Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Page 2 of 2 « First 12
Results 21 to 37 of 37
  1. Visit Homepage View Forum Posts #21 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Архив ComixFactory 2009.01.16

    Перевод Elind:

    Пятница,16 января, 2009
    _____________________________

    Специально для поклонников Готики, вот еще две находки, которые я раскопал в Архивах Пиранья Байтс, и которые, на самом-то деле, слишком плохи, чтобы показывать их общественности.

    Но я все-таки совершенно наглым образом представлю их вам со всеми дефектами и недостатками.

    Наверное, я еще должен упомянуть, что эти наброски из очень ранних стадий разработки оригинальной Готики отражают те идеи, которые справедливо были потом отброшены

    Веселого ужаса!
    Бррр

    [Bild: LU246.jpg]

    [Bild: HJ2sAh1S247.jpg]

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  2. Visit Homepage View Forum Posts #22 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Visit Homepage View Forum Posts #23 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    worldofrisen.de 11.01.2008

    Туториал "Концепт-Арты" (Ральф)


    Текст оригинала:


    Concept Artwork (Ralf)
    Von Art Director Ralf Marczinczik kommt heute ein neues Tutorial und natrlich dreht sich wieder alles um die Grafikerstellung. In diesem Tutorial erklrt er uns anhand der verschiedenen Stadien einer Zeichnung anschaulich, wie der Entwicklungsprozess fr eine Konzeptzeichnung bei ihm aussieht, worauf bei der Erstellung der Skizze geachtet werden muss und wieso man nicht zuviel Zeit fr so ein Konzeptartwork aufwenden sollte. Und nebenbei bekommen wir noch einen kleinen Einblick in die Spielentwicklung anhand der Entscheidungen, die an dem hier vorgestellten Artwork getroffen wurden.

    Concept Artwork (Ralf) - Verworfenes Concept-Artwork

    [Bild: ec57dcf16ab95584c8f2ca37a2e90d82.jpg]
    Dauer der Erstellung: ca. 2 Stunden

    Also, bevor nun alle feuchte Hnde bekommen: Diese Location werdet Ihr NICHT im Spiel sehen.
    Der Beginn jeder Produktion ist immer der netteste Zeitpunkt fr einen Illustrator, da man noch das Gefhl einer Carte blanche` hat.
    Das heit, Illustrationen wie diese dienen dazu, Game- Designern Ideen zu liefern, Ideen zu konkretisieren bevor viel Geld fr die weitere Umsetzung anfllt und Dinge abzubilden, bei denen man sich nicht sicher ist, ob sie so funktionieren oder berhaupt eine brauchbare Idee darstellen.
    Diese Illustration entstand ganz zu Beginn des Projekts, parallel zur schriftlichen Konzeptarbeit.
    Die Idee einer Insel als Game- Weltoberflche erschien uns allen als nicht vllig unbrauchbar, und damit verbunden kam der Ansatz, natrliche Sichtbarrieren wie Buchten dazu zu nutzen, komplexere Siedlungen anzulegen.
    Grafikdaten sind nach wie vor enorme Speicherfresser, und so war die natrliche Sichtweitenbegrenzung , die eine Geschlossene Bucht bietet, ein willkommener Anlass dafr, mal ins Kraut zu schieen.
    Die Idee mehrstckiger Siedlungen erschien mir auch sehr spannend, und um diese Ideen den Game- Designern vorzustellen, hatte ich mit ein Limit von maximal 3 Stunden gesetzt um die Farbskizze soweit fertigzustellen, dass ich meinen Ansatz nachvollziehbar machen konnte.
    Mehr Zeit erschien mir nicht ntig- und fr eine Idee, die vielleicht sofort wieder verworfen wird, wollte ich auch nicht mehr Zeit opfern.

    [Bild: 907e1a1e64f90a02b79e9c7f771613b8.jpg]

    Insel 0 zeigt die Ansicht der Bucht von oben. Ich dachte mir, um die langweilige Horizontlinie aufzubrechen, die man bekommt, wenn man am Meer steht, lasse ich einen Teil der eingestrzten Kraterwand (der Krater selbst ist vermutlich ein berbleibsel eines kleineren Nebenvulkans, der sich nach der Explosion mit Wasser gefllt hat) stehen, um interessante Felsnadeln zu bekommen.

    Darauf basierend habe ich die erste Seitenansicht gezeichnet. Da man bei einer Silhouette wie hier die Perspektive relativ simpel halten kann, gingen die Details der Anlage relativ schnell vonstatten (d.h. ich musste nicht zuvor eine Perspektive konstruieren) und die Ganze Zeichnung hat etwas lnger als 1 Stunde gedauert. (Insel1)

    [Bild: c754a62a53fcac6508c960237ea8a3e4.jpg]

    Der nchste Arbeitsschritt (Insel2) war, mein Fotoarchiv nach Bildelementen zu durchsuchen, die ich ausschneiden und der Zeichnung in Photoshop hinterlegen konnte um schneller voranzukommen und nicht viel Zeit fr das Anlegen der Oberflchen und Texturen zu verlieren.

    [Bild: ccff39ed15432762b9e72b0b39f477c4.jpg]

    Nocheinmal eine Detailansicht der Struktur. Die ich dann zum Teil auch wieder verworfen habe.

    [Bild: 48f1f0ddc85c6f1776f5d14d40474db1.jpg]

    Man kann sehr gut erkennen, dass ich Bilder, die ich auf einer Urlaubsreise nach Frankreich geschossen habe, benutzte, und an den Details der Anlage (Insel3) kann man sehr gut erkennen, dass ich mir um die Perspektive keine groen Gedanken gemacht habe.

    [Bild: d004e2fb656dc01f3c235fe1ae4a88ed.jpg]

    Farbangleichungen in Photoshop sind relativ leicht vorzunehmen. Wie schon erwhnt: es handelt sich hier um eine Arbeitsgrundlage. Bei richtigen Conceptartworks mag ich die Mischung von Foto- und Malelementen gar nicht und pinsele lieber alles von Hand um einen konsistenten Look hinzubekommen.

