Bugs/negative Auffälligkeiten
1. Trotz deaktivierter Untertitel hatte ich immer welche eingeblendet. Unvertonte Dialoge hatte ich
keine bzw. willst du ja auch keine in der Mod haben.
Das liegt an meiner Ini. Untertitel werden hier erzwungen. Das werde ich wieder rausnehmen, da es nicht nötig ist.
2. Die Grasland-Scavenger haben keinen eigenen Monstercounter. Stattdessen werden sie zu den
normalen Scavengern hinzu gezählt.
Die Grasland-Scavenger haben intern die selbe Nummer wie Riesenratten. PB hatte diese damals zusammengelegt.
3. Die Sumpfkrautpflanzen, die in allen 3 Welten verteilt sind, schweben relativ oft etwas über dem
Boden.
Ich habe bereits einige Pflanzen nach unten korrigiert. Im Original sind diese leider schon etwas zu hoch gesetzt.
4. Die bunten Steintafeln (andere Schriftstücke vielleicht auch, aber die liest man i.d.R. nicht so oft)
„wandern“ nach dem Lesen im Inventar hin und her. Wenn man diese also nacheinander und auch
noch mehrfach ansehen will, muss man erst das Inventar durchsuchen.
Hier kann ich leider nichts tun. Die Engine regelt das intern.
5. Wenn man im Minental das Schneegebiet betritt und wieder verlässt, bleibt der Schneefall
erhalten.
Hier kann ich vorerst nichts tun. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit mit den Scriptpaketen Ikarus und Lego.
6. Skelette hinterlassen eine Blutspur, wenn sie wenig HP haben (obwohl es ja nur wandelnde
Knochenhaufen sind). Als Einstellung hatte ich BloodDetail =3.
Ich weiß nicht, ob sich das verändern lässt.
7. Auf Akils Hof sind im Hausinneren 3 von 4 Gardinenstangen nicht direkt an der Wand sondern
schweben leicht davor in der Luft.
Das werde ich mir bei Gelegenheit anschauen. Schwebende Gegenstände sind Normalität im Original-Spiel. Es ist aber auch nicht weiter tragisch. Ich habe schon hunderte Vobs angepasst.
8. Auch wenn man Erol geholfen und ihm seine Steintafeln wiedergegeben hat, wird
„Bedrohungsmusik“ abgespielt, wenn man ihn in seiner Hütte bei Buster besucht. Wenn man die
Hütte verlässt, wird diese Musik aufgelöst. So, als ob eine Gefahr gebannt wurde. Das gleiche gilt
für die Musik in der Hütte oben bei Dexters Lager, obwohl alle Banditen längst tot sind (die Hütte
direkt nach der Brücke).
9. Singletarget-Zauber (z. B. Eislanze) machen im Nahkampf keinen Schaden, auch wenn man sie
auf einen Gegner durchcastet und dieser direkt vor einem steht bzw. dieser einen schon attackiert.
Keine Ahnung, ob das in DNdR auch schon so war.
Hier merkt man, dass die Gothic Engine schon etwas älter ist. Dieses "Problem" ist bekannt, aber beheben kann ich das leider nicht.
10. Ich konnte als Gildenloser bei Karras und Pyrokar magische Kreise lernen, obwohl ich kein
Feuermagier war. Laut Readme sollen nur Saturas und Xardas dem gildenlosen Helden die magischen Kreise
beibringen können.
Das stimmt. Habe ich korrigiert.
11. Die Quest „Rosis Flucht“ konnte ich nicht beenden, da Rosi und Till einfach stehen geblieben
sind. Rosi meinte nur, ich solle vorausgehen – hinterher kam sie jedoch nicht. Gesprächsoptionen
zum Folgen gab es nicht.
Auch das habe ich korrigiert.
12. In der Readme steht „In Kapitel 4 befallen eine Mischung aus Echsenmenschen und Orks die
Umgebung von Khorinis“. Ist das nicht in Kapitel 5?
Der neue Spawn in Khorinis wird wie bei den anderen Gilden in Kapitel 4 ausgeführt.
13. Ich habe bei Nefarius die Rune „Eisgolem“ gelernt. Am Runentisch hatte ich jedoch nur die
Option, die Rune „Feuergolem“ zu erschaffen.
Bist du dir sicher, dass du beide Golems lernen konntest? In den Scripts habe ich das unterbunden, so dass nur ein Golem erlernt werden kann.
14. Wenn man aus dem Osttor von Khorinis geht und rechts dem Burggraben folgt, kommt man zu
einem Tal mit einer Höhle am Schluss. Dort sind später im Spiel Echsenmenschen, die ein
Drachenei bewachen. Dieses schwebt deutlich sichtbar in der Luft.
15. Im Minental beim Ausgang des ehemaligen Alten Lagers mit dem eingestürzten Turm liegt eine
Steintafel mit Geschick-Bonus. Diese schwebt deutlich in der Luft.
Schwebende Objekte sind in Gothic keine Seltenheit. Hier werden Items im Verlauf der Story in die Welt gespawned. Diese Punkte werden in der Welt gesetzt. Das Item, w welches gespawned wird, wird nur gerade ins Spiel eingefügt und kann so nicht an die äußeren Umstände bzw. Welt angeschmiegt werden. Wahrscheinlich hat PB die Spawnpoints deswegen so hoch gesetzt, da sonst Items in den Boden ragen würden. Sonderlich schlimm finde ich das nicht. = Spielerkomfort
16. Den Feuerdrachen auf Irdorath habe ich zusammen mit einem Feuergolem besiegt. Ich weiß
nicht, ob er oder ich ihm den Todesstoß verpasst haben. Jedenfalls erhielt ich keine 5000 XP. Beim
Neuladen ohne Feuergolem erhielt ich die 5000 XP.
Das lag daran, dass der Feuergolem mit seinem Brandschaden über Zeit, den Drachen erlegt hat. Das habe ich direkt gefixed.
17. Irdorath, Bereich mit dem Schlüsselmeister. Ich konnte durch das Gitter rechts unten einfach
hindurchlaufen, obwohl ich dieses per Schalter-Zahnrad-Raum oben rechts nicht geöffnet hatte.
Das werde ich mir anschauen. Erstaunlich, was alles im "Original" möglich war/ ist.
18. Beim Felsdrachen im Minental gibt es einen kleinen
Texturfehler.
Es gibt einige solcher Texturfehler im Original. Leider kann ich nicht alle beheben, da mir auch der Aufwand zu groß ist, die Welt in einem 3d-Programm umzuformen.
Anregungen
1. Hat die Entscheidung, Canthar oder Sarah ins Gefängnis zu bringen Einfluss auf das Beliar-
Karma? Sarah in den Knast zu bringen, könnten pro Beliar sein.
2. Wenn man mit Fester die Feldräuberhöhle säubert, erhält man keine XP, wenn dieser die
Monster tötet. Finde ich gerade zu Spielbeginn ärgerlich. Führt auch dazu, dass man die Höhle
erstmal alleine säubert und erst dann mit ihm hinein geht, wobei neue Feldräuber gespawned
werden.
Gothic ist kein Ponyhof
3. Kannst du es möglich machen, dass man mit Fackeln auch strafen (=schnelle Seitwärtsschritte)
kann, wie mit einer gezogenen Waffe? Mit der Fackel macht der Held nur langsame
Seitwärtsschritte.
Animationen sind nicht gerade meine Stärke. Mich hatten diese zwar auch etwas genervt, auf der anderen Seite kann man auch ein Stück Realismus hineininterpretieren.
4. Dass gebratenes Fleisch 10 % heilt, finde ich sehr gut. Könnte mir auch gut vorstellen, dass Wald-
und Weidenbeeren statt 5 HP 5 % HP heilen. Es gibt so viele von den Teilen aber man nutzt sie kaum
bzw. sammelt sie nicht, weil sie einfach zu wenig heilen. Evtl. könnte man eine der beiden auch für
5 % Manaregeneration hernehmen.
5. Bei Snaf im Banditenlager kann man bei der Suche nach dem Killer 10 Gold für Infos zu
verschiedenen NPC zahlen. Wenn man sich die Info zu einer Person nochmal anhören möchte,
muss man nochmals 10 Gold zahlen. Ich fände es fair, wenn man je NPC nur 1x zahlen muss.
6. Ich fände es mit Bezug auf die Atmosphäre gut, wenn die Palisade im Piratenlager irgendwann
mal fertig werden würde. Als Zeitpunkte würde sich z. B. Kapitel 4 anbieten. Da gibt es einen
Monster-Respawn in Jharkendar, weshalb man meist dorthin zurückkehrt. Und spätestens zu
diesem Zeitpunkt ist die konkrete Gefahr durch das Banditenlager ja gebannt. Raven ist tot und die
Banditen wollen nun unter der Führung von Thorus möglichst ein Leben in Ruhe genießen. Die
beiden Handwerker und Henry könnte man ja an ein kleines Feuer am Eingang setzen oder so.
7. Ich kann verstehen, dass man mit neutralen Rüstungen (z. B. Lederpanzer) im Banditenlager in
Jharkendar angegriffen wird, da ein Teil der Story dort ja beinhaltet, sich eine Banditenrüstung für
den Zugang zu besorgen. Allerdings fände ich es nach dem Tod von Raven gut, wenn man mit
anderen Rüstungen (außer vielleicht Miliz, Ritter, Magier) nicht mehr angegriffen wird. Thorus als
neuer Boss weiß ja, wer man ist und was man mit Raven getan hat, etc. Aktuell muss man in
Kapitel 4 beim Monsterrespawn Banditenrüstungen anziehen, um nicht angegriffen zu werden.
8. Die Sklaven im Banditenlager geben beim Niederschlagen 200 XP. Das ist, verglichen mit echten
Monstern oder Gegnern, zu viel. So viel erhält man etwa auch durch Ravens Knechte (Zombies).
9. Das Feuergeschnetzelte gibt einem nur +1 Stärke. Ich fände es gut, wenn es (und andere
ähnliche Boni-Essen) als Mahlzeit auch noch Lebenspunkte wiederherstellt.
10. Die Fackeln beim Meer-Eingang zur Diebesgilde sind etwas auffällig für ein geheimes Versteck.
Ich möchte PB's Arbeit nicht komplett zerreissen. Mir gefallen die Fackeln
11. In der Burg im Minental könnte der verschüttete Zugang zum Kerker etwas mehr Geröll
vertragen. So, dass er wirklich eingestürzt aussieht.
12. In die Bretterhütte in Khorinis am Tor zum Pass, wo die beiden Ritter-Wachen stehen, könnte
man noch ein Feldbett stellen. Dadurch hätte man den Eindruck, dass sich einer der beiden
wenigstens ab und zu aufs Ohr hauen kann.
13. In vielen (nicht verschlossenen) Truhen in der Wildnis sind meistens ca. 25 Gold und 1 Dolch.
Etwas mehr Abwechslung wäre hier nett.
14. Die Panther, die teilweise im gemäßigten Khorinis vorkommen, passen eher ins tropische
Jharkendar.
15. Der „Schmale Goldbeutel“ erscheint im Inventar rießig. Könnte man etwas kleiner dartellen.
16. Könnte man im Dialog mit Xardas die lernbaren Runen zuvor noch in Kreise unterteilen, wie bei
den anderen Lehrmeistern auch? Aktuell erscheinen einfach alle zusammen in einer Gesprächsbox.
Bei 5 Runen macht das nicht so viel Sinn.
17. Ich fände es gut, wenn in der Burg im Minental im Haus der Magier unten (links) ein Bett
stünde. In Gothic 1 waren dies immerhin die Schlafgemächer der Feuermagier.
18. Den Schlafen-Dialog könnte man doch abkürzen, indem man den Zwischenschritt „Schlafen
bis ...“ weglässt und direkt die Optionen auswählen kann.
Sicherlich könnte man das so machen, allerdings gefällt es mir so besser.
19. Ich weiß nicht, ob es passende Sprachfiles dafür gibt. Aber ich fände es gut, wenn man Lester in
Kapitel 5 wieder in Xardas‘ Turm schicken könnte, nachdem man diesen von den Dämonen
gesäubert hat. Ansonsten steht er Tag und Nacht wie ein Trottel davor herum.
Das Kapitel 5 ist nicht lang, daher ist es nicht schlimm, dass Lester davor campiert. Schließlich ändert er sehr bald seine Routine, wenn der Held ihn mit nach Irdorath nimmt.
20. Ich fände es deutlich besser, wenn man die (Feuer-)Zauber des 5. Kreises als gildenloser auch
bereits in Kapitel 5 auf Khorinis lernen könnte und nicht erst in Kapitel 6 bei Milten. Da Xardas
verschwunden ist, könnte Milten als Lehrmeister fungieren. Grund: Kapitel 6 ist sehr kurz und man
nutzt dort eh nur noch die starken Zauber aus dem 6. Kreis (Feuerregen, Todeswelle, Todeshauch,
usw.). Die Zauber des 5. Kreis bleiben als gildenloser Magier somit quasi unbenutzt. Und In Kapitel
5 auf Khorinis könnte man diese nochmal schön nutzen, um die Orkkriegsherren und
Echsenmenschen zu bekämpfen. Insbesondere um „Großer Feuersturm“ ist es sehr schade.
Mein Grundsatz des gildenlosen Magiers ist nicht, dass dieser Zugriff auf alle Runen hat. Die Feuermagier geben ihre Magie nur im eigenen Kreis weiter. Die Ausnahme ist natürlich Milten in Kapitel 6, wo er fernab vom Einfluss der Feuermagier steht. Ich denke, dass die Feuermagier durchaus ein Problem damit hätten, wenn Milten direkt vor den Türen des Klosters einem Vagabunden/Söldner Magie lehrt, die eigentlich nur den Feuermagiern als Geweihte Innos zustehen.
21. Ich fände es gut, wenn Vatras in Kapitel 6 die Spruchrollen für die Herstellung von Runen des 6.
Kreises verkauft (insbesondere Todeswelle, Todeshauch, Armee der Finsternis, Feuerregen!).
Grund: Die Spruchrollen „Todeswelle“ und „Todeshauch“ findet man auf Irdorath erst relativ spät,
obwohl das Kapitel eh so kurz ist. Todeshauch erst im Raum mit dem Drachentrunk-Rezept.
Todeswelle später in der Krypta des Schlüsselmeisters. Man kann sich als gildenloser Magier also
erst hier die Runen bauen und die Zauber kaum noch nutzen, weil das Spiel bald beendet ist. Eine
Spruchrolle „Armee der Finsternis“ konnte ich auf Irdorath gar keine finden. Wenn man also keine
aus Khorinis mitbringt, kann man sich keine Rune dazu bauen. Denn lernen kann man dies ja erst
bei Milten in Kapitel 6.
Das mit Vatras ist eine gute Idee.
22. Wie Dragohard auch schon angemerkt hat, wiederholen sich die Gemälde überall ziemlich oft.
Als Lösung hierfür könnte man Screenshots von Sehenswürdigkeiten oder schönen Landschaften
machen und diese dann in Photoshop so bearbeiten, dass sie wie ein Gemälde aussehen. Ich habe
das mal eben bei 4 Orten auf die Schnelle gemacht und auch in einen Bilderrahmen eingefügt.
Wenn man es "richtig" macht, sieht es wohl noch besser aus:
Ich werde nur Gemälde in das Spiel einfügen, da es zu der Zeit keinen Fotoapparat gab. Das bedeutet, dass für mich persönlich keine Screens aus dem Spiel als Bilder in Frage kommen.
Fragen
2. Wie bekommt man die Robe der dunklen Künste als gildenloser Magier?
Die Robe bekommt man in Xardas Turm in Khorinis, sofern Kreis 4 vor Eintritt ins 5. Kapitel erreicht wurde.
3. Du hast gesagt, das Talent "Lebensraub" von Beliar ist aus Balance-Gründen nicht mit der Klaue Beliars verfügbar.
Ich nehme an, das hat mit dem Bonusschaden zu tun? Wäre es möglich, den Lebensraub zumindest auf den normalen
Grundschaden der Klaue anzuwenden? Denn dieser ist ja eher gemäßigt - es gibt deutlich stärkere "normale" Waffen.
Lore-technisch würde es jedenfalls Sinn machen. Beliar möchte ja möglichst starke Diener, die für ihn kämpfen.
Der Held, der die Klaue führt und zugleich von seinem Lebensraub profitiert, ist also in seinem Interesse.
Ich muss leider auch immer wieder Kompromisse machen, um Balancing und Logik miteinander vereinbaren zu können.