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13.06.2011 17:04
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Charaktererstellung
#1
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Lehrling
Hallo,
nach ausgiebigen Spielen von Oblivion will ich mich jetzt endlich mal an Morrowind ranwagen. Ich möchte einen weiblichen Rothwardonen spielen der vor allem auf den Nahkampf ausgelegt ist. Mit Magie sollte meine Spielfigur nicht mehr als unbedingt nötig zu tun haben.
Ich hab mir bereits einige Gedanken gemacht welche Fähigkeiten und Eigenschaften der Charakter haben sollte. Was haltet ihr davon? Welche Fähigkeiten sollten noch hinzukommen bzw. ganz wegfallen. Über Verbesserungsvorschläge wäre ich sehr dankbar! Es wäre wichtig, dass ich bereits mit meinen ersten erstellten Charakter das Spiel gut durchspielen und auch den Großteil der Nebenqueste früher oder später schaffen kann. Vielen Spielern macht das nichts aus aber für mich wäre es ein Albtraum wenn ich z.B nach 10 Stunden Spielzeit festellen müsste, dass ich auf die falschen Werte gesetzt habe und nochmal neu Anfangen oder mit extremen Nachteilen weiterspielen muss!
Übrigends: In den letzten Tagen hab ich bereits divere Internetseiten zur Charakterstellung einer Morrowind Spielfigur durchgelesen. Gebracht hat es allerdings wenig, da die meisten Seiten zum Teil doch sehr unterschiedliche Ansichten über die Wichtigkeit bestimmter Fähigkeiten haben.
Meine Spielfigur:
Bevorzugte Eigenschaften:
Konstitution, Stärke (oder Geschicklichkeit?)
Sternzeichen:
Fürstin (oder Krieger?)
Hauptfertigkeiten:
Langwaffe
Mittlere Rüstung (Schwere Rüstung möchte ich eigentlich nicht benutzten, da zu große und globige Rüstungen bei einem weiblichen Char nicht gut aussehen)
Athletik
Wortgewandheit
Blocken
Nebenfähigkeiten:
Schmied
Schütze
Leichte Rüstung
Wiederherstellung (oder evtl. Mystik?)
Veränderung (soll vor allem als Ersatz für Sicherheit dienen)
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 Batmanistrator
 Zitat von dreams in the dark
Es wäre wichtig, dass ich bereits mit meinen ersten erstellten Charakter das Spiel gut durchspielen und auch den Großteil der Nebenqueste früher oder später schaffen kann. Vielen Spielern macht das nichts aus aber für mich wäre es ein Albtraum wenn ich z.B nach 10 Stunden Spielzeit festellen müsste, dass ich auf die falschen Werte gesetzt habe und nochmal neu Anfangen oder mit extremen Nachteilen weiterspielen muss!
Sofern das dein erster Charakter in Morrowind ist, wird diese Situation früher oder später eintreten, ob du willst oder nicht, weil man da noch einfach nicht so den Überblick hat, um die für die eigene Spielweise wichtigen Werte und Kniffe zu kennen. Prinzipiell kann man in Morrowind zwar alle Fertigkeiten erlernen und auch solche auf hohe Werte bringen, die man anfangs nicht im Blick hatte, aber es dauert dann eben länger (oder kostet mehr Geld, wenn man zu einem Ausbilder geht).
Was die unterschiedlichen Ansichten über (Un-)Wichtigkeit von Fertigkeiten angeht, wird dir das hier auch früher oder später begegnen, da ich wohl davon ausgehen kann, dass sich hier mehr als nur eine Person mit seinen Vorstellungen äußert.
Konstitution und Stärke als Attribute passen, Geschicklichkeit würde ich hier nicht nehmen. Zu den Fertigkeiten ist zu sagen, dass ich an deiner Stelle nur eine einzige Rüstungsfertigkeit in die Haupt- oder Nebenfertigkeiten nehmen würde. Diese steigen zu langsam an, sodass sich zwei Rüstungsfertigkeiten nicht lohnen, weil man dann beides nur halbwegs aber nicht wirklich gut kann; entsprechend fällt dann der Schutz niedriger aus. Bei den Waffenfertigkeiten ist das anders, da kann man auch zwei nehmen, wenn man einen kriegerischen und keinen magiebasierten Charakter spielt, denn diese Fertigkeiten steigen durch häufigen Gebrauch recht schnell an. Langwaffe ist hier eine gute Wahl für Rothwardonen, da diese von Natur aus schon einen Bonus auf die Langwaffenfertigkeit bekommen. Das macht es gerade am Anfang einfacher.
