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    Gotor Avatar von OldCoin
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    [GII-Mod-Vorstellung] Gotor


    Hiermit möchte ich euch mein GII-Mod-Projekt „Gotor“ vorstellen, an der ich bereits seit knapp zwei Jahren arbeite. Dies ist übrigens noch keine offizielle Ankündigung. Die kommt erst, wenn bestimmte Dinge erledigt sind.

    Die Mod spielt auf einen fernen Planeten und hat keine Verbindungen zum Gothic-Universum.
    Insofern rufe ich euch auch gleich eine der gängigen Begrüßungen Gotors entgegen. „Laena Ela, Fremder“.
    Also sei mir Willkommen geneigter Leser und wirf einen Blick auf diese neue Welt.

    Intro in Stichpunkten:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Hier erfahrt ihr, dass es sich beim Helden um einen Menschen der Erde aus dem 23. Jahrhundert handelt, der verurteilt wurde, auf dem Minenplaneten Teriga 7 zu arbeiten. Doch auf dem Weg dorthin wird der Gefangenentransporter fast vollständig zerstört.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat:
    Wodurch der Gefangenentransporter genau zerstört wurde oder was der Auslöser war, kann ich nicht sagen. Aber scheinbar hatte sich ein Feuer vom Bug bis zum Heck durchgefressen und nur die Gier der UCE nach neuen Zwangsarbeitern rettete mir das Leben.
    Das Schiff, so viel konnte ich später den wenigen erhaltenen Logbuch-Files entnehmen, hatte eine Mannschaftsstärke von 24 Personen. Hinzu kamen die Gefangenen. Das Schiff war ausgerüstet mit 2524 Kryokammern. 24 für die Besatzung und 2500 Schlafkammern
    für die Gefangenen. Doch das Schiff war mit 2526 Gefangenen überbelegt und so hatte man die letzten 26 Gefangenen im hintersten Antriebsteil in eiligst neu installierten Schlafkammern untergebracht. Und das war meine Rettung gewesen.
    Denn dort waren Isolierung und Panzerung am stärksten, um die Strahlung des Antriebs abzuschirmen. Das rettete mir und weiteren 25 Gefangenen das Leben.

    Nach der Notöffnung der Kryo-Kammern durch die Zentraleinheit hockten wir also dort im Heck des zerstörten Transporters. 26 Überlebende von 2550 …
    - 26 Gefangene überleben
    - Es bilden sich zwei rivalisierende Gruppen, die sich nach und nach gegenseitig an die Kehle gehen
    - Am Ende bleiben nur der Held und ein weiterer Gefangener übrig, mit dem sich der Held zwischenzeitlich angefreundet hat
    - Gemeinsam schaffen sie es, einen der Rettungsgleiter instand zu setzen
    - Zum Schluss stirbt auch noch der Mitgefangene
    - Der Held verlässt den Gefangenentranporter

    - Ihr erwacht auf dem Planeten Gotor, wo euch ein alter Mann gesund pflegt.
    - Er bringt euch die Sprache bei und erzählt euch einiges über die Gepflogenheiten Gotors.
    - Obwohl der alte Mann euch pflegt, verschlechtert sich euer Zustand zunehmend, bis dieser herausfindet, dass der Planet für euch leicht giftig ist. Nach vielen Versuchen schafft er es einen Trank zu kreieren,
    der - täglich eingenommen - das Gift im Körper so gut wie neutralisiert, doch langfristig werden sich die Toxine im Körper ansammeln und zum Tod des Helden führen. Es gibt nur einen Gelehrten auf Gotor, der euch vielleicht
    retten könnte, doch ist dieser für euch unerreichbar, denn ihr seid ein Niemand.
    - Nachdem ihr gut ein Jahr bei dem alten Mann verbracht habt, schickt er euch, ausgestattet mit einem Vorrat an Tränken und dem entsprechenden Rezept in den Süden des Königreichs Ytaahs zum Kap, denn dort gibt es viele
    Artefakte in den alten Ruinen, die für den Gelehrten, der euch helfen kann, von unschätzbaren Wert sind.
    - Wenn ihr nicht sterben wollt, ist dies eure einzige Chance, das Interesse des Gelehrten auf euch zu lenken. Also begebt ihr euch an Bord eines Schiffes, welches euch zum Kap bringt.
    - Hier endet das Intro und die Mod beginnt.



    Die Welt:
    Das Kap befindet sich am südlichen Ende des Königreichs Ytaah und ist von drei Seiten vom Meer umschlossen. Im Norden trennt ein Bergmassiv das Kap vom Rest des Königreichs. Bevor der Große Kanal weit im Norden fertiggestellt wurde, war der Seeweg rund ums Kap eine belebte Handelsroute gewesen.
    Doch seit es den Kanal gibt, der nun viel Zeit (und somit Geld) spart, verirrt sich hier nur noch selten ein Schiff hin, abgesehen von den Schiffslieferungen an Port Aar. Am Kap existieren drei Lager, die sich alle in Küstennähe befinden. Weiter im Norden beginnt das Gebiet der Kesh.
    Auch auf Gotor wird den Göttern gehuldigt, doch werden sie in der Mod nur als Hintergrundinfos in einigen Dialogen und Schriften / Büchern thematisiert. Eine Rolle spielen sie nicht.
    Das Klima entspricht der Gemäßigten Zone Europas.

    Historie:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Port Aar:
    Dank seiner abgeschirmten Lage, aber auch aufgrund seines Erzvorkommens wird das Kap seit vielen Jahren vom Königreich Ytaah als „Freiluft-Gefängnis“ genutzt, wo die Gefangenen in der Seemine das kostbare Erz schürfen.
    Die meisten der dortigen Gefangenen verbüßen mehrjährige Haftstrafen, aber es gibt auch einige wenige, die dort für den Rest ihres Lebens schuften müssen. Bewacht werden sie vom Militär Ytaahs.

    Das Klankriegerlager:
    Dieses Lager entstand viele Jahre nach Port Aar und hier leben ausschließlich Verurteilte aus dem Königreich Kamesh.
    Im Gegensatz zu Port Aar sind diese Männer jedoch Verbannte - auf Lebenszeit. Niemand in ihrer Heimat ahnt, wo sie sich befinden.


    Das Lager der Kultisten:

    Es wurde von den Kultisten erst vor einigen Jahren gegründet. Doch hierbei handelt es sich nicht um Gefangene, sondern um freie Menschen - Männer nund Frauen - aus dem Königreich Vengor, die sich auf der Suche nach einer alten Gottheit befinden.
    Der König von Ytaah hat ihnen dafür das entsprechende ungenutzte Land befristet verpachtet.



    Die drei Lager:

    Port Aar:

    Im Zentrum von Port Aar steht die alte Burg, um sie herum wurden Holzhütten als Behausungen für die Gefangenen errichtet. Begrenzt wird das Lager durch meterhohe Holzpalisaden, die eine Flucht unmöglich machen.
    Die Gefangenen dürfen weder Waffen tragen, noch können sie das Lager verlassen. Zur Seemine werden sie in einen Konvoi gebracht, immer begleitet von Wachleuten.
    Befehlshaber in Port Aar ist ein Kommandant. Ihm untersteht die Garde, danach folgen die Wachleute, die Waffenknechte und ganz unten stehen die Gefangenen.
    Neben dem Militär leben in der Burg auch einige Gelehrte, darunter Heilkundige, Mineralogen und Schriftgelehrte.
    Port Aar ist das Machtzentrum am Kap. Nicht nur aufgrund seiner Größe, sondern auch, weil es den einzigen Hafen besitzt.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Diese Dominanz wurde von Port Aar in der Vergangenheit auch immer wieder sehr bewusst eingesetzt, doch geschah das immer so geschickt, dass es unter den Beteiligten nie zu Unruhen kam.
    Schon bald soll jedoch der alte Kommandant abgelöst werden und niemand weiß, wen der König von Ytaah als neuen Kommandanten entsenden wird.


    Das Klankriegerlager:

    Dieses Lager befindet sich im Südosten und besteht eigentlich aus zwei Teilen.
    In den Bergen wohnen ehemalige Bürger aus den Freien Städten Kameshs, diese schürfen auch das Erz in der Bergmine. Sie leben in einer ehemals verlassenen Siedlung aus Steinhäusern.
    Weiter unten wohnen die Klankrieger in ihren Jurten. Sie stammen ebenfalls aus Kamesh, sind aber Nomaden, die vor ihrer Verbannung in ihrer Heimat in großer Zahl durch die Steppen gezogen sind, immer auf der Suche nach neuen Weideland für ihre riesigen Herden.
    Sie kümmern sich um die Sicherheit des Lagers und gehen hin und wieder auf die Jagd.
    Anführer des Lagers ist der Klanchef, unterstützt durch die Klankrieger. Sie bilden die Führung des Lagers. Eine ausgeprägte Hierarchie gibt es in diesem Lager nicht.
    Auch im Lager der Klankrieger befinden sich Gelehrte, ähnlich denen in der Burg von Port Aar.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Seit Jahren schon bemühen sich die Klankrieger vergeblich, eine Nachricht in ihre Heimat zu schmuggeln, denn wenn ihr Klan wüsste, wo sie sich befinden, würde er sie umgehend befreien.
    Langsam drängt die Zeit, denn ihr Anführer ist alt geworden. Und sein Tod als Gefangener würde nicht nur für ihm, sondern für den ganzen Klan für immer Schande bedeuten.


    Das Lager der Kultisten:

    Diese aus Vengor stammenden Männer und Frauen befinden sich auf heiliger Mission, denn ihr Ziel ist es, die Wurzeln eines alten Glaubens zu finden. Hierfür haben sie ihr Lager im Nordwesten aufgeschlagen.
    Ihr Oberhaupt trägt keinen Titel, denn sein Name allein ist schon Programm. Amadai: "Der von Gott Geliebte".
    Die Kultisten arbeiten in keiner Mine, sondern sind größtenteils mit Ausgrabungen beschäftigt. Ein kleiner Teil der Männer und Frauen kümmert sich jedoch um die Schnapsproduktion, mit deren Erlösen sie einen kleinen Teil der Expeditionskosten abdecken.
    Den größten Teil der Kosten für diese Expedition übernehmen jedoch wohlhabende Adelshäuser in ihrer Heimat. Doch haben den Anführer der Expedition mit dem letzten Schiff beunruhigende Nachrichten aus der Heimat erreicht.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Da die Expedition nach Jahren immer noch keine nennenswerten Erfolge vorweisen kann, werden die Geldgeber in Vengor zunehmend ungehalten, und es gäbe bereits Überlegungen, die finanziellen Mittel für diese Unternehmung vollständig zu streichen. Sollte diese Drohung in die Tat umgesetzt werden, wäre die Expedition gescheitert und das Ziel, auf das der Anführer der Kultisten jahrelang hingearbeitet hat, mit einem Schlag vernichtet.


    Mit der Skizzierung der drei Lager habe ich nur die Probleme angerissen, die sich auf die jeweilige Führung beziehen. Doch die Situation am Kap ist insgesamt ein sehr zerbrechliches Gefüge, in der eine einzige Entscheidung der auslösende Funke für eine folgenschwere Eskalation sein kann.


    Drei Aspekte sind mir in der Mod besonders wichtig:

    Zielsetzung 1: Viele Gothic-Veteranen wünschen sich alle Erinnerungen an Gothic zu vergessen und dieses Spiel noch einmal komplett neu erleben zu können. Mit dieser Mod soll dieser Effekt erreicht werden.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Diese GII-Mod ähnelt zwar nur entfernt an Gothic 1, aber das „Neue Erlebnis“ wird dennoch durch viele Faktoren unterstützt.
    Ich kann zwar nicht alle Monster neu erstellen, aber viele haben andere Texturen und neue Werte und alle Monster haben neue Namen. Ihr könnt euch also bei einem Erstkontakt nie sicher sein, wer euch da angreift und wie eure Chancen stehen.
    Einen Scavenger oder auch einen Wolf könnt ihr natürlich sofort einschätzen - aber einen Kija oder einen Zorl?
    Auch alle Kräuter haben neue Namen und auch neue Meshs. Daher müsst ihr also auch hier erst einmal sehen, was ihr da überhaupt eingesammelt habt. Denn statt eines Heilkrauts findet ihr hier eben ein Kreuzblatt.
    Und wozu in aller Welt wird Zinnober, Bernstein oder auch Baumpech benötigt?
    Es wird also alles fremd und neu sein. Fast so wie ein allererster Durchgang in Gothic.


    Zielsetzung 2: Interessantes Questdesign

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nicht wenige Quests haben je nach Lösungsweg unterschiedliche Folgen. Manche dieser Auswirkungen sind sofort erkennbar, andere aber erst Stunden später oder teils sogar erst in späteren Kapiteln.
    Es gibt weder ein "gut" oder "böse" noch ein "richtig" oder "falsch". Aber alle eure Entscheidungen werden Konsequenzen haben. Daher verzichte ich auch größtenteils auf einzelne Quests, sondern arbeite stattdessen überwiegend mit Questbäumen.
    Insofern wird es also nicht so viele Quests wie üblich geben, dafür sind die vorhanden Quests stark ausgearbeitet und stellen euch immer wieder vor Wahlmöglichkeiten, die dann auch tatsächlich einen Einfluss auf das Spielgeschehen und die verschiedenen Charaktere haben.
    Einer der Highlights dieser Mod ist also nicht das Ziel an sich, sondern der Weg dorthin. Denn die Hauptstory tritt immer dann in den Hintergrund, sobald ihr euch in einem der drei Lager befindet. Der Grund hierfür ist recht simpel.
    In dieser Mod ist der Held nicht der Verrichtungsgehilfe anderer Charaktere, sondern er schreibt seine Geschichte selbst. Die anderen Beteiligten kennen nicht einmal die Hauptstory, denn sie betrifft nur den Helden.
    Für sie ist es meistens nur wichtig, den größten Nutzen für sich und / oder ihr jeweiliges Lager zu erzielen.


    Zielsetzung 3: Eine dynamische Welt

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gotor ist im Verlauf der Mod vielen Veränderungen unterworfen. Dies betrifft die Welt an sich, aber auch viele der beteiligten Akteure.
    Hier entwickelt sich also nicht nur der Held weiter, sondern auch andere Charaktere unterliegen diesen Entwicklungen.
    In Gothic ist ja alles eher statisch. Ein Söldner ist im ersten Kapitel ein Söldner und bleibt es dort auch bis zum Schluss. Auf Gotor laufen die Dinge da etwas anders und sind nicht so statisch.
    Im Detail kann ich auf diese Dinge leider nicht eingehen, da sie euch zu sehr spoilern würden. Aber seid euch gewiss, ihr werdet so einiges an Überraschungen erleben.



    Features:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Eigenständige Welt, etwa in der Größe von G1
    - Spielzeit rd. 60 Stunde
    - Mehrere Handlungsebenen
    - Komplett neue Musik
    - Viele neue Sounds
    - Neue, teils kapitelabhängige, SVMs
    - Fast vollständiger Verzicht auf Gothic-Texturen
    - Umfangreiches System zur Rüstungs- und Waffenverbesserung
    - Neues Crafingsystem: Alle Items (abgesehen von normalen Gegenständen) haben nun einen verwertbaren Nutzen
    - Alle Kräuter haben neue Namen und sehen auch anders aus
    - Charisma als passiver Skill
    - Ihr könnt wieder neue Freunde für euch gewinnen
    Und noch einige Features mehr …


    Features, die nicht jedem Spieler gefallen werden:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Es wird keinen Schwierigkeitsgrad geben
    - Bis zur Mitte von Kapitel 5 gibt es keine Magie (also auch keine magischen Ringe, Amulette etc.)
    - Taschendiebstahl wurde gestrichen
    - Schlafen bringt keine Heilung
    - Verzicht auf Gobbos und Schwarzmagier



    Noch geplante Features:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Abendunterhaltung: Bspw. Kneipengespräche belauschen, Wettbewerbe bestreiten



    Erwünschtes Feature:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Sprachausgabe



    Ein mögliches Feature, hier zur Diskussion:

    - In Port Aar kämpft man mit Zweihandwaffen, bei den Klankriegern mit Einhandwaffen und Schild, die Kultisten haben Kampfstäbe. Ihr legt euch also nicht nur auf eine Gilde fest, sondern auch auf eure Art zu kämpfen.
    (Sobald ihr euch einer Gilde angeschlossen habt, gibt es dann auch nur noch diese entsprechenden Waffenlehrer, die euch weiter unterrichten. Hat man sich bspw. Port Aar angeschlossen kann also nur noch Zweihand weiter
    gelernt werden, als Mitglied der Klankrieger nur noch Einhand / Schild usw.)

    Seht ihr darin auch Vorteile oder nur Nachteile?

    Stand der Mod:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Surface ist fertig modelliert und texturiert.
    Die Story ist in sechs Kapiteln fertig geschrieben.
    Momentan schreibe ich die Dialoge in Notepad (also noch keine echten Scripte).
    Die neue Musik für die Mod ist bereits vorhanden.
    Die neuen Sound ebenfalls, allerdings noch unbearbeitet.

    Ich hoffe, ich konnte euch zumindest einen kleinen Einblick in die Welt Gotors vermitteln und verabschiede mich nun, wie ich begonnen habe.
    Mit einer Redensart aus dem Wortschatz Gotors. „Baka Nu Am“, was sinngemäß bedeutet: Möge der Wind dich leiten.


    PS: Mein Respekt geht an alle, die sich die Zeit genommen haben, das alles wirklich zu lesen.

    Hier noch einige Screens (Blender und InGame - nicht final):


    Videos zu diesem Projekt findet ihr hier: https://www.youtube.com/channel/UCFV...gCPQ3nw/videos

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    General Avatar von Roland54
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    Roland54 ist offline
    Das klingt ja sehr interessant! Ein neues Gothic, und doch ganz anders, aber auch wieder ähnlich. Ich bin wirklich gespannt darauf, wie sich das alles realisieren lässt.

    Das mit der Waffenspezialisierung mit dem Lager klingt interessant, aber wird das realisierbar sein? Für Zweihänder z.B. wird man doch von Beginn an viel Stärke brauchen, hat man die denn schon rechtzeitig? Oder wie denkst du dir die Voraussetzungen für die speziellen Waffen der Lager von Anfang an? Denkbar wären ja "Anfängerwaffen" mit entsprechend geringen Anforderungen und Schadenswerten. Oder wird man storybedingt am Anfang fast ohner Waffen auskommen?

    Nur ein paar Gedanken zum Diskutieren.
    Meine Übersetzungen:
    Gilden/Guilds/Гильдии v.1.6: Gothic 2: Gilden 1.6 DE
    Die Destiny- Saga (1 bis 5): Gothic 2: Destiny 1 bis 5 Deutsche Version
    Klasztor - Das Kloster:
    Klasztor - Das Kloster
    G1 Erweiterte Edition Plus (Quentins Bande): G1 Erweiterte Edition (Quentins Bande)
    Und viele andere.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Diaz00
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    Diaz00 ist offline
    Sieht echt gut aus, bin gespannt

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Flauschiges Bambi
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    Tyra ist offline
    Bin gespannt. Gedanken zur Hintergrundgeschichte hast du dir auf jeden Fall genug gemacht.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Hab zuerst gedacht, dass ist zu viel zu lesen aber es war dann doch zu spanned zum weglegen.

    Klingt auf jeden Fall sehr nice, melde mich direkt als Tester an

    So oder so ich freue mich riesig darauf, es klingt einfach nice, mit dem neuen Szenario, die Welt sieht super aus und es bleibt spanned.

    Fragen:

    1. Wird es etwas ähnliches wie Magie geben z.B. eine technische Lösung? Brandbomben als Feuerballersatz? (Spiele zu gerne den Magier).

    2. Viel wichtiger wird es etwas ähnliches wie Gobbos geben?

    Die Idee zum Questdesign und den Gildenspezifierzuerungen finde ich positiv. Ich mag den Superheldne aus Gothic 1 nicht der alles kann.

    Dennoch bleibt wohl ein Diskussionspunkt. Wird man einfache Waffenfertigkeiten als Gildenloser lernen können? Z.B. zum Austesten der Waffenarten oder wird man die ganze Zeit Anfänger bleiben?
    Am schlimmsten würde ich finden, wenn man als Gildenloser bis zum Meistergrad lernen könnte, da dies nur Spieler animieren würde, sich gar niemandem anzuschließen und dann vorher alles zu lernen.
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Dass die Npc sich auch im Spielverlauf neuen Dingen widmen, klingt super! Genau wie auch kapitelabhängige SVM, dass finde ich toll, wenn man in der Spielwelt wirklich die Veränderung / den Fortschritt der Story bemerkt

    Was ist die Idee dahinter, dass die Raumschiffe rumfliegen aber die Leute auf Gotor mit Schwert und Stab kämpfen? Vielleicht habe ich das in deinem Vorstellungsbeitrag übersprungen oder vielleicht willst du es auch noch nicht verraten Wird man auf Gotor noch teils moderne Technologie finden oder ist auf Gotor letztlich alles in etwa Mittelalter?

    Ist die (Haupt-) Welt bereits komplett fertig modelliert mit allen Häusern, etc.? Wie steht's mit Bäumen, Pflanzen, Einrichtungsgegenständen in Häusern?
    Du hast ja bei Weltgestaltung eine wunderbare Liebe zum Detail, was man auch auf einigen der Screenshots gut sehen kann und vermutlich enorm viel Zeit verschlingt (dir aber hoffentlich auch Spaß macht).

    Zum Thema Dialoge schreiben: Bei LoA hatten wir us damals ein "System" erstellt, mit dem die Quest-Schreiber Dialoge etc. schreiben konnten und Skripter die dann mit (fast) nur copy & paste in Diadepp umsetzen konnten. Vielleicht hast du ja auch schon ein System im Kopf; meiner Erfahrung nach lohnt es sich sehr, schon beim / vor dem Schreiben der Dialoge zu überlegen, wie man die später möglichst effizient in Skripte umwandeln kann. Das ist sonst einfach nur super nervige Fleißarbeit, die ich persönlich immer so sehr vermeide, wie nur irgendwie möglich
    Geändert von Milky-Way (20.02.2021 um 00:10 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Hab zuerst gedacht, dass ist zu viel zu lesen aber es war dann doch zu spanned zum weglegen.
    Es ging mir gerade ganz genauso.

    Klingt wirklich interessant, zumal es auch nicht allzu viele Modifikationen gibt, die sich thematisch in eine solche Richtung begeben. Ich denke auch, dass ein solches Setting viele Gestaltungsmöglichkeiten und Freiräume bietet und bin sehr gespannt, was du daraus machen wirst.

    Klasse wäre es natürlich, wenn es am Ende sogar eine Sprachausgabe gäbe, das fördert die Immersion immens.

    Ich werde jedenfalls dieses Projekt weiter im Auge behalten, viel Erfolg bei der Entwicklung!

    P.S.: Mir kommt gerade irgendwie das Spiel Outcast in den Sinn. Kann es sein, dass es einen gewissen Einfluss auf die Arbeit an deiner Modifikation hat?

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Veteran Avatar von Sons of Anarchy
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    Sons of Anarchy ist offline
    Ich war auch erst abgeschreckt so viel zu lesen, aber dann wurde es doch sehr spannend.
    Genauso was suche ich wirklich, ein Gothic was kein Gothic ist, mit neuer Welt und Charakteren.
    Die Sprachausgabe muss Pflicht sein, das trägt zur Immersion bei und gehört in jede gute Modifikation.
    Melde mich dann gleich mal freiwillig Charaktere zu übernehmen
    Ich verfolge ja deine kurzen Videos und ich denke, dass da was großes auf uns zu kommt, wenn der Eifer nicht sinkt.
    Freue mich immer wenn was neues angekündigt wird, meine Frau ist eher angenervt, weil es für mich nur Gothic gibt
    LCD: Panasonic TX 58DXW784 (2560x1440) 65'' (200 Hz) MB: Asus ROG STRIX Z370 GPU: 10GB Geforce RTX 3080 CPU: Intel Core i7 8700K 6x 3.70GHz RAM: 16GB G.Skill RipJaws V schwarz DDR4-3200 NT: 750 Watt be quiet! Straight Power 11 SSD: 500GB Samsung 850 Evo 2.5 SSD: AM2 1000 GB OS: Win 10 64 Bit

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Drachentöter Avatar von DerAlte
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    DerAlte ist offline
    Da hast Du Dir ja was vorgenommen alter Kämpe
    Ich hoffe, daß Du das zu Ende bringen kannst.
    Gutes Gelingen wünsch ich schonmal.
    Und falls ich die Sache noch erlebe könnte ich mir vorstellen,
    daß ich noch mal Tester werden könnte, zusammen mit Luci.
    Du weißt ja: die Hoffnung stirbt zuletzt.
    Machs gut und bleib gesund

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    General Avatar von guidolenz123
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    Ich lebe schon.
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    guidolenz123 ist offline
    Schöne Vorstellung und spannend zu lesen...

    Zu den Waffen....
    Ob Stab oder was auch immer ist mir persönlich nicht wichtig...
    Was mich interessiert..
    Gibt es Fernkampfwaffen ???...Ich halte ich für wichtig und sei es nur ,um im Dickicht / Wald Feinde / Monster orten zu können...ich erschreck mich sonst immer so, wenn plötzlich aus dem Gebüsch was kommt...


    Kleiner Fehler im Text...

    [Bild: 40593934vu.png]
    Gruß Guido
    Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
    Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
    Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
    Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
    Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Ritter Avatar von FaChDa
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    FaChDa ist offline
    Das liest sich super interessant. Bin ich sehr gespannt darauf.

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Roland54 Beitrag anzeigen
    Das mit der Waffenspezialisierung mit dem Lager klingt interessant, aber wird das realisierbar sein? Für Zweihänder z.B. wird man doch von Beginn an viel Stärke brauchen, hat man die denn schon rechtzeitig? Oder wie denkst du dir die Voraussetzungen für die speziellen Waffen der Lager von Anfang an? Denkbar wären ja "Anfängerwaffen" mit entsprechend geringen Anforderungen und Schadenswerten. Oder wird man storybedingt am Anfang fast ohner Waffen auskommen?
    Das Waffensystem in Gotor ist anders als im Original geregelt, die Stärkeanforderungen für Zweihänder sind hier deutlich niedriger. Dafür sind die Möglichkeiten der Lehrer gedeckelt. Das ist wichtig, da ihr die Hälfte eurer Lernpunkte für andere Fähigkeiten benötigt. In der Mod sind diese Nebenfähigkeiten ebenso wichtig wie Stärke, Geschick oder die Waffenskills. Allein beim Schmied könnt ihr locker über 100 Lernpunkte ausgeben.

    Zitat Zitat von Diaz00 Beitrag anzeigen
    Sieht echt gut aus, bin gespannt
    Das freut mich zu lesen.

    Zitat Zitat von Tyra Beitrag anzeigen
    Bin gespannt. Gedanken zur Hintergrundgeschichte hast du dir auf jeden Fall genug gemacht.
    Das ist richtig. Ich könnte dir die komplette Lebensgeschichte des Helden seit seiner Geburt erzählen.


    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    1. Wird es etwas ähnliches wie Magie geben z.B. eine technische Lösung? Brandbomben als Feuerballersatz? (Spiele zu gerne den Magier).
    Es gibt Ersatz, z. B. Brandballen oder auch Giftflaschen, die man werfen kann. Allerdings sind diese Ersatzmöglichkeiten weit weniger umfangreich als ein eigenständiges Magiesystem.
    Einen Eisblockzauber oder Untote vernichten bekomme ich ja noch halbwegs plausibel hin, aber beim Rest der Magie?
    Falls es aber weitere naturwissenschaftliche Erklärungen für solche Ersatz-Zauber geben sollte, würde ich mich freuen, deren mögliche Erklärung hier zu lesen.

    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    2. Viel wichtiger wird es etwas ähnliches wie Gobbos geben?
    Nein. Wenn ich selbst Gothic oder auch Mods spiele, akzeptiere ich Gobbos ohne Probleme. Da Gobbos jedoch fähig sind, Waffen zu führen, würde ich mich in meiner eigener Mod genötigt sehen, ihnen auch eine Zivilisation zu verpassen. Also Gebäude, Kultur, eine Geschichte etc. Und da das in diesem Projekt nicht passt (mal ganz abgesehen vom Zusatzaufwand), verzichte ich komplett auf diese Gegner.

    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Dennoch bleibt wohl ein Diskussionspunkt. Wird man einfache Waffenfertigkeiten als Gildenloser lernen können? Z.B. zum Austesten der Waffenarten oder wird man die ganze Zeit Anfänger bleiben?
    Ja, das ist möglich.

    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Die Idee zum Questdesign und den Gildenspezifierzuerungen finde ich positiv. Ich mag den Superheldne aus Gothic 1 nicht der alles kann.
    In der Mod kann man nicht zum Superhelden mutieren, da es Lerngrenzen gibt. Ich mag das übrigens auch nicht, da es unrealistisch ist.
    Im Intro wird auch erklärt, warum der Held so extrem schwach ist. Insofern ist während des Spielverlaufs eine „Auffüllung“ seiner Werte auf wieder 100% durchaus glaubwürdig.
    Es spiegelt ja nur seinen eigentlichen Normalzustand wider. Da Gotor etwas kleiner als die Erde ist, besitzt der Planet auch eine geringere Schwerkraft. Dies wird dem Helden ermöglichen die 100 % zu überschreiten. Die Grenzen werden jedoch bei max. 120 -150 % liegen, genaueres sollten da die Tests ergeben.

    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    Am schlimmsten würde ich finden, wenn man als Gildenloser bis zum Meistergrad lernen könnte, da dies nur Spieler animieren würde, sich gar niemandem anzuschließen und dann vorher alles zu lernen.
    In Kap. 1 kann der Spieler als Gildenloser nur die ersten Stufen lernen. Man wird dabei auch darauf hingewiesen, dass die jeweiligen Lager unterschiedliche Arten des Kämpfens nutzen.
    Zudem ist der Held gezwungen, an einen Alchemietisch neue Tränke herzustellen, und an die kommt er nur heran, nachdem er sich einer Gilde angeschlossen hat. Gemeint sind hier die Tränke aus dem Intro, die er täglich zu sich nehmen muss, um nicht zu sterben.


    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Dass die Npc sich auch im Spielverlauf neuen Dingen widmen, klingt super! Genau wie auch kapitelabhängige SVM, dass finde ich toll, wenn man in der Spielwelt wirklich die Veränderung / den Fortschritt der Story bemerkt
    Der Held ist ja freiwillig zum Kap gekommen. Insofern beziehen sich Teile der SVMs (insbesondere in Port Aar / Kap. 1) eben darauf, dass dieser Ausländer (Held kann zwar die Sprache - hat aber einen Akzent) nicht nur ein Ausländer ist, sondern vielleicht sogar ein wenig verrückt. Denn wer außer diesen verrückten Kultisten, würde hier freiwillig herkommen? Und diese Art von SVMs verändern sich im Laufe ebenso wie diejenigen, die die Veränderungen in der Welt betreffen. Aber natürlich gibt es auch viele Standard-SVMs, die sich auf alltägliche Dinge beziehen.

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Was ist die Idee dahinter, dass die Raumschiffe rumfliegen aber die Leute auf Gotor mit Schwert und Stab kämpfen? Vielleicht habe ich das in deinem Vorstellungsbeitrag übersprungen oder vielleicht willst du es auch noch nicht verraten Wird man auf Gotor noch teils moderne Technologie finden oder ist auf Gotor letztlich alles in etwa Mittelalter?
    Auf Gotor ist es wie in Gothic, also quasi Mittelalter (ohne Magie). Moderne Technologie existiert nicht. Oftmals gibt es in diesem Subgenre eine Vermischung, also bspw. mittelalterliche Waffen gepaart mit moderner Kommunikation. Das gibt es auf Gotor aber nicht. Es gibt lediglich, ähnlich wie in Jharkendar, ein stationäres Teleportersystem. Sobald das Intro beendet ist und die Mod beginnt, geht es also wieder gewohnt mittelalterlich zu.
    Das Sci-Fi-Element mit dem Raumschiff im Intro dient somit lediglich zur Erklärung, wie ein Mann von der Erde nach Gotor gelangt ist.

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Ist die (Haupt-) Welt bereits komplett fertig modelliert mit allen Häusern, etc.? Wie steht's mit Bäumen, Pflanzen, Einrichtungsgegenständen in Häusern?
    Du hast ja bei Weltgestaltung eine wunderbare Liebe zum Detail, was man auch auf einigen der Screenshots gut sehen kann und vermutlich enorm viel Zeit verschlingt (dir aber hoffentlich auch Spaß macht).
    Die Surface ist fertig modelliert und (beta-) texturiert, Port Aar ebenfalls. Das Lager der Klankrieger weitestgehend, das Kultistenlager noch nicht. Des Weiteren fehlen noch die Minen.
    Die Bevobbung steht noch am Anfang, da ich nicht nur fast vollständig auf die Gothictexturen verzichte, sondern auch alle Meshs selbst erstelle. Abgesehen von den Standardbäumen aus Gothic (und dem Deko-Kram unten im Hafen) ist alles neu gemoddelt worden. Jeder Teller, Stuhl, jedes Gebüsch usw. Das seht ihr auch auf den Bildern. Es soll eben ein komplett neues Gothic-Erlebnis werden.

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Zum Thema Dialoge schreiben: Bei LoA hatten wir us damals ein "System" erstellt, mit dem die Quest-Schreiber Dialoge etc. schreiben konnten und Skripter die dann mit (fast) nur copy & paste in Diadepp umsetzen konnten. Vielleicht hast du ja auch schon ein System im Kopf; meiner Erfahrung nach lohnt es sich sehr, schon beim / vor dem Schreiben der Dialoge zu überlegen, wie man die später möglichst effizient in Skripte umwandeln kann. Das ist sonst einfach nur super nervige Fleißarbeit, die ich persönlich immer so sehr vermeide, wie nur irgendwie möglich
    Das klingt sehr interessant. Werde mich dazu die Tage bei dir per PN melden.

    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    P.S.: Mir kommt gerade irgendwie das Spiel Outcast in den Sinn. Kann es sein, dass es einen gewissen Einfluss auf die Arbeit an deiner Modifikation hat?
    Outcast kenne ich nur vom Namen her. Insofern dürfte es keinen Einfluss gehabt haben.

    Zitat Zitat von Sons of Anarchy Beitrag anzeigen
    Die Sprachausgabe muss Pflicht sein, das trägt zur Immersion bei und gehört in jede gute Modifikation.
    Sollte sich zur gegebenen Zeit jemand finden lassen, der die Sprachausgabe managen möchte, würde ich mich sehr freuen.
    Ich selbst werde das nicht tun, da ich geplant habe, diese Zeit dann für andere Arbeiten zu nutzen.

    Zitat Zitat von DerAlte Beitrag anzeigen
    ... könnte ich mir vorstellen,
    daß ich noch mal Tester werden könnte, zusammen mit Luci.
    Ich habe gehofft, dass du das schreibst.
    Und es wäre mir eine große Freude.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Gibt es Fernkampfwaffen ???.
    Ja sicher. Es gibt Bögen, Armbrüste und den Ersatz für Magie. Also z. B. die Brandballen (quasi Feuerpfeile). Du weißt doch noch: Die mit Pech bestrichenen Rattenschwänze als Lunte.
    PS: Den Fehler lasse ich jetzt drin. Es gibt ja noch ein paar weitere.

    Zitat Zitat von FaChDa Beitrag anzeigen
    Das liest sich super interessant. Bin ich sehr gespannt darauf.
    Ich danke dir und auch den anderen für das positive Feedback.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Danke für die Infos
    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




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    guidolenz123 ist offline
    Kurze Anregung statt Magie:

    Giftgas (wie Molotows schleudern)

    Viren verbreiten ...Langzeitwirkung......ggf umfassend.....

    Minen verstecken und Feinde darüber-/drauf-locken....
    Gruß Guido
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    Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
    Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
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    General Avatar von guidolenz123
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    guidolenz123 ist offline
    Wg Sprachausgabe...Google (wars afaik) hat das bei den eigentlich unvertonten Teilen von DIE RÜCKKEHR ganz gut gemacht...optimal ist anders, aber wesentl. besser als stumm...
    Sprecher sind besser ..keine Frage...aber eh man gar nix hört...
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  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    General Avatar von Roland54
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    Roland54 ist offline
    Geschmackssache. Ich lese lieber, als dass ich mir Google- Speech antue.
    Meine Übersetzungen:
    Gilden/Guilds/Гильдии v.1.6: Gothic 2: Gilden 1.6 DE
    Die Destiny- Saga (1 bis 5): Gothic 2: Destiny 1 bis 5 Deutsche Version
    Klasztor - Das Kloster:
    Klasztor - Das Kloster
    G1 Erweiterte Edition Plus (Quentins Bande): G1 Erweiterte Edition (Quentins Bande)
    Und viele andere.

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    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Giftgas (wie Molotows schleudern)
    Giftflaschen habe ich schon.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Viren verbreiten ...Langzeitwirkung......ggf umfassend.....
    Das würde weder zur Welt noch zum Helden passen.
    Im Mittelalter waren Viren noch unbekannt und der Held würde auf diese Weise sicher nicht kämpfen wollen.
    Ich schrieb ja bereits im Gehosteten, dass er bei seiner Ankunft auf Gotor eben genau diese eingeschleppt hat.
    Wodurch auch ein komplettes Dorf ausgelöscht wurde.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Minen verstecken und Feinde darüber-/drauf-locken....
    In Gothic? Das stelle ich mir mehr als schwierig vor.

    Zitat Zitat von guidolenz123 Beitrag anzeigen
    Wg Sprachausgabe...Google (wars afaik) hat das bei den eigentlich unvertonten Teilen von DIE RÜCKKEHR ganz gut gemacht...optimal ist anders, aber wesentl. besser als stumm...
    Sprecher sind besser ..keine Frage...aber eh man gar nix hört...
    Zitat Zitat von Roland54 Beitrag anzeigen
    Geschmackssache. Ich lese lieber, als dass ich mir Google- Speech antue.
    Über die Sprachausgabe mache ich mir wirklich erst Gedanken, nachdem alle Dialoge geschrieben sind und auch nicht mehr verändert (sprich: verbessert werden) müssen.

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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Das Sci-Fi-Element mit dem Raumschiff im Intro dient somit lediglich zur Erklärung, wie ein Mann von der Erde nach Gotor gelangt ist.
    Schade, hätte es interessant gefunden, wenn man auch ein paar Science Fiction Elemente vorfinden würde. Dennoch klingt es nach einer interessanten Modifikation, auf die ich durchaus gespannt bin.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Outcast kenne ich nur vom Namen her. Insofern dürfte es keinen Einfluss gehabt haben.
    Mir fiel gleich das Spiel Outcast ein, da der Protagonist auch auf einem fremden Planeten gestrandet ist und sich zurechtfinden muss. Falls du Interesse hast, es gibt mittlerweile ein Remake mit besserer Grafik (damals war es sogar Voxel Grafik), z.B. bei GOG (Link Outcast Remake).

    Zitat Zitat von Roland54 Beitrag anzeigen
    Geschmackssache. Ich lese lieber, als dass ich mir Google- Speech antue.
    Seit ich Modifikationen erlebt habe, die eine professionell anmutende Sprachausgabe mitbringen, lese ich nicht mal mehr gerne. Google Speech ist aber tatsächlich etwas, das ich mir auch nicht antun wollen würde, wobei es ja anscheinend schon große Fortschritte gibt, was Text to Speech betrifft. Klingt schon deutlich besser, als noch vor ein paar Jahren.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Ach verdammt.
    Ich habe gedacht, ich könnte mich vor einer weiteren Antwort drücken. Aber so kann ich den Satz auch nicht stehen lassen.
    Ich hatte ja geschrieben
    Auf Gotor ist es wie in Gothic, also quasi Mittelalter (ohne Magie). Moderne Technologie existiert nicht.
    Und das ist so auch korrekt.
    Das bedeutet aber nicht, dass du deinen Wunsch vollends zu Grabe tragen musst. Lass dich einfach überraschen.

    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Mir fiel gleich das Spiel Outcast ein, da der Protagonist auch auf einem fremden Planeten gestrandet ist und sich zurechtfinden muss.
    Nachdem du Outcast genannt hattest, habe ich mich einige Minuten lang durch ein Lets Play dieses Spieles geklickt, allerdings keine wirklichen Ähnlichkeiten feststellen können.

    Zitat Zitat von JudgeKyle Beitrag anzeigen
    Seit ich Modifikationen erlebt habe, die eine professionell anmutende Sprachausgabe mitbringen, lese ich nicht mal mehr gerne. Google Speech ist aber tatsächlich etwas, das ich mir auch nicht antun wollen würde, wobei es ja anscheinend schon große Fortschritte gibt, was Text to Speech betrifft. Klingt schon deutlich besser, als noch vor ein paar Jahren.
    Mein Problem bei einer Sprachausgabe wären wohl meine eigenen Qualitätsansprüche. Im Gegensatz zu früher ist diese zwar sehr oft schon richtig klasse (siehe LoA ), allerdings fehlen mir manchmal noch erkennbare Emotionen oder auch wichtige Pausen.
    Ich habe jetzt gerade kein treffendes Beispiel parat, aber stellt euch die ersten 26 Sekunden dieser Sprachaufnahme als Beginn eines wirklich wichtigen Dialogs mit einem mächtigen Magier in Gothic vor. Am besten schließt ihr dabei die Augen. Dann versteht ihr vielleicht, was ich mit den (für mich) wichtigen Pausen meine.

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  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Aus dem Reich der Mitte Avatar von JudgeKyle
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    JudgeKyle ist offline
    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Das bedeutet aber nicht, dass du deinen Wunsch vollends zu Grabe tragen musst. Lass dich einfach überraschen.
    Sehr schön, bin gespannt!

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Nachdem du Outcast genannt hattest, habe ich mich einige Minuten lang durch ein Lets Play dieses Spieles geklickt, allerdings keine wirklichen Ähnlichkeiten feststellen können.
    Hätte ja sein können. Man ist halt auch auf einem fremden Planeten gestrandet, lernt die ansässige Kultur kennen und muss viele Gespräche führen. War damals ein wirklich schönes Spiel.

    Zitat Zitat von OldCoin Beitrag anzeigen
    Mein Problem bei einer Sprachausgabe wären wohl meine eigenen Qualitätsansprüche. Im Gegensatz zu früher ist diese zwar sehr oft schon richtig klasse (siehe LoA ), allerdings fehlen mir manchmal noch erkennbare Emotionen oder auch wichtige Pausen.
    Ich habe jetzt gerade kein treffendes Beispiel parat, aber stellt euch die ersten 26 Sekunden dieser Sprachaufnahme als Beginn eines wirklich wichtigen Dialogs mit einem mächtigen Magier in Gothic vor. Am besten schließt ihr dabei die Augen. Dann versteht ihr vielleicht, was ich mit den (für mich) wichtigen Pausen meine.
    Das kann ich gut nachvollziehen (dein Beispiel mit den Pausen ist gut gewählt) und auch meine Qualitätsansprüche (sofern ich die haben darf als reiner Spieler von Modifikationen) sind recht hoch. Bei schlechter Sprachausgabe kommt eine Modifikation für mich nicht infrage.

    Wenn eine Sprachausgabe in der Qualität wie bei "Aus dem Leben eines Diebes", "Dirty Swamp", "Legend of Ahssûn" oder auch "Valendor" machbar wäre, würde es sich definitiv lohnen. Die genannten Modifikationen haben nämlich allesamt eine außergewöhnlich gute Sprachausgabe zu bieten.

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