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Hadalon
21.03.2011, 19:53
Verhaltensregeln im Umgang mit Drachen

Sie gehören zweifellos zu den faszinierendsten Wesen dieser Welt. Drachen in ihren vielfältigen Erscheinungsformen sind nicht nur äußerst imposant, sondern darüber hinaus auch noch intelligente, denkende Wesen. Allein ihren Gestalt flößt vielen Ehrfurcht und Respekt ein. Drachen können bis zu 500 ancarische Ellen lang und 350 Ellen groß werden. Über das Gewicht gibt es keine gesicherten Informationen. Niemand hat bisher einen Drachen auf eine Waage gestellt und die – anscheinend auch für weibliche Drachen – heikle Frage nach ihrem Gewicht haben schon so manche Abenteurer mit dem Leben bezahlt.

Ihre Herkunft ist unbekannt, ebenso ihre Motivation, sich in diesem Universum niederzulassen. Fest steht nur, dass sie ihr Refugium auf Ancaria gefunden haben, abgeschirmt vom Rest der Welt. Entsprechend selten begegnet man ihnen. Und um so wichtiger ist es, in eben diesem Fall nicht unvorbereitet zu sein. Drachen sind anderen Wesen nicht zwangsläufig feindlich gesonnen. Gleichwohl sind es eigenartige Kreaturen mit teilweise seltsamen Charaktereigenschaften. Schon durch eine scheinbar unbedeutende Äußerung oder eine unscheinbare Geste kann man den Zorn eines Drachen auf sich lenken. Ein vermeidbarer und oftmals auch letzter Fehler.

Drachen sind eitel. Daran besteht kein Zweifel. Sie sind empfänglich für Schmeicheleien und Komplimente, fassen aber andererseits den kleinsten Widerspruch oder jedwede Kritik als persönlichen Angriff auf. Bei jeglicher Konversation mit Drachen sollte man auf diesen Umstand achten. Eine positive Wortwahl wird dringend empfohlen! Belehrende Anmerkungen, auch gut gemeinte, sollten dringend unterlassen werden.
Allen Drachen ist eine gewisse natürliche Arroganz zu eigen. Drachen halten sich für in allen Belangen überlegene Kreaturen. Andere Wesen werden selten als vollwertige Gegenüber betrachtet. Wenn man mit einem Drachen zu tun hat, sollte man sich über diesen Umstand im Klaren sein und entsprechend behutsam vorgehen.
Die Neugier ist vielleicht eine der größten Schwächen der Drachen. Sie interessieren sich für alles Unbekannte. Diesen Umstand kann man sich durchaus zunutze machen.

Körpergeruch – ein heikles Thema. Wie man es auch drehen und wenden mag, man kommt nicht daran vorbei, es deutlich zu formulieren. Drachen stinken! Sie sind meist umgeben von einer Wolke aus Verwesung, Schwefel und verbranntem Fleisch. Es bedarf einiger Körperbeherrschung, um in direkter Gegenwart eines Drachen den unvermeidlichen Würgereflex zu unterdrücken. Genau dies sollte man aber um jeden Preis tun. Auch das Zuhalten der Nase wird als Affront gewertet und ist zu unterlassen.

Drachen ernähren sich von Menschen. Viele Drachen halten Menschen in Zwingern. Diese elenden Geschöpfe sind oftmals kein schöner Anblick, vegetieren sie doch jahrelang in ihrem eigenen Dreck dahin. Dennoch tut man gut daran, den dargebotenen Imbiss eines Drachen niemals auszuschlagen. Drachen mögen es nicht, wenn man ihre Nahrung verschmäht oder ihre Einladung ablehnt.
Drachen wollen mit Respekt und Höflichkeit behandelt werden. Sie schätzen weder plumpe Vertrautheit noch naive Anbiederung. Obwohl Drachen keine Elfen sind, kennen sie sehr wohl deren Umgangsformen und haben diese für sich übernommen.

'Beltorak fuhr aus dem Schlaf, als sein Unteroffizier das Zelt betrat. Er benötigte nur eine Sekunde, sich zu orientieren.
„Ist es soweit?“, fragte er.
Der Offizier nickte.

Nur wenig später war die kleine Delegation zum Abmarsch bereit. Beltorak überzeugte sich nochmals davon, dass die Depesche, die er dem Drachen im Namen des Imperiums vortragen sollte, in der Dokumentenrolle an seinem Gurte steckte. Dann machte sich die Delegation auf den Weg den Hügel hinauf.
Beltorak war kein geborener Diplomat. Und er fragte sich, warum sie ihm diese Mission übertragen hatten. Mit Drachen über kleine Gebietsverschiebungen zu verhandeln, das war nicht sein tägliches Brot. Sicherlich gab es dafür geeignetere Personen.

Als sie am verabredeten Treffpunkt ankamen, hatte sich der Drache auf einem leicht erhöhten Felsen niedergelassen. Den Kopf lässig auf einen Arm gestützt und mit einer Klaue des anderen Armes gedankenverloren Symbole in den Fels einritzend, musterte er die fünfköpfige Gruppe Elfen, die leicht keuchend den Pfad hinaufstieg.

Beltorak, von seinen Unteroffizieren flankiert, brauchte einen Moment, sich zu sammeln. Umständlich griff er zu der Dokumentenrolle, öffnete sie, zog die Papierrolle heraus und rollte sie auf. Er räusperte sich, dann hob er die Stimme, um die vorbereitete Depesche der Regierung vorzulesen.
„Durch unsägliche Gefahren und gegen unzählige Widerstände habe ich mit meinen Weg erkämpft bis zu deinem Schloss am Rande der Koboldstadt ...“
Beltorak erstarrte! Seine Gedanken begannen zu rasen in dem Versuch, die Situation zu analysieren, Wer auch immer sich diesen Scherz erlaubt und die Depesche vertauscht hatte, er würde dafür bezahlen. Blitzschnell musterte er die Gesichter seiner Unteroffiziere und konnte ein winziges Grinsen in einem ausmachen. Telthoe – er hätte es wissen müssen. Er hatte ihm nie verzeihen können, dass seine Frau sich nun einmal für ihn entschieden hatte.

Der Drache hob eine Augenbraue. Trotz der durch die Natur eingeschränkten mimischen Ausdrucksmöglichkeiten gelang es ihm, ein verwundertes Gesicht zu machen.
Beltoraks Gehirn arbeitete auf Hochtouren. Er musste improvisieren. Und das schnell! Eine Schweißperle rann über seine Schläfe, während er nach einer geeigneten Anrede suchte. In Sekundenbruchteilen verwarf er „lieber“ und „mein Bester“ als adequate Anreden. Da er sich in einem gewissen Zugzwang befand und die Situation zu kippen drohte, entschied er sich zu einem äußersten Schritt. Er holte kurz Luft und begann seine Rede mit einem einfachen:

„Hallo!“

[Ancarische Heldensagen, Band 4]

Hadalon
21.03.2011, 19:53
Buchabschriften

Da es sicherlich ein paar Leute gibt, die das Spiel nicht besitzen und nicht unzählige Links zu Screenshots der Bücher anklicken wollen (in denen man ein Fragezeichen und ein Ausrufezeichen kaum voneinander unterscheiden kann), habe ich den inhalt der Bücher in diesem Thread zusammengefasst und abgeschrieben.

Möglich, dass sich bei der Abschrift der eine oder andere Flüchtigkeitsfehler mit eingeschlichen hat. Sollte dem so sein, weist bitte darauf hin. Habe aber ein paar in den Originalen vorkommende Fehler und Dopplungen in Sätzen ausgeglichen, um die Lesbarkeit zu verbessern.

Wie auch immer. Wir bedanken uns bei allen, die hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=470250) so fleissig die Screenshots zu den Büchern zusammen getragen haben. Sollte zufällig ein unbekanntes Buch auftauchen, postet die Screenshots wie gehabt dort hinein. Danke auch an HeavyGuard für die Unterstützung beim Aufbau und seine Geduld.

Und nun viel Vergnügen.§wink



Inhaltsverzeichnis:

Monsterkunde:


Buch 1 Verhaltensregeln im Umgang mit Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15622722&postcount=2)
Buch 2 Trolle (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15624416&postcount=3)
Buch 3 Was tun gegen Untote? Ein Leitfaden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15625443&postcount=4)


Buch der Religionen


Buch 1 Kybele - Göttin der Natur (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15628356&postcount=5)
Buch 2 Testa - Gott der Wissenschaft (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15629318&postcount=6)
Buch 3 Forens - Göttin der Philosophie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15629623&postcount=7)
Buch 4 Lumen - Gott des Lichts (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15634317&postcount=8)
Buch 5 Kuan - Gott des Krieges (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15634340&postcount=9)
Buch 6 Ker - Göttin des Bösen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15634365&postcount=10)


Reiseführer


Buch 1 Tyr Lysia und Thylysium (Elfen) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15634474&postcount=11)
Buch 2 Artamark (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15634582&postcount=12)
Buch 3 Nor Plat (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15634655&postcount=13)
Buch 4 Dyr-Lain (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15635633&postcount=14)
Buch 5 Bengaresh (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15635861&postcount=15)


Kräuterkunde


Buch 1 Allgemeines (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15637781&postcount=16)
Buch 2 Die Heilkräuter Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheiten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15638407&postcount=17)
Buch 3 Die Gifte Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheiten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15639076&postcount=18)


Die Kunst des Kochens


Buch 1 Orkische Küche (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15643303&postcount=19)
Buch 2 Dryadische Küche (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15643512&postcount=20)
Buch 3 Trinken in Ancaria (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15648943&postcount=21)
Buch 4 Tischmanieren und Umgangsformen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15649387&postcount=22)
Buch 5 Das erfolgreiche Bankett oder "Wie man seine Gäste nicht vergiftet" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15651678&postcount=23)
Buch 6 Alte und fremdländische Rezepte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15651833&postcount=24)


Fakten über Ancaria


Zwerge: Gibt es sie wirklich? (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15652904&postcount=25)
Siegreich im Spiel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15653439&postcount=26)
Aristokraten betören: Prinzen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15653717&postcount=27)
Aristokraten betören: Prinzessinnen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15653993&postcount=28)
Orkisch für Anfänger (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15654378&postcount=29)
Die Jagd (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15660396&postcount=30)
Die Fischerei (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15660450&postcount=31)
Die Kunst des Fallenstellens (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15660535&postcount=32)


Bücher der Magie


Buch 1 Magie, ein Überblick (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15668766&postcount=33)
Buch 2 Feuermagie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15668870&postcount=34)
Buch 3 Eismagie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15668973&postcount=35)
Buch 4 Giftmagie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15668991&postcount=36)
Buch 5 T-Energie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15669022&postcount=37)
Buch 6 Verbotene Magie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15669034&postcount=38)


Waffenkunde


Buch 1 Allgemeines (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15669765&postcount=39)
Buch 2 Schwerter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15670016&postcount=40)
Buch 3 Zweihänder (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15670781&postcount=41)
Buch 4 Zweihandkampf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15671152&postcount=42)
Buch 5 Bogenschießen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15673556&postcount=43)
Buch 6 T-Energie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15673745&postcount=44)


Verlorene Tagebücher


Tagebuch 1 von Magus Elohinir
(http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15674278&postcount=45)
Tagebuch 2 von Magus Elohinir
(http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15675111&postcount=46)
Tagebuch 3 von Magus Elohinir
Buch der Portale (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15675658&postcount=47) (Nur mit Community Patch)
Tagebuch von Aesma Daeva 1 - Autopsieprotokoll (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/970932-Buchabschriften/page3?p=25799589&viewfull=1#post25799589) (Nur mit Community Patch)
Tagebuch von Aesma Daeva 2 – Die Ratten (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/970932-Buchabschriften/page3?p=25799597&viewfull=1#post25799597) (Nur mit Community Patch)
Tagebuch von Aesma Daeva 3 – Die Hunde (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/970932-Buchabschriften/page3?p=25799603&viewfull=1#post25799603) (Nur mit Community Patch)
Tagebuch von Aesma Daeva 4 – Die Freiwilligen (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/970932-Buchabschriften/page3?p=25813856&viewfull=1#post25813856) (Nur mit Community Patch)


Ice & Blood


Die Krypta der Verfluchten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15680987&postcount=48)
Eine revolutionäre Idee (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15681532&postcount=49)
Aus dem Tagebuch eines Zombies (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15682011&postcount=50)
Diaanjas Studienbuch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15682421&postcount=51)
Handbuch der Jägerin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15683252&postcount=52)


Sagen und Legenden (Nur Community Patch)


Eine Nordlandsage (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15905059&postcount=53)

Hadalon
21.03.2011, 22:03
Trolle

Sucht man in den Bibliotheken des Imperiums nach Werken, die sich mit Trollen beschäftigen, so wird man selten fündig. Es gibt nichts Berichtenswertes über diese Spezies, so die vorherrschende Meinung. Zu einfach scheinen sie gestrickt, zu tumb ihr Geist. Trolle, das sind große, agressive Wesen, die vornehmlich in den Orklanden leben. In den Augen der meisten Gelehrten und Abenteurer ist damit alles Wissenswerte gesagt.

Tatsächlich gehören Trolle nicht zu den intelligentesten Kreaturen Ancarias. Der durchschnittliche Wortschatz eines Trolls umfasst etwa 100 Wörter, von denen ein großer Teil Wortvariationen der Grundbedürfnisse sind: essen, trinken, kämpfen, sich fortpflanzen. Nur selten findet man Trolle, die in der Lage sind, vollständige Sätze zu formulieren oder gar einfache Rechenaufgaben zu lösen. Dennoch gibt es gelegentlich Exemplare, die sich deutlich vom Durchschnitt abheben. Das bekannteste Beispiel eines hochbegabten Trolles ist Trugzk aus der nördlichen Atamark, der im Laufe seines Lebens nicht weniger als drei (wenn auch kurze) Erzählungen geschrieben und veröffentlicht hat. Doch vielfach wird behauptet, die Erzählungen stammen gar nicht von seinem Hammer und Meißel, sondern hinter den Texten würde in Wirklichkeit ein mittelmäßig begabter Ogerschriftsteller stecken.

Trolle lieben den Kampf. Sie lieben es, ihr Gegenüber in Stücke zu hauen und danach die abgetrennten Teile zu verzehren. Kampf ist für Trolle eine Art Lebensinhalt. Davon abgesehen sind sie jedoch durchaus friedfertige und sogar sanftmütige Wesen. Wenn Trolle nicht kämpfen können (etwa in Gefangenschaft), dann werden sie nach einiger Zeit schwermütig, ziehen sich zurück und sterben. Überhaupt überleben Trolle in Gefangenschaft selten länger als ein paar Jahre. In Freiheit können Trolle bis zu 150 Jahre alt werden. Grotz, der jahrelang in der Gegend um Orkenpfad lebte, soll 184 Jahre alt gewesen sein, als er schließlich im Kampf gegen Räuber erschlagen wurde.

Wie Oger und Orks, so ernähren sich auch Trolle vornehmlich von Fleisch. Sie sind in der Lage, erstaunliche Mengen davon auf einmal und in kürzester Zeit zu verzehren. Darüber hinaus essen sie Kieselsteine und schlagen auch den einen oder anderen Felsbrocken nicht aus. Ihr Gebiss ist zu diesem Zwecke hervorragend geeignet.. Trollzähne gehören zu den härtesten bekannten Materialien.

Trolle zeichnen sich durch einen hervorragenden Geruchssinn aus, der allerdings einem überaus schlechtem Sehvermögen gegenübersteht. Die Kurzsichtigkeit vieler Trolle ist sprichwörtlich und Gegenstand vieler Witze und Metaphern.

Hadalon
22.03.2011, 05:53
Was tun gegen Untote? Ein Leitfaden

„Er kam schwankend auf mich zu, der Körper seltsam schief und verrenkt. Der starre, schielende Blick schien durch mich hindurchzugehen. Eine grünliche, undefinierbare Flüssigkeit lief aus der Mundöffnung, während er permanent etwas zu sagen versuchte. Erst als ich mein Schwert bereits in der Hand hatte, bemerkte ich, dass es kein Zombie, sondern der volltrunkene Kapitän auf dem Weg in seine Kajüte war.“
[aus den Reiseberichten des Abenteurers Nayjol]

Jeder Abenteurer hat bereits von ihnen gehört und viele haben bereits direkt mit ihnen zu tun gehabt: Marodierende Zombies auf verlassenen Friedhöfen, unmotiviert herumirrende Skelette auf geschichtsträchtigen Schlachtfeldern, der Vampir in Wolfs- oder Fledermausgestalt oder aber der gelangweilt vor sich hin spukende Geist. Untote treiben ihr Unwesen in vielen unterschiedlichen Formen.

Untote sind nicht nur extrem lästig, sie gelten nicht zu Unrecht auch als sehr gefährlich! Schon viele Abenteurer haben die Gefahr unterschätzt und ihr Leben an das Unleben verloren. Dieser Leitfaden soll dem angehenden Abenteurer dabei helfen, besser mit Untoten umzugehen. „Kenne deinen Feind!“, lautet das Motto. Nun denn! Lernen wir sie kennen!

Skelette, Zombies und Mumien gehören allesamt der niedrigsten Stufe der Untoten an. Bei diesen Arten handelt es sich einzig und allein um widerliche Körper ohne Geist oder Verstand. Tote Körper wiederzubeleben ist die einfachste Form der Nekromantie, sozusagen das Einmaleins der Totenbeschwörer. Vermutlich ist das der Grund, warum diese Form der Untoten häufiger anzutreffen ist, als die anderen, komplexeren Formen.
Für den Umgang mit Skeletten, Zombies oder Mumien sind die Verhaltensregeln recht überschaubar: Wer ihnen aus dem Weg gehen will, der meide Friedhöfe und Schlachtfelder. Auch Katakomben und Verliese sind bevorzugte Aufenthaltsorte dieser Wesen.
Wenn ein Aufeinandertreffen indes unvermeidbar ist, dann ist die Wahl der Mittel begrenzt. Da jeglicher Versuch eines Gesprächs in der Regel unergiebig endet, verbleibt als Alternative lediglich der Gebrauch roher Gewalt. Aber Vorsicht ist geboten! Zombies und insbesondere Skelette sind zähe Gegner. Durch die Kraft der nekromantischen Magie zusammengehalten sind sie in der Lage, schwerste Verwundungen und selbst abgeschlagene Gliedmaßen in erstaunlich kurzer Zeit zu regenerieren. Erst wenn die Körper vollständig zerschlagen sind, verpufft die Magie und die Überreste zerfallen.

Im Gegensatz zu den eher tumben Skeletten und Zombies sind Ghoule durchaus denkende Wesen. Bei Ghoulen handelt es sich um Kreaturen, die halb tot und halb lebendig sind. Gefangen in diesem Zustand wandeln sie oft ziellos durch die Welt, ernähren sich von tierischem Aas und menschlichen Leichen und sind in der Regel eher scheu. Allerdings sollte man auch bei Ghoulen nicht unbedingt versuchen, einen ausstehenden Konflikt auf verbale Weise zu lösen. Der Griff zur Waffe ist auch in diesem Fall die Methode der Wahl.

„Vor nicht ganz 300 Jahren hätte mich so ein Hieb umbringen können!“ ereiferte sich der Geist, bevor er durch die geschlossene Tür verschwand und mich mit dem Schwert in der Hand zurückließ.“
[aus den Reiseberichten des Abenteurers Nayjol]

Geister und Gespenster sind körperlose Untote und in gewisser Weise das genaue Gegenstück zu den reinen körperhaften Untoten, den Zombies, Skeletten und Mumien. Bei dieser Form der Untoten hat die Wiederbelebung nur beim ätherischen Teil des Wesens stattgefunden. Geister und Gespenster sind denkende und oft auch sprechende Wesen, entstanden durch eine komplizierte Bündelung nekromantischer Energie.
Trotz oder gerade wegen ihrer Körperlosigkeit sind Geister und Gespenster gefährliche Gegner. Normale Waffen sind gegen Geister wirkungslos. Wenn man gegen einen Geist bestehen will, dann benötigt man Magie oder zumindest magische Waffen. Nur so können derartige Wesen verletzt werden.

Vampire schließlich sind die vollkommenste Form untoten Daseins. Sie sind völlig freie, unabhängige, denkende Wesen mit übernatürlichen Kräften und Fähigkeiten. Sie werden nicht durch Nekromantie erschaffen, sondern erschaffen sich selber. Niemand weiß, woher sie kommen, doch es gibt sie. Und es sind gefährliche Wesen!
Nicht viele Abenteurer können von sich behaupten, einem Vampir gegenübergetreten zu sein und die Begegnung überlebt zu haben. Als gesichert gilt, dass ein Holzpflock durch das Herz einen Vampirs eine völlige Lähmung des Untoten hervorruft. Darüber hinaus sollen Vampire auch durch Enthauptung zu töten sein. Gänzlich wirkungslos soll allerdings diversen Quellen zufolge der Einsatz von Knoblauch, Weihwasser oder die Flucht über fließendes Wasser sein.

Hadalon
22.03.2011, 15:50
Buch 1
Kybele – Göttin der Natur

Kybele ist die Göttin der Natur, der Fruchtbarkeit und Mutterschaft, der Flora und Fauna. Sie wird von Angehörigen aller Rassen Ancarias verehrt, insbesondere von Bauern und Jägern, sowie von den Einwohnern der kleinen Dörfer auf dem Lande.


Mythologie

Der Mythologie zufolge wandelte Kybele nach der Schöpfung der Welt über das leere, karge Land und sucht nach Leben und einem lohnenden, freundlichen Fleckchen, um sich dort niederzulassen. Tief berührt vom Fehlen jedweden Lebens und der Feindseligkeit dieses Ortes, machte sie Rast unter einem abgestorbenen Baum und begann zu weinen. Die Tränen, die ihr aus den Augen rannen, fielen zu Boden und der Wüstenstaub wurde zu Erdreich. Als sie ihre Reise wieder aufnahm, spross eine Knospe aus dem toten Baum. Und es dauerte nicht lange, da hatte sich die Wüste in eine grüne Wiese verwandelt. Seither erschuf jede Träne, die Kybele vergoss, Leben oder fruchtbares Land. Daher ist sie in manchen Sprachen und Dialekten auch als die „weinende Göttin“ oder die „Träne des Lebens“ bekannt.


Erscheinung

Obschon Kybele in vielerlei Gestalten auftritt, wird sie genehm als gefiedertes schlangenhaftes Wesen mit einem traurigen, doch freundlichen Antlitz dargestellt. Sie kann die Farbe ihres Federkleides willentlich verändern und oft lässt sie ihr Gefieder auch in schillerndem Licht erglänzen.


Der Kult

Anhänger und Priester Kybeles haben ihr in ganz Ancaria zahllose Gedenkstätten eingerichtet, doch viele davon sind nur schwer als solche zu erkennen. Die Kirche Kybeles legt keinen Wert auf Pomp. Stattdessen bevorzugt man Keuschheit und Demut und diese Einstellung spiegelt sich in all ihren Ehrenmählern wider. Weltlicher Besitz bedeutet Kybele nichts, denn der einzig wahre und wertvolle Schatz auf der Welt ist das Leben selbst. Das Symbol Kybeles ist eine Perle. All ihre Priester tragen eine aus Stein oder Holz gefertigte Perle als Anhänger. Sie repräsentiert das Leben, das die Tränen Kybeles bescheren und den Segen ihres Mitgefühls. Die Anhänger des Kultes versammeln sich von zeit zu Zeit um ihre Gedenkstätten, um gemeinsam zu meditieren oder zu feiern. Es überrascht nicht, dass der Frühling im Allgemeinen als jene Zeit des Jahres gilt, die Kybele gewidmet ist. Wenn die Pflanzen wieder himmelwärts greifen und sich nach den ersten Strahlen der warmen Frühjahrssonne recken, bringen Kybeles Anhänger auf ganz Ancaria allerlei Opfer dar, um sie nach der langen Zeit ihrer Abwesenheit willkommen zu heißen und sie dazu zu bewegen, eine Weile zu bleiben und den Kreislauf des Lebens wieder in Schwung zu bringen. Die zweite große Festzeit Kybeles ist der Spätsommer, wenn die Felder abgeerntet und die Früchte der Erde für den nahenden Winter eingelagert sind. Nun wird aus Dankbarkeit Kybele gegenüber gefeiert und in der Hoffnung, sie im nächsten Jahr wiederzusehen.


Widersacher und Mitstreiter

Im Pantheon Ancarias unterstützt Kybele den Gott des Lichts, Lumen, in seinem ewigen Kampf gegen Ker. Darüber hinaus stellt sie sich auch Kuan, dem Gott des Krieges, entgegen.

Hadalon
22.03.2011, 17:26
Buch 2
Testa – Gott der Wissenschaft

Testa ist der Gott der Wissenschaft. Er ist der Gott, der die Regeln dafür festlegt, wie Dinge funktionieren. Er ist der Geist, der Mechaniken belebt und Maschinen antreibt.


Mythologie

Als Gott der Wissenschaft arbeitet Testa Hand in Hand mit Forens, der Göttin der Philosophie und Weisheit. Doch während Forens ihr Augenmerk auf den Aspekt des „Wortes“ richtet, ist Testa zuständig für technische und mechanische Kenntnisse. Von den simpelsten physikalischen Gesetzen bis hin zu komplexen Maschinerien – Testa ist der Geist und die Kraft dahinter. Testa folgt stets dem klaren Weg von Ursache und Wirkung. Alle Ereignisse werden von anderen Ereignissen ausgelöst und lassen sich mithin zurückverfolgen. Dies ist der Unterschied zu den eher schwer fassbaren und obskuren Antworten, wie die Philosophie sie liefert. Die Theologie lehrt, dass Testa kurz nach der Entstehung der Welt eine riesige Maschine baute, die heute als „die große Maschine“ bekannt ist und erfüllte sie mit Leben. Dann erschuf er Abbilder seiner selbst, die für die Wartung der Maschine verantwortlich waren. Abbilder, die in Wirklichkeit aber selbst zu Teilen Maschinen sind.


Erscheinung

Testa wird im Allgemeinen als ein aus Stahl gefertigter Hundekopf dargestellt, der auf einer mechanischen Apparatur von der Gestalt eines menschlichen Körpers sitzt. Sein Brustkorb ist offen und so kann man die komplizierte Maschinerie darin sehen mit all ihren Zahnrädern, Schrauben und Röhren.


Der Kult

Da jede Kultur zumindest über irgendeine Form von Wissenschaft verfügt, hat Testa in buchstäblich allen Regionen Ancarias Tempel und Anhänger. Doch ist es offenkundig, dass dein Einfluss in stärker industrialisierten Gegenden der Welt größer ist. Seinen Schwerpunkt, die Wissenschaft widerspiegelnd, handelt es sich bei den Jüngern Testas um intellektuelle oder wenigstens gebildete Wesen. Viele sehen Testa sowohl als Gott wie auch als Inspiration. Sie verehren ihn nicht im eigentlichen Sinne, sondern versuchen seinem Geist nachzueifern und sich von seinen Ideen leiten zu lassen. Testas Symbol ist das Zahnrad, eines der Kernstücke mechanischer Bewegung. Dieses Symbol findet sich in all seinen Tempeln und Gedenkstätten und es gilt jenen, die an Testa glauben, als die perfekte Form.


Widersacher und Mitstreiter

Testa ist eng mit Forens verbunden, der Göttin der Philosophie und Weisheit. Ansonsten nimmt er im ancarischen Pantheon eine neutrale Stellung ein, insbesondere hinsichtlich des Kampfes zwischen Ker und Lumen.

Hadalon
22.03.2011, 17:57
Buch 3
Forens – Göttin der Philosophie

Forens ist die Göttin der Philosophie und Weisheit. Sie ist die Göttin, die den Menschen dazu bewegt, nach dem Warum zu fragen. Sie verleiht den Völkern die Gabe der Sprache, der Weisheit und des Lernens. Aber sie ist auch schwer fassbar, genau wie die Antworten auf die großen Fragen schwer zu fassen sind.


Mythologie

Forens ist eine ständige Wanderin zwischen den Welten. Unentwegt zieht sie durch die Universen und in der Zeit hin und her, zugleich jedoch ist sie allgegenwärtig. Wann immer ein neues Universum erschaffen wird, ist sie die Erste, die ihm das „Wort“ bringt, ein Synonym für Erleuchtung und Sprache. Denn genau wie lebende Wesen muss das „Wort“ erschaffen werden. Es entsteht nicht von selbst. Für Forens ist eine Welt ohne Worte, ohne Gedanken und Fragen eine verlorene Welt, leer und ohne Seele. Lebewesen müssen lernen, denn das ist es, was sie zu lebenden Wesen macht. Deshalb ist Forens auf der ewigen Mission, das Feuer des Fragens in jedem Volk und jedem Wesen zu entfachen.


