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 nomina nuda tenemus
Vorstellungen: Neulinge, Rang Bürger
- Wenn du am Rollenspiel teilnehmen willst, schaust du dir die RPG-Zone an:
http://www.worldofgothic.de/rpg/
Dort liest du vor allem die Regeln (F.A.Q. und die Anmeldung). - Dann füllst du das Formular aus und schickst es ab.
- Don-Esteban wird dann darauf antworten.
-Wenn alles korrekt ist, wirst du für das Rollenspiel zugelassen.
-Wenn nicht alles korrekt ist, bekommst du Hinweise, wie du deine Charakter-Vorstellung verbessern kannst.
ERST NACHDEM DU IN EINER MAIL VON DON-ESTEBAN DAZU AUFGEFORDERT WURDEST, schreibst du den Vorstellungspost deines Charakters in diesen Thread hier. - Don-Esteban editiert in grün zugelassen von Don-Esteban unten in deinen Vorstellungspost.
- Damit bist du endgültig zugelassen.
Wenn jemand dann später in eine Gilde eintritt, wird sein Vorstellungspost von den Moderatoren "automatisch" in den entsprechenden Gildenthread verschoben.
Geändert von Redsonja (30.10.2011 um 23:31 Uhr)
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Name: Esteron, trotz allem noch ein unbekanntes Gesicht.
Gilde: Nach dem sich der unbekannte Mann in den Hallen des ZuX wiederfand, beschloss er nach einer gewissen Zeit der Ruhe und Genesung, sein Leben abgeschieden und alleine in den Wäldern zu verbringen.
Rang: Jäger (Rangstufe 3)
Wohnort: Mal hier mal da, aber immer an Lehnas seite
Grund der Festnahme : Auch der derzeit leider nicht bekannt.
Waffe: Einen mehr oder weniger stumpfen Einhänder, den ihm Rock nach einem Abenteuer hinterlassen hat.
*In Gorthar dank Tannenberg und der Inquisition abhanden gekommen.
Mittlerweile eine neue Waffe. Erhalten in der Schmiede von Melyssa. Bezahlt von Lehna. Preis 200 Goldstücke.
Rüstung : Derzeit einfache Beinkleider, einen leichten Umhang, gegen die leichte Kälte der stetig wechselnden Temperaturen der Frühlingsnächte. Außerdem ein leichtes Kettenhemd, das ihm Rock nach einem Abenteuer hinterlassen hat.
Skills: (2 von 5)
- Schleichen 2 (gelernt bei Frost)
Derzeitige Ausbildungen :
Gute Eigenschaften: Geht noch offen auf die Menschen zu, da er bisher kaum schlechte Erfahrungen sammeln konnte. Dieser Zustand wird sich aber sicherlich noch ändern.
Schlechte Eigenschaften: Wirkt mutunter leicht abwesend, wirr, zuweilen cholerisch.
Dies wird hervorgerufen durch seine “ zwei “ in einander verschmolzenen Seelen.
Hat den Hang seinen Mitmenschen einen wohlklingenden Spitznamen zu verpassen, der er aber selten in deren Gegenwart offen auspricht.
Frau seinens Herzens: Lehna, Amazone
Aussehen:
Er sah in strahlend blaue Augen, die unter leicht geschwungenen blonden Augenbrauen, angeordnet waren. Seine Wangenknochen schnitten ihm tief ins Gesicht und verliehen dem Mann ein Nordländisches Aussehen. Dieses Erscheinungsbild wurde von den mittellangen blonden Haaren unterstrichen.
Bisher erlebte Abenteuer als Esteron:
Aktuell laufendes Abenteuer als Esteron:
Bekannte und Freunde übe Esteron:
Aussage von Frost
"Esteron, ihr bewegt euch beinahe so grazil wie ein Troll"
Gedanken von Lehna
Es hatte fast ausgesehen als wäre es nicht Esteron gewesen, der sich erinnert hatte. Aber wie war das möglich? Scheinbar war der junge Wanderer doch nicht so einfach, wie es zunächst den Anschein hatte. Allerdings war sich Lehna nicht sicher, ob sie erfahren wollte, was genau es mit ihm auf sich hatte. Wahrscheinlich würde sie dadurch nur in die nächste unangenehme Geschichte hineinrutschen. Außerdem war ihr Esteron, der einfache, ganz normale Esteron, lieber als... der andere Esteron...
Waldläufer über ICQ
ja ja ... dein char hat echt einen an der klatsche
Geschichte der ersten Seele:
Manmouse wuchs in bescheiden Verhältnissen auf, das Land war zu jener Zeit von der Dürre befallen. Um die Familie ernähren zu können, musste jeder mit anpacken. Manmouse half den Bauern bei der Ernte auf den Feldern. Während seine Schwestern, mit der Mutter die Kleidung der Reichen wuschen und, nähten. Um die Familie so über Wasser zu halten. So strichen die Jahre ins Land.
Dann als Manmouse den Kinderschuhen entwachsen war, kam ein König an die Macht der das Reich Myrthana in Wohlstand und Reichtum führen sollte. Es war König Rhobar . Das Land wuchs und die Kornkammer füllten sich. Zu dieser Zeit entschloss sich Manmouse in die Dienste des Königs zu treten. Es dauerte nicht lange und Manmouse konnte durch seine Taten beim Hofe einen guten Eindruck hinterlassen.
Als Manmouse den Rang eines Unteroffiziers erlangt hatte, brachen böse Zeiten ein. Der Reichtum lockte andere Länder herbei. Und eines war Myrthana nicht wohl gesonnen. Und so kam es das ein fürchterlicher Krieg mit dem Land Varant ausbrach, und Manmouse mit seiner Truppe in den Kriege ziehen musste.
Es war ein harter, blutiger Krieg. Schiffe legten an den Ufern an, und schickten immer neue Heere in die Richtung der mytrhanischen Truppen. Auf beiden Seiten starben tapfere Männer, die nur den Befehlen Ihrer Könige gehorchten.
Der Krieg dauerte viele Monde.
Dann beschloss König Rothbar, tief in die Länder des Gegner zu ziehen um die Brut des Verderbens schon im Keim zu ersticken. Sie eroberten Dörfer, Grafschaften und Ländereien.
