LEDsky
09.04.2011, 11:41
В защиту Пираний. Ризен2 - "Все [возможно] будет хорошо" (с)
Нет, я не переменил своего мнения относительно известных деталей разработки, однако хочу поделиться своими мыслями, максимально объективно, без эмоций, описывающими мое отношение к курсу, который выбрали ПБ в разработке сиквела.
Не случайно в заголовке темы цитата из финального ролика Г2. После аддона "Ночь Ворона" ПБ пустились в опасное плавание, на неизведанную территорию нелинейности и огромных миров Г3, через войну с издателями и назад в такой родной и уютный порт-Фарангу. Теперь они снова осмелились выйти в опасные Темные Воды больших ставок и серьезных дизайнерских решений.
Чем им и нам с вами это грозит?
Нормально закрутил? Для статейки в журнале как раз.
А теперь серьезно.
Тезис 1:
На современной игровой площадке сегмента РПГ есть 3 типа полновесных коммерческих проектов:
Тип1: разрекламированные. якобы "инновационные" поделки от BioWare, наполненные "контентом", на деле от игры к игре все больше превращающиеся в дейтсим, гомосятину и треш, выдаваемый за серьезность, взрослость и нелинейность. Со времен первого KOTOR студия не продемонстрировала ничего принципиально нового, конкретно деградируя в творческом плане и подменяя важнейшие для жанра аспекты возней с членами партии и т.д. Конкретный пример деградации - ДА2, о котором достаточно сказано здравомыслящими людьми.
Тип2: По сути своей и игровому дизайну ужасно отсталые и основывающиеся на древних механизмах ролевые проекты, как правило с открытым миром.
Удачным, качественным примером может служить New Vegas, что не удивительно, учитывая состав разработчиков.
Неудачным\не доведенным до ума - любой Туворлдс/Обливион/Готика3/Аркания. Сюда же одним боком относится и Ризен, но он хотя бы удачно эксплуатирует свои же наработки десятилетней давности, в отличие от остальных конкурентов. Зато спотыкается в остальном, будь то сюжет, дизайн персонажей или миссий, не считая досадных мелочей.
Тип3: Странные и неоднозначные вещи, которые взрывают мозги и кажутся противоречивыми, отталкивающими и привлекательными одновременно.
Ведьмак, Фейбл - в этих играх есть равно как инновации так и пережитки прошлого, как удачные так и совершено идиотские дизайнерские ошибки, технические недочеты и ограничения, но при этом это одни из лучших проектов на рынке.Вопрос: В какой категории, по вашему мнению, лучше всего выступать маленькой команде со своим (пока еще узнаваемым) стилем с Ризен2? На что больше похож Ризен2 по вашим ощущениям?
То-то же.
Тезис 2:
Игры делают люди. Состав разработчиков, а особенно - состав креативного ядра команды критически важен для итогового результата.
От старых Пираний в студии остались полтора землекопа.
Причем на вольные хлеба ушли ключевые фигуры, вроде Ральфа или Кая. Новые люди видели в лучшем случае Г3 и Ризен.
Но это не значит, что они плохие специалисты ил не учатся на ошибках.
Достаточно посмотреть на архитектуру Ризен2. Разве не такие уютные, полуразвалившиеся "пиратские" домики мы хотели всегда видеть в играх ПБ? Тот, кто их нарисовал и смоделировал (Квай?) - действительно молодец.
Относительно остальных аспектов визуального дизайна игры сказать точно пока ничего не могу. Одни предположения.
Мне не очень нравится дизайн некоторых монстров, но если они будут себя интересно вести и необычно реагировать на действия героя - я готов это вынести в конечном счете. В крайнем случае, запилю модификацию и перекрашу петухозавра в психоделические тона;) а рыбе с ногами приделаю вместо фонарика бутылку рома (чтобы заманивать припозднившихся пиратских пьяниц).
И черт с ними с мундирами и шпагами, если махать ими будет интересно и боевая система будет давать игроку хорошо сбалансированный челендж.
Визуальный дизайн можно простить (после ДА2 уж точно, хотя, с другой стороны, Ведьмак2 :D...), если его подкрепляют бодрые пираньевские игровые механики.
Так что, вполне возможно, что вместе эта шайка новичков под руководством пары старых Пираний способа сделать что-то действительно новое. Представьте себя на их месте. Долбаная Готика сидит уже в печенках. Постоянные сравнения и отсылки к успешной игре десятилетней давности создают груз ответственности и реальное давление, наплевать на которое - это подрубить сук, на котором сидишь.
С другой стороны - издатель и его вполне реальные, необходимые требования расширить аудиторию: не будет аудитории - не будет прибыли, средств на какую либо вообще дальнейшую разработку. ПБ не какой нибудь многомиллионный монстр под крылом Империи Древнего Зла ЕА или Мастерс оф Азерот Активижен-Близард. Реальная ситуация с разработкой чего бы то ни было серьезного и коммерческого сложна для таких студий как ПБ.То, что ребята идут на значимые изменения и рискуют, что вообще способны выжать что-то новое и неожиданное, даже порой нелогичное - это не может не обнадеживать (если вы конечно, оптимист, к которым я себя не отношу:D)
В конечном счете, будет ли все хорошо и перевесят ли достоинства определенные (на мой взгляд) недостатки - мы скоро узнаем.
Тезис 3:
Выбор пути: традиции vs. инновации: что лучше - крутиться вокруг старой доброй Готики и концепции десятилетней давности, постепенно упрощая и "осовременивая" ее - что неизбежно, или сделать новую игру, заимствовав оттуда все лучшее?
Конкретный пример - Ризен1 - это топтание на месте+неловкие попытки осовременивания. В итоге ожидаемый результат : мало, недостаточно глубоко, старо, местами песок сыплется, местами консольное инферно наружу лезет.
Ризен 2 - по крайней мере в общей концепции, в первом приближении, демонстрирует более здравый и перспективный подход. Майк (и кто то еще?), светлая голова, догадался, образно говоря, "скрестить вуду с мушкетамишотган с огнеметом". Как выстрелит - не понятно, но в перспективе вещь убойная.
Потенциально идея нескольких островов с совершено различными общинами, даже климатом и общей ситуацией - это бомба. Я серьезно.
Например, на одном вообще мало выживших людей, прячущихся от ..., на другом - крупный город и его большие проблемы, на третьем идет активная война фракций, на четвертом происходят вообще загадочные и пугающие вещи и т.д. и т.п.Декорации меняются боле часто, вам не приходится месить дорожки из "порта" в "монастырь" и обратно всю игру по знакомым и уже не раз зачищенным от спавнящихся тварей тропинкам.
Больше исследования мира, в конце концов! Даже если мобов придется колотить не меньше чем в предыдущих играх ПБ.
Когда герой и, вместе с ним игрок - чужак в чужой, неизведанной стране - это очень, очень круто.
Еще в Готике2 после Г1 самыми крутыми моментами были: исследование нового Хориниса, возвращение в старый-новый Миненталь, исследование Яркендара. Даже я заимствую этот принцип для своего проекта.
То есть, потенциально, Ризен2 возвращает и умножает этот отличный принцип.
Это и есть реальный, логичный и очень привлекательный путь развития идей Готики.
Еще раз повторюсь - в теории, как ПБ это реализует - я даже думать боюсь.
Вот такие мысли в защиту ПБ и Ризен2. Конечно, не все может пойти гладко. И я даже уверен ,не все пойдет гладко, но ПБ на верно пути, я считаю. главный вопрос - осознают ли они сами это в полной мере, достаточной, чтобы выжать максимум из своего потенциала, или мы получим опять кладбище шикарных идей §burn§burn§burnбез модкита§burn§burn§burn с максимально подтянутой графикой?
То есть, как типа игровой дизайнер и человек, неравнодушный к теме, я защищаю дизайнерские решения ПБ, в том виде как они их представляют.
Как зажравшийся олдфаг адекватный игрок - удивлен и, надо сказать, неприятно некоторыми конкретными подробностями, и с опаской смотрю в будущее.
Ну, давайте, родные ПБ, не подкачайте на этот раз!
Нет, я не переменил своего мнения относительно известных деталей разработки, однако хочу поделиться своими мыслями, максимально объективно, без эмоций, описывающими мое отношение к курсу, который выбрали ПБ в разработке сиквела.
Не случайно в заголовке темы цитата из финального ролика Г2. После аддона "Ночь Ворона" ПБ пустились в опасное плавание, на неизведанную территорию нелинейности и огромных миров Г3, через войну с издателями и назад в такой родной и уютный порт-Фарангу. Теперь они снова осмелились выйти в опасные Темные Воды больших ставок и серьезных дизайнерских решений.
Чем им и нам с вами это грозит?
Нормально закрутил? Для статейки в журнале как раз.
А теперь серьезно.
Тезис 1:
На современной игровой площадке сегмента РПГ есть 3 типа полновесных коммерческих проектов:
Тип1: разрекламированные. якобы "инновационные" поделки от BioWare, наполненные "контентом", на деле от игры к игре все больше превращающиеся в дейтсим, гомосятину и треш, выдаваемый за серьезность, взрослость и нелинейность. Со времен первого KOTOR студия не продемонстрировала ничего принципиально нового, конкретно деградируя в творческом плане и подменяя важнейшие для жанра аспекты возней с членами партии и т.д. Конкретный пример деградации - ДА2, о котором достаточно сказано здравомыслящими людьми.
Тип2: По сути своей и игровому дизайну ужасно отсталые и основывающиеся на древних механизмах ролевые проекты, как правило с открытым миром.
Удачным, качественным примером может служить New Vegas, что не удивительно, учитывая состав разработчиков.
Неудачным\не доведенным до ума - любой Туворлдс/Обливион/Готика3/Аркания. Сюда же одним боком относится и Ризен, но он хотя бы удачно эксплуатирует свои же наработки десятилетней давности, в отличие от остальных конкурентов. Зато спотыкается в остальном, будь то сюжет, дизайн персонажей или миссий, не считая досадных мелочей.
Тип3: Странные и неоднозначные вещи, которые взрывают мозги и кажутся противоречивыми, отталкивающими и привлекательными одновременно.
Ведьмак, Фейбл - в этих играх есть равно как инновации так и пережитки прошлого, как удачные так и совершено идиотские дизайнерские ошибки, технические недочеты и ограничения, но при этом это одни из лучших проектов на рынке.Вопрос: В какой категории, по вашему мнению, лучше всего выступать маленькой команде со своим (пока еще узнаваемым) стилем с Ризен2? На что больше похож Ризен2 по вашим ощущениям?
То-то же.
Тезис 2:
Игры делают люди. Состав разработчиков, а особенно - состав креативного ядра команды критически важен для итогового результата.
От старых Пираний в студии остались полтора землекопа.
Причем на вольные хлеба ушли ключевые фигуры, вроде Ральфа или Кая. Новые люди видели в лучшем случае Г3 и Ризен.
Но это не значит, что они плохие специалисты ил не учатся на ошибках.
Достаточно посмотреть на архитектуру Ризен2. Разве не такие уютные, полуразвалившиеся "пиратские" домики мы хотели всегда видеть в играх ПБ? Тот, кто их нарисовал и смоделировал (Квай?) - действительно молодец.
Относительно остальных аспектов визуального дизайна игры сказать точно пока ничего не могу. Одни предположения.
Мне не очень нравится дизайн некоторых монстров, но если они будут себя интересно вести и необычно реагировать на действия героя - я готов это вынести в конечном счете. В крайнем случае, запилю модификацию и перекрашу петухозавра в психоделические тона;) а рыбе с ногами приделаю вместо фонарика бутылку рома (чтобы заманивать припозднившихся пиратских пьяниц).
И черт с ними с мундирами и шпагами, если махать ими будет интересно и боевая система будет давать игроку хорошо сбалансированный челендж.
Визуальный дизайн можно простить (после ДА2 уж точно, хотя, с другой стороны, Ведьмак2 :D...), если его подкрепляют бодрые пираньевские игровые механики.
Так что, вполне возможно, что вместе эта шайка новичков под руководством пары старых Пираний способа сделать что-то действительно новое. Представьте себя на их месте. Долбаная Готика сидит уже в печенках. Постоянные сравнения и отсылки к успешной игре десятилетней давности создают груз ответственности и реальное давление, наплевать на которое - это подрубить сук, на котором сидишь.
С другой стороны - издатель и его вполне реальные, необходимые требования расширить аудиторию: не будет аудитории - не будет прибыли, средств на какую либо вообще дальнейшую разработку. ПБ не какой нибудь многомиллионный монстр под крылом Империи Древнего Зла ЕА или Мастерс оф Азерот Активижен-Близард. Реальная ситуация с разработкой чего бы то ни было серьезного и коммерческого сложна для таких студий как ПБ.То, что ребята идут на значимые изменения и рискуют, что вообще способны выжать что-то новое и неожиданное, даже порой нелогичное - это не может не обнадеживать (если вы конечно, оптимист, к которым я себя не отношу:D)
В конечном счете, будет ли все хорошо и перевесят ли достоинства определенные (на мой взгляд) недостатки - мы скоро узнаем.
Тезис 3:
Выбор пути: традиции vs. инновации: что лучше - крутиться вокруг старой доброй Готики и концепции десятилетней давности, постепенно упрощая и "осовременивая" ее - что неизбежно, или сделать новую игру, заимствовав оттуда все лучшее?
Конкретный пример - Ризен1 - это топтание на месте+неловкие попытки осовременивания. В итоге ожидаемый результат : мало, недостаточно глубоко, старо, местами песок сыплется, местами консольное инферно наружу лезет.
Ризен 2 - по крайней мере в общей концепции, в первом приближении, демонстрирует более здравый и перспективный подход. Майк (и кто то еще?), светлая голова, догадался, образно говоря, "скрестить вуду с мушкетамишотган с огнеметом". Как выстрелит - не понятно, но в перспективе вещь убойная.
Потенциально идея нескольких островов с совершено различными общинами, даже климатом и общей ситуацией - это бомба. Я серьезно.
Например, на одном вообще мало выживших людей, прячущихся от ..., на другом - крупный город и его большие проблемы, на третьем идет активная война фракций, на четвертом происходят вообще загадочные и пугающие вещи и т.д. и т.п.Декорации меняются боле часто, вам не приходится месить дорожки из "порта" в "монастырь" и обратно всю игру по знакомым и уже не раз зачищенным от спавнящихся тварей тропинкам.
Больше исследования мира, в конце концов! Даже если мобов придется колотить не меньше чем в предыдущих играх ПБ.
Когда герой и, вместе с ним игрок - чужак в чужой, неизведанной стране - это очень, очень круто.
Еще в Готике2 после Г1 самыми крутыми моментами были: исследование нового Хориниса, возвращение в старый-новый Миненталь, исследование Яркендара. Даже я заимствую этот принцип для своего проекта.
То есть, потенциально, Ризен2 возвращает и умножает этот отличный принцип.
Это и есть реальный, логичный и очень привлекательный путь развития идей Готики.
Еще раз повторюсь - в теории, как ПБ это реализует - я даже думать боюсь.
Вот такие мысли в защиту ПБ и Ризен2. Конечно, не все может пойти гладко. И я даже уверен ,не все пойдет гладко, но ПБ на верно пути, я считаю. главный вопрос - осознают ли они сами это в полной мере, достаточной, чтобы выжать максимум из своего потенциала, или мы получим опять кладбище шикарных идей §burn§burn§burnбез модкита§burn§burn§burn с максимально подтянутой графикой?
То есть, как типа игровой дизайнер и человек, неравнодушный к теме, я защищаю дизайнерские решения ПБ, в том виде как они их представляют.
Как зажравшийся олдфаг адекватный игрок - удивлен и, надо сказать, неприятно некоторыми конкретными подробностями, и с опаской смотрю в будущее.
Ну, давайте, родные ПБ, не подкачайте на этот раз!