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D3D11-Renderer für Gothic 2 (alpha) #5
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Direct3D11 Renderer für Gothic 2 DNDR
Mein Ziel mit dieser Mod ist es, Gothic 2 (und bald auch Gothic 1), Grafisch auf den heutigen Stand der Technik zu bringen.
Dazu wird eine Proxy-DLL geschrieben, die es mir erlaubt Gothics Aufrufe der alten D3D7-Funktionen abzufangen, und an meinen eigenen Renderer weiterzuleiten, welche mittlerweile schon so weit ist, dass man zwischen dem normalen Gothic 2 und meinem Renderer kaum noch unterschiede feststellen kann.
Da die Phase vom "Gothic wieder so aussehen lassen wie Gothic" nun abgeschlossen ist, kann es nun endlich ans verbessern der Grafik gehen.
Hier sind einige Bilder von Features, die schon eingebaut wurden:
Echtzeit-Schatten:
Echtzeit-Reflektionen:
Horizon Based Ambient Occlusion (Thanks to HalkHogan for the Pictures!):
Normalmapping:
Bitte versteht aber, dass sich dieses Projekt noch in der Entwicklung befindet, und es deswegen u.A. zu Bugs oder Abstürzen kommen kann. Außerdem sind vielleicht nicht immer alle Features zugänglich, da sich viele noch in der Entwicklung befinden.
Nützliche Tasten/Funktionen:
- Es gibt eine Log-Datei (System-Ordner), welche sich mit Numpad 1 und 2 stark befüllen lässt.
- HBAO kann mit Numpad 5 aktiviert/deaktiviert werden. Normalmaps mit der Taste Numpad 6.
- Mit Alt+Enter kann man zwischen Vollbild und Fenstermodus wechseln
- Mit F11 aktiviert man die Konsole des Renderers. Eine Liste an Befehlen gibt sie mittels "help" aus.
- Mit der Numpad 7-Taste kann man einen Screenshot machen, dieser wird in "System\Screenshots\ gespeichert. Dafür muss Gothic als Admin gestartet werden!
Das ist zu beachten:
- Alles was mit Gothic zu tun hat imme als Admin starten, da sonst schreibrechte ins Spielverzeichnis fehlen!
- Der Renderer passt das FOV für Breitbildmonitore an, es ist kein Breitbildfix notwendig.
- Das ändern der Auflösung im Menü von Gothic wird noch nicht unterstützt und wird zu Grafikfehlern oder Abstürzen führen!
Installation/Deinstallation:
- Inhalt der runtergeladenen Zip-Datei so entpacken, dass er im Ordner "Gothic II\System" landet. Dabei sollen alle Dateien direkt in das System-Verzeichnis. Es soll kein Unterorder erstellt werden!
- Zum Deaktivieren reicht es die ddraw.dll zu löschen, oder umzubenennen. Zum Deinstallieren sollten alle mitgelieferten Dateien und Ordner einfach gelöscht werden.
- Es kann Probleme mit einigen Mods geben. Hier kann es zu abstürzen kommen. Ich rate zum Ausprobieren dieser Mod eine frische Gothic II DNDR-Installation, der Version 2.6(fix).
- Wer Normalmapping haben möchte, kann diese vom mitgelieferten Launcher herunterladen lassen, oder sie bei installiertem Modkit selbst berechnen lassen.
Wichtig:
Per-Texture shader config:
[This is only for mod-authors who want to use some of the features of the D3D11-Renderer directly.]
Da das Thema nun schon öfter aufgekommen ist habe ich einen Spendenbutton eingerichtet. Wer möchte kann mir also eine kleine Spende schicken
[Bild: btn_donateCC_LG.gif]
Ich freue mich aber natürlich auch über Dankeschöns, Bugreports und alles andere an Rückmeldung!
Bug-Pad: https://titanpad.com/uoe54x6JaZ (Kein Account notwendig, an diesem Dokument kann jeder mitschreiben, also bitte kein Spam!)
Auch Ideen kommen hier rein. Diskutiert wird aber besser hier im Forum
Download:
http://www.gothic-dx11.de/download/G2D3D11_Launcher.zip
(Unpack the files to "Gothic II\System" and run G2D3D11Launcher.exe)
(If you are missing MSVCP110.dll, go download the VC-Redist from here (x86-Version!!): http://www.microsoft.com/de-de/downl....aspx?id=30679 )
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Older versions:
Test-Versions:
Geändert von Milky-Way (14.03.2015 um 14:58 Uhr)
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Zitat von ArcTicDream
Könntest du mir einen Link schicken von genau den gleichen Texture pack was auch auf den Screenshots sind ?
