Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 39
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Интервью с Ральфом Марчинчиком (Ralf Marczinczik).




    Одним из самых важных людей в команде был, конечно же Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), который уже в первой серии принимал участие в разработке визуального образа Готики. Благодаря его работе мы до сих пор наслаждаемся незабываемым обликом большинства монстров в игре, великолепными ландшафтами и архитектурой.


    Как ты впервые узнал о Готике?

    Мой первый контакт с Piranha Bytes состоялся приблизительно в это же самое время, только десять лет назад.
    Прыгнув с размаху в самостоятельную жизнь, я вдруг оказался в ситуации, когда мне пришлось полировать ручки входных дверей бохумских рекламных агентств, чтобы хоть как-то наскрести денег на оплату жилья. И вот мне посчастливилось заглянуть в совместный офис ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia (из которых в последствии образовался не слишком удачливый концерн под названием PHENOMEDIA AG), где одновременно все студии нуждались в рисовальщике для своих затевающихся проектов.
    Повезло.
    РВ представляли собой компанию из четырех человек, ютившихся в крошечной комнате с отвратительными неоновыми лампами на потолке, в свете которых все без исключения выглядели смертельно больными.

    Майк Хоге отвечал тогда за графику, и все планы и эскизы, которые я набросал тогда для Готики 1 (в том числе и карту мира в размере полтора на полтора метра), создавались в тесном сотрудничестве с ним, Алексом Брюггеманном и Стефаном Ньюлем. Они представляли собой первую визуализацию того, что годы позднее должно было стать Готикой.
    Работа хорошо и своевременно оплачивалась, и уже через два месяца первая стадия моей работы была готова.


    Что в самой идее игры показалось тебе наиболее привлекательным?

    Что мне больше всего нравится в Готике 1, так это замкнутость пространства. Мне это сразу напоминает некую смесь из фильма Карпентера Побег из Нью-Йорка (ESCAPE FROM NEW YORK) и ранних фильмов Серджио Леоне с Клинтом Иствудом. И поскольку я таким образом сразу определил для себя множество реперных точек, мне было изначально легко погрузиться в этот мир и наращивать его фрагмент за фрагментом, по мере того, как поступала все новая информация по сюжету.


    Когда ты впервые обратил внимание на Коммьюнити WoG?

    К своему стыду, лишь во время работы над Готикой 3. Мне уже было известно, что существует очень живое Сообщество, но поскольку я сам - отнюдь не самый активный игрок в компьютерные ролевые игры, мне там, по моему мнению, делать было особо нечего.
    Но после релиза Готики 3 Пираньям пришлось многое объяснять и комментировать по игре, и после первой недели интенсивного общения на форуме я полностью подпал под обаяние участников и организаторов ресурса и подумал, что следует больше общаться с фанами, чем это было ранее.


    Как складывались твои отношения с WoG?

    Я очень быстро наладил контакты с админами форума, и наше огромное взаимное доверие побуждало меня к тому, чтобы я в силу своих возможностей старался обеспечивать WoG эксклюзивными материалами.
    Это же доставляет огромное удовольствие, поскольку можно самим массу всего предпринять, в то время как весь этот маркетинговый механизм прежде практически не затрагивал в своих интересах Сообщества фанов.


    Чем ты занимаешься сегодня?

    Сегодня я вновь зарабатываю себе на жизнь как свободный художник и артдиректор.
    Иногда мне везет, и я могу сотрудничать на крупных проектах, например, с Ubisoft, или занимаюсь разработкой собственных игр и программ (Apps) для i-phone и подобных платформ.
    С помощью моего сайта www.comixfactory.de все желающие могут заглянуть мне через плечо, чтобы посмотреть, как я работаю. Я всегда стараюсь там продемонстрировать тем, кому это интересно, все грани своей профессии (ее курьезы и ухабы), а также охотно отвечаю на вопросы и помогаю кому-то, насколько могу.


    Каким видится тебе будущее игровой индустрии?

    Я полагаю, что такие игровые платформы, как консоли, будут и далее отвоевывать все больше места на рынке. Компьютер сегодня по-прежнему остается незаменимым в браузерных играх, но использование его для игр будет сокращаться.
    Я считаю, что это нормально, поскольку я лично не буду скучать по долгой установке и постоянной зависимости от конфигурации машины.

    Многие игры в ближайшем будущем, наверняка, предложат нам в интерфейсе использование полноценного формата 3D, что повысит остроту ощущений, особенно при прохождении ролевых игр и игр от первого лица. И это здорово.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Elind.

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Ральф Марчинчик - свободный художник / Ralf Marczinczik

    Хмм...

    В опубликованном 10 декабря 2008 в 15:50 на www.pixelrage.ro блиц-опросе "Risen Q&A with Ralf Marczinczik" на вопрос:
    "Как вас теперь называть, ребят? Вы все еще Piranha Bytes или уже Pluto 13, после памятного разрыва с Jowood?"
    Ральф Марчинчик ответил:

    "Мы все еще Piranha Bytes. Именно так называется наша команда, однако какое бы имя не было у текущего Проекта это не столь важно.

    То, что действительно важно участвующие в нем люди."



    [Bild: d121a03cc73eb067ee9b0796c6429917.jpg]

    Целиком блиц-опрос в переводе был опубликован на ПираньиКлубе 12.12.2008:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Блиц-опрос PixelRage для Ральфа.

    Перевод Anthracit

    Pixel : Как вас теперь называть, ребят? Вы все еще Piranha Bytes или уже Pluto 13, после памятного разрыва с Jowood?
    Ralf Marczinczik : Мы все еще Piranha Bytes. Именно так называется наша команда, однако какое бы имя не было у текущего Проекта это не столь важно. То, что действительно важно участвующие в нем люди.

    Pixel : Какой движок вы используете для рендеринга сцен, по-прежнему Genome или какой-то другой?
    Ralf Marczinczik : Мы пользуемся самостоятельно написанным движком, пока у него нет имени, но если хотите, мы можем называть его Френк.

    Pixel : Когда мы увидим Risen, на какой стадии находится разработка игры?
    Ralf Marczinczik : Сейчас мы в авральном режиме приступаем к отшлифовке игрового процесса, постепенно очищаем код от багов.

    Pixel : Risen все еще CRPG?
    Ralf Marczinczik : Разумеется. Кроме того, игроку будет доступно несколько путей развития персонажа и в зависимости от предпринятых вами действий, вы сможете увидеть тот или иной игровой финал.

    Pixel : Не расскажешь чуть подробнее о сюжете?
    Ralf Marczinczik : Нет. Скажу только то, что уже и так многим известно вы приходите в себя на берегу таинственного острова и вам предстоит выяснить, что же на этом острове происходит. Инквизитор к тому времени уже кое-что замышляет.
    Большего я сказать не могу.

    Pixel : Кто противостоит игроку орки, демоны, или какие-то неведомые доселе исчадия зла?
    Ralf Marczinczik : Не могу сказать, страшная тайна.

    Pixel : В Готике вам удалось создать невероятно реалистичный, живой мир будет ли мир Risen соответствовать уровню исполнения и атмосферности ваших предыдущих игр?
    Ralf Marczinczik : Мир Risen очень насыщен деталями и хранит в себе немало загадок и тайн, заслуживающих самого тщатльного исследования.
    Весь мир создан вручную, в отличие от некоторых игр, в нем нет случайных или повторяющихся элементов, все созданно и находится друг с другом в совершенной гармонии.
    Разумеется, мы постараемя, чтобы уровень графики оправдал ожидания игроков и отвечал самым современным стандартам.

    Pixel : Какие игры вам нравятся?
    Ralf Marczinczik : Я художник, так что если игра здорово нарисованна, я, скорее всего, ее куплю. Shadow of the Сolossus, серия The Prince of Persia, Halo, и так далее...

    Pixel : На сколько велик игровой мир и какова продолжительность самой игры?
    Ralf Marczinczik : Мир чуть больше первой Готики, но определенно меньше просторов третьей, а продолжительность игры... Вас ожидает долгое, эпическое приключение, с многими часами геймплея.

    Pixel : А теперь послание нашим читателям!
    Ralf Marczinczik : Мы очень признательны вам. Спасибо за оказанную нам несравненую поддержку, особенно после нашего расстования с Jowood.

    http://www.pixelrage.ro/articles/Ris...ure-325,0.html



    Тогда, в декабре 2008 года и Кай и Ральф были еще в составе команды.
    Теперь они оба свободные художники и я не представляю как это все отразится на дальнейших играх от Пираний.

    Мне бы хотелось в этой теме собрать материал, имеющийся о Ральфе, так что если кто-то имеет подобные материалы - не стесняемся выкладывать. Все-таки этот человек 10 лет кряду трудился над созданием образов во всех играх Пираний.
    То же касается и уже созданной темы с Каем Розенкранцем.

    Мне неизвестны детали их ухода из команды, но Белиар меня побери - это такие значимые люди в команде были... не знаю - не знаю... Мне это все крайне непонятно!
    Мы уже говорили об этом в теме "Роль личности в команде?!" Но я смотрю сейчас на монстров из Ризен 2 и мне тяжко становится, серьезно...

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    P.S. На форуме уже есть темы, связанные с Ральфом:
    Работы Ральфа к Готике 1/Artworks von Ralf zu Gothic 1
    Работы Ральфа к Готике 1 (Перевод Артов)
    Обсуждаем блоги Ральфа - ComixFactory
    Юбилей Блога Ральфа - comixfactory.de
    День Рождения Ральфа!
    Пасхальная игра от Ральфа!
    Роль личности в Команде?!

    *** Представленные фотографии в этом посте взяты из серии в 48 снимков "Один день жизни Пираний", которую Ральф сделал в июне 2007 года, посмотреть можно ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (26.06.2011 um 12:46 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    United Moderator  Avatar von sonnedre
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    713
     
    sonnedre ist offline
    Интервью с Ральфом о создании Готики 3.

    http://www.youtube.com/watch?v=DwKifWl7H8k

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Советы Ральфа Марчинчика молодым художникам

    Перевод Elind

    1. Обязательно ли художнику получать профессиональное образование? Если это необходимо, объясни, пожалуйста, почему?

    Не обязательно, но это невероятно помогает.

    За эти годы я познакомился со многими художниками (графиками ) в игровой индустрии, которые никогда не учились рисованию или аналитическому взгляду на вещи. В течение долгого времени в работе с ними постоянно возникают коммуникативные проблемы, поскольку им не хватает базовых знаний, будь то чисто ремесленнический подход к натуре (Как задать правильную позу? Исходя, из каких критериев, лучше всего представить персонажа?) или теоретический подход к натуре (Как разработать определенный стиль проекта? Как функционирует цветовая система?).




    Многие художники приходят на работу в этой области, благодаря своему увлечению играми, после того, как они самостоятельно изучили программы 3D или просто увлекались модостроением.

    Но, к сожалению, пока нигде нельзя получить полноценного образования, которое охватывало бы все области работы художника игровой продукции.

    Сам я, когда пошел учиться, вообще не имел ни малейшего представления о том, как мне реализовать свои профессиональные устремления. Я лишь окольными путями пришел к учебе на факультете Коммуникативный дизайн/Специализация: графика. И даже если я и был несколько разочарован тем, что мало чему смог научиться в Университете в плане ремесла, зато я научился там правильному понимания графики, и еще тому, что рисование анатомии не должно казаться скучным.

    2. Может ли работать художником человек, у которого нет особого таланта, но при этом есть набор профессиональных навыков (умений ) и много желания и старания?
    И наоборот, может ли стать настоящим художником человек без навыков и образования, но с талантом?


    Безусловно, может. Однако, полагаю, что тогда придется ограничить свои карьерные возможности какой-то одной сферой, как, например, графика 3D или эскиз (набросок ).

    По моим соображениям графика на 90 процентов состоит из ремесла и только оставшиеся десять процентов приходятся на долю таланта.

    И самое потрясающее во всем этом то, что надо постоянно учиться. Всегда находится некто, кто нашел более эффективный способ для реализации определенных вещей, и этот способ хотелось бы освоить.


    3. Насколько важно, в каком возрасте человек начинает рисовать? Может ли человек в возрасте, например, сорока лет начать с нуля и стать профессионалом?

    Полагаю, что возраст не имеет особого значения. Способность рассуждать здраво и умение экономично работать приходят, без сомнения, только в зрелости, так что, это может даже иметь свои преимущества, когда человек начинает заниматься рисованием, будучи более взрослым. Кроме того, рисованию обнаженной натуры совершенно очевидно идет на пользу, когда гормоны уже несколько успокоились…

    ;-)



    4. Существует ли набор критериев (параметров ), по которым можно сразу определить, сможет ли человек стать хорошим художником?

    Нет. Но в любом случае всегда очень легко определить, имеет ли некто хорошие перспективы в будущем.

    Возьмем, к примеру, рисунок, который кто-то сделал с живой модели. Даже непрофессиональным взглядом сразу легко определить способность человека к наблюдению и его уровень владения техникой.

    Однако это не означает, что этот человек не способен нарисовать потрясающее абстрактное или фантастическое полотно, или, что он не может быть одаренным типографом.


    5. Работы, каких известных художников помогли тебе стать профессионалом? Кому хотелось и хочется подражать? Кто из великих мастеров тебе наиболее понятен и близок, и есть ли среди них русские художники?

    Мне нравятся русские живописцы второй половины 19-го столетия (Айвазовский и многие "реалисты" и те, что творили на переломе веков. А уровень плакатов постреволюционного времени просто невероятен.

    http://www.petrograd.biz/plakat/plakat1.php

    Среди западных художников меня до сих пор покоряют Singer-Sagent*, Leyendecker**, Rembrandt, Moebius***, David Roberts**** и многие другие.

    Очень близок мне по духу Eugene Carrere*****...


    6. Какие Интернет-ресурсы ты мог бы рекомендовать для изучения начинающим художникам?

    http://www.artrenewal.org/

    http://forums.cgsociety.org/

    Старое искусство, новое искусство – оба сайта великолепны!


    7. В России комиксы не очень популярны. Что привлекает тебя в этом жанре?

    Когда мне было 25 лет, я хотел непременно стать режиссером. Но после небольшого практического опыта в этой области я обнаружил, что мало еще найдется профессий, которые сопряжены со столь огромными разочарованиями.

    Тогда я вспомнил о своем увлечении комиксами, которое по-настоящему началось в конце 70-х с таких журналов, как Metal Hurlant****** и всех андеграундовых комиксов.

    Я имел счастье вырасти в той домашней обстановке, где комиксы не проклинались (мой отец до сих пор почитывает истории Дональд Дака ). Астерикс, Тинтин и компания сопровождали меня все мое детство, и когда я в середине 80-х прочитал WATCHMEN*******, передо мной открылся совершенно новый мир. Комиксы, как литературный жанр, позволяют реализовать такие вещи, которые не возможны ни в одном другом медийном средстве: несколько повествовательных слоев в одной картинке, управляемое скорочтение и возможность для читателя открывать для себя ассоциации, базирующиеся на некоем фонде содержащихся в нем картинок…


    Комиксы иногда называют 9-м видом искусства. На мой взгляд, очень метко.


    8. Работа, в каком жанре привлекает тебя больше всего (портрет, натюрморт, пейзаж…)?

    Во всех! Самое прекрасное в моем возрасте это то, что те вещи, которые мне раньше казались невозможными, теперь иногда даются очень легко, так как я смог разработать для себя свои собственные техники.


    Раньше мне было очень скучно рисовать людей, так как это было непросто, то теперь, когда с помощью скульптуры мне удалось найти обходной путь, это превратилось в полное открытий путешествие по совершенно иной области.

    http://www.comixfactory.de/?go=weiss...ac3d3d4b992a4a


    9.Что, по-твоему, труднее, придумать сюжет будущего рисунка, или воплотить его, как было задумано?

    Хорошая идея и композиция это всегда - самое сложное.

    Все остальное – дело техники, и для этого нужны лишь опыт и время.



    10. Что вдохновляет тебя во время работы? И вдохновляешься ли ты разными вещами, в зависимости от того, над, чем работаешь?

    Меня вдохновляют самые разные вещи. Например, во время работы над комиксом "Ложь во спасение" я старался себе представить, как жилось в то время, когда некоторые вещи, например, музыка, которые сегодня доступны нам без проблем, для тогдашнего сознания были событием: музыка не возникла сама по себе при нажатии кнопки, а нужно было кому-то сесть за инструмент и начать извлекать ее.
    А вот во время работы над дизайнами к РИЗЕН, я вдохновлялся старыми фотками из отчетов о путешествиях.
    Для карикатур годятся события из реального мира или новости.


