Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 4 von 21 « Erste 123456781115 ... Letzte »
Ergebnis 61 bis 80 von 410
  1. Beiträge anzeigen #61
    Dea
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    10.447
     
    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von Sektenspinner Beitrag anzeigen
    I did not read the documentation of the package but, you seem to create a new view every time your Inicjalize_Window function is called. You open some of those views, and you close some of them, but you never act on the same view. A view that is opened will never be closed. Try something like this:

    Code:
    func void Inicjalize_Window(){
        var int Slash_key;
        if (MEM_KeyState (KEY_SLASH) != KEY_PRESSED) {
            return;
        };
        
        if (Window_on == FALSE){
            _SkillWindow = Print_CreateView (1000, 1000, 7000, 7000);
            Print_SetViewTexture (_SkillWindow, "kartka_menu.tga");
            Skill_Window_on ();
            Window_on = true;
        } else {
            Skill_Window_off();
            Window_on = false;
        };
    };
    I would expect this code to crash when opening the view, saving, restarting Gothic and pressing Shift. This has to be fixed somehow, for example via an INIT_* function.
    For this problem constants are perfect, just save the pointer in a constant

    Code:
     const int _SkillWindow = 0;
    
    func void Inicjalize_Window(){
        if (!viewPtr || !Window_on) {
           _SkillWindow = Print_CreateView (1000, 1000, 7000, 7000);
        };
        var int Slash_key;
        if (MEM_KeyState (KEY_SLASH) != KEY_PRESSED) {
            return;
        };
        
        if (Window_on == FALSE){
            Print_SetViewTexture (_SkillWindow, "kartka_menu.tga");
            Skill_Window_on ();
            Window_on = true;
        } else {
            Skill_Window_off();
            Window_on = false;
        };
    };
    Everytime Gothic is restarted, the constant is initialized with '0', therefore a new is created in Inicjalize_Window().
    Geändert von Lehona (16.07.2011 um 12:18 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #62
    Apprentice Avatar von edeksumo
    Registriert seit
    Apr 2011
    Ort
    Poland
    Beiträge
    35
     
    edeksumo ist offline
    Thanks you very much it's working.

  3. Beiträge anzeigen #63
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    I would prefer to load the texture after the view was created. (Print_LoadTexture isn't that fast and should be used carefully )
    Code:
    if (!_SkillWindow) {
        _SkillWindow = Print_CreateView (1000, 1000, 7000, 7000);
        Print_SetViewTexture(_SkillWindow, "kartka_menu.tga");
    };
    In fact, all of the view functions are quite primitive and should be updated soon. (Eg. there is no function to destroy a view or to set the intro and outro animation..)

    WfG Gottfried

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #64
    Apprentice Avatar von edeksumo
    Registriert seit
    Apr 2011
    Ort
    Poland
    Beiträge
    35
     
    edeksumo ist offline
    I'll check this but I've got last question whether it is possible to texture or letters were visible on the texture?

  5. Beiträge anzeigen #65
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    15.244
     
    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von edeksumo Beitrag anzeigen
    I'll check this but I've got last question whether it is possible to texture or letters were visible on the texture?
    I am not quite sure what you are talking about. It is possible to use any texture, so there may be letters on it as well.

    I attached a file showing an example. In original size, the text is legible.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken text.jpg  

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #66
    Apprentice Avatar von edeksumo
    Registriert seit
    Apr 2011
    Ort
    Poland
    Beiträge
    35
     
    edeksumo ist offline
    I'm talking about write something on texture by function PrintScreen.

  7. Beiträge anzeigen #67
    Dea
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    10.447
     
    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von edeksumo Beitrag anzeigen
    I'm talking about write something on texture by function PrintScreen.
    Try it? And try to change the order, that might help maybe.