Erscheinung

Wie alle Götter verfügt auch Forens über mehrere Erscheinungsformen. In der Mythologie der Elfen wird sie als wunderschöne Frau dargestellt, mit schwarzem Haar und schimmernden Augen, die – blickt man hinein – das ganze Universum beherbergen. In anderen Regionen hat Forens keine menschliche oder auch gar keine körperliche Gestalt und ist nur ein glänzender Nimbus, der mit tiefer, sanfter Stimme spricht.


Der Kult

In jeder größeren ancarischen Stadt gibt es Tempel, die Forens gewidmet sind. Vor allem in den intellektuellen Kreisen ist Forens eine sehr beliebte Göttin. Jede elfische Universität verfügt über eine Kapelle, die Forens gewidmet ist und in der sich die Studenten allwöchentlich treffen, um zu beten und Segen und Erleuchtung zu erbitten. In den ländlichen Gegenden der Welt ist der Forens-Kult weniger verbreitet, obgleich es in bestimmten elfischen Gebieten durchaus kleine lokale Gruppen gibt, die sie dennoch verehren. Das Symbol Forens ist die Kerze. Sie steht für das Licht, das entzündet wird, um Wissen ins Dunkel des Geistes zu bringen. Die Roben der Hohen Priester des Kultes ziert eine eingestickte Kerze. Ein Ableger des Hauptkultes folgt dem „Kodex Forens“. Dabei handelt es sich um ein altes Schriftstück, das lange Texte philosophischer und theologischer Natur enthält. Der Autor behauptet, Forens selbst habe ihm all dies in langen Meditations- und Trancesitzungen eingegeben. Doch die Führer des Hauptkultes glauben nicht an diese Version und so operiert die Untersektion des Kultes selbstständig.


Widersacher und Mitstreiter

Obschon Forens sowohl Testa, als auch Lumen unterstützt, ist sie im Grunde eine unabhängige Göttin und mischt sich nicht in größerem Maße in die Auseinandersetzungen zwischen anderen Göttern ein. Sie konzentriert sich lieber auf ihre ewige Mission.

Hadalon
23.03.2011, 06:00
Buch 4
Lumen – Gott des Lichts

Lumen ist der Gott des Lichts. Er macht Dinge sichtbar, er heilt, er kann in die Zukunft blicken und die Vergangenheit sehen. Lumen repräsentiert die gute Seite, steht für Güte und Fürsorge.


Mythologie

Lumen und Ker … Yin und Yang. Feuer und Wasser. Licht und Finsternis. Lumen kämpft eine ewige Schlacht gegen seine Erzfeindin Ker, die Göttin der Dunkelheit und des Bösen. Eine Schlacht, die er Tag für Tag sowohl gewinnt, als auch verliert. Beide Seite wissen, dass keine von ihnen obsiegen kann und dass sie ohne einander nicht existieren können. Doch dieser Kampf ist ihre Bestimmung, ihr Schicksal, das sie akzeptiert zu haben scheinen. Die beiden gegensätzlichen Wesenheiten Lumen und Ker spielen in der Religion Ancarias eine besondere Rolle. Da sie Extreme verkörpern, müssen sich alle anderen Götter in diesem Kampf auf eine Seite stellen – oder sich neutral verhalten, eine dritte Position im Gleichgewicht der göttlichen Mächte. Es gibt verschiedene Theorien über die Beziehung zwischen Lumen und Ker sowie den Ursprung ihres Streites. In einigen Kulturen gelten die beiden Götter als Zwillinge, die einander hassen, weil sie die Vorstellung, dass sie nicht einzigartig sind, nicht ertragen können. Infolgedessen nahmen sie die gegensätzlichen Positionen zueinander ein. In anderen Kulturen heißt es, beide Götter beanspruchen eine entscheidende Rolle im Schöpfungsprozess der Welt. Lumen sagt, die wahre Essenz der Welt sei das Licht und die Dunkelheit nur eine Begleiterscheinung, derweil Ker behauptet, das gegenteil sei der Fall und wahr.


Erscheinung

Lumen wird gemeinhin als Menschenmann dargestellt. Trotz seinen langen weißen Haares hat er ein junges Gesicht. Ein weiteres charakteristisches Merkmal ist die strahlende Gloriole, die ihn umgibt und seinen ganzen Körper zur Silhouette schmilzt.


Der Kult

Überall auf Ancaria gibt es Tempel zu Lumens Ehren. Da der Kult Lumens eine der extremen Seiten des ewigen Kampfes zwischen Gut und Böse repräsentiert, sind er und Ker die Götter, die über die meisten Anhänger verfügen. Lumen ist nicht nur der Gott des Lichts, er ist auch der Gott des Heilens. Daher dienen viele seiner Tempel als eine Art Hospital. Oft suchen Kranke und Verletzte, die um Behandlung oder Heilung bitten, seine Tempel auf. Den Priestern von Lumen sagt man die Fähigkeit nach, die göttlichen Kräfte Lumens durch ihre Hände leiten zu können. In der Kirche Lumens ist der Kreislauf des Tages von großer Wichtigkeit. Der Sonnenaufgang ist für seine Anhänger ein ganz besonderer Augenblick, weil er die Ankunft Lumens bedeutet. Auf der anderen Seite wird jeder Sonnenuntergang beklagt und in ihren Gebeten bringen die Gläubigen ihre Hoffnung und Zuversicht zum Ausdruck, dass die Nacht, die Zeit der Herrschaft Kers, bald vorüber sein wird.

Hadalon
23.03.2011, 06:22
Buch 5
Kuan – Gott des Krieges

Kuan, Gott des Krieges. Er ist der Gott, der den Krieger beschützt und ihn mit jenem rasenden Geist erfüllt, den er braucht, um im Kampf zu bestehen.


Mythologie

Kuan ist die göttliche Personifizierung des vollkommenen Kriegers. Für ihn ist der Kampf der ultimative Grund hinter allem. Alle Wesen müssen um ihre Überlegenheit ringen und kämpfen. Sobald sie aufhören zu kämpfen, haben sie den Grund zu leben verloren und verdienen den Tod. Denn nur der Kampf gewährleistet das Überleben des Stärkeren und die Auslöschung des Schwächeren und somit den Fortschritt und die Evolution. So wie ein Gärtner die toten Äste eines Baumes entfernen und ein Arzt eine entzündete Wunde ausbrennen muss, ist es die Aufgabe des Kriegers, die Welt zu säubern und in einem fort alles auszutilgen, was nicht stark genug ist. Alle geläufigen Aspekte, wie Gnade, Mitleid und Liebe, sind nur Synonyme einer verwässerten Schwäche und führen zum Stillstand und zur Vergiftung des natürlichen Laufes der Dinge. Es gibt keine Alternative zum Krieg! Kuan verachtet Opfer und Bitten um seine Gunst vor Kämpfen. Er unterstützt die Seite, die aus sich heraus und ohne Beistand der Götter am stärksten ist, wenn auch sein Geist alle Krieger ermutigt.


Erscheinung

Kuan ist ein hochgewachsener Krieger, er trägt eine schwarze, schwere Rüstung und einen schwarzen Umhang, der ihm bis zu den Knöcheln herunter reicht, sowie einen Helm, der seinen ganzen Kopf umschließt. Mag seine Gestalt auch offenkundig menschlicher Gestalt sein, ist es doch unmöglich zu sagen, welcher Rasse er angehört.


Der Kult

Kuan ist allgegenwärtig auf Ancaria. Es gibt buchstäblich keinen Winkel der Welt, wo man ihn nicht kennt und wo sein Wort und seine Lehre nicht verkündet werden. Da Kuan keinen Wert auf Gebete noch Opfergaben oder Ehrerbietung legt, konzentrieren sich die Anhänger seinen Kultes ganz darauf, seine Vorstellungen von der Welt, von Krieg und dem Grund des Lebens zu teilen. Für sie ist der Krieg selbst eine Religion und ein Gott. Und Kuan ist die treibende Kraft hinter all dem – ein bemerkenswerter Unterschied zu allen anderen Kirchen und Göttern. In der Kirche Kuans gibt es keine Feiertage. Unter seinen Gläubigen gilt jeder Kampf automatisch als religiöses Ereignis. Das Symbol Kuans ist ein Schwert, das in einem Knochenschädel steckt.


Widersacher und Mitstreiter

Obschon Kuan in gewisser Weise mit Ker verwandt scheint, ist er doch eine von allen anderen getrennte, für sich stehende Gottheit mit ganz eigenen hedonistischen Ansichten, was ihm nicht viel Raum für andere Weltanschauungen lässt.

Hadalon
23.03.2011, 06:48
Buch 6
Ker – Göttin des Bösen

Ker, Göttin des Bösen. Sie ist die Zerstörerin, die Bringerin der Dunkelheit.


Mythologie

Ker ist der Inbegriff von Zerstörung und Tod. Sie ist das Gestalt gewordene Böse, der Ursprung allen Chaos. Sie duldet keinerlei Form der Ordnung, denn Ordnung bedeutet beständigkeit und Beständigkeit ist Stillstand. Chaos ist die einzig wahre Existenzform und Dunkelheit die einzige Antwort für die Schwachen. Ker ficht einen ewigen Kampf gegen Lumen, den Gott des Lichts, und dieser Kampf ist das große religiöse Thema Ancarias. Aber es ist ein Kampf, aus dem kein Gewinner hervorgehen kann, denn ohne Ordnung kann es kein Chaos geben und Zerstörung ist unmöglich ohne Entstehung. Beide Gottheiten sind auf ewig aneinander gebunden und angewiesen auf das, was sie am meisten hassen. Es ist ihr Schicksal, ihren eigenen Widerpart zu bekämpfen, wohlwissend, dass die Auslöschung des einen die Vernichtung des anderen bedeutet. Laut einer Theorie, die sich unter den ancarischen Mystikern hartnäckig hält, sind Lumen und Ker in Wirklichkeit Bruder und Schwester, die einander bekämpfen, weil beide einzigartig sein wollen.


Erscheinung

Ker wird als übernatürlich schöne Frau mit rotem, schimmerndem Haar beschrieben. Ihre Augen jedoch sind so kalt, und grausam, dass ein einziger Blick genügt, um jedes Lebewesen in den Wahnsinn zu treiben. Ergänzt wird ihre menschliche Gestalt durch ein einzelnes Horn, das aus ihrer Stirn ragt. Ker kleidet sich für gewöhnlich in mehrere Lagen Stoff, die sie lose um ihren Körper schlingt.


Der Kult

Obgleich hinter Ker eine gewaltige Anzahl von Anhängern steht, wurden die meisten ihrer Tempel und Gedenkstätten an mehr oder weniger geheimen Orten errichtet. Aus offensichtlichen Gründen ist Ker unter jenen, die nicht zu ihrer Kirche gehören, eine gefürchtete Gottheit und man neigt im Allgemeinen dazu, den Kontakt zu den Ker-Gläubigen zu meiden. Deshalb muss die Kirche Kers in den meisten teilen der Welt im geheimen operieren. Ker sind im Laufe des ancarischen Jahres etliche Feiertage gewidmet. Die meisten davon werden mit grausamen, chaotischen Ritualen begangen, bei denen es in aller Regel um Menschenopfer, Folter und viel Blut geht. Die konkreten Anlässe für all diese Feiern sind in den geheimen heiligen Büchern niedergeschrieben, dem „Kodex Ker“. Nur die Hohen Priester Kers haben Zugriff auf diese Bücher. Das Symbol von der Kirche Kers ist ein zerbrochenes Kettenglied, das für das Brechen der Grenzen der Ordnung und die Zerstörung der Stabilität steht.


Mitstreiter und Widersacher

Ker ist die Erzfeindin von Lumen, dem Gott des Lichts. Beide führen eine ewige Schlacht gegeneinander.

Hadalon
23.03.2011, 07:55
Buch 1

I. Tyr Lysia

Geographie und Klima: Tyr Lysia, das Land der Hochelfen, liegt südlich der westlichen und östlichen Drachenzähne und nördlich der Wüsten von Bengaresh. Es ist ein sanftes, fruchtbares Land, durchzogen von Flüssen und Bächen, bewacht von militärischen Befestigungen. Dörfer liegen in mitten von Feldern, die von Hecken begrenzt werden, in denen Singvögel nisten. Wild grast in kleinen Waldstücken. An der westlichen Küste liegen malerische Fischerdörfer und man spürt die Nähe des Meers, denn es weht fast ständig ein kühler Wind, der die Hitze der Sonne mäßigt, die sonst im ganzen Jahr für ein angenehm warmes Klima sorgt. Im Sommer kann es gelegentlich zu ausgeprägten Dürreperioden kommen, aber Hungersnöte sind fast unbekannt.

Einwohner: Tyr Lysia wird überwiegend von Hochelfen bewohnt, die vor langer Zeit aus dem Süden eingewandert sind. Aritokraten und der Klerus herrschen gleichermaßen über Bauern, Fischer und Handwerker. Sie verpachten ihre Ländereien und nehmen Steuern in Nahrungsmitteln, Waren oder Münzen entgegen. Die Dörfer bestehen aus einfachen Häusern. Die landbevölkerung ist freundlich, Fremden jedoch nicht sonderlich aufgeschlossen.
In fast allen Dörfern findet man kleine Kultstätten und Altäre, die mit Blumen und Getreideähren geschmückt sind. Die Hochelfen glauben an ein Pantheon aus zahlreichen Göttern. Dörfer zeigen ihren Wohlstand durch die Anzahl und Größe der Altäre. In den ärmsten Dörfern gibt es hingegen oft nur einen einzigen Altar, den sich alle Gottheiten teilen müssen. Menschen dienen den Aristokraten in ihren Villen oder arbeiten als Knechte auf den Höfen des Landes. Nur in seltenen Fällen erlernen sie ein Handwerk. Sie sind zumeist unterwürfig, gelegentlich (das trifft besonders auf freie Menschen zu) jedoch auch unverschämt und barsch. Es wird davon abgeraten, sich ausgiebiger mit ihnen zu beschäftigen, da sie die Klage über ihr Schicksal gern mit der Bitte um Almosen verbinden.

Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Wer Tyr Lysia besucht, sollte – abgesehen natürlich von der Hauptstadt Thylysium – unbedingt zwei Orte aufsuchen. Der eine ist Weitblick, eine an sich nicht gerade bemerkenswerte Kleinstadt, deren Lage sie jedoch zu einem gern bereisten Ziel macht. Sie liegt auf der Spitze eines Berges, umgeben von Ebenen und kleinen Hügeln, die dem besucher die einmalige Gelegenheit geben, bis zu den Drachenzähnen im Norden und an besonders klaren Tagen sogar bis zum Blausteinsee im Osten zu blicken. Der Aufstieg ist etwas mühsam, aber lohnend, denn einen solchen Blick kann man sonst nirgends in Tyr Lysia genießen. Das wissen leider auch zahlreiche Diebe und Bettler, die man in den Straßen der Stadt antrifft.
Der andere Ort trägt den klangvollen Namen Sonnenwind und liegt im Osten des Landes am Blausteinsee. Früher war es nur ein einfaches Fischerdorf, doch seine Größe hat sich beinahe verzehnfacht, seit viele Aristokraten es zu ihrem Sommersitz erwählt haben, da der ständige Wind selbst im Hochsommer für angenehme Temperaturen sorgt. Die Sommersitze der Aristokraten haben den kleinen Ort zu ungeahnter Blüte verholfen und seine Spezialität, Augenmuschelsalat, in ganz Tyr Lysia berühmt gemacht.

Bräuche: Die Erntedankfeiern im Herbst gelten als ausgelassenste Zeit in Tyr Lysia. Fast jedes Dorf feiert sie zu einem eigenen Zeitpunkt, sodass man Wochen damit zubringen kann, von einem Fest zum anderen zu reisen. Häuser und Hütten werden mit Blumen geschmückt, Aristokraten öffnen ihre Weinkeller, Gaukler, Schauspieler und Barden ziehen durch das Land.

Empfehlungen: Tyr Lysia kann ganzjährig bereist werden, im Sommer wird es im Landesinneren jedoch heiß und trocken. Es empfiehlt sich, Gegenden zu meiden, in denen niedergebrannte Dörfer zu sehen sind. De Untoten, die dort zwischen den Ruinen hausen, machen keinen Unterschied zwischen Einheimischen und Reisenden.


II. Thylysium

Geographie und Klima: Tylysium liegt an der Westküste des Elfenlandes Tyr Lysia, in der Nähe eines Flussdeltas. Die Jadesee sorgt für ein trockenes, leicht salziges Klima. Die temperaturen sind ganzjährig angenehm. Im Winter kommt es gelegentlich zu Stürmen. Überflutungen sind wegen der vorgelagerten Inseln jedoch selten.

Einwohner: Hochelfen stellen in Thylysium die Bevölkerungsmehrheit. Der Senat herrscht über die Stadt. Er besteht aus Aristokraten, die neben Händlern und Priestern die Oberschicht Thylysiums bilden und in großen Stadthäusern leben. Verlässt man die breiten Straßen, so begegnet einem schon bald eine Vielzahl von Sprachen, Gerüchen und Gesichtern. Die Stadt wird von einer Vielzahl verschiedener Völker bereist, sei es zu Handelszwecken oder einfach aus Neugier. Es gibt Reiche und Arme unter ihnen, Händler und Arbeiter, Fischer und Diebe. Allerdings verbirgt sich hinter einem freundlichen Gesicht nicht selten eine Hand mit einem gezogenen Dolch. Auch sollte man Soldaten und Stadtwachen wenn möglich meiden, da sie zur Korruption neigen und gelegentlich mit einer der zahlreichen Banden der Stadt unter einer Decke stecken.

Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Thylysium ist eine prächtige Stadt. Selbst die einfachste Häuser sind aus Granit (tatsächlich gibt es eine Verordnung, den den Bau von Holzhäusern und Lehmhütten untersagt), die Tempel und Stadthäuser bestehen aus weißem Marmor. Es gibt viele Sehenswürdigkeiten in der Stadt, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Dazu gehören die magische Akademie, der Senat mit seinen großen Gärten voller exotischer Pflanzen und die Straße der Aristokraten, eine Allee, die auf einem Hügel liegt und an einigen der größten Stadthäusern und Villen vorbeiführt.

Wer das wahre Leben kennenlernen möchte, darf einen Besuch des Hafens nicht vergessen. Dort treffen die Völker, ihre Sprachen und ihre verschiedensten Waren aufeinander. Es heißt, es gäbe nichts in Ancaria, was nicht schon einmal am Hafen von Thylysium verkauft worden wäre. Hat man einmal einen Tag am Hafenbecken gesessen oder in einer der vielen offenen Garküchen verbracht, ist man durchaus geneigt, dieser Behauptung zuzustimmen. Die See ist ein Meer von Segeln und schaukelndem Holz. Fässer werden über Planken gerollt, Kisten getragen und Stoffballen verladen. Bis in die nacht hinein hört man Händler miteinander feilschen und Arbeiter rufen. Menschen, Tiere, Materialien, Schmuck, Nahrung – mit allem wird in Thylysium Handel getrieben.

Bräuche: Nur an einem Tag darf in Thylysium nicht gehandelt werrden. Am Tag der Einkehr legt kein Schiff am Hafen an und kein Geschäft öffnet seine Türen. Von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang gehört die Stadt den Göttern. Man sieht Pilger, die von einem Tempel zum anderen ziehen, um jedem einzelnen Gott zu huldigen. Priester reiben ihre Gesichter mit Asche ein oder schwenken Gefäße voll mit Weihrauch. Die Stadt ist erfüllt vom Singen und Murmeln der Gläubigen. Es wird getanzt, gesungen und meditiert. Keine Münze darf bis zum Sonnenuntergang den Besitzer wechseln, kein Geschäft getätigt werden. Der Tag hat für die Einwohner von Thylysium eine so hohe Bedeutung, dass sogar die Diebe ihn respektieren und die Wachen sich weigern, die sonst üblichen Bestechungsgelder anzunehmen.

Empfehlungen: ein kluger Verstand und offene Augen sind wichtig in Thylysium. Man sollte im Umgang mit den Einwohnern stets Vorsicht walten lassen und keinem Unbekannten trauen.

Hadalon
23.03.2011, 08:41
Buch 2

Artamark

Geographie und Klima: Das Land der Menschen ist grün und Waldig. Von den Gebirgen, die es umgeben, weht ein ständiger Wind, der im Sommer Regen und im Herbst Schnee mitbringt. Gewaltige Wälder bedecken Artamark. Dort, wo die Bäume gerodet wurden, offenbart sich fruchtbarer Boden. Auf dem zahlreiche Getreidearten gedeihen. Aus ihnen entstehen die vielen wohlschmeckenden Brotarten, die man in den Tavernen Artamarks gereicht bekommt. Dieses grüne Land überrascht den, der es bereist, immer wieder mit unerwarteter Schönheit, so wie dem Blick auf schneebedeckte Gipfel und den Morgennebel, der aus den Wäldern aufsteigt und sich im blassen Sonnenlicht verliert.

Einwohner: Die Bewohner sind freundlich und Fremden gegenüber aufgeschlossen. Es leben fast nur Menschen hier. Die Häuser in den Dörfern und Städten bestehen aus Holz und sind häufig strohgedeckt. Sie wirken malerisch, sind jedoch praktisch, da sie im Winter guten Schutz vor den häufigen Stürmen bieten. Die meisten Menschen sind Bauern und Handwerker. Manche ziehen jedoch in die Wälder und versuchen ihr Glück als Jäger. Es gibt viel Wild, dessen Fleisch man essen und dessen Felle man an vorbeiziehende Händler verkaufen kann. Diese Händler werden nicht selten von Räubern bestohlen, die sich ebenfalls in den Wäldern niedergelassen haben.

Fremde sind in Artamark gern gesehen, aber seine Bewohner sind misstrauisch gegenüber Elfen und Orks. In beiden Fällen aus offensichtlichen Gründen, da Elfen eine Vorliebe für meschliche Sklaven haben und Orks immer wieder den Norden des Landes bedrohen.

Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Menschen sind nicht gerade für ihre architektonischen Meisterleistungen bekannt. Ihre Behausungen sind einfach und zweckgebunden. Schönheit spielt keine Rolle. Trotzdem gibt es einige Orte, die man gesehen haben sollte. So zum Beispiel Urthaks Trutz, eine mächtige Wehranlage nahe den Orkländern. Ihr Bau soll über hundert Jahre gedauert haben und sie erhebt sich mächtig, wie ein Berg, aus den Wäldern des Umlands.

Den Markt von Schwarz-Eichen im Süden von Artamark sollte man als letzte Station der Reise besuchen, um nicht anschließend in den Wäldern weiter nördlich beraubt zu werden. Es ist der größte Markt des Landes und auf ihm werden vor allem Felle, Fleisch und Handwerkswaren, insbesondere Holzschnitzereien gehandelt. Letztere stellen den vielleicht wichtigsten künstlerischen Ausdruck der Menschen dar und werden in ganz Ancaria geschätzt. Man findet winzige Ohrringe in Form einer Schlange, ebenso wie menschengroße Statuen von Kriegern, die mit solcher Kunstfertigkeit geschnitzt wurden, dass man glaubt, ihre Haare müssten sich im Wind bewegen.

Bräuche: Im Land der Menschen gilt es als unhöflich, anderen etwas zu schenken, für das man selbst einen Nutzen hätte, da dies impliziert, man sei wohlhabender als der andere und ihm daher überlegen.

Empfehlungen: Wenn möglich sollte man Artamark im Sommer bereisen. Zu dieser Jahreszeit ist das Wetter angenehm und man kann eine besondere Spezialität genießen: ein Mus aus Rehhirn und Erdbeeren, das mit frischem Brot gereicht wird.

Hadalon
23.03.2011, 09:10
Buch 3

Nor Plat

Geographie und Klima: Nor Plat, das Land der Orks, liegt im hohen Norden Ancarias. Berge schließen eine gewaltige, gefrorene Ebene ein, die im Norden an das Drachenmeer grenzt. Wenn man von den Bergen über das Land blickt, sieht man keinen Baum, nur das stumpfe Braun der Tundra mit ihrem Gras, dem Moos, das sich an Felsen zu klammern scheint, um nicht vom Wind davon gerissen zu werden und einigen blattlosen Sträuchern. Der Fluss Numak durchzieht das Land vom Norden nach Süden. Nur im Sommer ist er eisfrei.

Einwohner: Zahlreiche Ungeheuer und Kreaturen ziehen durch dieses karge, eisige Land. Man begegnet Trollen, Ogern, Gnomen und Goblins (wenn man Pech hat), doch die Orks sind das einzige Volk, das zumindest einige Siedlungen errichtet hat und so etwas wie eine „Kultur“ besitzt.

Zwei Eigenschaften zeichnen die Orks aus: Ihre Dummheit und ihre Lust am Kampf. Dieser potentiell gefährlichen Kombination begegnet man am besten mit Freundlichkeit und kurzen, einfachen Sätzen. Nur wenige Fremde bereisen Nor Plat. Deshalb schätzen die Orks Besucher und laden sie gerne in ihre Methallen ein, um sich Geschichten aus der Ferne anzuhören. Wer in Nor Plat gebeten wird, eine Geschichte zu erzählen, sollte darauf achten, dass sie von Kampf und Tod handelt und auch noch nach fünf oder sechs Krügen Met verstanden werden kann.

Es gibt nur einen Gott in Nor Plat, den Kriegsgott Kuan, zu dem fast jeder Ork betet. Man sollte meinen, dass diese religiöse Einheit zu einem friedlichen Miteinander führt, aber die meisten Orksiedlungen liegen im Krieg mit ihren Nachbarn. Dafür sorgen unüberschaubare Clanhierarchien, Blutfehden, an deren Grund sich niemand mehr erinnert und der hohe Ehrenkodex der Orks. Jeder, egal ob er ein Eisfischer am Numak oder ein Fallensteller in der Tundra ist, hält sich für einen Krieger. Ein falsches Wort zum falschen Zeitpunkt ausgesprochen endet meist in Blutvergießen. Manche behaupten, die häufigste Todesursache unter männlichen erwachsenen Orks sei der Verlust des Kopfes.

Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Die Siedlungen der Orks bestehen aus einfachen Hütten und Erdlöchern, die meistens um eine große Methalle erbaut wurden, die das Zentrum des Dorflebens darstellt. Diese Hütten bestehen aus einem Raum. Die ganze Familie lebt dort mit dem Vieh zusammen. Es gibt keine Schornsteine, nur ein geschickt konstruiertes Abzugssystem, das dafür sorgt, dass der Rauch durch das Dach entweichen kann und gleichzeitig das Fleisch räuchert, das in fast allen Hütten von Balken hängt.

Passionierte Jäger werden in Nor Plat vieles finden, was ihnen gefällt. Anderen sei es geraten, auf eine der Eisstürme zu hoffen, die manchmal im Sommer über das Land fegen und es innerhalb weniger Atemzüge in eine fremde Welt aus bizarren Formen und klirrendem Eis verwandeln.

Bräuche: In Enturag, der größten Siedlung von Nor Plat und der einzigen, die direkt am Ufer des Numak liegt, findet zur Sommersonnenwende ein besonderes Fest statt. Das sogenannte Walrossringen. Dabei stellen sich Orks vor Sonnenaufgang zu beiden Seiten des Flusses auf und springen ins Wasser, sobald der erste Sonnenstrahl es berührt. Unbewaffnet stürzen sie sich auf Walrossbullen, die dreimal so groß, wie sie selbst, sind und versuchen sie niederzuringen und an Land zu ziehen. Aus dem ganzen Land kommen Orks angereist, um diesem Fest beizuwohnen. Angefeuert werden sie von Priestern des Kriegsgottes Kuan. Die Orks glauben, dass Kuan ihnen den Sieg über die Elfen schenken wird, wenn sie ihm auf diese Weise zeigen können, dass sie seiner Gnade würdig sind. Bisher ist es noch keinem Ork gelungen, einen Walrossbullen zu besiegen. Trotzdem findet das Fest jedes Jahr statt.

Empfehlungen: Es ist nicht üblich, auf Märkten des Landes zu feilschen. Orks nennen stets den Preis, den sie erwarten. Wer versucht, sie herunterzuhandeln, sollte einen Fuß im Steigbügel seines Reittieres haben.

Hadalon
23.03.2011, 12:45
Buch 4

Dyr-Lain

Geographie und Klima: Die Insel Dyr-Lain liegt inmitten der Jade-See und wird nicht zu Unrecht als Paradies bezeichnet. Die Wellen schlagen sanft gegen weiße Strände, bunte Vögel singen in den Ästen von Bäumen, die jede erdenkliche Frucht tragen. Es gibt kleine Flüsse mit Wasser, das so klar ist, dass man es erst sieht, wenn man nur noch wenige Schritte entfernt ist und Teiche, deren Oberfläche tiefblau schimmert. Wasserfälle stürzen von Felsen in die Tiefe. Das Klima ist angenehm und ein wenig feucht. Es gibt eine kurze Regenzeit im Frühjahr und eine längere im Herbst.

Einwohner: Die Dryaden stammen von den uralten Elfen des Südens ab, sind aber längst zu einem eigenständigen Volk geworden. Sie leben im Einklang mit der Natur. Ihre Siedlungen betehen aus Baumhäusern. Ihre Gärten sind in ganz Ancaria berühmt Vor allem in Thylysium schätzt man die süßen Früchte, die darin wachsen und ist bereit, hohe Preise dafür zu zahlen. Die Dryaden kümmert das Geld nicht. Sie bauen nur soviel an, wie ihnen richtig erscheint.

Sehr lange lebten die Dryaden zurückgezogen auf ihrer Insel. Seit Ungeheuer sie heimsuchen, haben sie einigen Elfen erlaubt, eine Siedlung im Süden der Insel zu erbauen. Das beginnen sie bereits zu bereuen, denn Aerendyr scheint ganz Dyr-Lain zu verpesten. Vielleicht liegt die Zurückhaltung der Dryaden auch an dieser Erfahrung. Fremde werden in ihren Siedlungen höflich aufgenommen, doch ist es schwer, mit ihnen ins Gespräch zu kommen. Nur wer ihren Glauben an Gaia, die Göttin der Natur, teilt und sie bei der Bepflanzung und Pflege der Insel unterstützt, kann sie näher kennen lernen. Wenn man die nötige Zeit hat, sollte man sich diese Mühe machen, denn die Dryaden haben viel zu sagen und ihre Weisheit wird all die überraschen, die sie hämisch als „Pflanzenflüsterer“ oder „Obstumarmer“ bezeichnen.

Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Dyr-Lain besitzt keine Sehenswürdigkeiten. Dyr-Lain ist eine Sehenswürdigkeit. Man kann Wochen damit zubringen, die Schönheit ihrer Gärten zu genießen und die Anmut der Tiere, die in ihnen leben. Ein besuch von Dyr-Laigh, der Hauptstadt der Insel, ist ebenfalls zu empfehlen, denn an diesem Ort verschmelzen Natur und Baukunst zu einer untrennbaren Einheit, wie sie kein anderes Volk jemals erreicht hat. Es gibt keine scharfen Kanten in dieser Stadt, keine gerade Linie und keinen rechten Winkel. Alles ist rund. Jede Farbe, ob in der Kleidung der Dryaden oder den Wänden der Baumhäuser, findet man in den Pflanzen der Umgebung wieder. Dyr-Laigh ist eine faszinierende Stadt, ein funktionierendes Nachtleben sucht man jedoch vergeblich.

Bräuche: In Dyr-Lain ist es üblich, die Kerne von Obst, das man verzehrt hat, anzupflanzen und sich um die Bäume und Sträucher, die daraus entstehen, zu kümmern. Von Besuchern erwartet man, dass sie ihre Kerne Dryaden schenken, damit diese die Verantwortung dafür übernehmen können.

Empfehlungen: Es gilt als äußerst unhöflich, eine Frau zu unterbrechen. Manche behaupten, das es in ganz Ancaria keinen Ort gibt, an dem mehr geredet wird, als auf Dyr-Lain.

Hadalon
23.03.2011, 13:15
Buch 5

Bengaresh

Geographie und Klima: Bengaresh ist ein unwirkliches Land. Es besteht aus Sand- und Geröllwüsten, die sich in der flimmernden Hitze vis in die Ewigkeit auszudehnen scheinen. Kleine Oasen unterbrechen hier und da die Monotonie der Landschaft. An der Küste findet man vom Sand glatt geschliffene Felsformationen, die wie Tiere oder Dämonen aussehen und von den Einwohnern gemieden werden. Im Landesinneren ist es meistens still. Es weht kein Wind, die Luft brennt in der Kehle wie Feuer. Die Hitze des Tages wird nachts durch eine Kälte ausgeglichen, wie man sie sonst nur im Land der Orks findet. Gelegentlich kommt es zu Sandstürmen, die das Atmen unmöglich machen und dem, der das Pech hat ungeschützt in sie zu geraten, das Fleisch von den Knochen schmirgelt. An der Küste weht ein ständiger Wind. Salz und Sand vermischen sich mit ihm und bilden eine juckende Schicht auf Haut und Haaren. Es regnet niemals.

Einwohner: Nur wenige Wesen sind stolz oder dumm genug, sich der Wüste zu stellen. Aus Gründen, die bis heute niemand kennt, gehören die Nachfahren von Elfen zu ihnen. Sie ziehen als Nomaden durch das Land, von einer Wasserstelle zur nächsten und ernähren sich von Ziegenfleisch, Milch, Datteln und Kakteen. Salz und die Edelsteine, die sie in den Bergen finden, bringen sie auf Karawanen zur Küste, wo Elfenhändler sie gegen Nahrung, Kleidung und Waffen tauschen. Die Wüstenstämme sind keine Seefahrer. Die langen Auslegerboote, mit denen sie auf Fischfang gehen, halten sich stets an der Küste auf und fahren nie über Nacht hinaus. In den langen Jahrhunderten des harten Wüstenlebens haben sich die Elfen verändert. Die meisten sind dünn und dunkel. Ihre Haut ist ledrig, ihre Augen sind schmal so als müssten sie ständig in die Sonne blicken. Im Gegensatz zu ihren Vorfahren beten sie nur einen Gott an. Testa, den Gott der Wissenschaft. Jeder Stamm interpretiert die heiligen Schriften auf seine Weise, so dass es bei großen Stammestreffen gern zu hitzigen theologischen Debatten kommt, die allerdings selten gewalttätig werden.

Fremden begegnen die Wüstenstämme mit ruhiger Freundlichkeit. Sie sind nie überschwänglich, aber stets hilfsbereit. Wer sie näher kennen lernt, wird bald einen sarkastischen Sinn für Humor bemerken, den man hinter schwarzen Stoffen, mit denen sie ihr Gesicht vor Sand und Sonne schützen, nicht vermuten würde. Vielleicht kann man den ständigen Kampf gegen eine Natur, die nur den Tod im Sinn zu haben scheint, nicht anders bewältigen. In jedem Fall sorgt dieser Humor für angenehme Abende an den Lagerfeuern der Stämme.

Sehenswürdigkeiten und Besonderheiten: Khorum, die Hauptstadt von Bengaresh, liegt fast genau in der Mitte des Landes am heißesten und stillsten Ort Ancarias. Sie wurde auf einem Hügel erbaut und ist umgeben von Steinen und Sand. Ihre Mauern aus gelben Stein verschmelzen in der Hitze mit der Landschaft, sodass man glauben könnte, sie existiere nicht. Dabei schützen sie ihre Bewohner seit langer Zeit vor Übergriffen der Sandmenschen und anderer Feinde.

Bräuche: Die meisten Bräuche in Bengaresh haben mit Wasser zu tun. So ist es bei Todesstrafe verboten, ohne Erlaubnis aus dem Brunnen eines anderen Stammes zu trinken. Es gilt als unhöflich, auf den Boden zu spucken. Es bringt Pech, Wasser zu verschütten und Glück, eine Wolke zu sehen. Jedes Gericht wird mit Öl oder Milch zubereitet. Nur der starke Tee, den man aus Kaktusblüten gewinnt, wird mit Wasser aufgekocht.

Empfehlungen: Wer trotz des Klimas beschließt, Bengaresh zu besuchen, sollte das während der großen Zusammenkunft tun, wenn sich alle Stämme in Khorum treffen, um Ehen zu schließen. Das Fest dauert so lange, bis die letzten Heiratswilligen vor den Priester getreten sind, was Tage, manchmal Wochen dauern kann. Um sich diese zeit angenehm zu gestalten, empfiehlt sich das Kauen von Wüstenkraut. Offiziell ist es zwar verboten, aber während der großen Zusammenkunft schert das niemanden.

Hadalon
23.03.2011, 16:58
Buch 1

Allgemeines

Die meisten Bewohner Ancarias können nicht mehr, als vier Kräuterarten voneinander unterscheiden. Sie wissen, dass Einsiedlerkraut stinkt, aber die Speisen würzt, dass Schöllkraut die Milch der Ziegen bitter schmecken lässt, Schattenkraut gut bei Verstauchungen ist und Mandragorum Officinarum, auch wenn die meisten diesen Namen nicht aussprechen können, wahre Wunder in der Liebe vollbringen kann. Sie neigen dazu, Kräuter in drei Arten aufzuteilen. Küchenkräuter, Heilkräuter und Gifte. Im Gegensatz zu ihnen weiß der Kräuterkundige jedoch, dass das Kraut, das heilt, töten kann, das, das würzt, auch heilt und das, das tötet, manchmal auch der Liebe hilft – nicht nur, weil man damit einen unangenehmen Rivalen beseitigen kann.

Kräuterkundige findet man fernab der Wege und Dörfer. Dort, wo Pferdehufe nicht das Grün zertrampeln und schattiger Wald nicht feldern weichen muss. Ihr Wissen wird von Generation zu Generation weitergereicht und auch denen vermittelt, die sich als würdig erweisen. Heiler, Giftmischer und Köche suchen diese Kräuterkundigen zu Beginn ihrer Ausbildung auf und die besten unter ihnen bleiben viele Jahre. Den Kräuterkundigen ist es zumeist egal, zu welchem Zweck ihr Wissen eingesetzt wird., so wie es die Klinge nicht interessiert, ob sie Brotscheiben oder Köpfe abschneidet. Andere haben sich Zünften angeschlossen und bieten ihre Dienste als Heiler an. In Dörfern und Städten genießen sie ein hohes Ansehen, da nicht wenige ihr Leben und ihre Gesundheit ihren Künsten verdanken. Allerdings arbeiten sie fast nie umsonst, denn im Gegensatz zur landläufigen Meinung sind die meisten Kräuterkundigen keine vergeistigten Waldschrate, die in moosbewachsenen Hütten hausen, sondern gewitzte Geschäftsleute, die sehr wohl wissen, dass manche Kräuter das Hundertfache ihres Gewichts in Gold wert sind.