    [Bild: b3dad78061c12662edc75f1789103eb5.jpg]

    Alles, was die Idee transportiert ist also erlaubt. Zur Verffentlichung wrde ich solche Sachen aber in der Regel nicht freigeben (dieses Forum hier bildet die lbliche Ausnahme)

    Danach gibt es nur noch ein paar Kleinigkeiten, um Details und Perspektive (Differenznebel, Buschwerk, Lichtkanten, etc.) zu verstrken. Die Stbe zum Trocknen von Netzen im Vordergrund haben im Moment keinen anderen Grund dort zu sein, als die Tiefe des Bildmotivs strker zu betonen.

    [Bild: ec50f79510cb293fdc32ce0522bd9795.jpg]

    Voilla! Fertig.
    Und nach 5 Minuten Diskussion wieder verworfen.

    (Argumente: Die Konzeption der Siedlungen im Storybereich wrde eine andere Anlage erfordern- auch bereiten mehere Stockwerke bereinander gerne mal Probleme bei der Orientierung der NPCs. Alles absolut valide Argumente- also sollte man sich nicht zu sehr in seine eigenen Ideen verlieben).

    Ralf Marczinczik
    Artdirector

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Visit Homepage View Forum Posts #24 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    worldofrisen.de 14.08.2007

    Текст оригинала:

    Motion-Capturing
    Heute verffentlichte Ralf Marczinczik im Forum erste Aufnahmen mit der Motion Capturing Technik, die fr das neue Projekt genutzt werden soll.
    Am 3. August 2007 fanden im Aufenthaltsraum bei Piranha die ersten Motion-Capturing Tests statt. Fr echte Mocap-Sessions die als Referenz fr die Kampfanimationen dienen sollen, wrde man um einiges mehr an Bewegungsspielraum bentigen.
    Jedoch reichte dieser etwas unglamurse Ort fr diese Session vllig aus.
    Das System funktioniert ber einen Anzug, an dem die Bewegungssensoren befestigt sind und der mit einem Laptop-PC verbunden ist, der die Bewegungsdaten aufzeichnet.

    [Bild: WHXIc4zc8L9rF01.jpg]

    [Bild: xLzmmN02.jpg]

    [Bild: NDz7bYSq03.jpg]

    [Bild: wOhVxdRFJ47LyDcBRuuA04.jpg]

    [Bild: 6O8mhQQchTn0nApL05.jpg]

    [Bild: jx3OBA7a3Z06.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Visit Homepage View Forum Posts #25 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Elind:
    28.02.2013

    Ну, вот вам и первая ласточка!

    Ральф, как всегда, первым откликается на просьбы и вопросы фанов!

    Уникальное эксклюзивное фото Ральфа - на пути из Бохума в Карлсруэ! Однажды Ральф попал в снегопад и провел в дороге почти тридцать часов. Ночью он вышел из поезда, сфоткался и послал мне эту фотку, назвав ее Снеговик.

    [Bild: Schneemann.jpg]

    Да уж, тяжела и неказиста жизнь немецкого артиста (художника) (с)...


    ИНТЕРВЬЮ С РАЛЬФОМ МАРЧИНЧИКОМ (Ralf Marczinczik)

    ЧАСТЬ ПЕРВАЯ (Общие вопросы):

    Piranha Bytes:

    1. Поддерживаешь ли ты контакты со своими бывшими коллегами из Piranha Bytes? Можете ли вы друг на друга в каких-то ситуациях положиться? Помогаете ли вы друг другу, например, в поиске новой работы? Или хотя бы советом?
    В общем, есть ли профессиональное и человеческое чувство солидарности между теми, кто сегодня трудится в PB и теми, кто работал там ранее?

    Ральф:

    К сожалению, с сегодняшними Пираньями я вижусь лишь изредка, когда мы пересекаемся на каких-то профессиональных мероприятиях. А вот с Томом, Стефаном и Каем у нас до сих пор масса общих дел личного плана. Вот как раз вчера я ужинал со Стефаном
    Совсем недавно, когда мы хоронили Алекса, мы снова объединились, чтобы утешить и поддержать друг друга, и это было по-настоящему

    2. Если тебя сегодня снова пригласят в Piranha Bytes для разработки какого-то нового проекта, ты скорее согласишься или ответишь на подобное приглашение отказом?

    Ральф:

    Мне придется все тщательно взвесить, чтобы понять, сумею ли найти для этого время. Но я очень люблю мир Готики, и с удовольствием попробовал ещ что-то в него привнести.

    3. Можно ли себе представить, что все Пираньи, которые в разное время и по разным причинам покинули Студию, однажды вдруг скооперируются и создадут для всех готоманов игру их мечты?

    Ральф:

    К сожалению, это вряд ли реально. Важнейший ингредиент такого проекта Алекса по трагическим обстоятельствам ныне, увы, для нас недоступен. А все остальные по уши заняты работой в других фирмах.
    Жизнь между тем идет своим чередом, и нет таких меценатов, которые ставили бы перед собой задачу найти команду мечты для реализации игры, в которую им самим хотелось бы сыграть.


    Игровая Индустрия:

    1. Как сильно изменилась игровая индустрия со времен первой Готики? Какие изменения кажутся тебе позитивными, а какие негативными?

    Ральф:

    Как мне видится, все стало гораздо профессиональней. Но, как и раньше, многие проекты летят под откос, а средний срок жизни игровой фирмы (3-6 лет), к сожалению, по-прежнему достаточно короток. Если за вашей спиной не стоит какой-нибудь концерн, готовый вас финансово обеспечивать, то частенько в команде начинаются брожения, поскольку одним энтузиазмом при создании игры сыт не будешь.

    2. Есть ли какой-то верный ключ к стопроцентному успеху игры?
    Как можно создать лучшую РПГ всех времен и народов?

    Ральф:

    Проблема состоит в том, что технологии развиваются настолько стремительно, что каждая игра, которую вы разрабатываете в течение трех лет и больше, уже при выходе на рынок является устаревшей. Вы должны каким-то образом освободиться от технических ограничений при разработке истории и механики игры.
    Кроме того, разнообразие специализированных жанров сейчас настолько велико, что едва ли можно создать РПГ, которая понравится буквально всем. В конце концов, существуют предложения на любой вкус. Будь то фантастика, фэнтези, ужасы или реалити.

    Так что, не думаю, что можно в принципе создать такую идеальную РПГ. Но надежда всегда остается. И это стимулирует.

    3. Что ты думаешь о новой серии Ведьмака - The Witcher 3: Wild Hunt от польской Студии CD Project RED?

    http://www.gameinformer.com/b/featur...wild-hunt.aspx

    Ральф:

    То, что я читал об этом, интересно, но пока сам в это не поиграю, высказать своего мнения не смогу.

