlagen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    wog.de 06/2000

    12.06.2000

    Интервью (оригинал):
    Unser erstes Interview mit den Gothic Entwicklern, die meisten Fragen sind allgemein gestellt. Informationen ber das Gameplay und das Relasedatum von Gothic.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    World of Gothic:
    In welches Genre kann man Gothic einteilen?
    Piranha Bytes:
    3D-"Action" Rollenspiel
    World of Gothic: Welche Charaktere wird es in Gothic geben?
    Piranha Bytes:
    Wenn du damit die Chars meinst aus denen der Spieler whlen kann sind das Krieger, Dieb, Magier, Psioniker..zumindest sind das die groben Oberbegriffe...im Spiel gliedert sich das noch viel feiner auf. Die Charklassen der ganzen Welt gehen vom Erzbaron bis hin zum Buddler.
    World of Gothic: Wird der Spieler die Mglichkeit haben eine Gruppe von NSC um sich zu versammeln und wenn ja wie wird dies ablaufen?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Nein er kann kein Party bilden ...eine Gruppe von NSC"s kann er mit leichtigkeit um sich versammeln
    ..er muss sich nur ins Oldcamp stellen und wild mit dem Schwert rumfuchteln..dann dauert es sicher nich lange bis er von einer "Gruppe" umgeben ist....aber das war wohl nicht gemeint
    World of Gothic: Werden die NSC auch untereinander kommunizieren?
    Piranha Bytes
    (Mike): Und wie
    Ich denke, das ist eine der grten Strken von Gothic. Die Jungs merken sich genau, was du ihnen oder ihren Freunden angetan hast UND sie erzhlen es weiter.
    Wenn du also nicht willst, da der Typ, der gerade zufllig vorbei kam, als du im Wald einen seiner Kollegen kaltgemacht hast, ins Lager rennt und das petzt, gibts nur eins: keine Zeugen... Aber das soll euch jetzt nicht verleiten alle Leute abzuschlachten (wird auch praktisch nicht mglich sein, dafr sind die Jungs wohl zu gut...), denn es gibt andere Mglichkeiten, sich einen Namen zu machen oder Leuten Respekt beizubringen.
    Wenn man nicht gerade einen fetten Feuerball auf einen Gegner loslt, macht man die Menschen meistens nur bewutlos und kann sich entscheiden, ob man den Typen kaltmacht oder leben lt. Erzfeinde nutzen das vielleicht spter aus - normale Leute merken sich das und kuschen danach - es sei denn sie sind viel strker... Es gibt ne ganze Menge von solchen Sachen in Gothic.
    World of Gothic: Ist das Spiel in Missionen unterteilt oder darf sich der Spieler frei in der Welt bewegen?
    Piranha Bytes
    (Mike): Du wirst fast berall hingehen knnen, wofr du stark genug bist. Natrlich ist so etwas wie das magische Portal zur Hlle nicht von Anfang an auf - da mu man dann schon mal die eine oder andere Mission lsen
    World of Gothic: Gegen wieviele Gegner/Monster mu der Spieler antreten?
    Piranha Bytes
    (Mike): So etwa 25 verschiedene - und noch teilweise mehrere Unterarten.
    Es gibt von 1 Meter groen Goblins bis zu Trollen mit 3m Schulterhhe so ungefhr alles, was man aus klassischen Rollenspielen kennt.
    Wir haben bewut vermieden noch schiefere, kronkeligere, abartigere und unproportionalere Wesen zu designen, als unsere Vorgnger.
    Viele haben das vor uns versucht, aber ich denke die klassischen Monster haben immer noch am meisten Atmosphre, weil fast jeder was damit verbindet. In der Natur bei Gothic gibts auch viele "Tiere", z.B. Wlfe aber auch Fantasy-Kreaturen
    World of Gothic: Mit welchen Waffen kann der Spieler diese besiegen?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Es gibt eine Vielzahl von Waffen in Gothic:
    Schwerter (1Hand/2Hand) xte,Armbrust,Bgen aus diesem Sortiment kannst du dir was "aussuchen" und in den Kampf ziehen.
    Allerdings wrde ich z.B. bei Skeletten nicht unbedingt den Bogen nehmen..ausser den Waffen gibts natrlich noch die Magie.
    It"s your choice.
    World of Gothic: Wie werden Kmpfe ablaufen, im Rundenmodus wie bei DSA 3 oder in Echtzeit?
    Piranha Bytes
    (Mike): Echtzeit!
    Aber da Gothic ein Rollenspiel ist, gehen die Kmpfe etwas gediegener ab, als bei reinen Action-Titeln.
    Es kommt in erster Line auf Bewaffnung und Talente an. Du kannst die Steuerung noch so gut beherrschen - gegen einen Leibwchter der Erzbarone hast du am Anfang keine Chance.
    Umgekehrt ist das Spiel so gemacht, dass man auch als Action-Niete gewinnt, wenn man gegen Schwchere antritt. (Sonst mte man sich schon ganz schn bld anstellen)
    Interessant wird der Kampf bei ungefhr gleichstarken Gegnern. Da kommt dann etwas "Geschick" ins Spiel, aber weniger bei Drcken von Tasten als vielmehr beim Eischtzen der Situation.
    Es ist eben keine gute Idee, alleine gegen drei gemeine Jungs mit spitzen Waffen anzutreten...
    World of Gothic: Wie steuert der Spieler seinen Charakter im Kampf und im Spiel?
    Piranha Bytes
    (Mike): Mit den Cursortaste, Ctrl, Alt, Shift, wie man"s halt kennt.
    Das Spiel kommt ohne Maus aus. (so wie TombRaider) Mit der Maus kann man sich eventuell noch umsehen - mal sehen.
    Fr die Positionierung der Figur gibt es zahlreiche Hilfsmechanismen, denn uns hat immer genervt, da man sich mit seiner Figur GANZ genau hinstellen mu, bevor man etwas aufheben/benutzen kann.
    World of Gothic: In welcher Perspektive spielt man Gothic?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): In der 3rd person view.
    Diese Ansicht hat den Vorteil das wir dem Spieler viel optisches Feedback zu seinem Charakter geben knnen....es macht doch spass zu sehen wie die Kampfmoves besser werden....wie Imposant mann in der neuen Rstung aussieht, wie toll sich das neue Schwert am Halfter macht.....u.s.w.
    World of Gothic: Wird es Erfahrungspunkte und Charakterwerte fr jeden einzelnen Charakter geben?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Ja. Die Werte werden bei Gothic aber eher im Hintergrund stehen.
    Man soll das Spiel auch spielen knnen, ohne auf seine Statistiken zu achten, da man ja anhand der Animationen und der eigenen Figur sieht, welche Talente man hat.
    Trotzdem bauen wir fr die "Freaks" eine Extra Seite ein, die man auf Tastendruck aufrufen kann, und in der die "internen" Werte des Charakters prsentiert werden. (Es gibt natrlich Strke, Geschicklichkeit, Mana, Lebensenergie eine Auflistung der Talente und Zauber, die aktuellen Missionen und so'n Zeug)
    World of Gothic: Warum meint ihr, dass Gothic besser wird, als andere Spiele aus dem Genre?
    Piranha Bytes
    (Horst Dworczak): Wir haben einen groen Teil der Arbeit in die KI gesteckt, so dass sie plausibel reagiert....dass sie sich merkt, was der Spieler gemacht hat..Dass die NSC's einen Tagesablauf haben und somit nicht 24 Stunden auf der Stelle stehen oder Tag und Nacht im Topf rumrhren...dass Monster gefhrlich sind....nicht weil sie in rauhen Mengen kommen, sondern weil sie halt wissen wie man kmpft.
    Ein weiter Punkt war/ist das wir nicht wie in vielen anderen Rollenspielen die Grafik vernachlssigen, sondern auch hier einen gewissen Qualittsstandard entsprechen wollen, der ber den meisten anderen Spielen dieses Genres liegt.
    World of Gothic: Spielt ihr in eurer Freizeit Pen und Paper Rollenspiele?
    Piranha Bytes
    (Tom Putzki): ..aber hallo, nur bitte: Was ist Freizeit?
    World of Gothic: Wie hoch sind voraussichtlich die Systemanforderungen?
    Piranha Bytes: Einen PII-400 64Mb-Ram ne Riva-TnT oder vergleichbares....sollte man schon haben.
    World of Gothic: Wann erscheint Gothic oder eine Demo?
    Piranha Bytes
    (Tom Putzki): Erscheinungstermin: Anfang September, Demo ca. 1 Monat davor
    World of Gothic: Vielen dank fr dieses Interview!


    Перевод: Ur-tRall

    Интервью​

    Мир Готики (прим. World of Gothic): К какому жанру можно будет отнести Готику?
    Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): 3d экшен ролевой игре.
    Мир Готики: Какие характеры будут в игре?
    Пиранья Байтс: Если ты под этим имеешь в виду персонажей, то игрок сможет выбрать персонажа из воина, вора, мага, псионика.. в игре же разделение будет гораздо тоньше... классы персонажей во всём мире идут от рудных баронов до рудокопов.
    Мир Готики: Будет ли игрок иметь возможность собирать группы из NSC (прим. неигровые персонажи) вокруг себя и если да, то как это будет происходить?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Нет, он не сможет организовывать вечеринки... он сможет с лёгкостью собирать группы NSC...
    Только он должен будет пойти в Старый Лагерь и начать дико крошить всех мечом.. не пройдёт много времени, как он сможет собрать "группу" вокруг себя... хотя, это, пожалуй, нами не было задумано

    Мир Готики: Будут ли NSC общаться между собой?
    Пиранья Байтс (Майк): Ещё как
    Я считаю, что это одна из самых сильных сторон Готики. Ребята хорошо запомнят, что вы сделали с ними
    или их друзьями и они расскажут об этом. Если не хочешь, чтобы тип, который случайно проходил, когда ты убивал одного из его приятелей в лесу, не побежал в лагерь и растрепал всем об этом, существует только один выход: никаких свидетелей... Но это, разумеется, не должно склонять вас убивать всех людей (также вполне возможно, что для этих парней это скажется не слишком хорошо), потому что есть другие способы сделать себе имя и научить людей себя уважать.
    Если высвободить не очень большой огненный шар на противника, люди вокруг станут действовать бессознательным образом, решиться ли убить этого типа или позволить ему жить дальше. Заклятые враги, возможно используют это позже, обычные люди запомнят это и не пикнут ни слова - разве что если они не будут сильнее вас... В Готике будет масса подобных вещей.
    Мир Готики: Игра будет разделена на миссии или игрок сможет свободно перемещаться по миру?
    Пиранья Байтс (Майк): Вы почти везде сможете ходить, при условии, что будете достаточно сильны. Разумеется, в самом начале воспользоваться такими вещами, как магический портал в ад, не самая лучшая идея - для этого нужно уже будет выполнить ту или другую миссию.
    Мир Готики: Против скольких противников\монстров предстоит сразиться игроку?
    Пиранья Байтс (Майк): Будет примерно 25 различных видов и ещё несколько подвидов.
    Можно повстречать противников начиная от гоблина, ростом в 1 метр, заканчивая троллем высотой до плеч примерно в 3 метра, которых мы все знаем из классических ролевых игр.
    Мы осознанно избежали дизайн перекошенных, причудливых, эксцентричных и непропорциональных существ, как наши предшественники.
    Многие с нами попытались бы поспорить, но я считаю, что классические монстры имеют огромную атмосферность, потому что почти каждый игрок связывает его с чем-то. В фауне Готики расположится множество "животных", таких как волки, но будут и фентезийные существа.
    Мир Готики: Каким оружием игрок сможет победить их?
    Пиранья Байтс (Хост Дворжак): В Готике будет множество оружия:
    Вы сможете "выбрать" из этого ассортимента мечи (1-ручные/2-ручные), топоры, арбалеты, луки и пойти с ними сражаться.
    Тем не менее, я бы не стал идти на скелета с луком ... кроме оружия ещё имеется магия.
    Выбор за вами.

    Мир Готики: Как будут проходить сражения, в пошаговом режиме, как в DSA 3 или в режиме реального времени?
    Пиранья Байтс (Майк): В режиме реального времени.
    Но поскольку Готика относится к жанру РПГ, бои будут выглядеть куда зрелищнее, чем в чистом Экшене. Сражения в первую очередь будут зависеть от вооружения и навыков. Ты можешь хорошо овладеть управлением - но против телохранителей рудных баронов у вас в начале игры не будет ни единого шанса. С другой стороны игра представляет что-то вроде выигрыша в лотерейный билет, если вы выступаете против слабых (при худшем раскладе можно наделать очень много ошибок)
    Интересным будет сражение с противником, примерно равным вам по силе. К тому времени появится какая-то "сноровка" в игре, что заставит вас нажимать на меньшее количество клавиш, чем огромное количество при вымораживающих ситуациях.
    Далеко не самая удачная идея, выступать в одиночку против трёх простых парней с заточенными клинками...
    Мир Готики: Как игрок будет управлять своим персонажем в сражениях и в игре?
    Пиранья Байтс (Майк): Также, как и везде, с помощью стрелок и клавиш Ctrl, Alt, Shift.
    Игре не потребуется мышь (как в Tombraider (прим. компьютерная игра)). С помощью мыши можно будет осматриваться, возможно - но поживём-увидим.
    Для выделения объекта будет множество помогающих механизмов, поскольку нас всегда бесило, что нужно всегда вставать напротив объекта, прежде чем иметь возможность что-либо поднять/использовать.
    Мир Готики: С каким видом обзора мы сможем поиграть в Готику?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): С видом от третьего лица.
    Преимущество этого вида обзора состоит в том, что мы даём игроку большую обратную визуальную связь с его персонажем... для него станет большим удовольствием наблюдать, как боевые движения его героя стали лучше... как представительный мужчина выглядит в новом снаряжении, как угрожающе выглядит новый меч в его ножнах... и т.д.

    Мир Готики: Будут ли очки опыта и значение характеристики для каждой отдельной характеристики?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Да. Её значение будет в Готике, но оно будет стоять на заднем плане.
    Нужно иметь возможность играть в игру без того, чтобы постоянно обращать внимание на свою статистику, а наблюдая за анимациями и своей фигурой, чтобы знать, какие навыки уже есть.
    Тем не менее мы создаём для "помешанных" особенные странички, которые могут быть вызваны нажатием на клавишу, "внутри" которой представлены значения персонажа. (Там будут, естественно, сила, ловкость, мана, жизненная энергия, список талантов и заклинаний, текущие задания и прочее).

    Мир Готики: Почему вы думаете, что Готика лучше других игр этого жанра?
    Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Мы проделали много работы, направленной на ИИ (прим. искуственный интеллект), чтобы они могли убедительно реагировать... он запоминает, что игрок совершал...У неигровых персонажей (прим. NSC) есть свой распорядок дня, и таким образом, они не стоят на месте 24 часа в сутки, или днём и ночью мешают котёл... монстры опасны... не потому что они нападают в больших количествах, а потому, что они знают, как драться.
    Следующий пункт заключался\заключается в том, что мы, как во многих других ролевых играх, не пренебрегаем графикой, а хотим достигнуть определённого стандарта качества, в отличие от большинства других игр этого жанра.

    Мир Готики: Играете ли вы в ваше свободное, от пера и бумаги, время в ролевые игры?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): ...ну здрасте, лучше спросите: Сколько у вас свободного времени?
    Мир Готики: Какие сейчас предварительные системные требования?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): PII-400, 64 МБ оперативной памяти и Riva-TnT или похожей видеокарты... должно вполне хватить.
    Мир Готики: Когда выйдет Готика или её демоверсия?
    Пиранья Байтс (Том Пуцки): Дата выхода: в начале сентября, демоверсия выйдет примерно за один месяц до релиза.
    Мир Готики: Всем спасибо за данное интервью!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    Готика 3 - Интервью с разработчиками (без перевода)

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    [Bild: Horst_Dworczak.jpg]

    04/1998 - 05/2006
    LeadArtist Character/Environment
    Piranha Bytes
    www.pluto13.de/

    2006 - 2008
    Senior 3D Character Artist
    Piranha Bytes
    www.worldofrisen.de/

    01/2009 - сегодняшний день
    Lead Character Artist/Outsourcing Manager
    Piranha Bytes

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Horst Dworczak

    [Bild: horst_team.jpg]

    Alter : Noch jung genug

    Job: Ich modele Level und Objekte bei GOTHIC, so das die vielen Monster und Kreaturen dieser Welt auch ein
    Heim ihr Eigen nennen knnen, und gebe ihnen natrlich viele Mglichkeiten, um bereinander herzufallen -
    und ber den Spieler ?

    "Nach dem ABI kam ich auf die glorreiche Idee, Informatik zu studieren (sehr dumme Idee), was ich nach 2 Semestern dann auch wieder geschmissen habe.
    Dann habe ich mich selbststndig gemacht und kurz darauf bin ich beim GOTHIC - Team gelandet.

    Wenn neben GOTHIC Zeit bleibt, bin ich Fan von Multiplayerspielen, die ein bichen mehr hergeben als Ballern ohne Ende im Deathmatch!"

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.202
     
    odin68 ist gerade online

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide