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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [News] Studio-Insider: Der Sound beim Kampf



mustervir
20.05.2011, 19:39
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Beim diesmaligen Freitagsupdate geht es um das Erstellen des Sounds im Spiel:

Audio-Design

Hallo, ich bin Scott Morton und gehöre zu dem Team von Audio-Designern, das dabei hilft, die Klanglandschaften für Star Wars™: The Old Republic™ zu entwickeln. Ich verbringe die Hälfte meiner Zeit damit, neue Sounds für unterschiedliche Bereiche des Spiels zu erstellen (auch Explosionen!) und in der restlichen Zeit entwickle ich Ideen, wie die Soundeffekte und Musik technisch in die Spielengine integriert werden können. Die Kunst des Sounddesigns kann manchmal ein bisschen mysteriös wirken. Audio-Inhalte sind immer ein unterstützendes Element und wirken auf den ersten Blick für den Spieler weniger bedeutsam als die Grafik. Doch die Bedeutung der Audio-Inhalte liegt darin, dem Spieler ein ästhetisches Gefühl für seine Handlungen und Erfahrungen zu geben, und das sollte niemals unterschätzt werden.

Die Kämpfe sind einer der dynamischsten und actiongeladensten Aspekte von The Old Republic und einer der Bereiche des Spiels, der durch Audio-Inhalte am drastischsten beeinflusst werden kann. Ich werde kurz erläutern, welche Ideen und konzeptionellen Ansätze wir normalerweise anwenden, wenn wir Sounds für eine Kampffähigkeit erstellen.

Wenn wir mit der Audioproduktion für Kampffähigkeiten beginnen, geben wir jeder Klasse einen einzigartigen, hörbaren Charakter. Wir haben herausgefunden, dass wir die Klangpalette jeder Klasse gut erstellen können, wenn wir sie vorher mit einem oder zwei Begriffen beschreiben, die genau ausdrücken, was wir vermitteln möchten. Dann versuchen wir, jeden Sound an diese Begriffe anzupassen. Die Jedi-Klassen haben eine Art "Zen"-Charakter und nutzen viele gelbe, weiße und blaue Grafikeffekte, die zudem normalerweise etwas abgerundet sind. Hier setzen wir eher "sanfte" und "wellenförmige" Sounds ein. Da die Sith für eine verdorbenere und "kantigere" Seite der Macht stehen, möchten wir natürlich, dass ihre Sounds etwas "gröber" klingen. Schmuggler dagegen sind "auffallend". Agenten sind "raffiniert" und "geschmeidig".

Wenn wir den allgemeinen Stil einer Klasse festgelegt haben, wird es Zeit, die Details für die jeweiligen Fähigkeiten herauszuarbeiten, und das sowohl aus dramaturgischer Perspektive als auch aus der Perspektive des Spielers selbst. Der Spieler soll sich beim Anwenden einer Fähigkeit nicht nur toll vorkommen, sondern auch erkennen, welchen Wert die Fähigkeit für seinen Charakter hat. Manchmal ist das offensichtlich: Der Machtsturm des Sith-Inquisitors ist eine der späten Fähigkeiten und richtet massive Machtblitz-Schäden bei jeder armen Seele an, die sich in seiner Nähe befindet. Bei manchen Fähigkeiten, wie der Tarnung des Agenten, ist es angebracht, sie dem Spieler auch durch die Geräuschkulisse zu vermitteln. Der Sound muss zum Stil des Charakters passen, soll dem Spieler aber auch zeigen, dass er gerade nicht entdeckt werden kann. Hierbei die Lautstärke herunterzuregeln kann dabei helfen, ein "Gefühl des Verschwindens" zu vermitteln, wenn der Agent sich in die Schatten begibt.


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Bei der Entwicklung eines Stils in The Old Republic müssen wir etwas vorsichtiger sein, als das bei anderen Spielen der Fall ist. Schließlich gibt es schon eine Menge bekannter Sounds, die mit dem Star Wars™-Universum und seinen Filmen, Fernsehserien und selbst früheren Spielen in Verbindung gebracht werden. Lichtschwerter haben einen unverkennbaren Klang, genau wie viele der Blaster und sonstigen Waffen. Da Star Wars: The Old Republic viel früher spielt als die Filme, können wir hier und da ein wenig abwandeln und neue Richtungen ausprobieren. Aber ohne die bekannte Klangkulisse, die wir alle kennen und lieben, wäre das kein Star Wars-Spiel. Wenn wir an einer Fähigkeit arbeiten, bei der eine Waffe benutzt wird, sei es Lichtschwert, Blaster oder Armbrust, fragen wir uns immer, ob sich das Ganze wirklich nach Star Wars anhört? Aufgrund der tollen Soundgeschichte, an der wir arbeiten dürfen (und müssen), ist diese Frage von ganz besonderer Bedeutung für uns.

Beim Erstellen von Sounds kann es zu ein paar wunderbar trügerischen Ergebnissen kommen, wenn eine grafische Komponente einer bestimmten Fähigkeit in der Vorstellung des Spielers unterstützt werden soll. Nicht selten entspricht die grundlegende Ebene eines Sounds ganz und gar nicht dem, was der Hörer erwartet. Ein gutes Beispiel für solche grundlegenden Sounds ist der TIE-Fighter aus der ursprünglichen Star Wars-Trilogie. Ihr werdet es kaum glauben, aber die Basis, die Ben Burtt für das kreischende Geräusch des Antriebs verwendet hat, war ein Elefantenschrei. In unserem Spiel verwenden wir für den Railschuss des Kopfgeldjägers eine Kombination interessanter Soundebenen. Einige davon enthalten Geräusche, die vom Computer verzerrt oder auf andere Weise verändert wurden, wie zum Beispiel das Ende einer Explosion, die verarbeitet und verzögert wurde, um das Echo des Schusses darzustellen, oder die zeitverzögerten Rauchgeräusche, die den Sound insgesamt "metallischer" erscheinen lassen. Andere Sounds sind da viel weniger komplex, wenn beispielsweise ein festes Objekt auf Holz trifft.

Bitte beachtet, dass ihr in den beiden ersten folgenden Videos keinen Sound hört, bis der Railschuss des Kopfgeldjägers abgefeuert wird. Ihr müsst also eure Kopfhörer nicht lauter stellen!


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Phase 1 - Da der Railschuss einen unheimlich mächtigen Laser abfeuert, der selbst die Metallhülle eines Droiden durchbohren kann, entwickeln wir den Charakter der Waffe zuerst mit einem schrillen Energieimpuls. Der Laser verbrennt auch die Luft um ihn herum, also brauchen wir einen unruhig klingenden, metallischen Rauchklang, der dazu passt.


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Phase 2 - Als Nächstes kommt die rohe Kraft. Wir möchten, dass die Waffe sich anfühlt, als würde sie euren Armschutz aus der Verankerung reißen, wenn ihr sie abfeuert. Ein harter, knallender Sound vermittelt, wie viel Kraft hinter dem Laserschuss steckt.


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Phase 3 - Nun noch einen Energiesound, der aufgeladen wird, ein Aufschlag-Sound beim Ziel und die übrigen Umgebungsgeräusche, und schon ist das Werk vollendet. Heiß!

Sobald wir mit dem Schnitt, dem Überlagern, der Verarbeitung und den ganzen anderen Zaubertricks fertig sind, die Sound-Designer in ihren dunklen Soundhöhlen so anwenden, erinnert das Endprodukt überhaupt nicht mehr an die ursprünglichen Bestandteile. Aber es wird dabei helfen, eine richtig fette Wumme klanglich darzustellen, die ihr auf den republikanischen Abschaum loslasst.

Der Sound gehört sicher zu den geheimnisvollsten Bereichen bei einem Videospiel. Es gibt ein paar wenige, stolze Audiophile unter uns, die jeden Sound, den eine Spielwelt zu bieten hat, genießen, aber die meisten Spieler merken nicht, wie stark der Sound die Vorstellung eines auftreffenden Lichtschwerts oder eines vorbeifliegenden republikanischen Transportschiffs beeinflussen kann. Ist der Antrieb des Transportschiffs alt und wird nur von ein paar provisorisch festgenagelten Ersatzteilen zusammengehalten? Der Sound wird es euch verraten. Und wenn der Sith-Krieger hinter euch sein ultra-seltenes Lichtschwert in einem PvP-Spiel zieht, woran erkennt ihr dann die plötzlich auftretende Gefahr, jeden Moment von seinem Zorn niedergestreckt zu werden. Durch den Sound. Und wie viel niedlicher klingt doch gleich ein Fleischräuber-Baby, wenn ihr seine kurzen, hungrigen Schreie nach Fleisch hört.

Also dreht eure Boxen auf und möge die Macht mit euch sein!

Wie immer hat Bioware auch Fragen der Community beantwortet:


Gibt es auf den Planeten wechselnde Wetterbedingungen?


Jeder Planet hat ganz eigene Wetterbedingungen. Je nachdem, auf welcher Welt ihr euch befindet, erwartet euch eine andere Wetterlage, darunter Regen, Schnee, Sandstürme und viele andere ungünstige Zustände. Auf der Welt selbst ist das Wetter dann meist konstant. Wenn ihr also zum Beispiel auf Hoth unterwegs seid, könnt ihr mit Wetter rechnen, dass von leichtem oder heftigem Schneefall bis zum gelegentlichen Schneesturm reicht.


Hat sich BioWare von Anfang an für den stilisierten Realismus als Grafikstil entschieden, oder gab es noch andere Konzepte?


Der "stilisierte Realismus" war schon immer als Grundlage für die Grafik in The Old Republic gedacht. Sowohl LucasArts als auch BioWare wollten der Grafik von SWTOR einen Stil verleihen, den man einerseits sofort als Star Wars erkennt, der andererseits aber auch einzigartig wirkt. Viele Leute haben das Spiel schon mit der Star Wars: The Clone Wars™-Fernsehserie verglichen, aber da ich sowohl ein Fan der Filme als auch der Serie bin, sehe ich es lieber so, dass wir von beidem etwas und doch auch nichts haben. Ich habe vor Kurzem einen Kommentar zu einem Konzept erhalten, an dem ich gearbeitet hatte, der einfach nur hieß "mach das Ganze ein bisschen mehr wie The Old Republic".


Wenn ihr Grafiken für etwas erstellt, das es im Star Wars-Universum noch nicht gibt, bietet BioWare dann ein paar Grafikkonzepte an, die LucasArts annimmt oder ablehnt, oder gibt LucasArts eine Liste mit Anforderungen vor, an die sich die Grafiker bei BioWare halten müssen?


Ja, nein und beides. Das ist eine ziemlich interessante Frage, weil ich finde, dass sowohl BioWare als auch LucasArts uns Konzeptgrafikern große Freiheiten lassen, während wir im Star Wars-Sandkasten herumspielen. Wir zeigen unsere Konzeptgrafiken LucasArts und manchmal haben sie Kommentare oder Vorschläge dazu. Wir sind immer offen dafür, etwas zu finden, das noch besser zur Epoche des Spiels passt.


Wenn Grafiker an einem Bereich weiterarbeiten, weil sie mehr über ihn erfahren haben (wie beim Beispiel von Robby Lamb und dem versklavten Hacker des Imperiums), frage ich mich, wie viel die Grafiker überhaupt von der Story wissen. Oder müssen sie etwa wie wir bis zur Veröffentlichung des Spiels warten, bis sie die Geschichte der einzelnen Klassen kennenlernen?


Wenn wir mit der Arbeit an einem Planeten beginnen, erzählt uns das Story-Team so viel über die Geschichte, wie es kann. Dann erstellen wir Konzepte, die zu der Geschichte passen, und sammeln Ideen, wie die Planeten aussehen sollen. Eine große Herausforderung beim Erstellen von Konzepten für einen Planeten ist es, dass wir mit mehreren anderen Teams zusammenarbeiten müssen. Während unser großartiges Umgebungsteam die Bereiche zusammenstellt, arbeiten Designer und Autoren gleichzeitig an genau demselben Planeten. Wir müssen also immer darauf achten, als eine Einheit zu arbeiten, selbst wenn sich alles so schnell verändert.


Welches Medium nutzen die Konzeptgrafiker, um die Konzeptgrafiken zu erstellen?


Die gesamte Grafik wird digital erstellt, auch wenn manche Grafiker die ersten Skizzen noch auf Papier anfertigen. Wenn man sich auf ein bestimmtes Design einigen konnte, scannt der Grafiker das Bild und färbt die Skizze mit Photoshop ein. Viele unserer Grafiker (wenn nicht sogar alle) mögen es sehr, noch mit Stift und Papier zu arbeiten, damit wir in Form bleiben.


Hat jeder im Spiel eine eigene Rüstung bzw. einen eigenen Look oder wird es auch vorkommen, dass mehrere Spieler ähnlich aussehen?


Es wird im Spiel Tausende unterschiedlicher Rüstungs- und Kleidungskombinationen geben, und wir arbeiten noch immer an dieser Liste und werden das auch nach der Veröffentlichung noch tun. Bei Millionen von Spielern kann es aber natürlich schon einmal vorkommen, dass es zu Überschneidungen beim Aussehen kommt. Wir achten besonders darauf, dass jeder Spieler seiner Klasse entsprechend aussieht und genügend Variationsmöglichkeiten hat, um sich einzigartig zu fühlen. Wenn ihr also zum Beispiel einen Jedi-Ritter spielt, seht ihr deutlich anders aus als ein Jedi-Botschafter. Ihr werdet auch die Möglichkeit haben, euch von anderen Spielern derselben Klasse abzuheben, indem ihr abseits der ausgetretenen Pfade seltene Ausrüstung findet.


...

Interessantes Update. Der Sound im Beispielvideo hört sich schon ziemlich SW-mäßig an. Wie findet ihr den Studio-Insider?