    Это немного напоминает о ваших грандиозных планах при разработке Готики 3, которые удалось реализовать лишь частично, да и то с множеством проблем, как для вас, так и для игроков.
    Какие трудности могут ожидать парней на этом пути, исходя из вашего опыта?

    Ральф:

    Главное, чтобы им денег хватило. И, конечно, если есть сомнения, придерживаться первоначального плана.

    4. Раньше Пираньи славились своей близостью к Сообществу и открытостью. В настоящий момент складывается впечатление, что они от фанов полностью закрылись.
    Кажется, что Сообщество совершенно перестало их интересовать.
    Как, по-твоему, в чем кроется причина этого? Зависит ли это от Издателя или от Студии?

    Ральф:

    Не, общение с фанами в ПБ всегда происходило по личной инициативе отдельных сотрудников. Это всегда было сугубо личным делом (был просто замечательный период, когда этим занимался Кай, я тоже получал от этого огромное удовольствие), а не частью официальной политики фирмы.
    Если сейчас ни у кого нет времени или желания, чтобы общаться с фанами, то это означает лишь одно, что в настоящий момент этим никто не хочет или не может заниматься.

    5. В какой степени разработчик должен зависеть от Сообщества и испытывать необходимость выполнять пожелания своих фанов? Обязан ли он исполнять все эти пожелания, чтобы удовлетворять запросам своих потенциальных покупателей?
    Или лучше экспериментировать вплоть до последнего покупателя, лишь бы реализовать все свои творческие амбиции? Ну, или чтобы наоборот расширить свою аудиторию за счет новых игроков, поскольку старая фанская база состоит сплошь из одних упертых?

    Ральф:

    Боюсь, это связано с классическим коммерческим расчетом. Пока вложения в Студию Издателю выгодны, и игра приносит прибыль, будут выпускаться ее продолжения. Сообщество тоже весьма важно, в том числе, и для Издателя, который заинтересован в пиаре, а лояльность фанов способствует обеспечению приличного бюджета для игры.

    Но на особые инновации в данном случае рассчитывать не приходится, поскольку Сообщество фанов, как правило, желает того, чтобы в продолжении было все то же самое, но поданное как-то иначе.


    Игры, как хобби:

    1. Какие известные игры ты прошел в последнее время, и какие из них тебе особенно понравились? В первую очередь, РПГ?
    Во что ты играешь в настоящий момент?

    Ральф:

    Ni no Kuni, и мне понравилось! И Assassins Creed 3. Обе игры сожрали у меня куда больше времени, чем я мог себе позволить.

    2. Интересуешься ли ты фанатскими модификациями? Или дальнейшая судьба игр ПБ тебе полностью безразлична?
    Если нет, то что думаешь о таких масштабных проектах, как G3-Questpaket, Content Mod и Community Story Project, который еще находится в разработке?

    http://page.g3csp.bplaced.de/
    http://www.worldofgothic.de/news_1147.htm
    http://www.worldofgothic.de/dl/download_429.htm

    Ральф:

    Я слежу за модами краем глаза, но практически никогда в них не играю. Когда игра закончена и пройдена, я к ней больше не возвращаюсь, даже если к ней выпущены новые моды. В конце концов, данный проект занимал меня несколько лет, и лично я после этого горю желанием переключиться на что-то новое.
    Тем не менее, я стараюсь поддерживать моддеров всем, чем могу, так как считают, что модификации значительно удлиняют жизнь игры.
    А вот те игры, в разработке которых я не участвовал, я иногда переигрываю с модами.
    :-)

    3. Когда ты в последний раз проходил Готику? Какие эмоции ты при этом испытывал?
    Или ты никогда больше не возвращался к этому шедевру?

    Ральф:

    Готику 1 я играл последний раз добрых лет восемь назад. Это было все равно, что рассматривать старые фотки из отпуска: множество прекрасных воспоминаний о местах и людях, которых все еще любишь.


    ЧАСТЬ ВТОРАЯ (Индивидуальные вопросы):


    Работа, Планы:

    1. Ральф, все фаны Готики знают, что ты работал над Готикой, Готикой 3 и Ризен в качестве концепт-художника и артдиректора.
    Получал ли ты конкретные задания от геймдизайнеров в разработке определенного сеттинга, которые ты должен был реализовывать, независимо от своих собственных представлений о нем? Или у тебя, как артдиректора, была возможность влиять на этот сеттинг и изменять его, если тебе в голову приходили какие-то свежие идеи?
    За кем оставалось последнее слово, и кто решал, какие из твоих концептов годятся для игры, а какие нет?

    Ральф:

    Это всегда вопрос интуиции. Как только я замечаю, что какие-то идеи еще не до конца сформировались в головах геймдизайнеров, у меня появляется отличная возможность предложить им свои собственные соображения по этому поводу. Разумеется, мне всегда проще, когда они точно знают, чего они хотя, но это бывает не так часто.
    Впрочем, в конечном итоге, именно геймдизайнер решает, что годится для игры, а что нет.
    И подобная иерархия имеет смысл, поскольку если слишком много поваров будут готовить одно блюдо, ничего хорошего, в конце концов, не получится.

    2. В каких Студиях ты работал в последнее время? Как фрилансер или как член команды?

    Ральф:

    Я как бы и то, и другое, поскольку я опекаю всех других графиков в команде.
    Скажем, в Flaregames я работаю на свободной основе, чтобы иметь возможность и время заниматься своим комиксом, но в то же время я в качестве артдиректора и руководителя отделом графики работаю сразу на нескольких проектах и поддерживаю всех наших художников.


    3. Не мог бы ты нам рассказать о тех играх, над которыми ты работал после ухода из Piranha Bytes?
    Какие игры ты считаешь наиболее удачными?

    Ральф:

    Я получил счастливую возможность поработать над серией Siedler Games (Ubisoft), что доставило мне несказанное удовольствие, поскольку я смог для разнообразия не отвечать за весь проект, а просто в качестве концепт-художника проработать определенную часть этого большого проекта. Для меня это было равносильно хорошему отпуску, когда я мог переложить часть ответственности на других художников.
    Потом я много работал для рекламы, и это тоже неплохо каждые два-три дня решать новые задачи. Раскадровка, рисунки, иллюстрации. Хороший тренинг для художника, да и деньги неплохие.
    Потом я начал разрабатывать в Flare-Games и Ubisoft игрушки для разных гаджетов. И это оказалось очень даже неплохо, поскольку каждый проект завершается буквально в течение 3-6 месяцев, и тебе не приходится трудиться годами над игрой, которую, возможно, никто и никогда не увидит.

    4. Что бы ты предпочел: поработать в инновационном и самобытном индии-проекте, который, вероятно, не принесет тебе больших денег, или в ААА-проекте, сулящем хороший заработок, но который тебе совершенно неинтересен?
    Деньги или искусство? :-D

    Ральф:

    Если бы пришлось выбирать, то искусство, поскольку никого не интересует, сколько я зарабатываю, но многих интересует, над чем я работаю. Хорошая репутация и качественные игры вот, что самое важное для меня, как для фрилансера. Тогда и финансовые вопросы урегулируются сами собой.

    5. Когда мы сможем увидеть твои новые арты или иллюстраци (к игре, книге или еще к чему-нибудь)?

    Ральф:

    В настоящий момент я работаю одновременно в пяти проектах, и как артдиректор помогаю другим графикам, создающим концепты для этих игр, найти оптимальное дизайнерское решение и поддерживаю их в трудных ситуациях. Я вовсе не одержим тем, чтобы все эти игры были решены в моем стиле, я наслаждаюсь совместной работой, и лишь стараюсь, чтобы каждый на своем месте проявил себя как можно лучше.

    Таким образом, моя работа над играми в Flaregames не слишком обременительна, но я при этом стараюсь быть максимально полезным, чтобы внести в них свой вклад.
    А свои собственные проекты я реализую в свое свободное время, работая над своими комиксами.


    Комиксы:

    1. Как далеко ты продвинулся со своим графическим романом ЛОЖЬ ВО СПАСЕНИЕ (WEISSE LGEN)? Когда ты планируешь его закончить? Или ты не хочешь ограничивать себя временными рамками, и намерен дать себе столько свободы, сколько надо, чтобы создать комикс своей мечты?

    Ральф:

    В последние месяцы я значительно преуспел с реконструкцией того материала, который я утратил в результате гибели моего жесткого диска, а сейчас, наконец, уже работаю над новыми страницами комикса.
    У меня нет никакого специального графика, но я стараюсь продвигаться вперед по мере возможностей.
    К счастью, никто на меня не давит, иначе эта работа не приносила мне бы такого удовольствия, как сейчас.

    2. Можем ли мы надеяться, что однажды не только увидим, но и сможем прочитать по-русски твой комикс ЛОЖЬ ВО СПАСЕНИЕ на русском?

    Ральф:

    Моя добрая подруга Алена любезно согласилась сделать перевод моего комикса на русский, как только первые главы будут полностью готовы. Так что думаю, никаких проблем с этим не будет.

    3. Что ты думаешь о дальнейшей судьбе такого жанра, как комикс? В России комиксы не особенно популярны. Может ли комикс и дальше развиваться, наряду с такими сильными конкурентами, как фильмы и видеоигры?

    Ральф:

    В Германии комиксы тоже не слишком популярны. Когда я здесь недавно встречался с учениками школ и прочитал им несколько лекций, то выяснил, что, если уж они и читают комиксы, то это манги. Впрочем, там есть парочка реально гениальных вещей
    Впрочем, комиксы в Интернете пользуются успехом, особенно, если они бесплатны.
    Само собой, они не так популярны, как фильмы и игры.

    4. Какие советы ты мог бы дать начинающему автору комиксов?

    Ральф:

    Забудьте о финансовом интересе, иначе вы будете сильно разочарованы.
    И если вы смирились с тем, что ваш комикс не является для вас средством заработка, то сможете наслаждаться его созданием в полной мере. Во всяком случае, как я


    Фильмы, литература и другие хобби:

    1. Какие фильмы в последнее время произвели на тебя особое впечатление? Выход каких фильмов ты ждешь с особым нетерпением?

    Ральф:

    Произвели особое впечатление: Отверженные, Арго, Облачный Атлас, Джанго Освобожденный, Хоббит.
    Жду: Stoker, Upside Down

    2. Какой фильм на последнем награждении Оскара был твоим фаворитом? Доволен ли ты такой раздачей призов?

    Ральф:

    Жизнь Пи!

    Доволен? Думаю, да. Особенно тем, что Дэниэл Дей-Льюис получил Оскара за Линкольна абсолютно заслуженно!

    3. В каком фильме ты бы был бы рад поработать артдиректором? Скажем, в каком уже известном фильме? Или в фильме, который только планируется?

    Ральф:

    В любом из фильмов Дэвида Лиина (David Lean). Артдиректор его фильмов Джон Бокс для меня абсолютный кумир. Но главным событием для меня была бы возможность принять участие в создании концептов для фильма Ридли Скотта.
    (Прим. Элинд: Любимый фильм Ральфа на все времена Бегущий по лезвию бритвы)

    4. Какой фильм ты бы сам хотел снять?

    Ральф:

    Лоуренс Аравийский и Иди и смотри

    5. Ты предпочитаешь работать в полной тишине или с музыкой в наушниках? Если с музыкой, то с какой?

    Ральф:

    Ambient Musik. То есть Biosphere, Hol Baumann и прочее в том же роде, что не слишком отвлекает меня от работы и создает особую атмосферу.

    6. Отдельный вопрос от нашего sonnedre: Я очень люблю тему викингов и все, что с ней связано.
    http://forum.worldofplayers.de/forum...748-Viking-FAQ
    А тебя эта тема интересует?
    В Нордмаре была масса намеков именно на викингов. Что тебя при этом вдохновляло?

    Ральф:

    Я искал вдохновение, в первую очередь, в книге Michael Crichton EATERS OF THE DEAD, которая стала основой для фильма 13-й воин.
    Я люблю викингов, и мне очень нравится реализация этой темы в HOW TO TAME YOUR DRAGON.
    http://www.imdb.com/title/tt0892769/

    7. Можешь ли ты сказать пару слов о Ризен 2, если ты прошел эту игру?

