Никак не пойму, что за туфта у пираний с мачтами кораблей. То же было и с эсмиральдой ( не смотря ан всю узербность модели), тоже и тут. Галеоны же это, а мачты позабирали от викинговых шхун. Буээ
Если отбросить гамму, то графика в Risen 1, имхо, симпатичнее
P.S. Пэтти как Воробей одета
Ergebnis 21 bis 40 von 51
-
- Registriert seit
- Jun 2010
- Ort
- Belarus
- Beitrge
- 793
-
Пэтти одета, как Энн Бонни, тока тема сиське не раскрыта!
-
-
-
-
Oh wow.
Женские модели выглядят вполне прилично."I disapprove of what you say, but I will defend to the death your right to say it!"
-
- Registriert seit
- May 2011
- Beitrge
- 30
Я готова подписаться под каждым словом постов Аркфаталиса. Все имеено так - на часть скриншотов смотреть можно, и они даже нравятся, но глянешь на другую часть - и прыгаешь от монитора подальше. Уважаемый Воланд меня слегка успокоил, но... Возникает резонный вопрос: почему же НИКОГДА РАНЬШЕ такого эффекта от скринов не было? Залезла в "историю", смотрю самые ранние скрины Ризен и Г3 - нет, ничего чужеродного не вижу. Модельки тех игр можно называть некрасивыми (хотя это дело вкуса), можно ворчать, что-де моделлеры непряморукие, но НИКОГДА никто не называл их чужеродными, никогда от мониторов не воротило в прямом смысле этого слова.
И, наконец, ведь мы где-то уже слышали такое: "Да не обращайте вы внимания на скрины, в игре все будет по-другому!" Я не знаю, что думать. Просто не знаю. Никогда Пираньи не лгали фанатам, это пока единственное, что меня поддерживает.
Пока писала, появилась одна мысля и сказала, что она умная. Но прежде чем ее озвучивать, задам вопрос знатокам. Вопрос такой:
Если сравнить количество полигонов в пейзажах Ризен 1 и Ризен 2, то какова, по-вашему, разница? Можно ли считать, что разницы нет, или что количество увеличилось вдвое, или же что количество возросло на порядок? Какими словами можно чётко описать разницу между пейзажами Ризен 1 и Ризен 2?
-
если уж браться конкретно за пейзажи, то необходимо сравнивать количество полигонов на единицу площади. а поверхность пейзажа может быть как плоской тропой, так и утесом с водопадами, где кол-во полигонов разниться в десятки.
поэтому надо сравнивать количество полигонов на отдельных объектах в Р1 и Р2, например, пальмах.
-
В подобных "пейзажах" большую часть полигонов составляет растительность - всегда больной вопрос. Вот ее количество/насыщенность в основном и сравнивайте.
Кстати, надеюсь, все поняли, что эти скриншоты - из первых 5-ти минут игры - из вступления. Т.е. изначально ГГ вообще с обнаженным торсом, потом его приодевают и куда-то препроводят.
-
Количество полигонов не вильно влияет на финальное качество картинки (для енвайрмента и всякой растительности).
Влияет качество и разрешение текстур, карты рельефного текстурирования, алгоритмы освещения и фильтрации,сглаживание, постэффекты. Какой бы пейзаж не был сложный - количественный скачок полигонажа на порядок или два не сделает его лучше. Хоть воксельным его сделай - все равно есть шанс сделать его визуально отталкивающим.
К чему я веду: технически Ризен2 пока судя по скриншотам, недалеко ушел от предшественника. Просто текстуры стали больше разрешением и четче а освещение чуть лучше настроено (SSAO и SSS, физического движка для волн и воды и прочего блэкджека пока не наблюдаю).
Почему скриншоты иногда смотрятся отлично, а иногда отталкивающе и ужасно отстало - не вопрос полигонажа. В конечном счете можно просто перегрузить всю сцену деталями, натыкав очень много растительности и других объектов - проблемы это не решает, сцена по прежнему будет выглядеть канареечно или аляповато.
В этом случае ПБ влезли в тропический сеттинг. Убедительно сделать тропики довольно сложно, особенно ковыряясь со СпидТри и похожими решениями - выйдет в любом случае какой-то усредненный вариант. Попросту "красивый" уровень, одновременно нелинейный и, возможно, с видом на удаленный ландшафт - вдвойне сложно сделать.
Главное, чтобы они не скатились в самый простой вариант: уровни - тоннели, где относительно короткие и, вроде бы, открытые участки предельно детализованы, но на деле игроку доступен обзор только достаточно малой площади - отрезка "тоннеля", где вид со всех сторон перекрывается различными деталями ландшафта, и "полянок", где происходит такое же перекрытие (см. Ведьмак 2).
Как не странно, следы такого дизайна уже видны на скриншотах.
Интересный факт: ни одного ландшафта вроде Яркендара я пока не скриншотах не увидел. Ни одной серьезной панорамы со сложным рельефом, "приглашающим" игрока побродить по дорожкам и исследовать закоулки.
Я увидел: полянки, тоннели в растительности, кусты вместо заднего фона.
Надеюсь, ситуация изменится.
Вина за порой отталкивающий эффект лежит в основном на плечах художников, моделлеров и лвл-дизайнеров, а также тех, кто показывает сырые, недоделанные и быстренько подогнанные под скриншоты сцены со спидтришными кустами во всех швах. Вся надежда на то, что яркие персонажи и монстры, пришвартованный корабль отвлекут игрока от среднестатистического дизайна окружения.
Растительность в массе своей - плоскости с текстурами и довольно простая геометрия. НА скриншотах абсолютно такая же насыщенность, вернее, количество растительности на единицу площади, как в Ризен 1. Местами даже меньше. Возможно, в других локациях будет иначе.
Вспоминается сами-знаете-какая-игра.
А вообще я даже "за". Классическое начало: из голожопого иностранного раба, заключенного, деревенского дурачка, беженца истеричного алкоголика в нереварины, герои-освободители, Избранные, местные решалыпиратские капитаны! Отличная мотивация, которая всегда срабатывала. Сколько раз не повторяй ее, суть одна: постепенное улучшение социального статуса героя и вовлечение в судьбы мира. Это нормально, главное в дешевый паладинский пафос по пути не вляпаться.
Еще отдельное спасибо ПБ, за то что НЕТ АМНЕЗИИ! Серьезно. Большое. Человеческое. Спасибо.
-
Мое предположение, что эти совсем новые скрины с "сочными" цветами спецом другая гамма для СА-го рынка, то есть специальном подготовленные для Е3. Но это чисто предположение.
Насчет всех участков игрового мира не знаю, но на Побережье Меча(единственное, что мы видели) был свободный мир. Там и поляны, и леса, и пещеры и горы и водопады. Иди, куда глаза глядят. тоннелей в растительности я не увидел.Gendert von Voland (09.06.2011 um 11:31 Uhr)
-
-
- Registriert seit
- Dec 2009
- Beitrge
- 602
Неа
Вы, надеюсь, не забыли про heightmap-ы? Всё теперь с точностью до наоборот - беседка делает игру со сложными мешами, где башни, горы, а пираньи - DAOливион с плоским рельефом, который по суммарной площади может и будет большим, но по общей, учитывая то, что мир будет плоским - не очень Ну, скажем - Миртана + Варант в Г3 - много там побегаешь? А в Нордмаре - при в 3-4 раза меньшей площади?
Даже Р1 возьмите - с его сквозными пещерами, площадками, куда попадаем только левитацией, итп....
-
-
смотря как хаймэпами воспользоваться. Можно потом в меше и сквозных дыр понаделать и свисающих утёсов подобавлять, при этом затрат на создание "основного поля" уйдёт в разы меньше при лучшем качестве. Остаётся разбавить камнями и подправками руками. Территория получится большая и красивая.
-
Ну если это случится в Ризене 2, это для меня убьет игру. Я многое могу пережить, и играть только из-за классного мира, по дизайну напоминающего Ярик (моя любимая территория). Но если и это превратят в сеть переплетающихся проходов-корридоров, то все, для меня это капут игре.
Кстати да, есть такие опасения из-за портирования на бокс. Замысловатые ландшафты жрут память, портировать на бокс можно, но сложно, программеры должны быть просто гении в использовании ограниченных ресурсов шайтан-ящика. Проще пойти по легкому пути и наделать простых локаций.SKEPTICISM IS A VIRTUE!
Лидия: Любимый, я беременна!
Я: ФУС-РО-ДА!!!!
-
Так это и так понятно, поскольку все явно затачивается под консоли: интерфейс, фичи и графика. А в Германии, вроде, так же как и у нас - популярнее игры на ПК.
Но на консолях полно хороших игр, особенно на прошлых поколениях. Это пока еще не приговор. По крайней мере, до геймплейного видео.Глупец познает только то, что свершилось. Гомер
В 2012 году я решил покинуть форум, окончательно разочаровавшись в новых проектах студии Piranha Bytes. Не поминайте лихом!
-
Я играю на консолях и бываю на консольных форумах. Консоли тут не при чем, там та же проблема. Как показывают игры этого и прошлого года - даже на боксе можно сделать хорошую графику при грамотной работе с ресурсами. И сложные игровые фичи можно ввести. Просто все теперь грамотные, и на форумах слишком много идиотов которым лень почитать руководство, и если что не получается потому что они не разобрались как это работает в игре - они начинают орать о багах, и создают плохое мнение об игре. Чуть сложнее чем одна кнопка - и уже будут недовольные.
Так что во избежание плохих отзывов от дебилов, игры упрощаются везде, и на консолях, и на ПС. Теперь в играх если и захочешь не заблудишся, и всегда скажут что делать дальше. При этом чем проще локация - тем легче на ней ориентироваться. В том же Нордмаре иногда фиг разберешь как спускаться с уступа на уступ, иногда легче было забить на это и просто прыгать вниз. Хомяки бы были просто в ужасе от такой непонятки. Я же просто мечтаю опять о такой же многоуровневой локации как Нордмар.SKEPTICISM IS A VIRTUE!
Лидия: Любимый, я беременна!
Я: ФУС-РО-ДА!!!!
-
- Registriert seit
- Jun 2010
- Ort
- Belarus
- Beitrge
- 793
Вряд ли это будет возможно, т.к шайтан-ящик с DX 9.0c еще ладно, но PS3 с OpenGL 2.X будет труднее адаптировать, хоть ресурсов у нее и по-больше.
Слишком большие, я полгаю, затраты человеко-часов на портирование делать не будут, т.к это издержки для издателя. Думаю DS недопустит такого краха на консолях, как с Risen 1.
Так что.. Все складывается не в нашу пользу
-
Это говорит человек, который нахваливает Dragon Age? "For many people including myself DAO is a great game, and it is really what a dev can wish for.", а? Господи, создается впечатление, что тебе лишь бы что-то сказать против пираний. Раз нравятся игры с такими убогими локациями-коридорами как в DA, то переживешь: хуже сделать пираньи просто не смогут.
Ну, это от движков зависит, а не от консолей. Судя по не хватающей с неба звезд графике в Р2 - с ландшафтом будет все в порядке.
А вот некоторые другие аспекты беспокоят, да.Глупец познает только то, что свершилось. Гомер
В 2012 году я решил покинуть форум, окончательно разочаровавшись в новых проектах студии Piranha Bytes. Не поминайте лихом!