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Model Gallery #4

  1. #1 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Da der alte Thread voll ist, geht es hier weiter:
    Willkommen in der Model Gallery, dem richtigen Ort um seine 3d-Werke zu präsentieren.

    Vorweg noch einmal die Regeln:

    - Nur selbstgemachte Models zeigen oder Models seines (Mod-)teams, sofern der Ersteller grünes Licht gegeben hat.

    - Keine Posts wie "sieht schön aus" oder "super gemacht", konstruktive Meinungen und Kritik garantieren Übersicht und glückliche Moderatoren.

    - Es können jegliche Models gepostet werden, so auch welche die nichts mit einem bestimmten Thema zu tun haben oder unfertig sind.

    - Infos zu seinem Model verhindern ständige Fragen wie "wie viele Polys" oder "wo haste die Textur her".

    Und hier geht's zum alten Thread.
    Diablo_Hellfire ist offline

  2. #2 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Gleich mal die Version 4 der Model Gallery einweihen.

    Hab vorhin ein paar Köpfe für das Gothic Projekt erstellt. 2 Davon könnte der ein oder andere Wiedererkennen. Wenn nicht, spätestens wenn die Texturen und Haare dran sind.

    Pro Kopf hab ich ca. 30/45min gebraucht. Alle Köpfe benutzen die gleiche Polytopology und somit die gleichen Morphdaten.

    [Bild: 001ciw.jpg]

    [Bild: 002izm.jpg]

    [Bild: 003oz.jpg]

    [Bild: 004ygp.jpg]

    [Bild: 005zbm.jpg]

    [Bild: 006jhh.jpg]


    details gibt es hier:
    http://ulrichthuemmler.blogspot.com/...c-project.html

    Viele Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline Geändert von Diablo_Hellfire (22.06.2011 um 00:24 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Viewtiful Joe
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    wiedermal sehr sehr cool,
    45 Minuten pro Kopf ist Krass,
    ich brauche unbedingt mehr Routine ^^

    Wie sieht der nächste Arbeitsschritt aus?
    machst du für jeden Kopf ne neue Low Poly Topology,
    oder nimmst du dafür einfach die niedrigste Subdivision in Zbrush?


    mfg
    Viewtiful Joe ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Zitat Zitat von Viewtiful Joe Beitrag anzeigen
    Wie sieht der nächste Arbeitsschritt aus?
    machst du für jeden Kopf ne neue Low Poly Topology,
    oder nimmst du dafür einfach die niedrigste Subdivision in Zbrush?


    mfg
    Ich hab eine Topology am Anfang erstellt, die passe ich dann für alle weiteren Köpfe leicht an. Jetzt erstell ich erstmal die Texturen, bake dann die Maps inkl. Post.

    Hier mal ein Kopf von dem alten typen:
    [Bild: luluoo.jpg]

    Die Texturen werd ich dann noch ans Gothicdesign anpassen, sonst wirken die zu real und passen später nicht in die Welt.


    Viele Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Shader update

    [Bild: humantex.jpg]


    Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  6. #6 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Simon
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    WoW, sehen alle echt verdammt gut aus!
    Vorallem der letzte erinnert mich an Vatras, hast du dich da an originalköpfen orientiert oder einfach irgendwie drauflosgesculptet?
    Risenmodkit
    "Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
    Simon ist offline

  7. #7 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Tombery3D
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    Ja sieht sehr Nice aus. Ich würds am liebsten nicht sagen weil ich selber nicht besser bin aber nimm dir am besten ein Kopf vor und lass dir mehr Zeit für, den Mund, Nase, Augen auch mehr arbeit investieren und woanders inspirieren lassen.
    Weit bist du nicht mehr enfernt wo man sagen kann, ja so muss es sein.


    Und ich hatte mal ein Dunkleosteus versucht.
    [Bild: 8qxi9xjh.png]
    [Bild: xuss7g74.png]
    [Bild: tpg9v9hh.png]

    Jetzt versuche ich grad für den Hardcore contest den Bruce zu skulpen.
    [Bild: 7mdgs7ma.png]

    Das is die neue Textur mit dem Displacemant - Baking Materials.
    [Bild: ju2snvvw.png]

    Das Retopology von 3D Coat ist richtig Hammer.
    3D Coat 3.5 Auto-Retopology
    http://www.youtube.com/watch?v=vEnwx...eature=related
    oder:
    Baking ZBrush Materials to a Texture Map
    http://www.3dm3.com/tutorials/zbrush/baking/

    Vatras.. das ist doch ein Charakter aus Gothic nech wahr?
    Tombery3D ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Viewtiful Joe
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    Zitat Zitat von Tombery3D Beitrag anzeigen
    Das Retopology von 3D Coat ist richtig Hammer.
    3D Coat 3.5 Auto-Retopology
    http://www.youtube.com/watch?v=vEnwx...eature=related
    WTF !?!?!?!?!?

    okay...vermerkt....
    unbedingt 3D Coat Installieren und testen
    Viewtiful Joe ist offline

  9. #9 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    @Simon
    Die Charaktere sind teilweise aus Vorlagen von Gotihc entstanden
    Der untere Kopf wird später für Vatras und Xardas sein (da fehlen momentan aber noch Morphdaten).

    @Tombery3D
    Wenn ich da mehr Zeit investiere, artet das meist in massig fummelarbeit aus , die man in der Engine später nicht mehr sieht.
    (der Polycount beträgt bei mir 3.1k tris für den kompletten Kopf)

    Gefallen mehr beide sehr. Hast du von dem Dunkleosteus noch eine Front ansicht? Ist die UV-Map in Zbrush entstanden?

    @3D Coat 3.5 Auto-Retopology
    Benutze selbst auch 3D Coat für Retopo, allerdings ist Autoretopo nur für highpoly meshes zu gebrauchen.


    Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  10. #10 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Tombery3D
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    Die UV-Map kommt aus Zbrush aber die Texturen sind aus xNormal.
    Aber ein kleines Problem habe ich in xNormal, die vertiefungen z.B. im Mund Winkel werden nicht richtig (gebacken oder wie bei Transfer Maps). Dann entstehen an den Stellen Fehler, als wenn was rausgeschnitten wurde.
    Weiss jemand vielleicht ein Rat?

    Hätte den noch in der Ansicht.
    [Bild: wvacqwdc.png]
    Tombery3D ist offline

  11. #11 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Saurons Auge
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    Ich hab kürzlich mal was Kleines gemacht:

    [Bild: k9o5thm2.jpg]

    Entstanden mit 3ds Max. Das Modell ist zwar simpel, aber ich finde die Form trotzdem irgendwie schön.
    Meine neuste Mod für Oblivion: Wolkenfels
    Saurons Auge ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Berling
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    @ Saurons Auge:

    Sehr schönes kleine Objekt. Ich finde solche Formen immer sehr faszinierend. Durch das Material wirkt das ganze ziemlich abgespaced. Gefällt mir echt gut.

    Nach langer Zeit hatte ich nun auch mal wieder Motivation mein 3D Prog an zu schmeißen und etwas zu modellieren. Da ich etwas eingerostet bin was das erstellen von Gebäuden angeht hab ich mich mal noch mal ran gewagt um das Defizit zu beseitigen. Vorweg das Modell ist noch nicht final, also alles noch WIP. Wobei ich mit dem Dach schon recht zufrieden bin. Ist allerdings auch das Einzige was schon fertig aus modelliert ist.

    [Bild: OldHouseBig_Pers.jpg]
    Perspektive 2
    Perspektive 3
    Perspektive 4
    Wanderer, stehe still und lies;
    Gedenke meines Gerichtes,
    so wird nämlich auch deines sein,
    für mich gestern, für dich vielleicht schon morgen,
    darum: was du wünschest,
    was für dich dann geschehe
    das tue heute auch für mich;
    gehe also nicht fort ohne fromm zu beten:
    "Herr lass ihn ruhen in Frieden!"

    |Im Schatten des Waldes [WIP]|
    Berling ist offline Geändert von Berling (14.08.2011 um 00:13 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Ritter Avatar von Viewtiful Joe
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    Hi,
    bin leider nicht viel zum basteln gekommen die letzte Zeit,
    hab aber nun endlich einwenig am soldaten weiter gebaut

    [Bild: test_16.jpg]


    @Saurons Auge
    mag solche Designs total,
    hats du das auch mit Max gerendert?

    mfg
    joe
    Viewtiful Joe ist offline Geändert von Viewtiful Joe (20.08.2011 um 15:35 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Hallo Viewtiful Joe,

    gefällt mir sehr, hast du die Rüstung komplett in ZB erstellt? Wenn ja wie bist du da vorgegangen? Über Alphamap extrude oder Retopo? Wie lange hast da für die Rüstung gebraucht?

    Für mich ist so was immer extrem schwer zu erstellen.


    Viele Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  15. #15 Zitieren
    Ritter Avatar von Viewtiful Joe
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    Hi,

    [Bild: 8923.jpg]


    mit masking und extraction mache ich die Grundformen in Zbrush,
    dann rücke ich das ganze mit dem move topologycal Brush zurecht,
    manchmal mache ich über einige Grundformen ne fummelige retopology in zbrush,
    n paar Sachen exportiere ich in Maya um dort die topology zu verändern und schicke es dann zurück.*
    Zur Zeit sind es 19 subbtools in Zbrush und ca 65k Polys in Maya,
    ich denke wenn ich es wirklich fertigbaue wird sich das verdreifachen
    final will ich dann ne komplett neue topo über die ganzen subtools legen und dann ne neue topo mit 20-30k machen

    an der Weste habe ich eigentlich viele Wochen gesessen da ich viel und ohne Plan drauf los gebastelt habe,
    nimmt man mal die ganzen wieder verworfenen Anläufe und Stundenlanges rumsuchen nach Bildmaterial beiseite kommt die aktuelle Version so auf 2 Arbeitstage Zeit die investiert worden sind
    Aber du hast in der alten Bilder Gallery ja gesehen wie oft ich irgendwas wieder neu gemacht habe,
    ich hatte vorher ja ne ganz andere Figur gebaut,
    wenn man nen groben Plan hat was man bauen will und routine im workflow hat geht das alles bestimmt an einem Vormittag


    mfg
    joe

    *
    ich will für ein Funkgerät so eine gedrehte Kabelkordel bastel,
    wie/wo mache ich das am besten?
    /gibt es in Zbrush und Maya ne Möglichkeit die Subtools/Layers zu gruppieren wie z.B in Photoshop?


    edit:
    @Tombery3D

    haha^^
    jetzt erst gesehen, der Hai ist total Klasse
    Viewtiful Joe ist offline Geändert von Viewtiful Joe (21.08.2011 um 12:01 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Tombery3D
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    Saubere Arbeit Jungs!

    Den Hai hab ich soweit fertig, leider sind mir die Pass render nicht so gut gelungen aber letzendlich hab ich viel daraus gelernt.
    [Bild: 9qypqc3b.png]
    [Bild: dzje7qxs.png]


    @ Joe, eine gedrehte Kabelkordel könntest mit hilfe von einem Twist erstellen.
    http://www.youtube.com/watch?v=W4rPzWQJEXA


    Und nebenbei erstelle ich ein Fantasy Kätzchen.
    [Bild: w4z2358a.png]
    Tombery3D ist offline

  17. #17 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    @Viewtiful Joe
    So geht es mir auch immer :-D

    @gedrehte Kabelkordel
    Würde ich per Spline Helix machen und dann per Spline deform die Form anpassen. Müsste es in Maya ja auch geben


    @Tombery3D
    Der Hai sieht trotzdem super aus
    Das Kätzchen ebenfals, die Kleidung gefällt mir sehr



    Hab mir vorhin mal gedacht, ich bau einfach mal den Wassershader aus der CryEngine3 ForesMap im UDK nach.
    Mehr Ansichten:
    http://imageshack.us/g/69/007ccm.jpg/

    [Bild: 007kpx.jpg]


    Viele Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  18. #18 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    Zitat Zitat von Tombery3D Beitrag anzeigen
    Saubere Arbeit Jungs!

    Und nebenbei erstelle ich ein Fantasy Kätzchen.
    [Bild: w4z2358a.png]
    Hi Tombery3D,

    als Laie kann ich auch nur sagen: Nettes Kätzchen.
    Und ja, eine schöne Rüstung.

    Eine Frage zu den Augen: Wirkt das auf dem Screen nur so, oder ist deren Position nicht so ganz korrekt?

    Und noch ´ne Frage. Witzigerweise denke ich bereits seit über zwei Jahren an die Einführung einer neuen Rasse in meiner Gothic-Mod nach. Eben an Katzenmenschen.

    Wäre das mit so einem Modell möglich? Bones könnte man doch 1:1 von der Humans übernehmen, oder?
    Ich hoffe die Frage klingt nicht anmaßend, aber: Falls ja, würdest du mir dann dies ggf, (gegen Credits) zur Verfügung stellen?
    Und um moch dreister zu werden , würde ich dann auch noch ein männliches Modell benötigen.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
    OldCoin ist offline

  19. #19 Zitieren
    Ritter Avatar von Viewtiful Joe
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    Hi,
    das hab ich jetzt nicht gebaut (ich wünschte ich könnte das sagen
    aber um noch einmal auf mech extraction und masking in Zbrush zurückzukommen ,
    ich hab mir vor kurzer Zeit bei Eat3D die Tutorial DVD zu dem Heavy Mech Suit gekauft,
    7 1/2 Stunden Hardsurface Techniken in Zbrush inkl. Files,
    das Projekt hat es z.B bei CGhub./Zbrushcentral usw. in die MainGallery geschaft
    http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=106933
    der ganze Mech ist zu 100% in Zbrush erstellt.

    Wollte mal ein paar Eindrücke und Screenshots aus Zbrush mit euch teilen weil mich der ungeheure Aufwand und die Arbeitsweise beeindruckt.



    der Artist hat einen "simplen" Basemech aus knapp 20 Subtools in ZB erstellt

    [Bild: Bildschirmfoto_2011_08_24_um_13.16.29.jpg]



    und sich dann nur via mech extraction und shadowbox auf Basis dieser low-topology hochgearbeitet
    zu diesem Ergebnis

    [Bild: Bildschirmfoto_2011_08_24_um_13.07.19.jpg]



    allein Torso und Kopf bestehen aus 95 Subtools^^
    insgesamt besteht der Komplette Körper aus 6 Tools
    mit je ca. 90 Subtools mit je 300-900k polys,

    [Bild: Bildschirmfoto_2011_08_24_um_13.12.00.jpg]

    das Endergebnis is via Decimation Master auf 6Tools mit ca. 500k Polys geschrumpft,
    Topogun und 3D Coat handeln das grade noch und wären also ohne Probleme bereit für die Retopology
    (das eigentliche Projekt an sich war aber wohl als Beauty Shot ausgelegt der dann später mit Photoshop gefinished wurde)

    der DecMaster hat bestimmt Ewigkeiten gedauert aber interessant zu sehen wie die Meister so arbeiten


    mfg
    Joe
    Viewtiful Joe ist offline Geändert von Viewtiful Joe (29.08.2011 um 12:36 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Tombery3D
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    Der Mech aus Zbrush sieht nach einer Herkule Aufgabes aus, nur die Menge an Subtools könnte für mein Notebook ein Problem darstellen.


    @OldCoin, die Position der Augen stimmen schon, das Model ist noch in bearbeitung und es sind noch viel zu viele Polygone und das ganze ist auch mehr zur übung.
    Tombery3D ist offline

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