    Вопросы от Савола:

    11. thumbnail sketches.
    Как появляется идея (т.е. как проход сам процесс ) и по каким критериям отбирается лучший вариант?


    Я постоянно делаю маленькие наброски (thumbnail scetches). Это помогает мне уточнить мое видение (представление ) и решить первые проблемы технического свойства, как, например, контраст и композиция.

    12. perspective.
    Как и в на каком этапе работы ты строишь перспективу — и какой ракурс выбирается?


    Это все еще до сих пор происходит наполовину по наитию, а на другую наполовину заключается в том, что я как бы пытаюсь поставить себя на место безучастного наблюдателя, который видит картину впервые: Передается ли ему идея? Можно ли ее интерпретировать несколько иначе, чем я предполагал? За много лет определение перспективы выработалось до автоматизма, и я теперь, к счастью, не должен об этом задумываться. Но когда я с ней определяюсь, я конструирую ее классическим способом, с помощью точек схода…


    Piranha Club: Все иллюстрации взяты нами с Сайта Ральфа Марчинчика ComixFactory с любезного разрешения автора.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (26.06.2011 um 21:22 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Ralf Marczinczik -2008-Анкета/Fragebogen

    [Bild: FLztQIlZS1af28c3ba3a9ef6af597df8d17129b80.jpg]

    Имя:
    Ральф Марчинчик

    Работа в Пираньях:
    Артдиректор, иллюстратор, художник концепт-артов, маркетинг и PR.

    Возраст
    41

    Образование
    Печатник, специалист по офсетной печати, Студия коммуникативного дизайна/графики, иллюстратор/артдиректор на гонорарной основе

    Где работал раньше?

    1000 и одна работа… руководитель отдела/артдиректор Феномедиа АГ (Phenomedia AG), иллюстратор для различных рекламных агенств и издательств, арт-директор в Piranha Bytes.

    В разработке каких игр участвовал?
    Много,много казуальных игр, среди них Moorhuhn , Sven Bomwollen, CrazyKickers (http://www.crazy-kickers.de/ отличный сайт казуальных игр.), Готика 1 и 3 и если набрать мое имя в google , то поиск выдаст еще результаты.

    Любимая музыка:
    Самая разная – от Dead can Dance(1) и Goldfrapp до современное электронной музыки.

    Любимая игра:
    Myst-серия – что для меня как графика и не удивительно, не так ли?

    В чем твоя сила?
    Лежа на скамье отжимаю 160-килограммовую штангу, стоя чуть меньше.

    Что ты ненавидишь?
    Людей, которые своими ультимативными утверждениями загоняют себя в угол и не хотят учиться ничему новому.

    Что тебя восхищает, твои хобби?
    Ну, я уже много раз говорил, что фильмы и книги – это моя слабость, и к тому же сейчас учусь играть на балафоне(2) и изучаю французский язык.

    Что бы тебе хотелось увидеть однажды в игре?

    Правдоподобные, комплексный фигуры, а не переводные картинки.

    Не боишься ли ты, что когда-нибудь твои идеи для игры могут исчерпаться?
    Нет. Моя собственная креативность начинает работать по утрам без проблем и поэтому мне, к счастью, не надо задумываться над тем, где брать новые идеи.


    ---
    Прим. переводчика:
    (1) - Dead Can Dance (в пер. с англ. Мёртвое может танцевать) — дебютный студийный альбом австралийской группы Dead Can Dance, выпущенный на независимом британском лейбле 4AD в феврале 1984 года.
    (2) - Балафон - ударный инструмент народов Западной Африки

    ИСТОЧНИК

    Перевод Aleks842

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (26.06.2011 um 21:17 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньиКлуба
    24.03.2008

    Ralf Marczinczik - специально для Piranha Club / Ralf Marczinczik exklusiv fuer Piranha Club

    [Bild: 81e0d7a9df57.jpg]

    2008 Copyright Piranha Bytes Pluto13 GmbH/DeepSilver
    2008 Copyright publish by Piranha Club
    Die Inhalte dieses Forum zu kopieren oder auf Euren eigenen Webseiten zu zeigen ist ohne unsere Erlaubnis nicht gestattet und wird geahndet.
    Anfragen werden natrlich gerne beantwortet.
    Arthus of Kap Dun Administrator Piranha Club /Piranha Fanart Portal

    Копировать эксклюзивное содержание данной темы и демонстрировать на других Интернет-ресурсах без нашего разрешения запрещается, это будет иметь правовые последствия. Обращения по поводу разрешения будут рассматриваться незамедлительно, и вы обязательно получите ответ.

    Arthus of Kap Dun, Администратор Pirnanha Club /Piranha Fanart Portal

    Мы предложили Пираньям ответить на вопросы шутливой анкеты Piranha Club. И некоторые из них уже любезно согласились сделать это.

    Предлагаем вашему вниманию анкету, которую заполнил Ralf Marczinczik.
    Теперь все вы сами можете убедиться, что Ральф не только потрясающий художник, но и очень интересный человек.



    1) Имя
    Ральф Марчинчик

    2) Возраст
    41

    3) Кто Вы по образованию? ( Я имею в виду то обстоятельство, что Бьерн Панкратц в одном из интервью как-то сказал, что он раньше работал учителем.

    После окончания школы работал в типографии. Потом я снова начал учиться, чтобы получить второе образование.


    4)Ваши обязанности в команде ПБ на сегодняшний день?

    Артдиректор/иллюстратор


    5)Первая компьютерная игра, в которую вы сыграли?
    Есть ли такие игры, к которым вы периодически возвращаетесь и с удовольствием играете заново?


    RIVEN-, однако, с тех пор я возвращаюсь к ней только лишь для того, чтобы сделать скриншоты для сравнения.

    Прим. Riven: The Sequel to Myst, или Riven — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином (Robyn Miller) и Рэндом Миллерами (Rand Miller), является сиквелом оригинального Myst. Выпущена на платформах Macintosh, Windows, PlayStation, Sega Saturn и Pocket PC.


    6)В какую игру Вы играете сейчас?

    Assassins Creed


    7)Читать любите? Если да, то какая Ваша любимая книга?

    Очень люблю, и читаю много.

    Однако, в нашем доме слишком много книг, чтобы я мог выбрать одну, которая мне особенно нравится (у нас, кстати, в библиотеке примерно 30 000 томов)

    Моя любимая книга на настоящий момент – это книга, которой 110 лет и называется она THE HAUNTED HOUSE, я приобрел ее в онлайновом антикварном магазине. Сказочные
    иллюстрации...


    8)Читаете книги в электронном варианте или любите держать в руках настоящую книгу, перелистывать страницы?

    Лучше в печатной форме.


    9)Ваш любимый киножанр?

    Любые жанры и фильмы из любого периода истории кино (при этом среди них много русской классики!)


    10)Можете назвать свой любимый фильм (можно несколько, если трудно остановиться на каком-то одном)?

    Бегущий по лезвию бритвы (Blade Runner), Лоуренс Аравийский (Lawrence of Arabia), Острие бритвы (At Razors Edge)... и примерно еще 500 других фильмов...


    11)Ваш любимый киногерой.

    Маппеты (The Muppets)


    12)Ваша любимая музыка?

    Здесь тоже перемешались все жанры и времена. Однако я считаю, что все происходящее в контексте Dead can Dance, остается по-прежнему очень увлекательным, хотя их самих, к сожалению, больше не существует.

    13)Вам больше нравится классическая музыка или современная?
    Под какую музыку Вам лучше всего работается (если, конечно, Вы слушаете музыку во время работы)?



    Постоянно. У меня постоянно в онлайне радиостанция на которой звучит лаунж (англ. Lounge music — термин в популярной музыке, применяемый для обозначения лёгкой, фоновой музыки), я также слушаю массу современной классики - Peteris Vasks или Nicolas Lens.


    14)Ваше любимое блюдо?

    Суши


    15)Ваш любимый напиток?

    Кола лайт


    16)Занимаетесь ли Вы спортом, и если да, то какой вид спорта предпочитаете?

    Плавание


    17)Ваше хобби? Или ваша работа и есть – Ваше основное хобби?

    Я, как помешанный, собираю фильмы и книги. И всю свою жизнь с удовольствием рисую комиксы.


    18)Есть ли у Вас домашние животные? Собака или кошка? Рыбки? Ага! Может быть, пираньи?

    Не… пока нет.

    19)У Вас есть дети? Если дети есть, играют ли они в игры, созданные Вами?

    Нет, пока не обзавелся.


    20)Играют ли Ваши знакомые и родственники в Ваши игрушки?

    Многие мои друзья занимаются геймдизайном, так что, игры – это постоянная тема.


    21)Вам нравятся ваши собственные игры? Они чаще заслуживают похвалы или критики?

    Многие из них мне нравятся, некоторые я сделал только для того, чтобы заплатить квартплату.

    Но таких, за которые мне было бы стыдно, очень немного.


    22)Если Ваши игры критикуют, то помогает ли Вам критика в дальнейшей работе, ну, например, в работе над РПБ?

    Определенно помогает, я же постоянно читаю комментарии на форумах.


    23)Где Вы проводите отпуск? Как предпочитаете отдыхать?

    Я с удовольствием знакомлюсь с новыми городами и странами.


    24)Любите ли Вы путешествовать и какую страну мечтали бы увидеть собственными глазами?

    Я люблю путешествие (как процесс) и обалдеваю от Испании.


    25)Вы бывали когда-нибудь в России? Есть ли желание посетить когда-нибудь Москву или Санкт-Петербург? А может быть, Вам хотелось бы побывать в более экзотических местах, например, в сибирской тайге или в горах Алтая?

    К сожалению, нет, но у меня много друзей, которые бывали в Санкт-Петербурге, и прожужжали мне все уши, чтобы я туда, наконец, съездил.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    2008 Copyright Piranha Bytes Pluto13 GmbH/DeepSilver
    2008 Copyright publish by Piranha Club
    Die Inhalte dieses Forum zu kopieren oder auf Euren eigenen Webseiten zu zeigen ist ohne unsere Erlaubnis nicht gestattet und wird geahndet.
    Anfragen werden natrlich gerne beantwortet.
    Arthus of Kap Dun Administrator Piranha Club /Piranha Fanart Portal

    Копировать эксклюзивное содержание данной темы и демонстрировать на других Интернет-ресурсах без нашего разрешения запрещается, это будет иметь правовые последствия. Обращения по поводу разрешения будут рассматриваться незамедлительно, и вы обязательно получите ответ.

    Arthus of Kap Dun, Администратор Pirnanha Club /Piranha Fanart Portal

    Wir haben den Piranha Bytes einen kurzen scherzhaften Fragenbogen gesendet, und manche von den Piranhas haben auf unsere Fragen geantwortet.
    Wir prsentieren Euch die Antworten von Ralf Marczinczik. Jetzt knnt Ihr Euch selbst davon berzeugen, dass Ralf nicht nur ein groartiger Knstler ist, sondern auch ein sehr interessanter und vielseitiger Mensch.



    1)Name des Piranha

    Ralf Marczinczik


    2)Alter

    41


    3)Welchen Beruf haben Sie mal erlernt nach dem Schulabschluss (Ich meine,
    dass z.B. Bjrn Pankratz in einem Video sagt, dass er frher einmal Lehrer
    war)?


    Drucker- nach einem Hauptschulabschluss. Das Studium habe ich in einem
    2.Bildungsweg begonnen.


    4)Ihre Aufgaben oder Job im Team bei Piranha Bytes?

    Artdirector/ Illustrator


    5)Welches Computerspiel Sie eigentlich als erstes im Ihren Leben gespielt
    haben und wenn es eines gibt, spielen Sie es heute immer noch von Zeit zu
    Zeit?


    RIVEN- aber das habe ich seitdem nur noch eingelegt um Screenshots zu
    Referenz-Zwecken zu machen.


    6)Welches Game spielen Sie jetzt gerade Aktuell?

    Assassins Creed


    7)Lesen Sie gern und wenn ja, welches ist das Lieblingsbuch?

    Ich sehr gerne- und auch sehr viel.

    Es sind aber zuviele in unserem Haus, als da ich eines davon besonders
    gerne mag (wir haben mittlerweile eine Bibliothek von ca. 30000 Bnden)

    Mein Lieblingsbuch ist zur Zeit ein 110 Jahre altes Buch namens THE HAUNTED
    HOUSE, da ich ber ein Online Antiquariat bekommen habe. Traumhafte
    Illustrationen...


    8)Lesen Sie die Bcher lieber in der elektronischen Version oder gern doch
    ein echtes Buch, welches man in den Hnden halten kann?


    Lieber in gedruckter Form.


    9)Welches Filmgenre Sie bevorzugen?

    Alle Genres- und quer durch die ganze Filmgeschichte (es sind auch viele
    russische Klassiker dabei!)


    10)Nennen Sie bitte Ihren Lieblingsfilm?

    Blade Runner, Lawrence of Arabia, At Razors Edge...und ca. 500 weitere...


    11)Ihre Lieblingsfilmgestalt.

    The Muppets


    12)Ihre Lieblingsmusik?

    Auch hier geht alles quer durch die Genres und Zeiten. Alles was im Umfeld
    von Dead can Dance passiert finde ich aber immer noch sehr spannend- auch
    wenn es sie leider nicht mehr gibt.

    13)Hren Sie moderne oder klassische Musik gern und werden Sie von
    irgendwelcher Musik bei der Arbeit inspiriert (wenn Sie, natrlich, Musik
    bei der Arbeit hren knnen)




    Stndig. Bei mir laufen Lounge Online-Sender- und auch eine Menge moderne
    Klassik wie Peteris Vasks oder Nicolas Lens.


    14)Ihre Lieblingsspeise?

    Sushi


    15)Ihr Lieblingsgetrnk?

    Cola Light


    16)Beschftigen Sie sich mit Sport, und wenn ja, welche Sportart bevorzugen
    Sie?


    Schwimmen


    17)Ihr Hobby? Oder ist Ihre Arbeit schon Ihr Haupthobby?

    Ich sammle wie ein Verrckter Filme und Bcher. Und zeichne fr mein Leben
    gern Comics.


    18)Gibt es bei Ihnen irgendwelche Tiere zu Hause. Etwa einen Hund oder eine
    Katze oder vielleicht Fische Piranhas etwa.


    Nee- noch nicht.


    19)Haben Sie Kinder?
    Wenn ja, ob Sie auch Ihre Spiele schon gespielt haben?


    Nein- auch noch nicht.


    20)Ob auch jemand aus Ihrem Bekanntenkreis oder der Familie Ihre Spiele
    spielen?


    Viele meiner Freunde arbeiten als Gamedesigner- da sind Spiele stndig
    Thema.


    21)Wie gefallen ihnen Ihre Spiele und gibt es Lob oder Kritik?

    Viele mag ich- und einige habe ich auch nur gemacht um die Miete zu
    bezahlen.

    Aber nur wenig, fr das ich mich schmen wrde.


    22)Wenn sie das Spiel kritisieren, hilft Ihnen diese Kritik eventuell fr
    sptere Arbeiten, etwa jetzt am neuen RPB Projekt?


    Ganz sicher- ich lese ja auch stndig die Kommentare in den Foren.


    23)Wie Sie Ihren Urlaub gewhnlich verbringen?

    Ich schaue mir gerne neue Stdte und Lnder an.


    24)Ob Sie gerne reisen und welches Land Sie besonders gern besuchen?

    Ich liebe Reisen (als Vorgang) und bin ganz vernarrt in Spanien.


    25.. Waren Sie irgendwann schon einmal in Russland? Wenn nein, wrden Sie
    einmal Moskau oder Sankt Petersburg besuchen, oder mchten Sie vielleicht
    solche exotischen Orte besuchen, wie die sibirische Taiga oder Altais Berge?


    Leider nicht- aber ich habe viele Freunde, die in St. Petersburg waren und
    mir in den Ohren hngen endlich mal dort hin zu fahren...


    Перевод Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (26.06.2011 um 21:16 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньиКлуба
    16.04.2008

    Интервью Ральфа Марчинчика онлайн-журналу pcigre.com от 14 апреля 2008

    Автор: Mlađan Đorđević

    Перевод: LEDsky

    Оригинал: http://www.pcigre.com/content/view/12577/78/

    Интервью с Piranha Bytes.