Das war Vurts Graphics Overhaul. Gibt es hier: http://forum.worldofplayers.de/forum...phics-Overhaul
Gibt damit leider Probleme mit flackerndem Wassershader :/
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Abenteurer
ok alles klaar ich danke euch allen und ganz besonders dir das ihr mir geholfen habt
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Könnte es sein, das in der Gothic.ini der Texturen-Cache zu klein ist und deswegen das Wasser rumflackert? Sowas kommt manchmal vor bei höher aufgelösten Texturen.
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Zitat von BlackBat
Könnte es sein, das in der Gothic.ini der Texturen-Cache zu klein ist und deswegen das Wasser rumflackert? Sowas kommt manchmal vor bei höher aufgelösten Texturen.
Nein, der renderer erkennt die zusätzlichen Frames nicht als Ocean-Texturen und nimmt dann für einige Frames den See-Shader.
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Danke für Aufklärung.
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Sieht sehr atmosphärisch aus!
Ist den die permormance nun schlechter? Oder kann man es irgendwie schaffen, dass die Teile vom Mesh, die der Nebel verdeckt nicht gerendert werden? xD
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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Zitat von Simon
Sieht sehr atmosphärisch aus!
Ist den die permormance nun schlechter? Oder kann man es irgendwie schaffen, dass die Teile vom Mesh, die der Nebel verdeckt nicht gerendert werden? xD
Das ist das was damals vielleicht noch gut war, aber Gothic für moderne Rechner viel zu viel betreibt. Keine Sorge, die paar Polygone schaden der Performance nicht. Das komplette World-Mesh rendert ohne groß an der Performance zu kratzen.
Atmospheric Scattering geht auch fix, einzig die VOBs brauchen noch etwas LOD damit auch die flott rendern und man nicht zu aggressiv cullen muss.
Der Shader für den Nebel ist schon etwas schwieriger, aber da kann ich noch eine größere Sache optimieren. So viel Zeit braucht der nun aber auch nicht. Ich versuche auf meinem System immer über 100fps in der Hafenstadt zu bleiben
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Coole Sache.
Ach, dann hab ich das nicht mitbekommen, aber seit dem du deinen eigenen Renderer alles rendern lässt, gibts auch in der Hafenstadt keine FPS probleme mehr?
Würde das evtl. bedeuten, dass man mal endlich Meshes mit mehr Polys auf einem Haufen modellieren darf?
Risenmodkit
"Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"
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Zitat von Simon
Coole Sache.
Ach, dann hab ich das nicht mitbekommen, aber seit dem du deinen eigenen Renderer alles rendern lässt, gibts auch in der Hafenstadt keine FPS probleme mehr?
Würde das evtl. bedeuten, dass man mal endlich Meshes mit mehr Polys auf einem Haufen modellieren darf?
Joar, denke mal. Aber zaubern kann ich nun auch nicht. ^^
Hafenstadt zieht immernoch, aber lange nicht so krass wie vorher.
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Wow, das sieht verdammt gut aus. Tolle Arbeit
Ist der Nebel dann fix, oder kannst du dann auch verschiedene Wettersituationen machen, zb Nebel am Morgen, wenn es regnet...?
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Man kann alle möglichen Parameter selbst einstellen.
Ich kann den sogar in verschiedenen Farben übereinander stapeln wenn ich will
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Wie genau willst du den Nebel dann eigentlich einbauen?
Ich finde, der Nebel passt nur in den Morgenstunden zu Khorinis, aber das würde ich dann auch nicht unbedingt jeden Morgen sehen wollen.
Der Nebel bei Nacht sieht auch sehr cool aus, ziemlich creepy eigentlich , aber der passt nur bedingt zu Khorinis. Wenn man den ab und zu mal in der Hafenstadt hat, ok, das sorgt sicher für eine wahnsinns Atmosphäre, aber das sollte wirklich nur ab und zu sein.
Der Nebel Mittags passt aber mMn garnicht zu Khorinis, den müsste man an anderen Stellen einbauen
Generell könnte ich mir alle sehr gut für Irdorath vorstellen...
Aber egal wann welcher Nebel wo ist: Der Nebel an sich gefällt mir schonmal sehr gut!
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Wie sieht es denn aus, wenn man in der Stadt unterwegs ist? (Oder sonst wo auf der niedrigen Ebene, die je stärkeren Nebel hat als höhere Gegenden) Je nach Ort könnte so viel Nebel ja etwas ungewöhnlich aussehen.
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Zitat von Xardas III
Wie genau willst du den Nebel dann eigentlich einbauen?
Ich finde, der Nebel passt nur in den Morgenstunden zu Khorinis, aber das würde ich dann auch nicht unbedingt jeden Morgen sehen wollen.
Der Nebel bei Nacht sieht auch sehr cool aus, ziemlich creepy eigentlich , aber der passt nur bedingt zu Khorinis. Wenn man den ab und zu mal in der Hafenstadt hat, ok, das sorgt sicher für eine wahnsinns Atmosphäre, aber das sollte wirklich nur ab und zu sein.
Der Nebel Mittags passt aber mMn garnicht zu Khorinis, den müsste man an anderen Stellen einbauen
Generell könnte ich mir alle sehr gut für Irdorath vorstellen...
Aber egal wann welcher Nebel wo ist: Der Nebel an sich gefällt mir schonmal sehr gut!
Es gibt aber immer ein wenig Nebel, mindestens von der Atmosphäre. Den gibt es zwar schon durch das Atmospheric Scattering, aber ich finde so einen kleinen hauch Nebel muss es schon geben.
Zitat von Milky-Way
Wie sieht es denn aus, wenn man in der Stadt unterwegs ist? (Oder sonst wo auf der niedrigen Ebene, die je stärkeren Nebel hat als höhere Gegenden) Je nach Ort könnte so viel Nebel ja etwas ungewöhnlich aussehen.
Wie schon drüber stand, ich habe den Nebel auf den Bildern etwas sichtbarer gemacht. Damit das richtig gut aussieht fehlt natürlich noch das finetuning
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Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
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Der Nebel mit den Richtigen Parametern an den Richtigen Stellen eingesetzt wertet alles noch einmal deutlich auf. Super Sache
Ich habe vor ein paar Tagen ein Video ein paar Russen entdeckt, die sich unsere Meshes und Texturen aus der GRM-Demo geschnappt haben und alles in eine andere Engine (keine Ahnung welche) verfrachtet haben.
[Video]
Was meinst du, wie nahe wirst du an so etwas herankommen von Beleuchtung und Effekten?
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Zitat von EvilTwin
Der Nebel mit den Richtigen Parametern an den Richtigen Stellen eingesetzt wertet alles noch einmal deutlich auf. Super Sache
Ich habe vor ein paar Tagen ein Video ein paar Russen entdeckt, die sich unsere Meshes und Texturen aus der GRM-Demo geschnappt haben und alles in eine andere Engine (keine Ahnung welche) verfrachtet haben.
Was meinst du, wie nahe wirst du an so etwas herankommen von Beleuchtung und Effekten?
Tja, also die Effekte sollte ich zum größten Teil nachprogrammieren können. Nur müsste es eben jemanden geben, der sie dann auch benutzt und dabei weiß was er tut, nicht so wie ich
Aber schon ziemlich cool was aus euren Meshes gemacht wurde. Vielleicht sieht Gothic eines Tages auch so aus. Wobei ich dann die Lichter etwas dezenter verteile würde.
Edit: Vergessen
Da muss ich doch nachhaken, da es für mich eine große Relevanz hat. [Bild: s_004.gif]
Hast du einen ungefähren Releasetermin für deine finale Version? Mir kommt es dabei jedoch nicht auf ein halbes Jahr an. Eine grobe - aber realistische - Einschätzung wäre schon sehr hilfreich.
Ich denke die erste halbwegs benutzbare Version kann ich in einigen Wochen veröffentlichen. Vielleicht auch nur 1 oder 2, aber ich will da nichts versprechen.
Eine finale Version wird es wahrscheinlich nie geben, da man an sowas ja bekanntlich ewig schrauben kann. Aber sobald die Basis erstmal wieder steht sollten diese ganzen Effekte die man von heute so kennt nicht weit sein.
Normalmapping usw. sind schnell mal eingebaut. Was mich als nächstes reizt ist sowas wie SDSM (http://visual-computing.intel-resear...ications/sdsm/) zu versuchen. Hatte leider noch nie viel mit Shadowmapping zu tun, bis auf seine simpelste Form und ein bisschen Blur.
Naja, wie dem auch sei, brauchbares sollte es schon bald geben. Wirklich gutes vielleicht schon in ein paar Monaten.
Geändert von Degenerated (11.12.2014 um 00:12 Uhr)
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Zitat von Degenerated
Wirklich gutes vielleicht schon in ein paar Monaten.
Das reicht mir völlig als Planungsgrundlage.
@ EvilTwin
Zitat von EvilTwin
Ich habe vor ein paar Tagen ein Video ein paar Russen entdeckt, die sich unsere Meshes und Texturen aus der GRM-Demo geschnappt haben und alles in eine andere Engine (keine Ahnung welche) verfrachtet haben.
Das genannte Projekt basiert auf der CryEngine 3.
Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.
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