Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beiträge
Seite 1 von 16 12345812 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 306
  1. #1 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    3.981
    Открываем продолжение темы - "Моддинг в Ризен / Modding in Risen".

    Напоминаю :

    В этой теме можно вести дискуссию по поводу всех вопросов, которые связаны с моддингом в Ризен.

    Доступные программы для моддинга можно найти в теме :

    [Progs] Программы для Risen (твикеры, моддинг и т.д.)
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline Geändert von LordOfWAR (13.01.2011 um 20:28 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Einmalposter
    Registriert seit
    Nov 2009
    Beiträge
    1
    А что за генератор использовался в Two worlds? Никто не помнит?
    Вроде тоже SpeedTree. Так там генератор отдельно от среды разработки шел.
    XboxMaster ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    мда, непомешает
    но я так понял тут и экспорт территорий в 3Д редакторы - проблема!
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  4. #4 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    мда, непомешает
    но я так понял тут и экспорт территорий в 3Д редакторы - проблема!
    О каких территориях идет речь? Файлы моделей мира я загружаю в спейсере, плюс для макса есть импортер. Проблема лишь в загрузке моделей speedtree, так как у них другой формат. Если разберу спидтришный формат файлов - будут в редакторе даже трехмерные деревья. Но первая версия скорее всего будет оперировать плоскими изображениями деревьев. Формат древесных файлов - не первой важности задача, может подождать. Главное разобрать до конца xmsh(статические модели) и lrent(данные объектов), а также научиться читать xact(анимированные модели) и xnav(данные навигации НПС).
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    я имел ввиду как раз xmsh, про который ты говорил, что с ним проблемы и экспортировать его не выйдет пока. Может, просто, не имея опыта, выразился некорректно
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  6. #6 Zitieren
    Provinzheld Avatar von sirThief
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    204
    bdeimos
    Zitat Zitat von bdeimos Beitrag anzeigen
    Дык, колись.
    Если честно времени подробно расписывать нету.
    В Ризен сделано все в одной текстуре, картинки деревьев там страшненькие и маленькие...выдраный кусочег:
    [Bild: b686ac0813db.png]

    Вот если бы ПБ делали не в одной текстуре а по отдельности и побольше размером, было бы круто.

    Обычно делают когда текстуры нормальные(а не как тут у билбордов),например, в фотошопе ресайз в два раза больше, потом увеличивают через фильтр резкость до желаемого результата(только не переборщить..), это в основном, можно там еще всякого намутить...

    Еще важно уметь работать с dds(ну это в конкретном случае..) и знать что там и как со сжатием DXT1,DXT3,DXT5 в основном. Ну и настройки для мип-карт тоже полезно знать. И еще кое-чего...

    В оптимизации свои хитрости и тонкости. Ризен не нужна и так все до безумия оптимизированно.

    Wormer
    Zitat Zitat von Wormer Beitrag anzeigen
    Я говорил о том, что Пираньи не решили "А давайте сделаем билборды!". Скорее всего, вместо этого они решили "А давайте сделаем SpeedTree!"
    Ну я не про это говорил.. Говорил про вообще технологию билбордов, то что неуверен что это "фирменная фишка speed-tree", просто где-то видел мельком... Ладно проехали..

    Ну, есть универсальное решение - замутить все туманом, не рисовать дальние объекты (что и применялось в Г1 и Г2). Но в современных играх такое решение уже не популярно.
    Ну дык это универсальный метод..
    Конкретных, кроме как билбордами(или например импостерами?) я не знаю..

    Да-да. Сегодня как раз посмотрел файлы Templates\Objects\Speedtree\*.tple с помощью TPLEdit. Так вот! Там есть настройки дальности LoDNearDistance, LoDFarDistance. Т.е. для каждого дерева можно отдельно задавать.
    Это радует.
    Насчет масштаба - не знаю. Масштабировать любые объекты можно в lrent, но подействует ли такое масштабирование на спидтри - ?.
    В Обле точно можно было сделать, у меня мод один валяется с улучшенными текстурами билбордов и разными вариациями масштаба деревьев и билбордов + какие-то улучшения с реакцией на ветер, тут не знаю вообще, не копался/не умею.