    Ральф:

    Прошел? К сожалению, нет. Я полагаю, что парни основательно потрудились над этой игрой. Вот только искры она во мне не зажгла

    Вопросы задавали: AgooreZ, Digan, Sonnedre, Vladgamer, StoneCookie, Olor1n, Meuterer, Rever, Zandr, Energorus, Lord Von, ed2ken, LEDsky, elind.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Visit Homepage View Forum Posts #26 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    wog.de 11/2006

    10.11.2006

    Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры. Ральф Марчинчик.

    ИСТОЧНИК

    Перевод - Jozef Nerino:

    Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры

    Один из руководителей проекта по созданию Готики 3 и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge) принёс на форуме World of Gothic свои извинения все фанатам серии за ненадлежащее качество игры, а также рассказал, почему она вышла именно вот такой. На вопросы в последующем обсуждении также ответили Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).

    Главный художник Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik)

    Вопрос: Были ли у вас проблемы с деньгами или временем, что вы не смогли создать больше внутриигровых видео?

    Ответ: Мы с самого начала решили делать видео на движке игре это дешевле, чем стандартный фильм. А в конце у нас просто не осталось времени на всё это ведь такое видео можно делать, только когда уже всё готово.

    Вопрос: Почему женщины в игре не играют никакой роли?

    Ответ: Их было очень сложно внедрить в игру. Мы создали шесть моделей и оттекстурировали их, но ряд технических проблем, вроде реалистичного движения волос или развевающихся одежд, решить так и не смогли. А потом оказалось, что все роли и квесты распределены, и женщины фактически безмолвные персонажи Мы не забыли о них, просто так получилось из-за крайней сложности игры.

    Вопрос: Цельные доспехи они так и останутся неотъемлемым элементом Готики?

    Ответ: На данный момент, да, поскольку все анимации нарисованы под цельные доспехи. Но в будущем, возможно

    Вопрос: Что случилось с косичкой героя?

    Ответ: Как вы наверняка заметили, ни у кого нет длинных волос. С ними были проблемы с взаимопроникновением волос и доспехов, например, что выглядело некрасиво. Отрастут ли они потом, я сказать не могу.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Visit Homepage View Forum Posts #27 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    gothic3.com 09/2005

    07.09.2005

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Character-Design"
    Von Ralf Marczinczik

    Hallo Leute!

    Am Beispiel eines Orks mchte ich Euch heute erklren, wie wir die Figuren fr Gothic 3 entwickeln. Nach dem ersten Briefing durch unsere Gamedesigner, bei dem ich im Januar 2004 die Story von G3 zum ersten Mal erzhlt bekam, hatte ich die Freiheit, erst einmal mit neuen Designanstzen herumzuspielen.

    Mein Ziel war, unsere neuen Orks nicht nur mit einem sich frisch anfhlenden neuen Aussehen zu versehen, sondern auch in eine Richtung zu entwickeln, die sich von anderen Spielen oder LOTR unterscheidet.


    Da wir mit den Orks dieses mal eine ganze Menge mehr vorhatten als bei Gothic 1 oder Gothic 2, war mein erster Impuls, sie drahtiger und agiler zu gestalten.

    Zu Beginn habe ich auf Dutzenden von Zeichnungen mit Schdelformen experimentiert und versucht mir vorzustellen, wie sich die Orks evolutionstechnisch entwickelt haben. Die wulstige Stirn und das vorgeschobene Maul waren aber die einzigen Elemente, die sich durch den ganzen Entwicklungsprozess hindurch erhalten haben.
    scribble 01

    armor 01 Parallel dazu habe ich an den neuen Rstungen gearbeitet und fand die Kombination aus geflochtenem Leder und organischen Deko- Elementen sehr passend, da sie sich gut von den Designs der menschlichen Spielfiguren unterschieden, und ich so mehr eine eigene kulturelle Herstellung von Kleidung betonen konnte.

    Der Backenbart, der sich in dieser Phase als nette Neuigkeit anbot, lste auch einige Probleme bei der Umsetzung in 3D, die spter erfolgen sollte, denn es galt Halsanstze zu kaschieren und individuellere Kpfe zu modellieren...

    Und nachdem ich alles zu meiner eigenen Zufriedenheit gelst hatte und dachte, ich htte ein originelleres Design, habe ich mich drangemacht und eine Illustration angefertigt, die ein hohes Ma an Finish aufwies... und habe komplett danebengelegen! (siehe unten...)
    scribble 02


    finish 01


    Die Gothic3 Gamedesigner hatten zig Grnde, das Design als 'interessant' (das quivalent zu 'close - but no cigar!') zu bezeichnen, und gemeiner Weise waren alle angebracht. Mir wurde schnell klar, das ich noch einmal von Vorne beginnen musste.

    ber diverse Zwischenversionen ergaben sich neue Schdel, die wir dann noch einmal fr das endgltige Aussehen abgeflacht haben, und nach einer Weile des Herumexperimentierens landeten wir bei einem Rstungsdesign bei dem sich alle einig waren, das die Figuren nun eigenstndig genug sind und auch den militrischen Look untersttzen, der als neues Storyelement fr G3 hinzugekommen war.

    Ich hatte allerdings unterschtzt, wie viel Interpretationsfreiraum diese Illustration des 'Ork- Kriegers' lie - und als die ersten fertig modellierten und texturierten Modelle in den ersten Testrenderings auftauchten, fhlten einige aus dem Team, mich eingeschlossen, da wir noch immer Mglichkeiten hatten, das Design zu verbessern.
    orchead

    orcfull


    Und das fhrte dann dazu, das wir nun zu dem Look kamen, den wir nun im Spiel wiederfinden- und wenn man genau hinsieht, finden sich auch Elemente in der Figur und der Rstung wieder die, die Spieler auch aus Gothic 1 und 2 kennen...(Bild 7) Bild 8, Bild 9

    Dieses Beispiel zeigt deutlich, wie viele berlegungen wir fr einzelne Design-Elemente anstellen, um den einzigartigen Gothic-Style zu generieren.

    Mehr Einblicke in die Entwicklung von Gothic 3 findet Ihr demnchst hier auf der Page.

    Euch allen viel Spa mit dem fertigen Spiel.

    - Ralf -


    Перевод - akmych:

    Готика 3. Как её делают. Часть вторая

    Разработка персонажей от Ральфа Марчинчика

    Привет, ребята!

    Данная статья должна дать вам представление о том, как мы создаём персонажей игры. Для примера, орки это результат длительного процесса разработки. В январе 2004 г. наши гейм-дизайнеры впервые познакомили меня с сюжетом Готики 3. У меня была полная свобода действий в создании уникальных орков и разработке их нового дизайна.

