Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Ульф Волерс, создание движка G1 / Ulf Wohlers

    Ульф Волерс / Ulf Wohlers
    Diplom-Informatiker

    [Bild: ulfteam.jpg]

    Образование:
    Gimnasium Wessermnde in Bremerhaven (Везермюндская гимназия в Бремерхафене)

    1993 - 1998
    Hochschule Bremerhaven (Университет прикладных наук Бремерхафена)
    Информатика

    Сотрудничество с ПБ:
    01/1997 - 04/2001
    Softwareentwickler C++ (Entertainment)
    Piranha Bytes GmbH
    www.gothic.de
    Уровень карьеры: Начинающий специалист

    #"безумные ученые" (Mad Scientists)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (15.04.2019 um 23:22 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    [Bild: dieter_team.jpg][Bild: ulfteam.jpg][Bild: bertteam.jpg]

    "Безумные ученые" (Mad Scientists) Дитер, Ульф и Берт

    Интервью 2010 г. с Томом Путцки:
    В 1997 году были основаны Piranha Bytes. Идея создания Готики должна была существовать уже до этого. Ты можешь вспомнить, как вы пришил к идее игры?

    Все четверо основателей ПБ, работали до октября 1997 в Greenwood Entertainment в Бохуме (выпустившей игры Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer). Там и возникла идея фентези-РПГ. Рабочее название было Орфей, тогда для всех проектов у нас были названия из греческой мифологии. Тогда у нас был контакт с тремя программистами с севера Германии, которые работали над собственным 3D движком, и вот основа для Готики уже готова.

    Кому и как пришло в голову название Готика?

    Если я не ошибаюсь, это была идея Берта, одного из программистов движка.
    Интервью начала 1999 г. с Карстеном Эденфельдом:
    - Карстен, а ты чем занимаешься в Gothic?

    Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.

    Интервью 2010 г. с Майком Хоге:
    Было ли все же нечто такое, что тебе особенно запомнилось? Можешь рассказать нам какую-нибудь историю?

    Да. До завершения разработки Готики 1 оставалось всего несколько месяцев.
    Наши "безумные ученые" (Mad Scientists), то есть основная часть программистов, внезапно решила бросить проект и податься в другие более "хлебные места" (за что я их в принципе не могу упрекнуть).
    Мы сели вчетвером поговорить, и тут я применил к этим троим парням реально жестокие средства подавления, чтобы заставить их продолжить работу.
    Это было не слишком красиво. Но, кажется, в тот момент это было единственное средство спасти проект.
    Нет смысла объяснять, что такие методы не способствуют развитию коллегиальных отношений.
    Но в результате, как это бывает, они все-таки довели дело до конца, за что я им по сей день благодарен.

    Интервью середины 2000 г. с Майком:
    LEVEL: Что заставило вас выбрать Gothic в качестве названия этой игры?

    Майк: Берт, один из программистов, предложил это имя в начале проекта, и нам всем оно понравилось, потому что оно пропитано воздухом мрачности, суровости и некоторой средневековости (или, даже, архаичности). Все эти составляющие прекрасно описывают атмосферу, которую мы хотим создать.

    Пост Майка 09.12.2004, в котором он рассказывает, как вообще начиналась работа над Готикой:
    Майк:

    Когда мы в 1997 основали PB (мы были еще вчетвером), я был единственным автором сценария и должен был (мог!) придумать сеттинг Готики и основной сюжет. Поэтому я довольно точно могу сказать, что откуда "заимствовано", а что нет.

    Начало: К нам приходят 3 молодых программиста и хотят (вдохновленные Ultima Undeworld ) создать 3d РПГ.

    Пост Майка 29.08.2007
    [PB]Mike:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dieter, Ulf und Bert kamen 1997 zu Greenwood (ich wr dort seit knapp einem Jahr als freier Mitarbeiter ttig) und prsentierten ihre selbstgeschriebene "Finster" Engine. Ihr ursprglicher Plan war, ein Spiel mit dieser Engine zu erstellen. Ausserdem sollte es ein reines Unterwelt Spiel uim Stil von Ultima Underworld werden.
    Die Impulse, eine komplett neuen Engine zu entwickeln und als zentrales Element eine grosse Oberwelt einzubauen kamen von unserer Seite - genau wie das Design der Spielwelt.
    Leider ist das Team in den gesamten 3 Jahren Entwicklungszeit nie richtig zusammengewachsen, und es bestehen immer noch gewisse "Kluften" zwischen einzelnen Mitgliedern des alten Gothic 1 Teams. Es ist ein kleines Wunder, da wir bei allen persnlichen Differenzen das Projekt Gothic 1 berhaupt zu einem erfolgreichen Ende gebracht haben.


    Дитер, Ульф и Берт присоединились к Greenwood в 1997 году (я тогда уже проработал там почти год в качестве фрилансера) и представили свой самонаписанный движок Финстер ("Finster"). Их первоначальный план состоял в том, чтобы сделать игру на этом движке. Также это должна быть чистая игра в подземном мире в стиле Ultima Underworld.
    Импульс для разработки совершенно нового движка и создания большого внешнего мира в качестве центрального элемента пришел с нашей стороны - точно так же, как и дизайн игрового мира.
    К сожалению, в течение 3-х лет разработки команда никогда не росла вместе, и между членами старой готической команды по-прежнему существуют определенные "разрывы". Это маленькое чудо, что при всех личных разногласиях мы вообще добились успешного завершения проекта Gothic 1.
    ИСТОЧНИК


    Интервью 2010 г. с Алексом Брюггеманном:
    Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

    Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.

    Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

    Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.
    Интервью 2010 г. со Стефаном Ньюэлем:
    Ты не мог бы немного объяснить, как развивалась Фирма? Сначала вас было четверо, потом приходило все больше людей. Не мог бы ты поподробнее об этом рассказать.

    Собственно, нас было семеро. Четыре основателя и трое студентов из Олденбурга, которые в первой половине разработки проекта выполняли всю работу программистов: Дитер Гильдебрандт, Ульф Волерс и Берт Шпекельс. Он не хотели участвовать в образовании фирмы, но для меня они относятся к стартовому составу команды. Через контракт с издателем и продажу акций в проект начали вливаться деньги, необходимые, чтобы взять на борт больше людей. В пиковые моменты нас было около 40 человек, часть из них, впрочем, фриленсеры.


    Elind:
    08.06.2010

    Между прочим, хотя интервью с Алексом было опубликовано у нас раньше, никто (в том числе, к своему стыду, и я, хотя его переводила) не обратил внимания на имена студентов-программистов, которые и положили начало Готике:

    Алекс Брюггеманн:
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.
    Так вот, по немецки, эти имена пишутся так: Dieter, Ulf и Bert.
    А в Ризен, как вы помните, были искатели сокровищ - близняшки.
    Так вот в немецкой версии их звали: Dytar, Olf и Bart.



    Elind:
    10.06.2010

    ...сегодня Матиас подтвердил, что имена близняшек Dytar, Olf и Bart это действительно большой привет ребятам-программистам, зачинателям Готики - Dieter, Ulf и Bert.

    ЗЫ: Кроме того, во второй Готике в Хоринисе остановился послушник с именем Ульф.

    [Bild: vlcsnap_00003.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (16.10.2018 um 01:56 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Ulf Wohlers

    [Bild: ulfteam.jpg]

    Alter: 25 Jahre.
    "Bei GOTHIC sorge ich u.a. dafr, da die furchterregenden Monster den Spieler auf mglichst hinterhltige Weise auflauern, verhauen und wieder weglaufen, ohne auch nur einen einzigen Kratzer abbekommen zu haben.

    Damit der Spieler dann berhaupt noch eine Chance hat, gibt's auch gleich die beste Tastatursteuerung seit BEN HUR. Ansonsten programmiere ich noch das Regelwerk und weitere Kleinigkeiten, die die kranken Hirne unseres Teams ausgeheckt haben

    Wenn dazwischen dann noch Zeit bleibt, studiere ich Systemanalyse und versuche meine Grobmotorik mit etwas Squash am Laufen zu halten."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Отрывок из статьи на stopgame.ru:

    24.11.17 - Александр Бурсов:

    ........
    Волерс и Гильдебрант с младых ногтей обожали Ultima Underworld и стремились создать нечто подобное на популярных тогда компьютерах Commodore 64. Творческие поиски вылились в движок Space & Time, который был написан на языке Pascal и запускался под DOS. Определившись с технологиями, молодые люди принялись конструировать фэнтезийный мир, для чего пригласили третьего мушкетёра клавиатуры Берта Шпекельса. Едва завершилась работа над демо, которое получило кодовое имя Finster, программисты назвали себя Mad Scientists и занялись поисками финансирования. В том числе они подали заявку в издательство Sunflowers, известное благодаря сериалу Anno. Но лучшие условия всё-таки предложила Greenwood.
    ...........

    Примечание от odin68:
    Ссылку на саму статью не даю, так как очень много неточностей. Но этот отрывок меня заинтересовал.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    gagames.com 06/1998

    20.06.1998: Эксклюзивное интервью : Готика (4 скриншота)
    Команда разработчиков Piranha Bytes раскрывает нам много новой информации об этой новой грядущей 3D-игре Action / RPG.

    Готика



    Стефан Ньюль - Лидер проекта
    Майк Хоге - Главный гейм-дизайнер
    Том Путцки - 3D-художник, Дизайнер уровней
    Дитер Хильдебрандт - Ведущий программист
    Ульф Волерс - AI и многое другое - Программист

    Piranha Bytes

    Беседовал Лориан Ньюман (Lorien Newman)
    Суббота, 20 июня 1998 г.

    ...

    Я слышал, что в Готике монстры на самом деле будут делать что-то иное, чем просто стоять и ждать, пока их убьют. Как Готика справляется с AI монстров?

    Ульф: Монстры будут использовать очень разные тактики во время боя. Некоторые подкрадываются сзади и пытаются коварно убить игрока, другие окружают игрока и решают его плачевную судьбу силой превосходства. Некоторые виды позовут товарищей, если они заметят, что они слабее, после чего они будут злорадствовать, когда игрок будет грубо опрокинут на землю ...
    Абсолютно разные виды монстров соберутся, чтобы установить коварные мины-ловушки: большие парни тролли схватят крошечных маленьких гоббосов, чтобы установить своего рода тесный контакт с игроком, бросаясь малышами через предполагаемые препятствия ...

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    mobygames.com

    Game Credits

    Programming/Engineering
    Emergency 3 (2005) (Programming)
    Gothic II: Gold Edition (2004) (Programming - 3D and Game Engine)
    Gothic II: Night of the Raven (2003) (Original Game Engine)
    Gothic II (2002) (Original Game Engine)
    Gothic (2001) (Programming)


    Game Credits (By Year)

    Emergency 3 (2005), Take-Two Interactive Software, Inc.
    Gothic II: Gold Edition (2004), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II: Night of the Raven (2003), JoWooD Productions Software AG
    Gothic II (2002), JoWooD Productions Software AG
    Gothic (2001), Shoebox

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide