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Da es in letzter Zeit immer mehr Fragen zum System von DSA gab ist es denk ich sinnvoll einen großen Thread zu machen, in den alle Fragen in der Richtung hineinkommen. Hier im ersten Post versuch ich nach und nach alle Antworten zu aufkommenden Fragen reinzueditieren um dann am Ende ein umfassenderes Nachschlagewerk zu haben!
Einen Anfang hab ich nun schon mal gemacht, wenns Fragen/Verbesserungsvorschläge gibt oder euch Fehler aufgefallen sind, immer rein damit, ich versuch sie so gut es geht zu beantworten.
Was noch zu erwähnen wäre: Die Regeln gelten für das Pen & Paper Spiel DSA, inwiefern und wie genau die Regeln in Drakensang übernommen oder abgewandelt wurden, ist nicht sicher. Dieser Thread soll nur eine ungefähre Übersicht vermitteln, wie das System funktioniert und nicht die komplette Spielmechanik von Drakensang offenlegen
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Abkürzungen
W6, W20: Ein sechsseitiger/zwanzigseitiger Würfel
AT/PA: Attacke/Parade
TaW: Talentwert
SP: Schadenspunkt
KK: Körperkraft
GE: Gewandheit
CH: Charisma
Perfekte Probe: Die Probe ist dem Helden besonders gut gelungen und es gibt oft einen kleine Bonus, auf das was er versucht hat.
Patzer: Der Held hat gepatzt und es passiert evtl. das genaue Gegenteil von dem, was beabsichtigt war. Man macht etwas kaputt, was man zu reparieren versucht hat o.ä.
Waffen
1W+4
Das ist die Schadensangabe. Sie sagt aus, dass die Waffe ein W6 + 4 Schaden anrichtet.
Also zwischen 5 und 10 Punkten!
(+1/-1)
Oder ähnliche Angaben bei Waffen stehen für AT/PA Modifikatoren.
Wenn eine Waffe mit dieser Angabe ausgerüstet ist, gibts einen Punkt Bonus zum AT-Wert,
aber ein Punkt Malus zum PA-Wert.
12/3
Die erste Zahl gibt die mindest KK an, mit der man die Waffe ohne Abzüge auf Schaden verwenden kann.
Für jeden Punkt, den man darunter ist, gibts einen SP weniger.
Die zweite Zahl zeigt an, ab wieviel KK man Bonuspunkte auf den Schaden erhält.
In diesem Fall ab einer KK von 15, 18 und 21 jeweils einen.
Würfe
Attributsproben
Ein Attributswert (KK, GE, CH ...) ist in der Regel ein Wert von 8 aufwärts.
Auf ihn wird mit einem W20 gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner als der Attributswert, ist die Probe geschafft, darüber eben nicht geschaft.
Hierbei steht eine Eins für eine "perfekte Probe" und eine Zwanzig für einen "Patzer".
Fertigkeitsproben (kein Kampf)
Um eine Fertigkeit zu benutzen und zu steigern muss sie erst mal aktivert sein.
Das kann man bei einem entsprechenden Trainer machen.
Jeder Fertigkeit sind 3 Attribute zugewiesen. Auf diese wird wie bei einer ganz normalen Attributsprobe nacheinander gewürfelt.
Die Punkte, die man in die Fertigkeit investiert hat, dienen hierbei als "Ausgleichspunkte", wenn man über den jew. Attributswert gewürfelt hat. Die Punkte, die vom TaW übrig sind, sagen quasi aus, wie "gut" die Probe gelungen ist.
Hierbei stehen zwei Einser für eine "perfekte Probe" und zwei Zwanziger für einen "Patzer".
Kampfproben
Jeder Held hat für jede Waffe, die er führen kann, einen AT-Wert und einen PA-Wert.
Diese setzten sich zusammen aus einem AT/PA-Basiswert und den Fertigkeitspunkten der jew. Waffengattung.
Im Kampf wird nun auf diesen Wert mit einem W20 gewürfelt. Liegt man, wie bei einer Attributsprobe, drüber oder drunter steht das jew. für geschafft oder nicht geschafft.
Sollte der Ausweichen-Wert höher sein als der PA-Wert der ausgewählten Waffe, weicht der Charakter automatisch aus, anstatt zu Parieren.
Eine Eins steht hierbei für einen "Glücklichen Angriff" und eine Zwanzig für einen "Patzer".
Geändert von TazmanDevil (17.01.2010 um 21:45 Uhr)
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