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Also, das klingt alles sehr spannend. Sehr gut finde ich, dass Monster ihre eigenen Tagesabläufe haben werden und nicht mehr an dem gleichen Punkt stehen. Spannend fände ich es auch, wenn es Monster geben würde, die nur nachts unterwegs sein werden. Wird dies der Fall sein?
Wieviel Schwierigkeitsgrade habt ihr geplant? Wird es vor allem auch ein "sehr schwer" geben?
Wird man auch in ein Auto einsteigen und mit diesem fahren können?
Wird es viele unterirdische Bereiche geben?
Wird es nur den Kontinent oder auch ein paar Inseln geben, zu denen man rüberschwimmen oder die man mit einem Schiff erreichen kann?
Schwimmen kann man wohl, wie ich gelesen habe, doch wie sieht es mit tauchen aus?
Wird man sich in der Wüste vor Hitze und in der Eiswüste vor Kälte schützen müssen?
Ich drücke euch beide Daumen, das alles klappt und freue mich schon sehr auf euer Spiel.
EDIT: Noch eine Frage zur Risen-Reihe. Wollt ihr euch eine Risen-Fortsetzung noch offenhalten? Am Ende des dritten Teils blieben nämlich noch einige Fragen offen, die für mich als Spieler ziemlich unbefriedigend waren. Wenn ihr aber die Risenreihe abschließen wollt, würde ein neues Outro reichen. Dieses könnte erzählen, dass die Gefahr durch die Titanen gebannt wurde und was aus den Titanenlords Ursegor und Ismael geworden ist. Auch wäre es schön etwas über die Zukunft von Patty und den beiden Helden zu erfahren.Geändert von Bjorn vom See (23.05.2016 um 13:23 Uhr)
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Hallo Jenny,
- Wenn man nun im Gegensatz zu Risen 2 und 3 im Fernkampf auf einen Punkt zielen kann, wird es dann unterschiedliche Trefferzonen geben? Wenn die Rüstung diesmal in Kopf, Ober- und Unterkörper unterteilt ist, könnte man ja je nach angelegtem Rüstungsteil für diese Zonen einen individuellen Schaden berechnen, der vom Rüstungswert des entsprechenden Rüstungsteils und der Waffe abhängig ist. Für einen Kopfschuss könnte man dann noch Zusatzschaden berechnen.
- Nachdem du soweit ich weiß bei Risen 1 bereits im Team warst und in Risen 2 und 3 Teil der Storyabteilung, würde mich interessieren, welches der Risen-Spiele du für am besten erzählt hältst? Was hat dir/der Storyabteilung am Storytelling und Questdesign an diesen Spielen je am besten gefallen, womit warst du weniger zufrieden?
Lord-Hagen
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Hi Leute,
1. Wie wird die Magie gewirkt? Ist es wie in Risen 3 eine schnell einsetzbare Magie oder dauert die Magiewirkung wie in Gothic eine gewisse Weile? (Animationsdauer)
2. Wenn die 1. Frage mit "eher wie bei Gothic" beantwortet wird: Wird es eher an Gothic 1,2 oder an Gothic 3 orientiert sein? In Gothic 3 wurden die Animationen ja abgebrochen, wenn der Held Schaden erlitt, während in den Teilen davor die Animationen trotzdem weiterliefen.
3. Es heißt ja, das Elex ein erwachseneres Spiel sein soll als Risen. Wie wird sich der erwachsenere Inhalt äußern? Gewalt, erwachsenere Themen in der Story, erbarmungslose Konsequenzen,...? Wird es ein USK 18 Titel?
4. Wird es nur die Lager der Fraktionen geben oder gibt es noch weitere bewohnte Gebiete?
5. Wie weit ist das Spiel und wie gut seid ihr in der Zeit?
Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit
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Es kommt mir zwar ein wenig doof vor das zu hinterfragen aber ich tue es trotzdem... ich würde gern die Gedanken hinter solchen Designentscheidungen verstehen.
1. Wie kommt es denn das Piranha Bytes gern mal Spiele mit mit Kapuzen tragenden Figuren anteasert und dann schlicht auf Kapuzen als Kopfbedeckung im Spiel verzichtet? ( die Magier im Intro von Gothic 1, mehrere Figuren im Risen 1 Trailer, Shani im Risen 2 Trailer, das Elex Artwork ) War es so furchtbar den Suchenden in Gothic 2 Kapuzen zu verpassen, dass ihr euch dachtet "Nie wieder!"... ?
2.Was sprach gegen Zielvisiere, Kimme und Korn? Ist der Aufwand für die Umsetzung zu hoch, was Kamerapositionen, Gestaltung dieses Punkts der Waffe und Animationen angeht? Stört so was den von euch angestrebten Spielfluss?
Es wäre zumindest für Waffen die äußerlich aussehen wie Präzionsgewehre schön gewesen.
Mein Vorschlag wäre an der Stelle die Überschulterkameraperspektive die man schon von der Muskete aus Risen 2 kannte für alle herkömmlichen Schusswaffen und eine Art Standartvisier für ausgewählte Waffen die tatsächlich Okkulare haben ( wie die Fernrohrsequenz aus dem Intro von Risen 2, bloß eben mit Fadenkreuz )
Ich frage speziell Nr.2 weil ich bei den letzten beiden PB Spielen oft ein wenig das Gefühl hatte man hätte ein neues Konzept angefangen, aber nicht durchgezogen bzw. es wäre möglich gewesen da viel mehr rauszuholen.
Z.B. fand ich die erste Sequenz in Risen 3 klasse, in der man sein neu erspieltes Schiff in den Kampf gegen ein Seeungeheuer steuern konnte... nur irgendwann kam dann für mich die Frage auf: "Warum kann ich damit z.B. nicht Calador umsegeln und evlt. eine vorgelagerte Insel finden ?" ...
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Hallo liebes PB Team, meine Frage ist tatsächlich eher trivial aber
Wird es wie damals in Gothic 1 sichtbar wenn ich mit einer Waffe besser umgehen kann? Also das man auch optisch erkennbar etwas professioneller und eleganter seine Waffe handhabt?
Dieses kleine Detail hat mir persönlich damals besonders gut gefallen und es würde mich natürlich sehr freuen wenn sich das in dem neuen Spiel so wieder finden würde.
Und ansonsten keep up the good work! Es klingt wirklich super bisher
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Hallo zusammen,
1. Die Monsterverteilung steht derzeit (außerhalb der RPC-Demo) erst noch an. Genaueres können wir sicher erst dann sagen, wenn es auch implementiert ist.
2. Es wird verschiedene Arten von Schwierigkeitsgraden geben. Zum einen den bekannten, der (neben einzelnen Gameplay-Elementen) vor allem die Gegner und Werte im Spiel beeinflusst in vier geplanten Stufen und darüber hinaus kann man einen Kampfstil auswählen, der beeinflusst, wie direkt oder komplex das Kampfsystem wird. Darüber hinaus wird man den Kampf auch im nachhinein noch konfigurieren können.
3. Nein, du kannst schwimmen, gehen, laufen, rennen, klettern, schleichen, das Jetpack benutzen und teleportieren. Nebenbei würde man mit dem Auto in dieser Welt wohl auch nicht weit kommen, da die Straßen sehr marode sind.
4. Es wird vor allem viele Ruinen geben, die man erforschen kann, dort gibt es zum Beispiel auch Höhlen oder Keller. Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf der riesigen Oberwelt mit außerordentlich unterschiedlichen Orten, Landschaften, Siedlungen und jede Menge zu entdecken.
5. Schiffe wird es nicht geben. Das Meer spielt eher eine untergeordnete Rolle, aber zu einer kleinen Insel geschwommen, bin ich schon.
6. Man wird diesmal sowohl in tieferen Flüssen und Seen als auch im Meer schwimmen können. Tauchen kann man nicht, dafür kann man aber jeden anderen Ort auf der Welt waagerecht oder vertikal erkunden.
7. Inwieweit ein Schaden hier zum tragen kommt, weiß ich noch nicht genau. In einem halben Jahr etwa können wir das sicher beantworten.
8. Das können wir nicht sagen. Theoretisch ist vieles denkbar, allerdings arbeiten wir derzeit mit Nordic Games fleißig an ELEX und die Marke Risen gehört Deep Silver. Was wir in Zukunft also machen ist noch unklar. An Ideen mangelt es uns jedenfalls nicht.
1. Ich habe auf jeden Fall gesehen, dass mir selbst ein schwächerer Schaden gegeben wurde, als ich beim Ausweichen gestreift wurde. Inwieweit Trefferzonen berechnet werden, kann ich nicht sagen, aber ich werde mal danach fragen.
2. Darauf kann ich gar keine kurze Antwort geben. Mir hat jedenfalls jedes Projekt bei PB sehr viel Spaß gemacht. Jedes Spiel hatte im Bereich Storytelling seine Vor- und Nachteile.Unsere Möglichkeiten mit den Storytools, die wir hier haben sind auf jeden fall mit jedem Projekt größer geworden. Über meine persönlichen Präferenzen zum Thema Questdesign, Spannungskurven, Charakterdesign und Pacing, können wir uns gerne mal auf ner Messe oder dem nächsten Community-Treffen unterhalten, da habe ich sicher mehr Zeit. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass ich die Möglichkeiten einer offenen zusammenhängenden Spielewelt bevorzuge.
1. Das kann ich erst beantworten, sobald ich die Magie einmal gespielt habe. Aber ich hoffe bald eine Antwort darauf zu haben.
2. Im Nah- und Schusswaffenkampf gibt es auf jeden Fall einen "Stumble". Zur Magie kann ich noch nichts sagen.
3. Es ist eine post-apokalyptische, gefährliche und trostlose Welt. Daher gibt es eine Menge trauriger Schicksale, herbe Dialoge, miese Konsequenzen, bedrückende Musikthemen und Gewalt. Welche USK dabei herauskommt wissen wir allerdings noch nicht.
4. Es gibt noch weitere bewohnte Gebiete.
5. Man kann es schon spielen, ich bin jetzt im vierten Kapitel. Es ist aber auch noch eine Menge zu tun und es wird in allen Bereichen noch fleißig gearbeitet. Final ist also noch nichts. Insgesamt sind wir sehr gut in der Zeit.
1. Ja, an dieser Stelle muss ich mich kurz revidieren, denn ich habe diese Woche Kapuzen im Spiel gesehen. Es passiert halt noch sehr viel bis zum Release.
Es ist so, dass wir natürlich gerne jedes Feature im Spiel haben würden, das wir uns vorstellen und unsere Ziele auch hoch ansetzen. Manche Dinge sind allerdings sehr Zeitaufwändig und daher aufgrund von wichtigeren Features auf der "Nice to have"-Liste. Die Kapuzen sind deshalb so aufwendig, da sie heutzutage auch anständig aussehen und beweglich sein müssen. Eine Kapuze müsste also auf verschiedene Köpfe und Frisuren passen und sich dann je nach Animation vernünftig bewegen. Aufgrund dieses Aufwands werden die meisten Rüstungen im Spiel ohne Kapuze designed.
Darüber hinaus sind Mood-Artworks vor allem dazu gedacht eine angestrebte Atmosphäre im Spiel wieder zu geben, damit die Level- und Figurendesigner wissen, wo es ungefähr hin geht. Wenn also ein Art-Designer im Mood-Artwork einen Raben in den Himmel malt, heißt das nicht zwangsläufig, dass es auch Raben im Spiel gibt.
Aber Raben im Himmel habe ich auch schon gesehen.
2. Das hat in der Regel zwei unromantische Gründe. 1. Ein "Nice to have Feature" ist zu zeitaufwendig oder zu teuer um es noch ins Spiel zu schaffen oder 2. Wie in dem von dir genannten Fall, ein Feature kam aus verschiedenen Gründen zu spät ins Spiel. Manchmal ist es auch eine Mischung aus beidem. Genau genommen waren die Schiffskämpfe sehr zeitaufwendig und rechtfertigten den Aufwand eigentlich nicht. Daher setzen wir diesmal auf Features, die mehr Leben ins Spiel bringen aber gut umzusetzen sind, wie zum Beispiel das Jetpack, Audiologs etc..
Das weiß ich leider auf Anhieb nicht, da wir mit dem Kampf und dem Tuning noch nicht durch sind.
So, jetzt mache ich mich auf zum Sachen packen und dann ab morgen ab zur RPC. Vielleicht treffen wir ja den ein oder anderen von euch. Wir würden uns freuen, wenn ihr euch zu erkennen gebt. Ein schönes Wochenende!
Liebe Grüße,
Jenny
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Werden die Berserker ihrem Namen gerecht animalisch, wilde ( vielleicht sogar berauschte ) Kämpfer sein oder handelt es sich bei ihnen schlicht um Waldvolk mit anderem Namen?
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Erstmal Glückwunsch zum Go-Live der neuen Website! Sieht echt schick aus und macht Lust auf mehr!
1. Wird man sich jeder der vier präsentierten Fraktionen anschließen können und schließen sie sich alle gegenseitig aus?
2. Wird man klassisch am Ende des 1. Kapitels die Fraktionswahl treffen müssen?
3. Wird es noch weitere Fraktionen/Gruppierungen geben, denen man sich optional anschließen kann?
4. Werden die "Outlaws" im Deutschen auch so heißen? ELEX ist doch ein deutsches Spiel und ich fände es schade, wenn hier jetzt auch Anglizismen Einzug halten würden. "Banditen", "Gesetzlose" oder "Die Geächteten" fände ich viel schöner...
5. Wie hoch schätzt ihr den Wiederspielwert ein? Definieren die vier Fraktionen lediglich den Spielstil und gibt es nur wenige Fraktions-exklusive Quests oder verpasst man einiges und bekommt nochmal einen ganz anderen Blickwinkel, wenn man sich einer anderen Fraktion anschließt? Verläuft die Story evtl. sogar in anderen Bahnen?
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Den Alb wirst du dich in keinem Fall anschließen können...
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren). Ansonsten ist stark davon auszugehen das du nur einer Fraktion beitrittst, weil die Kleriker z.B. die beiden anderen Fraktionen was Elex Nutzung ausschließen, während die Berserker keine Freunde von Technik sind.Der Held wird aber zu Anfang ein ehemaliger General der Alb sein, der mit seinem Gleiter abstürzt.
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Habt ihr euch nach der Messe neue Anregungen und Verbesserungsvorschläge eingeholt, die ihr vielleicht ändert/hinzufügt?
Was ich nach den Berichten mal fragen wollte:
Werdet ihr vielleicht Kopfschüsse mit einem kritischen Schaden versehen?
Wie wollt ihr die Nutzung eines Jetpacks bei Toren verhindern?
Höhere Tore? Vielleicht wäre es auch witzig, wenn die Berserker Dank ihrer Magie einen Jetpack Nutzer wieder auf den Boden holen könnten. Das wäre einmal eine Idee wegen dem Betreten des Lagers und einmal im Kampf eine sehr taktikvolle Sache für die Gilde gegen die anderen .
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1. Wird die Kamera, sobald man eine Fernkampfwaffe zum Schießen anlegt, automatisch zur Seite verschoben, so wie auf diesem Screenshot (oder ist das nur das "Ranzoomen", wenn man präziser schießen will)?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Oder wird es auch möglich sein (vielleicht macht ihr die Kameraeinstellungen in den Optionen auch etwas konfigurierbar? Das wäre toll!), dass man in einer normal zentrierten Third-Person Perspektive schießt, wie zum Beispiel in Max Payne:
[Bild: maxpayne3.png]
2. Wird es irgendeine Art Deckungssystem geben? Oder kann man sich immerhin hinter Objekten ducken?
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Ihr entwickelt Elex ja für mehrere Platformen, wovon der PC logischerweise die Leistungsstärkste ist (mit entsprechender Hardware). Jetzt mal abgesehen von den üblichen Vorteilen von PC-Versionen wie Framerate und Auflösung, Welche Vorteile wird die PC-Version gegenüber den Konsolenfassungen bieten?
Mir kommen da Beispielsweise höher auflösende Texturen, DX11 exklusive Effekte wie Tesselation, höhere Sichtweiten, dichtere Vegetation (sowohl Gras als Bäume), höheres FOV, Leichen bleiben länger liegen, etc. in den Sinn.Geändert von Abus Bambus (29.05.2016 um 21:45 Uhr)
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Ihr könntet richtig schwere Trophäen als Anreiz einbauen, so würden sich das Spiel locker 250-500 Leute mehr kaufen. (Weil selten, weil begehrt unter Trophie-Huntern.)
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Wird es (oh Gott bitte) die Möglichkeit geben, den Helm auszublenden?
Geändert von Plasquar (30.05.2016 um 09:43 Uhr)
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Hallo.
Ich habe eine Frage bezüglich des Meteoriten:
1.) Hat der Meteorit einen Namen, den die Bewohner Magalans ihm gaben oder wird er immer nur als das erwähnt, was er ist, bzw. umschrieben ("Dieser scheiß Stein" und so)?
EDIT:
Und zwei weitere Fragen:
2.) Wie sieht es mit den Göttern/Religionen aus? Gibt es nur Calaan und glauben nur die Kleriker an diese Gottheit?
3.) Auf eurer Elex-Seite wird etwas von "Fünf Gebieten der Spielwelt" geschrieben.
Gibt es neben Edan, Ignadon, Xacor und Tavar ein weiteres, bisher geheimes Gebiet oder ist das ein Fehler (oder habe ich selbst irgendwas übersehen)?Geändert von Dark_Bauer (30.05.2016 um 13:15 Uhr)
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Wird man im spiel und im Laufe des Spiels erfahren was den überhaubt geschehen ist. Sei es durch Erzählungen von älteren MItbürgern oder durch Bücher die ich lesen und finden kann.
Appropos bücher. Kann ich durch das lesen von BÜchern mein Wissen und meine Erfahrung steigern.