    Моей основной целью было не только сделать их необыкновенными и оригинальными. Главным было то, чтобы они как можно сильнее отличались от типичных орков, разработанных для таких игр как Властелин Колец.

    [Bild: scribble01.jpg]
    Первоначальный вариант головы орка, 368 КБ

    У нас с орками связаны большие планы, и их роль в Готике 3 предъявляет большие требования к их ловкости. Вот почему первым делом я попытался сделать их худощавыми и проворными.

    В начале я сосредоточился на форме черепа и создал множество набросков. Я пытался представить, как же могла вырасти сила орков. Выпуклый лоб и выступающая вперёд челюсть единственное, что остались от этого периода разработки.

    [Bild: armor01.jpg]
    Чертёж доспехов, 140 КБ

    В то же время я занимался созданием новой брони. Мне нравилась комбинация сплетений из кожи и органических декоративных элементов; казалось, это вполне подходящий вариант. Это делало орков внешне непохожими на людей, и подчёркивало их самобытную культуру.

    [Bild: scribble02.jpg]
    Второй вариант орка, 106 КБ

    Бакенбарды, фактически побочный продукт процесса разработки формы черепа, доказали свою полезность. Они помогают тщательно прикрыть трещину между шеей и головой, появляющуюся в результате того, что голова создаётся отдельно от всего остального тела.

    Итоги данного этапа разработки полностью меня удовлетворили, и подумав, что мною создан новый и оригинальный дизайн, я нарисовал несколько иллюстраций и объединил все эти фрагменты. И, очевидно, что на самом деле я попал пальцем в небо (смотрите сами).

    [Bild: finish01.jpg]
    Третий вариант орка, 271 КБ

    [Bild: orchead.jpg]
    Голова орка, 102 КБ

    У гейм-дизайнеров игры нашлась тысяча причин назвать мою работу интересной (что означало это почти то, что нам надо, но не совсем), и вот досада все их возражения были обоснованы. Я быстро понял, что мне придётся всё начинать сначала.

    [Bild: orcfull.jpg]
    Орк полностью, 161 КБ

    Много дней спустя (и много чертежей тоже) я приблизился к новому дизайну черепа. Необходимо было ввести несколько незначительных изменений, например, сделать лоб плоским и т.п.; но новый вариант черепа уже соответствовал всем требованиям. Мой новый дизайн доспехов также понравился моим коллегам: все они согласились, что он достаточно необычен, и в то же время позволяет нам работать над новым аспектом внешнего вида орков: военной форме. Этот новый элемент в Готике 3, а потому он требует всесторонней переделки.

    Тем не менее, я недооценил ту большую свободу, что заключалась в моих иллюстрациях, предложенных 3D-художникам. Соответственно, они, по-своему трактуя мои рисунки, создали такие 3D-модели моих орков-воинов, что первый же тест-рендеринг продемонстрировал необходимость определённых корректировок.

    [Bild: TPgothic2.jpg]
    Орки Готики и Готики 2, 109 КБ

    В итоге это привело к тому, что вы видите на двух картинках чуть ниже и правее. И, если внимательно присмотреться, то можно заметить ряд элементов во внешнем виде орков и их доспехов, имеющих сходство с тем, что было в предыдущих частях игры.

    [Bild: 3d01.jpg]
    3D-модель орка без головы, 197 КБ

    [Bild: 3d02.jpg]
    3D-модель орка с головой, 121 КБ

    Этот пример иллюстрирует то, сколь много усилий мы затрачиваем при разработке отдельных элементов для того, чтобы создать особенный готический стиль.

    Ещё больше информации о процессе создании Готики 3 будет представлено вам в этом разделе нашего сайта через несколько недель.

    Берегите себя.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Visit Homepage View Forum Posts #28 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    20.03.08

    Заявление Ральфа Марчинчика
    по поводу примирения Piranha Bytes и JoWood

    Ок! По запросу Meditate и в связи с тем, что здесь очень часто задаются вопросы, еще несколько комментариев к сообщению в прессе об урегулировании разногласий между PB и JW (насколько я вообще в курсе происходящего ):

    Итак: Как всем стало в прошлом году известно, при расставании Плуто 13 и издателя JoWood остались некоторые пункты, которые необходимо было прояснить (в первую очередь всякая договорная чепуха, кому что можно и чего нельзя, и т. д.).

    В течение последних месяцев обе стороны договорились конкретно по поводу этих спорных пунктах, и пришли, наконец, к соглашению, которое позволяет им спокойно продолжать свое существование рядом друг с другом, и гарантирует разработку обоих проектов без помех.

    Ничего увлекательного в этом больше не было. Честно.

    Михаэль Рюве на вопрос, означает ли это все же, что PB будет участвовать в проекте Gothic 4, ясно и четко ответил НЕТ.

    Однако это никогда и не являлось предметом обсуждения, и можно, действительно, только пожелать людям из Spellbound всего самого наилучшего. Безо всякой иронии, поскольку каждый, кто хотя бы однажды в полной мере работал над RPG, знает, как тяжела может быть эта работа и безо всяких договорных неурядиц...
    http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5793213&#post5793213

    Перевод: Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  9. Visit Homepage View Forum Posts #29 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    worldofrisen.de 12/2009

    24.12.2009 - Концепт-арты для Интро к игре Ризен

    Раскадровка Интро от Ральфа - 31 рисунок

    Обсуждение на форуме - http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=738594


    worldofplayers.de 01/2010

    Digan:
    05.01.2010

    Видео по раскадровке Ральфа

    Когда я посмотрел раскадровку интро от Ральфа я был настолько вдохновлен, что эта идея возникла практически сразу. А идея заключалась в том, чтобы сделать эту раскадровку в виде видео, добавить атмосферы с помощью великолепной музыки КайРо.
    И вот буквально несколько дней назад оно было закончено и теперь хочу, с позволения модераторов, преподнести его в качестве подарка на Рождество всему сообществу WoR.de.

    Скачать видео можно ЗДЕСЬ.



    comixfactory.de 01/2010

    08.01.2010

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Freitag, den 08 Januar 2010

    Seit dem 24.12. steht ja im WOR das verworfene Intro fr RISEN als Stroyboard zur Ansicht bereit.
    Wie so oft plant man ambitioniert, nur um dann von den Realitten des Produktionsablaufs wieder auf den Boden der Wirklichkeit geholt zu werden.

    http://www.worldofrisen.de/risen/gallery_138.htm

    http://www.worldofrisen.de/russian/gallery_137.htm

    Wir sind frh damit gestartet und hatten uns einen 3D Grafiker speziell fr diesen Job ins Haus geholt. Es gab 3 Testszenen, und dann mussten wir einsehen, dass man sich bernehmen wrde, das Ganze mit nur einem Grafiker umsetzen zu wollen- auch wenn dieser 1 Jahr dafr Zeit gehabt htte.
    Wackelig war fr mich immer die erste Sequenz mit den Figuren NAMELESS und MENTOR, die man als Anlehnung an andere PB-Spiele htte interpretieren knnen.
    Nun ja- als es dann tatschlich bei Virgin Lands in Mnchen in Produktion ging, wre ohnehin keine Zeit mehr gewesen fr diesen nicht gerade notwendigen Teil des Intros...
    Aber durch die Verffentlichung im Forum hat sich ein Fan namens DIGAN gefunden, das ganze Board als Animatic mit Sound anzulegen. So kann man sich wenigstens in filmischer Form besser vorstellen, was htte sein knnen:
    http://www.youtube.com/watch?v=LqmpxVqxP2Q
    oder
    http://www.worldofrisen.de/russian/download_66.htm
    Danke an DIGAN fr die irre Arbeit, die er sich mit meinen Kritzeleien gemacht hat!
    :-)


    Перевод - Elind:

    Ральф:
    ________________________

    Суббота, 8 января, 2010
    ________________________

    [Bild: ad66e059903c.jpg]

    С 24.12. на WOR представлена для всеобщего обозрения раскадровка Интро для Ризен.
    Как часто мы планируем нечто амбициозное, чтобы затем из-за реальностей производственного процесса вновь спуститься с небес на землю с ее суровой действительностью

    http://www.worldofrisen.de/risen/gallery_138.htm

    http://www.worldofrisen.de/russian/gallery_137.htm

    Мы очень рано это задумали и специально для этой работы пригласили к нам в Студию графика 3D. Было даже сделано три тестовых сцены, а потом пришлось признаться себе, что мы переоцениваем свои силы, и все задуманное в целом невозможно выполнить силами одного графика, даже если дать ему срок в 1 год.
    Первая сцена с фигурами Безымянного и Учителя также вызывала у меня некоторые сомнения, поскольку ее легко можно было интерпретировать как намек на предыдущие игры Пираний.
    Ну и когда все это, на самом деле, ушло для производства в Мюнхен на Virgin Lands, на эту вовсе не обязательную часть Интро, вероятно, уже не хватило времени
    Но после опубликования на форуме, человек под ником DIGAN решил создать анимированное видео со звуком на основе этой раскадровки. Так что, по крайней мере, теперь можно гораздо лучше себе представить в этой экранизированной форме, что могло бы у нас получится в результате:

    http://www.youtube.com/watch?v=LqmpxVqxP2Q
    или
    http://www.worldofrisen.de/russian/download_66.htm

    Спасибо DIGAN за совершенно потрясающую работу, которую он проделал с моими набросками и каракулями!


    worldofplayers.de 01/2010

    Arthus of Kap Dun:
    09.01.2010

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Digans Risen Storyboard-FanVideo bei You Tube
    In Zusammenarbeit mit Elind habe ich mir die Mhe gemacht und das Video auf dem You Tube Kanal mit den hoffentlich entsprechenden Copyright Hinweisen versehen eingestellt. Damit das auch jeder Genieen kann was sich Digan fr Arbeit gemacht hat wirklich toll auch von meiner Seite Gratulation.

    HIER ZUM DIGAN VIDEO AUF YOU TUBE

    Dazu gibt es ab sofort die Deutschen Untertitel neben den Russischen.
    Hat eine weile gedauert (die halbe Nacht) mich dort einzuarbeiten aber hoffe das ergebniss zhlt ist ja fr Euch gemacht.

    Wir wnschen Euch viel Freude damit.


    Перевод:

    Видео Digan, сделанное на основе раскадровки Интро для Ризен на You Tube
    Я приложил тут некоторые усилия и с помощью Элинд выложил Видео на You Tube, снабдив его соответствующими ссылками на копирайты. Мнехотелось, чтобы все могли насладиться этой действительно замечательной работой Digan, с которой мне хотелось бы его поздравить.

    Вот ссылка на Видео Digan на You Tube

    К тому же теперь там есть, кроме русских, и немецкие субтитры.
    Пришлось над этим посидеть (целую ночь), но надеюсь, что результат того стоил, я же делал это для вас!

    Желаем вам получить удовольствие от просмотра!

    [Video]

    Digan:
    10-11.01.2010
    Я просмотрел в редакторе как будет выглядеть видео без стрелок. По -моему и без них все довольно понятно
    Так же я включил один кадр который раньше не вошел в видео...
    Вот наконец доделал новую версию видео.

    Ссылка на новую версию видео прежняя - http://www.worldofrisen.de/russian/download_66.htm

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Visit Homepage View Forum Posts #30 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Интервью: Ralf Marczinczik (Gothic 3 Making of) русские субтитры

    Субтитры и монтаж : Sonnedre

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Visit Homepage View Forum Posts #31 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Перенос с ПираньяКлуба:

    Elind:
    22.10.2008


    А вот вам еще одна уникальная фотка из старых времен.
    Ее нашел пользователь World of Risen Korryptos на одном из сайтов, посвященным разным профессиям.


    Вот, что пояснил по этому поводу Ральф:

    Это на самом деле я! А рядом со мной стоит высокоуважаемый Том Путцки (один из основателей Пираний).
    Игра на мониторе чудовищный проект, который мы с моим любимым гейм-дизайнером Алексом Брюгеманном (он тоже основатель Пираний) получили в виде кучи хлама от другой команды и должны были как-то завершить (Раздел имущества супругов)
    Весело. Спасибо за ссылку!
    Снимок был сделан во времена Phenomedia, но я не помню точный день, когда нас щелкнули
    Я сильно постарел?

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 01.01.2018 at 23:22.

  12. Visit Homepage View Forum Posts #32 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Фото в том же кабинете, но Ральф выглядит моложе.

