Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alersteam - Exoplanet: First contact (Архив)
Что-то надо делать. Конкуренты в голосвалке ушли в отрыв.
Думаю, надо использовать все ресурсы, какие есть. Фейсбук, Твиттер, вКонтакте. У кого какие связи есть, кто где зареген, подключайте друзей!§wink
Спасибо за поддержку, ребята! Когда мы видим такую реакцию игрового сообщества, причем его довольно крайне разборчивой части, наша уверенность в том. что мы выбрали правильный курс в разработке становится железобетонной!
Даёшь "зелёный свет" олдскульному новаторству! :cool:
Мы очень осторожно относимся к инновациям и исходим из принципа "не ломать то. что хорошо работает". Но все же мы считаем, что пора добавить в РПГ немного нового. В ближайших обновлениях мы хотим как раз показать побольше этого нового в связи с геймплеем.
Vladgamer
28.04.2013, 18:29
Добавил новость в группе ВКонтакте http://vk.com/worldofplayers
Также отправил несколько запросов различным игровым ресурсам. Посмотрим что получится. ;)
А можно узнать, что на данный момент напоминает нам старую добрую Готику?
Добавил новость в группе ВКонтакте http://vk.com/worldofplayers
Также отправил несколько запросов различным игровым ресурсам. Посмотрим что получится. ;)
Ты просто ангел!:gratz:gratz:gratz
А можно узнать, что на данный момент напоминает нам старую добрую Готику?
Основные сходства кроются не в сеттинге и в визуальной части игры. Мы не хотели бы слепо копировать эти составляющие.
Мы хотим передать схожие ощущения от геймплея и то, как игрок открывает для себя совершенно незнакомый мир, своего рода Терра Инкогнита для главного героя и игрока, вырванного из привычного окружения.
К основным сходствам на данный момент можно причислить:
*Дизайн уровней.
*Соотношение диалогов\экшена
*Способы взаимодействия с внутриигровыми фракциями.
*Общий характер диалогов (стиль общения).
*Симуляцию животного мира, смена дня и ночи и тд.
*Весь мир - своего рода тюрьма, из которой главный герой хочет вырваться (прихватив что-нибудь ценное по пути).
Vladgamer
29.04.2013, 20:21
LEDsky и ко, зарегистрируйтесь на Геймер.ру и опубликуйте там новость о своей игре. Уверен, вам это здорово поможет.
А у него, небось, железные протезы вместо ног, он на них стоять не устает. Садиться ему незачем... И ложиться тоже - спит стоя, как лошадь! :D
А может у него из "живого" вообще одна голова? )
От меня и моих знакомых примерно 20-ть голосов...И всё равно очень мало, конкуренты уходят в отрыв. :(
До какого числа продлится голосование?
Спасибо за голоса!
Мы не сдаемся, пусть нас и обогнали шанс все равно есть!
Еще бы набрать пол сотни голосов мы бы вернулись в десятку.
Голосование продлится до 15 мая
Vladgamer
05.05.2013, 20:23
Спасибо за голоса!
Мы не сдаемся, пусть нас и обогнали шанс все равно есть!
Еще бы набрать пол сотни голосов мы бы вернулись в десятку.
Голосование продлится до 15 мая
Вот честно, наблюдаю за вами и не понимаю :dnuhr:. Если вы хотите ехать на эту выставку, чего вы сидите? Ждете пока вам на блюдечке все принесут? Где реклама, где маркетинг, где продвижение? Где статьи на крупных и не очень сайтах (Вам порекомендовали открыть посольство (http://worldofplayers.ru/forums/912/)), где оно? Где продвижение в Вконтакте, Фэйсбук и других социальных сетях. Прям нонсенс какой-то, одно рзачарование.
Полностью с тобой согласна, Влад!
Я Лешику это каждый день в скайпе твержу...$§p4
Wiedzmin1990
08.05.2013, 07:23
Ребята наверное очень скромные.))
Прошу прощения за задержку с ответом.
Но теперь я тут и все разъясню.
Да, признаю мы немного сбавили обороты в раскрутке в течении предыдущей недели, но не потому что мы ленивцы =)
Дело в том что у нас есть обязательства перед игроками и самими собой регулярно делать апдейты.
И в силу того что мы маленькая команда, мы не можем заниматься параллельно и раскруткой и подготовкой обновления.
За последнюю неделю у нас стояла первоочередная задача сделать апдейт и потом продолжить гонку.
Как говорится, конкурс конкурсом но игра должна делаться...
Собственно и представляю вашему вниманию 8й девлог Exoplanet:First Contact:
https://www.youtube.com/watch?v=QLj2tmFY-M4
http://img46.imageshack.us/img46/2296/headerexo.png
Exoplanet: First Contact - это:
Сбалансированная смесь экшена, РПГ и симулятора выживания на враждебной планете. Исследуй, Взаимодействуй, Наблюдай последствия!
В рамках мощной сюжетной линии игроку будет предоставлена разумная свобода выбора.
Относительно небольшой, уютный и детально проработанный мир с полной симуляцией биосферы и повседневной жизни его разумных обитателей.
Мощная система крафтинга, позволяющая комбинировать разные ресурсы для создания оружия, брони, полезных гаджетов и других ценных вещей.
В лучших традициях култовых РПГ 1990-2000 гг. Наш девиз: Не ломать то, что отлично работает! Добавить немного разумных инноваций!
Сделано игроками для игроков. Мы любим и ценим игры как никто другой. Единственная наша цель - сохранить наследие замечательных игр, на которых мы выросли.
Независимая и открытая разработка. Только сообщество игроков и сами разработчики влияют на курс развития игры и все принятые решения. Никаких жадных издателей и посерников.
Самостоятельно разработанный движок, редактор уровней и другой инструментарий, максимально соответствующий нашим задачам. А это означает - полная свобода в создании и поддержке пользовательских модификаций в перспективе.
Gothic+Morrowind+Firefly - Вам еще что-то нужно объяснить? ;)
Ссылки:
Сайт команды разработчиков Alerstem (http://alersteam.com/blog/) - следите за ходом разработки в удобном формате блога.
Страничка Exoplanet на Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=93077318) - Голосуйте за нас, помогите игре попасть на Стим!.
Канал Alersteam на YouTube (http://www.youtube.com/alersteam) - подпишитесь и получайте самые свежие новости об игре в удобном формате видео лога разработки.
Эпический тизер трейлера
http://www.youtube.com/watch?v=mm8w62PWw5E
Скриншоты[/IMG]http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato4.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato6.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato2.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exo_combat3.png
Новая шапка для темы! Просьба модераторов заменить ей 1вый пост!
http://img46.imageshack.us/img46/2296/headerexo.png
Exoplanet: First Contact - это:
Сбалансированная смесь экшена, РПГ и симулятора выживания на враждебной планете. Исследуй, Взаимодействуй, Наблюдай последствия!
В рамках мощной сюжетной линии игроку будет предоставлена разумная свобода выбора.
Относительно небольшой, уютный и детально проработанный мир с полной симуляцией биосферы и повседневной жизни его разумных обитателей.
Мощная система крафтинга, позволяющая комбинировать разные ресурсы для создания оружия, брони, полезных гаджетов и других ценных вещей.
В лучших традициях культовых РПГ 1990-2000 гг. Наш девиз: Не ломать то, что отлично работает! Добавить немного разумных инноваций!
Сделано игроками для игроков. Мы любим и ценим игры как никто другой. Единственная наша цель - сохранить наследие замечательных игр, на которых мы выросли.
Независимая и открытая разработка. Только сообщество игроков и сами разработчики влияют на курс развития игры и все принятые решения. Никаких жадных издателей и посредников.
Самостоятельно разработанный движок, редактор уровней и другой инструментарий, максимально соответствующий нашим задачам. А это означает - полная свобода в создании и поддержке пользовательских модификаций в перспективе.
Gothic+Morrowind+Firefly - Вам еще что-то нужно объяснить? ;)
Ссылки:
Сайт команды разработчиков Alerstem (http://alersteam.com/blog/) - следите за ходом разработки в удобном формате блога.
Страничка Exoplanet на Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=93077318) - Голосуйте за нас, помогите игре попасть на Стим!
Канал Alersteam на YouTube (http://www.youtube.com/alersteam) - подпишитесь и получайте самые свежие новости об игре в удобном формате видео лога разработки.
Группа Alersteam Вконтакте (http://vk.com/alersteam) - да, мы тоже делаем это в соцсетях!
Эпический тизер трейлера
http://www.youtube.com/watch?v=mm8w62PWw5E
Скриншотыhttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_07.jpghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/abori_quest4.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/x4_howdah.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato8.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato1.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exo_combat2.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato4.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato6.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exoplanet_first_contact_plato2.pnghttp://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/exo_combat3.png
Главный герой и История
http://alersteam.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/Main_Hero_Jack1-1024x972.png
WIP концепт, лицо и детали экипировки будут изменены ;)
Протагонистом в игре является Джек Шарп, меткий стрелок и путешественник, волею судьбы оказавшийся на захолустной планете К’Тарсис.
Джек не любит распространяться о своем прошлом. Его больше волнует настоящее. На своем потрепанном но крепком грузовике он путешествует по границе Освоенного Космоса и зарабатывает себе на жизнь, как и тысячи таких же бродяг Фронтира, зачастую действуя противозаконными методами.
На первый взгляд Джек может показаться несколько флегматичным и даже простоватым, однако под этой спокойной маской кроется взрывной характер и острый ум. Любые конфликты лишь раззадоривают его. Чрезмерное самолюбие и стремление к наживе и риску, пожалуй, давно стали бы причиной его преждевременной смерти, если бы не феноменальная удача. Жажда приключений часто впутывает его в совершенно невообразимые и опасные авантюры. А в случае, если острого языка и хитрости окажется недостаточно, в дело вступят его пистолеты.
Джек — скорее антигерой, который не боится быть самим собой и выступать против установленного порядка вещей. Меньше всего его заботят абстрактные рассуждения о «добре и зле» и спасение чужих жизней. Тем не менее, у него есть свои принципы, которых он старается придерживаться, так что мерзавцем и подлецом его не назовешь.
В ходе выполнения выгодного контракта, Джек попадает на "колонию-призрак" - планету К’Тарсис, где лишается своего корабля и прочего имущества и вынужден начинать свой путь к свободе с самых низов социальной лестницы. КТарсис - суровый мир, переживший внезапный бум колонизации и "Кристальную Лихорадку" благодаря открытым на нем залежам ценнейшего природного ископаемого - антигравия. Однако вскоре запасы баснословно дорогого сырья были исчерпаны и колонисты оказались не у дел, брошенные на произвол судьбы во враждебном, едва освоенном мире, населенном враждебными, непокорными туземными племенами и опасной фауной.
В этой обстановке мистер Шарп первоначально он действует лишь с целью выжить и выбраться с опасной планеты, но позже включается в охоту за легендарными сокровищами загадочного Капитана Немо, спрятанными на К’Тарсисе. В ходе поисков он ввязывается и в другие опасные приключения. Как его действия повлияют на судьбу планеты и на чью сторону он встанет в затянувшемся конфликте двух культур - туземцев и колонизаторов - решать Вам.
Надеюсь, в крафтинг будет добавлено побольше реализьму?:) В примере с Подсолнухом, например, можно было бы добавить молоток и отвёртку как предметы, без которых невозможно разобрать или собрать конструкцию обратно. Причём для крафтинга различных предметов может требоваться различный же набор инструментария. Для похлёбки - костёр, пустая тарелка и в зависимости от рецепта набор продуктов; для ловушки на какого-нибудь монстра - детектор движения, катушка проводов, взрывной элемент и аккумулятор как необходимые ингредиенты и нож, отвёртка и плоскогубцы как инструменты, без которых невозможно скрафтить эту ловушку.
И, естественно, должны быть учителя или книги, обучающие созданию каждого предмета по отдельности. Да, вот такой он, крафтинг в моей game of dream...:D
PontifEx
13.05.2013, 19:19
Независимая и открытая разработка. Только сообщество игроков и сами разработчики влияют на курс развития игры и все принятые решения. Никаких жадных издателей и посерников.
Опечатка, или вы все же заглянули в самую суть?.. :D
Первый пост в теме заменила, некоторые опечатки в тексте отредактировала.§wink
Хотя "посерников" я бы оставила для истории!:D
Надеюсь, в крафтинг будет добавлено побольше реализьму?:) В примере с Подсолнухом, например, можно было бы добавить молоток и отвёртку как предметы, без которых невозможно разобрать или собрать конструкцию обратно. Причём для крафтинга различных предметов может требоваться различный же набор инструментария. Для похлёбки - костёр, пустая тарелка и в зависимости от рецепта набор продуктов; для ловушки на какого-нибудь монстра - детектор движения, катушка проводов, взрывной элемент и аккумулятор как необходимые ингредиенты и нож, отвёртка и плоскогубцы как инструменты, без которых невозможно скрафтить эту ловушку.
И, естественно, должны быть учителя или книги, обучающие созданию каждого предмета по отдельности. Да, вот такой он, крафтинг в моей game of dream...:D
По этому поводу процитирую самого себя из Вконтактля (http://vk.com/wall-19377136_854?reply=864&f=fw_one_replies_wrap,fwr_text):
Мы собираемся ввести удобный список для сборки УЖЕ ИЗВЕСТНЫХ игроку рецептов. То есть перетаскивание предметов в окно крафтинга - это одна из опций создания вещей. Второй будет удобный, рассортированный по категориям список рецептов.
Тем не менее, удовольствие от самостоятельного получения новых айтемов мы у него отбирать не собираемся. Представьте себе ситуацию: игрок находит новый, неизвестный ранее предмет и пытается разобрать его, изучает его компоненты, пробует соединить их с другими. Иногда результат выходит забавным а иногда - крайне полезными.
То есть, помимо самих айтемов и компонентов важно ноу-хау, рцепты, которые в игре можно добывать множеством способов. В том числе открывать самому в ходе экспериментов при наличие нужных айтемов.
***Что будет, если приделать к жуку бомбу?
***Что получится, если соединить нож и электрошокер?
***Что будет, если на фонарь поставить аборигенский амулет-свисток для кабарогов?
Вам интересно это узнать? Мне - да. И я думаю, что многим игрокам тоже.
Мы считаем, что такая система крафтинга более мощная и гибкая, чем приведенные Вами примеры из хорошо известных игр. Но мы не собираемся заставлять игрока мастерить себе всю инфраструктуру из простейших подножных материалов как в Майнкрафте. Мир Экзопланеты более высокотехнологичен и в этом его преимущество - мы можем создавать действительно разнообразные и сильно влияющие на геймплей айтемы.
...в игре будет доступно несколько способов получения готовых рецептов.
Например:
*Реверс-инженеринг - найти новый предмет и исследовать его, разобрать.
*Учителя\продавцы рецептов и компонентов.
*Рецепт можно найти, внимательно изучая записи НПЦ или в качестве награды за квест.
Все остальное - зависит от игрока. захочет ли он экспериментировать или искать готовые рецепты. Некоторые особенно мощные и интересные вещи можно будет создать только путем экспериментов (для них ключевыми будут уникальные ингредиенты). И это совершенно преднамеренный шаг. Мы хотим позволить игроку делать некоторые открытия самому. Если же вам такой подход не нравится - вы всегда можете посмотреть в Вики, заполненную другими игроками и узнать, для чего нужен Рог Белого Кабарога или Светящаяся Семигранная Гайка.
Для крафтинга гаджтов, оружия и брони будет нужен набор инструментов (своеобразный мультитул - отвертка, паяльник, дрель и т.д. в удобном чемоданчике (как финальная стадия). Разумеется, сначала его нужно найти, купить, украсть. Будут модификации мултитулов, улучшающие качество создаваемых вещей и являющиеся условием для создание более сложных вещей. Поначалу герой сможет создавать только простые вещи и при наличие некоторых условий. Еда готовится при наличие костра, стационарной кухни или переносной плитки. Простое оружие собирается на коленке (палка+плоская железка+точильный камень = грубое мачете) при наличие самого примитивного мультитула. Сложные предметы требуют для сборки-разборки наличие продвинутого мультитула, на вершине кразвития которых стоит "волшебный чемоданчик" с дополнительными руками-манипуляторами. Будем ли мы ввдоить "рабочие столы" как в Готике, мы еще не решили. Крафтинг будет так или иначе анимирован.
Опечатка, или вы все же заглянули в самую суть?.. :D
Возможно. Не люблю переупщиков и других посредников, там где они не нужны.
Первый пост в теме заменила, некоторые опечатки в тексте отредактировала.§wink
Убери из текста первого сообщения, пожалуйста, первую красную строчку - обращение к модераторам.
Как будут обстоять дела с инвентарём? Бездонная сумка или лимитированный вес?
Прочитал описание ролевой системы (http://vk.com/topic-19377136_26197020) в контакте и назрело несколько вопросов.
Что есть режим "Меткий Стрелок"? Надеюсь, не аналог системы V.A.T.S. из Фоллаута? Там она произвела на меня удручающий эффект.
Будут ли знакомы персонажу такие потребности, как еда и сон?
А вообще согласен с комментатором из вконтакта - очень содержательное описание:)
по описанию, это очень даже жирно! Если всё будет, как чувствуется сейчас, то дичайшая крутота.
Есть предложения: некоторый крафт будет требовать определённых мест, станков например, или 3Д принтера, на котором можно что-то по чертежу напечатать, а большинство крафта тупо наличием необходимых инструментов.
Присоединюсь к вопросу об инвентаре
Честно говоря, обещания радуют больше, чем когда-то оглашенные jowood'ом перед выходом 4-ой готики. Приятно знать, что разработчики сами понимают, что хотят делать и делают это по своей воле.
Однако, остается несколько вопросов:
- Будет ли персонаж готовый или придется кастомизировать перед каждым началом игры? //Мне по душе первый вариант.
- Герой будет один или с ним буду постоянные спутники с настраиваемой тактикой (а-ля Dragon Age)? //Еще месяц назад я бы не одобрил такую систему, но после этой самой DA как-то понравилось. Но в любом случае буду рад и первому варианту.
- Что скажете по поводу секаса, наркотиков и местных музыкантов? //Насколько я понимаю, игра будет в основном распространяться через Steam и другие сервисы, и местные законопроекты меньше будут вас цеплять.
- Насколько игра будет брутальна? //Кровь, расчленуха и т.д.
Есть предложения: некоторый крафт будет требовать определённых мест, станков например, или 3Д принтера, на котором можно что-то по чертежу напечатать, а большинство крафта тупо наличием необходимых инструментов.
Скорее всего так и будет. В поле при помощи мультитула можно будет только рекомбинировать готовые части. И ломать компоненты на базовые материалы: механический скрап и электронный. Производить сами части или сложные предметы из того же скрапа - только на "рабочих станциях".
Как будут обстоять дела с инвентарём? Бездонная сумка или лимитированный вес?Я предпочитаю ответить честно: мы пока не знаем! Оба варианта легко ввести. Но пока мы склоняемся к бездонному инвентарю: инвентарь - это одна из немногих высокотехнологичных вещей, которые сохранил герой, он работает как "архиватор материи" или локальная свертка пространства - "бездонный мешок", уменьшает объем предмета. Сохраняют ли предметы при этом свою полную массу - я еще не решил. Масса (вес) в любом случае будет в отображаемых параметрах. Я думаю, что мы окончательно решим вопрос с ограничением инвентаря согласно с результатом тестов и опросом игроков, как мы сделали с типом интерфейса - и в итоге большинство проголосовало за классический, который мы и начали реализовывать.
Прочитал описание ролевой системы в контакте и назрело несколько вопросов. Что есть режим "Меткий Стрелок"? Надеюсь, не аналог системы V.A.T.S. из Фоллаута? Там она произвела на меня удручающий эффект. Будут ли знакомы персонажу такие потребности, как еда и сон?Меткий Стрелок - это не ВАТС. Грубо говоря, это "умное" замедление времени, которое, кстати можно будет прокачивать. Режим нужен не для спасения криворуких иргроков а для того, чтобы игроку было удобнее проворачивать некоторые комбо, проде броска гранаты и прицеьного выстрела по ней. Но все это он будет делать сам. Никакая система автонаведения ему не будет помогать. На успех такого действия будет влиять прокачка скиллов персонажа и умение самого игрока. Если ваш персонаж - мазила - вам будет сложнее подстрелить гранату. Но все же возможно. Если сам игрок мазила - пусть бегает с шестиствольным дробовиком в крепкой броне ;).
Еда будет очень полезна. Некоторые виды еды будут давать временные, а некоторые - перманентные бонусы. Сон будет опционален, но будет давать небольшой бонус к стамине и точности. Спать нужно, чтобы промотать время вперед, т.к. некоторые квесты будут зависеть от времени суток. Можно будет разбивать лагерь в глуши и отдохнуть у костерка, приготовить себе поесть и вздремнуть.
Честно говоря, обещания радуют больше, чем когда-то оглашенные jowood'ом перед выходом 4-ой готики. Приятно знать, что разработчики сами понимают, что хотят делать и делают это по своей воле.В отличие от работающих под издателем разработчиков мы обещаем и делимся с вами подробностями только того, что действительно можем и намереваемся сделать. Это не маркетинг. Мы делаем игру, в которую нам сами интересно было бы погрузиться. Конечно, многое ее зависит от бюджета разработки, но это скорее качается размера игрового мира и продолжительности истории, а не геймплея.
Однако, остается несколько вопросов:
- Будет ли персонаж готовый или придется кастомизировать перед каждым началом игры? //Мне по душе первый вариант.
- Герой будет один или с ним буду постоянные спутники с настраиваемой тактикой (а-ля Dragon Age)? //Еще месяц назад я бы не одобрил такую систему, но после этой самой DA как-то понравилось. Но в любом случае буду рад и первому варианту.
- Что скажете по поводу секаса, наркотиков и местных музыкантов? //Насколько я понимаю, игра будет в основном распространяться через Steam и другие сервисы, и местные законопроекты меньше будут вас цеплять.
- Насколько игра будет брутальна? //Кровь, расчленуха и т.д.
1 - готовый персонаж с некоторой долей кастомизации (не только визуальной)
2 - герой будет б.ч. один, иногда к нему будут присоединяться спутник для выполнения квестов.
3 - игра будет умеренно брутальной, без ярко выраженной расчлененки. Ч т.к. о касается наркотиков, секса и Рок-н-ролла - я пока промолчу, т.к. это будет огромным спойлером. Выпивка будет. Наличие "писающих мальчиков" пока не подтверждено.
P.S.: ролевая система будет изменяться в сторону классической. Сейчас я подвергаю ее значительной переработке.
Ну, продолжительность истории и размер мира мододелы потом увеличат. :)
Да и у вас самих, в случае успешных продаж, наверняка появятся средства и останутся идеи для аддона.
Wiedzmin1990
22.05.2013, 08:52
1 - готовый персонаж с некоторой долей кастомизации (не только визуальной)
Пол можно выбрать?
Ну, продолжительность истории и размер мира мододелы потом увеличат.
Ну да, увеличат. Размер мира и история это не ретекстуры, не новые шмотки и не мини-фиксы. Глянь на Скайрим. Тысячи мелочных модов, а сюжетные можно по пальцам пересчитать. Так у ТЕС огромное сообщество, инструментарий и мануалы. А тут по сути инди игра.
Однозначно проголосую за лимит на переносимый вес. В игре, насколько я понял, планируется достаточно разносторонний арсенал оружия, и при общей "анти-казуальной" направленности проекта 5 винтовок и пулемёт впридачу в рюкзаке Главного Героя будут смотреться странно. Схема "слот основное оружие + слот добавочное (короткоствол) + слот холодное оружие", по-моему, была бы идеальным вариантом. И хардкор, и реализм, и думать надо, что носить с собой§wink
Плюсом, при таком варианте значительно повышается важность личной лачуги, в которой можно хранить оружие и предметы, не нужные в данный момент и которые продать жалко.
Забыл про баллистику спросить. Планируется? :) Или место попадания снаряда будет определяться исключительно статами персонажа?
Ой, парни, а не кажется ли вам, что вы слишком многого хотите? Я бы наоборот предложила разрабам четко разделить все фичи на КРАЙНЕ необходимые для реализации сюжета и создания иллюзия правдоподобности происходящего и на "найс-ту-хэв". Иначе мы можем получить в результате игрушку с массой забавных фич, не реализованных, однако, должным образом, и дыры в наиболее важных вопросах геймплея и истории...
Вон Пираньи в Ризен 2 наобещали и попугаев, и песок в глаза, и огонь изо рта... А что вышло? Кому эти фичи в бою пригодились? Мне - нет! И исполнены они были убого... :rolleyes:
А в Готике такие вещи резали по-живому, хотя они были очень даже привлекательны. Но там геймдизайнил великий Алекс! Он же сам и отказывался даже от самых соблазнительных своих идей (типа швыряния гоблинами), поскольку они были трудоемки в исполнении, но применялись разово и отнимали время от разработки других, более важных вещей.:dnuhr:
Пол можно выбрать?
Ну да, увеличат. Размер мира и история это не ретекстуры, не новые шмотки и не мини-фиксы. Глянь на Скайрим. Тысячи мелочных модов, а сюжетные можно по пальцам пересчитать. Так у ТЕС огромное сообщество, инструментарий и мануалы. А тут по сути инди игра.
Да я не по ТЭС сужу, а по "Готике". У неё хоть сообщество на порядки малочисленнее, однако превосходно выполненных модов, расширяющих мир, дополняющих его новыми землями и историями, порядочно. Уж про мелочи в виде новых текстур и фич вообще молчу.
Если сравнить продолжительность игры и площадь локаций всех модификаций, то оригинальные игры они превзойдут в разы. Хотя, конечно, по качеству далеко не всегда дотягивают.
elind, верно говоришь. Главное, чтобы игра вышла целостной и убедительной, а количество фич и размеры мира - дело второе. Будет мир, который затянет примерно как "Готика" затягивает, так всё остальное приложится.
Пол можно выбрать?Нет. И за ящериков играть - тоже. За этим сами знаете куда...
Однозначно проголосую за лимит на переносимый вес. В игре, насколько я понял, планируется достаточно разносторонний арсенал оружия, и при общей "анти-казуальной" направленности проекта 5 винтовок и пулемёт впридачу в рюкзаке Главного Героя будут смотреться странно. Схема "слот основное оружие + слот добавочное (короткоствол) + слот холодное оружие", по-моему, была бы идеальным вариантом. И хардкор, и реализм, и думать надо, что носить с собой§wink
В таком ограничении есть смысл, но пока рассматриваем и другие варианты. На самом персонаже визуально отображаться как раз будет примерно такой арсенал, который ты описал.
Забыл про баллистику спросить. Планируется? :) Или место попадания снаряда будет определяться исключительно статами персонажа?На данный момент все оружие имеет базовые баллистические характеристики. Они будут меняться и настраиваться. Для удобства тестирования ИИ боев сейчас все проджектайлы летают по прямой с регулируемым разбросом и не теряют энергии с увеличением расстояния. Но баллистическую траекторию и энергию снарядов можно настраивать. В дальнейшем мы привяжем к стрельбе систему скиллов, которые будут значительно влиять на точность, скорость перезарядки и т.д. Кроме того, будут типы патронов с лучшей баллистикой для точной стрельбы или наоборот, с большей поражающей силой но меньшей точностью.
Vladgamer
01.06.2013, 11:33
Не, камрады, только бездонный рюкзак, иначе никакой игры. ;) Я вон не могу нормально играть в РПГ-игры, где есть ограничение по носимому весу, всегда ставлю мод на бездонный рюкзак. Это же игра, реализма и за окном хватает.
Wiedzmin1990
01.06.2013, 12:10
Лимит на вещи это хорошо, заставляет думать головой, а не бездумно все подряд пихать в инвентарь. Но если вы собрались делать из ГГ вьючное животное, то хотя бы шмот по разным вкладкам разделите. Чтобы не было такого безобразия, как в Готике 2.
Не, камрады, только бездонный рюкзак, иначе никакой игры. ;) Я вон не могу нормально играть в РПГ-игры, где есть ограничение по носимому весу, всегда ставлю мод на бездонный рюкзак. Это же игра, реализма и за окном хватает.
А меня вот удручала картина тотального сбора всего, что можно взять и последующей продаже торговцам 78 деревянных дубин по 3 копейки штука, что в сумме довало таки неплохую прибыль.
Второе, в Готике оружие было достаточно однотипным - мечи, топоры, луки, арбалеты. Естественно, оно имело разные анимации, вид и характеристики, но действовало по схожей схеме - мечами и топорами наносятся рубящие удары в ближнем бою, луки и арбалеты стреляют стрелами/болтами. В случае Экзопланеты из-за специфики сеттинга репертуар оружия будет более разносторонним - пистолеты, дробовики, мины, вроде бы видел автомат, и наверняка будут ружья-снайперские винтовки-пулемёты-гранаты + холодное оружие. Такому арсеналу я был рад только в Вольфенштейне, в РПГ он, ИМХО, смотрится излишним.
AndreGAS
02.06.2013, 00:50
А меня вот удручала картина тотального сбора всего, что можно взять и последующей продаже торговцам 78 деревянных дубин по 3 копейки штука, что в сумме довало таки неплохую прибыль.
Второе, в Готике оружие было достаточно однотипным - мечи, топоры, луки, арбалеты. Естественно, оно имело разные анимации, вид и характеристики, но действовало по схожей схеме - мечами и топорами наносятся рубящие удары в ближнем бою, луки и арбалеты стреляют стрелами/болтами. В случае Экзопланеты из-за специфики сеттинга репертуар оружия будет более разносторонним - пистолеты, дробовики, мины, вроде бы видел автомат, и наверняка будут ружья-снайперские винтовки-пулемёты-гранаты + холодное оружие. Такому арсеналу я был рад только в Вольфенштейне, в РПГ он, ИМХО, смотрится излишним.
А как же серия Fallout? Там куча оружия для любителей любого стиля игры, по количеству - больше чем в чистых шутерах. При этом Фол считается полновесной РПГ :dnuhr:
По поводу размера инвентаря можно рассмотреть следующие ситуации:
Ведьмак 2 - экономика в игре сделана через одно место: крафт (а без него никак) завязан на деньги, денег в игре мало, а цены кусаются - игрок вынужден тупо собирать каждую мелочь, а таскать можно фиг да нифига. В результате - бегаем нон-стоп от города до мест респавна лута и материмся. Раздражает. Как завершение - ставим фикс на бездонный инвентарь и не паримся больше. В Ведьмаке 1 этого не было, т.к. там экипировка лучше появлялась как раз тогда, когда игрок мог ее себе финансово позволить. Да и инвентарь в В1 был сделан только для травы и банок.
Готика (вся серия) - инвентарь бездонный, денег - море (причем они нафиг не нужны), а экипировка сделана по принципу "топовая", т.е. в каждом классе - ближний, дальний, броня - существует топ-вещь, после которой остальное нафиг выкидывается. Причем замечу, что именно бездонный инвентарь нивелирует необходимость в оружии до 2х классов - ближний и дальний, т.к. сколько вариаций на тему урона, эффектов и воздействий не придумай, кончится все тем, что игрок будет тупо таскать ВСЁ в бездонном инвентаре и не париться.
Мой любимый Реквием (режим Zero - что-то типа хардкора в ФНВ) - мой норд максимум может нести 400 единиц (со всякими сумками и рюкзаком), при этом 200 - это только моя экипировка (в бою нельзя менять броню, только оружие). Лошадь из-за брони, которая на ней, может нести только 300 единиц чистого веса. А в нее я кладу запас жратвы, дров, две палатки (кожа и мех) и теплую одежду (если на себе ее нет). При ранениях переносимый вес существенно падает, поэтому либо действовать осторожно, либо бегать без перегруза, иначе перегруз = смерть. Начинаешь думать, что собирать и вообще, "а оно мне надо, сейчас туда лезть".
К чему я все это - если парни организуют процесс так, что нужно будет принимать решения насчет подбора экипировки и думать, что унести с собой, то я голосую за ограниченный по весу инвентарь.
А как же серия Fallout? Там куча оружия для любителей любого стиля игры, по количеству - больше чем в чистых шутерах. При этом Фол считается полновесной РПГ :dnuhr:
Я имел ввиду, что такой арсенал смотрится излишним при одновременном нахождении в инвентаре ГГ:)
Мне кажется, что с лимитом на переносимый вес гораздо легче сделать вменяемую экономическую модель. При бездонном инвентаре волей-неволей возникает ситуация, когда игрок собирает весь лут в локации и в дальнейшем перепродаёт его торговцам. В итоге возникает переизбыток денег, что полностью убирает необходимость в торговле и в целом понижает интерес к игре.
Возможные пути решения:
1) Значительно понизить цену, по которой игрок продаёт предметы, чтобы сбыт 100 винтовок с оптикой приносил 100 монет (условно), в то время как буханка хлеба стоит 5 монет.
2) Сделать суточный лимит золота у торговцев и разграничить их по категориям, чтобы в день игрок мог продать оружейнику не больше 5 пулемётов или 20 пистолетов. Беготня по всем точкам скупки обеспечена.
3) Задрать планку цен на некоторые категории вещей, например оружие и доспехи, чтобы миллион, накопленный на продаже деревянных палок и глиняных кружек уходил на покупку новой винтовки. Другими словами, обратная сторона медали пункта №1.
4) Понизить "лутабельнось" тел, ввести прокачку цен в зависимости от количества золота у игрока и прочие сомнительные решения.
Может быть, я упускаю какое-то очевидное решение, но все описанные варианты имеют значительные недостатки, которых гораздо легче избежать с лимитом на переносимый вес.
dotsent Какой недостаток у первого пункта? В Готике 2 вон можно собирать все, продается все за копейки, до определенного позднего момента игры жаться по деньгам приходится постоянно, также "лутабельность" ограничена, с тел не снимается броня и магические руны и честно говоря никогда не видел в этом недостатка. При том что я очень сильно люблю в играх всяческий реализм, есть множество вещей применение которых с целью достижения большего реализма считаю откровенным маразмом, одна из них сжимание инвентаря по различным пунктам, будь то вес количество и прочее. Собирать кучи всякого говна в свой инвентарь одно из самых простых и увлекательных занятий в любой рпг, все его любят, зачем кого то этого лишать?
Wiedzmin1990
02.06.2013, 18:36
Собирать кучи всякого говна в свой инвентарь одно из самых простых и увлекательных занятий в любой рпг, все его любят, зачем кого то этого лишать?
Вещизмом страдают далеко не все. И разве парни делают игру для "всех"?
Вещизмом страдают далеко не все. И разве парни делают игру для "всех"?
Маньяки и убийцы тоже далеко не все, только вот при чем здесь игры? Если вы так уверены, судя по намекам, что я чем то тут понимаете ли страдаю, то наверное вы врач консультации которого мне так не хватало, но я об этом до сих пор не знал и наверно вы удивитесь, но я ничем в данный момент не страдаю, даже легкой простуды и несварения нету. А собирать лут мне нравится и это не вещизм называется, это так, чтобы вы знали.
А теперь по сути, если ребята настолько сильно хотят делать игру не для "всех", что собираются принимать непопулярные и неудобные решения во всем сразу, то наверно они делают игру не для "всех", а для никого. Крайности они такие ими тоже надо увлекаться(чуть не сказал страдать:D) в меру! Следующий шаг инвертированное управление, не для "всех" же игра!? Вот я уже критикую, а не так давно хотел написать что хочу эту игру, потому что наконец то оригинальное что-то, а теперь думаю, шаг за шагом можно и слишком оригинальным получится, так сказать перегнуть палку, и это будет не слишком хорошо. Ограниченный инвентарь хорош в шутерах и играх на выживание, чтобы пульки экономили или обдумывали каждый свой шаг и не портили задуманный разработчиками экшн и напряжение, в рпг же это ненужная никому дань реализму, то что заставляет заниматься не тем, отвлекает и... откровенно бесит. Ни в одной рпг я не хочу напрягаться и думать что мне взять в рюкзак, сломанный арбалет или пять целебных корней, реализма это не добавляет ни капли, даже напротив желает хуже, постоянно об этом думаешь, все равно нереалистично получается, просто ты это все время еще и замечаешь. Кому это может нравится не знаю, знаю что не мне!
dotsent Какой недостаток у первого пункта? В Готике 2 вон можно собирать все, продается все за копейки, до определенного позднего момента игры жаться по деньгам приходится постоянно, также "лутабельность" ограничена, с тел не снимается броня и магические руны и честно говоря никогда не видел в этом недостатка.
Интерес к торговле на порядок понижается. Не будет такого эффекта: "Вау, какая шикарная пушка у этого убитого мини-босса, ради неё стоит выкинуть половину хлама из рюкзака, чтобы дотащить до торговца и получить за продажу круглую сумму".
Конечно, обносить всю локацию тоже довольно захватывающе и в Готике продажа ста дубин у меня никакого диссонанса не вызывала, но конкретно в этой игре я предпочёл бы описанную мной модель. В третий фоллаут играл очень давно, но вроде бы, вроде бы, там тоже был лимит на переносимый вес:)
Кому это может нравится не знаю, знаю что не мне!
Так то да - дело вкуса.
Парни не забывайте о девочках, а мы все страдаем "вещизмом". Ну, почти все… :p
Собирательство, это так увлекательно!:gratz
Вот захожу в свою гардеробную, и понимаю, что надо бы ее почистить… Но как избавиться вон от того маленького черного платьишка, надетого всего один раз… Денег было уплочено немало, и оно мне идет… Ничего, что сейчас немножко тесновато – сразу появляется стимул похудеть… :D
А вон те ковбойские сапожки, привезенные из Германии! Понятное дело, что к ним нужны новые бриджи, желательно из бежевой замши… Не выбрасывать же ненадеванные сапожки, если я пока не нашла подходящих штанов под них…:dnuhr:
В общем, в Готике меня эта условность вполне устраивала. Мы так долго мучились, собирая по крохам денежки (если только, скажем, не читирить с ковкой мечей без предела и т.д.), травки, руду и напитки, мы так тщательно высчитывали наши кровью и потом заработанные очки, что хотелось пожить, в конце концов, относительно спокойно и достойно.
Некоторые упрекали Пираний за типа нарушение баланса к концу игры, когда и очков, и денег чересчур много… Но, братцы, мы ведь это заслужили! ;)
Иначе тогда нечего предъявлять претензии к ненавистному левелингу в том же Обливионе!:scared:
Да, я хочу в конце игры, наконец, получить возможность купить все, что мне необходимо, и не считать каждую копейку. Так ведь и в реальной жизни происходит то же самое, во всяком случае, у многих из нас… Потрудились – получили право жить относительно безбедно, хотя и расходы увеличиваются – надо соответствовать статусу, да и за поддержание пошатнувшегося в результате тяжких трудов здоровья приходится платить немалые средства…§cry
В Морровинде ограниченный рюкзак компенсировался, например, читерским скампом (в Кальдере, кажется)… Я этот дом, где содержался на привязи скамп, превратила, в конце концов, в гигантский склад, в котором утонули несчастные орки – владельцы дома. Поставила метку и тащила туда все, что не влезало в рюкзак…
Но как я радовалась, перебирая свои сокровища – у меня там хранился запас буквально на все случаи жизни…:p
Не, рюкзак должен быть безразмерным имхо однозначно! §wink
AndreGAS
03.06.2013, 02:07
В Морровинде ограниченный рюкзак компенсировался, например, читерским скампом (в Кальдере, кажется)… Я этот дом, где содержался на привязи скамп, превратила, в конце концов, в гигантский склад, в котором утонули несчастные орки – владельцы дома. Поставила метку и тащила туда все, что не влезало в рюкзак…
Но как я радовалась, перебирая свои сокровища – у меня там хранился запас буквально на все случаи жизни…:p
Не, рюкзак должен быть безразмерным имхо однозначно! §wink
Алён, спецом для тебя надо замутить игру-пазл-симулятор "Балкон" :D
Я, лично, голосую за лимитированный рюкзак, лимитированное золото у торгашей и продуманные цены. Ибо лично меня жутко бесило в Готиках что брать можно было все (и игра своими подсветками и сундучками в *опе мира к этому подталкивала), а вот с рудой/золотом у торгашей был бардак и начинал скапливаться в инвентаре хлам, который и выкинуть вроде как жалко, да и ношу не тянет; с другой стороны, возникало ощущение, что ГГ - совок, который даже в фэнтезийном мире таскает с собой свой любимый балкон, на котором чего только нет, начиная от бабушкиного рояля и заканчивая колесом от мопеда, которого у данного конкретного совка никогда не было. Но пригодится же, ё... :dnuhr:
Sajlador
03.06.2013, 09:56
Инвентарь - одна из важнейших сторон игрового процесса, требующая от гейм-дизайнера детального рассмотрения ее связей с остальными составляющими игры, и взвешенных решений. Вы сначала вот что скажите - как будет проходить игровой процесс - будут ли у нас дома или лагеря, куда мы можем возвращаться время от времени, чтобы перевооружиться, возможность оставлять собственные тайники, и как мы будем идти по сюжету? В Готике сюжет развивается в большинстве случаев через диалоги. Сражаться нужно, но далеко не всегда - если кто помнит, на арене в первой Готике можно было проиграть два боя, и все равно пройти вперед (Скатти понравится, что вы не струсили бросить вызов типу из Нового лагеря) - а снаряжение играет роль, наравне с прокачкой, просто ограничивающую нас в путешествиях по миру, чтобы мы не прикончили раньше времени каких-нибудь орков, и не прошли в дальние земли. В Сталкере, Fallout (беру в пример третью часть, или New Vegas) - нам предлагают возможность подготовиться к каждому заданию отдельно, у нас есть дом, есть тайники - а большинство заданий требуют сражений, зачисти лагерей от противника - и тут возникает потребность в выборе оружия и своего стиля сражения. Во втором случае было бы глупо позволить игроку таскать с собой снаряжение на все случаи жизни разом. И в Сталкере и Fallout нам позволяют носить не много оружия - а подготовиться заранее, и пройти либо скрытным снайпером, либо просто штурмовать укрепления с автоматом и гранатами, либо использовать мины и тяжелое оружие - и так далее... когда игра не менее чем на половину завязана на сражениях имеет смысл детальной проработки боевой системы и разделения тактик. В Готике тоже есть разделения на мага и воина, но ограничивать инвентарь вовсе не обязательно - ибо это лишь усложнит прохождение игры, заключающееся отнюдь не сражениях, или подборе снаряжения. Да и просто представьте себе этот кошмар, что вам пришлось бы оставлять где-нибудь снаряжение, только чтобы отправиться за всякими травами, или обворовывать богатые сундуки - гораздо приятнее делать это попутно, а не устраивать специальные походы.
Я думаю, если прохождение игры идет в основном через диалоги и решения различных головоломок, с попутными сражениями (могу привести в пример так же Мор. Утопию) - не стоит ограничивать инвентарь.
Если проходить игру приходится в основном через сражения - как в Сталкере, Скайриме, Fallout - это просто необходимо. Впрочем, вообще при присутствии в игре заданий, которые можно было бы назвать настоящими военными операциями (как штурм огромного лагеря, извините забыл какой группировки, в первом Сталкере) - ограничение инвентаря пойдет на пользу.
Кроме того следует учитывать экономику - если в игре наблюдается более менее сильная экономика, и если значительная часть игрового процесса зависит от собранного количества денег - точно так же было бы странно позволить игроку собрать всего и помногу, чтобы получить сразу столько денег, чтобы хватило на любое задание. Следует учитывать еще и размер мира, количество вещей...
Хотя в общем и целом я за ограничение и максимальную реалистичность, в максимально живом мире. Но пока у нас нет технологий вирты (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1208435-%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B-%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D1%81%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B5-%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B) :rolleyes:
Алён, спецом для тебя надо замутить игру-пазл-симулятор "Балкон" :D
Андре! Ты меня обидел! Не путай "балкон" с гардеробной комнатой "прекрасной дамы"... Хотя...:D
В любом случае, не смотря на подробный и аргументированный пост Сайладора, продолжаю настаивать на своем - безразмерный рюкзак. Иначе, в любом случае, будем стаскивать оружие и всякие прибамбасы в какой-нить укромный уголок, типа склад (сундук)...
Реализм тоже должен быть в меру.... Я это написала?:D
Давайте не будем осложнять парням жизнь. Чай они не миллионеры...
Мне будет достаточно хорошей истории и логичного геймплея. §wink
AndreGAS
04.06.2013, 13:38
Андре! Ты меня обидел! Не путай "балкон" с гардеробной комнатой "прекрасной дамы"... Хотя...:D
Мои глубочайшие извинения :gratz Никоим образом не хотел обидеть, Алён :)
А с Антоном согласен - в немалой степени на вопрос с инвентарем влияет наличие базы/дома для ГГ, т.к. если она (база)/он (дом) есть, то игрок уже себя как-то увереннее в мире чувствует, и уже решает для себя сам - превращать ли дом в склад всего и вся, или содержать его в более-менее цивилизованном виде :D
в немалой степени на вопрос с инвентарем влияет наличие базы/дома для ГГ, т.к. если она (база)/он (дом) есть, то игрок уже себя как-то увереннее в мире чувствует, и уже решает для себя сам - превращать ли дом в склад всего и вся, или содержать его в более-менее цивилизованном виде :D
У героя будет своя "база" - дом, убежище и т.д. Заполнять его нужным или попросту приглянувшимся лутом - личное дело каждого.
На данный момент мы все же склоняемся к бездонному инвентарю но еще раз повторяю, мы учтем все мнения и ни один существенный аргумент в пользу той или иной системы ограничений не будет обойден вниманием. Обычное оружие и другие вещи будут довольно дешевы, так что эффективно наживаться на них не получится. однако, следуя нашей общей концепции, которая гласить, что бесполезных или слабо задействованных айтемов в игре быть не должно, одним из наиболее полезных применений для "сучковатых орочьих дубин", "ржавых китайских штурмовых винтовок" и "дырявых штанов рудокопа" будет крафтинг. Низкоуровневые и изношенные вещи можно будет разбирать на функциональные компоненты или - необратимо - на базовые материалы - Механический и Электронный Хлам. Для крафтинга будет требоваться очень много этого добра. В конечном счете, большую часть бросового лута можно будет конвертировать в более полезные детали и продать их или собрать из них что-то полезное на данном уровне развития вашего персонажа.
Редкие вещи найти или приобрести будет нелегко. В плане торговли доступ к ним будет зависеть скорее от вашего выбора в квестах и отношений с фракциями, нежели просто наличия внутриигровой валюты.
AndreGAS
12.06.2013, 04:31
У героя будет своя "база" - дом, убежище и т.д. Заполнять его нужным или попросту приглянувшимся лутом - личное дело каждого.
На данный момент мы все же склоняемся к бездонному инвентарю но еще раз повторяю, мы учтем все мнения и ни один существенный аргумент в пользу той или иной системы ограничений не будет обойден вниманием. Обычное оружие и другие вещи будут довольно дешевы, так что эффективно наживаться на них не получится. однако, следуя нашей общей концепции, которая гласить, что бесполезных или слабо задействованных айтемов в игре быть не должно, одним из наиболее полезных применений для "сучковатых орочьих дубин", "ржавых китайских штурмовых винтовок" и "дырявых штанов рудокопа" будет крафтинг. Низкоуровневые и изношенные вещи можно будет разбирать на функциональные компоненты или - необратимо - на базовые материалы - Механический и Электронный Хлам. Для крафтинга будет требоваться очень много этого добра. В конечном счете, большую часть бросового лута можно будет конвертировать в более полезные детали и продать их или собрать из них что-то полезное на данном уровне развития вашего персонажа.
Редкие вещи найти или приобрести будет нелегко. В плане торговли доступ к ним будет зависеть скорее от вашего выбора в квестах и отношений с фракциями, нежели просто наличия внутриигровой валюты.
Про базу порадовало. Про бездонный - огорчило. И вот почему (дальше - мое чистое ИМХО).
Зачем нужна база? В первую очередь - безопасное место, где можно хранить то, что нужно не сейчас, а потом и коллекционировать что-то красивое, т.е. наличие базы подразумевает, что игрок не будет таскать все с собой. Самый свежий пример - Скайрим с его личными домами.
Теперь представим, что инвентарь у нас бездонный, т.е. я могу все таскать с собой. Осталось запилить грамотный фильтр в рюкзаке и все - база мне нафиг не нужна. Зачем? Я и так все унесу, что мне нужно сейчас и нужно в будущем. Более того, бездонный инвентарь выпиливает нафиг такой аспект как "отдых от дел". Что это такое? Тут обратим свое внимание на Диблу 3 и, в частности, на дневники разработчиков, в которых ГМы объяснили, почему они убрали из Д3 котел и куб. Кто не в курсе, котел и куб - универсальные инструменты, суть которых была в том, что игрок мог разбирать и крафтить прямо на ходу, не останавливаясь и не отрываясь от процесса нарезки мобов. Но потом, на тестах, ГМы узрели, что это ведет к тому, что отпадает целый пласт мира, а именно - город и все, кто там находиться. Нафига игроку возвращаться туда, если ему там делать нечего? И получается бег нон-стоп и игра пролетается со свистом за несколько часов. В вашем случае, этого, конечно, не случиться, т.к. квесты и все такое. Но при этом, скорее всего, игрок у вас будет заскакивать сдать/взять квест и... все. Почесал дальше.
А теперь другая сторона медали. Вы хотите многоступенчатый и сложный крафт - это хорошо. И вот тут можно легко наступить на грабли Ведьмака 2, где сложный крафт и лимит на переносимый вес выбешивали на "раз".
Рассмотрим ситуацию крафта брони в В2:
рецепт брони - только купить, стоит овер9000 оренов;
железо - найти/купить, весит как железо (дофига, в общем) и стоит как баррель нефти;
мега-пупер кожа - рецепт купить (ага, денег много надо), либо купить (стоит ппц сколько, в продаже обычно мало, надо ждать сутками);
если делать супер-пупер кожу то: резать определенных мобов пачками (а для этого сутками ждать спавна), рецепт (все равно купить придется). Засада, в общем.
А где взять денег? За ведьмачью работу платят в районе 100 оренов за ВСЕ. А рецепты стоят от 50 и до нескольких тысяч оренов. Где брать деньги? Тупо таскать за копейки куски мобов и пилить травку, делать банки и продавать за копейки. Инвентарь, напомню, в В2 лимитированный, а сундук для хранения материалов запилили только в последнем дополнении, это где темная сложность появилась.
В общем, куда не кинь - всюду клин. И с бездонным можно делов наворотить, и с ограниченным легко промахнуться :dnuhr:
В общем, куда не кинь - всюду клин. И с бездонным можно делов наворотить, и с ограниченным легко промахнуться :dnuhr:
Мы не будем промахиваться. Мы будем тестировать и выбирать лучшее решение, когда в игре заработает система ресурсов, торговли и т.д.
http://www.youtube.com/watch?v=BtvIORv1p3o
Немного уюта в домах колонистов и еще один важный гаджет. Анимированные контейнеры и солнечные зайчики в окнах)))
смотрел ещё в группе вконтакте, мне очень понравилось. Как всегда, виден прирост веса игры) Пока всё довольно интересно, направление радует. Так держать!
Мальчики, умоляю вас, не зацикливайтесь на фичах, даже если они классные и оригинальные!;)
Думайте больше о сюжете и квестах, тогда и необходимость той или иной фичи сразу станет очевидна.
