Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beiträge
Seite 19 von 20 « Erste ... 812151617181920 Letzte »
Ergebnis 361 bis 380 von 381
  1. #361
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    Меня как раз это и удивило. Обычно Пираньи как раз делали туман на дальних расстояниях,а тут решили использовать билборды. Хотя это даже на пользу безшовному миру. Это очень экономит память и уменьшает количество полигонов в кадре,причем на много больше, чем при использовании тумана и лоуполи моделей.
    И где ж там билборды? Спидтри не в счет, там всегда билборды. В папке с моделями есть levelmesh (без lowpoly), а также меши локаций (с lowpoly вариантами), причем lowpoly варианты интерьеров выглядят как черные заслоны на дверях и окнах (аналог порталов в Г2), lowpoly модель монастыря содержит дырки, которые можно увидеть с вулкана, модели города и лагеря дона тоже дырявые, но их сложно увидеть в невыгодном ракурсе.

    З.Ы. Перечитал всю дискуссию. Билборды - не фирменная фишка Пираний, а фирменная фишка speedtree. Почему дальность не занесена в ини - не знаю. Может где-нибудь в ресурсах игры есть подобная настройка.

    З.З.Ы. В Risen Spacer я решил деревья рисовать только билбордами (чтобы их можно было как-то более-менее адекватно воспринимать, т.к. speedtree подключить нет возможности).
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline Geändert von Wormer (04.12.2009 um 08:03 Uhr)

  2. #362
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    Zitat Zitat von Wormer Beitrag anzeigen
    И где ж там билборды? Спидтри не в счет, там всегда билборды. В папке с моделями есть levelmesh (без lowpoly), а также меши локаций (с lowpoly вариантами), причем lowpoly варианты интерьеров выглядят как черные заслоны на дверях и окнах (аналог порталов в Г2), lowpoly модель монастыря содержит дырки, которые можно увидеть с вулкана, модели города и лагеря дона тоже дырявые, но их сложно увидеть в невыгодном ракурсе.

    З.Ы. Перечитал всю дискуссию. Билборды - не фирменная фишка Пираний, а фирменная фишка speedtree. Почему дальность не занесена в ини - не знаю. Может где-нибудь в ресурсах игры есть подобная настройка.

    З.З.Ы. В Risen Spacer я решил деревья рисовать только билбордами (чтобы их можно было как-то более-менее адекватно воспринимать, т.к. speedtree подключить нет возможности).
    Билборды обычно для деревьев и используются) SpeedTree они начали использовать с Г3. Осматривая уровни в Г1,2 билбордов я не заметил. В основном лоуполи. Кстати в Г1 основные модели деревьев сейчас смотрятся как лоуполи. SpeedTree лицензированная технология,это одно из припятствий в создании модкита.
    Digan ist offline

  3. #363
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    2Wormer, так это ты спейсер к ризену собираешь?
    можешь чуток рассказать об успехах?
    Olor1n ist offline

  4. #364
    Waldläufer
    Registriert seit
    Oct 2008
    Ort
    Belgorod,Russland
    Beiträge
    109
    и кто нить расскажите что позволит делать Spacer
    R4SH ist offline

  5. #365
    banned
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    1.498
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    А есть мысли, как можно увеличить эту самую детализацию.
    Кроме вида сверху это может помочь.

    Думаю, можно сделать видеоролики для заставки.
    bdeimos ist offline

  6. #366
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    тут как раз речь шла о виде сверху
    Olor1n ist offline

  7. #367
    banned
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    1.498
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    тут как раз речь шла о виде сверху
    Если не разобраться в настройках движка/SpeedTree,тут ничего не изменишь. Можно обойтись без вида сверху.
    bdeimos ist offline

  8. #368
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von R4SH Beitrag anzeigen
    и кто нить расскажите что позволит делать Spacer
    В первой версии редактора - двигать, создавать и редактировать объекты (причем объектами являются как камни и бочки, так и куски мира, зоны, триггеры). Сейчас я разбираю формат lrent, в котором хранится эта информация.
    Еще собираюсь добавить возможность двигать вершины мешей. Т.е. в пещере лежит меч, прямо там его можно отредактировать, после этого все такие же мечи в мире изменятся.

    Пока я не разобрал полностью формат lrent, в этом основная проблема. Когда продвинусь в этом вопросе - выпущу первую версию проги.
    В будущих версиях внедрю не менее приятные фичи.
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline

  9. #369
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    круто!
    значит, пока никаких критических тормозов при разработке не встречается и по сути в дальнейшем мы будем иметь по сути модкит с возможностями, ограниченными движком?

    я так понял, что можно будет и объекты добавлять, и квесты писать, и территорию редактировать?
    Olor1n ist offline

  10. #370
    Waldläufer
    Registriert seit
    Oct 2008
    Ort
    Belgorod,Russland
    Beiträge
    109
    Ммм а если к примеру после использовать Spacer для редактирования Готики 3...такое возможно?Или что то придется менять основательно?
    R4SH ist offline

  11. #371
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von R4SH Beitrag anzeigen
    Ммм а если к примеру после использовать Spacer для редактирования Готики 3...такое возможно?Или что то придется менять основательно?
    Форматы файлов различаются. Для Готики 3 нужно писать свой Спейсер. Учитывая размер мира Г3 и кол-во багов движка, у меня нет особого желания тратить на это время. Ризен гораздо проще довести до уровня Г1 и Г2, чем третью Готику.
    В конце концов можно написать свое продолжение Готики на движке Ризен (альтернатива Г3). Видел подобные моды для Г2.
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline Geändert von Wormer (06.12.2009 um 10:44 Uhr)

  12. #372
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    ну, пока в релизном состоянии таких нет, к сожалению((

    удачи тебе со спейсером, все готоманы ждут его выхода =)
    Olor1n ist offline

  13. #373
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    3.981
    Nico выложил все xinf файлы (инфосы) и файлы квестов - .xqst .

    Еще один шаг для модострителей
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  14. #374
    Provinzheld Avatar von sirThief
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    204
    bdeimos
    Если не разобраться в настройках движка/SpeedTree,тут ничего не изменишь. Можно обойтись без вида сверху.
    Иначе ты никак не сделаешь даже с полным доступом к ресурсам...Так-как билборды эти к камере сверху никоим образом плоскостью поворачиваться не должны, потому что все деревья будут как бы лежать :-D Это потому что там текстура целого дерева с кроной и стволом...(+альфа-канал естессно) Кстати я знаю простой способ(ну для меня простой) как улучшить билборды, да еще и оптимизировать(если надо вообще). :-)

    Wormer
    З.Ы. Перечитал всю дискуссию. Билборды - не фирменная фишка Пираний, а фирменная фишка speedtree.
    Не знаю насчет фирменной фишки, по-моему эта "фишка" еще до speedtree юзалась, хотя не знаю...Ну билборды можно и без speedtree делать...Просто как ты иначе сделаешь дальний лесной массив, кроме как спрайтами?

    Вообще у Speedtree достаточное кол-во хороших настроек(См. Обливион, там можно масштаб билбордов и нормальных деревьев менять...силу ветра на них..может еще что-то..)

    А так в топку Speedtree. Не радует эта технология...большой вред дизайну...

    Почему дальность не занесена в ини - не знаю.
    Может где-нибудь в ресурсах игры есть подобная настройка.
    В ini много чего нету, даже LOD-ы вроде не улучшить..и чтобы позже "появлялись"..

    З.З.Ы. В Risen Spacer я решил деревья рисовать только билбордами (чтобы их можно было как-то более-менее адекватно воспринимать, т.к. speedtree подключить нет возможности).
    Ой не надо этого делать, если я правильно тебя понял, вертящееся плоское дерево с ужасной кроной и стволом, вблизи, это воопще не прикольно никак..

    Zitat Zitat von Wormer Beitrag anzeigen
    В первой версии редактора - двигать, создавать и редактировать объекты (причем объектами являются как камни и бочки, так и куски мира, зоны, триггеры). Сейчас я разбираю формат lrent, в котором хранится эта информация.
    Очень интересно узнать в какой среде будет происходить все это редактирование...? Ты как-то будешь подгружать в свой редактор ресурсы Ризен и потом все изменения произведенные в нем буду сохранятся в спец. мод. файлы или как? Просто интересно. :-)
    Еще собираюсь добавить возможность двигать вершины мешей. Т.е. в пещере лежит меч, прямо там его можно отредактировать, после этого все такие же мечи в мире изменятся.
    И нафиг? Тем более, что будишь делать с разверткой? Думаешь при смещении вершин с ней все будет ок? Лучше не трать время на эту ерунду..

    Для этого горазде легче и удобней юзать спец. проги для работы с 3D...В ножки бы тебе кланялись если бы написал импортер/экспортер с разверткой, матами, анимацией, скелетом и т.д. и т.п. в 3DsMax, Maya, Blender etc..:-)

    P.S. Еще бы в Ризен альфа-канал у текстур крон speedtree деревьев подчистить и у текстур билбордов тоже...аляповато как-то выглядит местами..
    UPD: Уххх...щас посмотрел...билборды в Ризен вообще ужас страшный...

    P.S.S. Блин HDR в Ризен никак нельзя выключить, почему ПБ не сделали такую возможность...? Все эти лучи и HDR дать возможность выключить спокойно мона было...:-/
    sirThief ist offline Geändert von sirThief (15.12.2009 um 20:42 Uhr) Grund: Исправил ошибки тупые

  15. #375
    banned
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    1.498
    Zitat Zitat von sirThief Beitrag anzeigen
    Кстати я знаю простой способ(ну для меня простой) как улучшить билборды, да еще и оптимизировать(если надо вообще).
    Дык, колись.
    bdeimos ist offline

  16. #376
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von sirThief Beitrag anzeigen
    Wormer
    Не знаю насчет фирменной фишки, по-моему эта "фишка" еще до speedtree юзалась, хотя не знаю...Ну билборды можно и без speedtree делать...
    Я говорил о том, что Пираньи не решили "А давайте сделаем билборды!". Скорее всего, вместо этого они решили "А давайте сделаем SpeedTree!"
    Просто как ты иначе сделаешь дальний лесной массив, кроме как спрайтами?
    Ну, есть универсальное решение - замутить все туманом, не рисовать дальние объекты (что и применялось в Г1 и Г2). Но в современных играх такое решение уже не популярно.
    Вообще у Speedtree достаточное кол-во хороших настроек(См. Обливион, там можно масштаб билбордов и нормальных деревьев менять...силу ветра на них..может еще что-то..)
    Да-да. Сегодня как раз посмотрел файлы Templates\Objects\Speedtree\*.tple с помощью TPLEdit. Так вот! Там есть настройки дальности LoDNearDistance, LoDFarDistance. Т.е. для каждого дерева можно отдельно задавать. Насчет масштаба - не знаю. Масштабировать любые объекты можно в lrent, но подействует ли такое масштабирование на спидтри - ?.
    Ой не надо этого делать, если я правильно тебя понял, вертящееся плоское дерево с ужасной кроной и стволом, вблизи, это воопще не прикольно никак.
    Дык, в игре оно будет смотреться нормально. Упрощение только для редактора. В редакторе и шейдеры отсутствуют. Многие вещи надо будет проверять в игре. Кстати, скорее всего сделаю 2 пересекающиеся плоскости, которые не будут поворачиваться к наблюдателю. Чтобы лучше понимать, куда ставить деревья.
    Можно конечно спидтри заменить моделями деревьев, но для этого надо эти модели добыть.
    Очень интересно узнать в какой среде будет происходить все это редактирование...? Ты как-то будешь подгружать в свой редактор ресурсы Ризен и потом все изменения произведенные в нем буду сохранятся в спец. мод. файлы или как? Просто интересно. :-)
    Я написал свой 3D движок на OpenGL. Туда загружается инфа из файлов игры, потом в эти же файлы будет выгружаться. Надо будет еще добавить возможность "запоминания" измененных файлов и экспорта только их в заданную папку. После чего из этой папки их можно будет запаковать в pak для модстартера или положить в папку загрузки ризен.
    И нафиг? Тем более, что будишь делать с разверткой? Думаешь при смещении вершин с ней все будет ок? Лучше не трать время на эту ерунду.
    О какой такой развертке идет речь? Если речь идет о текстурных координатах, то при перемещении вершин текстурные координаты меняться не будут (т.е. в некоторых местах текстура будет выглядеть растянутой, в других - сжатой). А чуть позже напишу и редактор текстурных координат. Тратить время на эту ерунду стоит в любом случае. Т.к. одним редактированием моделей не обойтись для создания хороших модов.
    Для этого горазде легче и удобней юзать спец. проги для работы с 3D...В ножки бы тебе кланялись если бы написал импортер/экспортер с разверткой, матами, анимацией, скелетом и т.д. и т.п. в 3DsMax, Maya, Blender etc..:-)
    Официальной инфы о форматах от разработчиков не было. Формат xmsh до сих пор полностью не разобран (или я об этом не знаю). А без полной инфы о формате можно пока лишь написать не полноценный экспортер, а только прогу, которая будет изменять существующие меши.
    Еще бы в Ризен альфа-канал у текстур крон speedtree деревьев подчистить и у текстур билбордов тоже...аляповато как-то выглядит местами..
    UPD: Уххх...щас посмотрел...билборды в Ризен вообще ужас страшный..
    Альфа канал там используется не для полупрозрачности, а для маски. При приближении к камере на листьях возникает эффект ряби как раз из-за соответствующего альфа-канала. Если его сделать ровным - кроны будут отсекаться по плоскости.
    Насчет дальних билбордов - вроде есть мод, улучшающий их кач-во.

    P.S. Наконец-то слегка продвинулся в загрузке lrent (под спойлером скрины):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Вот как выглядят интерьеры:
    [Bild: e2bd79a56d1f.jpg]
    А вот как пока выглядят все нпс и монстры (ибо за формат анимированных моделей я еще не брался):
    [Bild: e86b8f3b1d78.jpg]
    Причем так выглядят все анимированные модели. Т.е. модель мухи отображается даже для сундуков. Пока пусть будет так, чуть попозже попробую разобрать формат этих файлов.

    Теперь начну внедрять функционал TPLEdit в Risen Spacer (чтобы можно было редактировать св-ва объектов, в т. ч. инвентарь НПС и распорядки дня).
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline Geändert von Wormer (09.12.2009 um 08:30 Uhr)

  17. #377
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    sirThief, а чем альтернативным ты заменишь создание растительности как не спидтри? На данный момент это лучшее решение, ибо модели хотя бы не вконец криво выглядят и делать вручную не надо, ну и ресурсы берегут. Никакой альтернативы вроде нету.
    а зачем ты HDR вырубить хочешь? По-моему, такое освещение, особенно лучами, вполне эффектно и аккуратно. Не в этом мульташность ризена, а в модельках. Тут свет как раз неплохо, в отличие от готики3 настроен. Там с этим похуже.

    Wormer замутить туманом - фигово будет... Опять ощущение блзорукости, ибо при высоком разрешении ближних текстур и такой замыленности, выглядит всё крайне некорректно. Лучше со спидтри докопаться, так по крайней мере результат лучше выйдет.
    жаль, что экспортировать 3Д объекты и рдактить нельзя. Если я правильно понял, с 3д оболочкой мира фиг чо сделаешь через внешние редакторы. Надо xmsh разбирать, иначе пока не гуд(((
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  18. #378
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    За использование Спидтри платить нужно... Я бы тоже с радостью с иррлихтом использовал спидтри,но платить такую сумму за генератор лесного массива не хочется как то. А бесплатных аналогов я не встречал. Вот думаю когда появится время начать свой генератор писать. Благо билборды в иррлихте уже реализованы. В ручную столько деревьев не айс расставлять
    Digan ist offline

  19. #379
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    Zitat Zitat von Wormer Beitrag anzeigen
    Можно конечно спидтри заменить моделями деревьев, но для этого надо эти модели добыть.
    я вот про это имел ввиду
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  20. #380
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    я вот про это имел ввиду
    м. Использование спейсера подразумевает создание новых территорий. Разве нет? Если его нельзя будет использовать для создания новых ландшафтов какой от него толк?
    Выход только один. Убрать спидтри и использовать свои модели или даже свой генератор.
    Digan ist offline

Seite 19 von 20 « Erste ... 812151617181920 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •