Ich präsentiere stolz die nächste Version der Gothic 2 VarusBiker Edition. Alle die noch nicht wissen was die Gothic 2 VBE ist, die mögen sich diesen Post durchlesen.
Ich habe mir für die Version 1.3a die Kritik und die Wünsche der Cummunity zu Herzen geführt und noch ein mal einen Schlag Neuerungen ergänzt. Hier eine hoffentlich vollständige Liste:
Ein neuer Dungeon bei den Jahrkendar Ruinen in Khorinis
Der Spieler kann dem NPC Lance nun schon vor dem Tod begegnen, dieser hat auch eine kleine Quest, die den neuen Dungeon einbezieht
Das Reittier Kralle levelt sich nun und der Spieler kann ihn defensiv oder offensiv skillen
Der Spieler kann nun bei Rylan Schriftrollenschreiben lernen
Überarbeitetes Betsystem; Der Spieler benötigt nun Weihwasser
ein neuer Steckbrief taucht im Laufe des Spiels am Schwarzem Brett auf
Molerats haben eine neue 'Buddeln-Animation'
Der NPC Varesh hat mehr Rüstung und stirbt daher nicht mehr so schnell
Die leichte Söldnerrüstung ist etwas besser
Der Spieler findet genau 25 Flaschen Weihwasser im Spiel
Das Reittier kostet jetzt + 5.000 Gold
Der Spieler kann nur noch bis zu 20.000 Gold bei der Kopfgeldjagd verdienen
Überarbeitetes Schmieden bei Harad, der Spieler darf nun auch dort 2 Händer-schmieden lernen
3 neue Zweihänder mit neuem Aussehen
Runen-Macht ist nun das Gegenstück zum El Bastardo und hat einen Zeihandkampf-Bonus
Der Spieler kann nun eine neue Rüstung finden, 'Rüstung der alten Stadtwache'
Kopfgeldjägerrüstung optisch überarbeitet
Das Haus mit dem Durchgang im Oberem Virtel hat nun einen Innenraum
Saladrills Haus hat nun ein Obergeschoss
2 Türme im Oberem Virtel haben nun einen Innenraum
Die neue Magierrüstung gilt nun als Gildenrüstung
Suppen regenerieren angemessen viel HP
Eine Steintafel kostet jetzt 500 Gold
Da es mehr Steintafeln gibt, wurde die Effektivität dieser etwas gesenkt
Rüstungswert vom untoten Drachen gesteigert
Neue Animation - NPCs genießen jetzt ihr Bier
Kampfkunstbücher +2500 Gold teurer
Spruchrollen teils teurer
Teleportrune zum Ritualplatz beim Steinkreis ab kap3 zu finden
Mächtiger Suchender neu balanciert
neuer Gegner 'Elite Echse' + neue Animation
Über Constantino ist jetzt eine von einem Musiker bewohnte Wohnung
Ein Musiker spielt im oberem Virtel Laute
Werkbank | Bosper lehrt dem Spieler Pfeile/Bolzen Herstellung
Ursprünglich war geplant noch einen Schlag neuer Gildenquests einzufügen, doch da dies mir im endeffekt zu sehr an der Grundidee der VBE vorbeischießen, habe ich darauf verzichtet. Desweiteren kann ich nach wie vor keine Sprachausgabe anbieten. Dafür fehlt mir im Moment einfach die Zeit. Ich hoffe, dass diese sich in Zukunft finden lässt.
Eine weitere Anmerkung ist auch die Arbeit am 90 % Zweihandkampf und Schildkampf, diese funktionierten vom Prinzip sogar bereits schon. Da es für mich jedoch stramm aufs Abi zu geht, hab ich auch dieses Feature nachträglich entfernt. Da fehlte mir die Zeit das angemessen zu erstesten und in die Welt einzugliedern.
Aber genug der traurigen Nachrichten, ich glaube diese können nach wie vor die meiner Meinung nach gewaltige Aufwertung der VBE v1.3a nicht trügen !
DOWNLOAD
Zitat:
Größe : 88725 KB
Version : 1.3b
Plattform : Gothic II: dNdR
Datum : 16.03.2011
Entwickler : VarusBiker
Downloads: WoG Download file-upload.net Die aktuelle Version ist ohne Sprachvertonung, diese wird ggf nachgeliefert.
zu meinem letzten Beitrag aus dem 1. thread:
Ich wollte gerade die Xin1 Mod spielen, denn bei ihr geht die Sprachausgabe, doch obwohl ich die mod über den Gothic starter starte aktiviert sie sich nicht. Dh. xin1 gestartet doch ich spiele das ganz normale DNDR. Was ist da los??
Du kannst Programme permanent als Administrator ausführen, indem du auf das Programm oder die Verknüpfung rechtsklickst, auf Eigenschaften klickst, im nun erscheinenden Fenster oben auf den Reiter Kompatibilität wechselst und unten im Fenster bei "Programm als Administrator ausführen" einen Haken setzt. Dann kannst du das Programm wieder normal mit einem Doppelklick starten.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
Ich habe mal ne frage an Varus. Wirst du noch mehr neues reinbringen oder hast du da jetzt einen schluss strich gezogen und sagst, nur noch die bugs und das wars?
Also diese mod ist wirklich die beste die ich je gespielt habe und ist auch sogleich ein kleiner trost für mich da ich G1 nicht mehr habe und ne scheckenleitung von i-net hier habe
Aber ich hab glaube ich auch noch ein paar bugs gefunden
also wen man diese gejagten ´´wiederbelebt´´ und nochmal mordet und die kopp schon hat hatt zb. Dexter wieder seinen kopp.
diese genannten höhlen mit schwarzen dekel
tja und noch wen man magier wird kann rylan nicht mehr spruchrollen schreiben beibringen(war auch als novize so)
Und sonst muss ich nochweiter schauen
MFG
Heinrich der III
Mir ist noch ein Bug aufgefallen, der aber wahrscheinlich auf meinen eher schwachen PC und die ZenGine bzw. G2 allgemein zurückzuführen ist.
Lange Version im Spoiler.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Ich wollte ein paar Orks anlocken, um zu sehen, ob ein durchschnittlich starker NPC durch meine Unterstützung, in Form von "Andere Heilen", diese überleben kann. (Natürlich vorher Save gemacht, der soll doch wegen meines kleinen Spaßes nicht dauerhaft tot sein!) Also geht der auf einen Ork los, ich kille den anderen, der liegt tot vor mir, der NPC bearbeitet gerade den anderen Ork und ist schon ca. halb tot.
Hier (endlich) mein Bug:
Als ich versucht habe, den NPC so schnell wie möglich zu heilen, heile ich aus versehen die vorher anvisierte Orkleiche. Fazit: Der Ork liegt tot, aber mit vollen HP vor mir (und der arme NPC ist gestorben... ). Den Ork nochmals zu töten bringt nur eine erneute "tot umfallen"-Animation, keine EXP.
Noch krasser war der (normalerweise tote) NPC Den im Minental. Nachdem ich diesen Bug bereits gekannt habe, heile ich Den auf die gleiche Art und Weise und der steht einfach auf und verschränkt die Arme vor mir. (Frechheit, nicht mal ein Dankeschön! )
Mein Verdacht (muss nicht stimmen):
Kann es also sein, dass "Andere Heilen" zu früh ausgeführt werden kann (also die Waffe-ziehen-Ani kürzer ist, und den Helden früher Zauber wirken lässt, als sie sollte) und die Wirkung der Rune ähnlich der von "bmarvinb-O-F8" ist?
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
Ich bin jetzt im "Heiligen Garten", um die Prüfung, auf dem Zettel des Suchenden, abzulegen.
Aus dem Forum wusste ich zwar schon, das ich einen Golem erwecken soll, aber wie die Prüfung und das Urteil des Meisters aussehen soll, ist mir schleierhaft.
Beim ersten mal sind ein Sumpfgolem und ein Schattenläuferskelett erschienen. Weil ich ein bischen dusselig mit dem Rücken zur Wand stand und nicht schnell genug reagiert habe, hat das Mistvieh mich gehabt.
Bei nächsten Mal erschien dann ein Steingolem, aber nichts passierte. Bei jedem weiteren Mal erschien immer nur ein Steingolem, ohne das danach irgendwas geschah.
Ist mir da schon wieder mal ein Missgeschick passiert? Sollte vielleicht das Schattenkäuferskelett bei ersten Mal die Prüfung des Meisters gewesen sein?
Bitte helft mir noch mal auf die Sprünge. Ich könnte zwar auch die Quest vergessen und gleich zum UD gehen, aber dass will ich eigendlich nicht wirklich.
MfG Fafnirs Erbe
Viel Klagen hör´ich oft erheben, vom Hochmut den der Große übt.
Der Großen Hochmut würd´sich geben, wenn eure Kriecherei sich gibt.
@Fafnirs Erbe: Scheint ein Bug zu sein. Das Schattenläuferskelett hat eine Truhe im Inventar mit ein paar Goodies (insert ITSE_DI_GARTENSCHATULLE). Die Schatulle muss man dann im Inventar öffnen, dann erhält man Zeug.
In der 1.2 war ein Bug drin, dass man dieses SLS immer wieder beschwören konnte, und sich so theoretisch unendlich die Goodies holen konnte. Natürlich sinnlos kurz vorm UD. Anscheinend hat Varus versucht das zu fixen und es hat nicht ganz geklappt. Hast Du G2 mal beendet/neugestartet und dann den Golem nochmal beschworen?
Ich werde die Tage die geposteten Probleme aufarbeiten und jetzt erstmal mich um das Portalproblem kümmern.
Was genau ist denn das "Portalproblem"? Damit ist doch das versiegelte Portal in NW gemeint, oder? Bei mir ist da keinerlei Bug aufgetreten.
Hat das i-was mit dem Ornamentring oder dem "Betreten" der Welt an sich zu tun?
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
Was genau ist denn das "Portalproblem"? Damit ist doch das versiegelte Portal in NW gemeint, oder? Bei mir ist da keinerlei Bug aufgetreten.
Hat das i-was mit dem Ornamentring oder dem "Betreten" der Welt an sich zu tun?
Nein, damit sind die nicht betretbaren Höhlen bzw. "Höhlen mit dem schwarzen Deckel" gemeint. Vereinfacht: Den Übergang zwischen Außenwelt und Höhle nennt man Portal.
Nein, damit sind die nicht betretbaren Höhlen bzw. "Höhlen mit dem schwarzen Deckel" gemeint. Vereinfacht: Den Übergang zwischen Außenwelt und Höhle nennt man Portal.
Ahhh, DAS ist gemeint. Da war meine Leitung aber extrem lang.
Ich habe mir dazu schon mal Gedanken gemacht. (Mal wieder, lange Version im Spoiler und KEINE GARANTIE DARAUF, dass das nicht vollkommener Quatsch sein könnte):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Also für mich stellt sich das so dar: Das Portal ist ja ein "Loch in der Textur", welches diese Textur unsichtbar macht und die Kollision entfernt. Wenn also die Texturen in der nördlichen Region bereits keine Kollision haben, dann arbeitet das Portal korrekt und verändert das Flag (oder was auch immer), das für die Kollision verantwortlich ist. Soll heißen:
Normalerweise:
Textur hat Kollision
Portal ändert den Wert für Kollision von 1 auf 0 =>
Textur beim Portal hat keine Kollision mehr und ist unsichtbar
In diesem Fall:
Textur hat keine Kollision
Portal ändert den Wert für Kollision von 0 auf 1 =>
Textur beim Portal hat Kollision und ist als einheitlich graue Fläche sichtbar. (Immer noch besser als G3, Stichwort Tempel der alten Kultur: VIELE, VIELE unsichtbare Kollisionsboxen ohne Textur )
Dazu kommen noch Licht und Schatten, wodurch aus dem einen Grauton viele verschiedene Graustufen werden.
FAZIT: Die Portale arbeiten korrekt, nur verändert die kollisionslose Textur ihr Verhalten.
KÖNNTE das MÖGLICHERWEISE auch nur IM ANSATZ richtig sein ?
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
Wenn ich das richtig verstehe, ist das Problem, dass Portale nicht durchsichtig werden und ihre Kollision behalten?
Hört sich für mich ganz danach an, als gäbe es einen Fehler bei der Benennung des Portal-Materials.
Deine Erklärung, Giftgrün, ist zwar interessant, aber wohl falsch
Ein Portal ist entweder richtig gemacht und funktioniert oder eben nicht.
Dem Portal ist es egal, ob die Polys außenrum Kollision haben.
Vermutlich ist das Portal gar nicht als Portal gekennzeichnet, wenn es nicht auf die Annäherung des Spielers reagiert.
Es ist also einfach eine ganz normale graue Wand.
Edit:
Meine Vermutung war ja, dass da die Textur der Felswand auch über den Eingang der Höhle reicht und das Portal die "wegradiert", indem sie die sowohl unsichtbar als auch kollisionslos macht. War wohl falsch, die Vermutung...
Jo, das stimmt nicht.
Das Portal wird nachträglich in das Loch (egal ob Höhleneingang, Haustür o.Ä.) gesetzt.
Deine Erklärung, Giftgrün, ist zwar interessant, aber wohl falsch
Achso, na dann... Bin aber froh, eines Besseren belehrt zu sein, sonst hätt ich mir noch i-wann selbst geglaubt...
Meine Vermutung war ja, dass da die Textur der Felswand auch über den Eingang der Höhle reicht und das Portal die "wegradiert", indem sie die sowohl unsichtbar als auch kollisionslos macht. War wohl falsch, die Vermutung... Aber IRGENDEIN Zusammenhang zwischen den kollisionslosen Felsen und den Portalen mit Kollision wäre schon wahrscheinlich, oder nicht?
Kleiner Spoiler:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Trat dieser Bug eigentlich erst auf, nachdem VarusBiker Lance und seine Ausgrabungsstätte sowie alle Nachfolgemissionen darin eingebaut hat?
Dieser Post zeigt mal wieder, wie wenig ich mich an mein eigenes Motto (in der "FSK 0"-Version) halte:
"Wenn man keine Ahnung hat, still sein, zuhören und lernen"
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
hab noch mehr durchgänige stellen gefunden
bei der schon genanten kreuzun bei den ruinen und bei Dragomir zwischen seinem standort un dem des Banditencamps mit dem leiferschein und den brief
Ps:
hahaha war ja klar man kan zwar die paladinrüstung verbessern aber die kommt bei weitem nich an Varesh rüstung ran(alles 200)
ach und das mit rylan hat sich erledigt
MFG
Heinrich der III
1. In der Orkstadt kann man fast an allen Stellen die höher gelegenen Felsen erklimmen und von da an weiter den Berg hinauf bis zur Spitze des Berges zwischen Fajeths Mine und der Orkstadt.
2.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Dass da Beisser überlebt haben, die "Haustiere" der Orks, find ich cool, aber es sind etwas wenig. Ich prügle mich als "geplanter" Vollmagier sogar mit meinem selbst geschmiedeten Schwert durch (OK, einmal "leichte Wunden heilen" und viel Glück hab' ich schon gebraucht.) Aber einige Exemplare mehr, zumindest genug für den "Fortbestand der Art", sollte es schon geben. (NATÜRLICH rott' ich die trotzdem aus, was greifen die mich auch an ... )
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
jaja das problem mit den portalen war nen kleiner handwerklicher fehlgriff. hab ihn mittlerweile schon behoben. da die 1.3b version aber jetzt schon recht lange releaste ist, werd ich erstmal eine Reihe weiterer Fixes und Erweiterung basteln inklusive eines vernünftiges Testplays um nen bissel Balance gerade um den Magier zu pfeilen und um solche Bugdebakels entgegenzuwirken.
Die nächste 1.4a version wird, so viel sei verraten, auch wieder neue Locations und Spielerein enthalten. Ich versuch im mom die NPCs dazu zu bringen auf Regen angemessener zu reagieren. Aber in der Richtung mach ich mal keine Versprechungen. nur das der Release auf sich warten lassen wird, denn dank Praktikum werd ich schon ab morgen wieder nur begrenzt freizeit haben.
Entschuldige, dass ich mich erst so spät melde. Aber heute war mal ein schöner Tag, den man dann ja mal nutzen will.
Doch nun zu Problem. Ja ich hatte Gothic beendet und zwar mehrmals. Zum erstem Mal als ich den Post schrieb. Bedauerlicherweise erschien bei knapp 20 Restarts immer nur der Steingolem. Von dem SLS keine Spur mehr.
Aber du hast auch recht, dass sich das vor dem UD eh nicht mehr lohnt.
Trotzdem Danke für deine Info. Also lauf ich jetzt durch und dann wird Platz auf der Platte gemacht für VarusBikers überarbeitete VBE.
MfG Fafnirs Erbe
Viel Klagen hör´ich oft erheben, vom Hochmut den der Große übt.
Der Großen Hochmut würd´sich geben, wenn eure Kriecherei sich gibt.
Ich spiele jetzt schon seit längerem die VarusBiker- Ed. und muss sagen, dass sie mir bis jetzt echt gut gefällt. Leider hat sich bei mir ein Bug eingeschlichen:
Immer wenn ich versuche, auf Kralle zu reiten, dreht mein Held sozusagen durch: er traktiert jeden NPC, den er im Fokus hat, automatisch mit Faustschlägen und wenn er dann K.O. geht, bleibt die Umkippanimation stecken, er trippelt dann seltsam durch die Gegend.
Ist der Fehler schon bekannt? Wenn ja, Zitat eines Antwortposts würde mir genügen.