  8. Beiträge anzeigen #68
    Held Avatar von Redmatix
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    Die Pfalz
    Beiträge
    5.069
     
    Redmatix ist offline
    mal ne frage, könnt ihr von jedem fueture ein bild machen? Weil ich bin im scripten eine niete, denoch würde ich gerne alle funktionen sehen

  9. Beiträge anzeigen #69
    Schwertmeister
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    924
     
    Umfi ist offline
    Ich habe einen Bug entdeckt.
    Undzwar:

    Ich printe über einen Frametrigger mit PrintScreen(); etwas auf den Bildschirm. Wenn ich dann aber PrintS_Ext(); im Dialog aufrufe färbt sich der PrintScreen()-Text auch mit der Farbe aus der PrintS_Ext() und wenn dann der PrintS_Ext()-Text verschwunden ist wird der PrintScreen()-Text auch komplett transparent.
    Der PrintScreen()-Text soll aber bleiben wie er ist, also sich nicht färben oder transparent werden.

    Mfg Umfi

  10. Beiträge anzeigen #70
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    wo der Brunnen aus der Mitte entsprang
    Beiträge
    1.048
     
    Der Ahnungslose ist offline
    Code:
    func void Hook_oCNpc__DoDropVob() {
        const int oCNpc__DoDropVob = 7622096; //0x744DD0
        HookEngine(oCNpc__DoDropVob, 6, "EVT_NPCDROPVOB");
    };
    
    func void EVT_NpcDropVob() {
        var c_npc slf; slf = MEM_PtrToInst(ECX);
        var c_item itm; itm = MEM_PtrToInst(MEM_ReadInt(ESP + 4));
        PrintS(cs4(slf.name, " ließ '", itm.name, "' fallen"));
    };
    Ich hätte das gerne mal für Gothic I ausprobiert. Wäre jemand so freundlich und würde mir den Hexwert const int oCNpc__DoDropVob und die Byte-Länge für Gothic I raussuchen bitte? Vorausgesetzt das könnte überhaupt gehen für G1. Wasbrauche ich dafür alles? Die Enginehooks und Ikarus, oder auch LeGo?

  11. Beiträge anzeigen #71
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Zitat Zitat von dennis15 Beitrag anzeigen
    mal ne frage, könnt ihr von jedem fueture ein bild machen? Weil ich bin im scripten eine niete, denoch würde ich gerne alle funktionen sehen
    Um das Paket zu nutzen werden nicht wirklich großartige Scriptkenntnisse vorrausgesetzt und bei fast allen Features gibt es konkret nichts zu sehen. (Oder willst du einen Screenshot von einer Datei die ich mit den BinaryMachines erstellt habe )
    Zitat Zitat von Umfi Beitrag anzeigen
    Ich habe einen Bug entdeckt.
    Stimmt. Mir ist das auch irgendwann mal aufgefallen, hatte es aber ganz vergessen.. Bei der nächsten Version wirds behoben sein, danke für den Hinweis

    MfG Gottfried

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #72
    Exodus Avatar von Sektenspinner
    Registriert seit
    Jul 2004
    Ort
    Karlsruhe
    Beiträge
    7.827
     
    Sektenspinner ist offline
    Zitat Zitat von Der Ahnungslose Beitrag anzeigen
    Code:
    func void Hook_oCNpc__DoDropVob() {
        const int oCNpc__DoDropVob = 7622096; //0x744DD0
        HookEngine(oCNpc__DoDropVob, 6, "EVT_NPCDROPVOB");
    };
    
    func void EVT_NpcDropVob() {
        var c_npc slf; slf = MEM_PtrToInst(ECX);
        var c_item itm; itm = MEM_PtrToInst(MEM_ReadInt(ESP + 4));
        PrintS(cs4(slf.name, " ließ '", itm.name, "' fallen"));
    };
    Ich hätte das gerne mal für Gothic I ausprobiert. Wäre jemand so freundlich und würde mir den Hexwert const int oCNpc__DoDropVob und die Byte-Länge für Gothic I raussuchen bitte? Vorausgesetzt das könnte überhaupt gehen für G1. Wasbrauche ich dafür alles? Die Enginehooks und Ikarus, oder auch LeGo?
    Adresse 0x6A10F0 und 6 passt als Befehlslänge.
    Für Spieler:
    Velaya # Velaya in English # Exodus Demo # Irrwichtel
    Tools für Modder:
    DiaDepp # DOPA-PARTER # zSlang
    Scripte für Modder:
    Ikarus Skriptpaket # Floats # Broadcasts

