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03.06.2019 17:22
#81
Wohin schreibt den Gothic die einträge die man via command (+) and die Zielzeile der Desktopverknüpfung schreibt?
Vielleicht lässt es sich darüber irwie noch Forcieren?
Nur so ein Gedanke. Hatte vor ein paar Jahren auch etwas gehabt was ich nur so bewerkstelligen konnte. Vielleicht gibt es auch eine reine Windows cmd command lösung die man via startbefehl in eine BATCH datei schreiben kann und ausführen zum Gothic starten
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-ZWINDOW sollte Priorität vor "zStartupWindowed" haben. -ZRES:800,600,32 scheint mir auch.
Erst werden die Ini werde aus der Gothic.ini mit zoptions->ReadInt/Bool gelesen, und dann wird nochmal geguckt obs in den den args noch was gibt.
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Funktioniert irgendeiner der Paramter wirklich mit dem Renderer?
Meiner Erfahrung nach(wie ich eine Seite vorher auch schon als Antwort auf Multithreads Frage geschrieben habe)nämlich nicht, also bei mir jedenfalls.
Bei mir werden die genau wie die Ingame Auflösungseinstellungen sobald der Renderer installiert/ aktiviert ist komplett ignoriert.
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Zitat von withmorten
-ZWINDOW sollte Priorität vor "zStartupWindowed" haben. -ZRES:800,600,32 scheint mir auch.
Erst werden die Ini werde aus der Gothic.ini mit zoptions->ReadInt/Bool gelesen, und dann wird nochmal geguckt obs in den den args noch was gibt.
Exakt, oben hast Du die Parameter erwähnt.
Sind diese geändert, und versucht per F11 noch die Auflösung zu ändern, passierte bei mir jedenfalls nichts.
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Das kann ich leider alles nicht beantworten. Wollte nur eben erklären ob die Priorität haben :P
Es kann gut sein dass der G3D11 renderer einfach die ingame Einstellungen ignoriert. Kann man aber sicher ändern, ist ja open source.
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Abenteurer
gegner die unsichtbar sein sollen.
Sind mit dieser version in Gothic 2 DNDR die Feuerteufel und Quahodron eigenlich wieder unsichtbar. Bei der alten Version die ich drauf hatte. Waren die durch den Renderer ja leider sichtbar. Sowie hatten die Feuerteufel und der untote Drache so ein kömischen runden Feuerball zwichen den Beinen.
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Zitat von Foxfire88
Sind mit dieser version in Gothic 2 DNDR die Feuerteufel und Quahodron eigenlich wieder unsichtbar. Bei der alten Version die ich drauf hatte. Waren die durch den Renderer ja leider sichtbar.
du meinst wohl eher transparent, unsichtbar sind sie ja nicht wirklich. also mit der aktuellen Clockwork-Edition haben Quahodron und Feuerteufel bei mir besagten Transparenz-Look.
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Abenteurer
Zitat von Gothaholic
du meinst wohl eher transparent, unsichtbar sind sie ja nicht wirklich. also mit der aktuellen Clockwork-Edition haben Quahodron und Feuerteufel bei mir besagten Transparenz-Look.
Habe leider vorhin festgestellt das die Feuerteufel nicht tranparent waren.
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06.06.2019 16:05
#89
Zitat von Gothaholic
du meinst wohl eher transparent, unsichtbar sind sie ja nicht wirklich. also mit der aktuellen Clockwork-Edition haben Quahodron und Feuerteufel bei mir besagten Transparenz-Look.
Zitat von Foxfire88
Habe leider vorhin festgestellt das die Feuerteufel nicht tranparent waren.
Hat das vielleicht auch etwas mit den Normalmaps zu tun oder ist es etwas unfertiges vom Renderer?
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Apprentice
Is there a way to restore old spell effects? Searched in files but no idea which one contains effects
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Zitat von Foxfire88
Habe leider vorhin festgestellt das die Feuerteufel nicht tranparent waren.
ja, du hast recht, habe es eben mal überprüft. sorry, da war ich wohl etwas voreilig (das kommt davon wenn man mehrere G2-Versionen auf der Platte hat und sie simultan spielt).
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@Foxfire88
Kannst Du bitte einen Speicherstand schicken, wo dieser "Uneffekt" auftritt?
Habe bei mir mehrere Versionen Renderer.
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Abenteurer
Zitat von DavidVanScouten
@Foxfire88
Kannst Du bitte einen Speicherstand schicken, wo dieser "Uneffekt" auftritt?
Habe bei mir mehrere Versionen Renderer.
Momentan nicht. Mir sind alle Spielstande kaputt gegangen. Und musste von vorne anfangen.
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Falls ihr Feuerteufel allgemein überprüfen wollt, im Marvin Mode in die Konsole
Code:
insert Shadowbeast_Addon_Fire
eingeben.
Es kann aber natürlich sein, dass das Problem nicht immer bei jedem Feuerteufel auftritt. Ich gehe aber mal davon aus, dass es am "ghost" (NPC_FLAG_GHOST) flag liegt, das wohl von manchen Renderer-Versionen nicht korrekt dargestellt wird?
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Das Flag bedeutet "nur", dass im Feuerteufel in InitByScript eine alpha die aus "GhostAlpha" in der Gothic.ini gelesen wird (Standardwert 0.3) gegeben wird. Interessanterweise stehts tatsächlich nur im Vob, nicht im Visual des Feuerteufels. Wahrscheinlich ignoriert der renderer das also einfach komplett.
... mal eben geguckt, ich glaube RenderVobList (die Funktion die im Spiel alle vobs die gerendert werden sollen ... rendert) implementiert G3D11 ja selber, und darin wird CalcRenderAlpha aufgerufen, die halt für ne vob irgendwie die alpha berechnet/setzt. Falls alpha, wirds wieder rausgenommen und in die berüchtigte alphaVob Liste reingefügt ... dementsprechend rendered G3D11 das wahrscheinlich einfach ohne alpha.
Das mit den Fullscreen FXs an Beliar und Innos Statuen könnte am gleichen Problem liegen. Die ScreenFX werden einfach irgendwann in die vobList die in RenderVobList abgearbeitet wird reingefügt - und wahrscheinlich kriegt G3D11 das nicht mit und irgendwas geht kaputt wenn die nicht gerendered werden.
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Rein aus Interesse. Steht "alpha" für den Kanal der die Transparenz in einem Grafikformat (dessen Name mir gerade nicht einfällt) darstellt?
Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
WICHTIGES THEMA: [KNOWLEDGE HUB] International exchange of knowledge and tools
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Zitat von Milky-Way
Falls ihr Feuerteufel allgemein überprüfen wollt, im Marvin Mode in die Konsole
Code:
insert Shadowbeast_Addon_Fire
eingeben.
Es kann aber natürlich sein, dass das Problem nicht immer bei jedem Feuerteufel auftritt. Ich gehe aber mal davon aus, dass es am "ghost" (NPC_FLAG_GHOST) flag liegt, das wohl von manchen Renderer-Versionen nicht korrekt dargestellt wird?
Ich werde es trotzdem mal ausprobieren, - danke!
Zitat von Sporthistoriker
Rein aus Interesse. Steht "alpha" für den Kanal der die Transparenz in einem Grafikformat (dessen Name mir gerade nicht einfällt) darstellt?
Ja, und die gängigen Formate, die einen Alpha-Kanal beinhalten sind z.B. .tga und .png.
Hier gibt es genauere Infos:
https://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal
Geändert von DavidVanScouten (09.06.2019 um 11:03 Uhr)
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Zitat von DavidVanScouten
Ah genau, .tga. Dort ist es ein "richtiger" Kanal, eine extra Ebene. PNG ist mir klar und bekannt. Danke, bin nicht auf das Format .tng gekommen.
Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
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Zur Info an alle die Union aufsetzen, bitte zuerst Union aufsetzen, dann Spiel 1 Mal starten, damit Systempack.ini und Union.ini erstellt werden und erst dann DX11 aufsetzen! Diese verhindert seltsamerweise unter Union die Erstellung der .inis. Danke
Berechtigungen
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