Mein Ziel mit dieser Mod ist es, Gothic 2 (und bald auch Gothic 1), Grafisch auf den heutigen Stand der Technik zu bringen.
Dazu wird eine Proxy-DLL geschrieben, die es mir erlaubt Gothics Aufrufe der alten D3D7-Funktionen abzufangen, und an meinen eigenen Renderer weiterzuleiten, welche mittlerweile schon so weit ist, dass man zwischen dem normalen Gothic 2 und meinem Renderer kaum noch unterschiede feststellen kann.
Da die Phase vom "Gothic wieder so aussehen lassen wie Gothic" nun abgeschlossen ist, kann es nun endlich ans verbessern der Grafik gehen.
Hier sind einige Bilder von Features, die schon eingebaut wurden:
Bitte versteht aber, dass sich dieses Projekt noch in der Entwicklung befindet, und es deswegen u.A. zu Bugs oder Abstürzen kommen kann. Außerdem sind vielleicht nicht immer alle Features zugänglich, da sich viele noch in der Entwicklung befinden.
Nützliche Tasten/Funktionen:
Es gibt eine Log-Datei (System-Ordner), welche sich mit Numpad 1 und 2 stark befüllen lässt.
HBAO kann mit Numpad 5 aktiviert/deaktiviert werden. Normalmaps mit der Taste Numpad 6.
Mit Alt+Enter kann man zwischen Vollbild und Fenstermodus wechseln
Mit F11 aktiviert man die Konsole des Renderers. Eine Liste an Befehlen gibt sie mittels "help" aus.
Mit der Numpad 7-Taste kann man einen Screenshot machen, dieser wird in "System\Screenshots\ gespeichert. Dafür muss Gothic als Admin gestartet werden!
Das ist zu beachten:
Alles was mit Gothic zu tun hat imme als Admin starten, da sonst schreibrechte ins Spielverzeichnis fehlen!
Der Renderer passt das FOV für Breitbildmonitore an, es ist kein Breitbildfix notwendig.
Das ändern der Auflösung im Menü von Gothic wird noch nicht unterstützt und wird zu Grafikfehlern oder Abstürzen führen!
Installation/Deinstallation:
Inhalt der runtergeladenen Zip-Datei so entpacken, dass er im Ordner "Gothic II\System" landet. Dabei sollen alle Dateien direkt in das System-Verzeichnis. Es soll kein Unterorder erstellt werden!
Zum Deaktivieren reicht es die ddraw.dll zu löschen, oder umzubenennen. Zum Deinstallieren sollten alle mitgelieferten Dateien und Ordner einfach gelöscht werden.
Es kann Probleme mit einigen Mods geben. Hier kann es zu abstürzen kommen. Ich rate zum Ausprobieren dieser Mod eine frische Gothic II DNDR-Installation, der Version 2.6(fix).
Wer Normalmapping haben möchte, kann diese vom mitgelieferten Launcher herunterladen lassen, oder sie bei installiertem Modkit selbst berechnen lassen.
Da das Thema nun schon öfter aufgekommen ist habe ich einen Spendenbutton eingerichtet. Wer möchte kann mir also eine kleine Spende schicken [Bild: f6bs-cd-019d.png]
Ich freue mich aber natürlich auch über Dankeschöns, Bugreports und alles andere an Rückmeldung!
Bug-Pad:https://titanpad.com/uoe54x6JaZ (Kein Account notwendig, an diesem Dokument kann jeder mitschreiben, also bitte kein Spam!)
Auch Ideen kommen hier rein. Diskutiert wird aber besser hier im Forum
Der Hammer. Allerdings ist das Gras vllt. etwas zu hoch?
Naja, das schön aussehen zu lassen ist nicht meine Aufgabe, sondern eher eure. Ich hoffe es lässt sich dann auch jemand finden, der sich dann dran setzt ^^
Zitat von Jodob
schaut gut aus, gleich wesentlich realistischer (und es kaschiert die kantigen Böden )
kurz bevor hier Schluss ist nochmal die Frage bezüglich Odyssee und der "alten" Version 21, mit aktivierten Schatten lässt sich die Mod nicht laden, hattest du da mal nachgesehen, woran das liegt?
Gut, dass du mich dran erinnerst. Muss mir die Mod noch auf meinen Hauptrechner laden, hatte sie nur am Laptop gespielt.
Zitat von Tyrus
Tolle Sache
Aber an welchen Optimierungen möchtest du für Non Modder als nächstes arbeiten?
Hm... Im moment hatte ich lust auf GUI, also werd ich erstmal da ein bisschen machen. Also auch Moddingtools. Aber im Endeffekt hilft das nur mir beim entwickeln und den Leuten, die damit Arbeiten wollen, und am ende also auch den Spielern, die das fertige Produkt dann benutzen können.
Naja, das schön aussehen zu lassen ist nicht meine Aufgabe, sondern eher eure. Ich hoffe es lässt sich dann auch jemand finden, der sich dann dran setzt ^^
Wie soll das ausschauen? Ein Packet mit 3D-Modellen kann ich Dir zusammenstellen für Deine "Boxen-Funktion".
Wie soll das ausschauen? Ein Packet mit 3D-Modellen kann ich Dir zusammenstellen für Deine "Boxen-Funktion".
Naja, ich meinte das eher so, dass sich da hoffentlich jemand hinsetzt und Gras auf der Welt verteilt wo es gut aussieht. Und dazu vielleicht noch selbst angepasste Gras-Meshes herstellen kann.
Vielleicht hat ja jemand Lust
Es kommen ja auch noch mehr Tools um die Welt zu verschönern, man könnte dann so eine Art Follow-Up-Mod zu dieser hier machen, extra für G2 DNDR.
Naja, ich meinte das eher so, dass sich da hoffentlich jemand hinsetzt und Gras auf der Welt verteilt wo es gut aussieht. Und dazu vielleicht noch selbst angepasste Gras-Meshes herstellen kann.
Vielleicht hat ja jemand Lust
Es kommen ja auch noch mehr Tools um die Welt zu verschönern, man könnte dann so eine Art Follow-Up-Mod zu dieser hier machen, extra für G2 DNDR.
Bringt natürlich erst etwas wenn es in einer Version verfügbar ist und erstellen von Modellen ist etwas anderes als die Fleissarbeit das dann mit der Funktion/Tool in der Welt zu verteilen. Da in dem "Blauckstar Packet(en)" [siehe meine Signatur] etliches an Pflanzen und auch meine ich neues Gras vorhanden ist, könnte ich das mal separat raussuchen um die Möglichkeiten evtl. noch etwas vielfälltiger zzeigen zu können.
Bringt natürlich erst etwas wenn es in einer Version verfügbar ist und erstellen von Modellen ist etwas anderes als die Fleissarbeit das dann mit der Funktion/Tool in der Welt zu verteilen. Da in dem "Blauckstar Packet(en)" [siehe meine Signatur] etliches an Pflanzen und auch meine ich neues Gras vorhanden ist, könnte ich das mal separat raussuchen um die Möglichkeiten evtl. noch etwas vielfälltiger zzeigen zu können.
Achso Das kannst du dann gerne machen. Es ist dabei wichtig, dass die Pflanzen nur genau ein Mesh sind. Submeshes werden gnadenlos ignoriert. Damit kann das Mesh auch nur eine Textur haben. Hat Performancegründe. Außerdem sollte das Mesh nur aus einem einzigen Grasbüschel bestehen, da das ganze durchs instancing für die GPU sowieso so ist, als würde sie nur ein großes Mesh zeichnen müssen.
Wir könnten diese Meshes und Texturen dann vielleicht mitliefern, oder in einem Seperaten Paket anbieten.
Zitat von Milky-Way
Funktioniert der Launcher eigentlich momentan mit Version 21 oder X3 oder beiden?
X3 hat mit dem Launcher im Moment noch gar nichts am Hut. Nichtmal die Config wird benutzt.
Geändert von Degenerated (15.01.2015 um 01:18 Uhr)
Ich habe nun eine Auswähl-Funktion für World-Mesh-Polygone geschrieben. Außerdem kann man die Vegetationsvolumen damit nun mit der Maus platzieren.
Außerdem kann man auswählen, ob man die Grasbüschel nur auf die angeklickte Textur begrenzen möchte. Habe damit mal etwas rumgespielt und schon ziemlich gute Ergebnisse bekommen (Siehe Screenshots)
Natürlich ist es immernoch zu viel, zu hoch, und immer das selbe Mesh, aber ich möchte ja auch eher zeigen was damit möglich ist.
Außerdem habe ich damit angefangen ein GUI-System, was ich vor ein paar Jahren mal geschrieben habe, auszuschlachten und in GD3D11 einzubauen.
Davon zeige ich aber erst was, wenn da mehr ist als nur ein Button und eine Checkbox
In der Wildnis macht hohes Gras durchaus sinn. In der Stadt z.B. ist es aber definitiv zu hoch, wobei es dort durchaus "Ecken" geben kann, um die sich keiner (der NPCs) kümmert. Das Spiel bekommt alleine durch das Gras schon eine ganz neue Quallität.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
hat gothic eigentlich irgendwelche kantenglättungs modi? das mit dem gras ist durchaus beeindruckend, aber leider auch seeehr "ausgefranst"... lässt sich das über den grafik treiber forcen?
und bekommst du es vllt. auch auch hin, dass sich das gras leicht im wind wiegt?
saubere sache.. ich versuch mal am wochenende nen Benchmark mit deinem DX11 renderer zu machen... in Form von eXodus-Screenshots ( da G2 mit dem Volumen nicht klarkommt
hat gothic eigentlich irgendwelche kantenglättungs modi? das mit dem gras ist durchaus beeindruckend, aber leider auch seeehr "ausgefranst"... lässt sich das über den grafik treiber forcen?
im Originalspiel ist es nicht enthalten, aber der DX11 Modus verfügt ja bereits über SSAA (ka, ob es bei den Screens aktiv war)
In der Wildnis macht hohes Gras durchaus sinn. In der Stadt z.B. ist es aber definitiv zu hoch, wobei es dort durchaus "Ecken" geben kann, um die sich keiner (der NPCs) kümmert. Das Spiel bekommt alleine durch das Gras schon eine ganz neue Quallität.
Das ist mir vollkommen klar, ich hab es einfach nur irgendwo hingestellt wo es halbwegs gut aussieht. Ich habe ja nie gesagt, dass ich das nun dort hinstelle und "das dann gut so ist und alle damit leben müssen"
Wo und wie das ganze dann später eingesetzt wird steht ja noch nicht fest.
Zitat von bojatzel
hat gothic eigentlich irgendwelche kantenglättungs modi? das mit dem gras ist durchaus beeindruckend, aber leider auch seeehr "ausgefranst"... lässt sich das über den grafik treiber forcen?
und bekommst du es vllt. auch auch hin, dass sich das gras leicht im wind wiegt?
Ich habs nun mal mit DSR versucht, allerdings stimmt da die Auflösung dann nicht. Alpha-To-Coverage habe ich auch mal probiert, aber aus irgendeinem Grund tut das nicht das was es soll. (Dithering für Alpha-Werte, damit das ganze trotzdem ein Alpha-Test bleibt)
Gras bewegt sich schon leicht im Wind
Zitat von Ken Suyoko
saubere sache.. ich versuch mal am wochenende nen Benchmark mit deinem DX11 renderer zu machen... in Form von eXodus-Screenshots ( da G2 mit dem Volumen nicht klarkommt
Wie meinst du das jetzt? Welches Volumen denn genau?
Aber wie auch immer, ich freue mich auf die Screenshots
zum Benchmark ist aber zu sagen, dass Schatten im Moment langsamer Rendern als sie eigentlich sollten. Daran muss ich noch arbeiten.
Allgemein bin ich noch nicht wirklich zufrieden mit der Performance.
Hier ist übrigens das erste Bild mit kleinem GUI-Test und einem ausgewählten Teil-Mesh des WorldMeshes. Diese sind halt nach Textur geordnet.
Man könnte dann dort direkt die Texturparameter verstellen, oder da überall Gras draufsetzen lassen, oder irgendwas anderes mit anstellen.
Für Ideen des Editor-Interfaces bin ich immer offen
Das GUI-Framework ist wie gesagt komplett von mir mit Hilfe von Direct2D geschrieben, und ich portiere es langsam auf GD3D11.
Damit hat es, dank Direct2D, sogar Hardware-Unterstützung.
Naja, hier ein erstes Bild davon. Diese graue Sidebar fährt dabei von Links ins Bild, sobald man F11 drückt.
Noch lange nicht fertig, bitte behaltet das im Hinterkopf
Wie genau funktioniert der neue renderer nun?
werden Mesh und Objekte direkt im neuen renderer gerendert wie bei einer eigenen engine oder fängst du weiterhin alle DX7 calls ab die in DX11 transformiert werden?
Auch viele ingame einstellungen wie Mesh und Objektsichtweite bewirken nichtsmehr.
Ich denke mal erstes weil anders kann ich mir nicht vorstellen wie du sonst weitere Objekte wie das Gras hinzufügen kannst.
Ich find das jedenfalls eine klasse idee.
Gibt es eventuell auch eine universelle möglichkeit D3D6/7 Spiele in D3D11 zu rendern?
Kannst du bald ein Video vom bewegenden Gras hier machen?
Das würde ich doch gern' mal sehen
Naja, so doll bewegt sich das nun auch nicht. Stürmt ja nicht.
Aber ich kann mal schauen was sich machen lässt.
Zitat von nex1986
Wie genau funktioniert der neue renderer nun?
werden Mesh und Objekte direkt im neuen renderer gerendert wie bei einer eigenen engine oder fängst du weiterhin alle DX7 calls ab die in DX11 transformiert werden?
Auch viele ingame einstellungen wie Mesh und Objektsichtweite bewirken nichtsmehr.
Ich denke mal erstes weil anders kann ich mir nicht vorstellen wie du sonst weitere Objekte wie das Gras hinzufügen kannst.
Ich find das jedenfalls eine klasse idee.
Gibt es eventuell auch eine universelle möglichkeit D3D6/7 Spiele in D3D11 zu rendern?
Ja, ich fange nur beim Laden alles ab und übernehme ab da alles selbst. Der Aufruf von Gothics eigener Render-Methode wird dabei einfach mit einer leeren Funktion ersetzt.
Du kannst Objektsichtweiten und so Konfigurieren indem du ingame F11 drückst. Unter "General" findest du dann eine ganze reihe Einstellungen dazu.
Edit: Ach, die letzte Frage vergessen:
Wenn es nur darum geht die Spiele in D3D11 zu rendern, sollte das kein Problem sein. Ich habe ja auch angefangen, ohne Gothic-Spezifisches Zeug zu benutzen.
Allerdings hat das nicht umbedingt einen Mehrwert, da das Spiel einfach nur genau so aussehen würde wie mit D3D6/7, und man höchstens vielleicht ein paar Post-Processing-Effekte drüberlegen könnte.
Man hat so einfach viel zu wenig informationen um wirklich etwas ander Grafik zu machen. Aber wenns nur ums Darstellen in D3D11 geht, sehe ich da kein Problem.
Man muss halt die ganze D3D7-Pipeline neu implementieren. Ich brauchte dazu zum Glück nichtmal die Hälfte machen, da Gothic viel von D3D7 gar nicht benutzt. Wenn es generisch sein soll, muss man eben alles einbauen, sollte aber eben auch machbar sein.
Geändert von Degenerated (15.01.2015 um 18:19 Uhr)
das sieht bombe aus
Kann man noch etwas an den Felstexturen machen? Bzw. an der Auflösung?
Naja, ich kann z.B. Vurts Texturepack benutzen. Also einfach Texturen hochrechnen geht leider nicht ^^
Zitat von joey1990
das sieht geil aus... ich würde es sogar so machen...passt sich die farbe des grases der textur automatisch an?
Ja, wenn man den Gräsern ein komplettes Mesh gibt, dann nehmen sie sich automatisch dessen Textur.
"Mesh" heißt in diesem Fall alles, was in einer Section die selbe Textur hat.