Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. #1 Zitieren
    Waldläufer Avatar von vanchaa
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beiträge
    133
    Wo find ich den Beschwörungsaltar im Editor ? und was für ein script hatt er ?
    Wenn ich im Spiel Gegenstände in der Console anklick, erhalte ich da die ID welche der Gegenstand hatt ?

    Danke im Voraus

    Vanchaa
    Das Beispiel für die Loadorder mit der roten Rüstung und dem der die Rüstung Stärker macht ist Patentiert

    Was hältst du als Aussenstehder, vom Thema Intelligenz?
    vanchaa ist offline
  2. #2 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Imperial Guard
    Registriert seit
    Sep 2009
    Beiträge
    111
    1. Den Altar findest du unter dem Punkt activator die einfach den Eintrag ICSpellmakingingStation suchen.
    Der Script für den Altar lautet :

    ScriptName SpellmakingStationScript
    Begin OnActivate
    if isActionRef player == 1
    showSpellmaking
    endif
    End

    2. Wenn du mithilfe der Konsole Gegenstände anklickst bekommst du die BaseObject ID, diese ID wird aber nur im Spiel genuzt. Im CS hat das Objeckt einen Namen in Oblivion einen Zahlencode.
    Imperial Guard ist offline
  3. #3 Zitieren
    Diener der Nachtmutter Avatar von TheDarkRuler
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    In der Leeren Stadt
    Beiträge
    14.113
    Das 2te ist meines Wissens nach nicht ohne weiteres möglich.

    ABER:

    Wenn du beispielsweise einen Gegenstand hast, welcher disabled, enabled oder was weiß ich verändern wird, dann kannst du das auch ohne ID machen.

    Dazu müsstest du einfach nur den Script auf das Objekt legen und (mit entsprechenden Bedinungen versehen) nur den Befehl eingeben.

    Als Beispiel

    Code:
    scn Beispiel
    
    short DoOnce
    
    Begin GameMode
    
    If (Beispielgegner.getDead == 1)
    If (DoOnce == 0)
    
    enable ;der Gegenstand / die Gegenstände, auf welchen dieser Script liegt, werden enabled.
    
    set DoOnce to 1
    
    Endif
    Endif
    End
    "I won't run, I will stand and look ahead to what I must do. I must face the fear, I won't let it control me anymore.
    I will use my heart that holds my courage and my bravery to move forward to what I must do."

    TheDarkRuler ist offline
  4. #4 Zitieren
    Waldläufer Avatar von vanchaa
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beiträge
    133
    und wie heißt der altar an dem ich verzaubern kann bzw. das script ?

    @ dark ruler: nimms mir net böse aber ich hab keine Ahnung vom scripten
    Das Beispiel für die Loadorder mit der roten Rüstung und dem der die Rüstung Stärker macht ist Patentiert

    Was hältst du als Aussenstehder, vom Thema Intelligenz?
    vanchaa ist offline
  5. #5 Zitieren
    Frau General Avatar von Muecke49
    Registriert seit
    May 2006
    Ort
    500m über Meereshöhe
    Beiträge
    3.361
    Kleiner Tipp.

    Wenn Du den Namen von einem Gegenstand im CS suchst und weißt wo der Gegenstand im Spiel vorkommt, dann gehe doch in die betreffende Zelle und suche dort den Gegenstand. Dann kannst du direkt den Namen nachsehen, per doppelklick das Menue öffnen und das Base Objekt anzeigen lassen und am Base Objekt ist ja auch das Script vermerkt und lässt sich dort ansehen.

    Weitere Alternative: Über Edit/FindText suchen. Dafür müsste man natürlich wenigstens einen Teil des Namens kennen.
    Muecke49 ist offline
  6. #6 Zitieren
    Legende Avatar von Katan
    Registriert seit
    Nov 2004
    Beiträge
    7.639
    Allgemeiner Sermon für alle, die's interessiert. Es liegen vier Arten von IDs vor: Die Editor-ID, die Referenz-Editor-ID, die Form-ID und die Referenz-ID. Erstere weisen schon vom Namen her darauf hin, dass sie im CS Verwendung finden, und letztere beiden im Spiel.

    Die Editor-ID kann eine beliebig vom Entwickler oder Modder ausgewählte Bezeichnung sein (Gold001 bspw. ist die Editor-ID der Goldmünze im CS) und wird im Construction Set benutzt.

    Im Spiel, also via Konsole, können nur Form-IDs verwendet werden, die aus acht Hexadezimalziffern bestehen, von denen die ersten zwei der Mod-Index, die letzten sechs der Objekt-Index sind. Der Mod-Index stellt den Standort der Mod in der Ladereihenfolge fest; will man via Konsole zum Beispiel einen Gegenstand aus einer Mod dem Inventar hinzufügen, das die Form-ID 00000ED3 hat, muss zuerst ermittelt werden, wo in der Ladereihenfolge sich die Mod befindet (ebenfalls nach dem Hexadezimalsystem; kann man nachzählen - Oblivion.esm ist immer 00 - oder per Wrye bash oder OBMM nachsehen); befindet sich die Mod, die den Gegenstand enthält, an fünfzehnter Stelle, lautet der Mod-Index 0F, der Objekt-Index 000ED3 und die Form-ID, mit der man den Gegenstand via Konsole im Spiel dem Inventar hinzufügen kann, schließlich 0F000ED3.

    Sowohl Editor- als auch Form-ID beziehen sich auf das Basisobjekt. Allerdings wird dieses Objekt, sagen wir, es ist ein Pfeil, mehrmals in der Welt verteilt, und diese immer selben Objekte müssen unabhängig voneinander behandelt und gespeichert werden. Einen Silberpfeil zum Beispiel gibt es als einen Eintrag im CS (Basisobjekt) und mehrere hundert Mal im Spiel. Die Referenz-ID, die ebenfalls auf dem Hexadezimalsystem basiert, ist daher eine erst im Spiel zugewiesene ID, die nichts mit der Form-ID gemein hat, aber gerne mit ihr verwechselt wird.

    Ähnlich ist es mit der Referenz-Editor-ID, die, wie die Editor-ID, beliebig sein kann (SchrankRef, HausRef, Ref), und natürlich einzigartig sein muss. Wie schon gesagt kann ein Basisobjekt mehrmals in der Welt verteilt werden. Will man im CS, das gilt für's Scripten, auf einen ganz bestimmten Ableger eines Basisobjektes zugreifen, kann man ihm eine Referenz-Editor-ID zuweisen und mit dieser anstelle der Editor-ID des Basisobjektes arbeiten. Somit wird nur dieses eine Objekt in der Welt, aber nicht alle zum Basisobjekt gehörenden Objekte, beeinflusst.

    @ DarkRuler
    Vom unnötigen, aber nicht tragischen Nesting mal abgesehen: du willst, dass ein Objekt sich selbst enabled, und zwar nach der Editor-ID des Basisobjektes? Na, ich weiß ja nicht. Auch, es in einem GameMode-Block laufen zu lassen, ist suboptimal. Ist nur wenig, was er da verarbeiten muss, aber das Script wird niemals aufhören, abzufragen, ob die Konditionen zutreffen (einmal pro Frame), wenn der Spieler sich in der entsprechenden Zelle befindet, weshalb es sinnvoll ist, sich vor der Benutzung des GameMode-Blocks mit Alternativen auseinanderzusetzen. Funktionabel und besser wäre es, das Script auf den Gegner zu legen und OnDeath das Objekt zu enablen, dem du eine beliebige Referenz-Editor-ID zugewiesen hast. Das Script wird automatisch nur einmal abgefragt, wenn der Actor, an dem das Script hängt, stirbt.
    Code:
    scn BeispielScript
    ;liegt auf dem Actor/der Kreatur
    
    Begin OnDeath
    
    ObjektReferenz.enable
    
    End
    Katan ist offline
  7. #7 Zitieren
    Waldläufer Avatar von vanchaa
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beiträge
    133
    @ Muecke genau da liegt das Problem. Im englischem Editor is alles nun ja Englisch und wie die Übersetzung aus dem Deutschen heißt hab ich keinen Peil weil die Übersetzen ja teilweise ganz anders

    Zudem find ich teilweise die Zellen wegen dem oben genannten Problem nicht.

    Bsp. Geheime Uni in English ... ka. ich glaub irgnd. was mit arkan jedoch gibts des net

    edit. hab doch alles gefunden
    Das Beispiel für die Loadorder mit der roten Rüstung und dem der die Rüstung Stärker macht ist Patentiert

    Was hältst du als Aussenstehder, vom Thema Intelligenz?
    vanchaa ist offline Geändert von vanchaa (12.06.2010 um 09:09 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •