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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Hi zusammen,

    ich weiß nicht, ob's überhaupt noch jemanden interessiert... der Tradition zuliebe hier aber wieder der Hinweis auf ein neues DevPlay-Video, das bereits vor drei Tagen auf GameStar Plus erschienen ist und bei dem Björn Pankratz von PB wieder mit dabei ist und während der Diskussion auch munter ELEX spielt.

    Deutsche Entwickler über den Wert von Klischees - »Feuerbälle und Riesenratten - fällt euch nichts Besseres ein?!«

    Aus zeitlichen Gründen schaffe ich es aktuell nicht, es zusammenzufassen. Vielleicht möchte das ja ein anderer Plus-User dieses Mal übernehmen.

    Aber hier zumindest mal die Beschreibung der Folge:

    Gibt es Dinge in Spielen, die einfach reingehören, weil die Spieler sie erwarten? Gehört die Riesenratte zum Fantasy-Rollenspiel wie die Autoverfolgungsjagd zum James-Bond-Film? Darf es kein Magiesystem ohne Feuerball geben? Sind Spiele-Klischees gar - etwas Gutes? Darüber diskutieren Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes, der wie in der vorigen DevPlay-Episode nebenher durch sein Rollenspiel Elex stapft.

    Piranha Bytes etwa wurde vorgeworfen, seine Spieler am Anfang immer gegen irgendeine Art von Ratte kämpfen zu lassen. Wie rechtfertigt Björn Pankratz das? Deck13 wiederum hat bei Lords of the Fallen bewusst mit einem Klischee gebrochen und ließ den Helden bereits mit einer dicken Rüstung und brauchbaren Waffe starten. Bei ihrem Folgeprojekt The Surge war's dann nicht mehr so - warum? Wollen Spieler anfangs etwa schwach sein? Erwarten sie das?

    Können Entwickler solche Klischees dann wenigstens soweit verbiegen, dass sich ihr Spiel gleichzeitig vertraut und originell anfühlt? So wie beim Talentsystem von The Surge, das nicht wie in klassischen Rollenspielen mit verteilbaren Charakterpunkten arbeitet, sondern mit dem An- und Abstöpseln erbeuteter Körperteile? Oder braucht es unbedingt ein Grundgerüst an Vertrautem, damit sich die Spieler wohlfühlen? Braucht Elex etwa neben den futuristischen Klerikern unbedingt auch die magiebegabten Berserker, weil man die aus anderen Rollenspielen kennt?

    Übrigens: wenn es in Spielen keine vernünftigen Riesenratten gibt, dann bauen sich die Spieler einfach selbst welche! Zum Beispiel mit der Mod Giant Rats - Mihail Monsters and Animals für die Skyrim Special Edition, aus der unser Aufmacherbild stammt.
    RobinSword ist gerade online

  2. #2 Zitieren
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    Kann das Video leider nicht sehen.

    Aber mal zu den Punkten im Text.

    Es ist in der Tat ein schwieriges Thema. Im Sinne des typischen RPGs sehe ich es schon mit als zentrale Aufgabe, dass man seinen Char oder seine Party aufbaut, hegt und pflegt.
    Wenn der Char quasi schon fertig ist, fällt der Bereich weg. Dann wäre nur noch an der Ausrüstung zu feilen. Muss nicht schlecht sein. Gibt ja auch etliche Spiele in der Art.

    Gibt auch so Teillösungen. Bei BG2 fängt man mit einer höheren Gruppe an. Weiß nicht mehr genau. Die haben imho so um Level 7 bis 10 rum, können also schon ordentlich was und haben dennoch Potential, weiter aufgebaut zu werden.

    Schwierig finde ich es ein wenig für die Entwickler. Wenn ein Char soweit schon alles kann, wie geht es dann weiter? Was sind die Aufgaben und wie kann ich die Schwierigkeit steigern, ohne das es völlig utopisch wirkt? Wenn man bei null anfängt, ist das einfacher zu händeln. Dann kommt eben die Riesenratte oder ein Scavenger zum Einsatz. Klein, Überschaubau, lösbar, nachvollziehbar. Da kann man sich langsam hocharbeiten. Stell ich aber gleich das Superdupermonsterding hin, weil der Char ja schon alles kann, was dann? Nun könnte man natürlich an der Ausrüstung arbeiten. Aber dann hätte man u.U. das Problem, dass das gleiche passieren wird, als wenn ich mit nem lahmen Helden anfange. Ich finde mich wieder nach dem Suchen von immer besserer Ausrüstung, damit ich die noch viel tolleren Superdupermonsterdinger erledigen kann. Dann wäre das erste Superdupermonsterding eigentlich nichts weiter, als die bekannte Riesenratte, nur halt mit anderem Möglichkeiten, weil der Held schon viel mehr kann. Man hat also tatsächlich nur scheinbar was neues geschaffen. Es würde praktisch beim normalen Leveln bleiben. Je nach Idee und Umsetzung kann sowas natürlich auch total toll werden. Aber ich stelle mir vor, dass es für die Entwickler tatsächlich leichter ist, mit einem schwachen Char anzufangen und den nach und nach aufbauen zu können.
    Stiller Leser ist offline

  3. #3 Zitieren
    Mythos
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    Man könnte beispielsweise (ausschließlich) auf die Fähigkeiten des Spielers aufbauen. Anfangs sind die Herausforderungen einfach, weil der Spieler einfach anfangs ein "Noob" ist und sich erst wärend des Spiels entwickelt und die Mechaniken versteht. Allerdings wäre das auch eine Eintagsfliege, denn hat man das Spiel einmal geschafft, ist ein Neustart oft viel zu leicht, selbst mit "Ultra - New Game +". Mir ist das z.B. bei The Last of Us passiert. Auf Schwer durchgespielt und das war schwieriger (aber nicht wirklich schwierig) als jeder höhere Schwierigkeitsgrad bei New Game + im 2. Durchlauf. Das hat mich ziemlich gewurmt.

    Ich muss euch mal eben was fragen: wollten die Jungs von Devplay die Folgen nicht nach 2 Wochen Gamestar exklusiv auf YouTube hochladen? Viele Folgen scheinen auch nach Monaten immernoch Gamestar exklusive zu sein. Allein für Devplay lohnt sich für mich halt kein "Plus"-Abo (der Rest interessiert mich in der Regel nicht) und ich würde schon gerne mal die anderen Folgen anschauen.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Finde die Beschreibung etwas seltsam. Einen Spieler schwach starten zu lassen ist doch kein Klischee? Ein Auto mit runden Reifen ist auch kein Klischee, es ist einfach nur Standard.
    Auch bei Lords of the Fallen beginnt man, trotz Startrüstung, ganz unten auf der Hackskala.

    Davon abgesehen: Es gibt mittlerweile so viele Klischees, oder neudeutsch "Tropes", dass ein Spiel ohne diese garnicht mehr möglich ist.
    Todesglubsch ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Gallahead
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Finde die Beschreibung etwas seltsam. Einen Spieler schwach starten zu lassen ist doch kein Klischee? Ein Auto mit runden Reifen ist auch kein Klischee, es ist einfach nur Standard.
    Auch bei Lords of the Fallen beginnt man, trotz Startrüstung, ganz unten auf der Hackskala.

    Davon abgesehen: Es gibt mittlerweile so viele Klischees, oder neudeutsch "Tropes", dass ein Spiel ohne diese garnicht mehr möglich ist.
    Seh ich genauso. Ein fertiger Char wäre für mich kein RPG mehr. Sondern ein Shooter. oder Adventure. Das man schwach, egal mit welchem Hintergrund und Voraussetzung anfängt, ist für mich in einem RPG absolut normal.
    Gallahead ist offline

  6. #6 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Gallahead Beitrag anzeigen
    Seh ich genauso. Ein fertiger Char wäre für mich kein RPG mehr. Sondern ein Shooter. oder Adventure. Das man schwach, egal mit welchem Hintergrund und Voraussetzung anfängt, ist für mich in einem RPG absolut normal.
    Es geht hierbei auch weniger darum, dass man einen fertigen Char hat, mit dem man von Anfang bis Ende quasi auf gleichem Level spielt, sondern um folgende Varianten, die durchaus in RPGs zu finden sind:

    Variante 1: Die "Power-Fantasy" zu Beginn. So gesehen z.B. bei Arcania. Man spielt zu Beginn einen voll aufgelevelten Charakter mit fetter Rüstung und super Waffe, um dem Spieler zu zeigen, wie es gegen Ende sein wird und wie sich das Kampfsystem anfühlt, wenn man es wirklich beherrscht. Dann erwacht man und hat alles nur geträumt (oder ein ähnlicher Twist, um den Spieler wieder schwach zu machen).

    Variante 2: Der Char beginnt schon relativ stark, damit er schon was her macht oder man nicht zum zigsten Mal erklären muss, warum der Charakter plötzlich wieder schwach ist und sein Gedächtnis verloren hat. So geschehen z.B. in Gothic 3. Da hat man zu Beginn schon den Orkschlächter in die Hand gelegt bekommen, dazu jeweils 100 Stärke, Geschick, Mana, etc., so dass man zu Beginn schon Orks metzeln kann. Natürlich hat man sich im Laufe des Spiels schon noch weiter gesteigert, aber die Steigerungen waren bei weitem nicht so spürbar, wie bei einem Gothic 1 oder 2, wo man jede kleine Verbesserung sofort gespürt hat, und sei es nur ein Ring, der +5 Stärke gegeben hat.

    Im Video kommen die Entwickler zu dem Schluss. dass beide Varianten nette Ideen sind aber doch irgendwie Murks. Und da kann ich wirklich nur zustimmen.

    Als weiteres Klischee wird angeführt, dass es bei vielen Spielen oft diesen (inzwischen nicht mehr wirklich) unvorhersehbaren Twist gibt, dass der Spieler an einem bestimmten Punkt seine sämtliche Ausrüstung verliert, also kurzzeitig wieder total schwach ist, und sich seinen Krempel erst wieder besorgen muss. Sowas wollten sie bei ELEX aber auch nicht wirklich einbaun.
    RobinSword ist gerade online

  7. #7 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Das ist aber beides trotzdem kein "Klischee", darum ging es uns
    Todesglubsch ist offline

  8. #8 Zitieren
    Knight Avatar von Opodeldox
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    Das ist die definition von Klischee.
    “If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius

    Opodeldox ist offline

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