Bei den Rüstungen ist mittlere Rüstung (speziell ohne Addons) eher ein mieser Kompromiß zwischen leichter und schwerer Rüstung. Man sollte sich für eins davon entscheiden, wobei gute leichte Rüstungen einfacher zu bekommen sind als gute schwere Rüstungen. Ich tendiere daher - und aufgrund des geringeren Gewichtes - meist zu leichten Rüstungen.
Von den beiden Sternzeichen ist der Fürstin klar der Vorzug zu geben, denn deren Fähigkeiten bringen dir auch auf höheren Stufen noch etwas, während die des Kriegers bestenfalls am Anfang einen gewissen Vorteil bieten, der aber immer unbedeutender wird, je besser man mit Waffen umgehen kann (d.h. je höher die Waffenfertigkeiten werden).
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13.06.2011 17:51
#3
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 Zitat von dreams in the dark
Hauptfertigkeiten:
Langwaffe
Mittlere Rüstung (Schwere Rüstung möchte ich eigentlich nicht benutzten, da zu große und globige Rüstungen bei einem weiblichen Char nicht gut aussehen)
Athletik
Wortgewandheit
Blocken
Nebenfähigkeiten:
Schmied
Schütze
Leichte Rüstung
Wiederherstellung (oder evtl. Mystik?)
Veränderung (soll vor allem als Ersatz für Sicherheit dienen)
Die anderen Aspekte wurden ja schon von Thoro behandelt, ich geh noch mal auf die Skills ein.
Ich würde auch Langwaffe nehmen, da Rothwardonen wie gesagt einen Bonus auf den Skill haben und es mMn bessere Schwerter als Äxte oder Streitkolben im Spiel gibt. Außerdem haben sie eine gute Balance zwischen Schaden und Gewicht.
Du musst dich halt wie gesagt für einen Rüstungsskill entscheiden. Beide haben gute Rüstungen und mit beiden wirst du im Spielverlauf keine Probleme haben, aber das Gewicht der schweren Rüstungen kann dich beim Dungeon-Ausräumen schon behindern, wobei sie dir mehr Schutz geben, was hilfreich ist, da du vor allem am Anfang noch harte Kämpfe wirst bestreiten müssen.
Athletik würde ich eher in die Nebenfertigkeiten packen.
Wortgewandheit ebenso. Stattdessen würde ich noch Verzauberung in die HF's nehmen, da du dadurch deine verzauberten Gegenstände länger benutzten kannst, bis die Ladungen ausgehen. Selbst wenn der Skill so gut wie nie steigt ist er in den HF schon sehr nützlich.
Auch würde ich Alchemie in die HF nehmen, da du dir dadurch immer Heil-und Ausdauertränke brauen kannst. Und da du dich vom Magier entfernen möchtest, passt Alchemie auch besser, als Wiederherstellung. Alchemie ist allgemein sehr nützlich, da du zum Beispiel auch Schild Tränke brauen kannst. Ist bei mir wie Verzauberung so gut wie immer in den HFs. Aber falls du dich nicht mit Alchemie anfreunden kannst, dann nimm ruhig Wiederherstellung, passt auch gut zu Kriegern.
Blocken passt.
Du hast schon mal Athletik und Wortgewandheit in den NFs. Schmied würde ich auch drin lassen.
Schütze kann man nehmen, muss aber nicht sein. Es ist gut um den Feind schon von weitem zu schwächen.
Veränderung und Mystik sind schon zu Magier mäßig. Wie wärs mit Feilschen?
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 Batmanistrator
Feilschen sollte man weder in die Haupt- noch in die Nebenfertigkeiten nehmen. Erstens steigt das meiner Meinung nach schnell genug, und zweitens gibt es bei dieser Fertigkeit ja auch noch den Bug, dass sie ab einer gewissen Höhe genau das Gegenteil dessen bewirkt, wofür sie eigentlich nützlich ist, und man so nur noch relativ niedrige Preise beim Verkauf von teuren Gegenständen erzielt.
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13.06.2011 21:59
#5
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Gibts da nichts, was dieses Problem behebt?
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14.06.2011 09:09
#7
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Und hier kommt der zweite Rat, der ein wenig in die andere Richtung geht. 
Die Attribute Stärke und Konstitution sind für einen Kämpfer ganau das richtige. Bei der Wahl des Sternzeichens würde ich mich auch Thoronador anschließen.
Ich würde die Fertigkeiten so wählen:
Hauptfertigkeiten
Langwaffe
Schwere oder Leichte Rüstung
Schütze
Verzauberung
Blocken
Nebenfertigkeiten
Schmied
Athletik
Wortgewandheit
2 weitere nach Wahl, aber nicht Feilschen oder Alchemie
Zuerst würde ich Athletik und Wortgewandheit aus den Hauptfertigkeiten herausnehmen und zu den Nebenfertigkeiten tun. Die beiden Skills steigen sonst zu schnell und du steigst Level auf, ohne stärker zu werden.
Bei der Rüstungsart für eine Entscheiden, am besten zwischen Schwerer und Leichter Rüstung.
Schütze in die Hauptfertigkeiten, damit du auch fernen Gegnern gewachsen bist.
Verzauberung in die Hauptfertigkeiten, da gerade Nichtmagier davon profitieren
auf diese Weise Magie einzusetzten (der Skill kann dann auch Veränderung ersetzen).
Jetzt hast du noch Platz für zwei weitere Skills nach Wahl. Ich würde dir Schleichen und Sicherheit oder einen weiteren Waffenskill (Axtwaffe oder Kurzwaffe) empfehlen.
Alchemie steigt viel zu schnell und sollte nicht levelverantwortlich sein und deswegen in den Sonstigen Fertigkeiten landen. Wiederherstellung ist bei Nichtmagiern mMn nicht zu empfehlen, da die Zauber gerade am Anfang eher unzuverlässig sind und man nicht viel Magicka besitzt (es werden ja auch nur 100), und sie sich deswegen nicht für Kampfsituationen eignen (verlass dich lieber auf Tränke, Spruchrollen, verzauberte Objekte).
Das ähnliche bei Verzauberung. Der Zauber zum Öffnen verbraucht viel Magicka, die der Charakter nicht hat, bzw. müsste er viele Manatränke mitnehmen. Ein Schloss-100-Öffnen-Zauber verbraucht z.B. 60 Magicka (und das bei von Natur aus max. 100 Magicka bei 100 Intelligenz). Auch hier sind verzauberte Objekte und Spruchrollen die mMn bessere Wahl für einen Nichtmagier.
Anders als in Oblivion, sind die Spruchrollen in Morrowind sehr nützlich (vor allem Ondusis offene Tür, Fhyggis Seelensumpf, Almsivi Intervention, Göttlicher Eingriff), man kann sie überall kaufen und sie sind leichter als Magietränke (die Magicka in Morrowind regeneriert sich nur beim Rasten und nicht andauernd wie in Oblivion).
"Puh... Horus... Was hälst du von diesem Barbaren?" "Ich glaube, er ist eine Ente, Wärter." "Mmm... Das habe ich befürchtet."
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14.06.2011 14:32
#8
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Lehrling
Danke für die Tipps, nach Berücksichtigung eurer Vorschläge würde mein Charakter jetzt folgende Fähigkeiten haben:
H:
Langwaffe
Leichte Rüstung
Schütze
Verzauberung
Blocken
N:
Schmied
Athletik
Wortgewandheit
Sicherheit
Jetzt hätte ich noch 1 Nebenfähigkeit frei. Feilschen und Alchemie lass ich wohl besser weg, wenn man dann zu schnell aufsteigt. Es wurde ja unter anderem ein weiterer Waffenskill und Schleichen vorgeschlagen. Was würde den mehr Vorteile bringen? In Oblivion hab ich z.B Schleichen nicht benötigt und konnte trotzdem die Diebesgilde und andere Queste lösen. Ist Schleichen in Morrowind wichtiger? Und wenn ich einen weiteren Waffenskill nehmen würde sollte ich dann Axt oder Kurzwaffe nehmen?
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14.06.2011 14:56
#9
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Eher eine technische als eine spielerische Anmerkung: Solltest du nicht den Morrowind Cod Patch drauf haben, musst du im Gegebsatz zu Oblivion die Schleichtaste immer gedrückt halten. Glaube mir, dass ist extrem nervig, nur dadurch war der Skill für mich tot. Solltest du den Patch haben kannst du getrost Schleichen nehmen, denn es bietet dir auch eine gute Kombination mit Schütze.
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17.06.2011 19:52
#10
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ich würde ohne verzauberung skillen, weil das rollenspieltechnisch aus dem rahmen fällt. und ich würde schwere rüstung nehmen. wenn du später mit mods spielst, gibt es tolle sexy schwere rüstungen zu tragen. und du wirst irgendwann mit mods spielen. außerdem haben rothwardonen da einen bonus drauf.
H:
Langwaffe
schwere rüstung
Schütze
athletik
Blocken
N:
Schmied
akrobatik (höher springen, tiefer fallen)
Wortgewandheit
Sicherheit
wiederherstellung (rollenspiel, ein kämpfer sollte wissen, wie man sich heilt)
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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17.06.2011 22:48
#11
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Lehrling
 Zitat von Sister
N:
Schmied
akrobatik (höher springen, tiefer fallen)
Wortgewandheit
Sicherheit
wiederherstellung (rollenspiel, ein kämpfer sollte wissen, wie man sich heilt)
Ich dachte eigentlich das man Akrobatik und Athletik nicht beide zusammen in den Haupt/Nebenfähigkeiten lassen sollte weil man sonst zu schnell aufsteigt.
 Zitat von Sister
wenn du später mit mods spielst, gibt es tolle sexy schwere rüstungen zu tragen. und du wirst irgendwann mit mods spielen. außerdem haben rothwardonen da einen bonus drauf.
Wäre nett wenn wenn du mir hierzu ein paar mods empfehlen könntest
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18.06.2011 06:56
#12
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Bei Morrowind steigt man durch Alchemie nicht schnell auf, das verwechselst Du vielleicht mit Oblivion.
Im Gegenteil: anfangs ist es ziemlich frustrierend, weil viele Brauversuche danebengehen. 
Und es ist besonders am Anfang von Vorteil, wenn man ein paar Tränke dabei hat, wenn es mit der Zauberei noch nicht so klappt. Was man nicht braucht, kann man verkaufen.
Ich mochte bei Morrowind Alchemie immer sehr gern und hatte es auch immer bei den Haupt- oder Nebenfertigkeitenfertigkeiten.
Unter einer Fichtenwurzel hört' ich einen Wichtel furzen. (Eddy Bubbles) 
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18.06.2011 07:28
#13
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Da kann ich Magicflame nur beipflichten, in MW geht das mit der Alchemie längst nicht so schnell wie du denkst. Außer man benutzt es in übermaßen, wenn man die Tricks kennt, aber so lange man normal spielt sollte Alchemie einem keine Schwierigkeiten bereiten.
Vor allem sieht man ja die Wirkungen der Zutaten nur, wenn man Alchemie in den Haupt-oder Nebenfertigkeiten hat. In den NF sieht man 1 Wirkung und in den HF sieht man 2 Wirkungen. Heißt man kann Tränke nur brauen, wenn man die Wirkungen der Zutaten kennt, was man als Anfänger bestimmt nicht tut, Rezepte findet, von denen es zu wenig gibt und die für Tränke sind, die man kaum braucht, oder indem man zum Beispiel bei UESP nachschaut, aber das wäre ein ziemlicher Atmosphärekiller, wenn man jedes Mal wenn man einen Trank brauen will Morrowind ausmachen muss, um im Inet zu gucken. Deshalb würde ich es zumindest in die NF tun.
Und ich finde, dass Akrobatik und Sicherheit genauso aus dem Rahmen fallen wie Verzauberung, was man wenigstens noch nachvollziehen kann. Immerhin muss ein Krieger seine Waffe kennen und auch mit ihr umgehen können, wenn sie verzaubert ist. Doch wie soll ein Krieger, der auf Stärke und Konstitution ausgelegt ist, genug Geschicklichkeit aufbringen, um ein Schloss zu knacken? Oder warum sollte ein Krieger in schwerer Rüstung hoch springen wollen? Wäre es nocht leichte, dann ok, oder könnte man wie In Oblivion ausweichen, auch gut, aber einfach mal sagen, dass ein schwer gepanzerter Kriegee mal eben hoch springen kann? Das passt mMn noch weniger.
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18.06.2011 16:52
#14
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 Zitat von Chaos
Und ich finde, dass Akrobatik und Sicherheit genauso aus dem Rahmen fallen wie Verzauberung, was man wenigstens noch nachvollziehen kann. Immerhin muss ein Krieger seine Waffe kennen und auch mit ihr umgehen können, wenn sie verzaubert ist. Doch wie soll ein Krieger, der auf Stärke und Konstitution ausgelegt ist, genug Geschicklichkeit aufbringen, um ein Schloss zu knacken? Oder warum sollte ein Krieger in schwerer Rüstung hoch springen wollen? Wäre es nocht leichte, dann ok, oder könnte man wie In Oblivion ausweichen, auch gut, aber einfach mal sagen, dass ein schwer gepanzerter Kriegee mal eben hoch springen kann? Das passt mMn noch weniger.
sicherheit habe ich nicht reingenommen, das war der te selbst. wenn er es haben möchte? vielleicht hat er eine schöne background story dafür. akrobatik steigt meiner meinung nach nicht zu schnell, wenn man es genauso wie alchemie nicht übermäßig nutzt - hier könnte also dasselbe argument gelten.
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
Zieht Euch warm an! Die Ultimative Rüstungs- und Bekleidungsliste für Morrowind!
Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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19.06.2011 09:19
#15
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Dann nimmt man aber lieber einen Skill rein, der wirklich nützlich ist und auch von der Backroundstory passt. Zu Alchemie und Verzauberung kann man sich zu einem Krieger immer was überlegen, aber Akrobatik passt mMn gar nicht. Wenn es eh wo schnell levelt wie Alchemie, dann kann man halt auch gleich Alchemie nehmen.
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19.06.2011 12:03
#16
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 Zitat von Chaos
Dann nimmt man aber lieber einen Skill rein, der wirklich nützlich ist und auch von der Backroundstory passt. Zu Alchemie und Verzauberung kann man sich zu einem Krieger immer was überlegen, aber Akrobatik passt mMn gar nicht. Wenn es eh wo schnell levelt wie Alchemie, dann kann man halt auch gleich Alchemie nehmen.
genau, deiner meinung nach. ich finde, ein krieger muss zwingend geschickt sein. ist geschmackssache, wie so vieles, nicht richtig oder falsch:
 Zitat von Thoronador
Was die unterschiedlichen Ansichten über (Un-)Wichtigkeit von Fertigkeiten angeht, wird dir das hier auch früher oder später begegnen, da ich wohl davon ausgehen kann, dass sich hier mehr als nur eine Person mit seinen Vorstellungen äußert.
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Meine Übersetzungen für Morrowind
 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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19.06.2011 13:17
#17
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 Zitat von Sister
genau, deiner meinung nach. ich finde, ein krieger muss zwingend geschickt sein. ist geschmackssache, wie so vieles, nicht richtig oder falsch:
Hihi. Du willst keine Verzauberung nehmen. Chaos keine Akrobatik. Ich habe beide Skills so gut wie immer und bei beinahe jedem Chat in den HF's.
Ich denke viel hängt auch davon ab, ob man zu Ausbildern geht oder eben nicht. Wenn man mit Ausbildern spielt kann man einfach die Skills in die HF packen, die am Start günstig sind. sind. .Komplett ohne Trainer muss man ein wenig mehr über die Skillung grübeln...
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19.06.2011 14:27
#18
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 Zitat von lysandria
Hihi. Du willst keine Verzauberung nehmen. Chaos keine Akrobatik. Ich habe beide Skills so gut wie immer und bei beinahe jedem Chat in den HF's.
Ich denke viel hängt auch davon ab, ob man zu Ausbildern geht oder eben nicht. Wenn man mit Ausbildern spielt kann man einfach die Skills in die HF packen, die am Start günstig sind. sind. .Komplett ohne Trainer muss man ein wenig mehr über die Skillung grübeln...
naja, er ist ein anfänger. ich bezweifle, daß er gleich ohne ausbilder spielen will. ich hoffe auch, er kennt die exploits nicht. und dann ist ein langsames leveln beim ersten mal auch nicht soooo der brüller. später können wir ihm unsere spezial-skilllungen und spielweisen immer noch um die ohren hauen
Morrowind Ultimate Graphic Guide - Original Colours: DER Graphix-Guide für ein schärferes Morrowind! (Replacerempfehlungen für alle(s))
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 Zitat von MisterMeister
Anders ausgedrückt: Während Kant im 18. Jahrhundert mal eben die gesamte Philosophie des vergangenen Jahrtausends vielleicht nicht revolutionierte, aber doch entscheidend und bis heute prägte, schaffte Steiner es 200 Jahre später, Weizen anzubauen? Das ist in der Tat beeindruckend.
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19.06.2011 16:09
#19
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Berechtigungen
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