  13. Beiträge anzeigen #73
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    15.244
     
    Milky-Way ist offline
    Da hat mir Sektenspinner noch etwas rausgesucht. Ein Hook für das Einsammeln / Aufsammeln von Items.
    Code:
    //	----- Item einsammeln -----
    func void Hook_oCNpc__DoTakeVob() {
    	const int oCNpc__DoTakeVob = 7621056; //0x7449C0
    	HookEngine(oCNpc__DoTakeVob, 6, "EVT_NPCTAKEVOB");
    };
    
    func void EVT_NpcTakeVob()
    {
    	//	----- an den NPC und das item kommen -----
    	var c_npc slf; slf = MEM_PtrToInst(ECX);				// der NPC, der das Item einsammelt
    	var C_ITEM itm; itm = MEM_PtrToInst(MEM_ReadInt(ESP + 4));		// Pointer auf das Item
    	//	----- an den NPC und das item kommen -----
    	
    	//	----- stimmt das item? -----
    	if (!Hlp_IsValidItem (itm))
    	{
    		return;
    	};
    };

  14. Beiträge anzeigen #74
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    wo der Brunnen aus der Mitte entsprang
    Beiträge
    1.048
     
    Der Ahnungslose ist offline
    Zitat Zitat von Sektenspinner Beitrag anzeigen
    Adresse 0x6A10F0 und 6 passt als Befehlslänge.
    Danke, wird gleich ausprobiert.

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #75
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
    Registriert seit
    Jun 2004
    Ort
    Erlangen
    Beiträge
    11.826
     
    Bonne6 ist offline
    Habt ihr jetzt eigentlich vor das Schildsystem so zu lassen oder wird das noch auf eine Variante ohne Aivars umgebaut? Bei mir geht's so naemlich nicht, weil ich alle Array-Slots voll hab und schon mehrfach nutze teilweise ^^

  16. Beiträge anzeigen #76
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    wo der Brunnen aus der Mitte entsprang
    Beiträge
    1.048
     
    Der Ahnungslose ist offline
    Zitat Zitat von Sektenspinner Beitrag anzeigen
    Adresse 0x6A10F0 und 6 passt als Befehlslänge.
    Zitat Zitat von Der Ahnungslose Beitrag anzeigen
    Danke, wird gleich ausprobiert.
    Es geht leider nicht! Ich hatte das hier probiert (in OwnFuncs.d):

    Code:
    func void Hook_oCNpc__DoDropVob() {
        const int oCNpc__DoDropVob = 6951152; //0x6A10F0
        HookEngine(oCNpc__DoDropVob, 6, "EVT_NPCDROPVOB");
    };
    
    func void EVT_NpcDropVob() {
        var c_npc slf; slf = MEM_PtrToInst(ECX);
        var c_item itm; itm = MEM_PtrToInst(MEM_ReadInt(ESP + 4));
        PrintScreen ("test", -1,-1, "Font_Old_10_White_Hi.tga", 1);
        //PrintS(cs4(slf.name, " ließ '", itm.name, "' fallen"));
    };
    und in meiner Startup:

    Code:
    FUNC VOID INIT_WORLD ()
    {
    	INIT_Sub_Newcamp		();
    	INIT_Sub_Oldcamp		();
    	INIT_Sub_Psicamp		();
    	INIT_Sub_Demontower 	();
    	INIT_Sub_Freeminecamp	();
    	INIT_Sub_Surface 		();
    	//LeGo_Init(LeGo_AI_Function);
    	//LeGo_Init(LeGo_All);
    
    	var string INIT_TEST;
    	if(!STR_Len(INIT_TEST))	//Gothic wurde neu gestartet (sonst wäre der String befüllt)
    	{
            INIT_TEST = "y";
    		//	----- Hooks setzen -----
    		Hook_oCNpc__DoDropVob ();				//Item droppen
    
        };
    
        B_InitMonsterAttitudes ();
    	B_InitGuildAttitudes();
    
    };
    Und in meiner Gothic.src (Auszug):

    Code:
    ikarus\Ikarus_Const_G1.d
    ikarus\EngineClasses_G1\*.d
    ikarus\Ikarus.d
    ikarus\Floats\*.d
    