    Piranha Bytes заработали свою репутацию благодаря RPG серии Gothic. Эта уникальная игра завоевала сердца геймеров, сперва в Германии, а позже - и во всем мире. Следуя тому же рецепту, они создали сиквел - Gothic 2, который оказал похожий эффект на игроков. Аддон Ночь ворона был также хорошо принят публикой. На крыльях успеха Piranha Bytes анонсировали третью часть саги о Безымянном Герое. В этот раз Пираньи откусили больше, чем смогли проглотить. После релиза Готики 3 реакция геймеров была неоднозначной и противоречивой, но одно было совершенно ясно Готика 3 была совсем не тем, чего они ожидали. Несмотря на то, что третья Готика была довольно впечатляющей игрой, она страдала от многочисленных проблем, начиная с плохой оптимизации и нестабильной работы, многочисленных багов и заканчивая недоработками в сюжетной линии. К счастью, визитная карточка Готик-серии, сделанный вручную, живой мир, был реализован лучше чем когда бы то ни было. Но одна ласточка весны не делает.

    Все пошло под откос, и ранее неразлучные партнеры Piranha Bytes и JoWood разошлись в разных направлениях. Разработка четвертой части серии была передана другой команде - Spellbound Entertainment. Piranha Bytes занялись разработкой новой игры под кодовым именем RPB.

    У нас был шанс поговорить с членом Piranha Bytes, который ответил на вопросы о Готик-серии и об RPB.

    1. Не могли бы Вы представиться для наших читателей и немного рассказать о себе и Вашей работе в Piranha Bytes?

    Меня зовут Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и я работаю арт-директором. В основном я отвечаю за концепты и арт, немного за текстурирование и за арты для маркетинга. Я очень тесно сотрудничаю с нашими гейм-дизайнерами и разрабатываю дизайн монстров, персонажей и окружения для RPB.

    2. Множество игроков полюбило Готик-серию. Какие характерные черты сделали ее такой успешной?

    Я полагаю, это система живого, убедительного мира, в котором ты можешь раствориться на некоторое время и интересные персонажи вот две главные причины. Вся предыстория религиозных групп и их убеждений была тщательно разработана, прежде чем мы принялись за разработку. Я думаю, эта своего рода скрупулезность, тщательность проработки, была вознаграждена вниманием игроков.

    3. Общее мнение гласит что Готика 3 не оправдала ожиданий. Мы признаем, что это все же хорошая игра, но не совсем та, которую мы ждали. Как Вы считаете, почему Готика 3 не оправдала ожиданий и чем она отличается от предыдущих игр серии?

    Многое из этого связано с базовым дизайном игры. Территория мира была огромной, так что сюжет растянулся довольно тонким слоем по этой огромной площади. Кроме того было не очень много времени на тестирование игры до и после релиза. (подробно задокументировано здесь http://forum.worldofplayers.de/forum...?s=&forumid=98). Вся команда проводила недели после релиза, обсуждая с фанатами все те вещи, которые не работали так, как ожидалось. Но я рассматриваю этот момент не только как отрицательный.

    4. Несколько дней назад Piranha Bytes и JoWooD заявили, что разногласия последних месяцев улажены. Мы были рады слышать это. Возможно ли в будущем дальнейшее сотрудничество двух компаний, например, возврат Piranha Bytes к разработке Готик-серии?

    В данный момент ничего еще не запланировано. Соглашение позволило двум бывшим партнерам без помех разрабатывать их собственные проекты. И мы очень рады по этому поводу.

    5. Что Вы можете сказать по поводу Spellbound Entertainment? Способны ли они создать игру, которая останется верна духу Готики и оправдает ожидания фанатов?

    На самом деле они лично мне очень нравятся. Это хорошая команда. Готика 4 сложный проект вы должны уважать из-за то, что они осмелились за него взяться. Они очень способные и в прошлом разрабатывали вполне серьезные игры. Так что нам самим довольно интересно, что они сделают с миром и персонажами наших игр.

    6. Не могли бы вы рассказать нам что-нибудь о проекте RPB ? Что за игра это будет?

    Это новая RPG (RPB это забавное сокращение для Role playing game и PB- Piranha Bytes), ориентированная на синглплеер. Мир будет снова бесшовным, и вам придется двигаться вперед, развиваться, чтобы раскрывать новые секреты мира, в котором вы очутились. В игре также будут забавные и, мы надеемся, неожиданные сюжетные повороты.

    7. В какой стадии сейчас разработка? Насколько продвинулся проект RPB?

    Сейчас работа в самом разгаре. Отдельные части играбельны и множество моментов таких как боевая система уже готовы для точной настройки и завершения.

    8. Какой графический движок вы используете - Genome Engine из Готики 3 или вы разработали новый?

    Нам пришлось начинать с нуля так что все разрабатывалось нашими силами. Конечно же мы пользуемся преимуществами готовых программных пакетов, таких как звуковая система fmod.

    9. Согласно предыдущим интервью, RPB будет похожа на Готику 1. Не могли бы Вы уточнить, в чем?

    Мы спросили себя: Что сделало Готику такой популярной игрой? Так мы попытались объединить некоторые элементы, которые работают в нашу пользу: меньший по размерам мир, четко разграниченные фракции и культуры NPC и более сильная мотивация игрока.

    10. На что будет похож игровой мир? Мы бы хотели увидеть снова сделанный вручную мир, какой видели в Готик-серии.

    Ну, вы его получите. Сгенерированных ландшафтов не будет. Нет, господа! Снова все будет сделано и расставлено вручную. И у нас есть несколько специалистов по графике, таких как Sascha Henrichs, у которого есть удивительное чувство природных объектов, таких как камни и растения.

    11. Боевая система Готики 3 породила много негативной критики. Вы что-нибудь изменили и на что будет похожа боевая система в RPB?

    Mike Hoge, наш ведущий гейм-дизайнер с нуля разработал новую боевую систему. Критика Г3 произвела на него довольно сильный эффект. Сейчас он, кажется, вполне доволен результатом будем надеятся, так же довольны будут и игроки

    12. Как обстоит дело с разработкой персонажей? Не могли бы Вы поподробнее осветить эту тему?

    Персонажи проработаны гораздо глубже, и сюжетные повороты будут гораздо интереснее. И будет больше женщин! Наконец-то!

    13. Когда мы можем ожидать появления новой информации и материалов об RPB?

    Ближе к E3 и GC, летом.

    14. Есть что-нибудь, что бы Вы хотели добавить?

    У нас есть активное сообщество фанатов, и идет постоянное личное обсуждение вопросов об игре и игровой индустрии в целом. Ежедневно. Нас можно найти тут, на немецком и английском языках: http://www.worldofpiranhabytes.de/

    Ральф, спасибо за интервью, мы желаем Вам удачи и успеха в разработке поректа RPB.
    14 апреля 2008

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньиКлуба
    15.04.2008

    Интервью с Ральфом Марчинчиком / Interview mit Ralf Marczinczik - 07.04.2008

    Arthus of Kap Dun любезно предоставил нам возможность выложить свое интервью с Ralf Marczinczik для Piranha Fanart Portal и на страницах нашего Piranha Club.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Ralf Marczinczik
    07.04.2008 von Arthus of Kap Dun


    Hallo Ralf!

    Erst einmal ein riesiges Dankeschn, das Du Dir die Zeit genommen hast,
    uns ein paar Fragen zu beantworten. Im Moment steckst Du selber ja, wie das gesamte Team, voll im Arbeitsprozess zu Eurem neuen Projekt, so das es nicht selbstverstndlich ist, ein Interview zu fhren. Viele Deiner Kollegen haben ja schon auf den unterschiedlichsten Seiten Interviews gegeben und soweit ich mich erinnern kann, hast Du selber noch keins gemacht.

    Im Piranha Fanart Portal ist es mir daher eine besondere Freude.

    Gestatte uns nun einige Fragen Ralf!

    _________________________________________________


    PFP: Die Arbeiten am neuen Spiel laufen wie gesagt ja auf Hochtouren, daher die Frage woran arbeitest Du im Moment Ralf, ohne natrlich Geheimnisse zu verraten.

    Ralf: Oh- ich zeichne gerade die In-Game-Karten und illustriere die Poster fr die Werbeaktionen. Dazu kommen noch gelegentliche Designs fьrґs Spiel- und natrlich die Storyboards fr die Zwischensequenzen.

    PFP: Im letzten Spiel habt Ihr neben grafischen Mastben (eine wunderschne glaubwrdige 3DWelt) schon viele neue Features eingebaut.
    Was steht fr Dich persnlich ganz oben auf dem Wunschzettel, fr Euer RPB Projekt, was Du dort umgesetzt sehen mchtest oder selbst umsetzen wirst?

    Ralf: Ich hoffe wir haben mehr Zeit um die Details wie Banner und Textilien auszuarbeiten Natur und Architektur sind jetzt schon extrem nett anzusehen, insofern hoffe ich, dass wir noch eins draufsetzen knnen. Ein paar der neuen Features sind auch sehr reizvoll- und es brennt mir unter den Ngeln, sie endlich mal finegetund spielen zu knnen.

    PFP: Im Buch, The Art Of Gothic3, welches brigens unglaubliche Details zu Eurer Arbeit zeigt, ich kann’s jeden nur empfehlen, wird in einem Kapitel erwhnt,
    das Du Dich oft von anderen Knstlern inspirieren lsst, so etwa bei der Farbstimmung fr die Gothic3 Mens. Gehst Du hnlich vor im neuen Projekt oder holst Du Dir etwa verschiedene Anregungen aus der Literatur oder Bildbnden?

    Ralf: Oh doch- ich habe wieder auf Maler und Illustratoren des 19. Jahrhunderts
    zurckgegriffen Thomas Cole, und Frederic Edwin Church (siehe Links) und die deutschen Romantiker mit Ihren Ruinen und wild wuchernder Natur.

    PFP: Wo wir gerade beim Artbook sind, Ralf. Hast Du schon Vorstellungen, ob die Fans mit einer hnlichen Verffentlichung fr Euren jetzigen RPB Arbeitstitel rechnen knnen, also ich melde da schon mal persnlich ein Rieseninteresse, an so einem Buch an.

    Ralf: Bislang hat sich noch nichts ergeben. Mit etwas Glck knnten wir etwas fr die Collectors-Box fertig bekommen- aber ich warte noch ab, was die Leute von Deep Silver dazu sagen. So etwas kostet natrlich auch Geld...
    Ich selbst wrde mich freuen, wenn wir wieder die Gelegenheit htten- Material gibt es genug. Und ich sammle seit Beginn Blooper-Bilder!

    PFP: Krzlich erwhntest Du auf World of Piranha Bytes die Arbeit an einem Storyboard.
    Kann man sich wieder auf ein aufwendiges Intro im neuen Spiel freuen, was gegenber Gothic3 diesmal vielleicht vertont wurde? Soweit ich wei, wird ja auch ein Storyboard von Dir erarbeitet fr solch ein Feature. Oder wird etwa die Story, in InGame Sequenzen diesmal erzhlt.

    Ralf: Ein aufwndiges Intro wird es geben, ebenso animierte Zwischensequenzen.

    PFP: Ihr arbeitet ja, wie schon bekannt gegeben wurde, mit Deep Silver zusammen an einer neuen Internetseite zum RPB.
    Wie weit sind die Arbeiten denn im Moment vorangeschritten? Und was erwarten uns dort fьr Highlights? Werdet Ihr auch wieder Eure Fanseiten mit einbeziehen, hnlich wie auf der Gothic2 Seite, wo man auch die Mglichkeit hatte Fanart (Wallpaper) unterzubringen.
    Oder gibt es schon einen groben Termin fr die Verffentlichung.

    Ralf: Wir haben eine Contentliste fr die Offizielle-Projekt-Internetseite und ich arbeite fleiig an den Grafiken dafr, wann immer ich ein bisschen Luft dafr habe.
    Natrlich beziehen wir die bekannteren Fanseiten und das WOP mit ein.
    Eine Fanartgalerie hatten wir angedacht- aber das Fanart-Portal ist so gut und wird so gut gepflegt, da stellt sich fr mich die Frage, ob wir nicht einfach verlinken sollten. Beim Forum machen wir das ja auch...
    Wir hatten als eins der Highlights berlegt, eine Art Live-Feed aus dem Studio heraus zu machen- und haben die perfekte Stelle dafr gefunden: Unsere Teekche! denn sonst sieht man nur Leute vor Monitoren- und das ist doch sehr langweilig, nicht. In unserer Kche ist jedenfalls immer was los- und ich wrde mich freuen, ein bisschen Unsinn dort zu veranstalten...

    PFP: Du betreibst ja auf Eurer Seite liebevoll einen gehrigen Aufwand, um all die vielen Fragen der Community zu beantworten.
    Wie wichtig sind Euch Piranhas oder Dir persnlich die vielen Vorschlge, der treuen Fans dort im Thread und flieen tatschlich die Ideen und
    Vorschlge die dort von Fans gemacht werden, ins neue Projekt.

    Ralf: Wir hier im Studio lesen alle die Foren- und viele der Wnsche und Anregungen fr’s Projekt kamen als direkte Folge des stndigen Austauschs mit ins Konzept.
    Ich selbst opfere gerne meine paar Minuten Kaffeepause um zu lesen und Fragen zu beantworten- mir macht es schlichtweg einfach Spa, mit allen, die sich dort herumtreiben auszutauschen...

    PFP: Viele aus der Community versuchen sich ja auch selber mit dem Tool Photoshop.
    Hast Du fr alle kreativen Fans einen persnlichen Tipp im Umgang damit aus Deiner Praxis, was man Ihnen mit auf den Weg geben knnte?

    Ralf: Das Einfachste ist, anderen bei der Arbeit zuzuschauen- und dabei zu lernen wie man bestimmte Arbeitschritte effektiv anlegt- und ganz besonders, wo man all die Regler und Knpfe findet. Photoshop ist meiner Meinung nach noch immer das beste Tool zum Retuschieren und Malen. Tutorials und Schritt fr Schritt Anleitungen gibt es ja zuhauf- aber meiner Meinung nach sind Videotutorials am griffigsten.
    Es gibt auch einige ganz brauchbare Zeitschriften (die meisten guten leider nur auf Englisch) wie zum Beispiel IMAGINE FX, wo all die Concept-Illustratoren , die man von Ihren Netzauftritten her kennt und bewundert, Schritt fr Schritt Tipps geben. Eine DVD mit allem mglichen Kram gibt es jeweils dazu (13.50 Euro im Bahnhofsbuchhandel).
    Nur Zeichnen muss man noch selbst lernen.

    PFP: In Deinem letzten Tutorial, welches Ihr ja aufwendig fr Eure Community macht, war ein Artwork zu sehen, in welchem eine wunderschne,
    mehrstueckige Stadt zu sehen ist, die mich sehr an Minastirit aus "Herr der Ringe" erinnert. Das Konzept wurde ja nun schon verworfen, weil das Siedlungskonzept nicht passte, daher die Frage! Gibt es wieder Siedlungen und Stdte, wir Ihr Sie in Gothic3 verwendet? Dort wren zu erwhnen, Montera und die Stadt Ishtar oder orientiert Ihr Euch am Gothic2 Design! Damals war ja schon das mittelalterliche Stdtchen Khorinis sehr umfangreich gestaltet.

    Ralf: Wenn ich mir die Stdte im Spiel so ansehe, stelle ich fest, dass viele davon, hnlich wie Italienische oder Griechische Meerestdte angelegt sind und sich eng an Landschaftselemente schmiegen. Alles ist ganz wunderbar in die Landschaft integriert- und nicht nur eine Sammlung von Htten auf dem freien Feld. Mario, Sascha und der Rest der 3D Grafiker vollbringen, meiner Meinung nach, ein kleines Wunder...

    So, wir mchten Dich jetzt nicht mehr von Deiner Arbeit im Studio abhalten, sonst bekommen wir womglich das Spiel erst Jahre spter zu sehen.
    Ich bedanke mich recht herzlich bei Dir Ralf, fr die Mglichkeit ein Interview mit Dir zu fhren und wnsche Dir und den Piranhas ein glckliches Hndchen beim Erschaffen Eures neuen Projekts und hoffe Du bleibst der Community weiterhin treu.


    Und fr Dich alles Gute Ralf.
    _________________________________________________

    Mehr ber Piranha Bytes erfahren:

    Wer mehr zur Ralf Marczinczik erfahren mchte den empfehle ich den Piranha Club.
    Dort gibt es einen Fragebogen den Ralf ausgefllt hat der sehr Interessante Einblicke gibt.
    Weiter Profile aus dem Piranha Bytes Team werden dort aktuell gefhrt.

    Zum Fragebogen Ralf

    Material zum Interview:

    Wer die nette Illustration gerne im Original haben mchte die Ralf extra fr das Interview
    gezeichnet kann diese hier gerne runterladen.
    Weiterhin haben wir fr Euch noch eine nette Wallpaper daraus zum Interview erstellt:

    тутIIlustration: Ralf bei der Arbeit
    тутWallpaper zum Interview: Dream for Concept


    April 2008 Piranha Fanart Portal
    Illustration im Titel Ralf Marczinczik - Gestaltung & Interview Arthus of Kap Dun


    Перевод Elind

    Интервью с Ральфом Марчинчиком, Артдиректором Piranha Bytes 07.04.2008 провел Артус из Кап Дуна.


    Привет Ральф!
    Во-первых, огромное спасибо тебе за то, что нашел время, чтобы ответить на некоторые наши вопросы. В данный момент ты, как, впрочем, и вся команда, полностью погружен в разработку вашего нового проекта, так что, твое согласие на интервью было не само собой разумеющимся. Многие из твоих коллег уже дали интервью самым разным сайтам, но насколько я могу припомнить, ты сам никогда еще этого не делал.

    Ответь нам теперь на несколько вопросов, Ральф!
    ___________________________________________________________________________

    PFP: Работа над новой игрой находится, что называется, в полном разгаре, поэтому вопрос: над чем ты работаешь в данный момент, Ральф?
    Тайны, естественно, можешь не выдавать.

    Ральф: О! Я как раз создаю карты для игры и рисую постеры для рекламной кампании. Кроме этого, приходится время от времени заниматься дизайном и, естественно, раскадровкой для роликов внутри игры.

    PFP: В последней игре вы, наряду с достижениями в графике (изумительный и достоверный мир в 3D), встроили туда и множество новых фич.
    Что стоит в первых пунктах твоего личного списка требований к вашему проекту RPB, из того, что ты хотел бы видеть осуществленным в игре или сделать сам?

    Ральф: Я надеюсь, что у нас будет достаточно времени, чтобы как следует поработать над такими деталями, как ткани и текстиль.
    Природа и архитектура в настоящий момент выглядят уже очень здорово, и я надеюсь, что в этом отношении мы сумеем продвинуться еще дальше. Есть также парочка новых очень увлекательных фич, которые я просто горю нетерпением самому поскорей испробовать.

    PFP: В книге The Art Of Gothic3, в которой раскрываются невероятные детали вашей работы, и которую я могу только всем рекомендовать, в одной из глав упоминается, что ты часто вдохновляешься работами других художников, например, в цветовых решениях для Gothic3.
    Что-то подобное происходит и в новом проекте, или ты черпаешь вдохновение из литературы и фильмов, например?

    Ральф: О, все же, я вновь вернулся к художникам и иллюстраторам ХIХ столетия, таким, как Thomas Cole, Frederic Edwin Church (siehe Links), и немецким романтикам с их руинами и дикими зарослями.

    PFP: Если уж речь зашла об Artbook, Ральф, то как ты полагаешь, могут ли поклонники рассчитывать на подобное издание, посвященное вашей нынешней игре, под рабочим названием RPB, я лично уже сейчас могу заявить о своей огромной заинтересованности в такой книге.

    Ральф: С этим вопросом пока ничего непонятно. При удачном стечении обстоятельств, мы могли бы выпустить что-то типа коллекционного бокса, однако надо еще подождать, что по этому поводу скажут люди из Deep Silver. Подобные вещи, естественно, стоят денег...
    Я сам был бы очень рад, если бы мы получили такую возможность - материала у нас хватает. И я с самого начала собираю картинки c нашими ошибками!

    PFP: Недавно ты упоминал на Word of Piranha Bytes работу над раскадровкой.
    Можем ли мы на этот раз рассчитывать на полноценное Intro (вступительный ролик) в новой игре, которое в отличие от Gothic3 будет нормально озвучено?
    Насколько мне известно, твоя раскадровка как раз и предназначена для подобной фичи. Или, например, будет история, развивающаяся в виде внутриигровых видеороликов.

    Ральф: Будет роскошное Intro, а кроме того анимированные секвенции (внутриигровой ролик).
    :-D

    PFP: Вы, как заявлялось ранее, работаете вместе с Deep Silver над новым сайтом, посвященным RPB.
    Как далеко вы продвинулись в этом деле на данный момент? И какие кульминационные моменты нас там ожидают? Будете ли вы снова привлекать сайты своих фанов, как это было когда-то на вашем официальном сайте по Gothic2, где Фаны получили возможность размещать свои работы.
    И можно ли назвать хотя бы приблизительный срок открытия сайта?

    Ральф: Мы уже составили список контента для проекта официального сайта, и я усердно работаю над его графикой, как только получаю хотя бы небольшую передышку.
    Естественно, мы вовлечем в работу сайты наших фанов, в том числе и WOP.
    Мы запланировали галерею фанатских артов, однако, Fanart-Portal настолько хорош, и вы ему уделяете столько заботы, что я сам себе задаю вопрос, а не сделать ли нам просто ссылку на него. На форуме мы сделаем то же самое...
    В качестве основного кульминационного момента мы придумали что-то вроде Live-Feed из Студии и нашли превосходное место для этого: нашу кухню, где мы чай пьем, люди привыкли видеть нас перед мониторами, но это довольно скучно, разве нет? В нашей кухне, во всяком случае, всегда что-то происходит, и я был бы рад устроить там небольшой тарарам...


    PFP: Ты тратишь довольно много сил, заботясь на вашем сайте о том, чтобы ответить на все вопросы Community.
    Насколько важны для вас, Пираний, или для тебя лично, многочисленные предложения от ваших верных фанов в специальной теме, и попадают ли, на самом деле, эти идеи и предложения поклонников в ваш новый проект.

    Ральф: Мы здесь в Студии все читаем форумы и многие пожелания и предложения для проекта в ходе нашего постоянного обмена мнениями вписываются в концепцию.
    Я сам готов охотно пожертвовать несколькими минутами перерыва, чтобы почитать тему и ответить на вопросы. Мне просто доставляет удовольствие пообщаться со всеми, кто там пишет...

    PFP: Многие из Community также пробуют свои силы в фотошопе.
    Есть ли у тебя какое-нибудь напутствие для креативных фанов, чтобы они могли использовать на этом пути некоторые советы из твоей практики?

    Ральф: Самое простое – это следить за тем, как работают другие, и при этом учиться эффективно продвигаться шаг за шагом вперед, и особо обращать внимания, где находятся все эти регуляторы и кнопки. Фотошоп - это, по моему мнению, все-таки лучшее средство для ретуширования и живописи. Разные туториалы и пошаговые руководства имеются в огромных количествах, однако, по моему мнению, видеотуториалы удобнее всего.
    Есть также несколько вполне пригодных для обучения журналов (лучшие из них, к сожалению, только на английском языке), такие, например, как IMAGINE FX, где все концептуальные графики, которые широко известны и почитаемы в инете, дают свои пошаговые рекомендации. К этому можно еще добавить и DVD (13.50 евро - в книжных лавках на вокзалах).
    Вот только рисовать нужно учиться самим.

    PFP: В твоем последнем туториале, которые вы постоянно делаете для Community, был арт, на котором изображен чудесный многоэтажный город, очень напомнивший мне Минас-Тирит из Властелина колец. Вы от этого уже отказались, так как это не вписывалось в общую концепцию населенных пунктов, поэтому вопрос! Будут ли у вас снова такие поселения и города, какие встречались в Gothic3. В связи с этим можно было бы упомянуть города вроде Монтеры или Иштара.
    Или Вы больше ориентируетесь на дизайн Gothic2! Там средневековый городок Хоринис был проработан очень тщательно.

    Ральф: Если взглянуть на города в игре с этой точки зрения, то можно обнаружить, что многие из них, очень напоминают итальянские или греческие приморские города, которые тесно увязаны с элементами ландшафта. Все чудесным образом вписано в ландшафт, при чем, не только группы хижин, разбросанные на свободном пространстве. Марио, Саша и другие графики 3D сотворили, по моему мнению, маленькое чудо...

    Итак, нам бы не хотелось больше отвлекать тебя от работы в Студии, а то еще чего доброго мы задержим таким образом выход игры на годы.
    Я благодарен тебе от всего сердца, Ральф, за предоставленную возможность провести с тобой это интервью, и желаю тебе и Пираньям удачи в разработке вашего нового проекта, надеюсь, что ты и дальше останешься верным Сообществу.

    Всего хорошего тебе, Ральф.
    _________________________________________________

    Узнать больше о Piranha Bytes:

    Тем, кто хочет больше узнать о Ральфе Марчинчике, я рекомендую Piranha Club.
    Там есть анкета, заполненная Ральфом, где он высказывает интересный взгляд на некоторые вещи.
    Там же можно ознакомиться и с другими профилями Команды Пираний.


    Анкета Ральфа Марчинчика

    Материалы к интервью:

    Те, кто хотят получить симпатичную иллюстрацию, которую Ральф нарисовал специально для этого интервью, могут скачать ее здесь.
    Кроме того, мы изготовили для вас эти веселые обои по случаю интервью.

    К интервью: Сон о концепции
    Иллюстрация: Ральф за работой Обои

    Апрель 2008 Piranha Fanart Portal
    Автор иллюстрации - Ralf Marczinczik & Интервью провел Arthus of Kap Dun

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von LordOfWAR (01.12.2012 um 22:28 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньиКлуба
    30.11.2008

    Книга "Art of Gothic 3"

    Loooooker:

    Всем известно о существовании книги Ральфа "Art of Gothic 3", выпущенной издательством Halycon Media 22.09.2006. Продается сие чудо на Амазоне, так что приобрести ее отечественному человеку весьма и весьма проблематично.
    Остается нам лишь облизываться и пытаться найти что-либо о ней в инете. Собственно, максимально полезная информация находится на самом сайте издательства, на котором, кроме общего описания, можно найти восемь скриншотов страниц.
    Мне удалось найти их в большем разрешении, достаточном для того, чтобы прочитать текст. Но я не знаю, где бы их можно было бы выложить так, чтобы хостинг автоматически не уменьшил размер.

    27.02.2009
    Loooooker:

    Эти страницы (кроме обложки) взяты из официальных источников, а точнее с сайта издательства: http://www.halycon.de/index.php?do=game&games_id=89. (вернее это те же страницы, но только с немного лучшим разрешением )

    Некоторые страницы пронумерованы, некоторые нет, так что если кто может подсказать нумерацию - спсиба заранее.

    Итак:
    Обложка
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Стр 18-19 (та же картинка, которую Один выложил)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Стр 20-21
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Стр 62-63
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Стр 80-81
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Стр 90-91
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    odin68:
    Спасибо, Loooooker! На всяк случай, да и для наглядности продублирую зеркала. Как грится: "не корысти ради, а пользы для"...



    ЗЫ: Между прочим, в моем варианте книги и страницы не совпадают и обложка иная... хмм... переиздание?
    Кстати, у Артуса на портале тоже странички эти выложены - ЗДЕСЬ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von LordOfWAR (10.12.2011 um 03:26 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Лого Туториал Ральфа Марчинчика

    Выбрать имя для ребенка дело непростое.

    Когда в выборе участвуют двое родителей, это уже целая эпопея, и каждый, у кого есть дети, может рассказать вам целую историю, как это было.

    Если бы вы только могли себе представить, как 21 человек пытаются сойтись на одном имени, и добавьте к этому еще и богатого дядюшку-крестного (в данном случае терпеливые сотрудники Дип Силвер ), который тоже хотел бы вставить свое словцо, вы смогли бы домыслить, с какими проблемами мы столкнулись перед крестинами.

    Первым делом нужно было собрать все предложения по названию. Некоторые из них были вовсе не плохи, но списки были такими длинными, что я просто не в состоянии сейчас все их перелистать ).

    Каждый член команды имел возможность внести свои предложения.

    Через две недели списки сократились до 5 серьезных кандидатов-претендентов и именно эти предложения были переданы Дип Силвер.

    Там эти названия были тщательно проверены (на их пригодность и возможность их зарегистрировать ) и выданы заключения.

    Список продолжал сжиматься, пока не остался единственный кандидат:

    Чертов Остров Голых Баб

    Шучу:

    РИЗЕН

    Теперь ребеночка нужно было приодеть.

    Кай Розенкранц (композитор, информатик и вообще титан эпохи Ренессанса ) первым из нас нашел время, чтобы заняться Лого и внес свои предложения на рисунке 1.


    Уже здесь заметно проглядывается идея выделенного центрального S.

    Несколькими днями позже у меня у самого появилось, наконец, время заняться этой темой, и я для начала подхватил идею Кая и сделал следом несколько небольших (по большей части не очень удачных ) набросков.

    Вот то, что осталось от периода, когда я трудился в качестве графика по рекламе, и служит для того чтобы продемонстрировать, как я старался донести понравившуюся мне идею.

    Большую часть таких набросков вы можете увидеть в следующей части этого небольшого Туториала.

    У ПБ, как у Студии, по моему мнению, сложился свой собственный стиль.

    Так что, Лого должен был по моей мысли продолжить это стилевое направление.

    Мое первое более или менее серьезное предложение вы можете увидеть на рисунке 2.


    S, придуманное Каем, я сохранил и чтобы придать всему остальному вневременной оттенок, я решился использовать для этого шрифт TIMES.

    К тому же все в целом выполнено как бы в металле, и логотип для презентации готов.

    Реакция Майка и Дип Силвер была достаточно сдержанной, но в то же время вполне доброжелательной для первого наброска.


    Тогда я предложил Alex Stein из Koch Media (Deep Silver их составная часть, занимающаяся играми ) создать альтернативный набросок.


    Иногда чужое восприятие дает свежий взгляд на идею. А Алекс в качестве графика печатной продукции уже набил руку на логотипах.


    Он сохранил главную идею, изобразил S несколько более изящно, вертикально отразив его начертание, и использовал соответствующий шрифт.


    Я предложил довести этот набросок до логического конца и результат вы можете увидеть в эскизе 3 на втором рисунке.

    Серый фон там сделан в принципе для того, чтобы проверить читаемость, так как Лого должен ясно читаться как на светлом, так и на темном фоне.


    К сожалению, у большинства участников процесса возникли проблемы с идентификацией R, которое было слишком похоже на А. Это можно было предвидеть, но мы надеялись, решить эту проблему в конечном итоге с помощью контрастов. Увы, напрасно.


    Несколько отстранившись от того, что сделано, мы пришли к выводу, что оба решения не достаточно характерны, чтобы соответствовать жанру. В них не хватало авантюрного духа


    Все сначала, однако без труда, не выловишь и рыбку из пруда.

    Не следует думать, что все так просто, создание логотипов является высшим пилотажем в работе художника, и крайне редко бывает, что первые наброски доходят до финала.


    Для этого я попробовал прикинуть (хотя бы в общих чертах ) все возможные направления, которые получили наибольшее одобрение.


    Майк также начал подбрасывать свои варианты и кое-что черкать на бумаге. (Рисунок 4а )


    Далее вы можете увидеть, как все эти наброски и эскизы развивались по разным направлениям.

    Прежде, чем я доберусь до финального Лого, который появится в результате этого процесса, я сделаю еще одно отступление, чтобы проследить, как мы пришли к этому металлическому эффекту в Лого.

    После того, как форма была готова (рисунок 3), я использовал разные настройки свойств слоя, чтобы создать для выбранного Лого резко обозначенный контур.


    За счет этого создается видимость объема.

    Вы найдете эти возможности фотошопа во вкладке Слой/Стиль слоя/Тиснение.

    Текстуру металла Вы можете просто вставить в рисунок, который отразится как новый слой в окне слоев (ставим свойство слоя "умножение").

    Теперь необходимо на слое с самим лого выбрать прозрачные области (с помощью волшебной палочки), перейти на слой с текстурой, не снимая выделения, и удалить лишние участки.

    После этого Вы получите шрифт из металла. Не сложно, правда?

    Настоящие сложности как обычно заключаются в деталях.

    Для того, чтобы получить по настоящему достоверный эффект старого металла, Вам необходимо поэксперементировать с инструментами рисования и освещения/затемнения, чтобы подчеркнуть освещенные/затененные кромки.

    Метки и царапины хорошо наносятся с помощью инструмента штамп клонированием из светлых и темных областей и в результате Вам остается только выделить края. (рисунок 4).


    Чтобы облегчить процесс подгонки Лого для различных целей, рекомендуется делать рисунок с самого начала большого размера.

    В большинстве случаев, как правило, подойдет ширина 4000 пикселей.
    Но так как я предполагаю, что на ярмарке нам потребуется Лого 5-6 метровой ширины, то устанавливаю размер 9000 пикселей.

    Если этого не достаточно, то тогда не обойтись без модернизации.

    Конечный результат выглядит так: (рисунок 5).


    Для постеров и размещения в интернете у меня припасен сенсационный вариант.

    Эффекта свечения на рисунке можно добиться через опции Слой/Стиль слоя/Внешнее свечение.

    Но один эффект не делает рисунок презентабельным. Итак, окрашиваю Лого и искажаю его с помощью кольцевого Zoom-эффекта (фильтры/размытие/радиальное размытие ).

    Кроме того добавляю с помощью Knoll Light Factory эффект блика, чтобы придать свечению больше детальности.

    Результат можно видеть на рисунке 6.


    Все первоначально запланированные и черновые варианты, заблуждения и эксперименты представлены на рисунках с 7 по 12.



    Надеюсь, Вы получили хоть немного удовольствия, заглядывая нам через плечо.

    Ralf Marczinczik

    Артдиректор
    Piranha Bytes


    Перевод Aleks842 и Elind
    Uebersetzung von Aleks842 und Elind

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Продублирую пост Elind из темы День Рождения Ральфа!

    _________________________

    Пятница, 13 ноября, 2009

    _________________________


    В поисках иллюстрации для Рождественского Календаря, который запланирован на Piranha Fanart Portal, я загрузил сегодня первые DVD с моими набросками к RISEN, чтобы подобрать материал. И мне попались на глаза мои первые предложения для обложки, сделанные еще прошлой зимой.

    Создание обложки для игры занятие весьма неблагодарное.
    Каждый имеет по этому поводу собственное мнение, даже твоя бабушка и ее друзья. И вот, выслушав десятки предложений, как бы это могло выглядеть наилучшим образом, ты, в конце концов, остаешься один на один с менеджерами по маркетингу, сотрудниками студии, с геймдизайнерами и продюсерами, и пытаешься согласовать с ними один единственный вариант.

    Если бы я мог вернуть все те дни, которые я потерял в обсуждениях обложек для игр в (одна только обложка для Морхуна чего стоила...), уверен, я прожил бы на целый год дольше.

    Но человеку со стороны этот процесс, наверное, мог бы показаться интересным, поэтому представляю вам небольшой набор моих прошлогодних идей:




    Завтра он снова наступит - мой день рождения (мне стукнет 43!), а я все еще не ощущаю себя таким уж старым, даже если вижу в зеркале первые серые волосы.

    У меня по-прежнему есть мечты и желания, которые я еще до сих пор не осуществил, и мне кажется, это хороший знак, правда?

    К сожалению, я не могу всех вас пригласить к себе в гости, впрочем, за последние 16 месяцев этот сайт стал мне как дом родной, так что - добро пожаловать, я вам очень рад! Спасибо за все ваши чудесные письма и комментарии, угощайтесь кофе, берите кусок праздничного пирога и располагайтесь поудобней...

    http://www.youtube.com/watch?v=KGnYw-OuCnI

    ComixFactory

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #12 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Дон - мотив постера

    Автор статьи: Ральф Марчинчик
    Перевод статьи: Elind



    В начале июля я совершенно неожиданно получил от Deep Silver запрос по электронной почте, не найдется ли у меня времени и желания нарисовать два новых постера для пресс-релиза.
    Тут хотелось бы особо пояснить, что я в настоящий момент, будучи свободным художником, больше не сижу постоянно в Студии Пираний, а произвожу в своей маленькой домашней студии концептарты и графику для нескольких фирм.
    Шанс, продолжить мою серию постеров к RISEN показался мне весьма заманчивым, и я, таким образом, внутренне откликнулся на это предложение еще до того, как закончил читать это письмо.

    Первым делом я сделал в фотошопе небольшой цветной эскиз (рис.1), чтобы представить его заказчику (в данном случае маркетинговому отделению Deep Silver). Рисунок изображал Дона, выхватывающего меч из-за плеча. Я надеялся, что такая поза выглядит интересной и достаточно симпатичной, так как я слишком часто вижу на подобных иллюстрациях для обложек стандартные позы (герой с направленным в нашу сторону оружием и пафосным выражением лица на чуть измененном в зависимости от ситуации фоне ).



    Однако такая поза производит впечатление не слишком энергичной, и поэтому меня попросили, набросать вариант с другой, несколько более агрессивной позой.
    На этот раз с боевым топором. Для таких иллюстраторов, как я, работающих в коммерческой сфере, в этой просьбе нет ничего необычного, так что, мое самолюбие художника вовсе не было задето, когда мне пришлось разрабатывать альтернативную версию. Такая у нас работа.

    После того, как мы обговорили новую позу, я взялся за дело и для начала надел мой купальный халат.

    Дело в том, что мне нужно было правильно расположить складки на одежде Дона в той позе, в которой я намеревался его рисовать.
    Поскольку я выгляжу не слишком атлетически сложенным, я уж лучше пропущу здесь эту фотографию, чтобы в последствии не обнаружить себя в каком-нибудь забавном фотомонтаже. Я сразу вспоминаю одного юного поклонника Звездных войн, который сам снял свои упражнения с самодельным световым мечом, а потом стал знаменит на весь мир, благодаря этому ужасно смешному видео. http://www.screamingpickle.com/humor...s/StarWarsKid/

    После того, как я выбрал в качестве основы пару скриншотов персонажа из игры, я все же решил изобразить Дона немного более стройным, чем я сам, так как толстячки с решительным взором сильно смахивают на хомяков. А мне все-таки хотелось получить в результате качественный постер!

    Итак, следующим шагом стало моделирование головы в 3D, чтобы максимально быстро добиться полноценного представления об освещении и пропорциях фигуры.

    Я уже несколько месяцев применяю эту технику, и достаточно часто пользуюсь ей вместо того, чтобы делать эскизы головы.
    С одной стороны, я, таким образом, получаю возможность без особых издержек менять голову, если модель вдруг не понравится заказчику, с другой стороны, я могу импортировать рендеринг головы в фотошоп и использовать его в качестве подмалевка.



    На втором этапе я начинаю подбирать оттенки кожи и накладывать первые детали, такие, как борода и брови.
    Поры и некоторые элементы бороды я подбираю из фотографий, копирую их в рисунок и далее раскрашиваю. Таким образом, можно достаточно быстро добиться очень реалистичных деталей.
    Однако, это не фотомонтаж, так как большая часть этих быстрых приспособлений в последствии дополнительно перерабатывается.



    Когда голова готова тогда, пора переходить к телу. Здесь, к сожалению, всегда много возни с кучей разных вычурных мелочей складки одежды, детали, пуговицы и швы, а поверхностей куда больше. Ничего увлекательного, поэтому пишу об этом коротко.

    Искры, летящие от пламени - это, на самом деле, просто мелкие брызги краски на плоскости, на которую я наложил эффект GLOW для поверхностей


    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  13. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Трейлер RISEN

    Небольшой Туториал "Как создается..." ("Making of...")

    Часть 1


    Автор материала - Ральф Марчинчик
    Autor des Artikels - Ralf Marczinczik

    Перевод Odin68
    Uebersetzung von Odin68



    Создание трейлеров к играм всегда является предметом дискуссий в студиях.

    Так было всегда.

    При этом мы, как правило, наталкиваемся уже при планировании на почти непреодолимое противоречие: С одной стороны, трейлер должен быть "драйвовым", захватывающим и реально отображать игру; с другой стороны, ни у кого, как правило, в данный момент не хватает времени, чтобы оторваться от собственной работы над игрой и целиком посвятить себя этой теме.

    В конце концов, игровая студия - это не киностудия.

    И, как правило, разработчики еще должны подготовить и активизировать необходимые для концепции трейлера "внутриигровые активы" (In-Game-Assets), и только после этого работа передается дальше во внешние анимационные студии.

    Risen не является исключением.

    У нас было 2 попытки своевременно подготовить трейлер к показу на GC и только со 2-го захода мы добились результата, который можно теперь увидеть на http://risen.deepsilver.com/ .
    Первая попытка с целью наметить раскадровку потерпела неудачу из-за того, что я (Ральф ) неожиданно серьезно заболел (я отвечал за работу по координации и планированию трейлера ) - и Майк Хоге, презрев смертельную опасность, бросился грудью прикрывать пробоину, однако вследствие этого он был буквально завален непомерным объемом работы.

    И так как в сутках всего 24 часа, он в свою очередь передоверил разработку концепции и проведение этой части производства нашему продюссеру Михаэлю Пеку.

    Михаэль Пек очень важен для проекта потому что, действуя скорее в тени, он компетентно координирует сотрудничество между DS и PB, а также ведет мониторинг промежуточных отчетов и тестовых фаз игры.

    Чтобы несколько подробнее осветить работу Михаэля и режиссера Этторе Пиццетти, я задал им обоим несколько вопросов:

    Михаэль, ты - соавтор сюжета, что понравилось тебе в работе над трейлером больше всего, и как происходило разделение труда?

    Работа над ним началась примерно в апреле этого года: Тогда я обдумывал вместе с Этторе Пиццетти - невероятно талантливому режиссеру трейлера - что же должно стать целью трейлера.
    И мы пришли к выводу, что первоначально мы хотим сконцентрироваться на сюжете - а не на особенностях игры - и, прежде всего, вызвать желание увидеть больше (т.е. интерес к продолжению ). В результате мы должны были бы подвесить несколько вопросов, которые могли бы в дальнейшем обсуждаться на форумах. После того, как мы с этим определились, мы начали из сюжета Piranha Bytes собирать воедино те части, которые были интересны, достаточно важны и достойны упоминания в течение одной минуты времени, запланированного для ролика. И после этого мы взялись за сцены, которые теперь можно увидеть и в финальном трейлере. Мы договорились также о конструкции всего трейлера: Сначала внимание зрителя должно быть завоевано экшеном и зловещими событиями. (Пролет над морем и монстр в лесу ). Затем нужно показать, что игра поведает очень основательную и не шаблонную историю фэнтези (комендантский час на острове, инквизиция подавляет обитателей острова ), и затем еще раз нужно продемонстрировать, что будет экшен, и игрок будет его частью. (Стрела в лесу, случай в подземелье, и т. д.). Таким образом, общее направление было задано, и можно было начинать.

    Тогда Этторе создал так называемый Directors script (Режиссерский сценарий ). Это - полный сценарий, который содержит все движения и ракурсы камеры вкупе с диалогами. Тут был использован весь накопленный опыт: Как мы можем представить конкретную сцену сюжета интереснее всего и наиболее эффективно? Как должна стоять камера? Как нужно будет монтировать видеоряд? На все это имелись ответы в сценарии.

    Скачать режиссерский сценарий к Трейлеру РИЗЕН (RISEN Direktor's Script)


    Этот сценарий также подвергся доработке - Deep Silver и Piranha Bytes давали нам ценные указания, что с их точки зрения функционирует хорошо, а что мы еще должны были бы улучшить. Только 13-я версия превратилась в финальный сценарий, который и был впоследствии отрисован. Иллюстрации нам поставляла фирма из Вены под названием Lemonaut Creations. Они не только создали под патронажем Этторе цветную раскадровку, в которой визуализированы установки камеры и настройки освещения, но и вложили в иллюстрации такую большую любовь к деталям, что из этого вполне можно было составить графический роман (Graphic Novel). И с этой цветной раскадровкой мы могли уже смогли начать поиск Студии, которая была бы способна реализовать наши идеи визуально. В результате мы выбрали Студию Virgin Lands.

    Раскадровка к Трейлеру РИЗЕН

    Чтобы вернуться назад к вопросу первая фаза, в которой из абстрактной идеи трейлера была своевременно получена цветная раскадровка, понравилась мне больше всего.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #14 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Трейлер RISEN

    Небольшой Туториал "Как создается..." ("Making of...")

    Часть 2

    Автор материала - Ральф Марчинчик
    Autor des Artikels - Ralf Marczinczik

    Перевод Elind и Aleks842
    Uebersetzung von Elind und Aleks842

    Ты являешься также и продюсером нашей игры РИЗЕН, как ты управился со всем этим с параллельным производством игры и трейлера, без того, чтобы еще и от сна полностью отказаться?

    Ну, это самое замечательное в моей работе Если я как следует подготовлю заранее поле деятельности, в частности хорошо организую все этапы производства, то потом у меня будет значительно меньше нервотрепки. Пока что все здесь с этим складывалось довольно удачно... Подготовительные работы по производству трейлера проходили очень интенсивно, и когда раскадровка в цвете была выполнена, было уже совеем просто договариваться, в каком направлении мы должны двигаться с трейлером дальше А синхронизация видеоряда это уже моя прямая специальность.


    Собственно период подготовки и изготовления компьютерных объектов (постпродакшн ) очень важен для любого кино-проекта, чем конкретно вы при этом занимались и с какими основными трудностями столкнулись?


    Подготовкой и изготовлением компьютерных объектов снова занимался Этторе, и я даже не могу передать вам, сколько удовольствия получаешь, наблюдая за работой такого профессионала. До начала работы над трейлером мне самому было не до конца ясно, сколько всего можно еще вытянуть из видео на этапе постпродакшн. Благодаря различным техникам от Color Grading до Motion Blur и Depth of Field уже полностью отрендированные сцены приобретали полноценный кинематографический вид. Поскольку времени до Лейпцигской Ярмарки оставалось ничтожно мало, мы сидели без перерыва на сон 48 часов подряд в Постпродакшн-Студии, но я полагаю, оно того стоило.


    Твое имя звучит для многих очень знакомо. Над какими играми ты еще работал?

    Я имею счастье уже долгое время сотрудничать с Командой Piranha Bytes, впервые наши пути пересеклись во время работы над Готикой 3.


    Сам трейлер был создан на VIRGIN LANDS, очень известной Студии, занимающейся графикой 2D /3D и анимацией.


    Тобиас Вайнгартнер (Tobias Weingartner), один из основателей и руководитель VIRGIN LANDS, также выкроил специально для нас в своем плотном графике немного времени, чтобы ответить на несколько вопросов.

    К тому же он приготовил для нас еще несколько картинок, иллюстрирующих процесс производства, что обычно вообще не принято делать, но это прекрасно демонстрирует, на каком высоком уровне работают сотрудники VIRGIN LANDS.


    Меня зовут Тобиас Вайнгартнер (Tobias Weingartner). Я один из основателей и с марта 1997-го года - руководитель VIRGIN LANDS. С 1994-го по 1996-й год я принимал участие в создании графики ко многим проектам. Например, "Das Schwarze Auge 3" для Attic Software или "Schleichfahrt" для BlueByte, две классические игры своего времени. В 1996-м году я вместе с двумя другими своими коллегами Ларсом Вагнером (Lars Wagner) и Фолькером Яклейном (Volker Jacklein) создал наряду с другими коммерческими проектами затратный короткометражный фильм под названием "Virgin Lands, который сходу завоевал два приза на престижных кинофестивалях. В конце концов, по этому фильму мы и назвали нашу фирму

    1) Какой эпизод трейлера был наиболее трудоемким и почему?

    Самыми трудоемкими были, конечно же, последние кадры трейлера появление храма. Положение камеры было смонтировано вручную; остальная анимация сцены была, затем рассчитана с учетом физики. После определения положения камеры были смоделированы разломы в земле. Вместе с этими расчетами было определено падение крупных пластов земли с поднимающейся вверх платформы. В зависимости с этим были сделаны и просчитаны подуровни: мелкие скальные породы, корни, булыжники и в завершение песок и пыль.
    После окончания этой работы мы занялись окружающим ландшафтом. Вся крупная растительность при появлении храма была анимирована посредством симуляции сотрясений и ветра. Ветер позаботился также и о том, чтобы трава на переднем плане колыхалась.
    Трудоемкими в этой сцене были отдельные этапы расчетов, которые производились в зависимости от предшествовавших расчетов вся сцена составлялась эпизод за эпизодом. Так как прежде чем заняться собственно просчетами самой картинки, необходимо было завершить анимационные расчеты, нам потребовалось примерно 12 дней расчетов, чтобы сделать эту анимацию.

