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23.11.2008 04:20
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Sea of Destiny
#1
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Ist hier zufällig jemand, der Sea of Destiny, einen Mod für die MW-EV, spielt oder zumindest ein paar Fragen dazu beantworten kann? Ich finde nämlich keinen Walkthrough im Netz, und ich will wegen Spoilergefahr nicht ins CS schauen...
Also, ich soll den Noble Tong eliminieren, weil er angeblich einen Angriff auf die Stadt plant. Aber ich kann mit ihm ganz normal reden und es gibt keine Dialogoption, die ihn angreifen lässt (er hat überhaupt keine nichtgenerische Dialogoption). Nun kann ich nie wissen, ob das wirklich so intendiert ist, oder nur daran liegt, daß ich das Plugin durch den Enchanted Editor, den FWN-Übersetzer und nochmal durch den Enchanted Editor geschickt habe, ums mit der MW-DV benutzen zu können . Also, falls jemand Erfahrungen mit dem Mod hat, wär ich sehr verbunden.
arvis
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 Batmanistrator
Mit dem FixWieNix-Übersetzer bekommt man doch nur Zellnamen, Bücher, Namen von Waffen und anderen Gegenständen, die schon so im Spiel vorhanden sind, übersetzt. Dialoge sind davon nicht betroffen. In dem Fall müsstest du unter Umständen zumindest einige, generische, englischsprachige Dialogoptionen haben. Wenn da nichts ist, aber mit Sicherheit etwas sein sollte (ich kenne das PI nicht, kann also nur spekulieren), wurde vielleicht eine Zelle falsch übersetzt, sodass die Dialogbedingungen nicht mehr zutreffen (können).
Oder um es kurz zu machen: für Questplugins oder allgemein Plugins, die irgendwelche neuen Dialogzeilen oder Dialogthemen einführen, ist der FixWieNix-Übersetzer nicht geeignet.
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23.11.2008 14:20
#3
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Danke für die Antwort!
 Zitat von Thoronador
Mit dem FixWieNix-Übersetzer bekommt man doch nur Zellnamen, Bücher, Namen von Waffen und anderen Gegenständen, die schon so im Spiel vorhanden sind, übersetzt. Dialoge sind davon nicht betroffen. In dem Fall müsstest du unter Umständen zumindest einige, generische, englischsprachige Dialogoptionen haben. Wenn da nichts ist, aber mit Sicherheit etwas sein sollte (ich kenne das PI nicht, kann also nur spekulieren), wurde vielleicht eine Zelle falsch übersetzt, sodass die Dialogbedingungen nicht mehr zutreffen (können).
Oder um es kurz zu machen: für Questplugins oder allgemein Plugins, die irgendwelche neuen Dialogzeilen oder Dialogthemen einführen, ist der FixWieNix-Übersetzer nicht geeignet.
Ich weiß, deshalb frag ich ja ob da was verlorengegangen ist. (Und vor allem bei Skripten bin ich mir alles andere als sicher, ob die rekompiliert werden. Aber andererseits, wenn es da Probleme gäbe, hätten sie MW schon beim Spielstart abgeschossen, oder?)
Aber was meinst du mit "Dialoge sind davon nicht betroffen"? Heißt das, wenn ein Dialog als Voraussetzung "man befindet sich in Zelle X" hat, dann wird dieses X nicht übersetzt (und man bekommt den Dialog überhaupt nicht)? Wenn ja: sollte sowas dem Spiel nicht auch schon beim Start auffallen?
(Aber Sea of Destiny fummelt eigentlich so gut wie gar nicht an den vorhandenen Zellen herum, insofern ist dies in meinem Fall wohl irrelevant. Du hast mich nur neugierig gemacht...)
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 Batmanistrator
 Zitat von arvisrend
Ich weiß, deshalb frag ich ja ob da was verlorengegangen ist. (Und vor allem bei Skripten bin ich mir alles andere als sicher, ob die rekompiliert werden. Aber andererseits, wenn es da Probleme gäbe, hätten sie MW schon beim Spielstart abgeschossen, oder?)
Skripte werden durch den FixWieNix-Übersetzer nicht rekompiliert, ja nicht einmal angefasst. Im Enchanted Editor kann man Skripte zwar ändern, aber die werden auch nicht neu kompiliert, sodass man das geänderte PI nochmal ins Construction Set laden müsste.
 Zitat von arvisrend
Aber was meinst du mit "Dialoge sind davon nicht betroffen"? Heißt das, wenn ein Dialog als Voraussetzung "man befindet sich in Zelle X" hat, dann wird dieses X nicht übersetzt (und man bekommt den Dialog überhaupt nicht)? Wenn ja: sollte sowas dem Spiel nicht auch schon beim Start auffallen?
Die Dialogbedingung "Sprecher befindet sich in Zelle X" wird einfach als eine Zeichenkette mit dem entsprechenden Zellnamen im Plugin gespeichert. Theoretisch wäre es möglich, sowas auch von einem Programm übersetzen zu lassen, aber mir wäre es neu, dass der FWN-Übersetzer da drin Änderungen vornimmt. Inwiefern sowas beim Start auffällt, weiß ich nicht genau, aber das CS meckert auf jeden Fall, wenn man in den Dialogoptionen eine nicht vorhandene Zelle hat (und löscht den Eintrag dann, sodass er beim nächsten Speichern weg ist).
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23.11.2008 17:31
#5
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 Zitat von Thoronador
Die Dialogbedingung "Sprecher befindet sich in Zelle X" wird einfach als eine Zeichenkette mit dem entsprechenden Zellnamen im Plugin gespeichert. Theoretisch wäre es möglich, sowas auch von einem Programm übersetzen zu lassen, aber mir wäre es neu, dass der FWN-Übersetzer da drin Änderungen vornimmt. Inwiefern sowas beim Start auffällt, weiß ich nicht genau, aber das CS meckert auf jeden Fall, wenn man in den Dialogoptionen eine nicht vorhandene Zelle hat (und löscht den Eintrag dann, sodass er beim nächsten Speichern weg ist).
Cell Abhängige Dialogbedingungen (Speaker Condition) ändert der Fix-Wie-Nix-Übersetzer ganz einfach nebenbei doch mit. Sobald der Cell-Name dort geändert wurde, steht sie genauso in den Dialogen. 
Nur die Scripte und Scipt-Einzeiler unter den Dialogen (Result) halt nicht.
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23.11.2008 23:08
#6
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Danke an euch beide! Anscheinend lag es wirklich an dem Plugin, daß man James Tong nicht anders loswird, als durch debiles Angreifen. Warum kümmern sich Modder so selten um interessante Quests?
Übrigens, falls noch jemand vorhat, das Plugin mit der DV zu spielen: Es überschneidet sich nicht nur mit Siege at Firemoth und evtl. Deus Mallei (hier bin ich mir nicht sicher - ich habe Deus Mallei vorsichtshalber deinstalliert, aber kann sein daß es unnötig war), sondern auch mit In Nomine Imperatoris. Ja, kein Scherz: mit einem Plugin, das zwei Inseln einfügt, die vom MW-Festland Lichtjahre entfernt sind. Wie kommt das? Die Macher von In Nomine Imperatoris fanden es offenbar ganz toll, in die Gegend um Firemoth herum eine (für das Spiel völlig irrelevante) Test-Insel zu bauen. Eine Schande, jetzt muss ich den besten MW-Mod überhaupt rausschmeißen, um Sea of Destiny zu spielen.
Achja, das soll keine unkonstruktive Kritik bleiben - falls hier jemand Betatester für seine (Quest- und Landmassen-)Mods sucht, ich bin immer da 
Und Kudos an die Autoren von Sea of Destiny und dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer!
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25.11.2008 17:54
#7
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Na ja, ich habe Sea of Destiny vor Jahren für die EV durchgespielt und fand den Mod nicht so berauschend. Sehr unfertig mit wenig Quests und viel kopierten Zellen.
Da gibt es gerade für die EV Besseres, z.B. The Black Mill, Suran Underworld, The Illuminated Order, Beyod YsGramor, Bloodlines, Children of the Night 1+2, Wizard's Island, Moon's Spawn etc.
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26.11.2008 23:36
#8
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Danke für die Empfehlungen! Wo wir schon dabei sind, kannst du mir kurz ein paar Sachen zu den Plugins sagen?
Black Mill: Stimmt es, daß viele unvorhersehbare Todesfallen/YASDs drin sind, wie ich in einem Review gelesen habe? Würde das Ding ansonsten auch mal spielen...
Beyound YsGramor: Kennst du eine Map, die zeigt wo die Inseln sind? Würde gerne wissen, mit welchen anderen Mods das sich beißt...
Bloodlines: Kannte ich nicht, danke! Sieht sehr interessant aus.
Children of the Night: find ich grad nicht, sieht aber noch interessanter aus 
Wizard's Island: dito, aber sieht aus als würde das noch irgendwo im Netz rumliegen. Ich such mal weiter. (Bin aber momentan gerade dabei, mit Gothic 2 anzufangen. Unglaublich, wie genial doch die Morrowind-Steuerung ist )
Kennst du eigentlich Lothavor's Legacy? Einen so bugfreien Mod mit so vielen Scripts sieht man nicht jeden Tag...
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28.11.2008 17:36
#9
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Hier sind die meisten Landmassen von EV-Mods auf einer Karte dargestellt: http://www.mwmythicmods.com/MAPoMODSbyCyronaut.jpg
Ich hatte mit keinem der von mir genannten Mods Probleme, aber ich habe die EV (gerade wegen der Mods von Anfang an). Insbesondere bei Children of the Night dürften erhebliche Probleme bestehen, das Ganze ohne viel Arbeit mit der DV zum Laufen zu bringen.
Wenn Du Dich für EV-Mods interessiert, hier ist ein sehr guter Link: http://www.mwmythicmods.com/fishy.htm
Ich empfehle vor allem die Liste von Telesphoros und die Theme Mod Lists. Bei Telesphoros findest Du auch Links zu den von Dir gesuchten Mods. Lothavor's Legacy habe ich noch nicht gespielt, sieht aber interessant aus.
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Berechtigungen
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