    [Bild: 1898205_643546532372588_1418291919_n.jpg]
    Ральф:
    Hier noch Guillermo Mordillo und meine Wenigkeit, gefhlte 100 Jahre zurck liegend:


    Нулевые годы 21-го столетия, примерно 2001-2005. Морхун 3 от Phenomedia AG уже вышел, а это состоялось в 2001 году.

    [Bild: 315330_223965084321993_3318424_nw.jpg]
    Florian Schmoldt:
    Back in the days (including Guillermo Mordillo ) на фото: Micha Kraziewicz, Elena M, Stefan Wurzer, Guillermo Mordillo, Florian Wegner, Ralf Marczinczik, Cneyt Srme и др.

    Аргентинский художник Guillermo Mordillo, известный просто как Mordillo, один из наиболее востребованных карикатуристов в мире. Он работает над комиксами, мультфильмами, иллюстрациями, пазлами. Альбомы с его карикатурами издаются во многих странах. Лёгкий стиль, добрый юмор и трогательная ирония..."Я рисую настроение, чтобы не горевать, но многие из моих рисунков вызывают скорее размышления о Жизни, о человеческих условиях".- сказал Mordillo.
    Guillermo Mordillo родился 4 августа 1932 года, в Villa Pueyrredon, Буэнос - Айрес, Аргентина. В настоящее время живет и работает в Монако.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  13. Visit Homepage View Forum Posts #33 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    День рождения - 14.11.1966

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ralf Marczinczik

    [ralf_team.jpg]
    Ralf

    Alter: 32
    Job: Freier Grafiker und Illustrator
    "Meine Arbeit an GOTHIC begann mit den ersten Visualisierungen der Spielewelt.

    Als nchstes kamen dann Kostmdesign und Texturierungen; dichtgefolgt von dem Entwerfen der Promo-Elemente und Werbe-Aufsteller.
    Kurzum: Das Mdchen fr alles.

    Neben den Jobs bei GOTHIC gibt es noch jede Menge Arbeiten fr Verlage - dem Eigenen und diverse Andere - und Agenturen. Auerdem steht nun das erste Comic-Album an."


    Перевод - odin68:

    Ральф Марчинчик

    [ralf_team.jpg]
    Ральф

    Возраст: 32
    Работа: Внештатный график и иллюстратор
    Моя работа над GOTHIC началась с первых визуализаций игрового мира.

    Затем последовали дизайн одежды и текстурирование; приведение в соответствие дизайна промо-элементов и рекламной продукции.
    Одним словом: девушка для всего.

    В дополнение к работе в GOTHIC, есть еще много работы для издателей - собственных и различных других - и агентств. Кроме того, сейчас выходит первый альбом комиксов.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 06.01.2019 at 14:18.

  14. Visit Homepage View Forum Posts #34 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Архив ComixFactory 2008.11.02


    Перевод Elind:

    Воскресенье, 02 ноября, 2008
    _____________________________


    Gavegirl это нереализованный проект, который мы с Алексом Брюгеманном пытались запустить на Phenomedia.
    К сожалению, безуспешно.
    Главным персонажем у нас была юная дама, которая никогда и никого ни о чем не просит и отлично может сама за себя постоять. Идея игры была настолько хороша, что мне бы не хотелось подробно здесь о ней распространяться.
    Извините.
    Но я все же надеюсь, что однажды Алексу удастся ее реализовать

    У меня от этого проекта сохранилось только несколько рисунков.
    Игра была похоронена из-за саботажа и раздражающего соперничества, как это частенько случается в структурах, устроенных по принципу концерна.

    И все это привело к тому, что мы оба начали искать для себя других работодателей

    Увы, нам так и не представилась возможность продолжить плодотворную совместную работу, как это было у нас в Phenomedia, и мы оказались в разных фирмах.

    Хорошие партнерские отношения в игровой области большая редкость, если бы можно было их продлить
    Вздох


    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Visit Homepage View Forum Posts #35 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    spellcraft.de 1999


    В 1999 году V. Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Самих персонажей и их анимацию можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    ИСТОЧНИК



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Visit Homepage View Forum Posts #36 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    22.12.2008 - Из ответов Ральфа на вог.де

    Вопрос от Powaz:

    Ральф, что стало с Уве Мейер(Uwe Meier)? Он больше не работает в ПБ?
    Можешь рассказать больше про проект "Phoenix"?
    Ральф:
    Уве покинул ПБ, во время работы над Г3. Сейчас он работает как свободный художник графики над такими проектами как Сакред 2. Я потерял его...

    Феникс имя проекта, над которым работали ПБ, когда была частью большей компании называвшейся Phenomedia. Они разрабатывали движок, и Феникс должен был его продвигать. Там был научно-фантастический сеттинг с обилием экшена. К сожалению, когда Phenomedia прекратила свое существование, проект был закрыт...
    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Вопрос от Powaz:
    Hi, Ralf, I got a couple of questions.
    1. What happened to Uwe Meier? Isn't he working with PB anymore?
    2. Could you tell more about that "Phoenix" project? I know it was just an idea still would like to know when, why and etc :]
    Ralf
    Uwe left PB when we where working on G3. He now works as freelange GFX artist on projects like Sacred II. I miss him...

    Phenix was a name for a project taht was developed when PB was part of a bigger company called Phenomedia.
    It was an engine-developement-project and phenix was designed to promote this engine. It had a Science Fiction setting and plenty of action.
    Sadly, when Phenomedia ended belly up, the project died...


    Michael Rve с Ральфом не согласился -) и существенно дополнил его пост:

    Нет. "Phoenix" - фактически очень старое рабочее название готики, относящееся где-то к 1997 году, а может и того раньше.
    Проект же, на который ты (прим. ты - имеется ввиду Ральф) ссылаешься, также существал, но имел совершенно другое имя. Не спрашивай меня какое - это было на самом деле очень давно.
    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nope.
    "Phoenix" was in fact a very old working title for Gothic, dating back to 1997 or even earlier.

    The project you are referring to existed as well, but it had another name. Don't ask me which, though, that was a long time ago.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 16.01.2019 at 06:34.

  17. Visit Homepage View Forum Posts #37 Reply With Quote
    Moderator odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,481
     
    odin68 is offline
    Quote Originally Posted by ded5 View Post
    а на русском?
    Теперь и на русском -

    Интервью с Ральфом Марчинчиком к десятилетию ГОТИКИ 3

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Page 2 of 2 « First 12

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide