Внимание! Прошу всех прежде, чем задавать дальнейшие вопросы, заглянуть в эту темку!
Ergebnis 21 bis 40 von 235
-
-
Добавлю несколько вопросов и от себя :
Гарри, возможно ты не в курсе, но несколько лет назад на русских форумах WorldOfRisen, была идея создания виртуального тура в офис Piranha Bytes. Looker-у даже удалось смоделировать пустой офис в 3D по существующим фотографиям:
http://upload.worldofplayers.de/files9/Studio_b011.jpg
Можно даже побродить по этому зданию:
http://upload.worldofplayers.de/files5/Studio_b012.rar
Все остановилось с уходом Ральфа, который регулярно нас снабжал веселыми фотографиями со студии. Вобщем из этого вытекает несколько вопросов:
1. Не думали ли Вы над созданием такого рода 3D путешествия на студию?
2. Я думаю это не секрет что среди готического сообщества есть очень много мододелов и 3D-моделлеров, не думали ли Вы над вовлечением и их в будущии конкурсы. Например создание различных модов на специфические темы. Или даже взять реализацию первого моего вопроса - при получении всей необходимой информации (фото-видео), можно создать 3D путешествие и силами коммюнити во время конкурса).
3. Хотелось бы видеть регулярные фото-видео со студии, во время работы (и не обязательно чтобы сотрудники знали что их снимают, так веселее ).
П.С. Да, у меня обьемный пост получился. Сразу скажу - я попытаюсь самостоятельно его перевести на английский позже, чтобы не мучать наших переводчиков .#Stand With Ukraine
-
Elind:
Bjrn, Stefan und Mattias haben uns einst (noch im Piranha Club) ein groes Interview gegeben. Sie haben damals auch ziemlich ausfhrlich erzhlt, wie die Arbeit in der damaligen kleinen Autoren-Gruppe organisiert wurde.
http://www.worldofrisen.de/article_9...22fffd0d11b323.
Nun hat Mattias leider die Autoren-Gruppe verlassen, aber "der Wirtschaft ist viel junges Vieh zugewachsen"…
Wie wurden nun die Aufgaben in der Gruppe verteilt? Einer erfindet Quests, der andere schreibt Dialoge?
Wer hat eigentlich das Konzept der Geschichte angeboten? Vielleicht Bjrn alleine, als Projekt Leiter und Storywriter? Oder war es ein Resultat des Brainstormings?
Und wer entscheidet, was geht und was in die Geschichte gar nicht passt?
Stark:
Harry, du warst mit den Piranhas schon lange her gut bekannt, bevor du ins Team gekommen bist. Wir alle erinnern uns an deine tollen Berichte von den Piranhas-Partys.
Du kennst also gut die damalige Atmosphre im Team und kannst uns sagen, inwieweit sie sich seit diesen goldenen Zeiten verndert hat?
Es gibt heute viele Neulinge in PB. Wie fhlt man sich als Neuling im Team? Als Rekrut in der Kaserne? Oder kann man sich vllig kreativ und frei, wie in Silicon Valley empfinden?
Roleplayer:
1. Wird die Karte im Spiel eher grer oder eher kleiner, als in Risen 2 sein?
2. Wird die Welt im Spiel eher offener oder eher linearer, als in Risen 2 sein?
P.S.
Oh neeeee! Bitte, bitte! Nirgends und niemals!
Ich mag dich so, wie du bist!Gendert von elind (09.02.2014 um 22:56 Uhr)
-
- Registriert seit
- Aug 2010
- Beitrge
- 313
Думаете ли вы перейти на онлайн, и возможно ли такое вообще в перспективе лет шести, как ты считаешь?
-
Вопрос #1:
Уважаемый Гарри! Расскажи кто принимал активное участие в планировании и разработке сюжета вашей новой игры. Полностью ли удается реализовать в игре первоначальные идеи (в плане сюжета)? Нравится ли тебе самому сюжет новой игры?
-
Вопрос #2:
В серии игр "Ризен" существовала проблема "copy-paste" с моделями лиц персонажей (особенно в Ризен 1), т.е. много персонажей было с одинаковыми лицами. В Ризен 2 ситуация немного улучшилась: было больше вариантов моделей лиц, однако, не могу сказать, что данная проблема была полностью решена, особенно вспоминая серию игр "Готика 1-2", где редко можно было встретить нескольких персонажей с одинаковыми лицами.
Я понимаю, что создание большого количества моделей лиц требует от вас большего времени и средств. К тому же конфигурация игровых консолей во многом ограничивает разработку, тем не менее, обращали ли вы внимание на эту проблему при разработке новой игры? Предпринимали ли какие-нибудь действия по улучшению данной ситуации?
-
Вопрос #3:
Используете ли вы какие-нибудь новые программы при разработке текущей игры? Претерпел ли изменения игровой движок с момента выхода Ризен 2?
-
Вопрос #4:
Вы обсуждали возможность выпуска "больших" дополнений (прим. Ночь Ворона для Готики 2), добавляющих в игру много новых персонажей, монстров и прочих вещей, делающих игровой мир более живым и интересным для исследования?
По моему мнению выпуск подобных обновлений будет иметь коммерческий успех при относительно небольших затратах.
(Конечно при условии, что основной продукт понравится игрокам).
-
Вопрос #5:
Какие источники (книги, фильмы) являются идейными вдохновителями при создании ваших игр, в частности, текущей игры?
-
Будет ли в новой игре лицевая анимация ну хотя бы как в Готике 3, использована ли технология Motion capture?
-
Гарри, с почином тебя, ты наконец-то обрел работу своей мечты! Надеюсь, она тебе нравится
Давай перейдем к делам насущным:
1. Как тебе атмосфера в студии? Запомнил ли ты имена всех рудокопов (прим. новоприбывших)?
2. Поделись с нами рукописью из королевского свитка, как много было продано копий Ризен 2 (мало, нормально, хорошо, аррггх, целый сундук сокровищ) и проведи соотношение с продажами Ризен 1.
С уважением, Владислав!Gendert von Vladgamer (10.02.2014 um 19:53 Uhr)
-
У Гарри сегодня была зверская запарка. Он несколько раз сегодня пытался ответить на уже переведенные вопросы, но так и не сумел. Обещал ответить завтра.
В наказание ему еще "штрафная" порция вопросов!
Huhu Harry! Als Strafe bekommst du noch eine Portion der Fragen! ^^
Dirrel:
1. Ist die Musik zum Spiel schon fertig komponiert? Hast du sie dir angehrt? Wenn ja, mchte ich gern deine Meinung darber lesen.
2. Sind die Systemanforderungen im neuen Spiel viel hher als in Risen 2?
3. Wird es wieder im neuen Spiel Jack und sein Leuchtturm geben?
Dardox:
Wird das neue Spiel SteamOS oder Linux untersttzen?
Gsergiov:
Hallo! Mich interessiert, ob das neue Spiel auch auf den neuen Plattformen released wird - PS4 und XBOX One?
Spectre Lance:
Hi Harry!
1. Welche Schwierigkeiten mssen die deutschen Studios bei der Entwicklung eurer Spiele berwinden? Gibt es z.B. Unterschiede zwischen der deutschen und amerikanischen Spielindustrie?
2. Plant ihr wieder die DLCs zu eurem neuen Spiel?Gendert von elind (10.02.2014 um 22:41 Uhr)
-
Ich habe es auch nicht besser verdient ^^
Dirrel:
1. Ist die Musik zum Spiel schon fertig komponiert? Hast du sie dir angehrt? Wenn ja, mchte ich gern deine Meinung darber lesen.
2. Sind die Systemanforderungen im neuen Spiel viel hher als in Risen 2?
3. Wird es wieder im neuen Spiel Jack und sein Leuchtturm geben?
Dardox:
Wird das neue Spiel SteamOS oder Linux untersttzen?
Gsergiov:
Hallo! Mich interessiert, ob das neue Spiel auch auf den neuen Plattformen released wird - PS4 und XBOX One?
Spectre Lance:
Hi Harry!
1. Welche Schwierigkeiten mssen die deutschen Studios bei der Entwicklung eurer Spiele berwinden? Gibt es z.B. Unterschiede zwischen der deutschen und amerikanischen Spielindustrie?
2. Plant ihr wieder die DLCs zu eurem neuen Spiel?
1. Ich denke schon, dass es da Unterschiede gibt. Ich selber bin zwar noch nicht lange genug in der Branche, aber der amerikanische Markt hat doch ein paar Ecken und Kanten, die sich vom europischen unterscheiden. So wage ich mal zu behaupten, dass der durchschnittliche Ami (nicht beleidigend gemeint) eher auf mehr Aktion steht, whrend der Europer durchaus gern mal stehen bleibt, sich umguckt und sich an einem Dialog erfreuen kann, ohne das im Hintergrund gleich 5.000 Fsser explodieren mssen (das ist jetzt sehr berspitzt dargestellt ^^). Auch behaupte ich mal, dass der durchschnittliche Europer eher mit weniger satten Farben konform geht als unsere Freunde in bersee. Ich gebe zu bedenken, dass das meine ganz persnliche Meinung ist. Wenn man wirklich eine fundierte Aussage mchte, dann knnten das ggf. die Experten von DS beantworten ^^.
Vorab: Ich habe mir erlaubt deine Fragen mit ein paar Nummern zu versehen, nicht bse sein, dass ich dich nicht ganz direkt zitiere ^^
zu 1. Wir hatten und haben immer wieder regelmige Meetings wo wir grundstzlich gemeinsam ein paar Questideen zusammentragen und dann entscheiden was Sinn macht und was nicht. Manche Quests entstehen allerdings direkt aus dem Workflow heraus ohne vorherige Absprache. Natrlich ist das etwas riskant, denn wenn diese Quest Probleme verursacht, hat man den Salat aber das ist eigentlich nicht vorgekommen. Ergo: Viel kreative Freiheit wenn man sich an gewisse Spielregeln hlt die bei der Questerstellung zu beachten sind (wenn man kein Bock auf ellenlanges Bugfixing hat ^^). Und zum Thema Dialoge: Jeder bei uns in der Storyabteilung hat sowohl Quests als auch Dialoge implementiert. Wichtig dabei ist natrlich, dass man zwar seinen eigenen Stil haben kann, aber schluendlich darauf ein Auge gehalten wird, dass es zum Beispiel bei der Hauptfigur keine zu starken Ausreier gibt in der Ausdrucksweise (sonst wre das inkonsistent und verwirrend fr den Spieler hinterm Monitor).
zu 2. Im Vorfeld gab es schon ein grobes Konzept als ich hier angefangen habe. Bjrn hat als Leiter der Storyabteilung natrlich einen nicht unerheblichen Anteil daran, was aber nicht heit, dass alles in Blei gegossen ist, was darin stand. Jeder Punkt ist und war bis zu einem gewissen Punkt diskutabel, so dass auch immer wieder Feedback eingeflossen ist um die Geschichte stimmig zu machen und bestimmte Ablufe zu gewhrleisten.
zu 3. Das entscheiden wir alle gemeinsam und mal aus dem Nhkstchen geplaudert, man merkt schon recht schnell whrend des implementierens, was einfach nicht funktionieren will weil es nicht klingt oder sich bld anfhlt. Aber auch hier haben wir regelmig Meetings, holen uns Meinungen ein und entscheiden dann. Und das tut wirklich jeder bei uns im Bro, ganz gleich welche Position er bekleidet ^^. Es ist ein sehr konstruktives Miteinander was mir gut gefllt.
Stark:
Harry, du warst mit den Piranhas schon lange her gut bekannt, bevor du ins Team gekommen bist. Wir alle erinnern uns an deine tollen Berichte von den Piranhas-Partys.
Du kennst also gut die damalige Atmosphre im Team und kannst uns sagen, inwieweit sie sich seit diesen goldenen Zeiten verndert hat?
Es gibt heute viele Neulinge in PB. Wie fhlt man sich als Neuling im Team? Als Rekrut in der Kaserne? Oder kann man sich vllig kreativ und frei, wie in Silicon Valley empfinden?
Ich kann somit nicht direkt sagen, ob sich an der Stimmung was gendert hat, das knnen die lteren Kollegen sicher besser sagen, aber ich wrde mir wnschen, dass es genauso bleibt wie es jetzt ist . Weiterhin kriegt man als Rekrut hier jede Menge Freiheiten aber sollte im eigenen Interesse immer darauf bedacht sein, sich an gewisse Spielregeln zu halten, da es sonst schnell im Desaster enden kann. Wenn ich den alten Hasen nicht aufmerksam zugehrt htte wie gewisse Dinge zu "bauen" sind, dann wre die Folge fiese Bugs und das wollen wir ja alle nicht. Was andere Neulinge angeht, so ist es wohl hnlich wie bei mir. Sorry, dass die Antwort so lange ausgefallen ist!
Roleplayer:
1. Wird die Karte im Spiel eher grer oder eher kleiner, als in Risen 2 sein?
2. Wird die Welt im Spiel eher offener oder eher linearer, als in Risen 2 sein?
Aber so gesagt: Es gibt viel zu sehen ^^.
2. Dazu kann ich auch nichts sagen, aber ich persnlich bin ein Freund von einer offenen Welt ^^.
P.S.
Oh neeeee! Bitte, bitte! Nirgends und niemals!
Ich mag dich so, wie du bist!...da ist die Kuh erstmal vom Eis! - and that's the sound you hear when you really like a girl and find out she has a kid (by Strogenforcer)
Want to know how to break up with your girlfriend? Learn from Mastermind Jon Lajoie. Also if you want to compete with me, find me on the Battlefield . Bro, do u even praise the sun?
Visit our facebook page and get 1.000.000 liters of beer for free!!!111elf (Sorry folks just kidding)
-
Жанр RPG требует к себе наибольшее(по моему мнению) внимание к деталям. Технологии идут вперед, и количество деталей постоянно возрастает. Разработка может затянуться на годы, если все тщательно не распланировать. Хотелось бы задать несколько вопросов, касаемых ПО, которое вы используете в своих проектах.
1. Ваша команда использовала SpeedTree для генерации растительности, начиная с игры Gothic 3. Продолжаете ли вы использовать данную технологию?
2. Сейчас все больше игр начинают использовать технологию Motion Capture. Мы видели её применение в Risen 2, планируете ли вы использовать её в будущем?
3. Физический движок PhysX, Havok, ... ?
4. Какое еще сторонее ПО вы используете? Autodesk Maya, EmotionFX и т.д.
5. Вы сами выбираете небходимое ПО для ваших проектов? Кто его лицензирует, ваша компания, или издатель?
И последний вопрос:
Влияет ли ваш издатель на концепты игр, которые вы разрабатываете?
-
Вопрос #6:
На официальной странице Пиранья Байтс в Фейсбуке очень много сообщений от фанатов ваших игр с просьбой разработать новую игру в мире "Готика". Могут ли фанаты в будущем ожидать от вас игру во вселенной "Готика" или ты думаешь, что история "Готики" закончена?
-
Вопрос #7:
В какой стадии находится разработка новой игры в настоящий момент (альфа, пре-бета, бета-версия)?
-
Вопрос #8:
В последнее время появилась тенденция разработки игр для массового рынка. Даже те уникальные игры (названия указывать не буду), которые в свое время являлись родоначальниками новых жанров (РПГ, стелс и т.п.) в настоящее время претерпели значительные упрощения в геймплее, тем самым потеряли свою уникальность. В игровой среде даже появилось понятие "олдскул", указывающее на некоторые игры, которых сейчас очень мало, как разработанные по "старой" школе. По твоему мнению возможен ли вариант разработки игр по принципу "олдскула" в будущем? Если, конечно, ты согласен с тем, что я написал.
-
ПЕРЕВОД:
Elind:
Приветики, Гарри! В качестве штрафа ты получаешь дополнительную порцию вопросов. ))
Поскольку здесь снова придется углубляться в детали, не могу сказать ничего конкретного. Мне очень жаль. Но на работе я всегда сижу в наушниках, улавливаешь? *кхе-кхе*
И по этому поводу ничего не могу сказать, но выдам информацию сразу же, как только мне дадут зеленый свет.
Так же, как и про Стим, не могу пока ничего сказать, потерпите немного (посыпаю голову пеплом).
Привет, Spectre!
1. Полагаю, что разница есть. Сам я, правда, недостаточно долго работаю в этой сфере, но американский рынок имеет кое-какие особенности, которые отличают его от европейского рынка. Например, я осмелюсь утверждать, что среднестатистический америкос (никого не хочу обидеть) скорее предпочитает экшн, в то время как европеец очень любит притормозить, оглядеться, и с удовольствием выслушает диалог, причем ему вовсе не обязательно, чтобы в этот момент на заднем плане взорвались 5000 бочек с горючим (разумеется, я немножко преувеличиваю).
Я также готов утверждать, что среднестатистический европеец предпочитает скорее более приглушенную цветовую палитру по сравнению со своими коллегами из-за океана. Хотелось бы подчеркнуть, что это сугубо мое личное мнение. Если вам хочется получить более обоснованный ответ, то при случае задайте вопрос экспертам из DS. ))
Прежде всего: Я позволил себе пронумеровать твои вопросы, не злись на меня за то, что я процитировал тебя в разбивку. ))
1. У нас всегда были и продолжают происходить регулярные общие встречи, где мы в основном сводим вместе все квестовые разработки и потом решаем, что имеет смысл, а что нет. Случается, что некоторые квесты возникают непосредственно в процессе нашей работы, мы не обговаривали их заранее. Конечно, это чуток рискованно, потому что если вдруг такой квест создаст значительные проблемы, то вы получите малоприятный сюприз, но такого пока не случалось.
Резюме: Вы обладаете огромной творческой свободой, при условии, что соблюдаете определенные правила при выстраивании квестового ряда (если вы не мазохист, которому в кайф долго фиксить баги).
По поводу диалогов: Каждый из нас здесь, в авторской группе, и квесты придумывал, и диалоги писал. Самое важное при этом, что, даже обладая собственным стилем, в конечном итоге, ты должен внимательно следить за тем, чтобы, например, главный герой не выпадал из общей стилистики в своей манере выражения. В противном случае, это будет выглядеть противоречиво и запутанно для тех, кто сидит за монитором.
2. Когда я начал здесь работать, концепт игры был уже в общих чертах разработан. Конечно же, Бьерн, как руководитель авторской группы приложил к этому руку в значительной степени. Но это вовсе не означает, что все, что там было написано, осталось в полной неприкосновенности. Каждый его пункт до определенного момента мог обсуждаться и подвергаться сомнению, постоянно учитывались все отзывы, чтобы создать цельную историю и обеспечить ее логичную реализацию.
3. Мы это решаем все вместе, и, открою вам небольшой секрет, довольно быстро становится очевидным, что тот или иной квест не катит, потому что не выстреливает или кажется просто глупым. Поэтому мы регулярно собираемся вместе, обмениваемся мнениями и потом решаем, как быть.
И так делают все в нашей Студии, независимо от того, какую должность каждый из нас занимает. )) Очень конструктивное сотрудничество, и мне это ужасно нравится.
Ну да, чтобы коротко вас просветить насчет того, как я познакомился с Пираньями, расскажу вам небольшую историю.
Шел 2008-й год (хочу особо подчеркнуть, что это была последняя игровая месса Games Convention в Лейпциге), и сидя затворником у себя дома в Восточной Фрисландии, я вдруг решил вместе со своим братом, что мы хотим увидеть Пираний. Таким образом, мы отправились в Лейпциг на моем убогом Поло 2, который давно пора было выкинуть на помойку (поездка, сколь я помню, длилась часов восемь или около того), и когда мы добрались, я был совершенно без сил.
В тот момент команде Пираний еще не разрешили показать что-нибудь конкретное из Ризен 1, но мне было по кайфу хотя бы просто посмотреть на тех гениев, которые придумали мои любимые игры.
Поскольку мы с моим братом оба чокнутые, то мы с ним прямо, как в Waynes World 2, рухнули перед Майком и Бьерном на колени и завопили: Мы недостойны, мы не достойны! Помню, как, кажется, Бьерн сказал: Да встаньте вы, наконец!
Почем я все это рассказываю. Благодаря этой безумной акции, мы им так запали в душу, что из этого потом выросла крепкая дружба, которая, в конечном итоге, завершилась тем, что меня приняли на работу в Студию.
Такие дела А какой был вопрос? А то меня чертовски далеко занесло. ))
Ах да В общем я должен сказать, что атмосфера здесь реально классная. Новые коллеги, все, как один, покорили мое сердце, здесь ты либо приходишься ко двору, либо нет. Здесь царит вполне свободная рабочая атмосфера (хотя каждый тут несет на своих плечах большую нагрузку и ответственность, поскольку у нас не 5000 разработчиков в команде).
Мы и после работы проводим с коллегами время вместе и что-нибудь такое предпринимаем. Время от времени мы встречаемся с коллегами, которые покинули команду и обмениваемся воспоминаниями и мнениями о старых и новых временах.
Мне трудно так однозначно судить о том, насколько изменилась атмосфера, старшие коллеги могут рассказать об этом лучше, но я могу только надеяться, что все останется таким же, как оно есть сейчас.
Любой новобранец получает здесь кучу свободы, но должен в своих же собственных интересах соблюдать определенные правила, чтобы не случилось какой-нибудь катастрофы. Если бы я не прислушивался к советам "старичков" по поводу того, как нужно выстраивать некоторые вещи, то мы в каждой квестовой цепочке имели бы кучу багов, а кому это нужно.
У других новичков ситуация очень схожа с моей.
Извините, что ответ получился таким длинным.
1. Поскольку я пока не имею права ничего рассказывать о нашем игровом мире, я не могу ответить на этот вопрос.
Но скажу так: здесь реально есть, на что посмотреть.
2. По этому поводу тоже ничего не скажу, но лично я являюсь поклонником открытого мира. ))
еlind:
Ох, неееет! Пожалуйста, пожалуйста никогда и нигде не делай этого!
Я люблю тебя таким, каков ты есть!
Я уже говорил, что мне ужасно нравится общаться с русским Коммьюнити? Это просто суперски! Спасибо!!
-
Elind, Harry, спасибо превеликое за добрые вести! Просто бальзам на душу
Gendert von Ametistys (11.02.2014 um 23:23 Uhr)
-
По понятным причинам, Гарри в настоящий момент не мог ответить прямо на вопросы, касаемые самой игры, зато схитрил и ответил между строк.
1) На вопрос, написана ли музыка к игре, Гарри ответил:"на работе я всегда сижу в наушниках!",-значит ответ "Да".
2) На вопрос, касаемый размера игрового мира, он ответил:"...здесь реально есть на что посмотреть",-намекает, что игровой мир немаленький.
3) На вопрос:"Скорее открытость или скорее линейность?",-ответил:"...лично я являюсь поклонником открытого мира",-делайте выводы сами.