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    Nebenquests - Angars Amulett

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Angar - Angars Amulett (2.Kapitel)


    Hier gibt es einige Änderungen zu der bekannten Quest aus G2 DNdR, deshalb habe ich sie mit reingenommen.

    Du kannst die Quest jetzt schon im 2.Kapitel bekommen, und Angar triffst du nicht in der Burg, sondern im Wald hinterm Orkzaun. Er hat eine Hütte direkt am Orkzaun, ist also gar nicht zu verfehlen. Nach der Begrüßung kommt das Gespräch auf die Überlebenden der Sekte.
    • Wenn du bereits im Waldlager warst, kannst du ihm sagen, dass da einige seiner Brüder unter Führung von Netbek leben (250 EXP).
    • Wenn du von Baal Orun die Quest Suche Cor Angar bekommen hast, erzählst du ihm von dem neuen Lager der Sekte in Khorinis unter Leitung von Baal Orun (500 EXP).

    Angar hat starke Kopfschmerzen, die ihn wahnsinnig machen. Und dann hat er auch noch in einer Gruft im Süden sein Amulett verloren. Die Gruft ist dieselbe wie in G2 DNdR. In Die Rückkehr musst du die Gruft aber allein besuchen, Angar kommt nicht dahin.

    In der Gruft sind Skelette und ein Skelettmagier. Der Skelettmagier hat Angars Amulett und 1 Elixier des Geistes im Inventar. In der Gruft findest du noch 1 Elixier des Lebens und das Buch Chromanin Band I. Durch das Lesen des Buches wird die Quest Chromanin ausgelöst.

    Bei Angar bekommst du 750 EXP, wenn du ihm das Amulett bringst. Danach macht Angar sich auf den Weg nach Khorinis.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:30 Uhr)

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    Nebenquests - Chromanin

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Lesen Chromanin Band I - Chromanin (2.Kapitel)


    In Cor Angars Gruft hast du das Buch Chromanin Band I gefunden. Das Lesen dieses Bands startet die Quest. Du musst einen Band nach dem anderen finden und den Hinweisen folgen. In der Tabelle findest du die Fundorte und die EXP beim Lesen der Bände. Die Fundorte sind auch auf dieser Karte eingezeichnet.

    Achte darauf, dass du die Bücher nur im Minental liest. Nur dann wird der jeweils nächste Band gespawned.
    Code:
    Band I			Cor Angars Gruft
    Band II    (100 EXP)	Ganz oben in Gomez Turm auf dem Geländer
    Band III   (250 EXP)	In der Höhle hinter dem Wasserfall bei der Alten Mine
    Band IV    (500 EXP)	Rechts hinter der Brücke bei Xardas Turm
    Band V     (750 EXP)	Auf dem Teleporter, wo in G1 der erste Fokus liegt
    Band VI   (1000 EXP)	Auf der Ankunftsplattform am Pass
    Zum Abschluss musst du wieder zurück zu Angars Gruft. Drinnen steht jetzt ein Todeslord, den du töten musst Bossgegnerbonus Stufe 3. Du musst aber vorher mit ihm sprechen, sonst wird die Quest nicht beendet. In seinem Inventar findest du u.a. 1 Kronstöckel und 2000 Gold.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:29 Uhr)

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    Nebenquests - Verstärkung

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Albert - Verstärkung (2.Kapitel)


    Tandor in der Burg erzählt dir, dass er mit einem Trupp Paladinen die Gegend ausgekundschaftet hat und sie dabei von einer Übermacht von Orks überrascht worden sind. Er allein konnte fliehen, die anderen sind seitdem verschollen.

    Die vermisste Gruppe, bestehend aus Paladinen und Milizionären, findest du in einer Schlucht in der Nähe des Waldlagers. Sie wird geführt von dem Paladin Albert, von dem erhältst du diese Quest. Er ist erfreut, als er hört, dass du wieder in die Burg willst. Du sollst Garond darüber informieren, dass sie überlebt haben und wo sie sich jetzt aufhalten. Und Tandor grüßen.

    Du unterrichtest Garond von Alberts Aufenthaltsort und bekommst 300 EXP. Tandor bestellst du die Grüße von Albert (EXP kapitelabhängig). Dann gehst du wieder zu Albert und richtest ihm von Garond aus, dass er ausharren soll, bis Lord Hagen Verstärkung geschickt hat. Dann geht es weiter mit der Quest Das Kriegsschiff der Orks.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:34 Uhr)

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    Nebenquests - Das Kriegsschiff der Orks

    Albert - Das Kriegsschiff der Orks (2.Kapitel)


    Albert hat die Idee, dass du versuchen könntest, die Orks von ihrem Nachschub an Truppen abzuschneiden. Der läuft über das Orkschiff, das unten in der Bucht vor Anker liegt. Du sollst mal versuchen, das Orkschiff so zu sabotieren, dass es nicht mehr auslaufen kann.

    Mit UluMulu bzw. Totem der Stärke kannst du das machen, ohne dich mit den Orks auf dem Schiff anlegen zu müssen, wenn die dir noch zu stark sind. Dein Sabotageakt stört die Orks nicht im Geringsten. Aber am besten killst du die alle. Du musst zumindest den Kapitän und die Wache davor töten, um später die Quest Die Kriegspläne der Orks zu bekommen. Und dann hast du sowieso das halbe Schiff am Hals.

    Im Laderaum ist die Rudermaschine, wenn du die zerstörst, kann das Schiff nicht mehr steuern und also auch nicht auslaufen. Das machst du mit den Schaltern hinter der Maschine, die Kombination von links gesehen ist 3 – 1 – 4 - 2. Danach knirscht es ordentlich und das Ruder ist hin (500 EXP).

    Dann machst du dich auf zur Kapitänskabine. Die ist verschlossen, aber die Wache davor hat den Schlüssel im Inventar. Der Kapitän bringt Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar ist 1 Drachenwurzel und 1 Brief, den du aber nicht lesen kannst. In der Kabine findest du auch noch 1 Elixier des Lebens.

    Jetzt berichtest du bei Albert, dass das Schiff nicht mehr auslaufen kann und du bekommst 2000 EXP. Wenn du ihm den Brief von dem Orkkapitän zeigst, geht es gleich weiter mit der Quest Die Kriegspläne der Orks.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:38 Uhr)

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    Nebenquests - Die Kriegspläne der Orks

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Albert - Die Kriegspläne der Orks (2.Kapitel)


    Wenn du Albert den Brief zeigst, den du dem Orkkapitän abgenommen hast, kann der damit auch nichts anfangen, er kann kein Orkisch. Er erkennt darauf aber einen militärischen Stempel der Orks und meint, die Informationen in dem Brief könnten wichtig sein. Du musst dir jetzt einen Dolmetscher besorgen.

    Also gehst du mit dem Brief zu Ur-Shak, der dir den Brief übersetzt (200 EXP). Die Orks haben vor, die Burg erneut zu stürmen. Deshalb haben sie mit dem letzten Schiff eine Gruppe Sklaven geschickt, die eine neue Ramme bauen sollen.

    Du erzählst Albert von dem Inhalt des Briefes (150 EXP). Albert will natürlich verhindern, dass die Orks bis zur Burg kommen. Du bekommst den Auftrag, sie zu vernichten, dafür gibt er dir noch 2 Paladine mit, die sich dir am Ausgang des Lagers anschließen.

    Die Orkgruppe (Sklaven und 5 Sklavenwachen) findest du im Wald (Karte), die sind schnell erledigt. Berichte Albert von deinem Erfolg und du erhältst von ihm 500 EXP und den Ring Innos Heldenmut (W 10/ P 10/ F 15/ M 15).
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:43 Uhr)

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    Nebenquests - Mud’s Erz

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Mud - Mud’s Erz (2.Kapitel)

    Mud findest du auf einem Plateau westlich vom Schläfertempel (Karte) (50 EXP). Der ist aber nicht so drauf wie in G1, hier hat er nur noch fürchterliche Angst, dass ihn die Orks erwischen. Er sitzt da auf ungefähr 20 Kisten Erz, das wird Garond interessieren. Mud ist beim Fall der Barriere vor den Orks hierher geflüchtet und versteckt sich seitdem. Er möchte, dass du ihn mit in die Burg nimmst, das geht aber nicht, weil es zu gefährlich ist. Aber du versprichst ihm, dass Garond jemand schicken wird, wenn er von dem Erz erfährt.

    Garond ist begeistert, als er von dem Erz hört und schickt gleich 3 Paladine los. Du bekommst 300 EXP und wahlweise

    • 1 Elixier der Stärke
    • 1 Elixier der Geschicklichkeit
    • 1 Elixier des Geistes
    • 1 Elixier des Lebens
    • 1000 Gold

    Mud ist mit seiner neuen Wache zufrieden, du erhältst 200 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:45 Uhr)

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    Nebenquests - Grüße von Ratford

    Ratford - Grüße von Ratford (2.Kapitel)


    Die Jäger Ratford und Drax findest du an einer abgebrannten Hütte im Wald hinterm Orkzaun, kurz hinter dem Holzsteg, der in den Wald führt.

    Du musst zuerst mit Drax reden, erst danach kannst du mit Ratford sprechen. Wichtig dabei ist, dass du den Ring, den du Raven bei seinem Tod abgenommen hast, im Inventar hast.

    Der sieht wie ein ganz normaler Goldring aus. Nicht verkaufen!!!

    Du quatschst mit Drax über alte Zeiten und dabei kommt das Gespräch auf Raven, Drax bedauert, dass du ihn damals nicht gekillt hast. Du erzählst ihm dann, dass du ihn später in Jharkendar erwischt hast. Er bezweifelt das, deshalb brauchst du den Ring von Raven als Beweis. Drax gibt dir für den Ring 1 Steintafel der Geschicklichkeit III. Wenn du die Steintafel erhalten hast, kannst du mit Ratford reden und diese Quest erhalten.

    Jetzt kannst du mit Ratford sprechen und er fragt dich, ob du in Ravens Lager den Händler Fisk getroffen hast. Wenn Fisk lebt, startet diese Quest. Du sollst Fisk ganz einfach nur Grüße von Ratford bestellen.

    Fisk findest du bis zum 4.Kapitel im Banditenlager und danach in der Höhle am Nordstrand im Piratenlager. Wenn Fisk im 5.Kapitel in Khorinis ist, kannst du die Quest nicht mehr lösen. Du richtest Ratfords Grüße aus (200 EXP) und Fisk kriegt gleich ein schlechtes Gewissen, er hat noch Schulden bei ihm. Die will er jetzt abbezahlen und er gibt dir ein Paket für Ratford. Für deine Mühe gibt es 500 Gold.

    Das Paket bringst du Ratford, abhängig davon, wo du Lehrling warst, gibt es
    Code:
    Bosper           5 Schattenläuferhörner 
    Harad            5 Klingenrohlinge	
    Constantino      1 Kronstöckel		
    Keine Lehre      1500 Gold
    Es kann sein, dass das Paket danach nicht aus deinem Inventar entfernt wird. Aber wenn du es öffnest, verschwindet es einfach.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:52 Uhr)

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    Nebenquests - Das seltsame Wesen

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Goblin bei Xardas Turm im Minental - Das seltsame Wesen (2.Kapitel)


    Wenn du vor dem Eingang von Xardas Turm im Minental stehst, findest du rechts auf den Felsen einen Goblin, der vor einer Truhe steht. Wenn du ihn angreifst, spricht er dich an.

    Xardas hat ihn früher mal beschworen und er musste ihm bei seinen Experimenten helfen, deshalb hat Xardas ihm auch das Sprechen beigebracht. Dann ist Xardas irgendwann verschwunden, aber der Goblin musste hier bleiben. Er möchte, dass seine Seele endlich Ruhe findet. Du könntest ihm dabei helfen, dafür verspricht er dir den Schlüssel für die Truhe, vor der er steht.


    Dafür benötigst du eine Verbannungsspruchrolle. Der Goblin sagt dir, dass im Turm eine Rolle liegen soll. Alternativ müsstest du eine bei Xardas selbst besorgen. Du darfst die Spruchrolle nur bei dem Goblin lesen. Das ist eine Einmal-Spruchrolle, nach dem Lesen ist sie 'verbraucht' und verschwindet aus deinem Inventar.

    Die Rolle im Turm ist kein Problem, die kannst du mitnehmen, wenn du die derzeitigen Bewohner des Turms erledigt hast. Wenn du dir die Spruchrolle von Xardas holen willst, will der wissen, wofür du sie brauchst. Es gibt 4 mögliche Antworten, aber nur, wenn du die Wahrheit sagst, bekommst du die Verbannungsspruchrolle und 100 EXP.

    Mit der Verbannungsspruchrolle gehst du wieder zu dem Goblin (500 EXP) und benutzt sie. Der Schlüssel wird beim Verschwinden des Goblins in deinem Inventar gespawned. In der Truhe findest du 1 Elixier der Geschicklichkeit und 750 Gold. Diese Quest kannst du als Nekromant am besten mit der Quest Der vergebliche Weg verbinden.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 17:58 Uhr)

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    Nebenquests - Die Flucht

    Kliff - Die Flucht (2.Kapitel)


    Kliff findest du in der Burg, er ist der Koch von Garond. Er hat keine Lust mehr zum Kochen und will raus aus der Burg an irgendeinen ruhigen Ort. Wenn du ihm dabei hilfst, verspricht er dir den Schlüssel für die Truhe ganz oben auf Gomez Turm.

    Wenn du das Waldlager bereits kennst, kannst du ihm das als sein zukünftiges Domizil vorschlagen. Wenn nicht, bekommst du einen Tagebucheintrag, dass du das machen solltest, wenn du das Waldlager entdeckst.

    Kliff will den gefährlichen Weg dahin aber nicht ohne eine ordentliche Rüstung und Waffe machen, dabei ist er aber wählerisch. Er akzeptiert alle Drachenjäger-, Miliz- und Paladinrüstungen (100 EXP). Bei den Schwertern nimmt er auch nicht alle, aber ich möchte hier nicht auflisten, welche er nimmt (50 EXP). Wenn du kein Passendes dabei hast, geht es nämlich auch ohne.

    Du bekommst von Wulfgar eine schwere Milizrüstung sobald die Mördergilde und die Diebesgilde erledigt sind.

    Du kannst die Burg mit Kliff nur heimlich verlassen, das geht nur zwischen 23:00 und 04:00 Uhr. Kliff folgt dir zum Waldlager. Es ist ein bisschen problematisch, ihn da loszuwerden. Du musst in einer bestimmten Position, vom Eingang zum Waldlager aus gesehen, rechts von GorNaBar stehen, dann spricht er dich an. Du bekommst 850 EXP und einen Truhenschlüssel.

    Das ist aber nicht der Schlüssel für die Truhe auf Gomez Turm, den hat er einem Freund gegeben. Der hat den Schlüssel in einer Truhe bei den Reisfeldern des ehemaligen Neuen Lagers gebunkert. Du findest die passende Truhe für den Schlüssel im Haus des Reislords. In der Truhe ist der Schlüssel für die Truhe auf Gomez Turm. Und in der Truhe, welch eine Enttäuschung nach dem ganzen Aufwand, sind lediglich 6 Erz.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:20 Uhr)

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    Nebenquests - Orto möchte jagen

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Orto - Orto möchte jagen (2.Kapitel)


    Orto ist die Torwache im Fort Azghan. Er langweilt sich, er möchte lieber ein bisschen im Inselinnern auf die Jagd gehen, als Wache zu schieben, aber er traut sich nicht, Lord Varus zu fragen. Du bietest an, mit dem mal darüber zu reden.

    Lord Varus hat kein Problem damit, wenn die Paladine sich ein bisschen beschäftigen und gibt seine Zustimmung. Orto freut sich natürlich, er geht mit 4 weiteren Paladinen auf die Jagd. Vorher bekommst aber 250 EXP und einen Bonus STR +1.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:20 Uhr)

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    Nebenquests - Die Macht der Tradition

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Ferdinand - Die Macht der Tradition (2.Kapitel)


    Auf einer Bank beim Tor in Fort Azghan sitzt der Paladin Ferdinand und ist unglücklich. Er möchte gern seinen Lieblingswein trinken, aber der schmeckt ihm nur aus einem silbernen Kelch. Seinen Kelch hat er auf dem Schiff vergessen. Im Lagerhaus des Forts gibt es wohl silberne Kelche, aber der Verwalter Rayne rückt aus Angst vor Lord Varus nichts raus.

    Du kannst ihm jeden silbernen Kelch geben und hast vielleicht auch einen im Inventar. Gib ihm den noch nicht, sondern mache erst mit der Quest Rayne’s Probleme weiter, sonst erhältst du die erst gar nicht.

    Wenn du einen silbernen Kelch hast, gibst du ihn Ferdinand (50 EXP). Du kannst ihm für den Kelch 1000 Gold abnehmen, aber danach ist er sauer und spricht nicht mehr mit dir. Dann kannst du die Quest Ferdinand’s Kurrier nicht mehr bekommen. Besser ist, du schenkst ihm den Kelch, er gibt dir jetzt 100 EXP, 1 Schwarzes Erz und die Quest Ferdinand’s Kurrier.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:25 Uhr)

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    Nebenquests - Rayne’s Probleme

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Rayne - Rayne’s Probleme (2.Kapitel)


    Du bekommst diese Quest nur, während die Quest Die Macht der Tradition läuft. Deshalb solltest du Ferdinand den silbernen Kelch erst geben, wenn du diese Quest von Rayne erhalten hast.

    Rayne ist der Verwalter des Lagerhauses im Fort. Er erzählt dir vom Inhalt des Lagers, und dass Lord Varus den einzigen Schlüssel hat. Einen Kelch für Ferdinand will er nicht rausrücken, auch nicht verkaufen. Am Ende sagt er dir noch, dass er völlig überlastet ist und Unterstützung braucht, aber die anderen Paladine wollen ihm nicht helfen. Du versprichst ihm, einen Helfer zu suchen.

    Du musst jetzt die Paladine im Lager fragen, aber die lehnen alle ab, Rayne zu helfen. Nachdem du den 11.Paladin gefragt hast, bekommst du einen neuen Tagebucheintrag, in dem steht, dass es Zeit ist, drastischere Maßnahmen zu ergreifen.

    Jetzt erzählst du Lord Varus, dass Rayne Unterstützung braucht und ihm niemand helfen will. Lord Varus stellt dafür einen Mann ab (100 EXP). Wenn du von Rayne die Information bekommen hast, dass Lord Varus den Schlüssel zum Lagerhaus hat, kannst du ihm den jetzt stehlen und das Lagerhaus ausräumen. Wenn du Varus schon vorher beklaut haben solltest, kannst du den Schlüssel nicht bekommen.

    Nun holst du dir bei Rayne deine Belohnung ab. Die ist variabel, hängt davon ab, ob die Quest Die Macht der Tradition läuft, also ob du Ferdinand bereits den Kelch gegeben hast oder nicht.
    • Quest läuft: 500 EXP und 1 silberner Kelch für Ferdinand
    • Quest abgeschlossen: 100 EXP und 1 Kronstöckel
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:28 Uhr)

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    Nebenquests - Ferdinand’s Kurier

    Ferdinand - Ferdinand’s Kurier (2.Kapitel)


    Du kannst Ferdinand fragen, was für einen Wein er trinkt. Sein Lieblingswein ist ein Import aus Myrtana und heißt ‚Tränen des Glücks’. Auf Khorinis ist der kaum zu bekommen, nur der Händler Matteo hat noch 2 Flaschen. Ferdinand wartet gerade auf die Lieferung, er hat vor 4 Tagen einen Kurier zu Matteo geschickt, aber der ist immer noch nicht zurück. Ferdinand fragt, ob du in der Stadt mal nachsehen kannst.

    Bei Matteo war der Kurier und hat die beiden Flaschen Wein abgeholt. Er wollte anschließend aber noch zu Lobarts Hof. Wenn du die Stadt durchs Südtor verlässt, findest du nach ein paar Metern die Leiche des Kuriers, der ist von einem Wolfsrudel getötet worden. Nachdem du die 4 Wölfe getötet hast, findest du in seinem Inventar die 2 Flaschen Tränen des Glücks.

    Wenn du Ferdinand den Wein bringst, gibt es 300 EXP und 1 Flasche Tränen des Glücks darfst du behalten. Das Trinken des Weins bringt einen Bonus von 20 HP. Du solltest dir also überlegen, ob du die Flaschen überhaupt abgibst. Danach geht bei Ferdinand sowieso nichts mehr, also kannst du diese Quest auch scheitern lassen. Oder du ziehst nach deinem Gespräch deine Waffe wartest bis er dich angreifen will lockst ihn aus dem Lager und haust ihn um. Wein aus dem Inventar nehmen Vergessen Spruchrolle und alles ist perfekt.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:30 Uhr)

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    Nebenquests - Lance’s Talisman

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Lance - Lance’s Talisman (2.Kapitel)


    Vor dem Eingang zu Lord Varus steht Lance Wache. Lance ist beim Dienst auf der Mauer des Forts sein Geldbeutel runtergefallen, und dann kam gleich irgendein Biest angerannt, hat sich den Beutel geschnappt und ist damit auf den Strand verschwunden. Er kann seinen Posten nicht verlassen, aber in dem Beutel ist ein Ring den er unbedingt wiederhaben will. Er hat den Ring von Lord Hagen nach einer Schlacht gegen die Orks bekommen, das Gold ist ihm egal.

    Den Geldbeutel findest du in einer Felsnische auf dem Strand, von einem Lurker bewacht. Du musst den Beutel öffnen, drin ist der Ring und 300 Gold. Den Ring bringst du Lance und bekommst 400 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:33 Uhr)

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    Nebenquests - Reinar’s alte Schulden

    Khaled - Reinar’s alte Schulden (3.Kapitel)


    Eine Bedingung ist das du Fester’s Beutezug abgeschlossen haben musst. Im 3. Kapitel spricht dich Khaled an. Er macht sich große Sorgen seit Gorns Rückkehr wegen der Drachen und befürchtet seine alten Klingen werden nicht ausreichen. Deshalb schickt er dich los ihm bessere, seltene Waffen zu besorgen. Wie gut, dass er dir sagt, das Reinar aus Khorinis ihm noch einen Gefallen schuldet und zufällig ist Reinar Händler seltener Waffen. Lehnen wir seinen Auftrag ab, ist er sauer und handelt fortan nicht mehr.

    In Khorinis angekommen suchen wir natürlich Reinar. Dieser ist entweder an seinem Laden im oberen Viertel vor dem Rathaus oder steht bei Harad. Nach einigem hin und her könnt ihr ihn schließlich davon überzeugen, dass ihr wirklich von Khaled geschickt worden seid. Leider hat er nicht mehr genug Klingen um seine Schuld bei seinem alten Freund zu begleichen, da er und seine Diener in der Nähe von seltsamen Pyramiden von einem Troll überrascht worden sind und viele seltene Waffen dort zurücklassen musste.

    Dieser Troll befindet sich an dem Ausgrabungsort der Wassermagier in Khorinis. Der einfachste Weg ist die Teleporter zu benutzen. Wenn man die Tempelanlage verlässt, steht man auch direkt dem Troll gegenüber. Da man bereits im Kapitel 3 ist, ist ein einfacher Troll natürlich kein Problem mehr. In seinem Inventar findet man dann das Bündel mit seltenen Waffen.

    Ein wenig weiter oben steht Raoul. Dieser nimmt das Paket und will einen ruhig stellen.
    Du schlägst ihn nieder und holst, das Paket zurück und presst seinen Auftraggeber aus ihm heraus. Es war Sylvio. Doch das muss jetzt einen erst mal nicht interessieren. Raoul fleht dich an, das für sich zu behalten und bezahlt für das Schweigen mit einer schwarzen Perle.
    Sollte man gegen Raoul verlieren, ist die Quest nicht gescheitert. Spricht Raoul ein weiteres Mal auf seinen Auftraggeber an, sagt er zwar wir sollen ihn in Ruhe lassen, man kann ihn aber trotzdem jederzeit was aufs Maul hauen und das Paket wiederholen. Man bekommt also nur nicht die schwarze Perle.

    Mit den Waffen geht es zurück nach Reinar in Khorinis, dieser ist froh sie wieder zu haben, ganz besonders weil in dem Paket eine unglaubliche wertvolle Waffe war, die er an Hakon verkaufen will, sollten man also Interesse an dieser Waffe haben, müssen man später zu Hakon, Todbringer 1H (STR 130/ DMG Scharf 150/ Fire 10/ Mage 10/ Range 105) 7000 Gold, Vollstrecker 2H (STR 160/ DMG Scharf 190/ Fire 20/ Mage 20/ Range 140) 9000 Gold.

    Für die Mühe bekommt man einen Kronstöckel von Reinar und natürlich die Waffen (Magisches Runenschwert, Sodragan, Schwert der Unvernunft) für Khaled. Reinar ermahnt einen extra diese Waffen nicht zu verkaufen oder zu verlieren, da Khaled sonst sehr ungehalten sein würde, von daher bringt man sie besser direkt zu ihm.

    Zurück auf Onars Hof übergibt man Khaled die 3 Waffen 800 EXP. Dieser ist heilfroh, dass er endlich ordentliche Waffen zu verkaufen hat und belohnt einen für die Mühen mit einer gratis Stunde im Einhand, oder Zweihand Kampf (+ 2%). Man kann ihn aber auch anlügen 100 EXP dann kann man die Waffen behalten, die Quest wird dann jedoch als gescheitert verbucht und man bekommt keine Belohnung (außer die Schwerter).
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:42 Uhr)

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    Nebenquests - Nachricht für Vatras

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Vatras - Nachricht für Vatras (4.Kapitel)


    Diese Quest bekommst du von Vatras direkt nach dem Umwandlungsritual zur Heilung des Auge Innos am Sonnenkreis. Vatras hat lange nichts mehr von den Wassermagiern in Jharkendar gehört und macht sich Sorgen. Du sollst mal nachsehen, was da los ist.

    Du musst jetzt die Quest Die Orks in Jharkendar erledigen. In Jharkendar sind jetzt auch die Orks eingefallen und du musst es befreien. Dann berichtest du Vatras von den Vorkommnissen dort, und dass da jetzt alles in Ordnung ist, du erhältst 500 EXP und 1000 Gold.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:43 Uhr)

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    Nebenquests - Die Orks in Jharkendar

    Saturas - Die Orks in Jharkendar (4.Kapitel)

    Die Wassermagier sind jetzt im Portalraum des Tempels, sie sind nach dem Einfall der Orks in Jharkendar dorthin geflüchtet. Du sollst ihnen helfen und die Anführer der Orks eliminieren, der Rest erledigt sich dann schon allein, meinen sie. Die Wassermagier haben gesehen, wie sich große Orkverbände in Richtung der Tempelruinen im Westen und zum Banditenlager bewegt haben.

    Das Banditenlager ist von den Orks besetzt, die Banditen sind erledigt. Nur Thorus, Scatty, Fisk, Miguel, Tom und Snaf sind dem Gemetzel entronnen und haben sich in die Schattenläuferhöhle auf dem Nordstrand des Piratenlagers retten können. Das Piratenlager ist unversehrt.

    Die Anführer der Orks sind 5 Orkschamanen und 1 Orkgeneral, das sind alles Bossgegner. Du findest die Orkschamanen in den Herrenhäusern und im Adanostempel.
    Code:
    Im Haus der Priester          Bossgegnerbonus Stufe 2
    Im Haus der Totenwächter      Bossgegnerbonus Stufe 2
    Im Haus der Heiler            Bossgegnerbonus Stufe 2
    In der Bibliothek             Bossgegnerbonus Stufe 2
    Im Adanostempel               Bossgegnerbonus Stufe 2
    Den Orkgeneral findest du im Adanostempel dort, wo du Raven getötet hast. Für den gibt es Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar findest du 1 Drachenwurzel.

    Bei Saturas erhältst du für jeden getöteten Anführer 1000 EXP, egal ob du die einzeln meldest oder gesammelt (bei mehreren werden nur 1000 EXP angezeigt, aber du bekommst für jeden 1000). Wenn du alle 6 Anführer erledigt hast, gibt es weitere 2000 EXP und abhängig von deiner Gilde
    Code:
    Paladine          2 Elixiere des Lebens
    Drachenjäger      2 Elixiere der Stärke
    Templer           2 Elixiere der Stärke
    Feuermagier       2 Elixiere des Geistes
    Wassermagier      2 Essenzen des Geistes
    Gurus             2 Elixiere des Geistes
    Nekromanten       1 Elixier des Geistes
    Du kannst im 4.Kapitel auch noch zu Thorus gehen und ihm sagen, dass du im Banditenlager warst und die Orks erledigt sind (150 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:46 Uhr)

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    Nebenquests - Scatty’s Gold

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Scatty - Scatty’s Gold (4.Kapitel)


    Scatty findest du im 4.Kapitel in der Schattenläuferhöhle auf dem Nordstrand im Piratenlager. Das Banditenlager ist von den Orks eingenommen worden und die Banditen wurden abgeschlachtet. Nur Thorus, Scatty, Fisk, Miguel, Tom und Snaf sind dem Gemetzel entronnen.

    Scatty ist bei der hektischen Flucht nicht mehr dazu gekommen, seine Truhe auszuräumen. Das ganze Gold, das er im Laufe der Zeit angesammelt hat, ist da noch drin. Wenn du das Gold aus seiner Truhe holst, kannst du die Hälfte behalten. Er gibt dir den Truhenschlüssel.

    An das Gold zu kommen, ist kein Problem. Entweder kämpfst du dich durch die Orks oder du plünderst die Truhe mit dem UluMulu bzw. dem Totem der Stärke. In der Truhe sind 5000 Goldbrocken. Wenn du Scatty das Gold gibst, bekommst du 1500 EXP, 2500 Goldbrocken kannst du behalten.

    Falls du auf die Idee kommst, das Gold komplett zu behalten, kriegst du im 5.Kapitel, wenn er in Khorinis ist, Ärger mit Scatty, er greift dich dann an.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:48 Uhr)

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    Nebenquests - Orkische Kriegsherren

    Oric - Orkische Kriegsherren (4.Kapitel)


    Diese Quest erhältst du, nachdem du die Quest Hosh-Pak abgeschlossen hast. Oric will, dass du auch alle anderen Anführer der Orks tötest. Du kannst als Ausrüstung für diesen Auftrag einen Trank wählen.
    • Elixier der Stärke
    • Elixier der Geschicklichkeit
    • Elixier des Geistes
    • Elixier des Lebens

    Die Anführer sind rund um die Burg verteilt, gut zu erkennen an ihrer gelben Rüstung. Das sind Bossgegner, es gibt bei jedem Bossgegnerbonus Stufe 2, die haben auch jeweils 1 Drachenwurzel im Inventar.

    Es ist egal, ob du die schon vorher getötet hast, tot ist tot. Bei Oric bekommst du für die Erledigung des Auftrags 1000 EXP, für Drachenjäger gibt es noch zusätzlich 1000 Gold.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:50 Uhr)

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    Kapitel 7 - Allgemeines

    Kapitel 7 - Die Rückkehr



    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Allgemeines

    In Kapitel 7 kommst du nach Irdorath über einen kleinen Umweg über die Verschollene Insel wieder nach Khorinis zurück. Dort erwartet dich ein Schock. Die Orks sind in Massen über den Pass nach Khorinis gekommen und haben die Stadt eingenommen und die Bevölkerung getötet. Nur wenige konnten in die Gebiete, die die Orks nicht besetzt haben, entkommen. Der gesamte Westen von Khorinis ist in Orkhand und nur einige Gebiete im Osten sind noch frei.

    Du erhältst gleich bei deiner Ankunft von Pyrokar die Quest Der Krieg mit den Orks. Die wird dich auch bis fast zum Ende der Mod beschäftigen. Deshalb habe ich aus dieser Quest etwas Ähnliches wie einen Walkthrough gemacht. Da stehen ein paar Sachen drin, die eigentlich nicht zur Quest gehören. Aber da findest du Verweise auf alle Quests des 7.Kapitels und solltest so problemlos durchkommen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 19:51 Uhr)

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