Wenn man sich mit dem Stärke-Skillen beeilt, ist es die beste Waffe bis ins 4. bzw. 5. Kapitel.
Man könnte dank des Orkschlächters auch 8LP (als Drachenjäger) sparen, da die Erz-Schlachtklinge nur geringfügig besser ist.
Aber es gibt einige Waffen im Spiel zu finden/kaufen, die eigentlich nicht nötig sind, da man zum gleichen Zeitpunkt schon bessere Waffen bekommen kann (Waffen die man theoretisch mit Lvl1 erhalten, aber erst einige Lvl später nutzen kann, gar nicht mit eingerechnet).
Im Prinzip hätte PB auch nur zwei Waffen pro Kapitel (und pro Einhand/Zweihand) umsetzen können - die Gildenwaffen mitgerechnet. Viele würden wohl trotzdem nur ein Teil davon nutzen.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
Sicher ist es sinnvoll, Voraussetzungen in den Einleitungspost zu schreiben. So wie meinen/deinen anderen Patch-Release-Threads.
Schau dir mal die Dokumentation zur Lokalisierung. Ich kann empfehlen nur einen Patch für beide Sprachen anzubieten. Als Beispiel zur Umsetzung kannst du dich am FirstMageKit orientieren. Dort habe ich das ausgiebig umgesetzt.
Es sollte kein großer Aufwand sein, den Patch auch Gothic 1 unterstützen zu lassen. Dass er nur für Gothic 2 ist, hast du übrigens nirgendswo erklärt.
Sehr gut, dass du die Schadensskripte mit eigenem Namen verwendest.
Ich kann mir nur grob zusammenreimen was du mit _Ninja_BetterOrcSlayer_DMG_OnDmg_Pre machst, sinnvoller wäre auch hier eine benannte Konstante anstatt der Adresse als Zahl. Du machst das sicher für den Fall, falls die Mod schon das Schadenberechnungsskript benutzt, was natürlich vor deinem aufgerufen wird.
Theoretisch solltest du noch den attackerPtr überprüfen (ist er ungleich null und zeigt auf einen NPC). EBP ist allerdings read-only (das hast du evtl. schon gesehen), es ist also richtig, dass du victimPtr nicht überprüfen musst. EDI ist an der Stelle Zwangweise ein Integer. Was ESI angeht (zu meinem vorherigen Punkt): Mit IDA könntest du nach schauen, ob der Pointer zum oSDamageDescriptor noch in einem anderen Register/an anderer Stelle gespeichert ist, so dass du den "Pre-Hook" nicht brauchst - das scheint mir etwas heikel.
Folgende Symbole solltest du nicht als existierend voraussetzen:
NAME_OneHanded: Auch wenn es unwahrscheinlich erscheint, kann diese Konstante aus der Mod verschwunden sein. Mit Hilfe des Lokalisierungsskripts ist es aber kein Problem diese unter anderem Namen selbst einzuführen. Sehr ähnlich habe ich das im FirstMageKit machen müssen (dort kam es nämlich zu dem Fall).
GIL_ORC, GIL_FRIENDLY_ORC, GIL_UNDEADORC: Klar setzt der Patch voraus, dass es Orks gibt. Diese Konstanten mögen aber umbenannt sein - oder es gibt vielleicht gar keine untoten oder freundlichen Orks und die Gilden wurden umfunktioniert/umbenannt. In deiner Initialisierungsfunktion, überprüfe die Existenz dieser Symbole anhand ihrer Namen. Jene, die existieren speicherst du für die spätere Abfrage ab, wenn keine existiert, überspringe die Initialisierung des Patches (= es gibt keine Orks in der Mod, die Hooks brauchen nicht gesetzt zu werden).
Benutze vielleicht in Zukunft das Batchskript zur Erstellung deiner Patches. Damit werden auch umfrangreichere Kommentare erstellt. Das ist sinnvoll für den Einblick in den Patch, aber auch falls jemand einen Patch als Vorlage nehmen will.
Wenn man sich mit dem Stärke-Skillen beeilt, ist es die beste Waffe bis ins 4. bzw. 5. Kapitel.
Man könnte dank des Orkschlächters auch 8LP (als Drachenjäger) sparen, da die Erz-Schlachtklinge nur geringfügig besser ist.
Aber es gibt einige Waffen im Spiel zu finden/kaufen, die eigentlich nicht nötig sind, da man zum gleichen Zeitpunkt schon bessere Waffen bekommen kann (Waffen die man theoretisch mit Lvl1 erhalten, aber erst einige Lvl später nutzen kann, gar nicht mit eingerechnet).
Im Prinzip hätte PB auch nur zwei Waffen pro Kapitel (und pro Einhand/Zweihand) umsetzen können - die Gildenwaffen mitgerechnet. Viele würden wohl trotzdem nur ein Teil davon nutzen.
Ich fand bis jetzt die Klaue Beliars meist deutlich attraktiver, da diese durch den Spezialschaden auch durch einen Block durch trifft und man sie viel früher ordentlich tragen kann (1H Meister + guter roh schaden)
Oder auch der Meisterdegen, mit Dex Gürtel + Ringe muss man nicht viel Dex investieren und erhält eine sehr starke und lange Waffe
Die Innos Waffen könnten auch einen Bonus gegen Kreaturen Beliars erhalten (Orks, Echsenmenschen, Drachen, sonst noch welche?)
Die Drachenschneide könnte man Schwächen und einen Bonus auf Echsenmenschen/(Drachensnapper?)/Drachen geben, ebenso die Erz Drachentöter Klingen.
Das ganze natürlich auch mit Bögen/Armbrüsten.
Degen mit Bonusschaden gegen leicht bekleidete Humane Gegner (ausgenommen hart-häutige)
Das wäre aber alles eher etwas für eine richtige Modifikation (Waffenvielfalt's Mod? Vllt mit der Wastelands Mod kombinieren und Waffen durch den Einsatz stärker machen - 50 getötete Gegner mit Waffe X geben einer Waffe einmalig +10 permanenten schaden )
Ein paar Bemerkungen zu dem Patch, wenn ich darf.
Sicher ist es sinnvoll, Voraussetzungen in den Einleitungspost zu schreiben. So wie meinen/deinen anderen Patch-Release-Threads.
Erledigt - war gestern schon bisschen spät
Zitat von mud-freak
Schau dir mal die Dokumentation zur Lokalisierung. Ich kann empfehlen nur einen Patch für beide Sprachen anzubieten. Als Beispiel zur Umsetzung kannst du dich am FirstMageKit orientieren. Dort habe ich das ausgiebig umgesetzt.
In der Lokalisierungsdoku hatte ich nichts gesehen, was werte einer Instanz zur Laufzeit ändert :/
weiß nicht ob eine Instanz direkt z.B. über ItMw_xxx.Text[2] = "asd" bearbeitet werden kann, das war mir dann gestern Abend noch zu hoch.
Schaue mir das FirstMageKit heute abend mal an.
Zitat von mud-freak
Es sollte kein großer Aufwand sein, den Patch auch Gothic 1 unterstützen zu lassen. Dass er nur für Gothic 2 ist, hast du übrigens nirgendswo erklärt.
Beschämend oder nicht ich weiß nicht ob es dort den Orkschlächter gibt.
Zitat von mud-freak
Sehr gut, dass du die Schadensskripte mit eigenem Namen verwendest.
Ist doch selbstverständlich in einem Patch
Zitat von mud-freak
Ich kann mir nur grob zusammenreimen was du mit _Ninja_BetterOrcSlayer_DMG_OnDmg_Pre machst, sinnvoller wäre auch hier eine benannte Konstante anstatt der Adresse als Zahl. Du machst das sicher für den Fall, falls die Mod schon das Schadenberechnungsskript benutzt, was natürlich vor deinem aufgerufen wird.
Hier habe ich (noch?) nichts geändert und lediglich das "eigene Schadensberechnung"-Skript 1zu1 kopiert und die Symbole umbenannt.
Zitat von mud-freak
Theoretisch solltest du noch den attackerPtr überprüfen (ist er ungleich null und zeigt auf einen NPC). EBP ist allerdings read-only (das hast du evtl. schon gesehen), es ist also richtig, dass du victimPtr nicht überprüfen musst. EDI ist an der Stelle Zwangweise ein Integer. Was ESI angeht (zu meinem vorherigen Punkt): Mit IDA könntest du nach schauen, ob der Pointer zum oSDamageDescriptor noch in einem anderen Register/an anderer Stelle gespeichert ist, so dass du den "Pre-Hook" nicht brauchst - das scheint mir etwas heikel.
den attackerPtr müsste ich in der Tat noch prüfen, spätenstens wenn Gothic 1 unterstützt werden soll (Barriere macht AFAIK schaden aber ist attackerPtr = 0, Bei G2 weiß ich's nicht, besser ich prüfe das generell ab)
Zitat von mud-freak
Folgende Symbole solltest du nicht als existierend voraussetzen:
NAME_OneHanded: Auch wenn es unwahrscheinlich erscheint, kann diese Konstante aus der Mod verschwunden sein. Mit Hilfe des Lokalisierungsskripts ist es aber kein Problem diese unter anderem Namen selbst einzuführen. Sehr ähnlich habe ich das im FirstMageKit machen müssen (dort kam es nämlich zu dem Fall).
GIL_ORC, GIL_FRIENDLY_ORC, GIL_UNDEADORC: Klar setzt der Patch voraus, dass es Orks gibt. Diese Konstanten mögen aber umbenannt sein - oder es gibt vielleicht gar keine untoten oder freundlichen Orks und die Gilden wurden umfunktioniert/umbenannt. In deiner Initialisierungsfunktion, überprüfe die Existenz dieser Symbole anhand ihrer Namen. Jene, die existieren speicherst du für die spätere Abfrage ab, wenn keine existiert, überspringe die Initialisierung des Patches (= es gibt keine Orks in der Mod, die Hooks brauchen nicht gesetzt zu werden).
Ändere ich heute Abend nochmal
Zitat von mud-freak
Benutze vielleicht in Zukunft das Batchskript zur Erstellung deiner Patches. Damit werden auch umfrangreichere Kommentare erstellt. Das ist sinnvoll für den Einblick in den Patch, aber auch falls jemand einen Patch als Vorlage nehmen will.[/LIST]
Ich habe die Batch verwendet - kann es sein das die Batch auf Y und y anders reagiert?
Habe als Input immer Y gemacht aber es wurde z.B. kein LeGo / Ikarus in die Content_G2.src geschrieben.
Es gab keine NinjaInit.d.
Es wurde die Ordnerstruktur für Dinge erstellt, welche ich nicht mit Y bestätigt habe (Textures, etc.)
Das einzige was so richtig geklappt hat, war die .vm (das VDFS-Skript)
Der Verzeichnispfad hat hierbei "A:\Spiele\Gothic2_MDK\_work\...\Scripts\Content\BetterOrcSlayer\ gelautet" (um Leerzeichen im Pfad auszuschließen, gibt schließlich genug ... Leute ... welche mal hier und da Anführungszeichen in Skripten oder Programmen vergessen und deshalb keine Leerzeichen unterstützen... )
Beschämend oder nicht ich weiß nicht ob es dort den Orkschlächter gibt.
Nein gibt es dort nicht. Es gibt nur das Berserkerwort und Scar's Schwert, die das gleiche Modell haben.
Da könnte ich mir sowas vorstellen. Müsste dann aber auch auf beide Waffen angewandt werden, weil die personenspezifischen Waffen als die mit den "normalen" Waffen identischen Gegenstücke zählen, die allerdings stärker sind. Scars Schwert ist aber z.B. sowieso schon die beste Einhandwaffe im Spiel.
In der Lokalisierungsdoku hatte ich nichts gesehen, was werte einer Instanz zur Laufzeit ändert :/
weiß nicht ob eine Instanz direkt z.B. über ItMw_xxx.Text[2] = "asd" bearbeitet werden kann, das war mir dann gestern Abend noch zu hoch.
Schaue mir das FirstMageKit heute abend mal an.
Das geht mit String-Konstanten. Deren Inhalt kannst du anschließend im Initialisierungsskript ändern. Das kannst du dir dann mal in Ruhe im FirstMageKit anschauen.
Zitat von Kirides
Beschämend oder nicht ich weiß nicht ob es dort den Orkschlächter gibt.
Guter Punkt. Das Schwert mit dem gleichen Visual ist in Gothic 1 einfach "Scars Schwert". Es gibt aber einen Orkhammer (und einen Bogen namens Orkhetzer).
Zitat von Kirides
Hier habe ich (noch?) nichts geändert und lediglich das "eigene Schadensberechnung"-Skript 1zu1 kopiert und die Symbole umbenannt.
Ah ich verstehe. Dort gibt es auch _DMG_OnDmg_Pre. Dann würde ich das einfach so lassen. Gut, dass du dafür eine eigene Variable hast.
Zitat von Kirides
den attackerPtr müsste ich in der Tat noch prüfen, spätenstens wenn Gothic 1 unterstützt werden soll (Barriere macht AFAIK schaden aber ist attackerPtr = 0, Bei G2 weiß ich's nicht, besser ich prüfe das generell ab)
Ja, mir ging es eher darum, dass eine Mod im Hook des Damageskripts irgendetwas seltsames damit anstellt.
Zitat von Kirides
Ich habe die Batch verwendet - kann es sein das die Batch auf Y und y anders reagiert?
Vielleicht ist Windows mal wieder lustig, und es funktioniert stattdessen mit Z (wegen dem Unterschied zur US-Tastenbelegung). Das könntest du bei Gelegenheit mal probieren.
Zitat von Kirides
(um Leerzeichen im Pfad auszuschließen, gibt schließlich genug ... Leute ... welche mal hier und da Anführungszeichen in Skripten oder Programmen vergessen und deshalb keine Leerzeichen unterstützen... )
Das verstehe ich nicht ganz. War das ein Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich da etwas ändern sollte?
PS: Instanzname vom Orkhammer: itmw_1h_warhammer_01, Instanzname vom Orkhetzer: itrw_bow_war_02
Guter Punkt. Das Schwert mit dem gleichen Visual ist in Gothic 1 einfach "Scars Schwert". Es gibt aber einen Orkhammer (und einen Bogen namens Orkhetzer).
Mal sehen bald gibts vielleicht das "AntiOrcKit"
Zitat von mud-freak
Das verstehe ich nicht ganz. War das ein Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich da etwas ändern sollte?
Ich fand bis jetzt die Klaue Beliars meist deutlich attraktiver, da diese durch den Spezialschaden auch durch einen Block durch trifft und man sie viel früher ordentlich tragen kann (1H Meister + guter roh schaden)
Landet bei mir immer direkt bei Saturas, hab bisher weder die Klaue benutzt, noch in eine Rune umgewandelt.
Degen mit Bonusschaden gegen leicht bekleidete Humane Gegner (ausgenommen hart-häutige)
Warum sollten Degen hier einen Bonus bekommen? Da ist es egal welche Waffe, die Kleidung bietet keinen Schutz.
Eher sollten Degen einen Malus gegen stark gepanzerte Gegner bekommen. Das wäre immerhin nachvollziehbar, da man mit einem Degen die Lücken in der Rüstung treffen muss um überhaupt etwas zu erreichen.
Das wäre aber alles eher etwas für eine richtige Modifikation (Waffenvielfalt's Mod? Vllt mit der Wastelands Mod kombinieren und Waffen durch den Einsatz stärker machen - 50 getötete Gegner mit Waffe X geben einer Waffe einmalig +10 permanenten schaden )
Richtig, wäre eher etwas für eine Mod.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
Stört es außer mir noch jemanden, dass der "Orkschlächter" eigentlich nutzlos ist - da die alternativen besser sind?
Ich habe einen Patch zusammengestellt, welcher dem Orkschlächter +15% Schaden gegen Orks gibt.
Mich stört das eigentlich nicht.
Irre ich mich oder wurde hier im Forum nicht oft genug es angesprochen dass G2 zu leicht wäre? Und wollte man / mancher nicht G2 schwerer haben - sprich Hardcore - und nun das!
15% mehr Schaden macht es doch wieder zu leicht.
Mich stört das eigentlich nicht.
Irre ich mich oder wurde hier im Forum nicht oft genug es angesprochen dass G2 zu leicht wäre? Und wollte man / mancher nicht G2 schwerer haben - sprich Hardcore - und nun das!
15% mehr Schaden macht es doch wieder zu leicht.
Gruss
Vorab: Nur weil es einen Patch gibt, heißt es nicht, dass jeder den gut finden muss, oder verwenden sollte - es ist eine Option, wie jede andere im Leben auch.
Ich möchte mit diesem Patch nicht die Balance stark ändern, sondern lediglich die "Artenvielfalt" der Einhandwaffen um eine alternative zur Klaue Beliars ergänzen - bis man auf 130 Stärke ist und 1H auf Meister hat ist man oft schon soweit, dass man kurz vor Innos Zorn steht (als Paladin) an bis zu diesem Punkt trägt man (ich schätze mal 80-90% der Spieler) die Klaue Beliars.
Ich z.B. erwische mich immer wieder damit, das ich das "Schwert", dann den "Edles Langschwert" und schließlich "die Klaue Beliars" trage - und dann ist das Spiel praktisch zu 90% gegessen und nichts mehr eine herausforderung.
Mit diesem Patch gebe ich (mir auf jedenfall) eine alternative Waffe welche mich anregt, gegen Orks auch mal mit was anderem zu Kämpfen
die Klaue ist mit einem Volltreffer und Bonusschaden zwar immer noch deutlich stärker, aber mit dem Orkschlächter habe ich konstanteren Schaden
Ich möchte mit diesem Patch nicht die Balance stark ändern, sondern lediglich die "Artenvielfalt" der Einhandwaffen um eine alternative zur Klaue Beliars ergänzen - bis man auf 130 Stärke ist und 1H auf Meister hat ist man oft schon soweit, dass man kurz vor Innos Zorn steht (als Paladin) an bis zu diesem Punkt trägt man (ich schätze mal 80-90% der Spieler) die Klaue Beliars.
Ich z.B. erwische mich immer wieder damit, das ich das "Schwert", dann den "Edles Langschwert" und schließlich "die Klaue Beliars" trage - und dann ist das Spiel praktisch zu 90% gegessen und nichts mehr eine herausforderung.
hm, das wäre vielleicht mal eine Umfrage in der Gothic-Diskussion wert, ich denke 80-90% sind zu hoch gegriffen. ich z.B. nutze die Klaue nie (als Schwert) weil sie durch den Extraschaden einfach overpowert ist. als Kämpfer gebe ich sie, wie Homerclon auch, meistens gleich bei Saturas ab, als Magier behalte ich sie nur um ab und an mal einen der Zauber zu testen.
Nur weil es einen Patch gibt, heißt es nicht, dass jeder den gut finden muss, oder verwenden sollte - es ist eine Option, wie jede andere im Leben auch.
Du wolltest doch wissen ob es jemand stört.
Ich habe nur ehrlich darauf geantwortet.
Und ich finde " ganz ehrlich" den Patch für unnötig. Wegen der Spiel-Vereinfachung wie vorgepostet schon gesagt.
Und in Sachen "Orks" - die sind so oder so doch leicht zu besiegen. Da braucht es keine Alternative. Nur mal so nebenbei darauf hingewiesen.
Du wolltest doch wissen ob es jemand stört.
Ich habe nur ehrlich darauf geantwortet.
Und ich finde " ganz ehrlich" den Patch für unnötig. Wegen der Spiel-Vereinfachung wie vorgepostet schon gesagt.
Gruss
ist schon alles gut
Ich werde den Patch definitiv benutzen und als Programmierer finde ich es besser ihn zu veröffentlichen und den anderen ein Beispiel zu zeigen (ob Positiv oder Negativ stellt sich immer erst heraus)
z.B. könnte ein neuer Mod-Entwickler sich die *.VDF anschauen und so sehen wie eine eigene Schadensberechnung, Prüfung auf bestimmte Waffen und Gegner aussieht und diese in etwas größeres einbauen.