    Дык, в игре оно будет смотреться нормально. Упрощение только для редактора. В редакторе и шейдеры отсутствуют. Многие вещи надо будет проверять в игре. Кстати, скорее всего сделаю 2 пересекающиеся плоскости, которые не будут поворачиваться к наблюдателю. Чтобы лучше понимать, куда ставить деревья.
    Можно конечно спидтри заменить моделями деревьев, но для этого надо эти модели добыть.
    Извени, не правильно тебя понял. Теперь все ясно. (Думал ты упрощенное в игру внедришь вместо спид-три...)


    Я написал свой 3D движок на OpenGL. Туда загружается инфа из файлов игры, потом в эти же файлы будет выгружаться. Надо будет еще добавить возможность "запоминания" измененных файлов и экспорта только их в заданную папку. После чего из этой папки их можно будет запаковать в pak для модстартера или положить в папку загрузки ризен.
    Ну ты мастер. Уважуха.


    О какой такой развертке идет речь?
    Гы. А разве существуют еще какие-то развертки у моделей??!!? )))

    Если речь идет о текстурных координатах, то при перемещении вершин текстурные координаты меняться не будут (т.е. в некоторых местах текстура будет выглядеть растянутой, в других - сжатой).
    Ээ..ну как знаешь.

    Тратить время на эту ерунду стоит в любом случае. Т.к. одним редактированием моделей не обойтись для создания хороших модов.
    Дело твое...хозяин - барин.. Но я просто к чему..вот в спейсере для Готики все это есть, можно вершины двигать...текстуры двигать...но вот жутко неудобно и сделать лучше и качественней чем в каком-нибудь редакторе 3d никак.

    Официальной инфы о форматах от разработчиков не было. Формат xmsh до сих пор полностью не разобран (или я об этом не знаю). А без полной инфы о формате можно пока лишь написать не полноценный экспортер, а только прогу, которая будет изменять существующие меши.
    Понятно. Жаль..

    Альфа канал там используется не для полупрозрачности, а для маски. При приближении к камере на листьях возникает эффект ряби как раз из-за соответствующего альфа-канала. Если его сделать ровным - кроны будут отсекаться по плоскости.
    Эй-эй, я это знаю. Это сделанно для того что бы листва не "тыкалась" в камеру, т.е. не мешалась сильно..создается такой туннельчик в густой листве...
    И это скорее эффект рассеивания, а не ряби, IMHO. )
    Только смущает момент:
    Зачем эта хрень у билбордов?! Камера от них всегда очень далеко.
    Upd: Посмотрел внимательнее, понял зачем..

    Ну мне лично не нравится, что есть у стволов, смотрится смешно когда ствол дерева как бе дезинтегрируется.. Да и вроде стволы деревьев никогда особо не мешают и сквозь них мы не проходим.
    Ну это спорный момент.

    Когда писал про подчистить альфа-канал я имел ввиду убрать это:
    [Bild: 816ea0592df6t.jpg]
    Обведено кружочками..
    У билбордов таже фигня порой проскакивает. Хотя там все вообще плохо.

    Olor1n
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    sirThief, а чем альтернативным ты заменишь создание растительности как не спидтри? На данный момент это лучшее решение, ибо модели хотя бы не вконец криво выглядят и делать вручную не надо, ну и ресурсы берегут. Никакой альтернативы вроде нету.
    Вручную офигенно красивее можно сделать деревья. И даже очень красиво вписать в конкретную местность.
    У speed-tree с текстурами паршиво в основном. Таиловость кроны меня просто бесит. Там одна текстура на каждый спрайт..shit
    Ну еще не создается впечатление что ты стоишь под густой кроной дерева..как-то не так там..х.з.
    И вообще искусственно все это.
    Я говорю конкретно для игр.

    В Crysis кстати нету speed-tree...пальмы шикарные...но фотореал это скушно.

    Ну это все моё IMHO и задротство..

    а зачем ты HDR вырубить хочешь? По-моему, такое освещение, особенно лучами, вполне эффектно и аккуратно. Не в этом мульташность ризена, а в модельках. Тут свет как раз неплохо, в отличие от готики3 настроен. Там с этим похуже.
    Мне надо...секрет зачем. Против ничего не имею и даже поддерживаю. Только трушный.

    Хотя я не прав по поводу того, что его спокойно можно выключить...
    sirThief ist offline Geändert von sirThief (15.12.2009 um 21:50 Uhr) Grund: Гыглючит!

  7. #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
    Zitat Zitat von sirThief Beitrag anzeigen

    Еще важно уметь работать с dds(ну это в конкретном случае..) и знать что там и как со сжатием DXT1,DXT3,DXT5 в основном. Ну и настройки для мип-карт тоже полезно знать. И еще кое-чего...
    А можешь небольшие рекомендации по этим моментам дать? В частности очень интересует подоплека всех этих DXT1,DXT3,DXT5. Всякий раз приходится опытным путем тыркаться.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    odin68 ist offline

  8. #8 Zitieren
    Provinzheld Avatar von sirThief
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    204
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    А можешь небольшие рекомендации по этим моментам дать? В частности очень интересует подоплека всех этих DXT1,DXT3,DXT5. Всякий раз приходится опытным путем тыркаться.
    Да без проблем. ;-)

    У меня версия dds плагина 8.23, на всякий случай, по ней и буду описывать...

    DXT1 RGB 4bpp | no alpha
    Как видно формат сжатия без альфы.
    С таким сжатием следует сохранять обычные диффузные текстуры, где не нужен альфа канал.

    DXT1 ARGB 4bpp | 1bit alpha
    Как видно формат сжатия с однобитовым альфа каналом.
    Т.е. либо черный, либо белый. В принципе можно применять если нужны какие-то квадратные дырки. :-)
    В других случаях негоден...т.е. плавных "вырезов" получить нельзя. О полупрозрачности никакой речи быть не может.
    Качество альфа канала может быть только таким:
    [Bild: a8651fcade0b.jpg]
    Естественно весить будет меньше чем DXT3 и DXT5.
    Сам я не использовал пока нигде...

    DXT3 ARGB 8bpp | explicit alpha и DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha
    Различны только в методе сохранения альфы..
    С такими сжатиями нужно сохранять текстуры с инфой о всяких полупрозрачностях и масках. Или в случае карт нормалей, например, инфой о "отражениях", "глянцевости", или еще чего. При паралаксе вроде оттуда считывается карта смещения(хотя не помню уже..там по всякому бывает).
    В DXT3 нельзя получить альфу с как бы плавными градиентными местами...
    В DXT5 сохранится более плавнее и детальнее альфа.
    Чтобы было понятнее вот разница:
    DXT3
    [Bild: aa35f5514cbdt.jpg]
    ______________________________________________________________
    DXT5
    [Bild: e81d75f35c2ct.jpg]

    Тут в принципе можно не заморачиваться в каких-то тонкостях и всегда сохранять текстуры с альфа каналом при сжатии DXT5. По-моему он в любом случае сохранит качественней..

    Остальное так-то не нужно(Имею ввиду то, что ниже DXT5 в выползающем меню)...

    Некоторые совершают ошибки сохраняя обычные текстуры без альфы, например, в DXT3 (Ну или DXT5)...При этом вес текстуры увеличивается в 2 раза. (У DXT1 без альфы степень сжатия 8:1, у DXT3 и DXT5 степень сжатия 4:1)
    Видимо считая, что DXT5 сохранит качественнее и RGB...
    Тут нужно просто знать: DXT1, DXT3, DXT5 абсолютно одинаковы в плане сжатия RGB, различия только с альфа каналом...

    Ну и еще у DDS есть всякие настройки для мип-карт и т.д.

    Ух накатал всякой хрени...если что-то непонятно, я попытаюсь разъяснить поподробнее.