    //////////
    // LeGo //
    //////////
    
    LeGo\AI_Function.d
    LeGo\FrameFunctions.d
    LeGo\Random.d
    LeGo\BinaryMachines.d
    LeGo\Interface.d
    LeGo\Dialoggestures.d
    LeGo\Focusnames.d
    ikarus\Enginehooks.d
    
    LeGo.d
    ikarus\OwnFuncs.d
    
    STORY\NPC\*.D
    
    STORY\MISSIONS\DIA*.D
    
    STORY\STARTUP.D
    Es kommt wieder der Error Do.Stack (line 81) Fehler. Ich weiß nicht mehr weiter. Alternativ zu der Enginehooks.d hatte ich auch mal die LeGo/HookEngine.d geparst mit gleichem negativen Ergebnis. Hat noch wer eine Idee, oder soll ich aufgeben?

  17. Beiträge anzeigen #77
    Lehrling Avatar von Der Novize
    Registriert seit
    Jun 2011
    Ort
    nur auf der Durchreise...
    Beiträge
    23
     
    Der Novize ist offline
    Hallo,
    erst einmal großes Lob, das Paket ist wirklich toll.

    Und schon die erste Frage, es mag zwar angesichts der vielen Skriptfragen etwas trivial wirken, aber mir ist aufgefallen, dass der Npc einen Schild am Arm immer exakt verkehrt herum hält.
    (also unten ist oben und so weiter, die Seiten stimmen)

    Ich wollte fragen ob es dafür eine elegantere Skript-Lösung gibt, oder ob ich zwei meshes erstellen soll und ihm sagen wann er welches zu benutzen hat?

    Beste Grüße

    Novize

  18. Beiträge anzeigen #78
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Habt ihr jetzt eigentlich vor das Schildsystem so zu lassen oder wird das noch auf eine Variante ohne Aivars umgebaut? Bei mir geht's so naemlich nicht, weil ich alle Array-Slots voll hab und schon mehrfach nutze teilweise ^^
    Ja, das sollte in nächster Zeit machbar sein (Lehona hat schon eine Basis dafür geschaffen)
    Zitat Zitat von Der Novize Beitrag anzeigen
    Ich wollte fragen ob es dafür eine elegantere Skript-Lösung gibt, oder ob ich zwei meshes erstellen soll und ihm sagen wann er welches zu benutzen hat?
    Ja, das ist derzeit noch ein Problem. Man wird vermutlich nicht drum herum kommen für jeden Schild zwei Meshes anzufertigen, wird dann aber so gelöst sein dass das System intelligent genug ist um das zweite Mesh anhand des Namens von selbst zu finden. (Eine Möglichkeit wäre zB. Mesh.3ds und Mesh_E.3ds, wobei das '_E' für 'Equipped' stehen würde)

    MfG Gottfried

  19. Beiträge anzeigen #79
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.803
     
    Fisk2033 ist offline
    Ich werd versuchen es in meine 2te Mod einzubringe. Sieht echt alles toll aus.. Danke!

    Und brauch ich bzw. ist da eine Animation für das schild dabei?


  20. Beiträge anzeigen #80
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    wo der Brunnen aus der Mitte entsprang
    Beiträge
    1.048
     
    Der Ahnungslose ist offline
    Wäre jemand so freundlich und würde mir mit IDA die Adressen und Bytelängen für Gothic I für folgende Aktionen raussuchen?

    Waffe ziehen (in Standardtastenbelegung Leertaste)
    Status/Charakterbildschirm öffnen (in Standardtastenbelegung "S")
    Logbuch öffnen (in Standardtastenbelegung "L")
    Schnellzugriff auf Karte (in Standardtastenbelegung "M")
    nach vorne laufen (Pfeiltaste oben)
    rückwärts laufen (Pfeiltaste unten)

    Wenn ich wüsste, wie ich das IDA zu benutzen habe, würde ich es auch selbst machen, aber leider habe ich keine Ahnung, wie ich damit umzugehen habe.

    Eine kurze Einführung in die Bedienung von IDA würde alternativ ebenso eine Hilfe sein.

    Ich wäre sehr dankbar.

Seite 4 von 21 « Erste 123456781115 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide