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  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Die ZS_Unconscious ist eine Sonderbehandlung für NPCs mit genau einem Lebenspunkt, wenn ich mich nicht irre.

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    TomTim ist offline
    Ja, aber wenn ein Charakter nur einen Lebenspunkt hat, wird er ja nicht automatisch bewusstlos, oder? Selbst wenn man Trollkirschen frisst wie echte Kirschen, wenn man einen Lebenspunkt hat, fällt man nicht in Ohnmacht (aber wenn man nicht eine nimmt, stirb man ). Es gehört eben ein Schlag dazu.

    Ach ja, noch eine Frage: ist es möglich, abzufragen, ob der NPC das letzte Mal von einem Zauber, einer Armbrust, einem Bogen, einem Schwert, einer Axt oder durch einen Fall zu Schaden gekommen ist (vielleicht durch die Aivars), wohin bei Nahkampfwaffen zwischen Ein- und Zweihandwaffen unterschieden werden soll?

  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    In den ZS könnte ich natürlich Abfragen erstellen, das ist wahr... Aber eine andere Frage: wie wird ZS_Unconscious (also Bewusstlosigkeit) aufgerufen? Wird bei jedem Treffer, den ein Charakter macht, abgefragt, ob die Lebenspunkte weniger als 1 sind, damit diese auf 1 gesetzt werden und der Zustand aufgerufen wird, oder gibt es einen eigenen Eventhandler, der aufgerufen wird, damit die Bewusstlosigkeit anfängt?

    Dann habe ich ein Problem mit den Zuständen an sich. Als C++-Programmier kenne ich natürlich nur for, while & Co. Andere Schleifen oder zeitbasierende Ereignisse sind nicht so leicht zu erstellen, denn C++-Schleifen warten nicht ein paar Sekunden, bis sie Code ausführen. Wenn eine Bedingung zutrifft, führen sie die Schleife durch, bis die Abbruchbedingung zutrifft, und während dieser Zeit lässt sich mit dem PC eigentlich nichts machen (CPU-Auslastung: 100%).

    Die Schleifen in Deadalus scheinen (soweit ich das beurteilen kann) aus drei Funktionen zu bestehen: Einmal eine Anfangsfunktion (die die eigentliche Schleife ist, da sie die rekursive Funktion aufruft), die man, um die Schleife zu starten, aufruft. Diese ruft die Schleifenfunktion auf, die eine Bedingung definieren muss, damit diese endet. Trifft die Bedingung nicht zu, ruft sich die Funktion so lange auf, bis die Bedingung zutrifft, trifft sie zu, ruft sie die Endfunktion auf. Diese beendet mit ihrer "Rückkehr" (return) die Schleife, räumt den Stack auf (Teil des Speichers, der für Funktionen und Variablen innerhalb von Funktionen verantwortlich ist), und kehrt wieder in die Nachrichtenschleife zurück. (Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege).

    Ausserdem würde ich gerne wissen, wo genau in den Scripten die Triggerfunktionen für Mobsi stecken, und wie ich innerhalb der Scripte Vobs und Mobsis anspreche.
    Hallo TomTim

    So wie du es beschreibst, vergleichst du die Sriptsprache Deadalus mit C++
    Das ist in meinen Augen nicht der richtige Ansatz, da die Scriptsprache lediglich eine Schnittstelle zur eigentlichen Gameengine ist.

    So muss man sich z.b. eben nicht um Stacks, Pointer usw "kümmern", das übernimmt zum Glück die Engine.

    Die Möglichkeiten der Scriptsprache sind exakt auf das eigentliche Spiel programmiert.

    Die Scriptsprache ist nur ein Teil des Ganzen und ohne die anderen Teile funktioniert es nicht. Da sind z.b die Mobsis. Ein Bett ist z.b. so ein Mobsi.
    Dieses kann sowohl von NPC´s als auch vom Spieler benutzt werden. Da muss man im Grunde nichts programmieren, sondern lediglich das Mobsi im Spacerer einsetzten und dem Mobsi eine Funktion[SleepABit] zuweisen. Erst wenn man wissen will, wie oft ein NPC das Mobsi benutzt hat, muss man diese Funktionen ergänzend programmieren.
    Du stellt z.b. die Frage, wie du auf diese Mobsis zu greifst.
    Die Mobsidialog Scripte findest du z.b. hier
    _work\data\Scripts\Content\Story\Dialog_Mobsis
    und die dazugehörigen ZS Scripte :
    _work\data\Scripts\Content\AI\Human\TA_Human

    An Hand dieses Beispieles wird glaube ich deutlich, das die Scripte sehr komplex mit der Engine zusammen "arbeiten" und Änderungen sehr kompliziert bis Unmöglich werden können.

    Ich kann dir nur den Rat geben, erst einmal die bestehenden Funktionen unverändert anzuwenden. Sie reichen für die meisten im Spiel vorkommenden Fälle völlig aus. Die wichtigsten Funktionen sind hierbei das Erstellen von NPC´s und deren Dialoge. Damit kann man Quests umsetzten und hat schon mal ein wichtiges Mittel der Interaktion.

    Edit :
    Da ich in meinem Modprojekt hauptsächlich Scripte aus dNdR verwende, beziehen sie die angegebenen Pfade auf Gothic 2 dNdR
    die ZS Scripte für Gothic sind in dem Verzeichnis _work\DATA\scripts\content\Story\ZS und in deren Unterverzeichnissen
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt
    Geändert von Zaphod Beeblebrox (24.10.2009 um 12:26 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
    Deus Avatar von Oparilames
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    Oparilames ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    Ja, aber wenn ein Charakter nur einen Lebenspunkt hat, wird er ja nicht automatisch bewusstlos, oder? Selbst wenn man Trollkirschen frisst wie echte Kirschen, wenn man einen Lebenspunkt hat, fällt man nicht in Ohnmacht (aber wenn man nicht eine nimmt, stirb man ). Es gehört eben ein Schlag dazu.

    Ach ja, noch eine Frage: ist es möglich, abzufragen, ob der NPC das letzte Mal von einem Zauber, einer Armbrust, einem Bogen, einem Schwert, einer Axt oder durch einen Fall zu Schaden gekommen ist (vielleicht durch die Aivars), wohin bei Nahkampfwaffen zwischen Ein- und Zweihandwaffen unterschieden werden soll?
    Naja ein NPC kann immer nur in einem ZS sein, deswegen wäre es ratsam den vorherigen ZS ausfindig zu machen. Das wäre in diesem Fall fast immer ZS_Attack.
    Falls dein Texteditor eine Dateindurchsuchungsfunktion bietet, ist es oft ratsam diese zu verwenden. Du müsstest dann z.B. einfach mal nach ZS_Unconscious suchen und die Ergebnisse durchsehen.

    Zum Aufbau der ZS:
    In einem ZS gibt es (wenn überhaupt) nur eine einzige Schleife (_loop). Davor kommt eine Start-Funktion, inder Vorbereitungen für den ZS stehen können, oder Aktionen, die nicht geloopt werden sollen. Und in der loop wird dann halt auf die _End Funktion verwiesen, wieder keine loop.
    Dort wird halt dafür gesorgt, dass der Zustand sauber wechseln kann. (Animationen werden beendet, der NPC richtet sich wieder neu aus o.Ä. usw. usf.)

    Das mit den Trollkirschen ist richtig. Dort werden nur HP abgezogen. Ein NPC kommt ja nur in den Kampfmodus, wenn seine Wahrnehmung realisiert, dass er angegriffen wird oder ihm ein Grund geliefert wird, die Waffe zu ziehen. (Einfach ausgedrückt)
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«

  5. Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Ritter Avatar von Zerxes
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    Zerxes ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    Als C++-Programmier kenne ich natürlich nur for, while & Co. Andere Schleifen oder zeitbasierende Ereignisse sind nicht so leicht zu erstellen, denn C++-Schleifen warten nicht ein paar Sekunden, bis sie Code ausführen.
    Ich weiß zwar nicht was du "mit anderen Schleifen" meinst, aber zeitbasierende Ereignisse lassen sich sehr leicht erstellen.
    Dafür gibts ja schliesslich (in C++) Timer-Funktionen, sowie Sleep() und Yield().
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    Wenn eine Bedingung zutrifft, führen sie die Schleife durch, bis die Abbruchbedingung zutrifft, und während dieser Zeit lässt sich mit dem PC eigentlich nichts machen (CPU-Auslastung: 100%).
    Unsinn, andere Prozesse werden weiter - abhängig von ihrer Priorität - vom Scheduler ausgeführt.
    Abgesehen davon lässt sich die CPU-Zeit eines Threads/Prozesses mit den oben genannten Funktionen regulieren.
    Deutschland - "ein Gefängnis, das du weder riechen, noch schmecken, noch berühren kannst"
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  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
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    TomTim ist offline
    Zitat Zitat von Zerxes Beitrag anzeigen
    Ich weiß zwar nicht was du "mit anderen Schleifen" meinst, aber zeitbasierende Ereignisse lassen sich sehr leicht erstellen.
    Dafür gibts ja schliesslich (in C++) Timer-Funktionen, sowie Sleep() und Yield().
    Unsinn, andere Prozesse werden weiter - abhängig von ihrer Priorität - vom Scheduler ausgeführt.
    Abgesehen davon lässt sich die CPU-Zeit eines Threads/Prozesses mit den oben genannten Funktionen regulieren.
    Tatsächlich. Ich sag dir mal was: ich habe mal als völlig unsinnige Hausaufgabe von meiner Infolehrerin die Aufgabe bekommen, Kreise nach einem bestimmten Muster auf einen Windows-Dialog zu zeichnen mit einer Funktion, die wir selbst geschrieben haben. Also, ich drücke nach fertiger Programmiererei auf "Start", und sehe, wie der PC 100-Auslastung bekommt (bei 2 x 2,9 Ghz und 2 GB RAM, obwohl ich den Arbeitsspeicher auch mal wieder erweitern könnt'), während keine Aktion mehr verfügbar war, bis das Kreiszeichnen vorbei war. Erst durch das verpacken in einen Timer war es möglich, den Prozessor auf 0-1% zu bringen und damit die Nachrichtenschleife wieder zu aktivieren.

    Was die Schleifen in Gothic angeht, habe ich eigentlich genau das geschrieben, was ihr gesagt habt: Anfangsfunktion, einmal aufgerufen, Schleifenfunktion, wiederholt bis genug, Endfunktion, wieder einmal aufgerufen, beendet Schleife. Was ist daran nicht korrekt?

    Zum Thema Mobsi und Vobs habe ich mich wieder unklar ausgedrückt, und für die Zukunft sollte ich das unterlassen. Also noch mal: stellen wir uns vor, die Alte Mine ist eingestürtzt. Gomez' Gardisten sind auf niemanden mehr gut zu sprechen, und die Freie Mine befindet sich in seiner Hand. Nun sollte man denken, dass das Tor zum Sumpflager, das Tor zum Neuen Lager und das Tor zum Austauschplatz verschlossen sind. Um das zu gewährleisten, muss für die Movers (Tore) jeweils eine Bedingungsfunktion und eine Triggerfunktion beschrieben werden.

    Erste Frage: Wo kann man Bedingungs- und Triggerfunktionen reinschreiben? Diese müssen ja in den Scripten stehen, aber wo (will die Ordnung ein bisschen bewahren)?

    Zweite Frage: In Triggerfunktionen kann man (wenn man Code sparen will) direkt alle Tore schliessen lassen. Aber wie spricht man die Tore an? Mit dem Namen, den sie auch im Spacer haben?

  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    Deus Avatar von Oparilames
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    Oparilames ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    [...]
    Erste Frage: Wo kann man Bedingungs- und Triggerfunktionen reinschreiben? Diese müssen ja in den Scripten stehen, aber wo (will die Ordnung ein bisschen bewahren)?

    Zweite Frage: In Triggerfunktionen kann man (wenn man Code sparen will) direkt alle Tore schliessen lassen. Aber wie spricht man die Tore an? Mit dem Namen, den sie auch im Spacer haben?
    1) Also in G1 gibt es den EVENTS-Ordner in content\Story\ dort könntest du die Scripte erstellen.
    Die Entragung in die SRC nicht vergessen, sofern dort nicht alles per Story\content\events\*.d geparsed wird.

    2) Mit dem Vobnamen, genau.
    Wld_Sendtrigger("VOBNME"); wirkt dabei wie ein AN/AUS-Schalter. Damit kannst du sie also öffnen und schließen.
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
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  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
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    TomTim ist offline
    Ok, jeweils zur Kenntnis genommen.

    Dann habe ich noch eine Frage: Wenn es sich bei den Vobs um Objekte von Klassen handelt, kann ich deren Elemente doch mit dem Punkt-Operator abfragen, oder?

    Jetzt wäre es noch sehr nett, wenn man meine restlichen Fragen (die über den Thread verstreut sind) beantwortet werden.