    Галерея с кадрами храма

    tempel 01-07*.jpg: построение общей картины. В целом работа ведется со значительно большим количеством слоев.

    Рисунки after effects*.jpg показывают общую структуру слоев; при этом общая сцена построена еще из многих закладок, которые скрываются за правым краем монитора.

    2) Какую роль играет наложение изображений при создании сцены? Получается ли быстрее, если при создании отснятого материала производить рендеринг уже целых сцен или легче обрабатывать отдельные элементы и потом их соединять?

    Мы хотели и должны были сцены делить по различным причинам. Трейлер должен был появиться в сжатые сроки. Многие работы велись параллельно. Это значит, что фон частично был уже готов, а персонажи для той же сцены еще моделировались и анимировались. Так как уровни фона требовали наибольшего времени рендеринга, мы рендерели их сначала на собственные слои. По мере готовности моделей и анимации песонажей мы заканчивали их рендеринг. Во многих сценах мы накладывали персонажи еще раз на различные слои; в сцене деревни насчитывается 14 различных слоев и все это для просчета анимации персонажей. Кроме того, многие уровни с персонажами имеют дополнительные подуровни для изображения одежды и волос.
    После расчетов всех уровней для фона и персонажей отснятый материал был смонтирован с помощью софта для компоновки. Здесь отдельные слои были подогнаны по цвету и общая картинка снабжена эффектами, например, motion blur и lens blur.

    Благодаря дроблению отснятого материала время рендеринга могло быть поделено на маленькие порции. И дальше у нас было больше гибкости в производстве сцен. Оба пункта говорят в пользу раздельного метода. Независимо от этого, есть еще и третий пункт: вычислительная мощность или processing performance: По причине комплексности отдельных сцен было невозможно рассчитать общую геометрию, включая текстуры, анимацию и эффекты в один проход.

    throne room*.jpg: Все рендеринги были разделены на фоновые уровни и уровни с персонажами. В конце они были смонтированы воедино с помощью софта для компоновки.

    3) В какой мере вы могли использовать внутриигровые средства для трейлера?

    При создании персонажей мы могли опираться на уже имеющийся материал. Основой для почти всех лиц были имеющиеся данные в системах реального времени. Эти заготовки были затем обработаны и детализированы в 3D-программах (Zbrush, 3D-StudioMax). Имеющиеся геометрии тел послужили в качестве графических оригиналов, но их необходимо было в большинстве случаев вновь переделать, так как они не подходили для крупного плана в трейлере. В случае с анимацией одежды геометрия должна следовать определенным правилам, что опять же вело к новому моделированию.

    Для фона тоже имелся некоторый реальный материал, который послужил для графического ориентира. Правда, здесь все сцены мы создали независимо от имеющегося материала, так как технические требования в области данных реального времени и в области кинематики попросту различны.


    4) Как выглядит студийный конвейер в Virgin Lands?

    Мы работаем по отдельным основным направлениям. Есть графики, специализирующиеся в моделировании персонажей, окружения, анимации персонажей, создании эффектов, инсценировке (текстурирование и освещение сцены ), включая рендеринг и компоновку с 2D-постобработкой.

    Это значит, в случае с производством трейлера, что нет никого, кто бы полностью отвечал за создание определенного фрагмента фильма от этапов моделирования и анимации до финального рендеринга. Напротив, каждая сцена поделена на примерно дюжину различных графиков. Разные компетенции и работа с разными инструментами для каждой области требуют именно такого метода. Кроме того, он уверенно ведет к соответствующему результату, без появления различных графических стилей в финальном продукте.


    5) Что нужно предоставить для того, чтобы получить работу в такой студии анимации как VL? (у нас много фанатов, которые увлекаются графикой и поэтому это определенно небезынтересный вопрос ).

    Художественные навыки, техническое понимание и большая мотивация.

    Просмотр готовых фильмов позволяет начать художественную работу. Конечно же, нельзя недооценивать и роль технического понимания для достижения результата. В таких сценах как, например, появление храма креативная компетенция (как сцена будет выглядеть в конце с точки зрения оптики ) и техническое понимание (какие параметры я должен выставить ) должны идти рука об руку, иначе соответствующий результат не будет достигнут.

    technik: (каменистый ) технический путь к результату.





    ССЫЛКИ:

    На Virging Lands, конечно же, одна ссылка:
    http://www.virgin-lands.com/vl.php

    Так же и на продукцию Michael Paecks Cliffhanger
    http://www.cliffhanger-productions.de/

    И на Ettore Pizzetti:

    Этторе Пиццетти (Ettore Pizzetti) уже на протяжении 8 лет занимается созданием фильмов. После окончания школы аудиоинжиниринга (School of Audio Engineering) в Вене (цифровое кино ) и Нью Йоркской Академии Киноискусств NYFA (режиссура, кинематография ) он принял участие в создании более чем 13 фильмов, в 4 из которых в качестве режиссера. Его фильм Coney Island получил высшую награду в номинации лучший документальный фильм и до сих пор используется в качестве учебного видео в Нью Йоркской Академии. Его фильм Lucky победил в номинации лучшая работа оператора на Бруклинском кинофестивале. Он снимал рекламные фильмы вместе с такими людьми как Джейсон Уйат (Jason White), главным фотографом модных домов DKNY и Валентина Каниглиа (Valentina Caniglia), а также был оператором в фильмах Мартина Скорсезе и автором нескольких видеоклипов, победивших на конкурсе MTV 2005.

    Ссылка на его страницу в Internet Movie Database:
    http://www.imdb.com/name/nm2018615/

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #15 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Продублирую пост Elind из темы Туториал Ральфа к постеру Пэтти.

    Мы публикуем сегодня одновременно с нашим другом коллегой Arthus of Kap Dun небольшой Туториал Ральфа Марчинчика о том, как он работал над постером уже полюбившейся многим симпатичной героини Ризен - Пэтти.
    Немецкую версию Туториала вы можете найти на Piranha Fanart Portal.


    Туториал Ральфа к постеру Пэтти

    Перевод LEDsky

    Постер с Пэтти в процессе своего создания претерпевал значительные изменения.
    Предложение DeepSilver нарисовать после плаката с Доном еще один арт для постера или обложки стало неожиданностью, но я очень благодарен за него, поскольку посредством него я смог еще немного продлить мое путешествие по миру RISEN.
    Мой первый набросок несколько отступает от классического фронтального вида во весь рост, какие я пачками вижу в популярных журналах. Итак я выбрал вид под углом снизу, при котором она смотрит на зрителя через плечо, и чтобы усилить фактор сексуальности (что немаловажно при изображении женских персонажей в игровой индустрии) я придал груди несколько большую пышность и показал ее в профиль.


    Как это часто бывает, меня попросили оставить эту идею (вид со спины не так популярен как кажется) и выполнить работу анфас.
    Миниатюрный цветной эскиз фронтального изображения базируется на фотографиях, которые я сделал в годы моей учебы (на публикацию которых здесь я не получил разрешения модели).

    Дальнейшее удлинение ног (на добрых и форма груди выполнены больше в направлении оригинального персонажа в игре (см. соответствующий скриншот) и только при изображении головы я позволил себе отступить немного от образа в игре, т.к. я считаю, что 3D модели выполнены крайне профессионально, но не обязательно будут восприниматься всеми зрителями как красивые.


    Корпус Пэтти это карандашный рисунок, который затем был полностью перерисован (к сожалению скриншотов процесса не сохранилось, т.к. поза на фото не подходила для того, чтобы рисовать прямо с него. Чтобы все время не возиться с огромным файлом, я набросал первую версию головы Пэтти в небольшом документе. Фото в качестве образца для нее не было, но т.к. я воспринимал всю позу как pin-up-мотив из 50-х годов, я решил нарисовать лицо в том же стиле.
    Базируясь на шустро набросанной в ZBrush модели, перерисовка всего этого не заняла много времени.



    Фон изображения это микс из нарисованного эскиза, сфотографированных текстур и фото нашей лестницы (чтобы построить перспективу) что то вроде полностью перерисованного коллажа. Я не хотел посвящать ему слишком много времени, поскольку фон и так нужен лишь для того чтобы подчеркивать позу персонажа.



    Первый полный вид Пэтти (еще не законченный) был отправлен к заказчику но ее голова успеха не снискала, и меня попросили изменить ее еще раз. Это был не такой уж и необычный случай, и чтобы лучше понять представление заказчика, я попросил фото-референс. Тогда мне пришло (фото Прекрасной Незнакомки) и я на основе образца вновь уселся за работу и полностью перерисовал голову по фото. Лицо, собственно, показывает лишь поверхностное сходство (так как освещение совершенно другое).а прическа вообще совершенно иная, подходящая к иллюстрации. Но само по себе фото очень помогло понять представления заказчика.



    Наконец, я по собственному желанию снабдил расслабленную правую руку ножом и вуаля вот и Пэтти. Допустим, костюм и фигура довольно далеки от представленных в игре, но согласно моему вкусу они очень хорошо подходят миру Risen


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    United Moderator  Avatar von sonnedre
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    713
     
    sonnedre ist offline
    Первый вариант постера с Пэтти мне кажется куда удачнее, чем итоговый. На первом чувствуется некая динамика, Пэтти куда-то шла, держа меч в руках,
    а взгляд, направленный в нашу сторону, говорит о том, что ее мог кто-то окликнуть. Т.е. тот постер содержит в себе небольшой сюжет, какую-то динамику.

    А итоговый выглядит, будто Пэтти специально позировала. В общем, хотелось бы увидеть первый вариант в нормальном качестве.
    Если бы только Ральф мог дорисовать его...

    Ну а игровое исполнение - это тихий ужас. Кроме костюма ничего общего.

    odin68
    P.S. Спасибо за интересную тему, еще бы кто-нибудь взялся за перевод блога Ральфа, а то гугловский ничем не лучше промта.

  17. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #17 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    На первом она влекуще-загадочная, а на финальном сексуальная и приглашающая Прическа на финальном не нравится, а так очень даже ничего. Но первый тоже нравится больше!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  18. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #18 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gothicz.net 10/2016

    Интервью с Ральфом Марчинчиком к десятилетию Готики 3

    Опубликовано: 12.2.2017 на сайте gothicz.net
    На английском языке - ЗДЕСЬ
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ralf Marczinczik in interview
    Ten years after G3 release
    Ralf's main part in the development of G3 was art direction. He answered our questions in October 2016, shortly before Gothic 3 celebrated ten years since its release.

    Follow comixfactory.de to find more info about Ralf and his current work.

    Click here for Czech version.

    Published: 12.2.2017

    HI RALF! MANY THANKS FOR FINDING SOME TIME FOR OUR QUESTIONS. GOTHIC 3 WILL SOON CELEBRATE THE 10TH ANNIVERSARY SINCE THE GAME WAS RELEASED ON THE 13TH OCTOBER 2006. WHAT'S THE FIRST THOUGHT THAT COMES TO YOUR MIND WHEN SAYING THAT?
    It was a tough production - especially in the end. I mean, people were working sometimes for 48 hours straight, go home, sleep some hours and come back right away. But it was also quite a warm atmosphere of comradeship and support. I never heard anybody arguing in the office and especially Bjrn and Mike showed some real leadership-qualities. There was so much pressure to get the game out - we all stuck together quite tightly...
    CAN YOU REMEMBER HOW IT LOOKED LIKE IN THE PB'S OFFICE DURING THE DAYS BEFORE THE RELEASE DATE AND AFTER?
    It looked like people were sleeping in the studio - which they did! When I came in, there were programmers and artists sleeping on sofas in the meeting room, a good deal of takeaway boxes of half eaten food and the whole place reeked of hard work and long hours.
    IT'S BEEN SAID AND WRITTEN TOO MANY TIMES ALREADY THAT THE GAME WAS RELEASED EARLIER THAN IT PROBABLY SHOULD HAVE BEEN. GOTHIC 3 REACHED THE MARKET EVEN THOUGH IT CONTAINED LOTS OF BUGS ETC. HOW DID YOU PERSONALLY SEE THE SITUATION BACK THEN? I CAN IMAGINE YOU WERE NOT INVOLVED IN DEVELOPMENT OF THE GAME AT THAT STAGE ANYMORE, RIGHT?
    Yes, I was still there. And I was also busy with the marketing stuff. The game was originally planned to contain horses as well - but we never even got close to put them in the game. This is, why the whole world is so huge. With horses, you can cover distances much faster. We never got around to get those in. This too goes for hair for the characters. Another problem that could not get solved in time. This is why the all have that buzzcut.

    As far as I recall, the publisher allowed for some extra time to get the game done, but when that ran out, there was no more money left. Most of us hat to take quite some cuts in our payments in the last months of production, because only when PB delivered a master, the next installment of payments from the pubisher would be released. PB was not a huge studio then - so keeping everybody payed more than a couple of months without fresh money was not possible.
    PLEASE TELL US, WHAT ARE YOUR BEST AND WORST MEMORIES OF GOTHIC 3?
    The best was to see Mario still standing and in good spirits after two days of straight work and saying hello when I came in in the morning. A remarkable man!

    The worst are best forgotten... ;-)
    WHAT IS YOUR MOST FAVOURITE CONCEPT ART FOR GOTHIC 3 THAT YOU CREATED AND WHY?
    I allways liked the Nordmar warrior. Because I felt, I really captured the look and mood our gamedesigners where after.

    Nordmar artwork

    THE GAME CONTAINS THREE REGIONS: A DESERT, MIDLANDS AND SNOWY MOUNTAINS. ALL THREE BEING COMPLETELY DIFFERENT ART SETTING. HOW HARD WAS IT TO BRING ALL THAT INTO A SINGLE SOLID GAME WORLD? WHAT WERE THE LARGEST ISSUES YOU HAD TO DEAL WITH WHEN IT COMES TO THIS FACT? AND WHICH ONE OF THE REGIONS IS YOUR FAVOURITE ONE?
    I really liked the desert. We could have done so much more, if the studio would have been bigger. I mean, the GFX team where 5 people at the core - and 3 more for building and texturing. It really was quite a challenge the get the stuff done and the animation too, so it at least fet like a AAA game. Again - the horses were responsible for the long distances between the areas. But it seems, that not many players had a problem with that.
    WHERE DID YOU LOOK FOR INSPIRATION FOR G3? DID YOU VISIT ANY INTERESTING PLACES OR DID YOU STUDY ANY SPECIFIC MATERIALS REGARDING THE ART SETTING OF GOTHIC 3?
    I went back to the "orientalist-Movement" of the late 19th century. A huge influence. Also, I took a lot of inspiration from the film "The 13th Warrior" and its source novel "Eaters of the dead". The rest came from private trips to Spain, where I also took quite a bit of photographs for my textures.
    HAVE YOU EVER PLAYED THE GAME ACTUALLY? IF YES, HOW DID YOU LIKE IT FROM THE PLAYER'S POINT OF VIEW?
    Yes-I did. But I have to admit, that I left it after about 25 hours. It was too painful- and I really didn't want to make it to the end to not be dissapointed further. It felt bigger when we were making it. And most of the surprises are gone, when you made a game and then you play it. I am sure, most developers feel like that.
    IF YOU HAD A CHANCE TO PARTICIPATE IN A PROJECT LIKE GOTHIC 3 AGAIN, WOULD YOU TAKE IT? WHAT WOULD YOU DO DIFFERENTLY NOW?
    No - I really don't want to spend another 3-4 years of my life on one game. Lifetime is too precious for that. This is why I took on smaller games after that - or work as a concept artist, where my contract ends after a couple of months.
    THE GOTHIC FRANCHISE SEEMS TO BE LONG DEAD NOW. WHAT DO YOU THINK? IS THERE A CHANCE THAT THE NAMELESS HERO, DIEGO, GORN, LESTER, MILTEN AND OTHERS WILL EVER MEET AGAIN SOMEWHERE IN THE FUTURE?
    I always hoped, that PB would at least do a remake for newer platforms, since they own the rights and it might be possible to finance it with such a well known brand. I really hope they will get around to that...
    HOW DOES RALF MARCZINCZIK'S LIFE LOOKS LIKE TEN YEARS AFTER GOTHIC 3? ARE YOU STILL IN THE GAME INDUSTRY?
    Yes - but I also try to follow my own muse. I am doing concept design for bigger companies and a lot of illustration for game-covers and advertising agencies. With that money, I buy more of my own time and can do comics and books, which I was always hoping to do.
    I KNOW YOU ARE WORKING ON YOUR GRAPHIC NOVEL CALLED WEISSE LGEN. HAVE YOU EVER CONSIDER CREATING A GRAPHIC NOVEL BASED ON THE GOTHIC UNIVERSE? THE SHORT COMICS STORY CREATED FOR GOTHIC 1 IS STILL PRETTY AWESOME AND MORE STORIES LIKE THAT WOULD BE JUST FANTASTIC!
    Weisse Lgen was canceled two yeras ago. It was simply impossible to get the project financed. I am doing short stories now - and prep a new web-comic series at the moment.

    To do Gothic as a gomic could be fun - but here in Germany, it's almost impossible to get the money to do that. You get enough to live on for two months - and then you still would have to find a way to survive for another four months to finish the comic...

    На итальянском языке - ЗДЕСЬ
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Intervista a Ralf Marczinczik

    Lurkando nei vari siti dedicati alle saghe dei Piranha Bytes, l'occhio caduto su questa intervista nel sito gothicz.net, per nostra fortuna in inglese, cos da poterla tradurre. Ecco la nostra versione italiana!

    10 anni dopo il rilascio di Gothic 3

    La gran parte del lavoro svolto da Marc su Gothic 3 riguarda la direzione artistica. Ha risposto alle nostre domande nel mese di ottobre 2016, poco prima che Gothic 3 celebrasse i suoi 10 anni dall'uscita.

    Ciao Ralf! Grazie per aver trovato qualche minuto per le nostre domande. Gothic 3 festegger presto il suo decimo anniversario dall'uscita avvenuta il 13 ottobre 2016. Quale la prima cosa che ti viene in mente quando ci pensi?

    Fu un lavoro difficoltoso, soprattutto verso la fine. Mi spiego, le persone a volte lavoravano anche 48 ore di fila, andavano a casa, dormivano qualche ora e tornavano al lavoro. Ma l'atmosfera che si respirava era fremente, di cameratismo e collaborazione. Non ho mai sentito qualcuno litigare in ufficio, e Bjrn e Mike furono dei direttori dei lavori di un certo livello. C'era tanta pressione per il rilascio del gioco - tutti eravamo bloccati e stretti sulla stessa stretta barca.

    Ti ricordi come era l'ufficio dei PB nei giorni precedenti la data di rilascio e dopo?

    Sembrava che qualcuno avesse dormito in studio. Ed effettivamente cos era! Una volta, quando entrai, c'erano programmatori e artisti che dormivano sui divani della sala riunioni, oltre ad una buona dose di pacchi di cibo da asporto mangiato a met. L'intero posto puzzava di duro e lungo lavoro.

    stato detto e scritto sin troppe volte che il gioco stato rilasciato prima di quanto probabilmente avrebbe dovuto essere. Gothic 3 ha raggiunto il mercato nonostante contenesse un bel po' di bug e via dicendo. Come hai vissuto personalmente la situazione? Posso immaginare che non eri pi coinvolto nello sviluppo del gioco in quella fase, giusto?

    S, ero ancora l. Ed ero anche impegnato con questioni di marketing. Il gioco era stato originariamente progettato per contenere anche delle cavalcature ma non siamo mai stati nemmeno lontani dall'implementarle. per questo che il gioco sembra cos enorme. Con un cavallo sarebbe stato possibile coprire quelle distanze molto pi velocemente. Non abbiamo mai avuto uno spiraglio di tempo per farli. Questo vale anche per i capelli dei personaggi. Un altro problema che non stato possibile risolvere per tempo. Questo il motivo per cui tutti hanno il taglio a spazzola. Per quanto mi ricordo, l'editore ha concesso un po' di tempo extra contrattuale per ottenere un prodotto completo, ma quando accadde non erano pi rimasti fondi. La maggior parte di noi ebbe dei tagli allo stipendio negli ultimi mesi di produzione perch solo quando i PB consegnavano un lavoro completo, la successiva rata di pagamento veniva sbloccata dall'editore. PB non era un grande studio ai tempi, non poteva permettersi di coprire gli stipendi per pi di un paio di mesi senza nessuna entrata.

    Dicci, per favore, quali sono le migliori e quali le peggiori memorie riguardo Gothic 3?

    Il miglior ricordo fu di quando vidi Mario, ancora in piedi e di buon umore dopo due giorni di lavoro ininterrotto e sentirlo esclamare "ciao!" quando sono andato in studio la mattina. Un uomo straordinario! I peggiori meglio dimenticarli. ;-)

    Quale l'artwork che preferisci tra quelli che hai creato per Gothic 3, e perch?

    Ho sempre amato il guerriero di Nordmar. Perch ho sentito, ho davvero catturato l'aspetto e l'atmosfera che i nostri game designer avrebbero creato successivamente.



    Il gioco contiene tre regioni: un deserto, le terre di mezzo, e le montagne innevate. Ognuno un paesaggio a s stante. Quanto stato difficile integrarli tutti in un unico solido ambiente di gioco? Quali sono stati i problemi pi grandi che avete dovuto affrontare riguardo questa tematica? E quale delle regioni la tua preferita?

    Adoro il deserto. Avremmo potuto fare molto di pi se lo studio fosse stato pi grande. Voglio dire, la squadra GFX era composta da 5 persone che lavoravano al core ed altre 3 per le costruzioni e le texture. stata davvero una sfida ottenere tutto quanto, comprese le animazioni, al livello di un gioco tripla A. Di nuovo, la questione cavalli fu la responsabile delle lunghe distanze tra le aree di gioco. Per quanto sembra che pochi giocatori abbiano avuto problemi con ci.

    Dove hai cercato ispirazione per G3? Hai visitato qualche posto interessante o hai studiato qualcosa di specifico per quanto riguarda il settaggio artistico di Gothic 3?

    Sono tornato indietro fino allo studio del "Movimento orientalista" della fine del Diciannovesimo Secolo. Ebbe una grande influenza sul mio lavoro. Inoltre ho tratto parecchia ispirazione da film come "Il Tredicesimo Guerriero" e tratto spunto dal romanzo "Divoratori di morte". Il resto venuto fuori da dei viaggi privati in Spagna, ove ho anche scattato qualche fotografia per le mie texture.

    Hai mai giocato effettivamente a Gothic 3? Se si, cosa ti ha colpito dal punto di vista del giocatore?

    Si l'ho fatto. Ma devo ammettere che ho abbandonato la partita dopo circa 25 ore. Era troppo doloroso e davvero non volevo andare fino in fondo per non essere deluso ulteriormente. Sembrava pi grande mentre lo stavamo creando. La maggior parte delle sorprese sfumano nel momento in cui giochi ad un prodotto creato da te. Sono sicuro che la maggior parte degli sviluppatori si sentano come me.

    Se tu avessi un'ulteriore possibilit di partecipare ad un progetto simile a Gothic 3, la coglieresti? Cosa vorresti fare in modo diverso da quanto sperimentato?

    No, davvero. Non voglio pi spendere altri 3-4 anni della mia vita su un solo gioco. Il tempo troppo prezioso per usarlo in questo modo. Questo il motivo per cui, in seguito, mi sono dedicato a giochi pi piccoli o a lavorare come artista concettuale, dove il mio contratto termina in un paio di mesi.

    Il marchio Gothic sembra fermo da tempo ormai. Cosa ne pensi? C' una possibilit che l'Eroe Senza Nome, Diego, Gorn, Lester, Milten e gli altri potranno mai essere visti ancora da qualche parte in futuro?

    Ho sempre sperato che i PB volessero fare almeno un remake per le piattaforme pi recenti, dal momento che possiedono i diritti e sarebbe possibile finanziare il progetto con un marchio cos ben conosciuto. Spero davvero che faranno qualcosa del genere.

    Come cambiata la vita di Ralf Marczinczik dopo 10 anni da Gothic 3? Sei ancora all'interno del mercato dei videogiochi?

    S, ma cerco anche di seguire la mia strada. Faccio attualmente il concept designer per compagnie pi grandi e produco una gran quantit di illustrazioni per copertine di gioco ed agenzie pubblicitarie. Con il ricavato, compro del tempo per me e posso dedicarmi al lavoro per libri e fumetti, che sono sempre stati una mia grande passione.

    So che stai lavorando sul tuo romanzo illustrato chiamato "Bianche Bugie". Hai mai considerato di dedicarti alla creazione di uno basato sull'universo di Gothic? La breve storia a fumetti creata per Gothic 1 ancora considerata molto interessante ed altre storie del genere sarebbero davvero fantastiche!

    "Bianche Bugie" stato cancellato due anni fa. Era semplicemente impossibile ottenere un finanziamento per quel progetto. Adesso produco racconti brevi, e sto preparando una nuova web-serie illustrata proprio in questo momento. Creare Gothic come fumetto potrebbe essere divertente - ma qui in Germania, attualmente impossibile trovare dei fondi per cose del genere. gi dura vivere per un paio di mesi - e con un progetto simile dovrei trovare un modo per tirare avanti altri 4 mesi per arrivare a finire il fumetto.

    Traduzione italiana a cura di Gianmarco Giuliana aka Warg.


    текст оригинала (чешский):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview s Ralfem Marczinczikem k deseti letům G3
    10 let Gothica 3
    Ralf pracoval na G3 hlavně jako art director. Interview vzniklo někdy v řjnu 2016, těsně před destmi narozeninami Gothica 3.

    Vce o Ralfovi a jeho prci najdete na jeho osobnm blogu comixfactory.de.

    Click here for English version.

    Vydno: 12.2.2017

    AHOJ RALFE! DKY, E JSI SI NAEL ČAS NA NAE OTZKY. GOTHIC 3 JI BRZY OSLAV 10. VROČ SVHO VYDN (13. ŘJNA 2006). CO SE TI V TTO SPOJITOSTI VYBAV JAKO PRVN?
    Byla to sloit produkce, zejmna v zvěru. Lidi někdy pracovali 48 hodin v kuse, pak li domů, několik hodin spali, aby pak hned li zptky. Byla tam tak takov vřel kamardsk atmosfra, vichni se navzjem podporovali. Nikdy jsem v kancelři neslyel dn hdky a zejmna Bjrn a Mike se ukzali jako opravdu dobř ldři. Na vydn hry byl tehdy obrovsk tlak, co ns vechny tak nějak semklo...
    VZPOMENE SI, JAK TO VYPADALO V KANCELŘI BĚHEM DNŮ PŘED A PO VYDN HRY?
    Vypadalo jako by lid ve studiu spali - co taky byla pravda! Kdy jsem tam přiel, programtoři a nvrhři spali na pohovkch v zasedačce, kolem se povalovalo spousta krabic od jdla a cel to tam smrdělo tvrdou prac a dlouhm přesčasem.
    O TOM, E HRA BYLA VYDNA DŘVE, NE NEJSP͊ VYDNA BT MĚLA, SE U NAPSALO MNOHO. GOTHIC 3 SE DOSTAL NA TRH, PŘESTOE OBSAHOVAL MNOHO CHYB. JAK JSI VIDĚL CELOU TU SITUACI TY OSOBNĚ? BYL JSI JETĚ VŮBEC SOUČST VVOJE V T DOBĚ?
    Ano, jetě ano. Kromě toho jsem pracoval na věcech pro marketing. Podle původnho plnu hra měla obsahovat koně, ale nikdy jsme se nedostali ani na dosah jejich zasazen do hry. Proto se jev cel svět tak obrovsk. Kdyby tam byli koně, cel prostor by se dal pokrt mnohem rychleji. Stejně tak byly v plnu vlasy postav. Dal věc, kterou jsme nevyřeili včas. Proto jsou skoro vichni ve hře tměř holohlav.

    Pokud si dobře vzpomnm, n tehdej vydavatel nm dal nějak čas navc, abychom hru dokončili, kdy ten ale vyprel, u nebyly dn penze. Větina z ns si v poslednm měsci musela zkrouhnout nějak penze z vplaty, protoe jen v přpadě, e Piranha Bytes dodali master verzi, uvolnil vydavatel dal vrku plateb. PB tehdy nebylo velk studio, take nebylo mon, abychom zaplatili vechny lidi na vc ne pr měsců, ani bychom dostali nějak čerstv penze.
    PROSM, POVĚZ, JAK JSOU TV NEJLEP A NEJHOR VZPOMNKY NA GOTHIC 3?
    Nejlep bylo vidět Maria (Mario Rske, leveldesigner u G3, viz profil, pozn. překl.) stle ivho a v dobr nladě po dvou dnech nepřetrit prce a navc mě pozdravil, kdy jsem rno přiel do kancelře. To je člověk! Ty hor je nejlep zapomenout... ;-)
    JAK JE TVŮJ NEJOBLBENĚJ CONCEPT ART PRO GOTHIC 3, KTER JSI VYTVOŘIL, A PROČ?
    Vdycky se mi lbil nordmarsk bojovnk, protoe jsem ctil, e se mi podařilo zachytit jeho vzhled a určit dojem, jak nai hern nvrhři chtěli.

    Nordmar artwork

    GOTHIC 3 OBSAHUJE TŘI OBLASTI: POUŤ, MRN PS A ZASNĚEN HORY. VECHNY TŘI JSOU PLNĚ ODLINHO ZASAZEN. JAK SLOIT BYLO ZAKOMPONOVAT JE VECHNY DO JEDNOHO CELISTVHO HERNHO SVĚTA A NA JAK PROBLMY JSI PŘI TOM NARAZIL? KTEROU Z TĚCH OBLAST M NEJRADI?
    Lbila se mi pouť. Mohli jsme tam toho udělat mnohem vc, kdybychom měli vce lid. Cel grafick tm zahrnoval 5 lid na jdře plus tři dal pro tvorbu modelů a textur. Dodělat vechny věci a animace v takov kvalitě, aby to alespoň vypadalo jako AAA hra, byla docela vzva. Opět - koně byli zodpovědn za dlouh vzdlenosti mezi jednotlivmi msty. Ale zd se, e s tm nakonec mnoho hrčů problm nemělo.
    KDE JSI HLEDAL INSPIRACI PRO GOTHIC 3? NAVTVIL JSI KVŮLI G3 NĚJAK ZAJMAV MSTA? STUDOVAL JSI NĚJAK SPECIFICK MATERILY?
    Vrtil jsem se zptky k orientalismu konce 19. stolet. Ten na mě měl obrovsk vliv. Hodně inspirace jsem tak nabral z filmu Vikingov (1999) a z jeho předlohy romnu Pojdači mrtvch (od Michaela Crichtona, pozn. překl.). Zbytek pak přiel z mch osobnch cest do panělska, kde jsem tak udělal celkem dost fotografi pro sv textury.
    HRL JSI NĚKDY VŮBEC GOTHIC 3? POKUD ANO, JAK SE TI LBIL Z HRČSKHO POHLEDU?
    Ano, hrl. Ale musm se přiznat, e jsem toho asi po 25 hodinch nechal. Bylo to a přli bolestiv a nechtělo se mi to hrt do konce, abych nebyl zklaman jetě vce. Kdy jsme hru vyvjeli, dělala na mě vět dojem. Navc větina překvapen je tatam, kdy hrajete hru, kterou jste sami vytvřeli. Jsem si jist, e to podobně ct větina vvojřů.
    KDYBY JSI MĚL ANCI ČASTNIT SE ZNOVU PROJEKTU TYPU GOTHIC 3, EL BY JSI DO TOHO? CO BYS UDĚLAL NYN JINAK?
    Ne. U vně nechci strvit dal 3 a 4 roky svho ivota na jedn hře. ivot je na to a přli vzcn. Proto jsem po G3 pracoval sp na mench hrch nebo jako grafick nvrhř s tm, e můj kontrakt končil po několika měscch.
    ZNAČKA GOTHIC SE ZD BT MRTV, CO MYSL͊? EXISTUJE ANCE, E SE BEZEJMENN HRDINA, DIEGO, GORN, LESTER, MILTEN A DAL NĚKDY V BUDOUCNU ZNOVU POTKAJ?
    Vdy jsem doufal, e PB alespoň udělaj remake pro nov platformy, kdy na to maj prva a financovn takovho projektu by u takov velmi dobře znm značky mělo bt mon. Opravdu doufm, e se k tomu dostanou...
    JAK VYPAD IVOT RALFA MARCZINCZIKA DESET LET PO GOTHICU 3? POŘD DĚL V HERNM PRŮMYSLU?
    Ano, ale kromě toho se tak snam nsledovat svou mzu. Navrhuji věci pro vět společnosti a tak dělm spousty ilustrac pro hern covery a reklamn agentury. Dky tomu si kupuju vce svho vlastnho času na tvorbu komiksů a knih, co jsem vdycky doufal, e budu dělat.
    VME, E PRACUJE NA SVM VLASTNM GRAFICKM ROMNU POD NZVEM WEISSE LGEN. ZVAOVAL JSI NĚKDY PRCI NA ROMNU ZALOENM NA GOTHIC UNIVERZU? TEN KRTK KOMIKSOV PŘBĚH, KTER VYEL PRO GOTHIC 1, JE POŘD VYNIKAJC A BYLO BY PROSTĚ FANTASTICK, KDYBY TAKOVCH PŘBĚHŮ BYLO VCE!
    Weisse Lgen jsem zruil před dvěma lety. Prostě nebylo jak ten projekt finančně uthnout. Teď pracuji na krtkch přbězch a připravuji novou srii webovch komiksů. Udělat komiks ze světa Gothica by byla zbava, ale tady v Německu je tměř nemon na to sehnat penze. Dostanete dost tak na dva měsce, a pak byste stejně museli najt způsob, jak přet dal čtyři, ne bude komiks dokončen...
    POSLEDN OTZKA. VDV SE JETĚ S BVALMI KOLEGY Z PB A CO ŘK NA JEJICH NOVOU PŘIPRAVOVANOU HRU ELEX?
    Větinu lid z PB vidm jen sem tam na festivalech. Trochu vc kontaktu mm jedině s Kaiem. Někteř m studenti (vyučuji na hern akademii na čstečn vazek) nyn pracuj pro PB. Na tu novou hru, kterou teď vyvj, jsem zvědav. Předpokldm, e vytvořit něco plně novho nemůe bt snadn, zejmna kdy ta hra nem jasně dan nr. Doufm, e lid z marketingu jejich vydavatele tomu pomohou...


    Перевод - odin68:

    Интервью с Ральфом Марчинчиком к десятилетию ГОТИКИ 3

    10 лет Готики 3
    Ральф работал на G3 в основном как арт-директор. Интервью состоялось где-то в октябре 2016 года, перед десятым днем рождения Готики 3.
    Вы можете узнать больше о Ральфе и его работах в его личном блоге comixfactory.de.


    ПРИВЕТ, РАЛЬФ! СПАСИБО, ЧТО НАШЕЛ ВРЕМЯ ДЛЯ НАШИХ ВОПРОСОВ. ГОТИКА 3 СКОРО ОТПРАЗДНУЕТ 10-ю ГОДОВЩИНУ С МОМЕНТА ВЫПУСКА (13 октября 2006 года). ЧТО В ЭТОЙ СВЯЗИ ТЕБЕ ПЕРВЫМ ПРИХОДИТ НА УМ?

    Это было сложная разработка, особенно в конце. Иногда люди работали 48 часов подряд, потом шли домой, спали несколько часов и сразу возвращались обратно. Еще там была такая теплая дружеская атмосфера, все поддерживали друг друга. Я никогда не слышал никаких споров в офисе, и особенно Бьорн и Майк оказались действительно хорошими лидерами. В то время на нас оказывалось большое давление, чтобы игра была выпущена, и это сплотило нас...


    ВЫ ПОМНИТЕ, КАК ЭТО ВЫГЛЯДЕЛО В ОФИСЕ ЗА НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ ДО И ПОСЛЕ ВЫХОДА ИГРЫ?

    Казалось, что люди спали прямо в студии так и было на самом деле! Когда я зашел, программисты и дизайнеры спали на диванах в конференц-зале, вокруг валялось много коробок из-под еды, и над всем этим висела атмосфера напряженной многочасовой работы.


    УЖЕ МНОГО РАЗ ПИСАЛОСЬ, ЧТО ИГРА БЫЛА ВЫПУЩЕНА РАНЬШЕ, ЧЕМ ЭТО, ВЕРОЯТНО, ДОЛЖНО БЫЛО СЛУЧИТЬСЯ. ГОТИКА 3 БЫЛА ВЫБРОШЕНА НА РЫНОК, ХОТЯ В НЕЙ БЫЛО МНОГО ОШИБОК. КАК ТЫ ВИДЕЛ ВСЮ ЭТУ СИТУАЦИЮ ЛИЧНО? ТЫ В ТО ВРЕМЯ ВЕДЬ ЕЩЕ УЧАСТВОВАЛ В РАЗРАБОТКЕ?

    Да, я все еще был там. И я также был занят маркетинговыми делами. Изначально планировалось, что игра будет содержать лошадей, но мы даже не подобрались к их внедрению в игру. Вот почему весь мир кажется таким огромным. Если бы там были лошади, все это пространство можно было бы преодолевать намного быстрее. То же самое случилось с запланированными волосами для персонажей. Еще одна вещь, которую мы не смогли решить вовремя. Вот почему почти все в игре практически лысые.
    Насколько я помню, наш тогдашний издатель дал нам дополнительное время, чтобы закончить игру, но когда и оно истекло, закончились и деньги. Большинство из нас столкнулись с урезанием зарплаты в последние месяцы разработки, потому что Издатель был согласен предоставить следующий пакет платежей, только когда Piranha Bytes предоставит готовую мастер версию. PB тогда не была большой студией, так что мы не могли покрывать зарплаты людям дольше пары месяцев, не получая никаких свежих денег.


    ПОЖАЛУЙСТА, СКАЖИ, КАКИЕ У ТЕБЯ ЛУЧШИЕ И ХУДШИЕ ВОСПОМИНАНИЯ О ГОТИКЕ 3?

    Лучше всего было увидеть Марио (Марио Рёске, дизайнер уровней в Г3, см. Профиль) все еще живым и в хорошем настроении после двух дней непрерывной работы, и, кроме того, он меня поприветствовал, когда я утром пришел в офис. Это удивительный человек! А о худшем лучше не вспоминать... ;-)


    КАКОЙ ВАШ ЛЮБИМЫЙ КОНЦЕПТ-АРТ ДЛЯ ГОТИКИ 3, КОТОРЫЙ ВЫ СОЗДАЛИ, И ПОЧЕМУ?

    Мне всегда нравился Воин Нордмара, потому что я чувствовал, что мне удалось ухватить его внешний вид и определенное настроение, которое хотели наши гейм-дизайнеры.


    ГОТИКА 3 СОДЕРЖИТ ТРИ РЕГИОНА: ПУСТЫНЮ, СРЕДИННЫЕ ЗЕМЛИ И ЗАСНЕЖЕННЫЕ ГОРЫ. У КАЖДОГО СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ ПЕЙЗАЖ. НАСКОЛЬКО СЛОЖНО БЫЛО ОБЪЕДИНИТЬ ИХ В ЕДИНУЮ ИГРОВУЮ СРЕДУ? С КАКИМИ САМЫМИ БОЛЬШИМИ ПРОБЛЕМАМИ ВЫ СТОЛКНУЛИСЬ В СВЯЗИ С ЭТИМ ВОПРОСОМ? И КАКОЙ ИЗ РЕГИОНОВ ВАШ ЛЮБИМЫЙ?

    Мне понравилась пустыня. Мы могли бы сделать гораздо больше, если бы у нас было больше людей. Вся команда графиков включала в себя 5 человек, работающих над ядром и еще 3 человека для моделирования и текстурирования. Было действительно сложно довести все, включая анимацию, до уровня игры класса ААА. Опять же, лошади были ответственны за большие расстояния между игровыми зонами. Но, в конце концов, многие игроки, похоже, не имели с этим проблем.


    ГДЕ ВЫ ИСКАЛИ ВДОХНОВЕНИЕ ДЛЯ ГОТИКИ 3? ВЫ ПОСЕЩАЛИ КАКИЕ-НИБУДЬ ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА ДЛЯ Г3? ИЗУЧАЛИ КАКИЕ-ТО КОНКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ В ОТНОШЕНИИ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОФОРМЛЕНИЯ ГОТИКИ 3?

    Я обратился к ориентализму конца 19 века. Он оказал на меня огромное влияние. Я также получил много вдохновения от фильма Тринадцатый воин (1999) и от его оригинального романа Майкла Крайтона Пожиратели мертвых. Остальное пришло из моих личных поездок в Испанию, где я также сделал немало фотографий для своих текстур.


    ВЫ КОГДА-НИБУДЬ ИГРАЛИ В ГОТИКУ 3? ЕСЛИ ДА, ТО НАСКОЛЬКО ОНА ПОНРАВИЛАСЬ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ИГРОКА?

    Да, я это сделал. Но должен признаться, что покинул игру примерно через 25 часов. Это было слишком больно, и я действительно не хотел идти до конца, чтобы не разочаровываться дальше. Когда мы разрабатывали игру, она выглядела более впечатляюще. Кроме того, большинство сюрпризов пропадают, когда вы играете в игру, которую создали сами. Я уверен, что большинство разработчиков чувствовали то же самое.


    ЕСЛИ БЫ У ВАС БЫЛА ЕЩЕ ОДНА ВОЗМОЖНОСТЬ ПОУЧАСТВОВАТЬ В ПРОЕКТЕ, ПОХОЖЕМ НА ГОТИКУ 3, ВЫ БЫ ВОСПОЛЬЗОВАЛИСЬ ЕЙ? ЧТО БЫ ВЫ СДЕЛАЛИ СЕЙЧАС ПО-ДРУГОМУ?

    Нет. Я на самом деле не хочу тратить еще 3-4 года своей жизни на одну игру. Жизнь слишком коротка для этого. Поэтому после G3 я посвятил себя работе над небольшими играми или графическим дизайнером, где мой контракт заканчивался через несколько месяцев.


    ГОТИКА УМЕРЛА, ВЫ СЧИТАЕТЕ? ЕСТЬ ЛИ ВЕРОЯТНОСТЬ, ЧТО БЕЗЫМЯННЫЙ ГЕРОЙ, ДИЕГО, ГОРН, ЛЕСТЕР, МИЛЬТЕН И ДРУГИЕ КОГДА-НИБУДЬ В БУДУЩЕМ ВНОВЬ ЗАЯВЯТ О СЕБЕ?

    Я всегда надеялся, что PB по крайней мере сделает ремейк для новых платформ, поскольку у них есть права на это, и финансирование такого проекта должно быть возможным для такого известного бренда. Я действительно надеюсь, что они доберутся до этого ...


    КАК ИЗМЕНИЛАСЬ ЖИЗНЬ РАЛЬФА МАРЧИНЧИКА ЗА ЭТИ ДЕСЯТЬ ЛЕТ ПОСЛЕ ГОТИКИ 3? ВЫ ВСЕ ЕЩЕ НА РЫНКЕ ВИДЕОИГР?

    Да, но я также пытаюсь следовать своей музе. В настоящее время я являюсь дизайнером концепций для крупных компаний и создаю большое количество иллюстраций для обложек игр и рекламных агентств. В результате я имею больше личного времени и могу работать над книгами и комиксами, которые всегда были моей большой страстью.


    МЫ ЗНАЕМ, ЧТО ВЫ РАБОТАЕТЕ НАД СВОИМ ИЛЛЮСТРИРОВАННЫМ РОМАНОМ ПОД НАЗВАНИЕМ WEISSE LGEN (ЛОЖЬ ВО СПАСЕНИЕ). ВЫ РАССМАТРИВАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ СОЗДАНИЯ ИЛЛЮСТРИРОВАННОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ НА ОСНОВЕ ВСЕЛЕННОЙ ГОТИКИ? НЕБОЛЬШАЯ ИСТОРИЯ ИЗ КОМИКСА, СОЗДАННОГО ДЛЯ ГОТИКИ 1, ДО СИХ ПОР ВЫЗЫВАЕТ ИНТЕРЕС, И БЫЛО БЫ ПРОСТО ФАНТАСТИКОЙ, ЕСЛИ БЫ ТАКИХ ИСТОРИЙ БЫЛИ БОЛЬШЕ!

    Ложь во спасение была отменена два года назад. Получить финансирование для этого проекта было просто невозможно. Сейчас я работаю над рассказами и готовлю новую серию веб-комиксов. Делать комиксы в мире Готики было бы весело, но здесь, в Германии, почти невозможно получить под это деньги. Вы получаете средства на два месяца, а затем вам все равно придется найти способ выжить в течение следующих четырех, прежде чем комикс будет закончен ...


    ПОСЛЕДНИЙ ВОПРОС. ВЫ ВИДИТЕСЬ СО СВОИМИ БЫВШИМИ КОЛЛЕГАМИ ИЗ PB, И ЧТО ВЫ СКАЖИТЕ ПРО ИХ НОВУЮ ИГРУ ЭЛЕКС?

    Я вижу большинство людей из ПБ здесь на фестивалях. Только с Каем у меня немного больше контактов. Некоторые из моих учеников (я преподаю в академии с частичной занятостью) теперь работают в PB. Мне интересно, какую новую игру они сейчас разрабатывают. Я предполагаю, что создание чего-то совершенно нового не может быть легким, особенно если в игре нет четко определенного жанра. Я надеюсь, что маркетологи издателя им помогут ...


    [Bild: 20170212.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (19.05.2019 um 11:57 Uhr)

  19. Beitrge anzeigen #19 Zitieren
    Waldlufer Avatar von ded5
    Registriert seit
    Apr 2011
    Beitrge
    182
     
    ded5 ist offline
    а на русском?

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Архив ComixFactory 2009.01.18

    [Bild: Kkf1qj2MTbhH32Ur248.jpg]

    Перевод Elind:

    Воскресенье, 18 января, 2009
    ___________________________

    Этот сюжет для постера я создал для Пираний 10 лет назад.
    После того, как работа над концепт-дизайном завершилась реализацией этой маски и шрифта для заголовка, я полагал, что моя часть работы над этим проектом близится к концу, и хотел надлежащим образом отблагодарить четырех отцов-основателей Пираний. Итак, в качестве благодарности я на прощание изготовил этот постер и распечатал его в нескольких экземплярах.
    На случай, если он еще может кому-то однажды понадобиться, я сохранил на CD все изначальные файлы полноразмерного постера. И затем просто забыл об их существовании

    За долгие годы многие данные из моего собственного архива, к сожалению, были утеряны из-за многочисленных смен новых поколений компьютеров, в том числе и тот файл с оригиналом постера не пережил переезда Студии в Эссен.

    Когда я начал работать там четыре года назад, я принес с собой в Студию единственный уцелевший экземпляр и повесил его в холле.

    Когда я искал данные для книги Art of Gothic 3, я, к сожалению, не мог найти постер в разрешении, годном для печати, и таким образом, в книге постер опубликован только в виде фотографии из Студии.
    Позже

    Несколько дней назад я спустился в подвал Студии, чтобы сделать и послать одному из сотрудников Дип Силвер копию Г1 и Г2, и споткнулся в буквальном смысле слова о коробку, набитую старыми CD, про которые после переезда из Phenomedia в новую Студию, похоже, все просто забыли. Там были и ранние демки Готики 1 для прессы, первые пилоты, которые возникли задолго до мастера Г1и неподписанные CD с бэкапами.
    Из любопытства я загрузил их на свой комп и увидел ранний иллюстративный материал, ранние версии Готики 1 и несколько курьезных резервных копий личного свойства.


    Вы вероятно уже догадались, что там находился и предположительно утерянный файл представленного выше постера в высоком разрешении Din A 0.

    Разумеется, я тут же перекопировал это в банк данных Студии, где он и будет храниться, надеюсь, в течение ближайших 10 лет.
    :-)
    Я еще не знаю, что мы могли бы с этим предпринять?

    Эти пилоты и старые журналы заслуживают ностальгического взгляда и я в ближайшие дни отсканирую материал для Готических форумов


    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (08.10.2017 um 17:38 Uhr)

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide