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    Ritter Avatar von kleinaberohho
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    Hüter - Das Hades' Artefakt

    5. Hüter Demos - Das Hades' Artefakt (2.Kapitel)


    Demos findest du hinter dem Tor zum Pass ins Minental

    Demos will von dir, dass du ihm ein antikes, magisches Artefakt beschaffst, das die Orks im Minental an einem ihrer heiligen Plätze versteckt haben.

    Dieser heilige Platz ist der aus G1 bekannte Orkfriedhof, dort erwarten dich Orks, Tempelorkkrieger und Orkschamanen. Du kommst schließlich in einen Raum, von dem 3 Gänge abgehen.
    • Gang rechts
      • Du findest hier unten einen Schalter, der öffnet ein Gitter gleich nebenan, hat aber sonst keine Bedeutung. Hinter dem Gitter findest du ein 1H-Schwert und 1 Drachenwurzel.
    • Gang Mitte
      • Hier sind 3 Statuen, mach da bloß nichts dran, bevor du nicht aus dem Gang links ein paar Sachen besorgt hast.
    • Gang links
      • Du musst dich durch den großen Saal bis zum Teleporter nach oben kämpfen. Dort gibt es einen kleinen Raum, der von 3 Tempelwächtern bewacht wird. Töte die und nimm den Stab, den Ring und das Amulett mit.


    Nachdem du die Artefakte aus dem linken Gang geholt hast, gehst du in den Gang Mitte und legst Stab, Ring und Amulett bei den 3 Statuen ab, indem du sie betätigst (300 EXP). Wenn du das bereits vorher gemacht haben solltest, ohne die 3 Artefakte im Inventar zu haben, funktioniert das jetzt nicht mehr. Was schade wäre, denn damit wäre diese Quest gescheitert und alle weiteren Hüterquests bekommst du auch nicht mehr.

    Du musst jetzt wieder in den Gang links. In dem großen Saal ist jetzt ein Untoter Orkschamane gespawned worden, der dich anspricht. Aber nur, um dir zu sagen, dass er dich jetzt töten will. Jetzt spawnen auch noch 2 Tempelwächter.

    Du verschwindest jetzt am besten erst mal und versuchst, die Tempelwächter allein raus zu locken. Wenn du Glück hast, haben die von dem Orkschamanen schon einiges an Kollateralschäden mitgekriegt.

    Dann erledigst du den Orkschamanen und bekommst Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar sind 1 Kronstöckel, der Ring der schnellen Erholung und eine Teleportrune.

    Mit der Teleportrune kannst du wie in G1 hinter die Wand im großen Saal teleportieren. Dort musst du noch ein paar Tempelwächter erledigen und findest dann die Statue ‚Hades Artefakt’ für Demos. Mit der gleichen Teleportrune kommst du da wieder raus.

    Die Statue bringst du Demos und bekommst 1000 EXP. Demos verschwindet (100 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (29.06.2017 um 07:17 Uhr)

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    Hüter - Errettung durch den Tod

    6. Hüter Farion - Errettung durch den Tod (2.Kapitel)

    Farion erscheint auf der Brücke zum Kloster.

    Der Paladin Sergio hat sich mit Beliar eingelassen, um nach seinem Tod als Todeslord wiedergeboren zu werden. Farions Aufgabe für dich ist, dass du Sergio und auch seine Wiedergeburt zur Hölle schickst.

    Im Kloster ist Sergio nicht mehr. Marduk sagt dir, dass Sergio das Kloster verlassen hat, dass aber niemand weiß, wo er sich jetzt aufhält (100 EXP).

    Sergio ist in der Feuerprüfungshöhle. Du kannst mit ihm sprechen (100 EXP), aber schließlich greift er dich an. Nachdem du ihn getötet hast wird er als Todeslord wieder gespawned. Das ist ein Bossgegner, du bekommst Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar findest du u.a. 1 Kronstöckel und 1000 Gold.

    Bei Farion bekommst du 1000 EXP, dann verschwindet er (100 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (29.06.2017 um 07:19 Uhr)

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    Hüter - Die Wallfahrt

    7. Hüter Gader - Die Wallfahrt (2.Kapitel)


    Gader findest du auf dem Weg zwischen Taverne und Pyramiden kurz nach der neuen Brücke.

    Gader erzählt dir, dass die 5 Herrenhäuser in Jharkendar an besonderen Plätzen gebaut wurden, die die magische Macht der Gebäude, in denen die Erbauer ihre Rituale abhielten, verstärkte. Diese magische Macht kann noch weiter verstärkt werden. Gader gibt dir dafür 5 Fokussteine, die du auf den Altären der Alten in den Herrenhäusern deponieren sollst.

    Du erhältst in jedem Herrenhaus 300 EXP, wenn du den Fokus auf dem Altar deponierst. Im Adanostempel ist der Altar dort, wo du Ravens Gardistenzombies triffst.

    Gaders Test ist bestanden, du bekommst von ihm 1000 EXP und er verschwindet (100 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (29.06.2017 um 07:20 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #124 Zitieren
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    Hüter - Narus‘ Ring

    8. Hüter Narus - Narus‘ Ring (2.Kapitel)


    Narus ist bei den Wasserfällen neben Bengars Hof

    Narus ist beim Meditieren sein Saphirring in den See bei Erols Hütte gefallen, du sollst ihn finden. Du kannst von da oben direkt in den See springen. Der Ring liegt hinter dem linken Wasserfall vom See aus gesehen.

    Den Ring bringst du zu Narus und kriegst 1000 EXP, der Test ist bestanden. Narus gibt dir den Ring gleich wieder zurück und meint, den würdest du später noch brauchen Mana +80. Dann verschwindet er (100 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (29.06.2017 um 07:21 Uhr)

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    Hüter - Der Geist des Wassers

    9. Hüter Wakon - Der Geist des Wassers (2.Kapitel)

    Wakon begegnest du an der Wegkreuzung bei Onars und Sekobs Hof

    Es gibt 5 Geister des Wassers, es sind Kinder des Elements Wasser. Das sind völlig wehrlose Wesen, und eines davon haben Orkschamanen im Minental eingefangen. Deine Aufgabe von Wakon ist es, ihn zu befreien.

    Ur-Shak kann dir diesmal auch nicht so richtig helfen (100 EXP), er weiß nicht, wo der Geist des Wassers festgehalten wird. Er rät dir, bei den Orks vom Felsenclan in den westlichen Bergen in der Nähe des Schläfertempels nachzufragen (Karte).

    Wenn du das Gespräch mit Ur-Shak nicht geführt hast, kannst du bei Nag-Shor, dem Anführer des Felsenclans, nichts werden. Er gibt dir nur einen Hinweis, wenn du ihm sagst, dass du von Ur-Shak geschickt wurdest (300 EXP). Er weiß aber auch nichts über den Aufenthaltsort vom Geist des Wassers. Er schickt dich zu ihrem obersten Schamanen Ur-Dach, der sich im Orkfriedhof aufhalten soll.

    Im Orkfriedhof findest du Ur-Dach, wenn du in dem Raum mit den 3 Abzweigungen den rechten Eingang nimmst. Du kannst ihn nach dem Geist des Wassers fragen (200 EXP). Es war noch vor Ur-Dachs Zeit, als die Schamanen des Felsenclans die Geister ihrer Vor-Schamanen anriefen, um ein Mittel gegen den Schläfer zu finden. Die haben ihnen geraten, den Geist des Wassers dafür einzuspannen. Die Schamanen haben den Geist des Wassers dann auch in diesem Tal gefunden, in dem der Felsenclan jetzt lebt. Aber der hat ihnen nicht geholfen. Darauf haben die Schamanen beschlossen, den Geist des Wassers einzusperren und dafür gesorgt, dass er auch nur von den Schamanen selbst wieder befreit werden konnte.

    Das hatte dann zur Folge, dass danach alles Wasser aus dem Tal verschwand. Die Schamanen selbst wurden alle bei einem Krieg gegen die Feinde des Felsenclans getötet. Ur-Dach will dir helfen, den Geist des Wassers zu befreien, damit das Tal des Felsenclans wieder mit Wasser versorgt und grün wird.

    Um den Geist des Wassers einzusperren, haben die Schamanen eine altertümliche Magie benutzt, die von einem Schwarzen Kristall auf einem Altar oberhalb des Orklagers ausgeht. Man kann diesen Kristall nicht zerstören, ja, nicht einmal berühren, ohne zu sterben, das haben die Orks bereits versucht.

    Um zu verhindern, dass der Geist des Wassers jemals wieder freikommt, hat jeder von den 5 Orkschamanen ein Stück von dem Schwarzen Kristall abgebrochen und an einem geheimen Ort versteckt.

    Du musst jetzt also den Schwarzen Kristall vervollständigen und die 5 abgebrochenen Stücke finden. Wo die sind, weiß Ur-Dach natürlich nicht. Er verrät dir noch, wo der Geist des Wassers eingesperrt ist, nämlich in einem großen Felsen oberhalb des Lagers in dem abgesperrten Bereich, vor den 2 Winden.

    Er warnt dich noch, dass du den Schwarzen Kristall nicht berühren kannst, ohne zu sterben. Deshalb musst du bei der Vervollständigung einen besonderen Schutz haben der dieselben Eigenschaften wie der Geist des Wassers hat. Dafür brauchst du den Ring des Wassers, den du von Narus bei der 8.Hüterquest erhalten hast.

    Die Stücke des Schwarzen Kristalls sind alle im Minental zu finden (Karte).
    • Auf einer kleinen Felsinsel hinter Xardas versunkenem Turm, im Fackelständer
    • Wenn du von der Steinbrücke zur Burg auf der linken Seite in den Fluss springst, ist in der Felswand links eine Höhle (in der findest du auch Vipers Erz)
    • In der Höhle hinter dem Wasserfall bei der alten Mine
    • In der Höhle bei Hosh-Pak, wenn du die treppenartig angeordneten Felsen zu der Höhle hochkletterst
    • Wenn du den Eingang zum Sumpfdrachen nimmst dort wo du im 4. Kapitel mit Cipher lang gehst, rechts in einem Fackelständer



    Auf den Felsen über dem Lager des Felsenclans ist der Altar mit dem großen Schwarzen Kristall. Wenn du ihn ohne den Ring von Narus berührst, bist du tot. Mit dem angelegten Ring des Wassers von Narus kannst du den Kristall vervollständigen und erhältst für jedes Stück, das du hinzufügst, 150 EXP. Du kannst die Teile nur einzeln einfügen deshalb musst du 5-mal hintereinander die Aktionstaste betätigen.

    Mit einer der Winden kannst du das Gitter öffnen, auf der Ebene ist ein großer, vereinzelter Felsen. Bei deiner Annäherung fährt der auseinander und gibt den Geist des Wassers frei, Wenn du den berührst, bleibt eine Wasserperle übrig, die du mitnehmen musst (500 EXP). Die Wasserperle brauchst du im 7.Kapitel bei der Quest Die Hüter.

    Bei dem Hüter Wakon kannst du berichten, dass der Geist des Wassers befreit ist und kriegst 1000 EXP. Wakon verschwindet (100 EXP) und du kannst dich auf die Suche nach dem letzten Hüter begeben.
    Geändert von kleinaberohho (29.06.2017 um 07:29 Uhr)

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    Hüter - Die Prüfung des Glaubens

    10. Hüter Stonnos - Die Prüfung des Glaubens (2.Kapitel)


    Stonnos findest du am Sonnenkreis.

    Stonnos erzählt dir, dass beim Tod des Schläfers und dem Fall der Barriere im Minental 4 Sphären geschaffen wurden, die die Elemente repräsentieren. Die will er haben. Es handelt sich um die gleichen Sphären, die du auch für den Goldenen Drachen bei der Quest Antike Artefakte beschaffen sollst.
    Code:
    Sphäre des Wassers       In der Verlassenen Mine
    Sphäre der Finsternis    In Xardas versunkenem Turm
    Sphäre des Feuers        In der Alten Mine hinter dem Gitter
    Sphäre der Felsen        Im Tempel des alten Sektenlagers
    Es ist besser für dich, du zeigst zuerst die 4 Sphären für 10.000 EXP dem Goldenen Drachen, bei Stonnos bekommst du sehr viel weniger und er nimmt dir die sofort ab.
    • Wenn du Stonnos die 4 Sphären gibst, gibt er dir 1000 EXP.
    • Wenn du aus den Sphären die Rune Kreuz der Elemente gebaut hast, ist er ein bisschen enttäuscht, akzeptiert das aber und du bekommst 500 EXP.


    Wenn du die Sphären erst den Goldenen Drachen zeigst und dann Stonnos gibst, musst du aber auf das Kreuz der Elemente verzichten.

    Jetzt hast du die Tests aller Hüter abgeschlossen und wirst von Stonnos als Adept bei den Hütern aufgenommen (2000 EXP). Stonnos übergibt dir den Ring der Elemente Schutz vor Magie +50 und eine Teleportrune, mit der du in die Paläste des Chaos kommst.

    Du musst dich jetzt entscheiden, welchem Element du zukünftig dienen willst. Magier können bei den Hütern eine zusätzliche Magierichtung wählen, deshalb sollten sie eine andere wählen als die, der sie bereits angehören. Kämpfer sollten sich einfach die passende Belohnung auswählen, sie werden später zu Haradrim und bekommen besondere Waffen und Rüstungen (nur Novizen der Bruderschaft müssen bis zum Gildenwechsel Guru oder Templer warten).

    Je nachdem, welches Element du wählst, fällt deine Belohnung und dein zukünftiger Lehrer bei den Hütern (nur bei Magiern relevant, Kämpfer lernen bei Terinaks) aus.

    • Finsternis
      • Schutz vor Magie +25, DEX +15 und 100 EXP (Lehrer Dagot)
    • Stein
      • Schutz vor Waffen und Pfeilen +15, Fly (Schutz vor Stürzen) +100, 150 HP und 100 EXP (Lehrer Stonnos)
    • Wasser
      • Mana +100 und du kannst unbegrenzt lange tauchen und 100 EXP (Lehrer Wakon)
    • Feuer
      • STR +15 und Schutz vor Feuer +20 und 100 EXP (Lehrer Kelios)
    Geändert von kleinaberohho (29.06.2017 um 11:27 Uhr)

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    Hüter - Abschluss

    Abschluss


    Nachdem du den Test von Stonnos abgeschlossen hast, kannst du mit der Teleportrune, die du von ihm erhalten hast, in die Hallen der Hüter teleportieren.

    Als Magier gehst du jetzt zu deinem Lehrer und kannst die Kreise der gewählten Magierichtung lernen. Außerdem bekommst du eine Adepten-Robe (Mana 120/ W 100/ P 100/ F 100/ M 100) und im 4. Kapitel eine Rune ‚Dämonen der Legion Lengas beschwören’.

    Dafür erhalten Magier im 5.Kapitel von ihrem Lehrer bei den Hütern eine sehr viel bessere Robe mit diesen Schutzwerten, Robe hängt von der gewählten Magierichtung ab:
    Robe des Ruhigen Gewässers (Mana 200/ W 150/ P 150/ F 120/ M 120)
    Robe des lodernden Feuers (Mana 200/ W 150/ P 150/ F 150/ M 80)
    Robe der finsteren Dunkelheit (Mana 200/ W 150/ P 150/ F 80/ M 150)
    Robe des unzerstörbaren Felsens (Mana 200/ W 180/ P 180/ F 80/ M 80)


    Kämpfer haben es nicht ganz so einfach. Um von Terinaks als Haradrim aufgenommen zu werden, musst du erst ein Duell gegen einen anderen Haradrim gewinnen allerdings erst im 5. Kapitel. Sie bekommen aber schon einmal eine Kriegerrüstung (STR 90/ W 100/ P 50/ F 50/ M 50)


    Deinen Gegner findest du in einem separaten Raum, den du über den Teleporter erreichst. Speicher vorher, der ist nicht einfach zu besiegen (1000 EXP). Danach gehst du zu Terinaks und wirst aufgenommen (2000 EXP).

    Terinaks fragt dich nach deiner bevorzugten Waffengattung, du kannst eine 1H- oder 2H-Waffe wählen.
    Code:
               			 STR    DMG    Range
    Gebieter der Elemente Einhand    140    200     100
    Ehre des Haradrim     Zweihand   160    215     120
    Danach kannst du zwischen 2 Rüstungen wählen, der Erzrüstung des Lichts oder der Erzrüstung der Finsternis mit diesen Schutzwerten:

    Code:
                               STR  Waffen Pfeile Feuer Magie  Fly
    Erzrüstung des Lichts      250 	200    180     80    90    90
    
    Erzrüstung der Finsternis  230 	190    170     100   110   110
    Die Haradrim-Rüstungen haben als einzige auch einen Schutz vor Fallschaden ("FLY"), der z.B. beim Wegschleudern durch einen Golem oder durch die Windfaust verursacht wird.

    Die Rüstung bekommst du nicht direkt, du erhältst lediglich das Talent zum Schmieden der Rüstung. Du benötigst für die
    • Erzrüstung des Lichts
      • 1 Glühender Stahl
      • 100 Erz
      • 1 Schwarzes Erz
      • 10 Schwefel
      • 5 Pech
      • 5 Gletscherquarz
      • 1 Aquamarin

    • Erzrüstung der Finsternis
      • 25 Glühender Stahl
      • 2 Erz
      • 2 Schwarzes Erz
      • 10 Schwefel
      • 5 Pech
      • 5 Kohle
      • 1 Schwarze Perle

    Das Lernen bei den Hütern ist übrigens kostenfrei. Du brauchst nur LP, im Gegensatz zu den anderen Lehrern verlangen die Hüter kein Gold. Außerdem lehren sie alle Talente die du bei ihnen lernen kannst bis zum Maximum.

    Weitere Aufträge erhältst du von den Hütern nicht. Dies ist der Abschluss der Hüterquests, von denen kommt nichts mehr. Aber du wirst im 7.Kapitel bei der Quest Die Hüter noch einiges mit den Hütern zu tun haben.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:00 Uhr)

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    Verschollene Insel - Allgemeines

    Kapitel 6b - Die verschollene Insel


    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Allgemeines

    Im Gegensatz zu G2 endet das Game nicht nach Irdorath, die Geschichte geht weiter. Nach der Abreise von Irdorath ist das Schiff völlig überladen von dem vielen Gold, dass du dort erbeutet hast. Das Schiff gerät in einen Sturm und wegen deiner Weigerung, das Gold über Bord zu schmeißen, liegt es jetzt schwer beschädigt in einer Bucht einer unbewohnten Insel vor Anker. Du selbst hast bei dem Sturm etwas an den Kopf bekommen und lagst bewusstlos in der Kabine. Dein Kapitän informiert dich über die Lage.

    Die Insel ist aus der Mod Piratenleben bekannt, dort habe ich diese Karte der Verschollenen Insel gefunden und ein bisschen bearbeitet. Die Insel ist unbewohnt, ein Teil der Mannschaft ist an Land gegangen. Das Schiff ist beschädigt und der Kapitän hat keine Ahnung, wo ihr gestrandet seid. Und dein schöner Goldhaufen im Laderaum des Schiffs ist auch verschwunden.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:18 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die verschollene Insel

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Kapitän - Die verschollene Insel


    Der Kapitän kennt die Insel nicht und hat auch keine Ahnung, wo ihr euch gerade befindet. Damit weiß er auch nicht, wohin ihr segeln müsst, wenn das Schiff wieder flott ist. Du sollst dich mal auf der Insel umschauen, ob du etwas Nützliches zur Navigation findest.

    Der Turm in der Inselmitte hat keine Tür und kann nur auf andere Art betreten werden.

    Das Haus der Heiler ist nur noch eine Ruine, dort findest du 1 Steintafel des Lebens I.

    Das Haus der Totenwächter ist verfallen, aber sonst weitgehend intakt. Im EG rechts vom Eingang ist ein Schalter, der eine Reihe von Schaltern mit einer Stachelfalle freigibt. Der 4.Schalter öffnet eine Geheimtür im EG, der 5.Schalter eine Geheimtür im OG.

    In dem Geheimraum im EG findest du im Regal eine Steintafel des Lebens III, eine Steintafel der Stärke II und ein Schwarzes Erz. In der Truhe findest du 150 Alte Münzen und eine besondere Steintafel, die wie eine Seekarte aussieht. In der Truhe im Geheimraum im OG sind 2 Schwarze Perlen und weitere 200 Alte Münzen.

    Im OG ist in der SO-Ecke ein Loch in der Mauer. Durch dieses Loch kommst du auf das Dach. Auf dem Dach ist ein funktionsfähiger Teleporter, mit dem du in den Wachtturm in der Inselmitte kommst. Ganz unten im Turm findest du u.a. eine Steintafel der Geschicklichkeit I, 50 Alte Münzen und das Buch ‚Die Geheimnisse der Altvorderen’. Wenn du versuchst, das Buch zu lesen, verlierst du 50% deiner HP (natürlich nicht permanent). Im 1.Stock findest du u.a. 1 Drachenwurzel. In der Truhe neben dem Teleporter sind noch 2 Schwarze Perlen.

    Oben in der Pyramide hinter dem Altar findest du einen Steinstern, ein zahnradähnliches Objekt.

    Vor der Trollhöhle im Norden sind 2 Trollkirschen.

    Im Haus der Gelehrten findest du eine Steintafel der Geschicklichkeit II, ein Kronstöckel , eine Drachenwurzel und einen Sextanten.

    Bringe dem Kapitän die Seekarte aus dem Haus der Totenwächter (500 EXP). Auf der Karte ist die Insel mit Längen- und Breitengrad eingetragen, jetzt braucht Jack noch einen Sextanten zum Navigieren. Gib ihm den Sextanten aus dem Haus der Gelehrten und du erhältst 200 EXP. Gleich danach spricht dich der Kapitän wieder an (300 EXP). Er kennt jetzt eure derzeitige Position zum Festland, wenn das Schiff repariert ist, könnt ihr nach Khorinis segeln.

    Der Kapitän gibt dir jetzt eine Seekarte zurück, nicht die Steintafel aus dem Haus der Totenwächter, sondern eine Karte wie z.B. die von Khorinis. Verwahre sie gut, du wirst sie im 7.Kapitel noch brauchen.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:08 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Reparatur des Schiffes

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Kapitän - Die Reparatur des Schiffes


    Der Kapitän kann deine Hilfe bei der Reparatur des Schiffes anfangs nicht gebrauchen, er muss erst die Schäden begutachten. Auf jeden Fall ist das Steuerrad gebrochen.

    Nach 2 Tagen weiß der Kapitän Genaueres. Er benötigt für die Reparatur des Ruders ein Zahnrad, das er nicht selbst herstellen kann. Du sollst mal eben auf der Insel eines suchen.

    Oben in der Pyramide hinter dem Altar findest du einen Steinstern, ein zahnradähnliches Objekt. Bringe das dem Kapitän, du erhältst 500 EXP. Der Kapitän baut das sofort ein, das passt, sitzt und wackelt nicht. Das Ruder ist repariert.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:09 Uhr)

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    Verschollene Insel - Wo ist mein Gold?!

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Beim Betreten des Laderaums - Wo ist mein Gold?!


    Dein schöner Goldhaufen, den du auf Irdorath erbeutet hast, ist aus dem Laderaum des Schiffes verschwunden. Weil du bei dem Sturm einen Schlag gegen den Kopf bekommen hast und bewusstlos warst, weißt du auch nicht, wohin.

    Der Kapitän tut völlig unschuldig, er hat nicht mal gewusst, dass Gold im Laderaum war, und wo das jetzt ist, weiß er natürlich auch nicht. Er meint, dass du mal die Mannschaft fragen sollst, aber die haben damit angeblich auch alle nichts zu tun.

    Du kannst Gorn im Laufe der Quest Proviant ein zweites Mal auf das verschwundene Gold ansprechen. Dann sagt er dir, dass der Kapitän etwas darüber wissen müsste. Der soll jedenfalls während des Sturms auf der Suche nach seinem alten Kompass im Laderaum gewesen sein.

    Der Kompass wird bereits bei deinem Gespräch mit dem Kapitän im Laderaum gespawned. Deshalb sollte man sich von Gorn lieber das Elixier der Stärke als Belohnung geben lassen. Hole dir den Kompass aus dem Laderaum und bringe ihn dem Kapitän (1000 EXP).

    Jetzt erfährst du auch, wo dein Gold geblieben ist. Die Mannschaft hat es während des Sturms, als du bewusstlos warst, über Bord geworfen, weil das Schiff sonst gekentert wäre.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:11 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Folgen des Sturms

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Diego - Die Folgen des Sturms


    Diego ist eine Landratte und hatte während des Sturms Probleme mit der Seekrankheit. Davon hat er sich immer noch nicht richtig erholt. 5 Heilpflanzen helfen ihm, du bekommst 500 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:11 Uhr)

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    Verschollene Insel - Proviant

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Gorn - Proviant


    Die Lebensmittelvorräte gehen zur Neige und die Mannschaft muss bereits den Gürtel enger schnallen. Da du ja sowieso ins Inselinnere willst, kannst du auch gleich ein bisschen jagen. Viecher gibt es genug auf der Insel, es werden jetzt noch zusätzlich welche gespawned. Gorn meint, 5 Dutzend Fleisch reichen aus.

    Wenn du das Fleisch hast, bekommst du 250 EXP. Er will es aber nicht haben, du sollst es dem Kapitän geben. Auf dem Schiff kann es gebraten werden, er kann mit rohem Fleisch nichts anfangen. Und dann bittet er dich noch darum, dass du für ihn dann 10 Stücke gebratenes Fleisch abzweigst.

    Der Kapitän nimmt das rohe Fleisch auch nicht an, du musst es ihm noch braten. Dann hast du 2 Möglichkeiten
    • Du gibst Jack volle 5 Dutzend Fleisch und bekommst 500 EXP.
    • Du gibst Jack nur 50 Stück Fleisch (100 EXP). Die restlichen 10 Stück gibst du Gorn (150 EXP). Jetzt kannst du bei Gorn zwischen 3 Belohnungen wählen
      • Du bekommst 2000 Gold.
      • Wenn du ihn fragst, ob er etwas Besonderes hat, gibt er dir ein Elixier der Stärke.
      • Falls du bereits den Kompass des Kapitäns gefunden hast, hast du diese Option nicht. Du kannst ihn noch einmal auf das verschwundene Gold ansprechen (200 EXP). Alles weitere siehe unter Wo ist mein Gold?!
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:15 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Quelle der Magie

    Milten - Die Quelle der Magie

    Milten spürt im Inselinnern eine starke magische Energie, die feindlich zu sein scheint. Milten ist mal ein Stück in die Insel gegangen, aber es wurde ihm zu gefährlich und er ist umgekehrt. Aber er hat einen Turm in der Inselmitte als Quelle lokalisiert. Er selbst will da nicht wieder hin, aber wenn du dort etwas findest, sollst du ihn auf dem Laufenden halten.

    Du kannst zu dem Turm mitten auf der Insel raufklettern, aber das bringt dir nichts. Du kommst so nicht in den Turm. Im OG des Haus der Totenwächter (Karte) ist in der SO-Ecke ein Loch in der Mauer. Durch dieses Loch kommst du auf das Dach. Auf dem Dach ist ein funktionsfähiger Teleporter, mit dem du in den Wachtturm in der Inselmitte kommst.

    Du findest dort das Buch ‚Die Geheimnisse der Altvordernden’. Wenn du versuchst, das Buch zu lesen, verlierst du 50% deiner HP (natürlich nicht permanent). Bringe das Buch Milten (500 EXP). Er muss sich das erst mal genau ansehen, du sollst später wiederkommen.

    Bevor du jetzt Milten zu nahe kommst, solltest du speichern und diesen Save in der Höhle nicht überschreiben. Wenn du in der Höhle stirbst und einen Save lädst, kann es vorkommen, dass Milten dann nicht da ist. Das hat dann zur Folge, dass du die Höhle nicht mehr verlassen kannst. Es kann auch vorkommen, dass Milten die Höhle nicht mit dir zusammen verlässt.

    Am nächsten Tag spricht Milten dich an, er hat jetzt herausgefunden, wie man das Buch öffnen kann. Er fragt noch, ob du bereit bist und öffnet dann das Buch. Dadurch werdet ihr in eine unbekannte Höhle teleportiert. Es gibt dort einen Teleportstein, aber den kannst du nicht benutzen, du bekommst eine Meldung, dass die Magie dieses Ortes das verhindert. Du machst dich jetzt mit Milten auf die Suche nach einem Ausgang.

    Dabei triffst du auf 2 Geisterdämonen und eine kleinere Version des Schläfers. Locke am besten erst mal die beiden Dämonen an, die werden sonst von dem Schläfer gegrillt und dir entgehen EXP. Der Schläfer ist ein harter Brocken. Milten macht bei dem mit seinen Feuerbällen keinen sichtbaren Schaden. Ich habe ihn mit dem Schwert gekillt, mit Speedring und ein paarmal heilen geht das. Der Schläfer ist ein Bossgegner, du bekommst Bossgegnerbonus Stufe 4.

    Nach dem Kampf spricht dich Milten an und fragt, ob es dir gut geht, du bekommst 1000 EXP. Du kannst nun mit Milten zum Teleporter gehen, der funktioniert jetzt wieder. Du kommst in der Ruine des Haus der Heiler an. Milten ist nicht dabei, der steht gleich wieder am Strand.

    Dort sprichst du ihn an und bekommst 200 EXP. Die feindliche magische Energiequelle auf der Insel ist versiegt. Du hast bei Milten jetzt eine neue Gesprächsoption und kannst dir das Buch zurückgeben lassen. Beim Lesen des Buches erhältst du 100 HP.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:30 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die ungewöhnliche Pflanze

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Lester - Die ungewöhnliche Pflanze


    Wenn du auf der Insel eine Rote Sumpfkrautpflanze gefunden hast, zeigst du die Lester (100 EXP). Der findet sie interessant und will sie studieren, wenn du noch mehr Pflanzen findest, sollst du sie ihm bringen. Die Fundorte habe ich in dieser Karte eingezeichnet.

    Es gibt auf der Insel weitere 10 Pflanzen. Wenn du die Lester gibst, bekommst du für jede Pflanze 100 EXP. Lester braucht 5 Pflanzen, danach nimmt er auch keine mehr an. Deshalb gibst du ihm die Pflanzen am besten erst, nach dem du die Insel komplett abgesucht hast. Dann muss Lester die Pflanzen erst einmal weiter studieren.

    Nach 2 Tagen ist Lester fertig. Das Rote Sumpfkraut soll ähnlich wie ein ‚Schwarzer Weiser‘ aus Cor Kaloms Hütte wirken, aber viel heftiger. Du bekommst von Lester einen Stängel und 100 EXP. Wenn du den Stängel rauchst, bekommst du +3 Mana. Danach legst du dich am besten erst mal hin, so kann man nicht rumlaufen.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:17 Uhr)

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    Verschollene Insel - Erzvorkommen

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Beim Betreten der Höhle am Wasser - Erzvorkommen


    In der Höhle am Wasser nördlich des Lagers (Karte) gibt es große Erzvorkommen (hacken kannst du das Erz nicht), viele Crawler und eine Crawlerkönigin Bossgegnerbonus Stufe 1.

    Du kannst jetzt dem Kapitän von der Höhle mit dem Erz erzählen und bekommst 500 EXP. Du kannst damit auch warten, bis du die zweite Erzhöhle gefunden hast.
    • Wenn du ihm von beiden Höhlen gleichzeitig berichtest, erhältst du 1000 EXP.
    • Erzählst du ihm nacheinander von den Höhlen, bekommst du insgesamt 750 EXP.

    Der Kapitän bezweifelt noch, dass es auf der Insel tatsächlich so große Mengen Erz gibt. Du sollst die Insel erforschen und, wenn du noch mehr findest, ihm berichten.

    Mitten auf der Insel findest du beim Haus der Heiler noch eine Höhle mit Erz. Der Eingang ist gut versteckt hinter Ranken, ähnlich wie bei der Feuerprüfungshöhle. Aber direkt vorm Eingang der Höhle liegt einer von den zwei Schattenläufern auf der Insel, den müsstest du so problemlos finden.

    Du bekommst wieder einen neuen Tagebucheintrag, in dem steht, dass du jetzt wegen den großen Erzvorkommen sicher bist. Am Ende der Höhle ist ein spezieller Erzbrocken, den du benutzen kannst, aber ohne ein Ergebnis.

    Erzähle dem Kapitän von der zweiten Erzmine (250 EXP) oder aber von beiden Minen gleichzeitig (1000 EXP). Er will dir aber immer noch nicht so richtig glauben, dass es auf der Insel große Erzvorkommen gibt. Auf die Insel gehen und es sich selbst anschauen will er nicht, er hat zu viel mit den Reparaturen am Schiff zu tun. Du sollst auf der Insel ein Stück Erz hacken und es ihm bringen.

    Jetzt kannst du in der Höhle beim Haus der Heiler aus dem besonderen Erzbrocken ein Stück Erz hacken. Wenn du das dem Kapitän zeigst, ist er auch endlich von den Erzvorkommen auf der Insel überzeugt (300 EXP). Du erhältst jetzt die Quest Die Rückkehr.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:25 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Rückkehr

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Kapitän - Die Rückkehr


    Nachdem du bewiesen hast, dass es auf der Insel reiche Vorkommen an Magischem Erz gibt, stellt sich die Frage, wie es jetzt weitergeht.
    • Der Kapitän lehnt es ab, die Vorkommen selbst abzubauen. Erz ist schwer und das Schiff ist nicht in dem Zustand, eine größere Ladung zu befördern. Außerdem will niemand aus der Mannschaft als Buddler arbeiten.
    • Du könntest versuchen die Insel zu verkaufen. Aber wer will die und hat so viel Gold? Vielleicht kaufen sie die Paladine.
    • Du kehrst nach Khorinis zurück und informierst Lord Hagen über die Erzvorkommen. Die Paladine benötigen für den Krieg gegen die Orks ja dringend Magisches Erz.



    Der Kapitän entscheidet, dass das Beste ein demokratischer Mehrheitsbeschluss ist. Du sollst die Mannschaft nach ihrer Meinung fragen. Du kannst die Entscheidung bei den Dialogen mit den einzelnen Mannschaftsmitgliedern beeinflussen

    Diese Abstimmung hat Folgen im 7.Kapitel. Dazu später mehr. Hier noch die EXP von den einzelnen Besatzungsmitgliedern für Verkauf / kostenlose Überlassung. Danach sind eigentlich nur Wolf und Biff für einen Verkauf, Lares, Milten und Bennet wollen einfach nur zurück nach Khorinis.
    Code:
    Lee          50 / 100
    Pedro        50 / 100
    Vatras       50 / 200
    Girion       50 / 100
    Angar 	     50 / 100
    Lester       50 / 100
    Diego       100 / 100
    Gorn        100 / 100
    Biff        100 / 50
    Wolf        100 / 50 
    Lares          100
    Milten          50
    Bennet          50
    Bei Pedro gibt es noch eine Besonderheit. Wenn du die Gesprächsoption zur kostenlosen Überlassung wählst, kriegst du die Quest Unschuldig.

    Du teilst dem Kapitän die Entscheidung der Mannschaft mit. Je nach Ausgang erhältst du unterschiedliche Belohnungen von ihm und später von Lord Hagen.
    • Wenn die Entscheidung lautet, den Paladinen zu helfen, bekommst du 1500 EXP. Von Lord Hagen gibt es weitere 2000 EXP.
    • Wenn dafür gestimmt wurde, die Insel zu verkaufen, gibt es 750 EXP. Lord Hagen bezahlt dann später 10.000 Gold dafür.
    • Ist die Abstimmung unentschieden ausgegangen, erhältst du 500 EXP. Bei Lord Hagen hast du dann die Möglichkeit, 2000 EXP oder 10.000 Gold zu bekommen.

    Wenn das Schiff inzwischen repariert ist und du dem Kapitän die Seekarte und den Sextanten besorgt hast, bist du jetzt bereit zur Abreise und erhältst die Quest Versammle die Mannschaft.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:34 Uhr)

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    Verschollene Insel - Versammle die Mannschaft

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Kapitän - Versammle die Mannschaft


    Nachdem das Schiff wieder seetüchtig ist und die Mannschaft entschieden hat, nach Khorinis zu segeln, musst du die Leute am Strand benachrichtigen. Die wollen bestimmt mit, und der Kapitän segelt ohne die sowieso nicht los.

    Du sagst Angar, Gorn, Diego, Lester und Milten, dass sie zurück aufs Schiff kommen sollen und bekommst bei jedem 50 EXP. Dann schwimmst du zurück zum Schiff und sagst dem Kapitän, dass es losgehen kann (500 EXP). Wenn du die Kapitänskajüte betrittst, werden die Anker gelichtet. In Khorinis erwartet dich eine böse Überraschung.

    In der Kapitänskajüte taucht überraschend Pyrokar auf. Die Insel Khorinis ist von den Orks besetzt worden, die Stadt wurde eingenommen und die Bewohner abgeschlachtet. Das Kloster der Feuermagier wird belagert, Onars Hof und Fort Azgan sind noch unbehelligt geblieben.

    Du erhältst die Quest Der Krieg mit den Orks, die bei den Lösungen des 7.Kapitels beschrieben wird.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:35 Uhr)

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    Verschollene Insel - Unschuldig

    Pedro - Unschuldig


    Diese Quest bekommst du nur, wenn du bei Pedro bei der Mannschaftsbefragung wegen der Rückkehr nach Khorinis die Option, den Paladinen das Erz kostenlos zu überlassen, gewählt hast. Dabei hast du ihm versprochen, ein gutes Wort bei den Feuermagiern für ihn einzulegen. Das kannst du bei der Ankunft in Khorinis gleich in der Kapitänskajüte machen. Dort erscheint völlig überraschend Pyrokar und unterrichtet dich vom Fall Khorinis. Dabei kannst du ihn auch auf Pedro ansprechen (150 EXP). Pyrokar will, dass du ins Kloster kommst und seine Unschuld beweist. Du kannst, dass aber auch direkt machen, was auch manchmal besser ist. Es kann nämlich sein, dass die auf dem Schiff bleiben und nicht ins Kloster gehen.

    Im Kloster hast du dann bei Pyrokar 3 Gesprächsoptionen.
    • Wenn du zu Pedros Verteidigung nichts vorbringen kannst, ist die Quest gescheitert.
    • Wenn du Pyrokar sagst, dass er dir einfach glauben soll, dass Pedro unschuldig ist, bekommst du 500 EXP.
    • Wenn du Pedro verteidigst, will Pyrokar Pedro vergeben. Das lässt er sich mit 5000 Gold aber gut bezahlen. Dafür erhältst du aber 2500 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:36 Uhr)

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    Nebenquests - Allgemeines

    Nebenquests in Die Rückkehr



    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Allgemeines


    Du findest hier eine Beschreibung der neuen Nebenquests in Die Rückkehr, die du in den Kapiteln 1-4 erhältst. Viele kannst du natürlich auch noch im 5.Kapitel erledigen, ich beziehe mich immer auf den frühesten möglichen Erhalt der Quests. In den Kapiteln 5 und 6 gibt es keine neuen Nebenquests. Die Nebenquests der Kapitel 6b und 7 sind nicht hier beschrieben, sondern bei den Lösungen der jeweiligen Kapitel.
    Geändert von kleinaberohho (01.07.2017 um 19:37 Uhr)

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