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  1. Beiträge anzeigen #1
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline

    D3D11-Renderer für Gothic 2 (alpha) #5

    Nächster Thread: http://forum.worldofplayers.de/forum...ic-2-(alpha)-6

    Fortsetzung von: http://forum.worldofplayers.de/forum...-%28alpha%29-4

    Direct3D11 Renderer für Gothic 2
    DNDR

    Mein Ziel mit dieser Mod ist es, Gothic 2 (und bald auch Gothic 1), Grafisch auf den heutigen Stand der Technik zu bringen.
    Dazu wird eine Proxy-DLL geschrieben, die es mir erlaubt Gothics Aufrufe der alten D3D7-Funktionen abzufangen, und an meinen eigenen Renderer weiterzuleiten, welche mittlerweile schon so weit ist, dass man zwischen dem normalen Gothic 2 und meinem Renderer kaum noch unterschiede feststellen kann.

    Da die Phase vom "Gothic wieder so aussehen lassen wie Gothic" nun abgeschlossen ist, kann es nun endlich ans verbessern der Grafik gehen.

    Hier sind einige Bilder von Features, die schon eingebaut wurden:

    Echtzeit-Schatten:


    Echtzeit-Reflektionen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Horizon Based Ambient Occlusion (Thanks to HalkHogan for the Pictures!):


    Normalmapping:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Bitte versteht aber, dass sich dieses Projekt noch in der Entwicklung befindet, und es deswegen u.A. zu Bugs oder Abstürzen kommen kann. Außerdem sind vielleicht nicht immer alle Features zugänglich, da sich viele noch in der Entwicklung befinden.

    Nützliche Tasten/Funktionen:
    • Es gibt eine Log-Datei (System-Ordner), welche sich mit Numpad 1 und 2 stark befüllen lässt.
    • HBAO kann mit Numpad 5 aktiviert/deaktiviert werden. Normalmaps mit der Taste Numpad 6.
    • Mit Alt+Enter kann man zwischen Vollbild und Fenstermodus wechseln
    • Mit F11 aktiviert man die Konsole des Renderers. Eine Liste an Befehlen gibt sie mittels "help" aus.
    • Mit der Numpad 7-Taste kann man einen Screenshot machen, dieser wird in "System\Screenshots\ gespeichert. Dafür muss Gothic als Admin gestartet werden!


    Das ist zu beachten:
    • Alles was mit Gothic zu tun hat imme als Admin starten, da sonst schreibrechte ins Spielverzeichnis fehlen!
    • Der Renderer passt das FOV für Breitbildmonitore an, es ist kein Breitbildfix notwendig.
    • Das ändern der Auflösung im Menü von Gothic wird noch nicht unterstützt und wird zu Grafikfehlern oder Abstürzen führen!


    Installation
    /Deinstallation:
    • Inhalt der runtergeladenen Zip-Datei so entpacken, dass er im Ordner "Gothic II\System" landet. Dabei sollen alle Dateien direkt in das System-Verzeichnis. Es soll kein Unterorder erstellt werden!
    • Zum Deaktivieren reicht es die ddraw.dll zu löschen, oder umzubenennen. Zum Deinstallieren sollten alle mitgelieferten Dateien und Ordner einfach gelöscht werden.
    • Es kann Probleme mit einigen Mods geben. Hier kann es zu abstürzen kommen. Ich rate zum Ausprobieren dieser Mod eine frische Gothic II DNDR-Installation, der Version 2.6(fix).
    • Wer Normalmapping haben möchte, kann diese vom mitgelieferten Launcher herunterladen lassen, oder sie bei installiertem Modkit selbst berechnen lassen.


    Wichtig:


    Per-Texture shader config:
    [This is only for mod-authors who want to use some of the features of the D3D11-Renderer directly.]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    You now have the option to edit some shader-parameters of any world/model texture Gothic has loaded. For now this includes:
    • Normalmap depth modifier (Controls the strength of the normalmap)
    • SpecularPower (Glossyness)
    • SpecularStrength (Strength of the specular reflection)
    • SpecularColor (Color modifier for the specular reflection)
    • Use diffuse as Specular color (Multiplies the specularColor with the diffuse)


    Later I will give the option to change to a custom shader for this texture. But I want to make my shadersystem more robust first.

    What you need to do:
    • Go to "Gothic II\System\Textures\shaderReplacements" and copy the "template.ini"
    • Name it after the texture you want to replace, for example: "NW_City_Hafenkai_Boden_01.ini"
    • Start changing values inside the ini.
    • If you want to use a specularMap, put a file named "texturename_spec.dds" (or png) into the texture-replacement folder.
    • => The effects will only be applied with Enabled Shadows and Enabled Normalmapping!



    Da das Thema nun schon öfter aufgekommen ist habe ich einen Spendenbutton eingerichtet. Wer möchte kann mir also eine kleine Spende schicken
    [Bild: btn_donateCC_LG.gif]

    Ich freue mich aber natürlich auch über Dankeschöns, Bugreports und alles andere an Rückmeldung!

    Bug-Pad: https://titanpad.com/uoe54x6JaZ (Kein Account notwendig, an diesem Dokument kann jeder mitschreiben, also bitte kein Spam!)
    Auch Ideen kommen hier rein. Diskutiert wird aber besser hier im Forum

    Download:
    http://www.gothic-dx11.de/download/G2D3D11_Launcher.zip
    (Unpack the files to "Gothic II\System" and run G2D3D11Launcher.exe)
    (If you are missing MSVCP110.dll, go download the VC-Redist from here (x86-Version!!): http://www.microsoft.com/de-de/downl....aspx?id=30679 )

    __________________________________________

    Older versions:


    Test-Versions:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Version X3: http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post23885393

    Normalmappack: http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_dds.7z
    (Unpack these to system\GD3D11\textures\replacements)
    Geändert von Milky-Way (14.03.2015 um 14:58 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von ArcTicDream Beitrag anzeigen
    Könntest du mir einen Link schicken von genau den gleichen Texture pack was auch auf den Screenshots sind ?
    Das war Vurts Graphics Overhaul. Gibt es hier: http://forum.worldofplayers.de/forum...phics-Overhaul

    Gibt damit leider Probleme mit flackerndem Wassershader :/

  3. Beiträge anzeigen #3
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    ArcTicDream ist offline
    ok alles klaar ich danke euch allen und ganz besonders dir das ihr mir geholfen habt

  4. Beiträge anzeigen #4
    Burgherrin Avatar von BlackBat
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    BlackBat ist offline
    Könnte es sein, das in der Gothic.ini der Texturen-Cache zu klein ist und deswegen das Wasser rumflackert? Sowas kommt manchmal vor bei höher aufgelösten Texturen.

  5. Beiträge anzeigen #5
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von BlackBat Beitrag anzeigen
    Könnte es sein, das in der Gothic.ini der Texturen-Cache zu klein ist und deswegen das Wasser rumflackert? Sowas kommt manchmal vor bei höher aufgelösten Texturen.
    Nein, der renderer erkennt die zusätzlichen Frames nicht als Ocean-Texturen und nimmt dann für einige Frames den See-Shader.

  6. Beiträge anzeigen #6
    Burgherrin Avatar von BlackBat
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    BlackBat ist offline
    Danke für Aufklärung.

  7. Beiträge anzeigen #7
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Habe Exponential HeightFog eingebaut. Den Code hatte ich zum Glück noch in einem älteren Projekt. Kann noch einige Performance-Optimierungen bekommen, und natürlich noch hübscher gemacht werden, aber ich dachte ich teile mal ein paar erste Eindrücke mit euch

    Ich habe außerdem Gothic den Originalhimmel rendern lassen, damit erstmal überhaupt ein brauchbarer Himmel da ist. Atmospheric Scattering gibt es trotzdem für alles in der Welt, und was besonders cool ist: Auch für den Nebel!

    Dabei habe ich die Sonne des scatterings an die Sonne von Gothic gehängt, damit die Tageszeiten übereinstimmen.

    Außerdem hat sich NicoDE eine finstere Nacht gewünscht. Ich glaube das ist schon ganz brauchbar hier.

    Hier die Bilder vom etwas sehr nebeligen Khorinis:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Fog3.jpg   Fog2.jpg   Fog1.jpg  

  8. Beiträge anzeigen #8
    Auserwählter Avatar von Simon
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    Simon ist offline
    Sieht sehr atmosphärisch aus!

    Ist den die permormance nun schlechter? Oder kann man es irgendwie schaffen, dass die Teile vom Mesh, die der Nebel verdeckt nicht gerendert werden? xD
    Risenmodkit
    "Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"

  9. Beiträge anzeigen #9
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Simon Beitrag anzeigen
    Sieht sehr atmosphärisch aus!

    Ist den die permormance nun schlechter? Oder kann man es irgendwie schaffen, dass die Teile vom Mesh, die der Nebel verdeckt nicht gerendert werden? xD
    Das ist das was damals vielleicht noch gut war, aber Gothic für moderne Rechner viel zu viel betreibt. Keine Sorge, die paar Polygone schaden der Performance nicht. Das komplette World-Mesh rendert ohne groß an der Performance zu kratzen.
    Atmospheric Scattering geht auch fix, einzig die VOBs brauchen noch etwas LOD damit auch die flott rendern und man nicht zu aggressiv cullen muss.

    Der Shader für den Nebel ist schon etwas schwieriger, aber da kann ich noch eine größere Sache optimieren. So viel Zeit braucht der nun aber auch nicht. Ich versuche auf meinem System immer über 100fps in der Hafenstadt zu bleiben

  10. Beiträge anzeigen #10
    Auserwählter Avatar von Simon
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    Simon ist offline
    Coole Sache.

    Ach, dann hab ich das nicht mitbekommen, aber seit dem du deinen eigenen Renderer alles rendern lässt, gibts auch in der Hafenstadt keine FPS probleme mehr?
    Würde das evtl. bedeuten, dass man mal endlich Meshes mit mehr Polys auf einem Haufen modellieren darf?
    Risenmodkit
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  11. Beiträge anzeigen #11
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Simon Beitrag anzeigen
    Coole Sache.

    Ach, dann hab ich das nicht mitbekommen, aber seit dem du deinen eigenen Renderer alles rendern lässt, gibts auch in der Hafenstadt keine FPS probleme mehr?
    Würde das evtl. bedeuten, dass man mal endlich Meshes mit mehr Polys auf einem Haufen modellieren darf?
    Joar, denke mal. Aber zaubern kann ich nun auch nicht. ^^
    Hafenstadt zieht immernoch, aber lange nicht so krass wie vorher.

  12. Beiträge anzeigen #12
    Waldläufer
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    dengg94 ist offline
    Wow, das sieht verdammt gut aus. Tolle Arbeit
    Ist der Nebel dann fix, oder kannst du dann auch verschiedene Wettersituationen machen, zb Nebel am Morgen, wenn es regnet...?

  13. Beiträge anzeigen #13
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Man kann alle möglichen Parameter selbst einstellen.

    Ich kann den sogar in verschiedenen Farben übereinander stapeln wenn ich will

  14. Beiträge anzeigen #14
    General Avatar von Xardas III
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    Xardas III ist offline
    Wie genau willst du den Nebel dann eigentlich einbauen?

    Ich finde, der Nebel passt nur in den Morgenstunden zu Khorinis, aber das würde ich dann auch nicht unbedingt jeden Morgen sehen wollen.

    Der Nebel bei Nacht sieht auch sehr cool aus, ziemlich creepy eigentlich , aber der passt nur bedingt zu Khorinis. Wenn man den ab und zu mal in der Hafenstadt hat, ok, das sorgt sicher für eine wahnsinns Atmosphäre, aber das sollte wirklich nur ab und zu sein.

    Der Nebel Mittags passt aber mMn garnicht zu Khorinis, den müsste man an anderen Stellen einbauen

    Generell könnte ich mir alle sehr gut für Irdorath vorstellen...

    Aber egal wann welcher Nebel wo ist: Der Nebel an sich gefällt mir schonmal sehr gut!

  15. Beiträge anzeigen #15
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Wie sieht es denn aus, wenn man in der Stadt unterwegs ist? (Oder sonst wo auf der niedrigen Ebene, die je stärkeren Nebel hat als höhere Gegenden) Je nach Ort könnte so viel Nebel ja etwas ungewöhnlich aussehen.

  16. Beiträge anzeigen #16
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Wie genau willst du den Nebel dann eigentlich einbauen?

    Ich finde, der Nebel passt nur in den Morgenstunden zu Khorinis, aber das würde ich dann auch nicht unbedingt jeden Morgen sehen wollen.

    Der Nebel bei Nacht sieht auch sehr cool aus, ziemlich creepy eigentlich , aber der passt nur bedingt zu Khorinis. Wenn man den ab und zu mal in der Hafenstadt hat, ok, das sorgt sicher für eine wahnsinns Atmosphäre, aber das sollte wirklich nur ab und zu sein.

    Der Nebel Mittags passt aber mMn garnicht zu Khorinis, den müsste man an anderen Stellen einbauen

    Generell könnte ich mir alle sehr gut für Irdorath vorstellen...

    Aber egal wann welcher Nebel wo ist: Der Nebel an sich gefällt mir schonmal sehr gut!
    Es gibt aber immer ein wenig Nebel, mindestens von der Atmosphäre. Den gibt es zwar schon durch das Atmospheric Scattering, aber ich finde so einen kleinen hauch Nebel muss es schon geben.

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Wie sieht es denn aus, wenn man in der Stadt unterwegs ist? (Oder sonst wo auf der niedrigen Ebene, die je stärkeren Nebel hat als höhere Gegenden) Je nach Ort könnte so viel Nebel ja etwas ungewöhnlich aussehen.
    Wie schon drüber stand, ich habe den Nebel auf den Bildern etwas sichtbarer gemacht. Damit das richtig gut aussieht fehlt natürlich noch das finetuning

  17. Beiträge anzeigen #17
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Ich versuche auf meinem System immer über 100fps in der Hafenstadt zu bleiben
    Da muss ich doch nachhaken, da es für mich eine große Relevanz hat.
    Hast du einen ungefähren Releasetermin für deine finale Version? Mir kommt es dabei jedoch nicht auf ein halbes Jahr an. Eine grobe - aber realistische - Einschätzung wäre schon sehr hilfreich.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  18. Beiträge anzeigen #18
    Gothic Reloaded Mod Avatar von EvilTwin
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    EvilTwin ist offline
    Der Nebel mit den Richtigen Parametern an den Richtigen Stellen eingesetzt wertet alles noch einmal deutlich auf. Super Sache
    Ich habe vor ein paar Tagen ein Video ein paar Russen entdeckt, die sich unsere Meshes und Texturen aus der GRM-Demo geschnappt haben und alles in eine andere Engine (keine Ahnung welche) verfrachtet haben.

    [Video]

    Was meinst du, wie nahe wirst du an so etwas herankommen von Beleuchtung und Effekten?

  19. Beiträge anzeigen #19
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von EvilTwin Beitrag anzeigen
    Der Nebel mit den Richtigen Parametern an den Richtigen Stellen eingesetzt wertet alles noch einmal deutlich auf. Super Sache
    Ich habe vor ein paar Tagen ein Video ein paar Russen entdeckt, die sich unsere Meshes und Texturen aus der GRM-Demo geschnappt haben und alles in eine andere Engine (keine Ahnung welche) verfrachtet haben.

    Was meinst du, wie nahe wirst du an so etwas herankommen von Beleuchtung und Effekten?
    Tja, also die Effekte sollte ich zum größten Teil nachprogrammieren können. Nur müsste es eben jemanden geben, der sie dann auch benutzt und dabei weiß was er tut, nicht so wie ich

    Aber schon ziemlich cool was aus euren Meshes gemacht wurde. Vielleicht sieht Gothic eines Tages auch so aus. Wobei ich dann die Lichter etwas dezenter verteile würde.

    Edit: Vergessen
    Da muss ich doch nachhaken, da es für mich eine große Relevanz hat. [Bild: s_004.gif]
    Hast du einen ungefähren Releasetermin für deine finale Version? Mir kommt es dabei jedoch nicht auf ein halbes Jahr an. Eine grobe - aber realistische - Einschätzung wäre schon sehr hilfreich.
    Ich denke die erste halbwegs benutzbare Version kann ich in einigen Wochen veröffentlichen. Vielleicht auch nur 1 oder 2, aber ich will da nichts versprechen.
    Eine finale Version wird es wahrscheinlich nie geben, da man an sowas ja bekanntlich ewig schrauben kann. Aber sobald die Basis erstmal wieder steht sollten diese ganzen Effekte die man von heute so kennt nicht weit sein.

    Normalmapping usw. sind schnell mal eingebaut. Was mich als nächstes reizt ist sowas wie SDSM (http://visual-computing.intel-resear...ications/sdsm/) zu versuchen. Hatte leider noch nie viel mit Shadowmapping zu tun, bis auf seine simpelste Form und ein bisschen Blur.
    Naja, wie dem auch sei, brauchbares sollte es schon bald geben. Wirklich gutes vielleicht schon in ein paar Monaten.
    Geändert von Degenerated (11.12.2014 um 00:12 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Wirklich gutes vielleicht schon in ein paar Monaten.
    Das reicht mir völlig als Planungsgrundlage.

    @ EvilTwin

    Zitat Zitat von EvilTwin Beitrag anzeigen
    Ich habe vor ein paar Tagen ein Video ein paar Russen entdeckt, die sich unsere Meshes und Texturen aus der GRM-Demo geschnappt haben und alles in eine andere Engine (keine Ahnung welche) verfrachtet haben.
    Das genannte Projekt basiert auf der CryEngine 3.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

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