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Abenteurer
Ich hab eine Anmerkung zum Schürfen. Bei den meisten Rohstoffen gibt es da ja sehr viel wie Erz, Kohle, Schwefel, Topas (vielleicht fast zu viel aber das ist Geschmackssache ). Smaragde hab ich aber gerade mal 3 Vorkommen gefunden und von Rubin und Amethyst nur einesdas reicht ja gar nicht um die +10% Skill durch das Abbauen zu bekommen, da braucht man ja ca. 5. Oder hab ich welche übersehen? Fundortkarten dazu gibt es glaub noch nicht... Mir geht es jetzt nicht darum das es zu wenig Rubine, Smaragde und Amethyst im Spiel gibt man kann ja auch welche finden oder kaufen und es ist ja auch ok das man nicht jedes Amulett herstellen kann sondern sich entscheinden muss wofür man die Materialien verbraucht.
Ich finde die 10% wären aber schon gut, die Vorkommen müssen ja auch nicht auf einem Haufen sein sondern schön in der Welt verteilt.
LG, Briam
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Zitat von Yuris Sayuri
Als ich Ferell angesprochen hatte, lebten noch ein paar Crawler, darum konnte ich die gut mit den Neugespawnten vergleichen (brauchten nur 2 Schläge anstatt 2,5)
Nur bei sehr schwer ist eine 1, alles Andere 0.
Meinst du bei diesen Bedingungen?
DifficultySehrLeicht
DifficultyLeicht
DifficultyMittel
DifficultySchwer
DifficultySehrSchwer
Zitat von Yuris Sayuri
Zählen die Werte für alle Schwierigkeitgrade gleich (mit dem entsprechenden Faktor), oder müsst ihr für jede Schwierigkeit seperat die Monster ändern?
Wir müssen die Monsterwerte alle separat anpassen.
Zitat von Yuris Sayuri
Vor und nach Khorus waren bis jetzt immer alle Monster, die nicht neu spawnen, korrekt.
Respawn:
- Tamora Friedhof Zombies viel schwächer
- Tamora Friedhof Zweihandskelette leicht stärker
- Khorus Minecrawler leicht schwächer
Bei Skeletten und Zombies wurden die Werte mittlerweile geändert.
Zitat von Yuris Sayuri
Und wie gesagt die normalen Lurker auf Khorus sind absolut krank mit 255 Defense (Anzeigefehler 150 Def)
Letztens hatte sich doch schonmal jemand beschwert, dass die Lurker auf Khorus übermenschlich stark sind.
Die Werte der Lurker werden noch überarbeitet.
Hier mal die auf Khorus im 2. Kapitel (Level Mittel)
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_LurkerKap2(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Lurker";
guild = GIL_LURKER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_LURKER;
level = 11;
//----- Attributes ----
attribute [ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(110);
attribute [ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(110);
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_MAGIC] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
Und hier auf Tamora.
Code:
//----- Monster ----
name = "Lurker";
guild = GIL_LURKER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_LURKER;
level = 12;
//----- Attributes ----
attribute [ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(100);
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(100);
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_MAGIC] = 0;
Ist kein großer Unterschied. Aber mit den Tamoralurkern kammst du klar?
Zitat von Yuris Sayuri
Das Problem, dass sich der Schmiedehammer unkontrolliert vermehrt, gibts doch schon ewig in Odyssee, oder? Zumindest hatte ich das bei jedem Durchlauf. Es wäre schön, wenn das mal jemand anderes testet. Man muss mind. einen Hammer im Inventar haben und dann einfach immer Speichern und wieder Laden. (Ich hatte es auf Baldwins Schiff getestet)
Hatte schon ein paar mal Marvin benutzt, um mir die Stats der Gegner anzugucken, aber nie währenddessen gespeichert. Hatte aber nicht bei jedem Durchlauf Marvin benutzt und trotzdem bekommt man dauernd Schmiedehammer geschenkt.
Ich will euch absolut nicht nerven, aber ich will auch, dass 2.5 nahezu bugfrei wird.
Du nervst überhaupt nicht. Aber da manche Dinge nicht nachvollziehbar sind, müssen wir das natürlich hinterfragen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass der zusätzliche Schmiedehammer am Amboss erzeugt wird, hatte mich aber bisher nicht damit beschäftigen können, da ich mich um wichtigeres kümmern musste.
Wenn das aber aufgrund von ständigen Speichern und Laden erzeugt wird, frage ich mich wie das kommen kann. Ich werde mir das ansehen.
Edit: Ich habe es überprüft. Habe gespeichert und wieder geladen. Ich bekam aber keinen weiteren Hammer ins Inventar. Auch nach mehrmaligem Speichern und Laden nicht.
Zitat von Briam
Ich hab eine Anmerkung zum Schürfen. Bei den meisten Rohstoffen gibt es da ja sehr viel wie Erz, Kohle, Schwefel, Topas (vielleicht fast zu viel aber das ist Geschmackssache [Bild: s_064.gif]). Smaragde hab ich aber gerade mal 3 Vorkommen gefunden und von Rubin und Amethyst nur eines das reicht ja gar nicht um die +10% Skill durch das Abbauen zu bekommen, da braucht man ja ca. 5. Oder hab ich welche übersehen? Fundortkarten dazu gibt es glaub noch nicht... Mir geht es jetzt nicht darum das es zu wenig Rubine, Smaragde und Amethyst im Spiel gibt man kann ja auch welche finden oder kaufen und es ist ja auch ok das man nicht jedes Amulett herstellen kann sondern sich entscheinden muss wofür man die Materialien verbraucht.
Ich finde die 10% wären aber schon gut, die Vorkommen müssen ja auch nicht auf einem Haufen sein sondern schön in der Welt verteilt.
LG, Briam [Bild: s_065.gif]
Verschiedene Händler verkaufen Edelsteine.
Es gibt zurzeit laut Script diese Schürfstellen
13 x Amethyst
10 x Smargard
19 x Topas
10 x Rubin
15 x Rote Erz
Ich schau aber wo wir noch mehr Rubine, Topas, Smargade und Amethyste usw. einfügen können.
Geändert von Alain Dufont (13.02.2018 um 18:54 Uhr)
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Zitat von Alain Dufont
Meinst du bei diesen Bedingungen?
DifficultySehrLeicht
DifficultyLeicht
DifficultyMittel
DifficultySchwer
DifficultySehrSchwer
Wir müssen die Monsterwerte alle separat anpassen.
Bei Skeletten und Zombies wurden die Werte mittlerweile geändert.
Die Werte der Lurker werden noch überarbeitet.
Hier mal die auf Khorus im 2. Kapitel (Level Mittel)
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_LurkerKap2(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Lurker";
guild = GIL_LURKER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_LURKER;
level = 11;
//----- Attributes ----
attribute [ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(110);
attribute [ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(110);
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
protection [PROT_MAGIC] = B_SetProtectionsToDifficulty(130);
Und hier auf Tamora.
Code:
//----- Monster ----
name = "Lurker";
guild = GIL_LURKER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_LURKER;
level = 12;
//----- Attributes ----
attribute [ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(100);
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(100);
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(120);
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(100);
protection [PROT_MAGIC] = 0;
Ist kein großer Unterschied. Aber mit den Tamoralurkern kammst du klar?
Du nervst überhaupt nicht. Aber da manche Dinge nicht nachvollziehbar sind, müssen wir das natürlich hinterfragen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass der zusätzliche Schmiedehammer am Amboss erzeugt wird, hatte mich aber bisher nicht damit beschäftigen können, da ich mich um wichtigeres kümmern musste.
Wenn das aber aufgrund von ständigen Speichern und Laden erzeugt wird, frage ich mich wie das kommen kann. Ich werde mir das ansehen.
Edit: Ich habe es überprüft. Habe gespeichert und wieder geladen. Ich bekam aber keinen weiteren Hammer ins Inventar. Auch nach mehrmaligem Speichern und Laden nicht.
Verschiedene Händler verkaufen Edelsteine.
Es gibt zurzeit laut Script diese Schürfstellen
13 x Amethyst
10 x Smargard
19 x Topas
10 x Rubin
15 x Rote Erz
Ich schau aber wo wir noch mehr Rubine, Topas, Smargade und Amethyste usw. einfügen können.
Ja, DifficultySehrSchwer = 1, alles Andere = 0
Wenn ihr die Werte seperat ändern müsst, ist der Fehler vllt nur im code für legendär.
Tamora Lurker waren (zum Ende) mit ~2-3 kritischen Schlägen tot, die Khorus Lurker brauchen 40 kritische Schläge.
Werte Khorus Lurker:
Level: 14
Stärke: 255
Geschick: 255
HP: 195
Schutz Waffen: 150 steht im StatusbildSchirm, aber berechnet wird 255
Schutz Pfeile: 255
Schutz Feuer: 255
Magie war, glaub ich, auch 255
Ich musste für den Strand eine wertvolle Löwenspruchrolle aufbrauchen. Der Löwe macht 330 Schaden und hat 3 Schläge für die Lurker gebraucht
(75 x 3 = 225)
Die Bedingungen für den Hammer werde ich selber nochmal testen. Ich konnte es aber ohne Probleme reproduzieren. (Auf dem Schiff in 200m Reichweite des Ambosses)
Kannst du bitte sagen, wieviele Schürfstellen für schwarzes Erz existieren? Das ist für mich wertvoller als eine schwarze Perle, was die Produktion von mächtigen Amuletten und Ringen angeht.
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bzgl der unterschiedlichen monsterwerte: mir ist auch aufgefallen (durch die unterschiedliche anzahl an crits, die man zum töten braucht), dass es in der mine in khorus "unterschiedliche" versionen der minecrawler gibt (nein nicht normale und -warrior sondern schon mit gleichem namen)... ob das jetzt nur die neu gespawnten waren bei der befreiung oder auch schon vorher vermischt war, kann ich jetzt aber nicht mehr sagen.... hab mir damals nicht viel dabei gedacht, aber ist mir wieder eingefallen als ich jetzt davon gelesen habe und wollte die beobachtung bestätigen (spiele allerdings auf mittel)
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Abenteurer
Zitat von Alain Dufont
Es gibt zurzeit laut Script diese Schürfstellen...
Oh so viele gibt es da, hm das wären eig. genug, da hab ich wohl einige nicht gefunden.
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Zitat von Iv0r0niC
bzgl der unterschiedlichen monsterwerte: mir ist auch aufgefallen (durch die unterschiedliche anzahl an crits, die man zum töten braucht), dass es in der mine in khorus "unterschiedliche" versionen der minecrawler gibt (nein nicht normale und -warrior sondern schon mit gleichem namen)... ob das jetzt nur die neu gespawnten waren bei der befreiung oder auch schon vorher vermischt war, kann ich jetzt aber nicht mehr sagen.... hab mir damals nicht viel dabei gedacht, aber ist mir wieder eingefallen als ich jetzt davon gelesen habe und wollte die beobachtung bestätigen (spiele allerdings auf mittel)
Es gibt unterschiedliche Khoruscrawler für das 2. und 4. Kapitel, aber wenn man zum ersten Mal auf die Insel kommt, unterscheiden sich die Monster nicht.
blackpirate und ich vermuten aber mittlerweile folgendes. Gothic verwendet normalerweise die Funktion "B_SetAttributesToChapter". Für die Schwierigkeitsgrade von Odyssee wurde die Funktion "B_SetAttributesToDifficulty" ins Spiel gebracht. Nun könnte es sein, dass die gespawnten Gegner den Schwierigkeitsgrad nicht erkennen, da die Auswahl des Level bei Start erfolgt und die Monster nicht in der Startup gelistet und daher nicht initialisiert sind. Das würde bedeuten, dass gespawnte Monster immer mit dem Level "Mittel" ins Spiel kommen.
Zitat von Briam
Oh so viele gibt es da, hm das wären eig. genug, da hab ich wohl einige nicht gefunden.
Sie befinden sich auch an verschiedenen Orten.
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Zitat von Yuris Sayuri
Das Problem, dass sich der Schmiedehammer unkontrolliert vermehrt, gibts doch schon ewig in Odyssee, oder? Zumindest hatte ich das bei jedem Durchlauf. Es wäre schön, wenn das mal jemand anderes testet. Man muss mind. einen Hammer im Inventar haben und dann einfach immer Speichern und wieder Laden. (Ich hatte es auf Baldwins Schiff getestet)
Das sich Schmiedehämmer vermehren, wäre mir bisher noch nicht aufgefallen, allerdings spawnt in Rolands Inventar gerne mal ein normaler Hammer oder eine Klinge wenn ein NPC innerhalb der KI-Zone sowas benutzt.
Meine (rudimentären) Modding-Erfahrungen liegen jetzt leider schon ein paar Jahre zurück, aber gabs da nicht sowas wie "give self" und "give other" oder so ähnlich?
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Zitat von Rapantel
Das sich Schmiedehämmer vermehren, wäre mir bisher noch nicht aufgefallen, allerdings spawnt in Rolands Inventar gerne mal ein normaler Hammer oder eine Klinge wenn ein NPC innerhalb der KI-Zone sowas benutzt.
Meine (rudimentären) Modding-Erfahrungen liegen jetzt leider schon ein paar Jahre zurück, aber gabs da nicht sowas wie "give self" und "give other" oder so ähnlich?
So ist es. Mir war beim Speichern und Laden nicht aufgefallen, dass Hawk zeitgleich am Amboss arbeitet.
- jedes Mal, wenn er anfängt am Amboss zu hämmern, bekommt Roland einen Hammer ins Inventar. D.h., wenn ich Ihn unterbreche, indem ich angreife oder anspreche, bekomme ich danach einen Hammer ins Inventar, weil er wieder neu mit hämmern beginnt.
- das gleiche gilt für Speichern und Laden, weil er bei jedem Laden neu beginnt am Amboss zu arbeiten.
- Hawk selber bekommt dabei keine zusätzlichen Hämmer ins Inventar.
Es handelt sich natürlich NICHT um die Waffe -Schmiedehammer-, sondern um den 'normalen' Hammer zum Schmieden.
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Zitat von Yuris Sayuri
So ist es. Mir war beim Speichern und Laden nicht aufgefallen, dass Hawk zeitgleich am Amboss arbeitet.
- jedes Mal, wenn er anfängt am Amboss zu hämmern, bekommt Roland einen Hammer ins Inventar. D.h., wenn ich Ihn unterbreche, indem ich angreife oder anspreche, bekomme ich danach einen Hammer ins Inventar, weil er wieder neu mit hämmern beginnt.
- das gleiche gilt für Speichern und Laden, weil er bei jedem Laden neu beginnt am Amboss zu arbeiten.
- Hawk selber bekommt dabei keine zusätzlichen Hämmer ins Inventar.
Es handelt sich natürlich NICHT um die Waffe -Schmiedehammer-, sondern um den 'normalen' Hammer zum Schmieden.
Ich habe den Fehler gefunden. Es gab da tatsächlich einen Eintrag, bei dem ein Hammer erzeugt wurde.
Geändert von blackpirate (14.02.2018 um 10:54 Uhr)
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Habe die Mod nochmal angefangen und kriege um's Verrecken nicht die "Rückerboerung von Khorinis"-Quest abgeschlossen.
Die Orks waren irgendwann relativ unerwartet geflohen (kann sogar sein, dass es vor der Rückeroberung von Onars Hof war), dann habe ich alle im Minental ausgeschaltet, auf den Schiffen finde ich auch keine Matrosen mehr. Habe sämtliche Höfe befreit, Minental befreit, Belagerung vor dem Kloster niedergeschlagen. In Khorinis kein Ork mehr zu finden. Bin in Kapitel 4 und auch die Folgequest bei Lord Andre wird nicht freigeschaltet.
Kann mir wer helfen? Ich musste das Spielen schon beim letzten Versuch ca. an dieser Stelle abbrechen weil solche Dinger dazwischen kamen :/
Tipps?
[Anmerkung: Spiele Version 2.0]
Geändert von Alo (14.02.2018 um 11:32 Uhr)
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Zitat von Alo
Habe die Mod nochmal angefangen und kriege um's Verrecken nicht die "Rückerboerung von Khorinis"-Quest abgeschlossen.
Die Orks waren irgendwann relativ unerwartet geflohen (kann sogar sein, dass es vor der Rückeroberung von Onars Hof war), dann habe ich alle im Minental ausgeschaltet, auf den Schiffen finde ich auch keine Matrosen mehr. Habe sämtliche Höfe befreit, Minental befreit, Belagerung vor dem Kloster niedergeschlagen. In Khorinis kein Ork mehr zu finden. Bin in Kapitel 4 und auch die Folgequest bei Lord Andre wird nicht freigeschaltet.
Kann mir wer helfen? Ich musste das Spielen schon beim letzten Versuch ca. an dieser Stelle abbrechen weil solche Dinger dazwischen kamen :/
Tipps?
[Anmerkung: Spiele Version 2.0]
Setze im GVE Tool die Bedingung "OrkStadtKhorinisFlucht" auf "1" und rede mit Andre. Dann sollte die Quest abgeschlossen werden.
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Zitat von blackpirate
Setze im GVE Tool die Bedingung "OrkStadtKhorinisFlucht" auf "1" und rede mit Andre. Dann sollte die Quest abgeschlossen werden.
Die ist merkwürdigerweise bereits auf 1. Müssen alle diese Variablen auf 1 sein?
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Zitat von Alo
Die ist merkwürdigerweise bereits auf 1. Müssen alle diese Variablen auf 1 sein?
Nein, für Lord Andre reicht diese eine. Außerdem muss noch die Variable "AndreGefunden" auf "1" stehen. Das sollte aber bereits der Fall sein, wenn man das erste Mal mit ihm spricht.
Was steht denn bei "DIA_Andre_Mod_KhorinisFrei"? "0" oder "1"?
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Zitat von Alo
Habe die Mod nochmal angefangen und kriege um's Verrecken nicht die "Rückerboerung von Khorinis"-Quest abgeschlossen.
Die Orks waren irgendwann relativ unerwartet geflohen (kann sogar sein, dass es vor der Rückeroberung von Onars Hof war), dann habe ich alle im Minental ausgeschaltet, auf den Schiffen finde ich auch keine Matrosen mehr. Habe sämtliche Höfe befreit, Minental befreit, Belagerung vor dem Kloster niedergeschlagen. In Khorinis kein Ork mehr zu finden. Bin in Kapitel 4 und auch die Folgequest bei Lord Andre wird nicht freigeschaltet.
Kann mir wer helfen? Ich musste das Spielen schon beim letzten Versuch ca. an dieser Stelle abbrechen weil solche Dinger dazwischen kamen :/
Tipps?
[Anmerkung: Spiele Version 2.0]
Die geflohenen Orks am Pass hast du ausgeschaltet, nicht wahr? Und auch in der Stadt bist du mehrfach, zu verschiedenen Uhrzeiten rumgelaufen und hast in jedem Haus nachgeschaut, ja?
Ich weiß, das mag eine blöde Frage sein, aber es soll tatsächlich schon vorgekommen sein, dass trotz der Angabe "Ich habe alle Orks erledigt" noch welche irgendwo herumliefen .
Geändert von VV0ll3 (14.02.2018 um 12:40 Uhr)
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Zitat von VV0ll3
Die geflohenen Orks am Pass hast du ausgeschaltet, nicht wahr?
Ja, sicher.
Zitat von blackpirate
Nein, für Lord Andre reicht diese eine. Außerdem muss noch die Variable "AndreGefunden" auf "1" stehen. Das sollte aber bereits der Fall sein, wenn man das erste Mal mit ihm spricht.
"AndreGefunden" steht auf 1, ja.
Zitat von blackpirate
Was steht denn bei "DIA_Andre_Mod_KhorinisFrei"? "0" oder "1"?
Die Variable steht auf 0.
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Zitat von VV0ll3
Die geflohenen Orks am Pass hast du ausgeschaltet, nicht wahr? Und auch in der Stadt bist du mehrfach, zu verschiedenen Uhrzeiten rumgelaufen und hast in jedem Haus nachgeschaut, ja?
Ich weiß, das mag eine blöde Frage sein, aber es soll tatsächlich schon vorgekommen sein, dass trotz der Angabe "Ich habe alle Orks erledigt" noch welche irgendwo herumliefen .
Hallo Wolle, grüß dich!
Bei ihm wurde ja schon die erforderliche Bedingung auf TRUE gesetzt. Das Problem scheint bei Lord Andre zu liegen.
Zitat von Alo
Ja, sicher.
"AndreGefunden" steht auf 1, ja.
Die Variable steht auf 0.
Hat Lord Andre überhaupt einen Dialog? Wenn nicht, dann verwende mal eine Vergessen-Spruchrolle.
Die Quest Eroberung von Khorinis ist aber nicht abgeschlossen, richtig?
Was steht eigentlich im GVE Tool hinter der Bedingung "OrkheerStadt_besiegt"?
Geändert von blackpirate (14.02.2018 um 12:47 Uhr)
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Zitat von blackpirate
Hat Lord Andre überhaupt einen Dialog? Wenn nicht, dann verwende mal eine Vergessen-Spruchrolle.
Die Quest Eroberung von Khorinis ist aber nicht abgeschlossen, richtig?
Lord Andre hat keinen Dialog. Werde direkt mal die SPruchrolle versuchen. Die Quest ist im Log nicht abgeschlossen und ich kann sie auch nicht abgeben.
EDIT: Vergessens-Spruchrolle führt zu nichts. Weiterhin keine Dialoge bei Andre abrufbar.
Zitat von blackpirate
Was steht eigentlich im GVE Tool hinter der Bedingung "OrkheerStadt_besiegt"?
Da steht 0.
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Zitat von Alo
Lord Andre hat keinen Dialog. Werde direkt mal die SPruchrolle versuchen. Die Quest ist im Log nicht abgeschlossen und ich kann sie auch nicht abgeben.
EDIT: Vergessens-Spruchrolle führt zu nichts. Weiterhin keine Dialoge bei Andre abrufbar.
Seltsam.
Zitat von Alo
Da steht 0.
Setze das mal auf "1" und versuche es nochmal mit Andre.
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Habe auch wieder ein paar Anmerkungen.
Starke Performance Schwierigkeiten bei..
Ein bisschen enttäuschte mich ein Stück weit die Balance:
Und allgemein noch eine "schätz - Frage"
Ach und nicht zu vergessen wieder ein Lob: Es gibt bisher in Myrtana die ein oder andere Unstimmigkeit, aber das tut der Atmo und dem Spielspaß keinen Abbruch. Was ich bisher von der Welt gesehen habe ist wirklich toll und die neue Musik untermalt das Ganze wunderbar.
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Zitat von blackpirate
Seltsam.
Setze das mal auf "1" und versuche es nochmal mit Andre.
Supi, das hat geklappt. Ich vermute mal, dass es wirklich daran lag das das Ereignis getriggert wurde bevor ich Onars Hof befreit hatte.
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