    P.S.
    Пользуясь случаем...никому не надо такого херофейса???
    [Bild: 4b4f3c4b4a43t.jpg]
    Изменения небольшие естественно. Скриншотил при разных настройках и освещении, так просто лучше увидеть как себе ведут слегка измененные текстуры в разных условиях.
    Редактировать пришлось 3 текстуры: диффуз, карту нормалей, спекулар...ЕМНИП еще мип-карты улучшены.
    P.S.S. Гы. А такое кому нужно?(Правда это не доделано..) :
    [Bild: 4a8db825be9at.jpg]
    [Bild: e17e0cd05b7at.jpg]
    [Bild: 7ebd089d2586t.jpg]
    [Bild: c4f5bf32ecb8t.jpg]
    Извиняюсь что без сравнения с оригиналом...различия, пусть и небольшие, но есть. (В основном изменения лица..)
    sirThief ist offline Geändert von sirThief (16.12.2009 um 12:07 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
    Zitat Zitat von sirThief Beitrag anzeigen
    Да без проблем. ;-)

    Тут в принципе можно не заморачиваться в каких-то тонкостях и всегда сохранять текстуры с альфа каналом при сжатии DXT5. По-моему он в любом случае сохранит качественней..

    Остальное так-то не нужно(Имею ввиду то, что ниже DXT5 в выползающем меню)...

    Некоторые совершают ошибки сохраняя обычные текстуры без альфы, например, в DXT3 (Ну или DXT5)...
    Угум-с... спасибо. Значит, всегда сохраняем в DXT5. А обычные текстуры без альфы сохраняем в DXT1 RGB 4bpp | no alpha.

    Тогда вот еще вопрос. Когда я подгонял под формат мод-пака 1.72 моды от немцев для Г3, то зачастую нарывался на некомпилированные текстуры в .dds или в .tga, которые просто свалены в папке _compiledImage\_special или еще какой-нибудь _compiledImage\_хххххххх.

    И вот с какой странностью я столкнулся. Если я компилю движком игры из этих файлов .ximg, то в игре текстуры начинают сверкать и переливаться. Приходилось опытным путем изготавливать .dds другого размера файла (в сторону увеличения веса, если не ошибаюсь). Тогда скомпиленный .ximg в игре отображался матово-нормально.
    И мне любопытно - ошибка ли это модостроителя при изготовлении .dds? Или это шутки движка? Хотелось бы прогнозировать, а не тыкаться вслепую. )))
    Если это ошибка сохранения файла в формате .dds, допущенная модостроителем, то каким кратчайшим путем можно это подсмотреть и заблаговременно исправить? Не проходя череды:
    компиляция-запуск_игры-пересохранение_.dds-компиляция-запуск_игры и т.д.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    odin68 ist offline

  10. #10 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    Жаль что Спейсер для Г3 невозможен... А то можно было попробовать оптимизировать размер мира. Есть места в которые честным путем ну никак не попасть,но они рисуются и тем самым загружают память. Например за "порталом" в неизвесные земли довольно обширная территория которая в игре вообще никак не задействована. И я так думаю таких мест не мало...
    Digan ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    Я бы половину гор, которые на территории Миртаны убрал. Хотя бы на поля просто заменить, а то скоро орки и повстанцы от голода скончаются: всю фауну ГГ перерезал, включая скот на фермах (этого скота так много было, аж человек 30 прокормится )

    Можно из таких огромных массивов хребтов небольшие оставить, как в Г2, чисто для разделения локаций.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  12. #12 Zitieren
    Abenteurer Avatar von SaturasMMT
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    65
    Ну так че там со спейсером для ризена? Скока уже готово? и Когда хотя бы примерно он выйдет в свет?
    SaturasMMT ist offline

  13. #13 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von SaturasMMT Beitrag anzeigen
    Ну так че там со спейсером для ризена? Скока уже готово? и Когда хотя бы примерно он выйдет в свет?
    Спейсер делается потихоньку. Пока дату выхода называть не буду, но скорее всего, не в этом году . Еще многое предстоит сделать.

    Для анализа форматов файлов использую свои проги, которые сильно упрощают это дело (может их выложить?).

    Разбор модели болотника:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Пока могу лишь достать координаты вершин:
    [Bild: a93f28a511d1.jpg]
    Что примечательно, прога успешно выдергивает вершины из моделей Warcraft 3, G1, G2, G3 (другие игры не пробовал).


    Я пока разбираю формат _xmac (Формат анимированных моделей: луки, сундуки, монстры, некоторые объекты). Вчера видел на форуме Modifications and Editing тему, посвященную этому формату. Буду надеяться, что в скором времени будет доступно больше инфы.

    Speedtree рисовать пока нет возможности, я использую текстуры билбордов. Выглядит ужасно, но общее представление о дереве получить можно. Пока не все деревья похожи на свои спидтришные аналоги по форме или текстуре (тут не хватает знания того, какой билборд какому *.spt файлу соответствует). Будет доступна возможность редактировать представления деревьев (выбирать текстуру, положение и размер плоскости).

    Вот как выглядят деревья:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Арку я составил из близлежащих обломков. Объекты двигать уже можно:
    [Bild: 18392e81cabb.jpg]
    Текстуры из мода LowPolyVegetationTexture + размытые кусты:
    [Bild: f32e69c449f8.jpg]


    Есть еще одна сложность - блендинг текстур. В файлах моделей он где-то сохранен, но я не могу понять, где именно. Поэтому в некоторых местах, там где переход текстур должен быть плавным, в спейсере видны просто ровные границы.

    Многие возможности спейсера я бессовестно тырю из моих прошлых проектов для моддинга Г3, которые так и не были мной выложены (так как не были завершены). Из-за такого "грабежа" работается быстрее, однако все равно, много еще предстоит сделать.
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline

  14. #14 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    правильно делаешь, это ускоряет работу, я не думаю что кто-то против такого "тырения" будет.
    удачи тебе в разработке!
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  15. #15 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beiträge
    799
    Пока похоже на альфу первой готики, но не думаю, что многих фанов Готики/Ризена это смутит. Удачи в начинаниях, Wormer!
    PontifEx ist offline

  16. #16 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Siegmund
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russland
    Beiträge
    68
    Тут пробовал из боксовой версии вставить голову гг -- она там четко как на обложке игры. Но на компе возникают проблемы с анимацией и текстурами: они имеют тот же формат, но в игре некорректно отбражаются и не конвертируются в dds.
    Siegmund ist offline

  17. #17 Zitieren
    Einmalposter
    Registriert seit
    Jan 2010
    Beiträge
    1
    Пожалуйста модеры , создайте мод добавляющий одежду черного цвета с капюшоном..что-то типа ассассинкого одеяния...если вам не сложно, Буду очень благодарен !!
    55555 ist offline

  18. #18 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Siegmund
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russland
    Beiträge
    68
    Zitat Zitat von 55555 Beitrag anzeigen
    Пожалуйста модеры , создайте мод добавляющий одежду черного цвета с капюшоном..что-то типа ассассинкого одеяния...если вам не сложно, Буду очень благодарен !!
    К сожалению, пока это точно невозможно
    Siegmund ist offline

  19. #19 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    Может я что-то пропустил,но в файле под каким расширением хранится мир Risen? В Готике 1,2 это были файлы *.Zen. А тут?
    Digan ist offline

  20. #20 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    43
    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    Может я что-то пропустил,но в файле под каким расширением хранится мир Risen? В Готике 1,2 это были файлы *.Zen. А тут?
    Тут множество файлов с расширениями lrent, sec (lrent - хранят инфу об объектах, их свойствах, в том числе о кусках мира, игровых зонах, муверах и триггерах, sec - могут хранить ссылки на несколько lrent-файлов). Список используемых игрой sec файлов находится в файле с расширением wrldatasc в текстовом формате (можно отредактировать в блокноте). Для каждого игрового мира присутствует 1 файл wrldatasc.

    Я считаю, что такая система очень удобна при добавлении новых объектов в существующий мир. Не надо для этого включать в свой мод весь zen файл как в готике 1, 2. Достаточно просто положить нужные объекты в lrent-файл, создать sec-файл для этого lrent и добавить имя этого файла в wrldatasc. Я эту возможность не тестировал, но в теории такое возможно.
    Risen!
    Modding: TPLEdit v0.02
    Wormer ist offline

Seite 1 von 16 12345812 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •