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Neues Attribut einfügen
Hallo ihr Lieben,
ich habe mal wieder eine Frage dieses Mal gleich doppelt und vermutlich schon öfters beantwortet aber ich finde egal ob über google oder Forumssuche nichts.
Ich würde gerne sowohl in Gothic 1 als auch in Gothic 2 für meine jeweilige Mod mich daran versuchen ein neues Attribut einzufügen.
Das Attribut soll eine Art Intelligenz/altes Wissen wie ich Gothic 3 darstellen und statisch den Schaden von allen Zaubern erhöhen.
Bisher habe ich zwar schon viel bei Mods geschaffen aber mit soetwas noch nie beschäftigt.
Hätte mir jemand ein paar konkrete Ideen/Ratschläge?
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Zitat von Tentarr
Hallo ihr Lieben,
ich habe mal wieder eine Frage dieses Mal gleich doppelt und vermutlich schon öfters beantwortet aber ich finde egal ob über google oder Forumssuche nichts.
Ich würde gerne sowohl in Gothic 1 als auch in Gothic 2 für meine jeweilige Mod mich daran versuchen ein neues Attribut einzufügen.
Das Attribut soll eine Art Intelligenz/altes Wissen wie ich Gothic 3 darstellen und statisch den Schaden von allen Zaubern erhöhen.
Bisher habe ich zwar schon viel bei Mods geschaffen aber mit soetwas noch nie beschäftigt.
Hätte mir jemand ein paar konkrete Ideen/Ratschläge?
Ich würde das Attribut nicht Intelligenz nennen. Wie wäre es mit der Bezeichnung SPELLPOWER oder zu deutsch Zauberkraft. Spellpower heißt das Attribut welches den Magieschaden bzw. die magische Wirkung eben von Zaubern angibt und sich damit steigern lässt, bei bekannten Rollenspielen wie zum Beispiel Might & Magic oder Dragon Age.
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Zitat von Jax&Dex
Ich würde das Attribut nicht Intelligenz nennen. Wie wäre es mit der Bezeichnung SPELLPOWER oder zu deutsch Zauberkraft. Spellpower heißt das Attribut welches den Magieschaden bzw. die magische Wirkung eben von Zaubern angibt und sich damit steigern lässt, bei bekannten Rollenspielen wie zum Beispiel Might & Magic oder Dragon Age.
Ist gegenwärtig nur ein Platzhalter. Ich werde aber einen deutschen Namen nennen und vermutlich ihn dann noch in Bezug setzen wie man die Verbesserung erwirbt.
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Hast du es mal mit LeGo Talents versucht? Oder neue Aivars vielleicht? Vielleicht einfach einen Modder oder ein Team fragen, welche das bereits in ihrem Projekt umgesetzt haben.
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Zitat von Jax&Dex
Hast du es mal mit LeGo Talents versucht? Oder neue Aivars vielleicht? Vielleicht einfach einen Modder oder ein Team fragen, welche das bereits in ihrem Projekt umgesetzt haben.
Ich habe soetwas noch gar nicht geskriptet und generell weiß ich nur wenig wie die Attribute in Gothic realiosiert wurden. Daher auch meine recht Allgemeine Frage was man sich anschauen kann.
Ich habe schon Anfragen wie PN geschrieben und warte auf Antworten. Mal sehen.
Zitat von Fisk2033
Danke dir Fist, ich werde es mir heute Abend ansehen.
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Wenn nur der Spieler dieses Attribut benötigt, sprich, bei NSC macht es nach außen hin keinen Unterschied, würde ich einfache Variablen vorschlagen. Ähnlich ist das glaube ich auch bei den Tiere-ausweiden-Talenten geregelt, siehe PLAYER_TALENT_TAKEANIMALTROPHY in der Constants.d.
Der Grund für den Vorschlag: Warum kompliziert, wenn es auch einfacher geht.
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Zitat von mud-freak
Wenn nur der Spieler dieses Attribut benötigt, sprich, bei NSC macht es nach außen hin keinen Unterschied, würde ich einfache Variablen vorschlagen. Ähnlich ist das glaube ich auch bei den Tiere-ausweiden-Talenten geregelt, siehe PLAYER_TALENT_TAKEANIMALTROPHY in der Constants.d.
Der Grund für den Vorschlag: Warum kompliziert, wenn es auch einfacher geht.
In der Tat dachte ich nur an den Spieler, da es für mich ein schönes Element ist, damit auch Magier stärker werden können.
Ich sehe es mir gleich mal an.
Wo du gerade eh in den Thread rein schaust. Falls eine einfache Umsetzung möglich ist, habe ich mich auch überlegt einen Feature-Patch zu machen.
Mir ist klar, dass dies das Balancing von Mods massiv beeinflussen kann (hängt von der Umsetzung der Steigerung des Wertes ab) aber ich finde es Rollenspieltechnisch ein viel zu wertvolles Element, dass mir in vielen Mods nicht richtig gewürdigt wird. Außerdem ändern viele Patches schon das Balancing
Was meinst du dazu?
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Zitat von Tentarr
Falls eine einfache Umsetzung möglich ist, habe ich mich auch überlegt einen Feature-Patch zu machen.
Ich glaube, das hängt tatsächlich genau davon ab, wie du die Idee umsetzt. Bisher ist es ja nur eine Idee ohne Implementierungsansatz.
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Zitat von mud-freak
Ich glaube, das hängt tatsächlich genau davon ab, wie du die Idee umsetzt. Bisher ist es ja nur eine Idee ohne Implementierungsansatz.
Ging eher darum, falls ich eine Implementierung habe und ob ich dich dann nach Tipps fragen kann um es als Patch umzusetzen
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Dank freundlichem Fragen, habe ich bereits eine funktionierende Variante für Gothic 2
So folgendes Problem beim Versuch das in meiner Version nachzubauen, wird mit von Z-Spy folgender Fehler angezeigt:
Par: Unknown identifier: X_Changeintelligenz (line62) .... <Parser.cpp#599>
So jetzt habe ich ewig nichts mehr geskriptet.
Die Nachricht beudetet das in Line 62 von der entsprechenden D-Datei etwas nicht geparset werden kann oder?
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Zitat von Tentarr
Dank freundlichem Fragen, habe ich bereits eine funktionierende Variante für Gothic 2
So folgendes Problem beim Versuch das in meiner Version nachzubauen, wird mit von Z-Spy folgender Fehler angezeigt:
Par: Unknown identifier: X_Changeintelligenz (line62) .... <Parser.cpp#599>
So jetzt habe ich ewig nichts mehr geskriptet.
Die Nachricht beudetet das in Line 62 von der entsprechenden D-Datei etwas nicht geparset werden kann oder?
korrekt. Die richtige "Parse" Reihenfolge ist sehr wichtig.
In der Gothic.src von den Skripten sollte man mehr oder weniger nachvollziehen können was wann geparst wird.
Man kann skripte anhand des vollen Namen parsen (wenn z.B. reihenfolge wichtig) oder mit "Wildcard", z.B. "STORY\NPC\*.d" -> Einfach alle NPC Stories (*.d) in beliebiger Reihenfolge.
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Zitat von Kirides
korrekt. Die richtige "Parse" Reihenfolge ist sehr wichtig.
In der Gothic.src von den Skripten sollte man mehr oder weniger nachvollziehen können was wann geparst wird.
Man kann skripte anhand des vollen Namen parsen (wenn z.B. reihenfolge wichtig) oder mit "Wildcard", z.B. "STORY\NPC\*.d" -> Einfach alle NPC Stories (*.d) in beliebiger Reihenfolge.
Danke dir. Ich wüsste ich hab ne Kleinigkeit vergessen
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So ich hab mal wieder Zeit für das Projekt und hänge immer noch beim Einfügen der Skripte.
Dazu habe ich das Attribut bereits in den Constans eingefügt. Das lies sich auch parsen. Nun wollte ich entsprechend die erste D Datei einfügen. Hier meckert Zspy aber gleich.
Er beschwert sich hierrüber:
[Bild: Fehler_Skripte.png]
Aber ich hab das doch in die SCR schon eingefügt:
[Bild: Gothic_SCR.png]
Wieso findet er diese überhaupt nicht? Also das er inhaltlich was meckert wäre ja ok aber er findet die Datei nicht mal. Hab ich schon wieder was vergessen wo einzufügen?
Und wieso Line 1165. Versteh ich leider auch nicht.
Sorry für die Fragen aber fremde komplett neu erstellte Skripte einfügen ist noch Neu für mich.
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Der Eintrag sieht schon richtig aus. Vielleicht nochmal genau überprüfen, ob der Dateipfad stimmt? Außerdem: Sicher, dass die Datei nicht vielleicht X_ChangeIntelligenz.d.txt heißt? Standardmäßig blendet Windows bekannte Dateierweiterungen aus. Um das zu umgehen in einem Ordner deiner Wahl oben auf "Ansicht" -> "[x] Dateinamenerweiterungen" (rechte Seite).
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Zitat von Lehona
Der Eintrag sieht schon richtig aus. Vielleicht nochmal genau überprüfen, ob der Dateipfad stimmt? Außerdem: Sicher, dass die Datei nicht vielleicht X_ChangeIntelligenz.d. txt heißt? Standardmäßig blendet Windows bekannte Dateierweiterungen aus. Um das zu umgehen in einem Ordner deiner Wahl oben auf "Ansicht" -> "[x] Dateinamenerweiterungen" (rechte Seite).
Habe ich beides schon geprüft ändern leider nichts. Ich versteh das nicht. Zumindest bestätigst du mich, dass ich nichts vergessen habe.
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Der Eintrag ist aber richtig, nur die Datei wird nicht gefunden. Vielleicht könntest du einen Screenshot von der Datei (+ Ordner-Struktur) machen - ich wette irgendwo hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen den viele Paar Augen bestimmt besser finden als nur deine.
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Zitat von Lehona
Der Eintrag ist aber richtig, nur die Datei wird nicht gefunden. Vielleicht könntest du einen Screenshot von der Datei (+ Ordner-Struktur) machen - ich wette irgendwo hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen den viele Paar Augen bestimmt besser finden als nur deine.
Hast du so gemeint?
[Bild: Dateipfad.png]
Edit: Kann aber nicht daran liegen, dass ich kein Ikarus und LeGo drauf habe oder doch?
Edit: Edit: Da ich eh nicht weiter komme, habe ich versucht weitere Dateien vor der problematischen Datei zufügen, um zu testen ob ich überhaupt etwas einfügen kann. Ikarus kann ich ohne Probleme einfügen, Lego hingegen nicht. Auch hier findet er bei richtigem Pfad die Header_G2.Src nicht. Bin ich verflucht?
Edit: Edit: Edit: Habs jetzt selber lösen können und wieder was neues gelernt. Beim Schreiben in die SRC habe ich wohl, da ich für die korrekte Benennung, den Pfad kopiert habe, auch eine Leerzeichen mit eingefügt. Das darf wohl so nicht sein. Nachdem rausnehmen in der Gothic.SRC wurde sowohl Lego als auch die andere Datei korrekt erkannt.
Geändert von Tentarr (30.03.2022 um 10:24 Uhr)
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Tja zwar wird die Datei jetzt gefunden und eingelesen aber das geparst bekomme ich sie scheinbar noch lange nicht. Jetzt beschwert sich Zsyp darüber, dass er in der X_Intelligenz Datei über einen unknown identifer und zwar SPL_Damage_Icecube.
Finde ich schräg, dass Gebilde ist doch sogar normaler Teil der Gothic Skirpte.
Edit: Mist in rudere zurück. Spl_Damage_Icecube gibt es doch nicht in den original Skripten, dann muss ich nachfragen.
Geändert von Tentarr (30.03.2022 um 10:38 Uhr)
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Huch? SPL_Damage_IceCube ist in der Spell_IceCube.d und wenn ich meinem git glauben darf, hab ich da noch nie irgendwelche Änderungen dran gemacht.
Moddest du G1 oder G2?
G1 hat sehr viel weniger Zeugs definiert als G2
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