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    ...Zum Thema Mobsi und Vobs habe ich mich wieder unklar ausgedrückt, und für die Zukunft sollte ich das unterlassen. Also noch mal: stellen wir uns vor, die Alte Mine ist eingestürtzt. Gomez' Gardisten sind auf niemanden mehr gut zu sprechen, und die Freie Mine befindet sich in seiner Hand. Nun sollte man denken, dass das Tor zum Sumpflager, das Tor zum Neuen Lager und das Tor zum Austauschplatz verschlossen sind. Um das zu gewährleisten, muss für die Movers (Tore) jeweils eine Bedingungsfunktion und eine Triggerfunktion beschrieben werden...
    Um ein Tor zu schließen oder es zu öffnen reicht ein einziger Befehl vollkommen aus. Dazu bedarf es weder einer seperaten Bedingungsfunktion oder einer Triggerfunktion. Ein einfacher Wld_SendTrigger Befehl reicht vollkommen aus.

    Wld_SendTrigger("MOVERNAME");
    MOVERNAME ist hierbei der Name des Movers, der im Spacerer festgelegt wird. Es spielt hierbei absolut keine Rolle welches Script diesen Befehl "abschickt". Wenn du also willst, das die Tore zu gehen, reicht dieser Befehl aus. Welche Abhängigkeiten du festlegst ist ebenso dir überlassen, also wann die Mine in der Hand der Gardisten ist usw. dieses Script sendet eben an alle Tormover den Wld_SendTrigger Befehl, so einfach.
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt

  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zu den Triggern:
    Ja, mit dem Namen im Spacer also aus dem Skript heraus:
    Wld_SendTrigger("TRIGGERNAME")
    In die Funktion, in der die Tore geschlossen werden, schreibst du in etwa:
    Code:
    IF (guild == altes_lager)
    {
    wld_sendtrigger("TRIGGERNEU");
    wld_sendtrigger("TRIGGERSUMPF");
    }
    ELSE IF (guild == neues_lager)
    {
    wld_sendtrigger ("TRIGGERALT");
    wld_sendtrigger ("TRIGGERSUMPF");
    }
    ELSE IF (guild == sumpf)
    {
    wld_sendtrigger ("TRIGGERALT");
    wld_sendtrigger ("TRIGGERNEU");
    };
    Das ist so natürlich nicht korrekt, aber das wäre das Prinzip.

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
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    TomTim ist offline
    Eine andere Frage: In den Dialogen bin ich auf folgenden Eintrag gestoßen:

    Code:
    Npc_ExchangeRoutine(self,"GUIDE");
    Wobei 'self' eben Kirgo in der Arena ist (nach einer Herausforderung). Das gleiche habe ich bei Gor Hanis gemacht, aber der rührt sich gar nicht. Was macht Npc_ExchangeRoutine, wofür steht der String "Guide", und wieso funzt sie bei Kirgo, nicht aber bei Gor Hanis?

  12. Beiträge anzeigen #72 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    NPC_ExchangeRoutine ändert den Tagesablauf. In einem Dialog ist self der Dialogpartner -> dessen Tagesablauf wird geändert. Der String ist immer ein Stück aus einem im NPC-Skript definiertem Tagesablauf.

    Code:
    func VOID Rtn_Guide_251 ()
    {
    	TA_GuidePC (08,00,20,00,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN");
    	TA_GuidePC (20,00,08,00,"OCR_ARENABATTLE_TRAIN");
    };
    Das Rote wäre dann immer im String zu verwenden.
    Rtn_Name_Id
    NPC_ExchangeRoutine(xxx, "NAME");
    Da Strings (im Gegensatz zu nicht-Strings) beim parsen nicht in GROSSBUCHSTABEN umgewandelt werden, musst du dort alles GROSSSCHREIBEN.

    Soll Gor Hanis auch führen können, dann braucht er also einen solchen TA. Bei TA_GuidePC wird als letzter Parameter der Ziel WP angegeben.

  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
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    TomTim ist offline
    Ok, und dann noch was: dadurch, dass ich einige IDs der Iteminstanzen geändert habe, zeigt der Spacer mir manche Items nicht mehr an. Gibt es wie bei Kisten einen Mobcontainer, mit dem man einfach von einem Item zum andern gehen kann und die IDs anpassen kann, oder muss ich alle Items neu erstellen? In diesem Fall, gibt es eine Liste mit allen Items, die in der Welt zu finden sind?

    EDIT: Noch was: Ich habe mir mal die Welt im Spacer genau angeschaut. Dabei ist mir aufgefallen, dass für die Surface (also Umgebung zwisschen den Lagern) fast nur drei Texturen verwendet werden: Sand, Grass und Steppe (oder vertrocknetes Grass, was weiß ich). Da nur 3 Texturen verwendet werden, müsste es also ganz leicht sein, ein paar neuere Texturen einzubauen. Aber wie? Ich weiss ja nicht mal, wie man auf die Texturen zugreifft.

    2. EDIT: Außerdem hatte ich vor, dem Tor an der Austauschstelle eine Kontrollstelle zu geben und mit der beiliegenden Winde zu verbinden. Hat auch ein bisschen geklappt, aber dann wurde ich ein ... bisschen verückt und habe die Winde betätigt (sodass das Tor geschlossen war), dann habe ich abgespeichert und neu geladen. Ihr könnt euch das Resultat vorstellen: Tor geschlossen, die Winde wieder auf Normal gestellt, und keine Möglichkeit der Korrektur. Die Winde hat sie zwar brav gedreht, aber das Tor bliebt geschlossen. Wie kann ich dieses Problem lösen?
    Geändert von TomTim (28.10.2009 um 17:34 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Liste der Items:
    Guck mal auf www.mondgesaenge.de
    oder im Hilfe Forum hier im WoG. Dort gibt es einen Thread "Karten, Tipps,..." (oder so ähnlich) Vielleicht findest du da etwas.

    Texturen:
    Im Textures Ordner sind die Texturen. Die .tga ersetzen und im _compiled Ordner die -C.tex löschen.

  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
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    TomTim ist offline
    Gibt es denn eine möglichkeit, die Texturen zu entpacken oder zu öffnen, betrachten oder zu bearbeiten?

  16. Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    Gibt es denn eine möglichkeit, die Texturen zu entpacken oder zu öffnen, betrachten oder zu bearbeiten?
    Ja, GoMaN oder GIMP bieten sich da an (GIMP vor allem zum Bearbeiten).

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
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    TomTim ist offline
    Zitat Zitat von TomTim Beitrag anzeigen
    Ist es möglich, abzufragen, ob der NPC das letzte Mal von einem Zauber, einer Armbrust, einem Bogen, einem Schwert, einer Axt oder durch einen Fall zu Schaden gekommen ist (vielleicht durch die Aivars), wohin bei Nahkampfwaffen zwischen Ein- und Zweihandwaffen unterschieden werden soll?
    Hier zititere ich mich selbst!

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
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    TomTim ist offline
    EDIT: Ist inzwischen erledigt, habe ich selbst herausgefunden.

    Ich wolte euch allen danken, dass ihr mir geholfen habt. Ohne euch wäre ich nicht halb so weit gekommen!

  19. Beiträge anzeigen #79 Zitieren
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    TomTim ist offline

    Dämliche Abfrage scheint nicht zu funzen

    Ich habe mich an den Ratschlag gehalten, den ich bezüglich des Arenatores bekommen habe: Nachdem einem Kirgo sein Sprüchleinaufgesagt hat, schließt sich ein Tor, dass ich eingefügt habe, und man kann nicht mehr fliehen. Aber nach dem Kampf bleibt das Tor geschlossen, obwohl die Abfrage gestellt wird, wenn ein NPC zu Boden geht:

    Code:
    VAR C_NPC NPC;NPC=Hlp_GetNPC(GRD_251_KIRGO); // Speichere Infos über Kirgo
    if(self==NPC||Npc_IsPlayer(self))&&Scatty_ChargeKirgo==RUNNING&&Kirgo_Charged // Wenn es sich bei dem Bewusstlosen um Kirgo oder den Helden handelt und wenn Kirgo herausgefordert wurde, ...
    {
    	WLD_SENDUNTRIGGER("WLD_ARENA_GATE"); // ... das Tor öffnen.
    };
    Er verarbeitet es, aber wenn ich Kirgo besiegt habe, öffnet sich das Tor nicht. Was mach' ich falsch?

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    Dea
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    Lehona ist offline
    Ein Mover wird mit Wld_SendTrigger() einfach um einen State weiter geschickt. Wenn es nur State 0 und State 1 gibt, ist er nach State 1 wieder bei 0 (Alle Angaben sowohl ohne Gewehr als auch ohne Gewähr). Daher versuchs mal mit:

    Code:
    Wld_SendTrigger("WLD_ARENA_GATE");

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