Der König von Varant konnte sein Reich nicht mehr halten und musste kapitulieren. Die Myrthanischen Truppen hatten gesiegt.
Als Manmouse nach Myrthana heimkehrte, bekam er diverse Orden für seine Dienste verliehen.
Nach einiger Zeit jedoch drohte dem Königreich, das nächste Unheil. Im Norden fielen die Orks aus den Nordlanden ins Land. Und wieder wurden Kämpfe ausgetragen, aus denen jedoch kein echter Sieger zum Vorschein zu kommen schien. Die Heere des Königs waren klein geworden und sie hatten keine Waffen mehr.
Um neue Waffen zu schmieden wurde das magische Erz aus den Mienen um Khorins benötigt, welches die Gefangen und Verbrecher dort Schürfen musste. Da der König aber nicht zulassen konnte das dort einige mit dem Erz durchbrannten, wies der König seine Magier an. Etwas dagegen zu unternehmen. Die Magier traten zusammen und berieten tagelang. Dann kamen sie auf den Plan eine Magische Kuppel über den Erzreichen Mienen zu spannen.
Doch dabei ging leider etwas schief. Als sie die Kuppel errichten wollten, merkten sie bald das sie selbst in der Kuppel gefangen waren.
Dann kam der Winter, ein harter Winter. Die Nahrungsmittel waren knapp geworden. Neider waren überall.
Durch so eine Neiderei geriet Manmouse in Missgunst am Hofe des Königs, und wurde durch eine List als ein Verbrecher enttarnt. Er bekam den Prozess, und nur weil er schon im Krieg gute Taten vollbracht hatte, kam er mit dem Leben davon. Nur leider musste Manmouse jetzt in der Barriere nach Magischem Erz schürfen.
Von da befand sich Manmouse einige Jahre in der Barriere, die Verbrecher hatten damals die Wachen bei einem Aufstand getötet. Und sich im Altem Lager verschanzt. Da es Manmouse zu wider war Gomez in den Arsch zu kriechen, und auch nicht bei den Sumpflern landen wollte, schloss er sich den Söldnern um Lee an. Die damals das Neue Lager gegründet hatte. Manmouse geriet auch hier bald in eine hohe Stellung, und zum Stellvertreter neben Lee. So verging einige Zeit in der Barriere. Und sie erlebten bis zu seinem Tode viele Abenteuer.
Geschichte der zweiten Seele:
Carcass wurde als 12-jähriger von einem reisenden Zirkus verschleppt. Dort hat man ihm sehr viele Nachkampftechniken beigebracht und ihn dann als er älter war gegen Zuschauer kämpfen lassen. Als er nach vielen Jahren wieder an seinem Heimatdorf vorbeikam wollte er fliehen, wurde aber nach kürzester Zeit wieder gefangen. Ab da an weigerte er sich im Ring zu kämpfen. Der Zirkusbesitzer hat ein paar "Geschichten" erfunden und ihn der Stadtwache übergeben. Da es auch an "Zeugen" nicht mangelte war die Sache schnell entschieden und Carcass würde dazu verdammt, den Rest seines Lebens in der Barriere zu verbringen.
Geschichte der verschmolzenen Seelen:
Zwei Seelen gefangen in einem Körper. So könnte man das Schicksal dieses Mannes beschreiben. Doch es ist mehr, was diesen Mann umgibt.
Nachdem der alte Mann in der Schlacht um Gorthar gefallen war. Schaffte Cole den Körper zurück ins Neue Lager, wo manmouse dann auf der Kuppel vor seiner ehemaligen Residenz beigesetzt wurde.
War der Körper dazu bestimmt zu vergehen, so war die Seele jedoch gezwungen in der Unterwelt umher zu irren. Wie lange diese Seelenwanderung dauert ist schwer zu beschreiben. Ist doch das Zeitliche empfinden in der Unterwelt ein vager Begriff. Nachdem nun der Geist des alten Mannes eine Weile umherirrte, und sich den Einlass in Beliars Reich erhoffte, kam es ganz anders. Meditate holte den Geist mit Hilfe der Kore zurück in die Welt der Lebenden. Nur war der Geist noch ohne Körper. Manmouse fristete sein Dasein, eine Zeitlang in einem Kristall gefangen, den Meditate um ihren geschmeidigen Hals trug. Jetzt fehlte nur noch ein passender Körper, um den Geist in einem sehr kompliziertem Ritual, mit dem Körper eins werden zu lassen. Hier kam der Hohe Priester der Dunklen Mächte in Form von GlutaeusMaximus ins Spiel.
Diese Finstere Gestalt machte sich auf den Weg um einen „frischen“ Körper zu besorgen. Und er wurde fündig. Der Magier tötete den armen Carcass ohne mit der Wimper zu zucken. Und ließ ihn von drei Skeletten ins Kastell schaffen. Dort wurde der Mord fast von Scatty bemerkt. Der Magier war jedoch schlau genug, sich aus dieser Sache raus zu reden.
Meditate indes, suchte den Don auf, und erzählte ihm von den Geschehnisse der letzten Tage. Der Don lies sich zu der noch halbwegs frischen Leiche führen und die Dämonen schafften, auf seinen Befehl hin, den toten Körper in einen Raum tief unten in den geheimen Gewölben des Kastells.
Am nächsten Tag vollzog der Don in einem schwerem und sehr anstrengendem Ritual, das schier unmögliche. Er hauchte der Leiche, den alten Geist des verstorbenen Generals ein und erweckte die Leiche so zu neuem Leben.
Exakt vier Tage später, erwachte der „ neugeborene“ zum ersten mal aus seinen tiefen wirren Träumen auf.
Da sein Körper aber noch geschwächt war sollte es noch eine sehr lange Zeit dauern, bevor sich der unbekannte daran machen konnte die Gemäuer des Kastells zu erkunden.
So traf er auf die Hüterin, die ihn nicht gerade schonend darüber aufklärte, wer er denn nun wirklich war und was er hier verloren hatte...........
Stand: 17. Juli 2003
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (irgendwann im Juni 2001 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
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Name: Ihr könnt ruhig Hummelchen sagen
Alter: 36, edit: inzwischen aber 10 Jahre älter
Gilde: ehemals Amazone, jetzt Hausfrau und Köchin
Rang: ohne
Rüstung: keine
Waffen: Küchenmesser und Kochlöffel
Skills: kann reiten und einen Wagen von Scavengern führen
Eigenschaften: fleischgewordene Fröhlichkeit von nicht zu übersehenden Ausmaßen
Hummelchen ist 36 Jahre alt, 1,55 m groß und erinnert ein bisschen an das Tier, das ihr ihren Namen vermachte. Alle riefen sie nur Hummelchen, ihren wirklichen Namen kennt gar keiner mehr.
Sie ist immer fröhlich, nur wenn jemand zu ausgiebig in ihre Töpfe guckt und permanent naschen will, dann zeigt Hummelchen auch mal ihren Stachel.
Ansonsten lacht sie viel und singt bei der Arbeit schrecklich traurige Balladen von Herz, Schmerz und Tod.
Sie wuchs am königlichen Hof auf als Tochter einer Herdgehilfin. Schon als kleines Kind stand sie am Herd und schaute den Köchinnen bei ihrer wunderbaren Arbeit zu. Das waren die wirklichen Magier in Khorinis, nicht diese seltsamen finsteren Gestalten, die beim König aus- und eingingen. Die Köchinnen nahmen ganz gewöhnliche Dinge und kochten und buken die wunderbarsten Sachen. Wenn Hummelchen beobachten konnte, wie aus ein Paar toten Tieren, einigen Wurzeln und ein bisschen von dem, was die Felder hergaben, die herrlichsten Gerichte wurden, deren Duft durchs Schloss zog und die Menschen verzauberte, dann wusste Hummelchen immer, was sie einmal werden wollte: eine Köchin.
Sie verbrachte ihr ganzes Leben am Hof. Die die ihre Köstlichkeiten aßen, kannten ihren Namen nicht. Hofkoch war der stolze Herr Createur, den alle nur den Lord riefen, weil er seine Kochmütze wie eine Krone trug. Hummelchen war es egal, dass er den Ruhm einheimste. Sie war glücklich, wenn es ihren Gästen schmeckte. Wenn die Schüsseln blitzblank von den Festtafeln zurückkehrten, nahm sie das wie einen Orden. Nur wenn er in ihre Kochkünste reinredete, konnte sie fuchsteufelswild werden.
Gomez hatte in seiner Laufbahn als Erzbaron des Königs schon einige Köche verschlissen. Etliche waren im Kerker verrottet und Gomez bestrafte schon mal ein versalzenes Essen mit einer herausgerissenen Zunge oder gar mit dem Tode. So wurden die Gerichte immer eintöniger, weil es bald niemand mehr wagte, etwas neues zu kredenzen, konnte es doch sein, dass auf der Servierschale beim Heraustragen der Kopf des Koches lag. Als der Tag kam, an dem niemand im alten Lager mehr wusste, wie man einen Kuchen bäckt, verlangte der Erzbaron nachdrücklich nach einem Koch.
Beim König tat man sich schwer mit der Auswahl. Ein unglücklicher Zufall führte dazu, dass Hummelchen von der freien Stelle gerade hörte, als sie sich wieder mal schrecklich über ihren Oberkoch-Angeber geärgert hatte. Mitten im Streit lief sie empört zum Kammerherrn des Königs und verlangte, sofort von diesem schrecklichen Vorgesetzten erlöst zu werden. Als der Kammerherr sofort einwilligte und ihr eine unabhängige Stelle in einer schönen alten Burg anbot, willigte sie erfreut ein.
Schon am nächsten Tag bestieg Hummelchen mit ihren Lieblingsmessern, ihrer buntgescheckte Katze Bärchen und einer großen Kollektion von Gewürzen die Kutsche und ließ sich in diese neue Burg fahren. Viel zu spät bemerkte sie das wirkliche Ziel dieser Reise. Und erst als sie an der Verladestelle ankamen, versuchte sie sich energisch, diesem Transport zu widersetzen. Aber die Soldaten hatten ihre Befehle. Hummelchen bekam ein Pflaster über den Mund, wurde auf dem Transportschlitten festgebunden und in die Barriere geschoben.
Lange lebte Hummelchen unter den verlorenen Typen in der Barriere. Wie sie es schaffte, dem alten Lager zu entwischen und im neuen Lager heimisch zu werden ist eine lange Geschichte, die hier nicht erzählt werden muss. Erzählt werden muss aber, dass sie eine erfolgreiche Scavengerzüchterin und -ausbilderin wurde. Dass sie den Schmied Gorr kennen lernte, dass sie gemeinsam den Fall der Barriere erlebten, dass Hummelchen ihren Gorr heiratete und für den Kleinen ihren Mann überreden konnte, aufs Festland auzuwandern.
Wichtig wäre noch, dass Hummelchen eine leidenschaftliche Agitatorin für ein alkohol- und drogenfreies Leben war. Nie wurde sie es müde, für ein Leben zu werben, in dem man sich nicht seinen Kopf mit irgendwas vollballerte und damit das Gottesgeschenk vernünftiges Denken ausschaltete
zugelassen
Geändert von hummelchen (28.09.2015 um 21:47 Uhr)
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Lehrling
Flint
Name:
Flint
Rasse:
Mensch
Alter:
45
Beruf:
Handwerker (Zeugschmied)
Waffe:
Knüppel (den Knüppel hatte ihn Harad als Lehrgeld gegeben und ist mit Schnitzereien verziert)
Rüstung:
leichte Lederrüstung (diese Rüstung hatte sich Flind von Mattheo am Tag seiner Abreise gekauft)
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Hilfsbereit, fleißig, ausdauernd, loyal, ehrenhaft, gebildet
Schlechte Eigenschaften: Großmäulig, gierig, geizig, stur
Vorgeschichte:
Flint war der Lehrmeister von Harad, verlor aber bei einem Orkangriff auf Khorinis seine Familie. Er überließ Harad seine Schmiede und machte sich nach Myrtana auf um dort sein Glück zu finden. Er arbeitete dort als erfahrener Schmied in einem kleinen Dorf und hat eine neue Familie gegründet. Doch als er von den Orkkriegen hörte die das Land verwüsteten, machte er sich auf es zu befreien, um die Schrecken der Vergangenheit nicht noch einmal zu erleben. Er stand beim Angriff auf Nordmar an vorderster Front und kämpfte so tapfer wie nur irgendmöglich doch er wurde von den Orks überrannt.
Flint überlebte nur dadurch, das er sich totstellte. Er zog nach Hause zurück, um zu sehen wie es seiner Familie ergangen war. Doch dort angekommen bot sich ihm ein schreckliches Bild. Sein Dorf war geplündert und seine Familie geötet worden. Halb wahnsinnig vor Wut ind Schmerz, schwor sich Flint sein Myrtana von den Orks zu befreien und seine Familien zu rächen...
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (01.01.2009 um 15:11 Uhr)
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Neuling
Name: Falken
Alter: 30
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Barde
Startpunkt: Thorniara
Eigenschaften:
Falken ist gläubiger Mann Innos, der versucht der Welt freundlich und hilfsbereit entgegen zu treten. Doch wer es sich einmal mit ihm verscherzt hat, der bekommt keine zweite Chance. In dieser Hinsicht ist Falken starrsinnig. Sein Selbstbewusstsein ist, wie sein Ego, größer, als es manchmal gut für ihn ist. Er kann rechthaberisch und überheblich rüber kommen, meint es in den meisten Fällen aber nicht so. Seine Vorliebe für gute Musik und spannende Geschichten ist seine größte Schwäche.
Aussehen
Falken ist hochgewachsen und von drahtiger Statur, ohne dabei schlaksig zu wirken. Seine Augen sind von einem leuchtenden, fast schon eisigem Blau. Seine Gesichtszüge sind scharf geschnitten, fast schon wie gemeißelt, besonders seine scharf zulaufende Nase.
Überraschend ist, dass sein komplettes Haar trotz seines „jungen“ Alters schon weiß ist. Sein Haar hat er auf der einen Seite seines Kopfes fast bis zur Kopfhaut runter geschnitten, während auf der anderen Seite das Haar lang geblieben ist.
Falken trägt zumeist ein ärmelloses Lederwams in Lachsfarben, darüber eine einfache Schärpe in Orange. Während seine linke immer in einem schwarzen Handschuh steckt, ist die rechte frei. Nur mehrere Lederarmbänder um das Handgelenk trägt er. Seine Hose ist dunkel gehalten und im varantischen Stil geschnitten.
Vorgeschichte:
Falken wuchs als Sohn von reisenden Artisten, Barden und Schauspielern auf, die vor dem Orkkrieg durch die Lande Rhobars gezogen waren, um dort die Menschen mit fröhlichen Geschichten und heiterem Gesang zu beglücken. So könnte man behaupten, dass Falken eine glückliche Kindheit hatte, schließlich gab es viel Spiel und Tanz darin.
Doch die Arbeit dahinter, dass sahen die wenigsten.
Aber mit dem Orkkrieg mussten auch alle Schausteller, Gaukler und dergleichen immer mehr aufpassen. Und mit der Niederlage dann war das Bedürfnis an solcherlei Unterhalten nur noch ungern gesehen.
Sehr zu Falkens Missfallen beschloss seine Truppe damals dann sesshaft zu werden. Für eine rastlose Seele wie Falken war dies ein wahres Todesurteil, welches seinesgleichen suchte.
Gerade da hätten die Menschen doch mehr als zuvor das Bedürfnis gehabt, mit guter Unterhaltung verwöhnt zu werden. Doch nichts half. Und so musste Falken die nächsten Jahre im Gasthof seiner Eltern verbringen und dort arbeiten. Diese alles verzehrende Ödnis aus Langeweile und Trostlosigkeit mitten im Nirgendwo wurde nur durch fahrende Musiker und Barden unterbrochen. Und, nachdem König Rhobar der Dritte die Orks aus den Landen Myrtanas wieder vertrieben hatte, einer Priesterin Innos. Diese Frau, damals schon etwas älter, doch immer noch attraktiv, hatte Gefallen an dem jungen Falken gefunden, welcher gerade das Mannesalter erreicht hatte. Und Falken, mit der unermüdlichen Eigensinnigkeit der Jugend, lies sich von dieser Frau gern zu neuen Lebenserfahrungen drängen.
Doch nicht nur weltliches Wissen wurde weiter gegeben, schließlich war sie immer noch eine Priesterin. Und so kam Falken auf sehr ungewöhnliche, doch kaum unangenehme Weise zu seinem tiefen Glauben.
Und diese Erfahrungen, welche sein Leben so unglaublich bereichert hatten, wollte der Schaustellersohn weitergeben. Doch in dem Gasthof seiner Eltern wäre ihm dies wohl kaum möglich gewesen.
Also schnappte er sich seine Laute und begab sich auf Wanderschaft, um so die Liebe Innos unter die Menschen von Nah und Fern zu bringen.
Zweitaccount von: Na-Cron
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (27.09.2023 um 10:50 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Falken (28.09.2023 um 21:09 Uhr)
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[Bild: RPG_Bild.png]
Name: Korken
Alter: 33
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Dieb
Startpunkt: Thorniara
Eigenschaften:
Schlechte Eigenschaften:
- gierig
- misstrauisch
Gute Eigenschaften:
- geduldig
- einfühlsam
Vorgeschichte:
Korken wuchs auf Khorinis als einfacher Bauer auf. Bis zu seinem sechszehnten Lebensjahr führte er ein beschauliches und harmonisches Leben ohne große Ereignisse. Er liebte es bei der Ernte zu helfen und war immer fleißig und anständig. Mit dreiundzwangzig Jahren dann wurden immer mehr Bürger die sich auch nur eines kleinen Verbrechens schuldig machten in die Barriere geworfen, und so sollte es auch mit Korken geschehen.
Allerdings war Korken gar nicht so unschuldig wie manch anderer. Um das Herz einer Dame zu erobern, wollte er einen wertvollen Ring stehlen. Der ursprüngliche Besitzer, ein reicher Sack aus der Hafenstadt, würde ihn eh nicht vermissen. Korken wurde jedoch erwischt und daraufhin folge seine Verurteilung in die Barriere. Auf sich allein gestellt schlug er sich zum alten Lager durch aber die ständigen Forderungen nach Erz der Gardisten ließen ihn nicht lange bleiben. Er war zwar kein Kämpfer aber als er und ein Freund den er im alten Lager gefunden hatte bei einer längeren Jagd dem neuen Lager recht nah kamen entschlossen sich die beiden Freunde im neuen Lager zu bleiben.
Als einfacher Bauer kannte Korken nur die Diener Innos, die für ihn allerdings zu strickt und goldgierig waren. Goldgierig war Korken zwar auch, aber auch nur um die Versorgen zu können die ihm wichtig waren, und nicht um sich selbst zu bereichern. Hier traf er allerdings auf eine neue Art von Magier: Die Wassermagier. Mit dem Gleichgewicht das sie predigten konnte Korken sehr viel anfangen und auch wenn er keine magische Ausbildung genoss so war er ab da an ein treuer Anhänger Adannos. Als die Barriere viel schlug sich Korken wieder zu seiner Familie durch. Seine Eltern lebten immer noch auf ihrem Bauernhof.
Die Jahre in der Kolonie hatten Ihn geprägt. Nach den Maßstäben des Lagers hatte er ein unauffäliges und anständiges Leben gelebt, aber hier draußen würde man ihn wieder als Dieb sehen, wenn er sein Leben nicht ändern würde. Trotzdem wollte Korken seine Familie nach so langer Zeit nicht wieder verlassen, und deshalb bliebt er bei Ihnen, kümmerte sich um seinen kranken Vater und umsorgte seine Mutter, bis beide von Ihm gingen. Er war mittlerweile dreiunddreizig Jahre alt und mit dem kleinen Erbe und der neu gewonnen Zeit fasste er einen waghalsigen Plan:
Er erinnerte sich an seine Zeit im Minental und wie ihm Adannos darmals schon in einer dunklen Zeit zur Seite stand. Deshalb wollte er nun eine Ausbildung zum Magier beginnen. Wann wenn nicht jetzt? Auf Khorinis war dies nicht umzusetzen. Zwar predigte ein Wassermagier in Khorinis, allerdings hatte dieser keine Zeit für einen Lehrling. Deshalb schlug er ihm vor sich nach Argaan aufzumachen. Dort gäbe es einen Riesenbaum namens Tooshoo an dem Magie gelehrt werden würde, auch die von Adannos. Korken hatte keine Zeit mehr zu verlieren. Er machte sich mit dem nächsten Schiff auf nach Argaan und nach einer anstregenden Schiffsreise hatte er sein Ziel endlich erreicht: Die Hafenstadt Thorniara.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (27.02.2024 um 22:42 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Korken (27.02.2024 um 23:00 Uhr)
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Neuling
Name: Ashac Aulac
Alter: 16
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch
Beruf: Dieb
Startpunkt: Setarrif
Aussehen:
Ashac ist ein junger Mann von gerade mal Sechzehn Winter. Er ist ungefähr 1.75 m groß und recht dürr. Seine Muskeln sind sehr schmächtig. Das Leben in den Gossen hat so seine Zeichen geschnitzt. Er hat rabenschwarzes schulterlanges Haar, das relativ ungepflegt ist. Trotzdem erkennt man ein paar Locken darin. Sein Blick mag zwar unsicher und naiv sein, trotzdem erkennt man etwas Mut in seinen Augen. Für viele mag der Bursche kränklich und schwach aussehen.
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Hilfreich
Neugierig
Lernt schnell
Schlechte Eigenschaften:
Schüchtern
Naiv
Glaubt zu sehr an das Gute.
Vorgeschichte:
Ashac wuchs auf einem Bauernhof in Myrthana auf, er war recht jung, als die Orks kamen und die Kriege ausbrachen. Mit seinen Eltern und seinem Großen Bruder konnte er in eine der größeren Städte fliehen.
Lange konnten sie dort Leben, bis die Orks auch diese übernahmen. Ashac und andere Kinder lebten lange in Vengard, wo sie sich zur Bande anschlossen. Sie hörten von einer fernen Insel, Argaan, dort wollten sie alle zusammen hin. Also klauten sie sich Jahrelang Geld zusammen, um für jeden eine Überfahrt bezahlen zu können.
Als dann der Tag gekommen war, um abzureisen bezahlten sie die Überreise, jedoch stellte sich heraus, das sie in eine Falle gelockt wurden, Geld sowie freiheiten waren dahin. Wie ihr Schicksal wohl aussehen wird?
Zweitaccount von: Valerion
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (10.04.2024 um 18:55 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Ashac Aulac (10.04.2024 um 18:33 Uhr)
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Einmalposter
Charakter:
Rufname: Kzara
Alter: 20
Beruf: Diebin
Rüstung: keine
Waffe: Dolch
Vorgeschichte:
》Kindheit:
Durch klägliche Schreie wurde Kzara in einem Haus gefunden, das schon längst abgebrannt war. Der Säugling, erst wenige Monate alt, lag dort unversehrt. Hatte dieser kleine Mensch den Brand überlebt? Unwahrscheinlich! Das Tuch, in das das Kind gewickelt war, war ebenfalls unversehrt. Ein Söldner fand das Bündel und brachte es in die nächste Siedlung, wo sich eine alte Kirche befand. Die Nonnen dort hatten es sich zur Aufgabe gemacht, sämtliche Kinder aufzunehmen, die kein Zuhause besaßen, unabhängig von ihrem Alter. Die meisten Kinder wurden durch die Armut ihrer Eltern ausgesetzt. Andere hatten ihre Eltern im Krieg oder durch Krankheiten verloren. Nur bei Kzara wusste niemand, welches Schicksal ihre Eltern erlitten hatten.
》Jugend/ Übergang zum Erwachsenenalter:
Aufgewachsen unter dem Schutz der Kirche, sollte man meinen, dass Kzara eine fromme und geduldige junge Dame wurde. Geduldig war sie tatsächlich, insbesondere bei ihrer Lieblingsbeschäftigung in den alten Gemäuern der Kirche: Ratten jagen. Sie entwickelte eine List, um diese Tiere lebend zu fangen. Mit einer robusten Schnur und ein paar Stöcken baute sie Fallen, die zuschnappten, ohne die Ratten sofort zu töten. Manchmal ließ Kzara die Ratten wieder frei, um den Spaß an der Jagd erneut zu erleben, aber manchmal gab sie den Tieren den Gnadenstoß.
Als Kzara älter wurde, stellte sie fest, dass das Leben in der Kirche sie nicht erfüllte. Die ständigen Gebete und Rituale langweilten sie, und ihre Unruhe wuchs. Eines Tages, während sie in den Straßen des Dorfes umherstreifte, stieß sie auf eine Gruppe Jugendliche, die bei einem Marktstand stahlen. Fasziniert von ihrer Geschicklichkeit und dem Nervenkitzel des Diebstahls, schloss sie sich ihnen an.
Kzara war geschickt und lernte schnell. Ihre Finger waren flink und ihr Verstand scharf. Bald schon übertraf sie die anderen jungen Menschen in ihrer Gruppe und wurde zur Anführerin. Mit ihren Kenntnissen über Fallen und Jagd entwickelte sie Strategien, um unbemerkt und erfolgreich zu stehlen. Ihre Beute wurde immer größer und wertvoller.
Doch mit dem Erfolg kam auch die Gefahr. Ihr Gesicht war kein Unbekanntes mehr und man brachte sie immer mehr mit dem Diebstahl zusammen. Schwerens Herzen ließ sie ihre Gruppe an Freunde und Mittätern zurück und zog mit leichten Gepäck weiter.
Eigenschaften:
Launisch und dickköpfig wie sie ist, kann niemand Kzara von ihren Plänen abbringen, sobald sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat. Diese Eigenschaften machen sie zu einer schwierigen, aber auch bewunderten Persönlichkeit unter den anderen. Ihre Risikobereitschaft ist legendär; sie scheut sich nicht, waghalsige Manöver zu unternehmen, sei es beim Stehlen von Essen oder beim Erkunden der verbotenen Bereiche der Kirche. Mit ihrer flinken Art gelangt es ihr, schnell zu entkommen, wenn die Dinge zu brenzlig werden. Trotz all ihrer Eigenheiten strahlt Kzara eine gewisse Lockerheit aus, die sie liebenswert macht und ihr hilft, Freunde und Verbündete zu gewinnen.
Aussehen:
Mit pechschwarzem, leicht gelocktem Haar kämpft Kzara jeden Morgen darum, ihre widerspenstigen Locken zu bändigen. Eine unschöne Begegnung mit einem Wolfsrudel hat ihr eine markante Narbe über dem rechten Auge eingebracht. Die Verletzung lässt ihr Auge blutunterlaufen erscheinen, wodurch die bernsteinfarbene Iris noch intensiver hervorsticht und die Narbe dramatischer wirkt, als sie tatsächlich ist. Kzara ist von durchschnittlicher Größe, wobei ihre Statur eher feminin und wohlgeformt als schlank ist.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (30.06.2024 um 16:34 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Kzara (30.06.2024 um 16:41 Uhr)
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Name: Harima
Alter: 32
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Quartiermeister für das ehrenwerte Handelshaus des Othmar Kaufmann.
Startpunkt: Thorniara
Eigenschaften:
-Kann lesen, schreiben und rechnen
-Verlässlich
-Obsessiv oder gar zwanghaft
-Belesen
-Keinen wirklichen Zugang zu körperlichen Aktivitäten
Aussehen:
Von durchschnittlicher Statur und durchschnittlicher Größe. Seine Augen sind ebenso Dunkelbraun wie sein mittellanges Haar, welches er oft unter einer Mütze verbirgt. Dazu trägt er einen Vollbart welcher bereits trotz seines mittleren Alters mit schneeweißen Strähnen an den Wangen durchzogen ist. Im Großen und Ganzen ein unauffälliger Mann.
Vorgeschichte:
Harima ist der Sohn eines niederen Beamten und einer Hausfrau. Während sein Vater sich mit niederen Amtsgeschäften herumschlug, erledigte seine Mutter die Aufgaben des Hauses, der Handarbeit und der Erziehung. Dank den bürgerlichen Verhältnissen seiner Geburt war es ihm erlaubt eine Ausbildung zu genießen in dessen Rahmen er unteranderem lesen, schreiben und rechnen lernte. Die strenge Erziehung seiner Mutter machten aus ihrem Spross einen angepassten und unauffälligen Knaben. Der Vater, auch wenn oft abwesend, prägte einige Schlüsselereignisse der frühen Jahre.
Oft blickt Harima auf die Zeiten zurück, als der Vater unter den Müden Augen ein sanftes Lächeln trug, weil er es wieder einmal geschafft hatte einfache Abschriften Religiöser Texte aufzutreiben, die er seinem Jungen vorlas. So kam es auch, dass der Knabe jene Zeit, die er auf seinem Zimmer über Texten brütete oder mit seinem Vater studierte, mehr schätzte als die Gesellschaft seiner Altersgenossen.
Der Abschied seines Vaters traf ihn hart. Ohne Vorwarnung oder eine Spur zu hinterlassen verschwand dieser aus der Heimat Khorinis. Die einzigen Worte die er hinterließ waren jene, die auf die Rückseite der "Abhandlung über die Symbolik des Feuers im Innoskult" geschrieben standen:
„Wenn sich dir eine Möglichkeit bietet, greif zu."
Seine Kindheit war vorüber. Seine stoische Mutter heiratete erneut einen Mann der für ihren Unterhalt sorgen konnte. Da der Junge nicht über den Schmerz des verlassen werden sprechen konnte, suchte sich das Trauma einen anderen Weg zur Kompensation. Obsessiv suchte er nach einem tieferen Sinn hinter den Religiösen Texten die sein Kindheit prägten und er versank oft in Grübelei und Kontemplation anstatt unter den Menschen zu leben.
Mit allerlei Verwaltungs- und Buchhaltungstätigkeiten konnte er seinen Lebensunterhalt bestreiten und seine Neigung für das buchhalten und ordnen nutzen. Nach dem Tod der Mutter trieb es Harima erst zum Festland, dann nach Argaan, wo er im Handelshaus eines alten Bekannten seines Vaters die Bestände verwaltet. Heute sieht man den Eigenbrötler des Öfteren am Straßenrand sitzen und Motive aus Religiösen Geschichten schnitzen.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (26.08.2024 um 08:02 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Harima (26.08.2024 um 09:33 Uhr)
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[Bild: BardeSmall.JPG]
Name: Vanchess
Alter: 35
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Barde
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Eigenschaften:
Vanchess ist ein fairer, diplomatischer Mann, der das Gespräch stets der Waffe vorzieht. Er lernte in seiner Jugend die Grundfertigkeiten der Schmiedekunst, wurde jedoch nie warm mit der handwerklichen Arbeit. Er entdeckte schnell seine kreative Ader und zog fortan als Barde durch das Land, immer bereit, eine unvorstellbare Geschichte zu erzählen.
Sein Grundvertrauen ist gleichermaßen eine positive, wie negative Eigenschaften, da er durch dieses schon häufiger in die Bredouille geriet, sich aber immerhin wieder aus der Schlinge des Bösen befreien konnte. Er hegt zudem Selbstzweifel, ob die Entscheidung, als musikalischer Geschichtenerzähler durch die Lande zu ziehen, ein Fehler war.
In Diskussionen und Debatten ist er beharrlich und hat die Starrköpfigkeit seines Vaters geerbt, wenn auch diese bei ihm nicht ganz so ausgeprägt ist, wie bei seinem alten Herrn.
Vorgeschichte:
Vanchess stammt aus den regnerischen Berglanden von Altravar. Hier wuchs er gemeinsam mit seinem Vater, seiner Mutter und zwei Schwestern auf. Sein Vater war Hufschmied, seine Mutter Köchin und beiden war es wichtig, dass auch Vanchess einen handwerklichen und anerkannten Beruf erlernt. In dieser Zeit lernte er die Grundkenntnisse im Schmieden und erlangte genug Wissen, um halbwegs schmackhafte Gerichte zu kochen - doch mit Erfüllung wurde er dadurch nicht gesegnet.
Vanchess zog, kurz nach seinem 20. Geburtstag, aus in die weite Welt. Er wollte als Barde und Geschichtenerzähler durch die Lande reisen, sich Erfahrungen und Heldentaten anderer aneignen und sie seinem Publikum wie wertvolle Ware präsentieren.
Er war wortgewandt und spitzzüngig, sodass er viele Gelegenheiten bekam in die verschiedensten Ortschaften und Städte zu gelangen. Anders als andere Barden war Vanchess jedoch stets diplomatisch und wusste, dass eine Medaille nicht nur eine Seite besaß. Dieser Gerechtigkeitssinn machte ihn in der Vergangenheit oft zum Züglein an der Waage, wenn Entscheidungen in seinem Umfeld getroffen werden mussten - er selbst ließ sich jedoch nie irgendwo nieder und war immer auf der Reise, die nächste Geschichte im Blick.
Seine Ankunft in der gespaltenen Jungfrau war am Ende nur eine Frage der Zeit und nun ist er gespannt, welche Geschichten, welche Taten und welche Zerwürfnisse er in Argaan finden wird.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (09.09.2024 um 08:52 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
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Lehrling
Name: [Bild: necomarvp.jpg]
Necomar
Alter:
23 Jahre
Gilde:
Das Waldvolk
Rang:
Freigeist
Rüstung:
Fischerkleidung, seefester Mantel
Waffe:
keine Waffe
Eigenschaften:
Der junge Mann spricht stets mit ruhiger Stimme, selten bis nie wird er laut, weshalb manch einer munkelt, dass bei der Katastrophe, die ihm ein zerschlagenes Bein hinterlassen hat, vielleicht auch sein Kehlkopf zu schaden kam. Wenn Worte seinen Mund verlassen, sind sie leicht heiseren Tones, dass man ihm stets sagen will, er möge sich doch bitte einmal räuspern. Hektische, schnelle Bewegungen sind von ihm nicht zu erwarten. Der Angriff auf sein Langboot hat einen beobachtenden, geduldigen Mann aus ihm gemacht, Lichtjahre entfernt von dem heißblütigen Jüngling, der er davor war. Gleichwohl seine Züge stets freundlich wirken, gibt es immer wieder Stimmen, die meinen, dass sein herzlichstes Lächeln nie die Augen erreicht. Die Augen sind die seines Vaters, die für einen Nordmann überraschend dunkel waren und am ehesten das finstere Grau eines aufziehenden Sturmes über den Inseln von Eirrin - der Heimat des Vaters - hatten. Der Blick aus ihnen wirkt berechnend, lauernd, mal mit der Geduld des Jägers, mal mit der Verachtung des Starken, mal der Verschlagenheit des Listigen.
Bei seiner Ankunft in Stewark suchte er Frieden und Ruhe, nachdem er jedoch die Genesung der Verletzung überlebt hatte. Doch ein Ort, der trotz seiner Einigkeit unter einer Krone dennoch so viel Streit barg, ließ alten Ehrgeiz in Necomar erwachen.
Necomar ist hochgewachsen, misst etwas über hundertneunzig Zentimeter. Dabei ist er nicht kräftig, sondern wirkt dünn, als wären die Muskeln vom Körper eines Athleten geschmolzen. Das Haar ist dunkel, hat den Teint einer Herkunft aus der Gegend um Trelis. Auch so scheint er ein Mischling von Süd-Myrtana und dem Norden zu sein. Sein Bein ist vernarbt und wenn er es bewegt, dann verzieht der junge Mann nicht selten das Gesicht, weshalb er sich einen schmucklosen Gehstock beschafft hat. Es scheint also trotz Heilung nach wie vor zu schmerzen.
Vorgeschichte:
Necomar wurde vor 23 Jahren auf Khorinis geboren und verbrachte die ersten Jahre seiner Kindheit in beschaulicher Kulisse. Trotz Streitereien zwischen Stadtgardisten und Söldnern, den Machenschaften der Templer im Sumpf und den Ränkespielen der Magier, schafften es seine Eltern, ihn fernab jeglicher Konflikte zu behüten. Dies änderte sich erst mit dem Tag, da die Orks die Insel eroberten. Eine Gruppe Nachzügler, Banditen orkischer und menschlicher Herkunft, überfielen den Hof und raubten dem Vater Frau und Kind. Die nachfolgende Odyssee führte Necomar auf das vom Krieg zerrissene Festland von Myrtana, wo sie ein kurzweiliges Heim in Silden fanden, jenem Dorf, in dem das Waldvolk heimisch war. Sein Vater folgte ihnen im Rahmen eines Rachefeldzuges, der aus dem freundlichen Bauern wieder den gewalttätigen Krieger machte, der er ob seiner Herkunft schon immer gewesen war. Ein Hüne, der mit dem Langschwert blutige Ernte einfährt. Das kurze, nachfolgende Zusammenleben endete, als Mann und Frau nicht mehr zueinander fanden und die Familienbande endgültig zerschlagen wurden.
Was folgte, war ein Erwachsenwerden im Hammerclan von Nordmar. Der Krieg auf dem Festland war vorüber, Frieden herrschte. Aus dem Jungen war ein hochgewachsener, fast hünenhafter Bursche geworden, der bis auf die Haarfarbe und den Teint nordmarisch wirkte. Schon früh hatte sich Necomar gegen einheimische Kinder zur Wehr setzen und sich seinen Platz erkämpfen müssen. Irgendwann wurde ein berühmter Orkjäger, der aus einer angesehenen Sippe Nordmars stammte, auf ihn aufmerksam und übernahm seine Ausbildung. Aus dem fremdländischen Burschen wurde ein echter nordmarischer Krieger. Der Orkjäger bevorzugte es, den Feind von See her anzugreifen, aus einem Langboot springend, Axt und Schwert schwingend. Banditenhöhlen, Piratennester und die eine oder andere orkische Spähgaleere wurden so vom Angesicht der Welt getilgt. In diesen Jahren – obwohl Necomar ihn verachtete – fühlte er sich dem Erbe seines Vaters näher als dem seiner Mutter oder seines Stiefvaters.
Bis zu dem schicksalshaften Tag, als eine besonders schlagkräftige Orkgaleere auf ihrem Weg nach Argaan das Langboot des Orkjägers aufbrachte und versenkte. Viele gute Nordmarer wurden ein Opfer der stürmischen See jener Nacht, getötet von besonders hasserfüllten Orks aus den Nordlanden, die wussten, wer die Nordmänner waren, wie viele Tote ihres Volkes sie ihnen zu verdanken hatten.
Ein Fischer rettete Necomar aus den Fluten und brachte den Schiffbrüchigen zur Heilkundigen der kleinen, abgelegenen Insel Feshyr. Dort sollte er die nächsten Monate mit dem Tod ringen, ehe der Kampf zugunsten des Lebens gewonnen wurde. Diese Monde änderten sein Wesen, machten aus dem heißblütigen Kriegerssohn einen geduldigeren, vorsichtigeren Mann, dem der Frieden am Herzen lag, nicht der Schwertgang.
Wie lange er sich an diese neugewonnene Weltsicht halten kann, wird die Zukunft zeigen ...
Nichtspielercharaktere:
- Valentius Acarus: Aus Setarrif stammender Händler, einst neureicher Aristokrat, nun jemand, der sich mit Geschäften irgendwie so durchschlägt. Macht den Eindruck eines etwas schusseligen, aber gutmütigen Mannes, der das Herz am rechten Fleck hat. Jemand, der in seiner Schuld steht, vergleicht ihn jedoch mit einem Hai.
- Duras: Der Leibwächter des Kaufmannes Acarus. Ein grimmiger Kerl, der sich gerne den Lastern von Alkohol, Sumpfkraut und leichten Damen hingibt. Nach Aussage seines Arbeitgebers handelt es sich bei ihm um einen ehemaligen Söldner der Orks aus Trelis.
- Samur: Ein Jäger aus der Baronie Stewark und aufgewachsen in der Gegend um den Eberstein. Der Archetyp eines Waidmannes. Verschwiegen mit einer Abneigung gegen Städter, kennt die Wälder der Insel wie seine Westentasche und hält große Stücke auf das Waldvolk von Schwarzwasser. Steht bei Valentius Acarus in der Schuld, was für ihn wie lebenslange Inhaftierung scheint.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (10.10.2024 um 10:06 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
Geändert von Necomar (13.11.2025 um 19:52 Uhr)
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Rookie
[Bild: Jeremy_Spears.png]
Name:Jeremy Spears
Alter: 18
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Knüppel
Beruf: Handwerker (Hirte)
Startpunkt: Tooshoo
Eigenschaften:
Er ist 2 Meter 10 groß, 107 kg schwer und hat rote, zerstrubbelte Haare, die wie ein Heiligenschein um ihn herum wehen. Seine Augen sind ziemlich schlecht und er trägt deshalb immer ein Monokel mit sich. Er liebt Kamillentee. An Selbstüberzeugung mangelt es ihm nicht.
Vorgeschichte:
Es war einmal ein junger Mann. Er liebte es, Piratengeschichten zu lesen. Er wuchs behütet bei seiner Tante Ingrid auf. Dort hütete er die Ziegen. Alles was er von seinen Eltern noch hatte waren Bücher, die das Leben von legendären Piraten schilderten. Durch das Lesen der Piratenbücher war er überzeugt, die Wiedergeburt des Piraten Jeremy Spears zu sein. Von nun an nannte er selbst sich bei diesem Namen. Eines Tages hielt er die behütete Einsamkeit nicht mehr aus, klaute die Ziegen und machte sich auf den Weg, nur um schiffbrüchig mit Ziegen auf einer fremden Insel namens Argaan zu landen. Wie durch ein Wunder überlebten er und ein Teil der Ziegen. Was nicht überlebte, war seine mentale Integrität. Doch das hielt ihn nicht auf, sein Abenteuer mit seiner Crew an Ziegen und seiner Selbstüberzeugung zu beginnen.
zugelassen von Don-Esteban
Geändert von Don-Esteban (05.11.2025 um 22:16 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
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