Помните о так называемых "пиратских" фичах-уловках в Ризен 2 - типа попугаи, факел изо рта, песок в глаза? Времени на это было угрохано немало, а толка и необходимости их применения - чуть...:rolleyes:
Квесты, персонажи - вот, что главное...§wink
Ну что же, вот и появился на сайте (http://alersteam.com/blog/) команды Alersteam опрос касательно типа инвентаря, о чём пару месяцев назад у нас на форуме возникла небольшая дискуссия. Проголосовал за вариант "Ограничение по переносимому весу", пока лидирует классический нехардкорный бездонный:)
AndreGAS
23.07.2013, 12:21
Вот и показательно - отовсюду слышны возгласы о недопущении казуальности, о сохранении атмосферы, а лидирует в опросе тот самый "казуальный" вариант, один из аспектов-убийц атмосферы :dnuhr:
Проголосовал за ограничение по весу, хотя вариант с "тетрисом" а-ля Диабло 2 тоже очень неплох. Жаль, что нельзя проголосовать за 2 пункта сразу.
Я проголосовала тупо казуально - за безграничный рюкзак! Мне игра наших мальчиков все же кажется более приближенной к "готическому" стилю, нежели к ТЕС. И там, и там есть своя логика с рюкзаком, безразмерным или ограниченным. В данном случае, безразмерный рюкзак имхо больше годится. Эта та мера условности, которая кажется мне вполне разумной.:p
Очень нравится новый герой! Даешь молодого Харрисона Форда - Помесь Соло и Индианы!:gratz
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5oTbJplZ7PE
Десятый юбилейный апдейт (http://alersteam.com/blog/2013/07/exoplanetfc-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B0-%D1%81%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0-10/) привносит важные изменения в механизмах скриптов, немножко нового контента и новый опрос (о котором уже сообщили наши активисты). В помощью реализованных в нем нововведений мы готовим почву для большого геймплейного обновления.
Первый взгляд на новую модель главного героя. Прошу учесть, что 1) - это срез работы в процессе, модели еще недостает самых мелких деталей рельефа, вроде пор кожи, волосков на руках и т.д. Частично они будут добавлены скульптурном а частично нарисованы уже на текстуре. На данном этапе многие модели выглядят немного "замылено" из-за особенностей материалов ЗБраша. Грубо говоря, потому что металл, кожа и композиты не отличаются по блеску и т.д. 2) плотность деталей главного героя будет значительно выше благодаря отображаемым на нем моделям оружия и гаджетов. Сейчас он имеет на себе только броню. 3) Мы не хотели, чтобы наш герой выглядел слабаком и занудой, поэтому решили добавить ему немного классической брутальности.
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/technical-gallery/hero_wip.png
Мы постараемся сократить интервалы между обновлениями, насколько это возможно без вреда для качества контента. Пока же еще раз прошу обратить ваше внимание на опрос на нашем блоге (http://alersteam.com/blog/), в котором представлены возможные варианты реализации и ограничения инвентаря.
Я проголосовала тупо казуально - за безграничный рюкзак! Мне игра наших мальчиков все же кажется более приближенной к "готическому" стилю, нежели к ТЕС. И там, и там есть своя логика с рюкзаком, безразмерным или ограниченным.
На самом деле Пираньи вполне могли ввести в Gothic ограничение инвентаря по весу. Во всяком случае, в базовом классе C_Npc для задания веса тела была зарезервирована целочисленная переменная bodymass, а в классе C_Item - переменная того же типа weight, в которой можно было указать вес предмета. Не зря же в G1 и G2 имелась возможность выбросить на землю предмет (или несколько одинаковых предметов).
Wiedzmin1990
26.07.2013, 16:49
Вот и показательно - отовсюду слышны возгласы о недопущении казуальности, о сохранении атмосферы, а лидирует в опросе тот самый "казуальный" вариант, один из аспектов-убийц атмосферы
Голосов меньше полусотни. И даже из этих 31 лишь 42% ЗА бездонный инвентарь, тобиш большинство против. Так что все нормально. :)
Проголосовал за ограничение по весу, хотя вариант с "тетрисом" а-ля Диабло 2 тоже очень неплох. Жаль, что нельзя проголосовать за 2 пункта сразу.
Тоже об это подумал. Хотелось бы комбо-вариант, как вот в Legend of Grimrock.
AndreGAS
27.07.2013, 12:12
Голосов меньше полусотни. И даже из этих 31 лишь 42% ЗА бездонный инвентарь, тобиш большинство против. Так что все нормально. :)
Ну на момент моего выбора казуальный вариант как раз лидировал :)
А вообще я, лично, за двойное ограничение - вес+тетрис :p
Что значит казуальный вариант? При чем здесь казуальность вообще? Ограниченный инвентарь с некоторых пор привносит желанный хардкор в игру или я что-то недогоняю!? Серьезно, что геймплейно или хоть атмосферно дает ограничение инвентаря в подобной игре? Геймплейно это ненужный огромный геморой, постоянная возня с инвентарем выбрасывание того что хочется в замен тому что хочется или нужнее больше, для кого хардкор это возня с инвентарем, вы вообще в курсе что такое хардкор или вам просто слово нравится!? Атмосферно та же шляпа, даже в DayZ томже, любой даже самый тупой и недоделанный по жизни недоумок в забитый в край винтовками и кокаколой рюкзак впихнет с десяток бинтов, просунет между винтовкой и банкой в щели любые положит, хоть на дно сумки а сверху остальным добром накроет, утрамбуется, влезет и не поломается никак, но нет нельзя либо винтовку либо 4 банки выпивона, винтовку и 1 банку не просунешь, зато можно 2 колеса и движок от жигулей всунуть и бодрячком, спринтом к машине, прямо настолько атмосферно и реалистично, хоть плач от счастья...
Roleplayer
28.07.2013, 12:18
Ребята, вы совершаете серьезную ошибку оставляя прицел в режиме простого передвижения. Сделайте лучше как в готике, так даже удобнее будет взаимодействовать с персонажами и окружением, а режим прицела оставьте только в режиме стрельбы соответственно. И вообще, если честно, не понимаю зачем вы так сильно зациклились на этой турели и прочих вещах, которые на данный момент непонятно зачем нужны. Увидеть бы побольше новой местности, что-то по сюжету и по симуляции жизни игрового мира - вот, что по настоящему интересно.
Ребята, вы совершаете серьезную ошибку оставляя прицел в режиме простого передвижения. Сделайте лучше как в готике, так даже удобнее будет взаимодействовать с персонажами и окружением, а режим прицела оставьте только в режиме стрельбы соответственно.
Так то идея хорошая, на атмосфере постоянное шутерное перекрестье перед носом не очень хорошо сказывается, но каким образом будет активироваться этот режим стрельбы? Нажатием специальной клавиши? Если на вас неожиданно выскочит монстр, вы точно не обрадуетесь необходимости нажимать необходимую клавишу, прежде чем начинать стрелять. Яркий пример - Дейз, где у лестницы сначала нужно прокрутить колёсико мыши, а затем нажать ЛКМ:) Не критично, но раздражает.
Серьезно, что геймплейно или хоть атмосферно дает ограничение инвентаря в подобной игре?
Хардкорность в данном случае проявляется в том, что нужно думать (в случае с бездонным инвентарем (БИ) тут думать вообще не нужно) и планировать, что взять с собой, а что оставить. Рассчитывать, сколько тебе понадобится аптечек, потому что если купишь слишком много, про запас, как это обычно бывает в случае с БИ, то трофеев сможешь унести меньше. Еще можно подумать, что взять - рог кабарога ценой 50 и весом 0,5 или винтовку ценой 400 и весом 5. Для вас геморрой - сожалею, для меня это усложнение повышает интерес к игре.
На счет реализма и атмосферы. Я глубже проникнусь атмосферой, если инвентарь будет реалистичным.
Выражаясь несколько подробнее, мне больше импонирует персонаж, который не может таскать на своём горбу продуктовый магазин и оружейный склад. Понятное дело, что можно придираться к мелочам и возмущаться, почему шесть банок кока-колы занимают места как автомобильное колесо, но нельзя, нельзя требовать от компьютерной игры реалистичности во всем! Условности всегда были, есть и будут.
ПС: лимитированный по весу вышел таки вперёд с небольшим отрывом:)
Хардкорность в данном случае проявляется в том, что нужно думать (в случае с бездонным инвентарем (БИ) тут думать вообще не нужно) и планировать, что взять с собой, а что оставить. Рассчитывать, сколько тебе понадобится аптечек, потому что если купишь слишком много, про запас, как это обычно бывает в случае с БИ, то трофеев сможешь унести меньше. Еще можно подумать, что взять - рог кабарога ценой 50 и весом 0,5 или винтовку ценой 400 и весом 5. Для вас геморрой - сожалею, для меня это усложнение повышает интерес к игре.Думать надо!? Если для вас это думать, то доцент вы совершенно напрасно, не желаю быть грубым, но оспаривать это как то иначе, тоже было бы оскорблением слову думать... С таким "думать" надо смотреть телешоу с сисятыми бабами предлагающими угадать слово и дозвонится по платному номеру, лол. Это не усложнение, это костыли, а у тех кто любит много думать уже рефлекс на такое, они обычно препочитают думать о чем то менее бессмысленном и с этого ловить кайф, а не с ограничения рюкзака.
На счет реализма и атмосферы. Я глубже проникнусь атмосферой, если инвентарь будет реалистичным.
Выражаясь несколько подробнее, мне больше импонирует персонаж, который не может таскать на своём горбу продуктовый магазин и оружейный склад. Понятное дело, что можно придираться к мелочам и возмущаться, почему шесть банок кока-колы занимают места как автомобильное колесо, но нельзя, нельзя требовать от компьютерной игры реалистичности во всем! Условности всегда были, есть и будут.
Каким это образом вы проникаетесь атмосферой небезразмерного рюкзака, если все время приходится замечать, что до реализма ой как далеко. Продуктовый магазин ли или грузовую газель за собой герой таскает, какая разница? С ваших слов то что герой может таскать с собой вагон и тачку это "придираться к мелочам", а то что герой может таскать склад продуктового магазина уже крупный недостаток
Понятное дело что условности, только вот те или иные условности вводятся с определенной целью, а какая цель у этой условности непонятно. Если это реализм то ограничивайте так чтобы герой мог таскать 2 ствола - пистолет и оружие покрупнее, и мелочь в карманах(как в шутерах), остальное в сумках в руках или на спине, которые существенно снижали бы подвижность и как следствие боевые качества... иначе уже нереализм получается, а это уже никому не нужный, простите ради бога, высер. Если же цель порадовать великих мыслителей тем чтобы они "подумали", то надо не инвентарь, а на каждом шагу ребусы и головоломки без решения которых дальше незя, преимущественно детские, потому что "думать" над инвентарем и еще и кайф с этого ловить, я больше не знаю кто может...
Думать надо!? Если для вас это думать, то доцент вы совершенно напрасно, не желаю быть грубым, но оспаривать это как то иначе, тоже было бы оскорблением слову думать... С таким "думать" надо смотреть телешоу с сисятыми бабами предлагающими угадать слово и дозвонится по платному номеру, лол. Это не усложнение, это костыли, а у тех кто любит много думать уже рефлекс на такое, они обычно препочитают думать о чем то менее бессмысленном и с этого ловить кайф, а не с ограничения рюкзака.
Ну вот, придрались к одному слову и даже выстроили на нём целый абзац с примерами из жизни;)
Надеюсь, моя мысль всё-таки была услышана и понята.
Каким это образом вы проникаетесь атмосферой небезразмерного рюкзака, если все время приходится замечать, что до реализма ой как далеко. Продуктовый магазин ли или грузовую газель за собой герой таскает, какая разница? С ваших слов то что герой может таскать с собой вагон и тачку это "придираться к мелочам", а то что герой может таскать склад продуктового магазина уже крупный недостаток
Нет. Придираться к мелочам, с моих слов, это подсчитывать, что в инвентаре может поместиться два колеса и при этом не найдётся места для банки кока-колы. Понятное дело, что в дейзе каждому объекту прописано значение, сколько ячеек он займет. Что поделаешь, разработчиком коле отведена одна ячейка, колесу шесть, а мотору три. Я перешагнул эту условность, а вы всё никак не осилите.
Если это реализм то ограничивайте так чтобы герой мог таскать 2 ствола - пистолет и оружие покрупнее, и мелочь в карманах(как в шутерах), остальное в сумках в руках или на спине, которые существенно снижали бы подвижность и как следствие боевые качества... иначе уже нереализм получается, а это уже никому не нужный, простите ради бога, высер.
Это хорошая идея и раньше, помнится, я её озвучивал в несколько другом виде. Сделать одну ячейку для длинномера, одну для короткоствола и одну для холодного оружия. Для смены на другое нужно открыть инвентарь и совершить несколько действий, что в условиях стычки чревато смертью.
остальное в сумках в руках или на спине, которые существенно снижали бы подвижность и как следствие боевые качества...
Реалистично, но такой хардкор слишком многие не оценят. В идеале, я хотел бы встретить такой вариант геймплея на уровне сложности "хардкор".
Roleplayer
28.07.2013, 19:41
но каким образом будет активироваться этот режим стрельбы?
Очень простым образом - когда ты достаешь оружие, то сразу переходишь в режим стрельбы, а когда прячешь, то возвращаешься в обычный режим. Такая практика уже давно отработана в различных играх и всем давно известно, что прицел в ролевой игре удобен только в случае, если игра с видом от первого лица.
И вообще, если честно, не понимаю зачем вы так сильно зациклились на этой турели и прочих вещах, которые на данный момент непонятно зачем нужны. Увидеть бы побольше новой местности, что-то по сюжету и по симуляции жизни игрового мира - вот, что по настоящему интересно.
Вот и я о том же писала на предыдущей странице! Мне важна суть игры, то есть, в первую очередь, история, мир, интересные квесты и персонажи, а все остальное приложится, если время будет.
Парни, не тратьте своего времени на всякие турели, а то выйдет, как у Пираний с тем же песком в глаза и попугаями...:dnuhr:
З.Ы.
Миф, ты груб, как Витька Корнеев! Это нам уже известно, но все же, попытайся быть чуть более вежливым со своими коллегами по форуму!
AndreGAS
29.07.2013, 00:56
Не буду говорить про "условности" и "думать" про инвентарь, а попробую объяснить свою позицию по поводу лимитированного инвентаря.
Пример первого исследования новой локации/территории.
Для меня ограничение инвентаря - это, прежде всего, планирование.
Что есть планирование для меня в играх -
1. разведка - невозможно заранее определить, что мне понадобится там, куда я полезу. Поэтому сначала я схожу и узнаю, что меня может ждать (хотя бы в общем). Потом вернусь на базу/в город с магазином/etc.
2. возьму с собой только расходку - патроны, медикаменты. Если есть некие универсальные инструменты, то возьму их.
3. Если надо - вернусь еще раз или приду попозже.
А теперь про бездонный инвентарь (БИ).
Помню, первый раз играл в Готику. Поначалу разобрался с ролевой системой и с боевкой. Начал заново, пошел собирать каждую травку. Остановился лишь когда достиг 21-го уровня и убил ВСЕХ, до кого дотянулся. Потом бегал квестил по пустому миру. Скажете, ограничь себя сам? Это как раз то, что я больше всего ненавижу в играх, когда я сам должен устанавливать себе рамки.
Аналогично проходил Готику 2, Ризен 1. Это хорошие, атмосферные игры, но удовольствие от исследования резко снижается именно из-за бездонного инвентаря, который позволяет таскать с собой решения почти всех проблем. Как итог, для квестинга остается практически пустой мир.
ИМХО, естественно.
Wiedzmin1990
29.07.2013, 10:16
И вообще, если честно, не понимаю зачем вы так сильно зациклились на этой турели и прочих вещах, которые на данный момент непонятно зачем нужны. Увидеть бы побольше новой местности, что-то по сюжету и по симуляции жизни игрового мира - вот, что по настоящему интересно.
Для разнообразия геймплея она нужна. А то красоты графики показывают. Без геймплея все это не имеет значения.
Что касается инвентаря, то Сталкер в пример. Даже не Сталкер, а мод АМК. Жесткие ограничения на вес провоцируют игрока использовать, внимание(!!!), тайники. Да, вот так, начинаем следовать примеру других сталкеров. Приходится складывать не только амуницию, но и оружие. У меня, к примеру, возле каждого перехода в локации были тайники с соответствующим(под данный тип местности и врагов) оружием. Может оно и требует времени на свою реализацию, но это не хило погружает в игру. Во всяком случаи это определенно по сталкерски, нежели накупить 1200 патронов для Грозы и +200 аптечек и валить уже на Припять всех выносить.
А если кто Готику вспомнит, то хочу напомнить случай со стрелами. Да, закупился разок на 2000 стрел и забей про нехватку оных. Вот так вот. Очень весело. Напрашивается лишь один вопрос, а нахрена тогда было стрелы вводить? В чем их смысл? Стоят они копейки, количество почти всегда запредельное, нехватки не происходит.
AndreGAS
29.07.2013, 10:51
Что касается инвентаря, то Сталкер в пример. Даже не Сталкер, а мод АМК. Жесткие ограничения на вес провоцируют игрока использовать, внимание(!!!), тайники. Да, вот так, начинаем следовать примеру других сталкеров. Приходится складывать не только амуницию, но и оружие. У меня, к примеру, возле каждого перехода в локации были тайники с соответствующим(под данный тип местности и врагов) оружием. Может оно и требует времени на свою реализацию, но это не хило погружает в игру. Во всяком случаи это определенно по сталкерски, нежели накупить 1200 патронов для Грозы и +200 аптечек и валить уже на Припять всех выносить.
А если кто Готику вспомнит, то хочу напомнить случай со стрелами. Да, закупился разок на 2000 стрел и забей про нехватку оных. Вот так вот. Очень весело. Напрашивается лишь один вопрос, а нахрена тогда было стрелы вводить? В чем их смысл? Стоят они копейки, количество почти всегда запредельное, нехватки не происходит.
За Сталкера и стрелы в Готике +1.
Сейчас вспомнил Готики и Ризены и подумал: а действительно, зачем там тогда стрелы, банки и прочее?
Чисто субъективно - когда вместо игры тетрисом в инвентаре занимаешься каждые пять минут - это вызывает очень много матюков в адрес разработчиков.
В РПГ (по идее) - ты просто не знаешь, что из найденного может тебе пригодиться в будущем. Вспомните ту селёдку в Готике... вот хрен её знает - в первое прохождение - вдруг кому-то нужна... Любой предмет, найденный раньше получения квеста, итд, итп....
Сколько нехороших слов вызывал 1й ведьмак в первое прохождение - потом там вроде увеличили инвентарь ещё на секцию? Арканум, NWN, итд - всё это игры, в которых увлекательный процесс перекладки инвентаря занимает 30% времени.... Оно надо?
Wiedzmin1990
29.07.2013, 13:52
В РПГ (по идее) - ты просто не знаешь, что из найденного может тебе пригодиться в будущем. Вспомните ту селёдку в Готике... вот хрен её знает - в первое прохождение - вдруг кому-то нужна... Любой предмет, найденный раньше получения квеста, итд, итп....
В хороших играх должно быть понятно, что тебе реально нужно, где мусор, где оружие, где квестовый предмет. Предвкушая возгласы типа "а как же квесты в стиле найди 10 ягод/кореньев/записок/масок/изумрудов и т.п." отвечу следующее. Если в игре присутствуют квесты подобного рода, то айтемов, для их выполнения должно быть достаточно, чтобы после получения самого квеста можно было бы собрать необходимое количество.
Сколько нехороших слов вызывал 1й ведьмак в первое прохождение - потом там вроде увеличили инвентарь ещё на секцию?
Может кого-то Витчер и злил, но точно не меня. Инвентарь там очень хороший и мне его даже в первых версия хватало более чем. Даже сортировка, добавленная в ЕЕ лично мне мало нужна была, т.к. я всегда бережно относился к сумке и хаоса у меня там не было.
Арканум, NWN, итд - всё это игры, в которых увлекательный процесс перекладки инвентаря занимает 30% времени.... Оно надо?
Нужно не допускать хаоса в инвентаре, а грамотно распределять место. А еще не засасывать вес подряд, как пылесос, коим ваш герой не является. Тогда не придется тратить 30% времени на генеральную уборку в этом самом инвентаре.
Нужно не допускать хаоса в инвентаре, а грамотно распределять место. А еще не засасывать вес подряд, как пылесос, коим ваш герой не является. Тогда не придется тратить 30% времени на генеральную уборку в этом самом инвентаре.
Да, именно этим и должно заниматься РПГ - учить рационально распределять место ;)
Привычка собирать всё подряд вполне рациональна для игры большой продолжительности... Привычка собирать это же для продажи - тоже.
Ну да, ограничения - эт хорошо, но пусть лучше они будут по весу, как в обле, со штрафом на ловкость/скорость движения/итп, чем дурной тетрис...
Roleplayer
29.07.2013, 21:48
Для разнообразия геймплея она нужна. А то красоты графики показывают. Без геймплея все это не имеет значения.
Я не говорю, что она совсем не нужна, я говорю "зачем она нужна на данный момент?" И я ни разу не сказал о "красотах графики", я говорю, что интереснее увидеть больше игровых локаций, сюжет, симуляцию жизни игрового мира и прочее.
Да и если уж заговорили о красотах, то людей для CA$H'а нужно привлекать именно красотами, что бы слюнки потекли, а потом, заработав CA$H, можно и механику поделать. А так, получается, CA$H'а не будет, соответственно разработка застрянет и всё...не будет ни игры, ни турелей и нафига спрашивается делали тогда?
Всех, кто выступает супротив безразмерного рюкзака в ЭП, поставлю к стенке и расстреляю! Прямо здесь!:p
Спешу всех обрадовать! Каю ужасно понравился главный герой в новой версии!:gratz
Спешу всех обрадовать! Каю ужасно понравился главный герой в новой версии!:gratz
Очень приятно такое слышать :D
Я много сил вложил в него.
Привет, Мэнсон! Добро пожаловать на форум!:gratz
Вот, теперь будет кому здесь отчитываться за персов (и, наверное, не только) в Экзопланет!:gratz
Расскажи поподробней, что ты моделируешь в игре? Только NPC-ов, или еще что-то?
§wink
Я занимаюсь моделингом персонажей, в частности Лемфатер был сделан мной, теперь ГГ ну и в дальнейшем будем переделывать (наверно, т.к. не уверен) старые модельки.
Ну отчитываться за персов, я могу наверно только в техническом исполнении, т.к. как минимум еще 3-4 человека обычно причастны к созданию. Это и гейм-дизайнер, который с концептером разрабатывают основную концепцию и дизайн, это и еще один моделлер, который смотрит на верочку, т.к. всегда можно где-то накосячить в процессе, это и наш организатор ну и я вношу конечно-же в процессе свои коррективы, т.к. не все можно продумать в концепте или "это так не работает"...
Так что обычно по каждому персонажу у нас жаркая внутренняя дискуссия :D
Ребята, вы совершаете серьезную ошибку оставляя прицел в режиме простого передвижения. Сделайте лучше как в готике, так даже удобнее будет взаимодействовать с персонажами и окружением, а режим прицела оставьте только в режиме стрельбы соответственно.
Мы еще пока не дошли до таких элементов интерфейса, как интерактивные курсоры-прицелы. Как только доберемся - сразу попробуем увеличить обратную связь и "погружаемость" в процесс эксплоринга и взимодействия с НПЦ засчер разных прицелов, курсоров и анимированных деталей интерфейса вообоще.
И вообще, если честно, не понимаю зачем вы так сильно зациклились на этой турели и прочих вещах, которые на данный момент непонятно зачем нужны. Увидеть бы побольше новой местности, что-то по сюжету и по симуляции жизни игрового мира - вот, что по настоящему интересно.Короткий ответ - имейте терпение ;)
Длинный ответ
Все эти вещи нужны и будут разработаны вначале как игровые подсистемы, реализующие определенные механики (крафтинг, установка предметов и их настроика, починка, ИИ спутников (движущихся и нет - пример - турель), инвентарь и обмен предметами, торговля, смена дня и ночи, поиск путей НПЦ, погодные еффекты и т.д. и т.п.). И только после их реализации (и параллельно с ней) мы будем производить новый контент (биомы, локации, новых персонажей и оружие). Не имея своей технологии, в которой мы стопроцентно уверены и разбираемся, мы не хотии делать "игру", которая будет накладывать на нас одни ограничения. По сути с одним голым контентом в виде уровней и квестов и т.д. это будет фанатская модификация, которую при желании можно натянуть на любой существующий движок или готовую игру. Например, на Скайрим. Хотите "Скайрим с пушками"? С такими же тупым ИИ и охренительным разнообразием квестов и пещер? С таким же интерфейсом и подзагрузками мелких локаций?
Мы серьезно рассматривали возможность сделать игру на одном из мощных готовых движков и отвергли ее, так как это в большей степени вредит нашим целям, чем помогает. Поэтому сейчас мы разрабатываем свою технологическую базу, которая останется с нам на годы вперед и параллельно понемногу делаем игровой контент. Дело в том, что по сравнению с обычными коммерческими проектами под издателем игроки никогда не увидят игру на такой стадии разработки как Exoplanet (много мы знаем про движок Ризен и то, как они разрабатывают свои подсистемы? Нас ставят перед фактом, показывают компиляцию из готового контента или вообще трейлер, который не имеет никакого отношения к геймплею и разводят руками, если в их технологии что-то нельзя реализовать.), не увидят и никак не смогут повлиять на результат.
Сейчас Экзопланета находится в стадии Альфы - это переходный этап, когда принимаются судьбоносные решения по технологии и общим возможностям игры, то, что будет сделано сейчас - во многом определит возможности игрока в релизной версии. Позже в стадии Беты начнется наполнение игрового мира всякими крутыми и любимыми игроками вещами, продакшен которых уже потихоньку набирает обороты.
В целом же скажу, что мы учтем пожелания игроков и постараемся добавлять в обновления побольше нового внутриигрового контента, а не только технических новшеств. С учетом наших текущих возможностей, разумеется.
arxfatalis2
09.08.2013, 02:37
Не думал, что после пираньевого фейла (ака Risen 2) вернусь на форум, но пути гиперссылок неисповедимы. :) Собственно, не хочу оффтопить, хочу высказать своё мнение по поводу инвентаря в Exoplanet: First contact.
Мнение такое. Если уж уважаемые разработчики называют проект "духовной наследницей Готики", то пусть будут последовательны. Все доводы, прозвучавшие выше, о какой-то особой хардкорности инвентаря с ограничениями, а также про то, что это "заставляет думать головой", или мешает "продавать торговцам 78 деревянных дубин по 3 копейки штука" - это всё вызвало у меня приступ хохота. Может, следует "думать головой", когда собираете все эти "78 дубин" по дороге, а? Зачем это делать, если потом удивляетесь их низкой цене. Или вас обязательно нужно ограничивать, будто малышей, иначе голова уже не думает? :scared: Сколько играл в Готику 1-2, но никогда не набирал дешёвую хрень по дороге, чтобы потом ворчать на суровую судьбу. Кто вас заставляет, если не нравится? Загадка.
Уж звиняйте, ежели кого мой пост заденет, но я согласен перечислить 30+ долларов только тем разработчикам, которые знают, что делают. Опросы по поводу инвентаря - это также смешно, как разговоры о казуальности или хардкорности игр из-за различного его типа. Делайте так, как сами считаете нужным. Только вы знаете, к чему стремитесь. ;)
Всех, кто выступает супротив безразмерного рюкзака в ЭП, поставлю к стенке и расстреляю! Прямо здесь!:p
+1, поддерживаю.
P.S. К сожалению, не смог восстановить доступ к своему старому профилю (arxfatalis), поскольку сменил email. Надеюсь, меня не забанят. Впрочем, если забанят, то я не обижусь. :gratz
Приятно слышать (читать) столько разных мнений по поводу поднятых нами вопросов касаемо инвентаря!§wink
В самом начале когда мы задумывали это голосование нам трудно было представить насколько жаркой будет дискуссия.
Безусловно у нас есть свой вижн и мы осознаем, что хотим сделать, но плох тот разработчик который не прислушивается к комьюнити!
В процессе разработки мы не стараемся переложить ответственность выбора с нас на игроков, ведь сколько людей столько и мнений, а многие заинтересованные люди не всегда имеют возможность высказаться.
Нашей целью является принятие объективного решения, учесть все плюсы и минусы разных решений и сделать правильный выбор с учетом в том числе технических и других девелоперских нюансов.
В данном случае мы пользуемся огромным игровым опытом фанатов серии Gothic, что бы учесть множество подводных камней и обойти их.
Поэтому наши действия стоит воспринимать не как принятие решения случайным голосованием, а как своеобразный крауд сорсинг аргументов с целью избежать существенных ошибок.
arxfatalis2
09.08.2013, 15:24
В данном случае мы пользуемся огромным игровым опытом фанатов серии Gothic, что бы учесть множество подводных камней и обойти их.
Поэтому наши действия стоит воспринимать не как принятие решения случайным голосованием, а как своеобразный крауд сорсинг аргументов с целью избежать существенных ошибок.
Ответ немного успокоил, но кто сказал, что "фанат серии Gothic" = "огромный игровой опыт"? К примеру, тот же odin68 не выглядит человеком с огромным игровым опытом (ИМХО), но его мнение будет стоить выше десятков важных и надутых якобы любителей хардкора, поскольку он связан с модами. Я вообще не собираюсь участвовать в голосовании, но серьёзно присматриваюсь к предзаказу вашей игры. Просто голосования в блогах - это не выслушивание мнений, а профанация, простите. Добавьте в ответы "не делать инвентарь вообще" и я найду пару десятков человек, которые выведут этот пункт в лидеры (используя уникальные IP, придраться будет не к чему). Вам виднее, конечно. За игрой буду следить в любом случае. :gratz
Roleplayer
12.08.2013, 18:16
http://www.youtube.com/watch?v=DA98jOceHXA
Ну наконец-то уже хоть что-то по делу, а то всё турели, да турели :D
Про арт: вот, порядочный, атмосферный, стильный арт, показывающий мрачность сути и намерения игры, плюс заметна довольно годна комбинация каменистой пустыни и "светящихся" технологий будущего. Очень хочется всё это в игре узреть, а не те домики, которые на мой взгляд всё равно никакими получились, не смотря на все изменения.
Музыка: не слишком выразительно и запоминающе, как для главной темы, на мой взгляд. И, конечно, хотелось бы в ней услышать классических вестерновских свистов и губных гармошек, как минимум. Без них вообще никак, по моему.
Про арт: вот, порядочный, атмосферный, стильный арт, показывающий мрачность сути и намерения игры, плюс заметна довольно годна комбинация каменистой пустыни и "светящихся" технологий будущего. Очень хочется всё это в игре узреть, а не те домики, которые на мой взгляд всё равно никакими получились, не смотря на все изменения.
Мы начали заниматься препродакшеном уровней в том виде, в каком хотим представить в финальной версии, включая атмосферу, гамму и т.д. Кстати, в будущем мы решили добавить еще больше элементов фантастического сеттинга, опираясь на отзывы членов нашего сообщества. Эти изменения будут заметны во всем: от оружия до зданий и разных игровых объектов.
Музыка: не слишком выразительно и запоминающе, как для главной темы, на мой взгляд. И, конечно, хотелось бы в ней услышать классических вестерновских свистов и губных гармошек, как минимум. Без них вообще никак, по моему. Это WIP. Композиция будет сама по себе достаточно длинной и в ней будет секция с классическим вестерновыми инструментами.
Музыка: не слишком выразительно и запоминающе, как для главной темы, на мой взгляд. И, конечно, хотелось бы в ней услышать классических вестерновских свистов и губных гармошек, как минимум. Без них вообще никак, по моему.
Главная тема просто шикарная, одна из самых для меня запоминающихся за последнее время!:gratz:gratz:gratz
Годна не только для игры, но и для вполне адекватного кино-вестерна. Серджио Леоне на марше!§wink
Парни, поздравьте лично от меня вашего композитора и представьте его здесь, как положено. Он этого заслуживает!:gratz
Sajlador
13.08.2013, 00:27
Да, музыка восхитительная! :)
Правда, чем-то напоминает мне старые любимые градостроительные стратегии, вроде Caesar III - слышен дух древности скорее, нежели что-то из вестернов, или космоса. )
Roleplayer
13.08.2013, 06:00
Ну не знаю, вы прям так восхищаетесь, а я всё же считаю, что ей не хватает именно выразительности. Я, как правило, почти сразу запоминаю мелодию главных тем фильмов и игр, если они выразительно и запоминающе выполнены, а тут мне что-то не получается запомнить, даже после нескольких прослушек, но основа присутствует и довольно неплохая, просто над выразительностью нужно еще поработать. Я бы очень хотел услышать мелодию этой композиции исполненной на вестерновских музыкальных инструментах с использованием элементов современной музыки, например транса или хауса. И да, как правильно заметил Sajlador, в мелодии присутствует дух древности, от вестерна очень мало. Я отчетливо слышу на заднем плане барабаны, которые очень часто используются как раз таки для музыки в играх с каким нибудь древним сеттингом, но для вестерна нужны иные барабаны и иные партии для них. Я уже давно заметил, что в музыке для вестерна барабанами обычно стараются передать ощущение скачущего коня.
Не хочется давать композитору советы как ему делать свою работу, но пусть он сначала проникнется вестерном и её музыкой, поймет законы и предназначение, а потом пишет, а то так до бесконечности можно будет огрехи исправлять. В любом случае, удачи ему.
Годная музыка, выразительно вполне, а вот мне кажется присутствует приключенческий дух, не знаю как по другому выразить свою мысль, но это на мой взгляд не фентези ни разу, по-крайней мере точно не эпик, да и вообще это же не прямо вестерн, а нечто вроде, что-то около, в духе жанра, космический вестерн... что-то в духе, но вполне себе уникальное, я надеюсь. Как в Миссия Серенити и Светлячке тоже музыка совсем не в духе какого-нибудь вестерна, ну совсем не вижу сходства. И вообще я терпеть не могу все эти деления жанры, они придуманы для того чтобы было проще в общих чертах представить что тебя ждет, а не навешать костылей и штампов и ждать чего то конкретного, тем более это не сиквел чего то уже явно определенного, и если купив и поиграв я не смогу сказать, когда меня спросят как игра, "а ну прикольно, космический вестерн, знаешь там "Светлячок" смотрел..?", а задумаюсь как бы это объяснить человеку не игравшему, и это в том числе найдет отражение в музыке тоже, то значит игра действительно уникальна.
Именно, Миф! Готова подписаться под каждым твоим словом!§wink
Братцы, идите и качайте музыку к фильмам Серджио Леоне, вы поймете, как точно парень ухватил суть!;)
А кто автор арта? Прелесссть! Немножко напомнил мне по стилю лучшие арты Савола... :gratz
Всем спасибо, приятно слышать что многим понравилось =)
Как уже было сказано все это это ВИП, поэтому слушаем, думаем, учитываем каждое мнение не зависимо от полярности ;)
Музыкант и художник ребята забугорные, поэтому затруднительно будет их представить.
Человек музыки входит в состав команды, а художник это фрилансер, который заинтересовался нашим проектом и предложил услуги на очень выгоднях условиях.
И собственно на деньги предзаказчиков мы начали с ним сотрудничество.
Сейчас он работает над концептом аборигенов.
А я, например, просто поздравлю ребят с прохождением GreenLight'a и пожелаю не останавливаться на достигнутом. §wink
Блин, 360! Всех опередил!:D
Ждем официальной заявы от парней про Valve и все такое...:gratz§wink
А я, например, просто поздравлю ребят с прохождением GreenLight'a и пожелаю не останавливаться на достигнутом. §wink
Блин, 360! Всех опередил!:D
Ждем официальной заявы от парней про Valve и все такое...:gratz§wink
Огромное Спасибо!
28 Августа Стим внезапно решил выбрать стразу 100 игр для публикации и мы попали в эту выборку, так как поднялись уже до 18 места (из более чем полутора тысяч)
Краткий обзор ситуации на нашем блоге. (http://alersteam.com/blog/2013/08/exoplanet-first-contact-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82-%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82/)
Хочу передать от всей команды море благодарности за поддержку Экзопланеты! огромное вам спасибо, ребята! Благодаря вам мы это сделали - и даже немного раньше чем рассчитывали! Выход на Стим будет важным шагом для нас и здорово ускорит разработку.
LordOfWAR
29.08.2013, 14:57
28 Августа Стим внезапно решил выбрать стразу 100 игр для публикации и мы попали в эту выборку, так как поднялись уже до 18 места (из более чем полутора тысяч)
Краткий обзор ситуации на нашем блоге. (http://alersteam.com/blog/2013/08/exoplanet-first-contact-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82-%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82/)
Поздравляю, давно пора! §wink
Огромное Спасибо!
28 Августа Стим внезапно решил выбрать стразу 100 игр для публикации и мы попали в эту выборку, так как поднялись уже до 18 места (из более чем полутора тысяч)
Краткий обзор ситуации на нашем блоге. (http://alersteam.com/blog/2013/08/exoplanet-first-contact-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82-%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82/)
Хочу передать от всей команды море благодарности за поддержку Экзопланеты! огромное вам спасибо, ребята! Благодаря вам мы это сделали - и даже немного раньше чем рассчитывали! Выход на Стим будет важным шагом для нас и здорово ускорит разработку.
Леш, Саш и всех, кто принимает участие, ПОЗДРАВЛЯЮ!:gratz:gratz:gratz
Вы всех сделаете! Я уверена! Ведь сочетание - Светлячок и Готика - две культовые, всеми здесь любимые вещицы, объединенные в одной игре, да еще в совершенно новой упаковке и с оригинальным сюжетом и стилем - это то, о чем я лично только мечтать могу!:gratz
Wiedzmin1990
29.08.2013, 18:57
Поздравляю. Большое достижение. :gratz
Спасибо! Публикация в Стиме все таки не означает, что внезапно сам Гейб приедет к нам и станет подчевать блинами, фаршированными золотом и вообще подарит ракету и 30 миллионов долларов на разработку.;)
Это скорее показатель сильной заинтересованности немалого количества игроков в Экзопланете и большая возможность добыть дополнительные средства на разработку, которые нам необходимы.
И все же мы очень, очень довольны и рады. Для нас это как первый шаг к официальному признанию и огромный бонус к мотивации.
Присоединяюсь к поздравлениям! Не останавливайтесь на достигнутом и покажите всем, что подобного рода проект может быть на первом месте и не только в стиме, но и вообще:gratz
Хех, только что увидел. Отличная новость. :) Поздравляю!
Спасибо всем за поздравления! Будем пробиваться дальше!$§p4
Roleplayer
09.09.2013, 13:40
Господа разработчики видно решили забить на ВоГ и не выкладывают сюда новости :D Чтож, мне не сложно самому это сделать:
Скриншоты:
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/sky1.png
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/sky2.png
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-screenshots/sky3.png
Видео:
http://www.youtube.com/watch?v=sVbcS8nIeig
Статья:
И создал разработчик небо (http://alersteam.com/blog/2013/09/%D0%B8-%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BB-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA-%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%BE/)
Моё мнение: Реально нравится. Готишно, напоминает марсианское небо, наконец-то прощупывается атмофера иной планеты. Так деражать :A
Как можно так говорить! Мы будем самыми последними %:?ми, если забьем на Вог, ибо тут самое активное русскоязычное комьюнити которое поддерживает Exolanet:FC.
Просто так исторически сложилось, что обычно Лед публикует тут новости и должен был сделать это сегодня, а в следствии того, что он приболел видать неуспел этого сделать.
Однако раз уж так случилось, то должен сказать, что крайне приятно видеть как игроки сами делятся последними новостями нашей разработки. =)
А вдвойне приятно слышать, что наш результат понравился!
Мы реально очень много трудились, чтобы добиться текущего результата.
Но это еще не все, в разработке еще ряд нюансов по улучшению неба которые только усилят атмосферу чужой планеты.
очень круто получилось! считаю, что основные задачи динамического неба весьма хорошо решены!
очень круто получилось! считаю, что основные задачи динамического неба весьма хорошо решены!
Пасиба! :gratz
Мнение Кая (в скайпе):
Потрясающее небо. Реально хорошо.
Я присоединяюсь...
:gratz
Ребята, а под OSX еще не пробовали собирать? С удовольствием бы попробовать альфу на макоси)) Кстати, а под винду где ее скачать можно?
LordOfWAR
15.09.2013, 09:30
Кстати, а под винду где ее скачать можно?
После предзаказа, альфа билды можно скачивать из этого раздела на форуме:
http://alersteam.com/forum/viewforum.php?f=40
LordOfWAR, спасибо, сейчас скачаю, побегаю хотя бы под виндой, предзаказ я уже давно делал))
Ребята, а под OSX еще не пробовали собирать? С удовольствием бы попробовать альфу на макоси)) Кстати, а под винду где ее скачать можно?
Версия под MacOS X в процессе. Программист который занимается сборкой версии под нее сейчас по личным причинам отстал от графика но я надеюсь скоро вернется к работе.
Новый монстр - C'rucas
http://www.youtube.com/watch?v=OdWk5r7a5Zw
Новый монстр - C'rucas
Как быстро! Ок, если вы, ребята, не против, то за мной официальный пост ;)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=OdWk5r7a5Zw
О чем мечтали кротокрысы в Готике, когда протагонист в каждой новой игре серии безжалостно истреблял их в собственных норах и уютных пещерках? Наверное, о том, чтобы им посчастливилось появиться на свет в лаборатории гениального генхакера мага, скрестившего в своих экспериментах более живучие и зубастые виды животных.
А вот во вселенной Экзопланеты такие опасные гибриды имеются, неплохо поживают на освоенных человеком планетах и всегда не прочь закусить не только токсичными и радиоактивными отходами производства антигравия но и зазевавшимся начинающим искателем приключений.
Подробности тут (http://alersteam.com/blog/en/2013/09/here-be-crucasses/).
это... очень круто! особенно история монстра
это... очень круто! особенно история монстра
Такого рода информация будет наполнять внутриигровую энциклопедию. Возможно, с комментариями от главного героя.
Несказанно радует, что вы не стали заигрываться с рогами и перепонками или еще чем то, в том же духе, могу с уверенностью сказать, что такое существо возможно, и могло бы быть в действительности. В целом очень удачный монстрик, я думаю, и должен отлично вписаться, продолжайте в том же духе.
АААААА! Хочу такого в качестве домашнего любимца! Он на моего Гунечку похож по повадкам - будет мой самый любимый монстрик в ЭП! Его можно приручить?:gratz
Дикарь он и есть дикарь!$§p4 Ему бы тока сожрать милое живое существо!:D
А его едят? :D
Да, по вкусу говорят, как курица лягушатина, но радиоактивная.
Несказанно радует, что вы не стали заигрываться с рогами и перепонками или еще чем то, в том же духе, могу с уверенностью сказать, что такое существо возможно, и могло бы быть в действительности. В целом очень удачный монстрик, я думаю, и должен отлично вписаться, продолжайте в том же духе. Спасибо. В большинстве случаев нам бы хотелось избежать откровенно эпического рогато-перепончатого дизайна монстров и сохранить некую долю реалистичности. Нам кажется, что более "обыденные" существа выглядят убедительнее чем "говномонстры из зетбраша" - термин, часто употребляемый нашими 3д артистами в отношение типичных непродуманных рогатых поделок.
АААААА! Хочу такого в качестве домашнего любимца! Он на моего Гунечку похож по повадкам - будет мой самый любимый монстрик в ЭП! Его можно приручить?:gratz
http://i60.fastpic.ru/big/2013/1002/e1/5d2fad99acaec2c9e97918af0b47afe1.png
Мы подумаем над этим;)
Упс! Лешик, я думала, что этот монстрик размером с таксу, может, чуть побольше...:D
Пропорция по отношению к Данди правильная?:eek:
Новый монстр выглядит довольно реалистично - сразу видно, что перед нами рептилия. Похож на варана, но только хвост у него слишком короткий. Ряды шипов на спине намекают на то, что на планете существуют (или недавно существовали) более крупные хищники, которые вполне могут сожрать и эту шипастую тварь. В отличие от зубов варана и крокодила сильно выступающие из нижней челюсти клыки к'рукаса не годятся для захвата и фиксации жертвы. Скорее всего они предназначены для того, чтобы ими можно было пропороть кожу врага.
Упс! Лешик, я думала, что этот монстрик размером с таксу, может, чуть побольше...:D
Пропорция по отношению к Данди правильная?:eek:
Возможно чуть меньше он будет. Дело в том, что тут такой ракурс. Мы преднамеренно делаем монстров чуть больше, чем они могли бы быть в реальности, т.к. в 3 виде от 3 лица перспектива здорово съедает размеры. Жук, например, сам по себе довольно крупный, но едва заметен в траве да и просто на дистанции больше 5-7 метров. Взрослый крукас в среднем высотой по пояс герою, что создает ощущение опасной твари, которая не просто может укусить за сапог, но и оторвать ногу если что.
Лешик, Саш, умоляю! Сделайте мне маленькую зверечку, или даже средних размеров, но опасную и приручаемую...:gratz
Я так радовалась в Ризен, когда собачка-волк появилась, но там квест с ней с гулькин нос! Да еще пришлось пересохраняться сто раз, когда орки напали и собачку убивали... Мне было чхать и на эту Ясмин, и на охотника, главное, собачку спасти!$§p4
Да, к стати, вопрос давно назревал: будет хорошо адаптированная опция игры от первого лица? Иногда она позволяет сильнее вживаться в роль. Особенно при стрельбе и исследовании замкнутых локаций. Возможно, придётся отдельно адаптировать эффекты камеры, чтобы "специально увеличенные в размерах объекты окружения" не казались чересчур большими.
Да, к стати, вопрос давно назревал: будет хорошо адаптированная опция игры от первого лица? Иногда она позволяет сильнее вживаться в роль. Особенно при стрельбе и исследовании замкнутых локаций. Возможно, придётся отдельно адаптировать эффекты камеры, чтобы "специально увеличенные в размерах объекты окружения" не казались чересчур большими.
Это частично решается раздельным параметром FOV, например, для рук и оружия при первом лице и для остальных предметов. Руки и оружие буду казаться ближе. Мобы останутся в такой же примерно перспективе.
Пока мы не хотим вводить полноценный режим первого лица по многим причинам. Реализация боя в нем как минимум потребует вдвое большего кол-ва анимаций для героя, т.к удар от 2 лица или перезарядка оружия - это совсем другая система. В случае свободного переключения между 1-3 лицом будет выглядеть плохо\малозаметно\неточно\невыразительно либо анимация от 1го либо от 3го.
Сейчас мы можем позволить себе подумать о внедрении обзорного режима вне боя, когда игровой персонаж просто "растворяется" и невидим а камера смещатся на на уровень его глаз. Но эту фичу мы внедрим не скоро, поскольку относим ее к косметическим. Сейчас важнее внедрить и отладить квестовую систему и систему навыков.
Дикарь он и есть дикарь!$§p4 Ему бы тока сожрать милое живое существо!:D
Ну что тут поделаешь. :dnuhr:
Да, по вкусу говорят, как курица лягушатина, но радиоактивная.
Хм... пикантно.
Пропорция по отношению к Данди правильная?:eek:
Похоже, правильная. Только у Данди, разумеется, детёныш. :)
Roleplayer
14.10.2013, 16:40
Новый скриншотец:
http://cs406817.vk.me/v406817999/aa3c/GWHQmkYLa68.jpg
Ребята, у вас вот тот логотипец, что в уголке, финальный или может примите в дар соображения от поклонников, если таковые будут?
Ребята, у вас вот тот логотипец, что в уголке, финальный или может примите в дар соображения от поклонников, если таковые будут?
Скажем так, мы немного экспериментируем с лого, поэтому будем рады рассмотреть любые предложеные варианты :)
Карты, деньги, два ствола (http://alersteam.com/blog/2013/10/%D0%BA%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA-%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%B8%D1%85-%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%82/) - что еще нужно любителю приключений на свою голову на захолустной удаленной планете К'Тарсис?
Лешик, это будут миниигры, типа как в Ризен 2?
Если да, то вы уж постарайтесь их сделать более живыми, что ли... А то я как вспомню эту отрубленную руку, хватающую бутылки... Бррр...:D
Лешик, это будут миниигры, типа как в Ризен 2?
Если да, то вы уж постарайтесь их сделать более живыми, что ли... А то я как вспомню эту отрубленную руку, хватающую бутылки... Бррр...:D
С трудом вспомнил о чем это ты. Нет, мы постараемся сделать что то требующее еще минимальных умственных усилий и ближе к стилистике игры (конкретные примеры пока привести не могу, поскольку миниигры все еще в стадии прототипов и мы не решили, какие из них нас в большей степени устраивают).
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/cache/139__640x480_terminal3.png
Терминал Охотников за Головами (http://alersteam.com/blog/2013/10/%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB-%D0%BE%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D0%B7%D0%B0-%D0%B3%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%B8/) - не просто доска обьявлений!
Ух ты! Шикарная задумка!:D:gratz
всё круче и круче. Нравятся отголоски событий галактики
Вот вам, мальчики, для вдохновения!;)
Little Tombstone (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DchaXWoOP5c)
Французский короткометражный мультфильм 2011 года.
Отличный фильмец!
Спасибо за находку, атмосферный, с черным юмором, вдохновляет :-)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=HIoNFZIdMV4
Обновление Альфа версии за номером 11 (http://alersteam.com/blog/2013/10/exoplanetfc-%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B0-%D1%81%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0-11/) готово к встрече с игроками.
Игра всё хорошеет. Молодцы. :)
очень радует наращивание интерактивности окружающего мира и путей взаимодействия с ним, так держать!
Не помню, может, спрашивал уже: мод-кит планируется?
Не помню, может, спрашивал уже: мод-кит планируется?
Да, после релиза планируем и модкит выпустить.
Поэтому уже на этапе разработки учитываем много всего наперед.
Да, после релиза планируем и модкит выпустить.
Поэтому уже на этапе разработки учитываем много всего наперед.
Вот это - правильный подход. :A
Новая статья в бестиарии: Бронемашина кочевников К’Тарсиса: когда ховербайка недостаточно! (http://alersteam.com/blog/2013/11/%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D0%BA%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%81%D0%B0/)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=bQwKLFJ_Nvg
Любопытно! Про ховербайк ещё не писали, или я проглядел? Будет реализована какая то физика-кинематика типа дрифта?:) Какие ещё транспортные средства планируете добавить?
Парни, это супер! И идеи передвижения и арт в конце очень даже доставляют.:gratz
У меня появилось только два вопроса или сомнения, что ли...;)
1. Сколько уже многочисленных по составу и знаменитых команд пытались сделать живые скоростные средства передвижения (в зависимости от эпохи). Они почти всегда оказывались бесполезными, типа коняшек в Обливионе (чтобы драться с кем-то нужно живенько соскочить со средства передвижения, а не то и тебя, и его насмерть задерут).:rolleyes:
По мне, конечно, лучше скоростные средства передвижения (от квадроцикла до верблюда:D), чем фасттревел, но даже Пираньи с командой в 25 челов не потянули в свое время лошадок в Готике 3.
Парни, неужели есть силы еще и на эту привлекательную фичу? Не затягивайте релиз, заполняя игру массой фич из разряда "хотелось бы"... Ну, это мое частное мнение...:dnuhr:
2. Очень понравилась картинка с этим "слонопотамом" - стильно, завлекательно. Единственная претензия - зверь выглядит немножко... сказочно, что ли...:gratz:dnuhr:
Вас ведь в предыдущих постах как раз очень хвалили за достоверность местного "крокодильчика Данди"...:p
Парни, это супер! И идеи передвижения и арт в конце очень даже доставляют.:gratz
У меня появилось только два вопроса или сомнения, что ли...;)
1. Сколько уже многочисленных по составу и знаменитых команд пытались сделать живые скоростные средства передвижения (в зависимости от эпохи). Они почти всегда оказывались бесполезными, типа коняшек в Обливионе (чтобы драться с кем-то нужно живенько соскочить со средства передвижения, а не то и тебя, и его насмерть задерут).:rolleyes:
По мне, конечно, лучше скоростные средства передвижения (от квадроцикла до верблюда:D), чем фасттревел, но даже Пираньи с командой в 25 челов не потянули в свое время лошадок в Готике 3.
Парни, неужели есть силы еще и на эту привлекательную фичу? Не затягивайте релиз, заполняя игру массой фич из разряда "хотелось бы"... Ну, это мое частное мнение...:dnuhr:
2. Очень понравилась картинка с этим "слонопотамом" - стильно, завлекательно. Единственная претензия - зверь выглядит немножко... сказочно, что ли...:gratz:dnuhr:
Вас ведь в предыдущих постах как раз очень хвалили за достоверность местного "крокодильчика Данди"...:p
1 - силы есть и мы хотим сделать такие перемещения важным элементом геймплея. Релиз не будет откладываться дольше чем нужно для реализации нашего утвержденного плана (то есть мы не исключаем возможность задержек), однако мы не собираемся ориентироваться на чьи-либо стандарты и сроки кроме наших собственных и ради маркетинга или удачной даты выхода выкидывать из игры фичи, которые нравятся в первую очередь нам самим. Мы вообще получаем много удовольствия от разработки и крайне не хотели бы превращать именно этот проект в чисто коммерческую затею со всей этой суетой вокруг сроков и проч. Надеюсь, игроки получат от Exoplanet такое же удовольствие, как и мы в процессе ее создания.
2 - таков стиль нашего художника (пока что;)), для моделирования мы еще поработаем над проекциями и вообще внешностью арфанта, чтобы он выглядел более реалистично. Собственно, на концепте мы старались передать скорее настроение и общее впечатление от моба - это первая стадия разработки. Доработанный производственный концепт не будет таким красочным, но будет содержать более точные выверенные пропорции и детали (я покажу его для сравнения позже).
Стрим создания 3Д модели Арфанта (http://goodgame.ru/channel/Manson-x/1/?tab=broadcast)
Наш моделлер Константин@Manson начинает транслировать в прямом эфире создание 3д модели животного с планеты К'Тарсис - от лоуполи до текстуринга и финальных доработок.
Кроме того, он уже закончил текстурирование базовой модели главного героя. Скриншоты можно посмотреть здесь (http://alersteam.com/blog/2014/01/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%87%D0%B5%D0%BA% D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%BD%D1%82/)!
Леш, Саш, Костя, поздравляю вас с Новым Годом и с Новым Героем! Надеюсь, Новый Год принесет вам удачу и вы далеко продвинетесь со всеми начинаниями в Экзопланет, а ваш новый ГГ порвет всех своих врагов. Такому классному парню все по плечу!:gratz§wink
Дай Бог, чтобы анимации были такими же складными и ловкими, как ваш парень!;)
На будущее советую все-таки сразу выкладывать здесь картинку, а то боюсь, что народ у нас обленился и так просто по ссылкам не ходит...:dnuhr:
Поиграл в альфу, впечатления положительные.
Живописная планета получилась:
http://upload.worldofplayers.de/files9/1_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/Q1.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/2_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/ovWIT8Ixc2.png)
http://upload.worldofplayers.de/files9/3_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/zTn6SnCBwt3.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/4_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/Nvg4.png)
http://upload.worldofplayers.de/files9/5_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/lh7vM9ecmU8oWpI5.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/6_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/xt3nBa7Y0Is6.png)
http://upload.worldofplayers.de/files9/7_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/xI2Cs97ozpkkIrXb7enc7.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/8_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/WzpQm38.png)
http://upload.worldofplayers.de/files9/9_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/0XFKHbL9.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/10_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/5W10.png)
http://upload.worldofplayers.de/files9/11_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/VdigSqeDx5BnbBeLC11.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/12_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/qp12.png)
http://upload.worldofplayers.de/files9/13_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/ID9sOn9uuk13.png) http://upload.worldofplayers.de/files9/14_th.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files9/CftqINCDzvx14.png)
Удачи в дальнейшей разработке. §wink
Леш, Саш, Костя, поздравляю вас с Новым Годом и с Новым Героем! Надеюсь, Новый Год принесет вам удачу и вы далеко продвинетесь со всеми начинаниями в Экзопланет, а ваш новый ГГ порвет всех своих врагов. Такому классному парню все по плечу!:gratz§wink
Дай Бог, чтобы анимации были такими же складными и ловкими, как ваш парень!;)
На будущее советую все-таки сразу выкладывать здесь картинку, а то боюсь, что народ у нас обленился и так просто по ссылкам не ходит...:dnuhr:
Спасибо! В следующий раз так и сделаем.
Поиграл в альфу, впечатления положительные.
Удачи в дальнейшей разработке. §wink
Классные скрины!
Сейчас мы усиленно работаем над обновленным уровнем и квестами. Квестовая система и диалоги ставят перед нами новые челленджи, некоторые из них вообще нельзя предвидеть, пока не столкнешься с проблемой лично. Собственно, я уже предвкушаю какие скрины можно будет сделать с уровня который раз в девать больше, но ландшафт в нем не уступает текущему. Осталось самая малость - довести его до презентабельного качества;).
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=tEzW5l0hQVU
12-тое обновление альфа версии Exoplanet (http://alersteam.com/blog/2014/02/exoplanetfc-%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d1%84%d0%b0-%d1%81%d0%b1%d0%be%d1%80%d0%ba%d0%b0-12/)
Канобу проводит конкурс среди "индейцев" с небольшими денежными призами, которые вполне могли бы оплатить дополньительные анимации нашего героя, например.
Голосуйте за Exoplanet (http://kanobu.ru/special/gamesjam/)в категории Видение игры и Концепт арт! Пора доказать что гран при достойны не только ММОшечки.
Не нашел проекта в категории "Видение игры".
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Bot8PX5keAw
Небольшой апдейт концепт-арта и ЛОРа (http://alersteam.com/blog/2014/05/brennigans-landing/)
Roleplayer
21.05.2014, 05:04
По моему, как для инди-игры, отличный арт. Если удастся реализовать всё это в мельчайших деталях, то будет просто фантастически. Очень уже хочется увидеть ваши шаги именно в разработке каких-нибудь городов, а то локация с оазисом уже приелась :)
И вопрос, так, чисто поинтересоваться: вы уверены, что названию игры подходит подзаголовок "First Contact"? Лично у меня в голове сразу Стар Трек всплывает. Может стоит что-то более в духе вестерна придумать? Можно же что-то вроде "Land of the Damned" и всё в таком духе. Можно по короче и больше по смыслу, но если этим заняться.
По моему, как для инди-игры, отличный арт. Если удастся реализовать всё это в мельчайших деталях, то будет просто фантастически. Очень уже хочется увидеть ваши шаги именно в разработке каких-нибудь городов, а то локация с оазисом уже приелась :)
Локации с архитектурой намного сложнее природных в реализации, поэтому сам Джекпот как основной город в игровом мире будет показан несколько позже (я не думаю что игрокам будет интересно смотреть на промежуточные стадии, где половина зданий и ассетов заменены грубыми плейсхолдерами)
Аванпост 74, как пример относительно маленького поселения, мы покажем раньше и по нему уже можно будет составить некоторое представление о городках в игре.
И вопрос, так, чисто поинтересоваться: вы уверены, что названию игры подходит подзаголовок "First Contact"? Лично у меня в голове сразу Стар Трек всплывает. Может стоит что-то более в духе вестерна придумать? Можно же что-то вроде "Land of the Damned" и всё в таком духе. Можно по короче и больше по смыслу, но если этим заняться.Подзаголовок может измениться. Первый контакт - это своего рода рабочее название для первых глав истории, которые мы сейчас реализуем.
Мы рады представить вам первую игровую фракцию людей, живущих на планете К'Тарсис - Кочевники (http://goo.gl/nKFzGW)
Эти гордые воины и хитрые торговцы обследовали и обжили множество секретных оазисов и побывали в самых труднодоступных уголках Великой Пустыни. Вместе со свободными аборигенами и старателями они являются хозяевами независимых поселений и шахт и противостоят вооруженной агрессии анклава печально известной корпорации Терраформ.
Наш 3D артист Manson начал работу над персонажем кочевником-разведчиком. За его работой можно следить на его канале как в стриме так и в записи.
Канал менсона на GoodGame (http://goodgame.ru/channel/Manson-x/)
Запись на Youtube
http://youtu.be/AEixjaerF9I
Также вы можете посмотреть на новый концепт-арт окружения и узнать некоторые подробности из истории мира Exoplanet (http://goo.gl/XvPXnf), связанные с некогда могущественной корпорацией Терраформ.
Чем-то на фрименов из "Дюны" смахивают.
Очень нравится лор и ваш подход к логическому объяснению каждой детали!:gratz
Вот бы нынешним Пираньям у вас поучится...;)
Может, организовать Пираньям мастер-класс от Alersteam? За умеренную плату. :)
as-bijou
12.08.2014, 12:18
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-conceptart/lemfather_lab_hd.jpg
Странствуя по К’Тарсису, путешественник может наткнуться на множество следов того невероятного размаха, который имел процесс первоначальной колонизации планеты. Огромные конструкции и хитроумные механизмы, созданные и заброшенные людьми, теперь являются медленно разрушающимися памятниками чрезмерных амбиций человеческого рода.
Когда на К’Тарсисе были обнаружены запасы антигравия, корпорации, обратившие на планету свои алчные взоры, задумались о том, чтобы обосноваться здесь надолго. Крупнейшая из них — Терраформ — создала программу под названием «Vita Nova», основной целью которой было превращение пустынной планеты в цветущий рай. Одну из наиболее важных ролей в этом играли возведенные корпорацией атмосферные станции — огромные кондиционеры, снижающие температуру воздуха, повышая его влажность и изменяя состав на более привычный для человека. Рядом с ними создавались рабочие поселения для обслуживающего персонала, который не только следил за работоспособностью станций, но и высаживал вокруг своей базы образцы наиболее неприхотливых генно-модифицированных растений с Терры.
Читать дальше (http://goo.gl/XvPXnf)
as-bijou
12.08.2014, 12:21
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/technical-gallery/exoplanet-inventory.jpg
У нашей команды есть довольно странная традиция: один год — один опрос. Так, в 2012 мы спрашивали об интерфейсе Exoplanet: First Contact, в 2013 — о системе инвентаря. Однако уже середина 2014, а это значит, что одной ленивой заднице пора подвести итоги и придумать что-то новое.
Кроме того, опросы теперь будут намного чаще. Но, прежде чем мы перейдем к следующему, поговорим о распределенных голосах и решениях для системы инвентаря. На скриншоте вы можете видеть, как выглядит инвентарь в игре в настоящее время и сразу становится понятно, почему нам стоит с ним разобраться. Поэтому мы спросили вас: «Каким должен быть инвентарь в Exoplanet?»
Читать дальше (http://goo.gl/cSx4CY)
as-bijou
15.08.2014, 21:45
Всем привет!
Мы по-прежнему усердно работаем над игрой и надеемся, что уже совсем скоро вы сможете попробовать бета-версию на Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/updates/93077318/?editsuccess=1). Вот почему нам очень важно ваше мнение. Поэтому, если у вас есть, что сказать, или переполняют идеи — не стесняйтесь. Мы действительно ценим каждый комментарий. И ответим на любые вопросы (по игре, конечно — не нужно спрашивать, кто убил Кеннеди).
С уважением,
Alersteam
as-bijou
18.08.2014, 22:35
http://alersteam.com/blog/wp-content/blogs.dir/1/files/exoplanet-first-contact-conceptart/nest-1.jpg
Среди множества достопримечательностей К’Тарсиса, которые показывают всем желающим за умеренную плату, есть и то, что местные называют «живые холмы». На самом деле, эти конструкции — не что иное, как гнезда жуков Silpha Alatum (мертвоед бескрылый). Построенные особым образом, они способны охлаждать подземное жилище, позволяя этим насекомым выживать в экстремальных условиях пустыни. Центральные башни колоний достигают пятидесяти футов (пятнадцати метров) в высоту, иногда больше, а подземные ходы могут простираться на многие километры вокруг.
Читать дальше (http://alersteam.com/blog/2014/08/living_hills)
P.S. Комментарии и идеи, как всегда, приветствуются. Кроме того, мы с удовольствием ответим на все вопросы.
as-bijou
25.08.2014, 20:37
Пока наша дружная команда в поте лица работает над игрой, мы решили представить некоторые изменения нашим подписчикам. Новый апдейт #13 приятно порадует вас не только улучшениями уже существующих элементов игры, а также тем, что мы добавили совсем недавно. Мы всегда рады выслушать ваше мнение, услышать идеи и предложения. А пока желаем вам приятного путешествия.
http://www.youtube.com/watch?v=Z3DtZiSyxIU
Подробности, полный список изменений и ссылку для скачивания новой альфа-версии Exoplanet: First Contact (доступна только предзаказчикам) вы можете найти ЗДЕСЬ (http://goo.gl/7f1Hrj).
Подписывайтесь на нашу группу ВКонтакте (http://vk.com/alersteam) и будьте в курсе всех подробностей.
Roleplayer
25.08.2014, 21:57
Ребят, вы, конечно, дикие молодцы и вообще радуете постоянно, но лично я серьезно считаю, что в вашем случае совершенно лишний вариант с камерой "от плеча" и постоянным прицелом. Прицел и "от плеча" нужно только в режиме стрельбы, в остальных случаях, даже с рукопашным оружием, прицел и "от плеча" не нужен совершенно. Ориентируйтесь на систему, которая была в первых двух Готиках, например. Там у главного героя есть свои глаза и его глаза замечают всё то, с чем есть контакт, будь-то предмет или нпс. Это нереально круто, в очень немногих играх это есть, а зря, ибо это в тысячу раз интереснее идиотского прицела. Я уже высказывал своё мнение по этому поводу. Я считаю, что фаллаут 3 и нью вегас даже пострадали в каком-то смысле с системой прицела и "от плеча" в режиме вида от третьего лица, но там это можно простить, так как игра прежде всего заточена под первое лицо и разработчикам просто муторно было делать две разные системы. У вас же иная ситуация. В конце концов, ориентируйтесь на Red Dead Redemption. Я бы даже посоветовал посмотреть на Red Dead Revolver - игра старая, то чёрт возьми, до чего же там классно реализована стрельба и главное как она ощущается естественно и натурально. Я сам в эту игру поиграл только недавно и в шоке нахожусь. У вас же всё смотрится очень тривиально, сухо, безыдейно. Вот прицел, вот "от плеча" - достаточно. Выкиньте подобные мысли из головы, вам стоит делать что-то либо редкое, либо уникальное, что бы дарить игроку новые впечатления от процесса и что бы преподносить свою игру, как нечто свежее и интересное, с интересными геймплейными решениями, что бы взгляд зацепился, что бы в голове подольше задержалось.
Кстати, еще насчет Red Dead Revolver. Там же можно и посмотреть как правильно сделать и передать атмосферу дикого запада. Для этого не нужны супер технологии, нужен вкус, острый глаз и прямые руки. Уверен, у вас всего этого достаточно. Учитесь у лучших, смотрите, развивайтесь, принимайте интересные решения и всё будет зашибись.
as-bijou
26.08.2014, 18:43
Ребят, вы, конечно, дикие молодцы и вообще радуете постоянно, но лично я серьезно считаю, что в вашем случае совершенно лишний вариант с камерой "от плеча" и постоянным прицелом.
Roleplayer, прежде всего, огромное спасибо за такой подробный отзыв. Меня очень порадовало ваше сообщение после долгого затишья на этом форуме.
Если говорить по теме, то да: когда я только начинал играть в игры, где была реализована подобная система, сразу хотелось их бросить, потому что в моей голове это звучало как "консольное непотребство". Dead Space я так и отложил в долгий ящик. В Масс Эффекте раздражало первое время. Но затем привык, а потому, честно говоря, в Exoplanet уже почти не замечаю.
Тем не менее, всю команду мы ознакомили с вашим предложением и приняли его во внимание. Уже в данный момент можно менять положение камеры при помощи кнопки V (слева / центр / справа), если у вас есть альфа-версия. Скоро можно будет менять дистанцию в режиме вне боя, а прицел будет служить лишь для того, чтобы игрок мог видеть точку, на которую смотрит герой. Возможно, мы еще введем какие-либо новшества, но пока предпочтительнее работа над бета-версией, куда уже можно будет добавлять и другие возможности.
Поэтому, если у вас будут другие ценные мысли или вопросы, я всегда рад на них ответить. Спасибо.
as-bijou
23.11.2014, 19:11
Мы решили понемногу делиться с вами нововведениями в игре, которые стали доступны в новом, четырнадцатом билде Exoplanet: First Contact: от самых маленьких до глобальных.
Первой на очереди стала долгожданная кнопка «Взять все». Она, безусловно, сильно облегчает взаимодействие при луте предметов. Механика drag-n-drop осталась, но, как уже говорилось, в будущем будет перерисован интерфейс и капитально изменится система инвентаря.
Если вы пропустили подробную статью об этом, то ее можно прочесть по ссылке: http://goo.gl/cSx4CY (https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fgoo.gl%2FcSx4CY&post=-19377136_1761)
https://pp.vk.me/c617826/v617826847/203cd/PhRC8yDNkyQ.jpg
Следующее небольшое, но очень полезное нововведение — всплывающие подсказки, появляющиеся при наведении на айтем.
Если раньше игроку приходилось гадать, что представляет собой тот или иной предмет в инвентаре, то теперь такой проблемы не возникнет.
На картинке представлена всплывающая подсказка для кристалла антигравия, основной валюты К'Тарсиса:
«Больший кристалл чистейшего антигравия. Стоит целое состояние в Старых мирах, но здесь, на К'Тарсисе, его, пожалуй, хватит лишь на то, чтобы купить себе немного еды».
Со временем, в процессе переработки инвентаря и UI иконки будут также заменены.
https://pp.vk.me/c620423/v620423522/1af43/d02kGIIf6rQ.jpg
Теперь в интерфейсе для крафта вы можете увидеть некоторые рецепты, которые позволят вам создавать новые полезные айтемы.
Конечно же, со временем мы доработаем как сам интерфейс, так и список рецептов, которые, по замыслу, вы сможете открывать, находя полезные записи или узнавая об этом от NPC. Возможно, также будет введена возможность открытия рецептов в результате экспериментов, однако это не окончательное решение, над которым еще предстоит поработать.
https://pp.vk.me/c618731/v618731628/1894a/1mjSKDWl80I.jpg
as-bijou
24.11.2014, 15:01
https://pp.vk.me/c620824/v620824270/1dc66/VeiJA50f83U.jpg
Теперь в пустыне можно найти... дыню. Ну, или что-то очень на нее похожее.
Вы можете ее сорвать и попробовать: она восстановит немного здоровья и утолит жажду. А со временем на месте сорванной пустынной дыни вырастет новая.
as-bijou
25.11.2014, 20:03
https://di0skkm50b972.cloudfront.net/files/53dba862b0fa091c5d000001/178161c248382fcc388460827b8adcdc39b0b5e3-19d96da6ce60750cc4224b9e11366a7df0e3db14/10.png
В локации теперь можно найти кактусы. Из них можно изготовить дубинку, которая будет наносить дополнительный урон ядом. Ее также можно поломать на дрова для костра.
Скорее всего, в будущем яд кактуса можно будет использовать и для других целей при достаточном навыке героя.
as-bijou
26.11.2014, 23:27
https://pp.vk.me/c625230/v625230270/765d/FLS3lcnU8-w.jpg
Имея в своем инвентаре достаточно дров, герой может развести костер, у которого можно отдохнуть, а также приготовить пищу.
Скриншот был сделан при дневном освещении с ночным небом для лучшего обзора.
Однако на самом деле на планете К’Тарсис очень темные ночи (а не темно-синий день, как, например, в Готике), а потому вам придется изучить много навыков, чтобы чувствовать себя в безопасности.
https://pp.vk.me/c622721/v622721270/9002/IpY9pNqr1nU.jpg
as-bijou
27.11.2014, 19:42
https://pp.vk.me/c622018/v622018270/8fa1/azZY-te-kWo.jpg
Теперь, сидя у костра, можно проматывать время:
- до утра
- до полудня
- до вечера
- до полуночи
Подобное вы могли видеть в Готике и Ведьмаке. Мы тоже сочли это чертовски хорошим решением. Только вместо затемнения экрана для перехода к другому времени суток мы решили дать возможность игроку наблюдать за сменой неба, движением звезд и планет. Это завораживает.
Уф, парни! Все невероятно круто и стильно! Уж побыстрей бы все это увидидеть в действии, а не только на скринах!:gratz:gratz:gratz
as-bijou
28.11.2014, 21:31
https://pp.vk.me/c622018/v622018270/8fab/cKPuvmUOgT4.jpg
Как уже говорилось, сидя у костра можно готовить себе пищу: приготовленное мясо кабарога или местный деликатес для самых бедных — жук на палочке — восстановят здоровье героя. Конечно, вы можете есть мясо сырым, но прибавлять здоровья оно будет меньше.
Интересный факт: в будущем в Exoplanet появится навык кулинарии, при развитии которого приготовленные блюда перестанут оставлять отвратительное послевкусие и будут восполнять Джеку больше здоровья.
https://pp.vk.me/c622018/v622018270/8fb5/dp4C7COG8yE.jpg
as-bijou
28.11.2014, 21:34
Уф, парни! Все невероятно круто и стильно! Уж побыстрей бы все это увидидеть в действии, а не только на скринах!:gratz:gratz:gratz
Спасибо большое за приятные слова. В действии это уже и сейчас можно увидеть, оформив предзаказ на нашем сайте (http://alersteam.com/blog/). В данный момент у нас вышел уже четырнадцатый билд игры. Конечно, если не хочется играть в альфа-версию, то придется подождать раннего доступа в Steam. К этому моменту мы планируем внести множество новшеств.
as-bijou
30.11.2014, 15:41
Мы поменяли невзрачную траву в локации на другие виды растений.
До:
https://pp.vk.me/c620824/v620824270/1dc66/VeiJA50f83U.jpg
После:
https://pp.vk.me/c623919/v623919270/935e/1UOSpXsOR1w.jpg
https://pp.vk.me/c623919/v623919270/9354/YuQ8y_OUu9c.jpg
Это ранние скриншоты из редактора. Конечно же, в новом билде трава не будет такой ярко-зеленой, потому что растения в пустыне не получают достаточно влаги и вынуждены адаптироваться к высоким температурам:
https://pp.vk.me/c625523/v625523270/b13b/gU4QW0cBIlE.jpg
В других локациях трава, скорее всего, будет выглядеть иначе. Также ее окрас меняется при близости к оазису и источнику воды.
https://pp.vk.me/c625523/v625523270/b145/oefhXFEwRPM.jpg
Sajlador
30.11.2014, 17:57
Это ранние скриншоты из редактора. Конечно же, в новом билде трава не будет такой ярко-зеленой, потому что растения в пустыне не получают достаточно влаги и вынуждены адаптироваться к высоким температурам:
https://pp.vk.me/c625523/v625523270/b13b/gU4QW0cBIlE.jpg
С другой стороны, там недалеко рядом озерцо с водопадом, а этот серо-коричневый цвет смотрится не очень - зеленая трава в песках выглядит интереснее. Кстати во многих пустынях после дождей расцветает много растений, самых разных цветов. )
В целом, всё выглядит здорово, но игре пока не достает детальности в графике все-таки...
А мне детальности хватает выше крыши! Все невероятно стильно! Жду истории, диалогов, фокусов и перевертышей!§wink
as-bijou
02.12.2014, 17:17
С другой стороны, там недалеко рядом озерцо с водопадом, а этот серо-коричневый цвет смотрится не очень - зеленая трава в песках выглядит интереснее. Кстати во многих пустынях после дождей расцветает много растений, самых разных цветов. )
В целом, всё выглядит здорово, но игре пока не достает детальности в графике все-таки...
Да, я сначала тоже погрустил. С яркой травой картинка приятнее смотрится. Живой, что ли. Но на самом деле все продиктовано условиями. К тому же тут решающее слово за геймдизайнером. И уже привычка выработалась, кажется, что и так хорошо смотрится.
Что касается графики, то да, согласен на все 100%. Но это далеко не финальный вариант. Альфа-версия необходима лишь для того, чтобы демонстрировать игрокам возможности и прогресс игры, а также оттачивать механики. Многие модели будут улучшены, будет проработано динамическое освещение и так далее. Кроме того, движок создан нами, и он тоже постоянно совершенствуется. Поэтому я думаю, что мы вас еще удивим. И, конечно, спасибо за отзыв.
А мне детальности хватает выше крыши! Все невероятно стильно! Жду истории, диалогов, фокусов и перевертышей!§wink
Большое спасибо. Здесь у меня тоже достаточно козырей. Но ввиду обстоятельств пока мои истории уходят в стол. Но скоро — думаю, после Нового Года — постепенно начну их публиковать. И буду признателен за те минуты, что вы потратите на чтение и критику.
Ну и еще одно: в самой игре и концептах можно будет найти пасхалки: к другим играм, известным событиям и персонажам, строчки из известных песен и многое другое. По крайней мере, это планируется. Ну и в одном из неопубликованных концептов уже есть такие «секреты».
as-bijou
02.12.2014, 17:19
https://pp.vk.me/c623919/v623919270/937c/TIEjUkDW0Z0.jpg
Как вы знаете, современные игры тяжело отнести к одному конкретному жанру, и Exoplanet не исключение. Изначально мы планировали создать Action RPG, взяв только самое лучшее из наших любимых игр, поскольку современные тайтлы похоронили множество замечательных вещей из старых проектов. Однако создавая интересный, атмосферный и тщательно проработанный мир, мы задумались о вовлечении игрока, реалистичности и, конечно же, нарративе.
Поэтому мы решили добавить в Exoplanet элементы survival, чтобы каждый смог лучше прочувствовать суровый мир планеты К'Тарсис. Мы полагаем, что эти новшества придутся по вкусу хардкорным игрокам: они добавляют в игру новые, уникальные возможности геймплея. Впрочем, вы сами можете решить, усложнять ли себе задачу — «survival mode» можно отключить.
Его основная механика состоит в том, что герой будет нуждаться в обычных человеческих потребностях — сон, еда, вода. А это значит, что ему придется добывать себе пищу и готовить ее. Кроме того, в зависимости от своего состояния Джек будет приобретать положительные и негативные эффекты — баффы и дебаффы.
К примеру, при недостатке сна у вашего героя упадет меткость, при обезвоживании он будет с трудом передвигать ноги, а каждое действие будет отнимать больше выносливости, чем обычно. Положительные эффекты позволят Джеку иметь больший запас сил, получать бонусы к своим характеристикам и многое другое.
При отключении режима выживания герой не будет испытывать потребность в сне и пище, но также не будет получать никаких эффектов в зависимости от своего состояния. Тем не менее, выживать ему все равно придется: изучать и собирать растения, готовить лекарства, создавать оружие и многое другое.
На данный момент в игре реализован базовый механизм выживания, который будет со временем дополняться новыми возможностями.
Теперь Джек не регенерирует здоровье самостоятельно: ищите аптечки или еду. И не забывайте ее готовить — так она восстановит больше здоровья.
Герой также тратит выносливость при беге и прыжках — она восстанавливается постепенно, а скорость ее восполнения зависит от того, насколько голоден ваш герой: к примеру, сытый Джек получает 150% бонус к восстановлению стамины. Но даже с этим эффектом вы не сможете передвигаться прыжками, как в большинстве ММО-игр.
Кроме того, Джек теперь испытывает жажду, которая по-разному истощается в зависимости от времени суток: в дневное время, под палящим солнцем, обезвоживание организма происходит намного быстрее, чем ночью.
Потребность в сне тоже была добавлена, но пока не функционирует по задуманному плану. В будущем мы планируем дать герою возможность спать в определенных местах: кровати, циновки, палатки. Тем не менее, если сон необходим немедленно, вы сможете устроить ночлег в любом месте, но придется обезопасить себя: разведите костер, поставьте турели и электрозаборы, иначе хищники К'Тарсиса сделают эту ночь последней в вашей жизни.
as-bijou
03.12.2014, 12:04
Рассвет на планете К'Тарсис
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e2af/lhs9ItpVeKw.jpg
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e2b9/JTjnKNOhTT4.jpg
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e2c3/5mFNsFcB05Q.jpg
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e2d7/jSh6XHNQA0E.jpg
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e2cd/ILLfuNINGKk.jpg
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e2e1/OnFugSaEqeI.jpg
https://pp.vk.me/c618617/v618617270/1e331/nseovEjvE-8.jpg
as-bijou
05.12.2014, 09:31
Всем привет!
Представляем вам новый концепт арт для Exoplanet: First Contact (https://vk.com/d.vishnevsky).
https://pp.vk.me/c625516/v625516270/ccee/mehUWc2zlew.jpg
В плаще Джек выглядит намного брутальней!
as-bijou
19.12.2014, 22:16
В плаще Джек выглядит намного брутальней!
Да, хотя в реальности он бы только мешал. Не говоря уж о том, что на планете жарко. Впрочем, мы планировали сделать и такой вариант Джека в других локациях, высоко в горах, к примеру.
as-bijou
19.12.2014, 22:20
Мы просим прощения за задержку и, наконец-то, выкладываем видео по нашему новому, четырнадцатому билду Exoplanet: First Contact.
http://youtu.be/C0RCqLLIxQA
Полный список нововведений и изменений вы можете найти ЗДЕСЬ (http://goo.gl/5wt5YD).
В плаще Джек выглядит намного брутальней!
Плащ - это более высокоуровневая броня. Чтобы его заполучить, придется постараться.
Vladgamer
27.12.2014, 10:03
А броня вообще будет целиком как в Готике или по отдельности или модификация уже существующей?
А броня вообще будет целиком как в Готике или по отдельности или модификация уже существующей?
В нашей игре все персонажи носят броню, одежду и аксессуары, подчеркивающие их образ жизни и социальный статус: охотник-кочевник выглядит как охотник, костюм которого содержит много материалов добытых своими руками, бандит-ганслингер из салуна - как старающийся выглядеть модно и стильно "джентльмен", корпоративный солдат - как солдат в высокотехнологичной броне, абориген-налетчик - как агрессивный оборванец обвешанный оружием. Сложностей с разрезанием комплектов на части нет, есть проблемы с компоновкой частей из разных сетов: либо они выглядят смехотворно вместе, либо не так впечатляюще, как в полном наборе. На данный момент мы экспериментируем с анимацией, чтобы сделать раздельную броню как можно более разнообразной. Как минимум будут отдельные шлемы\шляпы, под вопросом отдельные сапоги и перчатки. Нагрудная броня с наплечниками будут единым целым (скорее всего). Мы понимаем любовь некоторых игроков к созданию экспрессивных нарядов, но в то же время мы не хотели бы, чтобы персонаж выглядел как модель, сбежавшая с показа Сергея Зверева. Все еще под вопросом штаны\поножи как отдельный элемент брони, но это создает много проблем с подгонкой одного сета к другому: представьте себе ковбойский плащ-пыльник и шаровары кочевника вместе. Я, например, не хочу чтобы на Джека напяливали стилизованный под вестерн бронежилет спейсера, глухой шлем корпоративного солдата и шерстяную юбку жены колониста вместе с шипастыми наплечниками рейдера-аборигена из металлолома. Это добавляет чисто технические сложности и не очень хорошо с точки зрения эстетики, так что, скорее всего ноги и туловище будут представлены одним тематическим "костюмом". Остальные элементы дадут большой простор для кастомизации героя. Мы, например, думаем над тем, как сделать видимыми амулеты, которые будут играть довольно важную роль для игрового процесса: по ним в вашем герое в некоторых сообществах будут признавать "своего", что откроет дополнительные опции для взаимодействия с НПЦ.
Помнится, в каком-то моде (+визуальные патчи) для второй "Готики" умудрялся напяливать всякие отдельно надеваемые шлемы и шляпы вместе с мантией мага с поднятым капюшоном. То ещё зрелище! :D Да и, скажем, броня паладина вместе с каким-нибудь колпаком мага или шляпой смотрится чудовищно. Поэтому правильно делаете, что озадачиваетесь вопросом совместимости. Уж лучше делать цельный комплект брони или как-то ограничивать ношение несовместимых предметов на одной тушке.
AndreGAS
12.01.2015, 15:12
Помнится, в каком-то моде (+визуальные патчи) для второй "Готики" умудрялся напяливать всякие отдельно надеваемые шлемы и шляпы вместе с мантией мага с поднятым капюшоном. То ещё зрелище! :D Да и, скажем, броня паладина вместе с каким-нибудь колпаком мага или шляпой смотрится чудовищно. Поэтому правильно делаете, что озадачиваетесь вопросом совместимости. Уж лучше делать цельный комплект брони или как-то ограничивать ношение несовместимых предметов на одной тушке.
Полностью поддерживаю §prost
Sajlador
12.01.2015, 16:28
А мне как в Морровинде все-таки интереснее со снаряжением возиться...
Рубаху, сверху кольчугу, два разных наплечника, какие под руку попались. Или мантию сверху на кожаную броню.
это сложно сделать, чтобы можно было что угодно одевать, но было бы здорово. А за ношение совместимых вещей давать бонусы.
Если ты босяк, то будешь одевать что попало, лишь бы не голым ходить, зато когда появляется выбор, нет смысла носить разное, эффективнее комплектом.
А мне как в Морровинде все-таки интереснее со снаряжением возиться...
Рубаху, сверху кольчугу, два разных наплечника, какие под руку попались. Или мантию сверху на кожаную броню.
На мой взгляд, слишком большое количество элементов брони переусложняет микроменеджмент и без того забитого тоннами ненужного лута инвентаря в Морровинде, что осложняется не самым лучшим дизайном некоторых уникальных и легендарных вещей (но это очень большая комплексная проблема, проистекающая из сандбоксовой природы игры в целом). В большинстве случаев разная броня кроме топовой и со специфическими энчантами носит чисто косметических характер. Вы все равно наденете сапоги ослепляющей скорости, даже если у вас в основных навыках - тяжелая броня. И все равно наденете перчатки Призрачные стражи или Кулаки Рандагульфа для магических резистов или для повышения носимого веса и ловкости (обе, т.к. у них нет достойной альтернативы). В любом другом случае вы скорее всего наденете робу с магическим эффектом (или которая вам просто визуально нравится) и шлем с наплечниками для чисто эстетических целей. Вывод: если это не оправдано каким либо геймплейным элементом (отдельная магическая перчатка, нужная для квеста и т.д.), то излишние слоты экипировки опционально и носят чисто косметический характер. После Морровинда разработчики Свитков отказались от раздельных наплечников и перчаток. Разумнее сделать перчатки одним куском, поддерживающим определенный стиль игры, чем просто вешать на них +20 к статам на два предмета или +200 к скорости на сапоги. Хороший пример разбиение на части экипировки - это Souls серия. Есть броня, шлем, штаны и перчатки с сапогами. При наличие разных сетов большие возможности кастомизации персонажа, без излишнего микроменеджмента.
это сложно сделать, чтобы можно было что угодно одевать, но было бы здорово. А за ношение совместимых вещей давать бонусы.
Если ты босяк, то будешь одевать что попало, лишь бы не голым ходить, зато когда появляется выбор, нет смысла носить разное, эффективнее комплектом.
При наличие времени и ресурсов можно сделать хоть раздельные носки, и серьги и пирсинг соков для персонажа (серьги кстати сделать несложно), однако Exoplanet - игра немного не про то. В Готике мы прекрасно обходились и без шлемов и без щитов, при этом каждая броня была достаточно полезна в силу вручную отрегулированного баланса. Мы придерживаемся схожей философии. В игре имеются 2 класса брони - тяжелая и легкая, оба поддерживают определенный стиль игры и имеют специфические свойства: легкая броня поддерживает подвижный стиль игры, стелс, тяжелая - ближний бой и перестрелки на близкой дистанции. (в Моррровинде, например, что легкая что тяжелая броня при высоких навыках имела сопоставимую защиту, различаясь только прочностью, весом и емкостью для енчанта).
Наша философия в итемизации в Exoplanet сводится к следующему:
Все предметы кроме внешнего вида должны быть полезны и являться апгрейдами для чего либо, поддерживать определенный стиль игры в ощутимой мере. Нет предметов, маргинально, то есть незначительно слабо отличающихся по характеристикам.
Все привязано к геймплею. Например, амулет или скрывающий лицо шлем полезен и может быть знаком определенной группы (дать скидку у торговцев, доступ на серный рынок, пропуск в локацию и т.д.) При таком подходе раздельные перчатки, наплечники и трусы не очень нужны.
Происхождени брони:
1) фракционная: каждая фракция имеет свою узнаваемую визуально легкую и тяжелую броню, один полный комплект (иногда с дополнительной "элитной" или уникальной версией). Часто шлем или перчатки не входят в комплект, так что вы можете надеть другой предмет с уникальными свойствами для расширения геймплейных возможностей. Полные сеты дают бонусы.
2) нефракционная - есть сеты и отдельные предметы экипировки, не ассоциирующихся с определенной группой. Часто отделенные вещи имеют уникальные свойства.
- сюда же относится самодельная уникальная броня. В большинстве случаем такой у других НПЦ вы не встретите (броня из панцирей ползунов - аналог). При таком подходе раздельные перчатки, наплечники и трусы не нужны.
Ребята пошли на кикстартер.
https://www.youtube.com/watch?v=asdWvMs2elE
as-bijou
09.08.2015, 11:59
Ребята пошли на кикстартер.
https://www.youtube.com/watch?v=asdWvMs2elE
Да, ты нас поймал. 12 августа выходим на Кикстартер и покажем много нового. Кроме того, обновлю здесь всю информацию об игре, будет много интересного почитать и посмотреть, а то времени все не хватало никак сделать нормальные апдейты.
И, конечно, мы будем благодарны каждому, кто поможет нам собрать нужную сумму и расскажет о нашей игре друзьям. Например, здесь:
https://www.thunderclap.it/projects/29288-exoplanet-rpg-on-kickstarter
Спасибо!
Парни, не забывайте про эту тему (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1117831-Exoplanet-First-Contact/page6). Наши немецкие коллеги следят за вами и ждут новостей. Так же, впрочем, как и наши англоязычные друзья.
Maladiq готов помогать вам в польских соцсетях и форумах. И не только. Напишите ему ЛС.§wink
as-bijou
10.08.2015, 00:59
Парни, не забывайте про эту тему (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1117831-Exoplanet-First-Contact/page6). Наши немецкие коллеги следят за вами и ждут новостей. Так же, впрочем, как и наши англоязычные друзья.
Maladiq готов помогать вам в польских соцсетях и форумах. И не только. Напишите ему ЛС.§wink
Спасибо большое за наводку, обязательно воспользуемся добротой и отзывчивостью хороших людей. Про другие форумы мы тоже не забываем. В планах полностью обновить первый пост и показать много нового и интересного. Очень надеюсь успеть все сделать до 12 числа.
Единственная проблема: текст у меня готов только в русском и английском варианте, немецким у нас владеет только геймдизайнер, а потому пока даже не представляю, что делать с этим разделом форума, если честно. Все, что я знаю по-немецки: их нихт, шпрехен зе дойч, шаденфред и до десяти досчитаю. В общем, совсем чуть-чуть не хватает познаний, чтобы рассказать про нашу игру потрясающим немцам, а также другим ребятам от Австрии до Люксембурга.
as-bijou
12.08.2015, 17:38
http://i.imgur.com/ERfq7QM.png
https://youtu.be/t0HiNQ0nzD0
Название: Exoplanet: First Contact
Жанр: Action / RPG / Survival
Режим игры: Single player
Статус: Alpha build #14 / WIP Steam Early Access
Распространение: Steam (http://goo.gl/0nL3ZN) / preorder (http://goo.gl/CbGglE)
Сайт: Alersteam (http://goo.gl/6nwBPM) / Exoplanet: First Contact (http://goo.gl/CbGglE)
Engine: Sahara Engine (Custom Built)
Graphics API: OpenGL + GLSL
http://i.imgur.com/R8z2Bc6.png (https://goo.gl/cXHYOD) http://i.imgur.com/ffgqAp3.png (http://goo.gl/0nL3ZN)
Exoplanet: First Contact — это Action RPG от третьего лица в сеттинге космического вестерна, где технологии будущего пересекаются с нравами Дикого Запада. Вам предстоит оказаться в роли смелого авантюриста Джека Шарпа, помимо своей воли застрявшего на жестокой и дикой планете К’Тарсис — удаленной от основных торговых путей человеческой колонии, где бездушная корпорация и кровожадные наемники ведут борьбу за оставшиеся шахты по добыче ценного минерала, превратив в рабов вольных старателей и аборигенов. Здесь игроку придется столкнуться с последствиями «кристаллической лихорадки», принимать непростые решения и пожинать последствия своего выбора. К’Тарсис не прощает ошибок.
http://i.imgur.com/LWhurQ9.png (http://goo.gl/6nwBPM)http://i.imgur.com/PygLLZy.png (http://goo.gl/CbGglE)
(http://goo.gl/CbGglE)http://i.imgur.com/xRPC2dx.png (https://goo.gl/KVpGAA) http://i.imgur.com/dIlJkzF.png (https://goo.gl/R43QQk) http://i.imgur.com/NAnelvK.png (https://goo.gl/tZB1v3) http://i.imgur.com/MD4IJdB.png (http://goo.gl/gA7rUz) http://i.imgur.com/pAPyZr6.png (https://goo.gl/G7n34L)http://i.imgur.com/B3xhZ7v.png (http://goo.gl/XMqVyj)http://i.imgur.com/EpexI1m.png (http://goo.gl/0nL3ZN)
http://goo.gl/OL8AgA
http://goo.gl/vlCbde
В Exoplanet: First Contact мы переносим харизматичных персонажей вестернов и извечные проблемы человечества в мир будущего. Таким образом, несмотря на тот факт, что вы можете путешествовать на ховербайке или улучшить возможности своего тела с помощью механических имплантатов, всегда стоит держать верный револьвер под рукой, поскольку опасность может подстерегать вас и под защитой городских стен. Здесь, на К’Тарсисе, проявление доброты может показаться местным проявлением слабости, что сделает вас желанной добычей для многих отчаянных ребят.
Однако жанр вестерна позволяет нам привнести в игру не только большое количество динамичных перестрелок, но и ярких персонажей с четкой мотивацией и, конечно, собственными страшными секретами и пороками. Бандиты, кочевники, беглые рабы, наемники корпораций — все они готовы пустить кровь любому обитателю этой проклятой планеты ради собственной выгоды. И в этих условиях один человек может стать маленьким камешком, способным вызвать лавину, которая унесет жизни многих.
Мы положили в основу игры простой, но реалистичный конфликт — новую «золотую лихорадку», сводящую с ума мечтами о легких деньгах и беззаботной жизни, только золотом в мире будущего стали кристаллы минерала, прозванного антигравием, а декорации Дикого Запада сменились на пустынную колонизованную планету, где люди отдают жизнь в погоне за призрачной надеждой.
Несмотря на то, что «кристальная лихорадка» началась на К’Тарсисе много десятилетий назад, местные власть имущие все еще борются за контроль над оставшимися месторождениями драгоценного минерала. Оказавшись в этом мире, полном возможностей и смертельных ловушек, вам придется действовать осторожно, прикрывать тылы и смотреть в оба за многочисленными врагами.
http://goo.gl/xWb8Xw
http://goo.gl/uyGrTY
Exoplanet: First Contact — это сбалансированное сочетание механик жанров RPG и action. RPG-аспект подразумевает собой продуманное и нелинейное повествование, позволяющее игроку влиять на ход событий и видеть последствия своего выбора. Action-составляющей является старый добрый ганплей с использованием футуристичного оружия.
Игрок может стать снайпером, стреляющим из укрытия, держать противника на расстоянии с помощью винтовки, превращать в решето дробовиком или тихо избавляться от врага с помощью оружия ближнего боя. Что выбрать? Решать вам. Вы можете сосредоточиться как на освоении определенных видов оружия, так и вырасти мастером на все руки, сочетающим различные навыки. Кроме того, хороший стрелок должен уметь грамотно использовать окружение, активируя различные устройства и разрушая объекты для нанесения максимального урона группе врагов.
Разговаривая с обитателями планеты и слушая их диалоги друг с другом, можно получить подсказки к решению квестов, а также лучше узнать лор (lore) вселенной Exoplanet. У каждого персонажа здесь есть характер и собственная история, проблемы и желания, страхи и причуды. Изучив все это, вы сможете не только успешно убеждать жителей в своей правоте, но и откроете себе доступ к секретным тайникам и укрытиям и даже узнаете о предстоящих покушениях на вашу жизнь.
Система крафта открывает множество возможностей для терпеливых игроков, собирающих ресурсы, а также чертежи и рецепты, из которых вы сможете узнать как добывать антигравий, разбирать старые вещи на вторсырье, создавать и улучшать оружие и броню, собирать электрические заборы, портативные турели и многое другое, что позволит решать разнообразные тактические задачи и выйти живым даже из самых сложных перестрелок. Вооружившись до зубов, вы сможете ввязаться в любую авантюру: охота за головами, убийство монстров, грабеж жителей — все, что принесет горстку драгоценных кристаллов вашему герою.
Для того, чтобы позволить игроку полностью прочувствовать жестокие условия чужого и неизвестного мира, в Exoplanet: First Contact также реализованы элементы выживания (survival mode), однако они необязательны. Если вы решите включить эту опцию, герой будет зависеть от реальных потребностей, таких как сон, голод и жажда. Их отсутствие будет негативно сказываться на его физическом и психическом состояниях. А потому позаботьтесь о сочных стейках из кабарога и запаситесь водой и целебными травами — сытый и отдохнувший герой стоит десятка голодных и сонных бандитов.
В хорошей RPG развитие вашего персонажа всегда должно влиять на игровой процесс. Именно поэтому наша ролевая система основана на умениях, которые необходимо открывать и улучшать. Они меняют игру, позволяя по-новому взаимодействовать с окружающим миром в зависимости от вашего стиля игры, предпочитаете ли вы решать проблемы с помощью оружия, хитрости, убеждения или уникальных навыков крафта.
http://goo.gl/q8g5cj
http://goo.gl/SPd1Gd
Наш протагонист — Джек Шарп — далек от образца добродетели: истинный герой, доблестный и самоотверженный — все эти эпитеты не про него. Но и мы любим персонажей вестернов не за их положительные черты. Мистер Шарп не принадлежит к числу штампованных Избранных, то и дело спасающих мир безо всякой на то причины. Это хитроумный и харизматичный контрабандист, эгоизм которого зачастую приносит не только выгоду, но и проблемы. Как и большинство людей, Джек Шарп желает быстро разбогатеть, а потому с удовольствием ввязывается в самые невероятные авантюры, если куш того стоит. К счастью, он также достаточно умен и знает, как обращаться с оружием — только это и невероятная удача позволяют ему избежать самых неприятных последствий своих импульсивных решений.
Джек предпочитает называть себя вольным торговцем, однако его сфера деятельности намного шире — от контрабанды и сбора обломков кораблей на местах сражений до старого доброго пиратства.
Джек — одиночка. Жизнь научила его не верить людям и полагаться только на самого себя. Поэтому в обществе он изо всех сил старается создать себе репутацию хладнокровного убийцы. Впрочем, несмотря на это, немногочисленные знакомые знают его как сентиментального джентльмена, имеющего слабость к красивым женщинам.
Джек Шарп — по-настоящему очаровательный антигерой, прообразом которого стали Хан Соло из «Звездных войн» и Малькольм «Мэл» Рейнольдс из сериала «Светлячок». Кроме того, мы добавили ему шарм персонажей Клинта Иствуда и множество сильных и остроумных фраз — это же вестерн, черт возьми!
Оказавшись на К’Тарсисе, Джек оказывается в непростой ситуации. Для того, чтобы осуществить свои планы, ему придется стать заметной фигурой в противостоянии нескольких сторон, разобраться во множестве мутных историй и, конечно же, сделать нелегкий выбор.
Какие решения будет принимать ваш герой? Какие последствия они будут иметь? Узнать об этом можно только на К’Тарсисе. Exoplanet: First Contact — это ваш шанс создать того персонажа, каким вы хотите быть. Выбор за вами. И постарайтесь не получить пулю — здесь эту услугу готов оказать практически каждый.
http://goo.gl/m69jMd
http://goo.gl/I0Lnps
Мир Exoplanet: First Contact рассказывает свою историю с помощью левел-дизайна и заскриптованных событий, с которыми может столкнуться герой. Одна из основных целей нашей команды — сделать изучение К’Тарсиса интересным и увлекательным, достойно вознаграждая игроков за исследования.
Наша игра состоит из нескольких крупных отдельных локаций, каждая из которых имеет свои особенности и достопримечательности. Хорошим примером похожего дизайна могут послужить игры Dragon Age: Origins или Borderlands 2, однако локации Exoplanet будут иметь более сложный рельеф и несколько уровней (например, пещеры), которые позволят найти иные варианты пути или сократить уже известный. Кроме того, здесь также можно найти множество тайников или секретных областей.
http://goo.gl/w1rMBv
Каждая локация полностью открыта для исследования: входя в дом или пещеру, вы не увидите загрузочных экранов, а невидимые стены не будут ограничивать вашу свободу. Единственным препятствием на пути вашего героя будут натуральные объекты — например, скалы.
Все локации в игре имеют разные пейзажи. В каждой из них есть уникальные ассеты, характерные для этой области система освещения, а также погодные и иные эффекты с огромным количеством деталей.
Кроме того, локации будут меняться в зависимости от важных решений игрока. Будьте внимательны: вернувшись в уже известную область, вас могут встретить не только неожиданные препятствия, но и охотники за головами, для которых вы станете ценной добычей.
http://goo.gl/zqSvka
http://goo.gl/6DKB5s
До того, как оказаться на К’Тарсисе, Джек Шарп был гордым владельцем разваливающегося на части корыта — небольшого грузового корабля, который стал для него любимым домом и символом личной свободы. Именно его и забрали силой у нашего главного героя в прологе истории.
Доставка «геологов», безуспешно пытающихся скрыть военные имплантаты под одеждой, на далекую планету была довольно рискованным делом, но печальное финансовое положение Джека и обещанная награда убедили его в необходимости этого предприятия. Однако наниматель не собирался выполнять свою часть сделки, выбросив Джека с борта его корабля словно мешок с мусором, и теперь наш герой застрял в самой заднице Галактики без денег, оружия и каких-либо знаний об окружающем его мире. Все, чего он хочет — это вернуть свою «летающую крошку» и отомстить грабителям, найти которых, возможно, поможет принадлежащий им таинственный предмет, случайно оказавшийся в руках Джека.
Наша игра рассказывает историю героя с сильной мотивацией, желающего вернуть свою свободу. Достаточно ли этого для выживания на негостеприимной планете, уже несколько поколений не видевшей ничего кроме жадности, предательства и крови человеческой расы? Смотрите сами.
Помимо сильной сюжетной линии мы также уделяем большое внимание побочным квестам. Наша команда против создания бессмысленных заданий в стиле «убей/принеси» ради увеличения часов геймплея и возможности получить дополнительный опыт для развития персонажа. Каждый квест Exoplanet будет давать игроку определенную свободу — воспользуйтесь наиболее очевидным или наиболее выгодным решением проблемы или выберите способ, который соответствует вашим моральным принципам. И, конечно, не стоит забывать, что каждый выбор имеет последствия — иногда совершенно непредсказуемые.
Пожалели нищего старателя, поделившись местной валютой? Решив, что ему не зря улыбнулась удача, он купит ствол и при следующей встрече направит его на вас — в конце концов, вы уже продемонстрировали ему свою состоятельность.
Организовали восстание рабов-аборигенов? Кто поручится, что, обменяв кандалы и телеметрические ошейники на винтовку и мачете, они не начнут терроризировать поселения людей, от которых не видели ничего, кроме зла?
Нашли странный артефакт и активировали его? Что ж, вы либо получите уникальный навык, либо будете прокляты древним духом. Конечно, всегда можно довериться удаче, либо продать или обменять новообретенное сокровище, а можно найти эксперта, который идентифицирует предмет. Это может привести как к выгодному предложению от анонимного коллекционера, так и начать целую цепочку квестов. Выбор за вами. Впрочем, как и все неприятности, которые за ним последуют.
Решая проблемы тем или иным путем, вы будете нарушать баланс, приводя его к критическим состояниям, по достижению которых события в мире игры будут разворачиваться самостоятельно. Ваши действия могут уничтожать целые города или отдельные места на карте, изменять их жителей или их отношение к вам. Вы можете стать безжалостным военным вождем, дипломатом или серым кардиналом, объединять фракции или стравливать их в между собой.
Это и есть настоящий и живой мир Exoplanet: First Contact. Он не вращается исключительно вокруг героя, но время от времени ваши решения могут повлиять на его состояние. Таким образом, ваше первое прохождение не будет похоже на второе или даже третье, если вы захотите увидеть все возможные варианты или найти оптимальный путь, который позволит получить максимальную выгоду или сохранить чистую совесть.
http://goo.gl/JmYsxN
http://goo.gl/8QZvun
Стандартное время разработки RPG такого масштаба как Exoplanet займет неопределенно долгое количество времени, но наша команда не хотела бы заставлять ждать так долго тех, кто поддерживает наш проект. Учитывая тот факт, что мы уже имеем альфа-версию игры, где реализованы основные геймплейные механики, а также завершили внушительное количество подготовительных работ, было принято решение разделить игру на несколько Глав (Chapters).
Каждая Глава будет содержать значительную часть сюжета с четкими целями, важными решениями и их видимыми последствиями. Она также будет содержать в себе больше часов геймплея и квестов, чем в стандартных эпизодах современных игр (например, игры Telltale Games). Одна Глава Exoplanet будет содержать приблизительно десять часов основного геймплея, исключая побочные квесты.
Подобный подход позволит нам быстрее продемонстрировать результаты своей работы, получить подробный фидбек от игроков, проанализировать его и быстро внести коррективы как в уже изданную Главу, так и в ту, что находится в разработке. Кроме того, это даст нам возможность и средства для тщательной проработки каждой идеи и добавления новых интересных механик, которые повысят реиграбельность нашего проекта.
http://goo.gl/OEY0uC
http://goo.gl/It7rnE
Exoplanet: First Contact разрабатывается на собственном движке, называемом Sahara Engine, с помощью созданного набора инструментов и утилит. Основная причина такого подхода заключается в нашей твердой решимости иметь технологию, разработанную исключительно под наши нужды. Мы хотим быть свободными от ограничений или чрезмерной функциональности хорошо известных популярных движков и создающих их компаний, которые ориентируется на тренды и консоли.
Вторая причина заключается в возможности предоставить нашему коммьюнити все необходимое для моддинга. Хотите что-то изменить в мире Exoplanet, создать альтернативную концовку или рассказать о новых приключениях совершенно другого героя? Наш модкит, который мы планируем выпустить после финальной главы, поможет вам в этом.
Последняя причина затрагивает вопрос о платформах, для которых создается проект. Наша команда полагается, прежде всего, на создание живого мира и иммерсивный геймплей, а не на мощность игрового движка, количество полигонов и модные пост-эффекты, которые так нравятся современным разработчикам. Именно поэтому мы приняли решение создать наш Sahara Engine на базе OpenGL, чтобы на выходе иметь не только хорошую картинку, но и возможность дать насладиться ею всем владельцам персональных компьютеров, независимо от типа используемых ими операционных систем. Использование OpenGL позволит нам в будущем портировать игру на MacOS, SteamOS и Linux, однако развитие игры для каждой из платформ зависит от того, насколько велика будет поддержка игроков.
http://goo.gl/EP0lK2
Все члены нашей маленькой международной команды являются профессиональными разработчиками или моддерами из России, Украины, Германии и Великобритании. Мы — коллектив единомышленников, которые не удовлетворены путем, которым ААА-проекты ведут жанр RPG. Являясь геймерами с многолетним стажем, мы тщательно изучили множество прекрасных игр и хотим воплотить в Exoplanet лучшие из их особенностей, а также передать потрясающую атмосферу приключений. Воплощение этой амбициозной задумки стало нашей главной целью. Мы соскучились по интересным и проработанным мирам и уверены, что сможем привнести что-то новое, сохранив дух старой школы.
http://i.imgur.com/1qlYQzu.png
Мы черпаем вдохновение из игр и фильмов, которые подарили нам множество незабываемых часов: The Elder Scrolls III: Morrowind, Gothic, Fallout, Dune, сериал «Светлячок» и, конечно, старые добрые вестерны. В Exoplanet: First Contact мы хотим воплотить их лучшие особенности и передать потрясающую атмосферу приключений с помощью современных технологий и тщательно продуманного хардкорного геймдизайна.
http://i.imgur.com/LWhurQ9.png (http://goo.gl/6nwBPM)http://i.imgur.com/PygLLZy.png (http://goo.gl/CbGglE)
(http://goo.gl/CbGglE)http://i.imgur.com/xRPC2dx.png (https://goo.gl/KVpGAA) http://i.imgur.com/dIlJkzF.png (https://goo.gl/R43QQk) http://i.imgur.com/NAnelvK.png (https://goo.gl/tZB1v3) http://i.imgur.com/MD4IJdB.png (http://goo.gl/gA7rUz) http://i.imgur.com/pAPyZr6.png (https://goo.gl/G7n34L)http://i.imgur.com/B3xhZ7v.png (http://goo.gl/XMqVyj)http://i.imgur.com/EpexI1m.png (http://goo.gl/0nL3ZN)
as-bijou
12.08.2015, 17:39
http://goo.gl/6bO92x
CONCEPT ART
http://goo.gl/SBdoqs http://goo.gl/PMwWC0
http://goo.gl/iIIOXO http://goo.gl/mwE3bG
http://goo.gl/ildCXK http://goo.gl/DUsRMg
http://goo.gl/lufF7p http://goo.gl/rsF9Dg
http://goo.gl/bcW6U5 http://goo.gl/YdHB28
http://goo.gl/4XIZka http://goo.gl/Efn6vf
http://goo.gl/Kfj5ad http://goo.gl/pEMHix
SCREENSHOTS
http://goo.gl/ROkjhx (http://goo.gl/YKto51) http://goo.gl/ez8A6W (http://goo.gl/rUAy0B)
http://goo.gl/OsZxcG (http://goo.gl/MG9Lry) http://goo.gl/hiAeuC (http://goo.gl/PljLfV)
http://goo.gl/Pehi3X (http://goo.gl/K8L1lL) http://goo.gl/ljAUgs (http://goo.gl/lxnvxc)
http://goo.gl/8LzKtN (http://goo.gl/Ig5sCs) http://goo.gl/KEQaFr (http://goo.gl/FClfIO)
http://goo.gl/g5VYqe (http://goo.gl/VMC48L) http://goo.gl/NsHMRJ (http://goo.gl/BMiUrD)
http://goo.gl/vJxb6w (http://goo.gl/eZmwjX) http://goo.gl/w7aNiv (http://goo.gl/dqNNwt)
http://goo.gl/0pn64b (http://goo.gl/SdrwMP) http://goo.gl/ElSRBm (http://goo.gl/o1CEp8)
http://goo.gl/EbpoiR (http://goo.gl/6puqpn) http://goo.gl/TYI0a9 (http://goo.gl/N1GUit)
LORE
http://goo.gl/JafkH6 (http://goo.gl/CbGglE) http://goo.gl/fIEogn (https://goo.gl/TOkHW5)
(http://goo.gl/CbGglE)http://goo.gl/pQE8Qo (http://goo.gl/CbGglE) http://goo.gl/Kd60A3 (https://goo.gl/l2Ut8t)
(http://goo.gl/CbGglE)http://goo.gl/fw3Cc9 (http://goo.gl/CbGglE) http://goo.gl/OmVm9W (http://goo.gl/CbGglE)
http://goo.gl/Pqg0RJ (https://goo.gl/A6ahPh) http://goo.gl/E9bHgN (http://goo.gl/CbGglE)
НАЧАЛОСЬ!
Поддержите EXOPLANET: First Contact на Кикстартере!
Поддержите EXOPLANET: First Contact на Кикстартере! (https://www.kickstarter.com/projects/287489203/exoplanet-first-contact)
Утрем нос Всяким Брайанам Фарго и Крисам Робертсам и японцам с их сопливой фигней с плейстейшона, собравшей 5 миллионов!
3 года разработки! Ради этой игры мы видели и делали такие вещи, о существовании которых даже не подозревали.
Теперь ваш черед сказать свое веское слово, игроки!
as-bijou
15.08.2015, 19:30
http://goo.gl/YfKNmu http://goo.gl/H8tPww Что такое Глава?
Прежде всего, мы бы хотели выразить благодарность тем людям, которые уже поддержали нас. Мы также очень ценим фидбек, который вы оставляете. Большое спасибо!
В течение первого дня нашей кампании на Kickstarter (https://goo.gl/cXHYOD) мы получили много вопросов. Одним из самых важных стал вопрос относительно разделения игры на Главы и их суть. Многие посчитали, что Глава — это эпизод, маленькая часть игры, которая может быть выпущена, к примеру, как DLC. Однако это не так.
Одна Глава Exoplanet: First Contact — это полностью законченная игра с цельной историей и квестами. Игрок не почувствует себя так, словно он увидел лишь первый эпизод сериала, но станет частью такого законченного приключения как, например, первый фильм из трилогии «Властелина Колец». Пользователь получит МИНИМУМ десять часов геймплея — и это только сюжетные квесты. Помимо этого в игре также будут второстепенные задания и множество возможностей для исследования, которые позволят вам лучше узнать мир планеты К’Тарсис и открыть новые возможности для решения основных квестов. Второстепенные задания будут нелинейны, что также повышает реиграбельность преокта. Еще один немаловажный аспект: каждый квест будет уникален и тщательно проработан. Вы будете получать новый игровой опыт каждый раз, в отличие от игр с однообразными и скучными квестами. Говоря проще, для нас качество важнее количества. Таким образом, мы имеем минимум десять часов сюжетной линии + второстепенные квесты + исследование + реиграбельность.
Кроме того, у нас припасены и другие идеи. К примеру, раздел Stretch goals будет содержать в себе дополнительные виды активности, способные увеличить игровое время в два раза или больше, а также привнести новый игровой опыт для геймеров. Stretch goals будут опубликованы в одном из следующих апдейтов.
Подводя итог: мы создаем Главы, поскольку понимаем собственные ограничения. Мы не являемся большой студией и не имеем огромного коммьюнити. Поэтому мы хотим быть честными и давать обещания, которые сможем сдержать. Мы уверены, что большинство игроков понимает, что $45 000 недостаточно для того, чтобы сделать игру на восемьдесят часов геймплея. Вот почему нашим выбором стали большие отдельные Главы, а некоторые дополнительные возможности были вынесены в раздел Stretch goals. Если мы получим достаточно финансирования, то сможем привнести их в игру, поскольку сами хотим полностью реализовать свои задумки.
Посмотреть апдейт на Kickstarter
(https://www.kickstarter.com/projects/287489203/exoplanet-first-contact/posts/1322091)
(https://www.kickstarter.com/projects/287489203/exoplanet-first-contact/posts/1322091)
http://goo.gl/nyZEUW (https://goo.gl/cXHYOD) http://goo.gl/JjVGW1 (http://goo.gl/0nL3ZN)
http://www.youtube.com/watch?v=t0HiNQ0nzD0
as-bijou
18.08.2015, 20:33
http://goo.gl/H8tPww
Каждый хороший рассказ начинается с определения места, где и будет разворачиваться сюжет. В нашем случае сценой для приключений главного героя — Джека Шарпа — стала пустынная планета К’Тарсис, в прошлом — человеческая колония по добыче ценного минерала антигравий. В этом большом апдейте мы хотели бы рассказать вам об открытии этой планеты и становлении на ней общественного порядка, во много напоминающего колонизацию Дикого Запада.
КЛИКНИТЕ НА КАРТИНКУ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ СТАТЬЮ
http://goo.gl/JafkH6 (https://goo.gl/qJA1EA)
(https://www.kickstarter.com/projects/287489203/exoplanet-first-contact/posts/1325673)
http://goo.gl/nyZEUW (https://goo.gl/cXHYOD) http://goo.gl/JjVGW1
(http://goo.gl/0nL3ZN)http://goo.gl/j05KSj (http://goo.gl/6nwBPM) http://goo.gl/FnQ0xq (http://goo.gl/CbGglE)
http://goo.gl/JLDdIJ (https://goo.gl/KVpGAA) http://goo.gl/f4oPnH (https://goo.gl/R43QQk) http://goo.gl/5hNnSH (https://goo.gl/tZB1v3) http://goo.gl/3MIdu0 (http://goo.gl/gA7rUz) http://goo.gl/1RVApb (https://goo.gl/G7n34L) http://goo.gl/Y5udmS (http://goo.gl/XMqVyj) http://goo.gl/UAYVcO (http://goo.gl/0nL3ZN)
as-bijou
22.08.2015, 22:16
http://goo.gl/H8tPww
http://i.imgur.com/66NkG3W.jpg
За последние дни нашей кампании мы получили множество вопросов относительно stretch goals. Поэтому мы решили опубликовать их на отметке 25%, хотя она уже достигла 30%. Наша сердечная благодарность новым бейкерам и тем, кто увеличил свои взносы.
Посмотреть Exoplanet: First Contact stretch goals можно ЗДЕСЬ (https://www.kickstarter.com/projects/287489203/exoplanet-first-contact/posts/1329875).
http://i.imgur.com/HWEjJVD.jpg
http://i.imgur.com/5tJZMz2.jpg
http://i.imgur.com/7fvmsg2.jpg
Узнать больше об Exoplanet: First Contact:
http://goo.gl/nyZEUW (https://goo.gl/cXHYOD) http://goo.gl/JjVGW1 (http://goo.gl/0nL3ZN)
as-bijou
25.08.2015, 17:07
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
Прежде всего, мы благодарим всех, кто сделал взносы, поскольку наша кампания перешагнула отметку в 50%. Отдельное спасибо нашему коммьюнити на Imgur, которое помогло вывести наш пост в топ (http://imgur.com/gallery/tg7Nh).
Мы также продолжим потихоньку открывать новые главы истории Exoplanet! И на очереди — зловещая шахта «Глотка Дьявола».
КЛИКНИТЕ НА КАРТИНКУ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ СТАТЬЮ
http://i.imgur.com/5mrOWTw.png (https://www.behance.net/gallery/20124651/glotka-djavola)
Узнать больше о Exoplanet: First Contact:
http://i.imgur.com/R8z2Bc6.png (https://goo.gl/cXHYOD) http://i.imgur.com/ffgqAp3.png (http://goo.gl/0nL3ZN)
as-bijou
28.08.2015, 18:30
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
http://i.imgur.com/atp16if.jpg
We’re 100% funded, which means the game is going to be finished. All this couldn’t be possible without you! Every single pledge, retweet, like and share counts, and has helped us reach our goal. Thank you all again!
http://i.imgur.com/vcaU9Ax.jpg
Всем привет! Мы уже собрали минимальную сумму для создания Exoplanet: First Contact. Спасибо вам за поддержку, за каждый лайк, репост, ретвит и взнос — без вас у нас бы ничего не вышло.
https://www.youtube.com/watch?v=6P9kRuHJaE8
Мы очень воодушевлены тем, что добились поставленной цели, и обещаем, что сделаем все возможное и невозможное, чтобы вы смогли наслаждаться по-настоящему замечательной и продуманной игрой.
Но на этом мы не останавливаемся! Наша кампания продлится еще целых 15 дней, за которые мы постараемся собрать больше денег, чтобы реализовать множество других потрясающих нововведений, опубликованных нами в Stretch Goals.
● $50,000: Предыстория главного героя. Эта опция позволит выбрать бонусы к определенным навыкам и уникальным умениям, которые будут влиять на геймплей.
● $60,000: Дань уважения сериалу «Светлячок», вдохновившему нас на создание Exoplanet: First Contact. Достигнув этой цели, герой получит возможность использовать свой космический корабль в качестве дома или мобильной базы.
● $80,000: Глобальная карта со случайными энкаунтерами. Эта опция позволит игроку исследовать огромный мир и выполнять случайно генерируемые задания.
Наша кампания продлится до 12 сентября, а потому у вас все еще есть шанс присоединиться к нам и стать важной частью создания Exoplanet: First Contact. И, конечно, продолжайте делиться нашими записями со своими друзьями, фанатами космических вестернов и олдскульных игр. Еще раз огромное вам спасибо от всего сердца за вашу поддержку, ребята! Вы лучшие!
–Alersteam Team
as-bijou
02.09.2015, 23:07
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
Мы открыли первую дополнительную цель — уникальную предысторию Джека. Теперь игрокам будет доступен выбор, в зависимости от которого будет меняться образ и навыки главного героя. Кроме того, Джек может получить уникальные умения, влияющие на геймплей. Однако прежде, чем мы расскажем о новой дополнительной цели, предлагаем вам послушать основную тему Exoplanet: First Contact, написанную талантливым британским композитором Мэттью Стидом (Matthew "Bison" Steed). Данный трек все еще не отражает финальный результат, однако мы сделали видео с концепт-артом нашего проекта, чтобы вы могли слушать, пока смотрите, и смотреть, пока слушаете:
https://www.youtube.com/watch?v=3KiZjDFZivI
as-bijou
03.09.2015, 07:19
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
Собери свою команду
Пришло время рассказать о новой дополнительной цели (stretch goal) для Exoplanet: First Contact, которая называется «Собери свою команду».
http://i.imgur.com/7Cw1tIW.jpg
Во многих современных RPG-играх компаньоны являются стандартной опцией, но время от времени наличие соратников и необходимость контролировать их действия порядком раздражает. Некоторые разработчики идут еще дальше, давая возможность социального взаимодействия с партнером и связанные с ним квестовые линейки, избавиться от которых невозможно, если ты хочешь «хорошую концовку». Мы же считаем, что все аспекты игры должны приносить удовольствие и не наказывать игрока за отказ от тех или иных видов активности, кажущихся ему скучными.
В Exoplanet: First Contact все активности, связанные с компаньонами, необязательны. Кроме того, игрок даже может получить достижение «Одинокий волк» за прохождение игры без помощи коллег. Впрочем, они могут появляться в некоторых квестах по собственному желанию, но если вам по душе одиночество, вы всегда сможете оставить их на корабле заниматься ежедневными обязанностями. Или вообще не приглашать их в команду. Вы же капитан, в конце-концов.
Я и мой друг против планеты К’Тарсис.
Мы решили ограничить количество компаньонов, которых вы можете взять с собой. Это не самое простое решение, однако, проанализировав множество других action RPG, в которые мы имели удовольствие играть, мы остановились на ограничении в одного персонажа. Прежде всего, мы брали во внимание особенности, которые компаньон должен привносить в геймплей. Мы бы хотели, чтобы игроки оценивали его как друга, а не временного NPC, которого можно легко заменить. С одной стороны, мы хотели обеспечить игрокам хорошую компанию, приятеля, с которым можно поговорить и разделить заботы путешествия. С другой стороны, мы бы хотели избавиться от скучного микроменеджмента и не хотели внедрять стандартную «групповую» механику. Компаньон — ваш подручный, ваш Робин. Связь между ним и главным героем должна быть сильной, намного сильнее, чем в играх, где путешествовать приходится с целой группой персонажей. Вот почему разработанные нами компаньоны уникальны и способны привнести много нового в ваш игровой опыт.
Как получить компаньона?
Внимательно изучайте квесты истарайтесь быть харизматичным и обходительным. В ваших путешествиях по К’Тарсису вы встретите огромное количество интерестных личностей: людей, инопланетян и других созданий, которых можно убедить стать членом команды и перебраться на вашу мобильную базу — космический корабль. Некоторые из них будут счастливы стать вашими помощниками, следовать за вами и обеспечивать необходимую помощь в зависимости от своей специализации.
Что может делать компаньон?
Прежде всего, он (или она, или оно) станет ценным членом вашей команды, предоставляющим уникальные пассивные бонусы для вашей мобильной базы. Некоторые из них увеличивают защиту корабля или его скорость, другие предоставят все необходимые инструменты и припасы, улучшат вашу экипировку и так далее.
Когда вы берете компаньона с собой, он также предоставит вам помощь в бою или других аспектах геймплея. Для этого у каждого персонажа есть уникальные навыки. К примеру, один из них сможет помочь вам в переговорах, предоставляя дополнительные опции в диалогах — как известно, половина войны выигрывается словами. Другой с легкостью взломает замки на дверях и контейнерах, которые вы не можете вскрыть самостоятельно. Третий — по-настоящему опытный знаток местной фауны, способный приручать диких зверей или перенаправлять их атаки на врагов. Это лишь немногое из того, чем могут обладать ваши компаньоны.
Каждый из них является личностью со своими убеждениями, желаниями и страхами, они реагируют на ваши решения и ситуации, в которых вы оказываетесь, время от времени выдают остроумные комментарии и даже принимают участие в диалогах. Будьте осторожны: некоторые компаньоны не потерпят действия главного героя, которые будут идти вразрез с их принципами. К счастью, они предупреждают героя, прежде чем покинуть его навсегда, поэтому, если вы, к примеру, намереваетесь сжечь деревню аборигенов, убедитесь, что выбранный вами спутник не будет против. В ином случае вы получите упрек. Не стоит сильно полагаться на свои лидерские способности, иначе однажды вы можете столкнуться с мятежом.
Как управлять своим компаньоном?
Мы хотим сделать взаимодействие с партнером легким и непринужденным, ограниченным буквально одной кнопкой, названной «кнопка компаньона». Нажмите и укажите на укрытие — и ваш партнер немедленно спрячется за ним. Наведите на врага — и напарник атакует его, используя все свои умения. Хотите провести особую атаку или отдать распоряжение — зажмите кнопку и выберите нужную опцию в круговом меню. Если вы хотите, чтобы ваш компаньон использовал (например, пушка) или подобрал предмет, наведите и кликните. Эта же кнопка позволит менять стиль боя партнера (защита / нападение, рукопашная / дальний бой, автоматическое использование особых атак), а потому вы можете пользоваться этим в любой момент.
Встречайте космического байкера Василия Волкова: компаньон, рожденный быть задирой.
http://i.imgur.com/TQQBP3L.jpg
7 футов и 400 фунтов мышц. Лучше иметь такого на своей стороне при драке в салуне.
Короткая биография Василия.
Василий был рожден на Волчьем Камне, не имеющей атмосферы массивной планете с гравитацией 1.6G, экспортирующей только два продукта: уран и военных рекрутов. Не желая провести всю жизнь, добывая радиоактивную руду и любуясь металлическими небесами подземных городов, в шестнадцать лет Василий записался в морские пехотинцы Альянса Земли, взломав базу данных школы-интерната и добавив несколько лет к реальному возрасту. Новобранцам с Волчьего Камня всегда были рады в войсках Альянса благодаря их отменной физической и психологической выносливости. Да и кто посмеет задавать вопросы о возрасте парню, способному с легкостью согнуть лом голыми руками.
Если бы Василий остался на родной планете, он бы никогда не смог вырасти выше пяти футов и весить больше двухсот фунтов из-за высокой гравитации и изнуряющей работы в шахте. Освобожденный от тяжелых объятий дома, он начал расти с огромной скоростью, во многом благодаря генетическим модификациям, характерным для выходцев с Камня. В восемнадцать лет он уже был самым большим в своем взводе, нося крупнокалиберный пулемет с такой легкостью, с какой его сотоварищи носили стандартное оружие. Василий множество раз выручал своих сослуживцев в трудные моменты, а потому был почитаем и уважаем как простыми солдатами, так и высшим командованием.
Двадцать пять лет спустя, сержант Волков, награжденный орденами ветеран, прошедший через всю Человеко-Орскую войну, собирался уйти на пенсию и провести остаток своей жизни в качестве уважаемого гражданина в одном из Центральных Миров. Его последним заданием стало начало конфликта в секторе Тартарос. Эти события по-прежнему засекречены, а потому до сих пор доподлинно неизвестно, что случилось со взводом Василия и его ногой, а также то, почему он пожелал остаться пропавшим без вести и осесть на К’Тарсисе.
После своего «увольнения» Василий начал пить так, словно каждый день — последний. В редкие моменты трезвости, наполненные черной меланхолией, он — прекрасный механик — собирал ховербайки, поскольку одинокие путешествия по пустыне стали единственной вещью, способной даровать ему временное спокойствие. Очарованный обширными равнинами К’Тарсиса, он свободно бродил под двумя солнцами и бесчисленными звездами. Возможно, он поделится с героем своей историей, если вы сможете успешно выполнить необходимую квестовую цепочку.
Забавный факт: мистер Волков имеет генетическую аугментацию, позволяющую его пищеварительной системе преобразовывать алкоголь в аденозинтрифосфата. Таким образом он буквально может обеспечивать себя энергией с помощью выпивки, а для того, чтобы опьянеть,ему требуется доза этанола, смертельная для любого нормального человека. Именно поэтому ему нет равных в соревнованиях «кто больше выпьет».
Уникальное снаряжение Василия.
Боевой костюм экзоскелет «Grizzly Mk III». Старый военный скафандр Василия обеспечивает ему отличную защиту против кинетического оружия и экологических опасностей. Он также имеет крутую раскраску аэрографом, отличительные знаки и злобную маску. Рюкзак содержит значительное количество C₂H₅OH в качестве аварийного питания.
http://i.imgur.com/7cDPSB2.jpg
Это «дружелюбное» «лицо» — последнее, что видят многие бандиты и рэйдеры.
«The Road Warrior» — трехствольный дробовик восьмого калибра, любимое оружие Василия, которое он никогда не оставляет дома. Отдача этого чудовища может повредить запястье обычного человека. Оно также превращает в беспорядочную кучу мяса незащищенных броней рэйдеров и может взорвать ховербайк одним точным выстрелом. Недостатками этого оружия являются низкая скорость перезарядки, низкая точность и дорогие боеприпасы.
http://i.imgur.com/Y3uvp1A.jpg
Прототип любимого оружия Василия в реальной жизни от Chiappa Firearms. Разработан для охоты на крупных животных. Василий предпочитает рэйдеров.
Активные навыки
Василий как настоящий «танк» всегда идет в атаку первым. Он знает, что вы будете использовать его в качестве «живого щита» и совершенно не возражает против такой стратегии. Как только он надевает свой шлем, он превращается в абсолютно другого человека, яростного и беспощадного, наслаждающегося разрушением и смертями. Пошлите его в самое пекло — и он без колебаний ворвется в гущу врагов, используя преимущество своих экстраординарных физических способностей, а также такие навыки как:
Удар головой — уникальный навык рукопашного боя: прицельный удар головой, позволяющий ошеломить больших врагов и сбивающий с ног врагов поменьше, оставляя их без сознания.
Живой таран — для человека таких размеров Василий может двигаться невероятно быстро, если этого требует ситуация. Он бросается к неприятелю, превращая ящики в щепки и уничтожая прочие мелкие укрытия, оставляя ваших противников беззащитными. Небольшие враги, вставшие на его пути, отправляются в полет, в то время как более мощные оглушаются на некоторое время. Воспользуйтесь этим, чтобы прикончить их одним точным выстрелом в голову.
Яростный бросок — наш большой друг может поднимать и бросать во врагов крупные объекты, такие как бочки, канистры или ящики, неподъемные для Джека. Используя улучшения этого навыка, Василий может поднимать маленьких (относительно его размеров) гуманоидов и запускать к их друзьям, сбивая их с ног. Другой эффективный вариант включает в себя ручную гранату, прикрепленную к бедняге перед полетом.
Пассивные навыки
Каждый компаньон помогает Джеку в различных областях, предоставляя уникальные бонусы. Василий предоставляет следующие умения:
Талантливый механик — став членом команды, Василий повышает характеристики космического корабля и скорость его ремонта. Кроме того, вы получаете скидку в магазинах на все запчасти и усиления для ховербайка.
Человек имеет свои потребности — корабль получает регулярные бесплатные поставки выпивки, кроме того вы можете найти несколько секретных тайников Василия с одной или несколькими бутылками, сохраненными на черный день в самых непредсказуемых местах. В полевых условиях алкоголь, обеспечивающий Василия аденозинтрифосфатом для его впечатляющих мышц, также улучшает настроение вашего брутального напарника. Будучи немного пьян, Василий наносит на 20% больше урона в ближнем бою. Но будьте осторожны и не позволяйте ему слишком много пить — он может стать меланхоличным и потерять сосредоточенность.
Volcov Customs «Fury» - Наш крутой парень является опытным механиком, возможно, лучшим на К’тарсисе, а также любителем изобретать, руководствуясь интуицией. Он создал шедевр среди всех ховербайков, используя части старых двигателей, устройств и даже космических кораблей. Его страстью всегда были огромное количество лошадиных сил, мощная броня и огромные пушки. Вот почему его ховербайк быстрее других моделей и превосходит их в прочности. Кроме того, он имеет бронированную коляску, оснащенную двумя пулеметами. Джек может запрыгивать в нее и отстреливать рэйдеров, наслаждаясь самой высокой степенью безопасности, на которую способен ховербайк. Василий всегда находится в кресле водителя — это его личный байк и никто другой не имеет права прикоснуться к ручкам, даже капитан.
http://i.imgur.com/wyFsztG.jpg
Этот ховербайк, наверное, лучший на К’Тарсисе. И самый опасный.
Если вы хотите иметь сильного союзника для поддержки в бою, выиграть гонку или просто пострелять в рейдеров в пустыне, берите Василия в качестве компаньона и покажите всем, как здорово иметь такого парня на своей стороне!
as-bijou
07.09.2015, 04:16
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
http://www.youtube.com/watch?v=jjIX5xal-sc
Мы надеемся, что демонстрация этого простого квеста станет прекрасным примером того, что вы можете ожидать от бета-версии Exoplanet: First Contact и полноценного релиза первой Главы (в гораздо больших масштабах, разумеется). Более длинные задания будут вовлекать несколько сторон — будь это обычные NPC или целые фракции — и, конечно, будут представлять из себя сложные задачи с дополнительными целями. Длинные или короткие, все они будут иметь общие черты — мы создаем лишь те квесты, решение которых будет интересно нам самим в качестве игроков. Конечно же, это намного сложнее и займет больше времени, чем создание обыкновенных «наполнителей», которые мы совершенно не хотим видеть в Exoplanet. Однако годы упорного труда доказали, что мы готовы бороться с любыми трудностями.
Согласно нашей философии, все квесты в Exoplanet должны следовать определенному набору правил:
• K’Тарсис является дикой планетой, где homo homini lupus est (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5% D0%BA%D1%83_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA) (в нашем случае эта поговорка относится и к аборигенам, и к инопланетянам) и каждый обитатель этого жестокого мира — включая NPC — хочет нажиться за чужой счет. А потому многие персонажи будут пытаться манипулировать вашим героем. Это не просто «автоматы», набитые квестами и полезным лутом.
• Игроки могут отказаться от выполнения определенных квестов или прекратить выполнение задания, если им не нравится результат или действия, необходимые для его принятия. Впрочем, мир будет реагировать и на этот выбор игрока.
• Терпеливые игроки смогут извлекать больше выгоды при выполнении заданий, а также получать дополнительные награды. В свою очередь, игроки, предпочитающие быстрое и легкое достижение цели, могут убивать всех без разбора. Рано или поздно, им придется встретиться лицом к лицу с последствиями своих действий.
• Действия игроков во время квестов должны быть визуализированы: предметы и NPC должны появляться или исчезать, на локации будут открыты новые пути и возникнут новые опасности, активируются некоторые события и многое другое.
Конечный результат должен демонстрировать геймплейную последовательность, аналогичную той, что вы можете увидеть на видео выше. Обратите внимание, что Exoplanet находится в стадии разработки, а потому многое изменится, в том числе варианты решения квеста, представленного на видео, и последствия выбора. К примеру, кто-то может заплатить за убийство Злобного Джага, что приведет нас к новым квестам или их цепочке и, конечно же, последствиям. В предстоящих альфа версиях Exoplanet: First Contact вы сами сможете в этом убедиться.
И последнее. Мы бы хотели поблагодарить Джулиана Хенинга (Julian Höning) за его прекрасный голос, который он любезно одолжил нам для озвучки этого видео. Он также является одним из кандидатов для озвучки некоторых NPC для немецкой и английской версий Exoplanet: First Contact. Мы считаем, что он отлично подойдет для этого, безусловно, ответственного дела.
Узнать больше о Exoplanet: First Contact:
http://i.imgur.com/R8z2Bc6.png (https://goo.gl/cXHYOD) http://i.imgur.com/ffgqAp3.png (http://goo.gl/0nL3ZN)
as-bijou
09.09.2015, 08:29
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
Космический вестерн? А как насчет инопланетян?
Прежде всего, мы хотим сообщить, что собрали уже $60k и достигли второй дополнительной цели. Думаю, чуть позже будет опубликован небольшой апдейт об этом достижении. Тем не менее, осталось еще три дня кампании, и, возможно, эта цифра еще вырастет. Спасибо всем, кто поддерживает нас. И, конечно, спасибо тем, кто не верит в наши силы и скептически (а порой и злобно) высказывается о проекте — вы даете нам дополнительную мотивацию сделать нашу игру безупречной и интересной.
А пока мы познакомим вас с одной из многочисленных инопланетных рас вселенной Exoplanet: First Contact.
Амфибии: древние, угрюмые и консервативные.
http://i.imgur.com/8ZYwVi7.jpg
Прирожденные торговцы, амфибии могут продать стакан воды тонущему.
Амфибии стали первой инопланетной расой, с которой столкнулось человечество во время своей бурно развивающейся межзвездной экспансии. На самом деле, Терра была расположена на границе принадлежащей им огромной области, но контакт с людьми был признан их правительством нерентабельным.
Нецивилизованные дикари, едва избежавшие самоуничтожения в ядерном апокалипсисе, не могли ничего предложить мудрому и богатому народу строителей и торговцев, постигших искусство межзвездных путешествии около двадцати тысяч лет до того, как египтяне построили свои пирамиды.
Но в один прекрасный день дикари с третьей планеты в системе желтого карлика тоже открыли для себя бескрайние просторы Вселенной и начали колонизировать другие планеты, которые считались амфибиями некомфортными и опасными для проживания. Они добывали природные ресурсы этих суровых миров для продажи, соперничали друг с другом в захвате территорий, привлекая наемников для отстаивания своих прав в возникающих конфликтах. Все это только уверило амфибий в том, что люди всегда были и будут оставаться варварами, ненадежным и беспокойным племенем, которому не следует доверять. К сожалению, игнорировать этих варваров больше невозможно.
Слово, которым называют себя старшие соседи человеческой расы, непроизносимо для людей, неспособных воспроизводить звуки столь высокой частоты. Именно поэтому инопланетных существ окрестили Амфибиями из-за их биологических особенностей. Эти спокойные существа, способные плавать и дышать под водой, происходят из мира, покрытого джунглями и болотами.
Амфибии — гермафродиты, способные менять свой пол исходя из их социального статуса и возраста:
• юные путешественники, исследователи и торговцы могут быть как мужчинами, так и женщинами;
• взрослые воины, защитники и строители должны быть мужчинами;
• старейшины и родители — женщины.
Как правило, они живут в крупных общинах, которые можно считать корпорациями или финансовыми объединениями нескольких генетически родственных кланов. Несколько корпораций образуют Консорциум — эквивалент правительства у Амфибий, места в котором продаются на аукционе. Наиболее мудрые и богатые родословные правят планетой и борются за власть друг с другом, но, как правило, избегают войн и убийств, считая подобное решение конфликтов нецивилизованным.
Амфибии ценят деньги и другие физические атрибуты богатства. Они не любят тратить свои ресурсы на небезопасные вложения. Их считают консервативной и осторожной расой, особенно если дело касается принятия важного решения или выбора стороны в конфликте.
http://i.imgur.com/LlqE061.jpg
Бар на бас «Скряга» не так вежлив, как его соплеменники. На К’Тарсисе он научился сначала стрелять, а затем задавать вопросы.
Бар на Бас, прозванный местными жителями «Скрягой», открыл свой ломбард в Аванпосте 74 около пятидесяти лет назад. Эта старая амфибия, обитающая на жарком К’Тарсисе уже несколько десятков лет, по слухам, изгнанный и приговоренный к изгнанию за неизвестные преступления член одного из известных родов. Несмотря на ворчливость и жадность он сумел установить связи с огромным количеством важных людей планеты и известен как один из самых успешных торговцев. Осведомленный о многом, что происходит на К’Тарсисе, Бар на Бас всегда готов ею поделиться — конечно, за определенную плату либо, что более опасно, в обмен на услугу для себя.
http://i.imgur.com/mg7wUsc.jpg
Если вы думаете, что это большой ствол, то вы ошибаетесь. Бар на Бас хранит свой самый большой ствол пол прилавком.
Узнать больше об Exoplanet: First Contact:
http://goo.gl/nyZEUW (https://goo.gl/cXHYOD) http://goo.gl/JjVGW1 (http://goo.gl/0nL3ZN)
as-bijou
12.09.2015, 00:02
http://i.imgur.com/BGCsqrI.png
Всем привет! Наша кампания подходит к концу — осталось ровно 24 часа, а потому если вы хотели поддержать наш проект, но по каким-то причинам откладывали, самое время сделать это сейчас. Спасибо.
А пока мы бы хотели продолжить рассказ о чужой планете, обладающей своими уникальными особенностями и обитателями. Кроме того, это также еще одна дополнительная цель нашей кампании (раз уж мы достигли второй цели).
http://i.imgur.com/3cN3Lx7.jpg
В самом начале первой Главы Exoplanet мы хотели представить игроку мир, напоминающий отдельные места Земли, но, тем не менее, имеющий свои особенности и дает возможность ощутить себя частью настоящего вестерна. Таким образом, около 60% объектов в биоме пустыни должны были легко узнаваться, поскольку игрок должен был понимать их назначение. Остальные 40% должны были занимать новые и неизвестные вещи, которые придется исследовать и изучать. Но разве такого было бы достаточно в нашей игре? Где можно увидеть этот дикий и опасный К’Тарсис, о котором мы столько рассказывали? Земли, не тронутые терраформингом и изменением климата, давшие жизнь местным разумным аборигенам и странным созданиям вроде песчаных акул?
Они находятся глубоко под выжженной двумя солнцами поверхностью, подземный мир, состоящий из огромных пещер, создание которых, по мнению ученых, было вызвано стихийными взрывами антигравия в те времена, когда планета еще была молодой. Здесь можно найти множество доисторических видов К’Тарсиса. Местные называют это место Великим Мангровым лесом, а ученые окрестили подземный мир болотным биомом.
http://i.imgur.com/53HMZXY.jpg
Новый биом: неизвестный, странный и опасный!
После достижения соответствующей цели, мы планируем включить целую локацию с новыми ассетами, врагами и квестами в первую Главу Exoplanet. Здесь игроку откроет множество загадок расы аборигенов и найдет оставшиеся части их древней уникальной технологии, использующей антигравий.
Топология Великого Мангрового леса странна и запутана, этот регион можно описать как совокупность огромных — до нескольких километров в диаметре — сферических пещер, соединенных между собой лабиринтом из более маленьких пещер. Эта структура напоминает швейцарский сыр толщиной в кору планеты. В отличие от поверхности, огромные пространства пещер полны воды и представляют собой «инопланетные джунгли»: гигантские еса из грибов, высотой с деревья и странные коралловые образования, вырастающие до невероятных размеров. Мир, в котором нет солнца, освещает блеском залежей антигравия и бесчисленных биолюминесцентных существ.
http://i.imgur.com/fLjardU.jpg
Реальный прототип — биолюминесцентные черви в пещерах Новой Зеландии.
В Великом лесу вам придется обучиться новым способам выживания, поскольку местные растения охотятся за животным, а животные имитируют растения. Однако изучив все это, вы сможете получить преимущество и использовать те или иные особенности в своих интересах.
http://i.imgur.com/PZut9ts.jpg
Взрывающиеся грибы: молодые могут быть использованы в качестве пищи или для создания лекарст, большие — смертельные взрывоопасные ловушки.
Коренными жителями леса являются племена аборигенов, почти не тронутые цивилизацией. Каннибалы и неустанные охотники за головами — жалкие остатки древней империи, разрушенной неизвестным катаклизмом. Они защищают реликвии прошлого, значение которых было забыто много веков назад: великие храмы, разрушаемые и поглощаемые грибными джунглями, и странные механизмы, в основе работы которых лежало использование антигравия. Последние — сломанные и ржавеющие — ожидают того, кто сможет починить и узнать их тайны. Исследуя Великий лес, вам придется изучать язык дикарей, понять их обычаи и традиции, чтобы стать их другом. Впрочем, вы также можете открыть на них охоту и убивать каннибалов за деньги.
http://i.imgur.com/TUTWMX0.jpg
Ранние наброски голов аборигенов.
Люди, открывшие для себя эту потаенную часть мира, искатели древних сокровищ и драгоценных кристаллов стали частью этого мира. Подвижной частью. Город-на-Плоту перемещается по Великому болоту от одного месторождения антигравия к другому, управляемый железной рукой наемников Блэкторна. Машины по добыче минера никогда не останавливаются, работая на износ, чтобы сравниться с знаменитой Глоткой Дьявола — шахтой, подконтрольной корпорации Терраформ. Однако жадный лидер наемников не может удовлетворить свою жадность, а потому готовит смелый план, способный удивить корпоративных крыс, и вы можете стать его частью. Главное — стать на верную сторону в конфликте — ту, что победит. Именно этим всегда и занимается Джек.
http://i.imgur.com/S4d2FmT.jpg
Город-на-Плоту никогда не спит: возможно, уже завтра придется отдать швартовы и искать новые залежи антигравия.
В этом новом месте вы найдете оружие, броню и устройства, работающие на чистом антигравии. Как аборигены, которым неизвестно даже электричество, смогли заставить летать огромные скалы? Сможет ли огромный заряженный антигравием молот остановить арфанта? Как работает антигравитационная граната? Сможете ли вы летать с помощью доспехов с использованием антигравия? Выяснить это можно здесь. Если, конечно, вы сможете получить и восстановить артефакты, похороненные много веков назад в тайных местах Великих джунглей.
http://i.imgur.com/JSIBoqR.jpg
Древняя технология, основанная на использовании антигравия. Будьте осторожны, такая летающая скала может легко раздавить героя!
Мы очень надеемся, что этот биом удовлетворит тех игроков, которых хотят испытать настоящий опыт пребывания на чужой планете или просто отдохнуть от пустыни на поверхности К’Тарсиса.
Поддержал еще раз ваш проект. Удачи вам и успехов в разработке! Есть вопрос по поводу поддержки OSX и Linux. Раньше обещали что будет. Сейчас на кикстартере тоже написано, что это возможно и будет зависеть от игроков. Какие реальные планы на поддержку этих платформ?
as-bijou
12.09.2015, 17:40
Поддержал еще раз ваш проект. Удачи вам и успехов в разработке! Есть вопрос по поводу поддержки OSX и Linux. Раньше обещали что будет. Сейчас на кикстартере тоже написано, что это возможно и будет зависеть от игроков. Какие реальные планы на поддержку этих платформ?
Спасибо большое за поддержку. Поскольку наш проект базируется на Open GL, поддержку Mac и Linux будет осуществить не так сложно, но мы будем делать это лишь в том случае, если сообщество в этом будет заинтересовано. Если нашу игру захотят 15 маководов и 32 линуксоида, то затраты труда и денег не стоят того, чтобы переносить проект на какую-либо из этих платформ, и лучше мы потратим эти ресурсы на улучшение ПК-версии.
Ясно, ну надеюсь когда-нибудь поиграю и на маке тоже. Поздравляю вас с окончанием проекта на Кикстартере, ждем релиза и интересной игры))
Знаю, что поздновато, но всё-таки.
Всё, чем может похвастаться игра на данном этапе- это крутым артом и хорошей проработкой истории рас и предыстории планеты. Потому что на видео мне не понравилось практически всё.
Система ближнего боя- отстой. Нужно переработать не анимацию, а смысл. Если уж игра позиционирует себя, как что-то типа готики, значит, сделайте фехтование как в готики( но более быстрое и агрессивное). Добавьте монстрам мозгов, чтобы они как-нибудь уворачивались от огнестрела, ибо ружьё выглядит как панацея от особо злых тварей. Игру следует сделать светлее(пустыня всё-таки), музыка должна быть более выразительной и изнуряющей, что-то типа как в Fallout:NW. Турели и барьеры следует сделать более мощными и полезными, или вырезать совсем. Комментатор оправдывается, мол, "непредвиденные обстоятельства", но нет, чувак, просто на данном этапе разработки- это обычный рудимент. День, кстати, следует увеличить, а то видно, как ползёт тень, что раздражает.
А теперь главное- квест. И вопрос к авторам: кто не дружит с логикой? Абориген(по задумке), или тот, кто этот квест написал( ничего личного)? Потому что:
1. Квестодатель- абориген, местный житель. Он не знал, что головы этих шерстяных тварей воняют? Он не знал, что трупы воняют? Гг этого не знал? Не понятно.
2. Зачем вешать трофеи, обозначающие территорию, прямо перед хатой? Обычно их выставляют напоказ на возвышенность, чтобы издали было видно, что сюда соваться не стоит. Вот вам ситуация( в духе игры): идёт, к водопаду, банда каких-нибудь грабителей. Видят, что на скалах расположены головы опасных тварей, думают, что здесь живёт либо опасная банда, либо опасное существо, и решают пройти мимо водопада. А если трофеи развешены перед домом банда увидит, какой слизняк здесь живёт и пристрелит его.
3. Неужели, по мнению авторов, развешивание вонючих голов- это круто и интересно? Неужели нельзя было найти квеста поинтереснее?
as-bijou
02.11.2015, 09:17
Знаю, что поздновато, но всё-таки.
Всё, чем может похвастаться игра на данном этапе- это крутым артом и хорошей проработкой истории рас и предыстории планеты. Потому что на видео мне не понравилось практически всё.
Система ближнего боя- отстой. Нужно переработать не анимацию, а смысл. Если уж игра позиционирует себя, как что-то типа готики, значит, сделайте фехтование как в готики( но более быстрое и агрессивное). Добавьте монстрам мозгов, чтобы они как-нибудь уворачивались от огнестрела, ибо ружьё выглядит как панацея от особо злых тварей. Игру следует сделать светлее(пустыня всё-таки), музыка должна быть более выразительной и изнуряющей, что-то типа как в Fallout:NW. Турели и барьеры следует сделать более мощными и полезными, или вырезать совсем. Комментатор оправдывается, мол, "непредвиденные обстоятельства", но нет, чувак, просто на данном этапе разработки- это обычный рудимент. День, кстати, следует увеличить, а то видно, как ползёт тень, что раздражает.
А теперь главное- квест. И вопрос к авторам: кто не дружит с логикой? Абориген(по задумке), или тот, кто этот квест написал( ничего личного)? Потому что:
1. Квестодатель- абориген, местный житель. Он не знал, что головы этих шерстяных тварей воняют? Он не знал, что трупы воняют? Гг этого не знал? Не понятно.
2. Зачем вешать трофеи, обозначающие территорию, прямо перед хатой? Обычно их выставляют напоказ на возвышенность, чтобы издали было видно, что сюда соваться не стоит. Вот вам ситуация( в духе игры): идёт, к водопаду, банда каких-нибудь грабителей. Видят, что на скалах расположены головы опасных тварей, думают, что здесь живёт либо опасная банда, либо опасное существо, и решают пройти мимо водопада. А если трофеи развешены перед домом банда увидит, какой слизняк здесь живёт и пристрелит его.
3. Неужели, по мнению авторов, развешивание вонючих голов- это круто и интересно? Неужели нельзя было найти квеста поинтереснее?
Прежде всего, прошу прощения за поздний ответ. Был занят сценарием.
Спасибо за подробный отзыв. Проработка истории рас и предыстория планеты — это лор. За похвалу спасибо, приятно слышать. Что касается всего остального, то тут стоит прояснить несколько моментов. Все, что есть на видео — по большому счету, ранняя альфа. К слову, система ближнего боя была еще до того, как я появился в команде. Если, конечно, взмах ножа с убогой анимацией можно назвать системой. Это просто возможность, добавленная для того, чтобы игрок мог экономить патроны на жуках. Поэтому, когда мы возьмемся за систему ближнего боя, она, конечно же, будет выглядеть совершенно по-другому. Не уверен, что это будет фехтование как в Готике, тем более, что наша игра, по моему мнению, уже переросла тот момент, когда мы пытаемся сделать «что-то типа Готики» или другого популярного татйла.
Добавить монстрам мозгов, чтобы уворачивались от огнестрела? Это так же правдоподобно, как антиутопия в «Голодных играх». В нашей игре на данный момент нет монстров, это животные. Должны ли они уворачиваться от пуль как Нео? Сомневаюсь. Ружье, с которым ходит герой, не панацея, просто на данный момент в альфа-билде никто не занимался четким балансом, это же просто демонстрация возможностей, а не полноценная игра и даже не часть игры. Сюда же можно отправить комментарий по поводу «игру стоит сделать более светлой», но пустыня — а в локации это не совсем пустыня а-ля пейзажи фильма «Лоуренс Аравийский» — не всегда выглядит словно украинский флаг: синева небес и желтизна песков. И ночью там, конечно же, очень темно. И да: сменяемость дня и ночи — это опять же для демонстрации и теста: понятное дело, что день в игре не будет длиться четыре минуты. Поэтому, все же, прежде чем критиковать, пожалуйста, убедитесь, что вы понимаете, что перед вами видео прототипа игры, а не сама игра. Этой локации уже черт знает сколько лет, там страшные скалы, посредственный левел-дизайн и много всего другого, чего не будет в самой игре в том виде, в котором оно существует сейчас. В том числе и музыка, которая также была написана еще в самом начале проекта: в данный момент у нас потрясающий зарубежный композитор. В одном из апдейтов выше можно послушать главную тему игры, написанную им.
Насчет квеста. Не могу объяснить, почему он именно таков, каков есть, но, я полагаю, он был создан для демонстрации вариативности прохождения без каких-либо попыток создать что-то по-настоящему интересное с точки зрения сюжета. Именно поэтому в его написании не был задействован сценарист, то есть я. Почему так? Мы даем возможность нашим предзаказчикам играть в альфа-версию игры, и для них это важный момент — увидеть задумку в игре, попробовать ее самим, а также полюбоваться на наш прогресс. Для этого такого квеста достаточно.
Парни! Начните, пожалуйста новую тему по Exoplanet: First Contact! У нас тут лимит на 20 страниц. Могут начаться технические проблемы.
Перенесите в новую тему все самое важное и дайте ссылки на это тему в первом посте. Да чего мне вас учить...:D
И не забывайте кидать сюда новости!§wink
Sajlador
03.05.2016, 12:20
Тема продолжается тут: Alersteam - Exoplanet: First Contact [Тема №2] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1464621-Alersteam-Exoplanet-First-Contact-%D0%A2%D0%B5%D0%BC%D0%B0-%E2%84%962?p=24860579#post24860579)
Первый пост и два последних были перенесены в новую. Ждем новых постов уже там. :)
Powered by vBulletin® Version 4.2.2 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.