Wer sich für die Tätigkeit interessiert, sollte über Geduld und ein gutes Auge verfügen. Das Sammeln von Kräutern ist zeitraubend und die Unterschiede zwischen einfachem Unkraut und einem Heilkraut manchmal winzig. So sollte es einem Anfänger auf diesem Gebiet nicht wundern, wenn bei den ersten Versuchen nicht mehr, als eine wohlschmeckende Suppe herauskommt oder im ungünstigsten Fall ein potentiell tödlicher Sud. Es empfiehlt sich, sich anfangs auf Kranke zu konzentrieren, die bereits dem Tode nahe sind oder auf Leute, die niemand sonderlich schätzt, so dass man dem heiler keinen Vorwurf machen wird, wenn der Versuch scheitert. Hat man diese ersten Hürden genommen, öffnen sich viele Türen. Jeder benötigt Kräuter. Ob es der Jäger ist, dessen Füße am Abend schmerzen, oder der Prinz, der eine hässliche Warze loswerden möchte. Über die Jahrhunderte hinweg haben skrupellose experimentierfreudige Kräuterkundige ihr Wissen derart erweitert, das es gegen fast hede Krankheit und jeden Zustand ein Heilmittel gibt. So kann man mittlerweile Schüttelpest, Fleckfieber, Gelbbrand, Schlaflosigkeit, Traumfieber und Ohrensausen heilen, ebenso unerwiderte Liebe und Mundgeruch. Natürlich wird aich der beste Kräuterkundige nicht jedes Kraut kennen, denn manche wachsen nur in Wüsten, andere auf Bergen oder in Sümpfen. Eines – Feuerlanze, das wohl wertvollste in ganz Ancaria – sogar im Inneren von Vulkanen. Glücklich kann sich also der Kranke schätzen, der einen Kräuterkundigen aufsucht, der nicht nur über das nötige Wissen verfügt, um ihn zu heilen, sondern auch die notwendigen Kräuter zur Hand hat. Abwenden sollte man sich hingegen von Kräuterkundigen, die nach langem Nachdenken Sätze wie: „Ich habe das noch nie ausprobiert, aber eigentlich...“ oder „Mal sehen, was passiert, wenn...“ äußern.

Ein Wort der Warnung sei noch hinzugefügt: Das Leben als Kräuterkundiger ist nicht ganz ungefährlich, wie die Geschichte von König Halmud, dem Dummen, beweist. Ihm prophezeite ein Weissager, er würde durch Gift sterben, worauf er jeden Giftmischer und Kräuterkundigen im Land jagen und töten ließ. Er starb kurz nach dem letzten Kräuterkundigen an einer Blutvergiftung, nachdem er sich beim Schälen eines Apfels in den Daumen geschnitten hatte.

Hadalon
23.03.2011, 17:51
Buch 2

Die Heilkräuter Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheiten

Binsenkraut* - wächst zwischen hohem Gras und am Rande von Feldern. Aufgekocht und verdickt ergibt es eine klebrige Paste, die man auf entzündete Augen oder Prellungen aller Art aufträgt und bis zu einem Tag einwirken lässt. Auf Schläfen und Stirn aufgetragen, lindert es außerdem die Nachwirkungen von Alkohol. Ein Muss für jeden Heiler, der in der Nähe von Tavernen oder Kasernen lebt.

Sonnenhut* - findet man auf trockenen, sonnigen Ebenen, niemals im Schatten. Wenn man es kaut, vertreibt es Mundgeruch (wie ihn zum Beispiel Einsiedlerkraut erzeugt), als Paste schützt es die Haut vor Sonnenbrand, als Sud beruhigt es den Magen und Verdauung. Bei zu hoher Dosierung des Suds kann sich die Haut in seltenen Fällen blau färben. Ein Gegenmittel für diesen Zustand ist nicht bekannt.

Schattenkraut* - wächst an feuchten, schattigen Orten, häufig in Höhlen oder Sümpfen. Es wird aus dem Boden geschnitten und kann ohne Zubereitung auf Prellungen, Verstauchungen und Knochenbrüche gelegt werden. Verbände aus Schattenkraut sollten täglich gewechselt werden. Von einer Einnahme zu Heilzwecken, auch gekocht, wird abgeraten, da es zu Wahnvorstellungen, Fieber und Tod führt.

Einsiedlerkraut* - findet man in fast allen Laubwäldern Ancarias, wo es hauptsächlich zwischen Sträuchern und unter Laub wächst. Einsiedlerkraut kann roh oder gekocht gegessen werden und hilft gegen Entzündungen aller Art. Äußerlich aufgetragen lindert es Hals- und Ohrenschmerzen, führt jedoch zu einem unangenehmen Geruch, der mehrere Tage anhalten kann. Eine innere Anwendung führt zu starkem Mundgeruch. Es verleiht herzhaften Speisen aller Art eine angenehme Würze. Wird Einsiedlerkraut zusammen mit großen Mengen Alkohol eingenommen, löst es jedoch Blähungen und Durchfall aus.

Mandragorum Officinarum* - auch das Kraut der Liebenden genannt, wächst in felsigen und sandigen Gegenden und gehört zu den Kräutern, die fast jeder in Ancaria kennt. Seine Blüten sind geschmacklos. Zerstampft können sie Speisen beigemischt werden und sorgen dafür, dass die Person, die sie zu sich nimmt, in Liebe zu der entflammt, die sie gerade ansieht. Der Kräuterkundige sollte Interessenten für dieses Kraut darauf hinweisen, dass dieses Gefühl auch durch eine erneute Beimischung des Krauts nicht widerrufen werden kann, sie also die Umstände der Beimischung sorgfältig planen sollten. Die Stängel von Mandragorum Officinarum haben eine potenzsteigernde Wirkung. Mit einer Paste aus den Wurzeln der Pflanze lässt sich unerwünschte Körperbehaarung entfernen.

Allkraut* - wächst an stehenden Gewässern und in Sümpfen. Aufgekocht mit Wasser und heiß getrunken bekämpft es Erkältungen, Entzündungen der inneren Organe, vor allem der Lungen und der Leber und sorgt für tiefen Schlaf und angenehme Träume. Es wirkt schmerzstillend bei Kopf- und Zahnschmerzen, beschleunigt die Wundheilung, wenn man Verbände in dem Sud tränkt und lässt bei äußerer Anwendung Warzen verschwinden. Es süßt Speisen. Mit dem erkalteten Sud lässt sich angelaufenes Silber leicht und gut polieren. Es sollte jedoch niemals ungekocht verarbeitet werden, da es in diesem Fall zu Haarausfall, Herzstillstand und Untod führt.

Feuerlanze* - die seltenste Pflanze Ancarias, wächst nur in den Kratern aktiver Vulkane und sollte mit äußerster Vorsicht geerntet werden, da ihre Stängel eine starke Säure enthalten, die sich durch Haut, Leder und Metall frisst. Es wird empfohlen, Feuerlanzen mit ihrer Wurzel auszugraben und vor dem Transport in einem großen Bottich voll mit Wasser auszukochen. Diese beeindruckend lange und rote Pflanze wurde lange Zeit nur als exotisches Gewürz an den Tafeln von Fürsten und Königen verwendet, bevor man erkannte, dass ihre Wurzeln Traumfieber und den gefürchteten Gelbbrand heilen.

Schöllkraut* - eine unscheinbare Pflanze, die an Bächen und anderen fließenden Gewässern wächst, benötigt niedrige Temperaturen. Ein Sud aus Schöllkraut fördert die Verdauung. Seine Wirkung setzt meist nach wenigen Minuten ein, so dass der Zeitpunkt und die Örtlichkeit der Einnahme gut überlegt sein sollte.

Fleckmoos – wächst an den Stämmen aller Laubbäume, stets auf der nördlichen Seite. Äußerlich angewendet hilft es gegen Kopfschuppen, trockene Haut, Hautreizungen, Ausschlag und Fußpilz. Bei innerer Anwendung führt es zu der Wahnvorstellung, man wäre ein Lama. Niemand weiß, warum.

Wüstenkraut* - seltene Pflanze, die nur am Übergang zwischen Meer und Wüste wächst. Wenn ihre Blätter frisch oder getrocknet gekaut werden, lösen sie einen Zustand euphorischen Glücks aus, der mehrere Stunden anhalten kann. Als Tee gekocht vermindert sich die Wirkung deutlich, sodass nur eine angenehme Zufriedenheit bleibt. Wüstenkraut hilft gegen Traurigkeit nach Sterbefällen und ähnlichem. Es sollte jedoch nur kurze Zeit angewendet werden, da es längerfristig zur Lähmung der Beine und zur Verdummung führt.

Hadalon
23.03.2011, 18:40
Buch 3

Die Gifte Ancarias in Wirkung, Anwendung und Besonderheiten

Schattenkraut* - die bekannteste Giftpflanze Ancarias. Sie wächst in Höhlen, unter Steinen und an anderen dunklen orten. Roh hat sie einen äußerst bitteren Geschmack, den auch starke andere Gewürze nicht überdecken können, sodass das Kraut nicht einfach si den Speisen des Opfers beigemischt werden kann. Doch nach mehrstündiger Kochzeit ist Schattenkraut beinahe Geschmacklos. Ein wenig Einsiedlerkraut sorgt dafür, dass es in Speisen nicht mehr wahrgenommen wird. Es wirkt innerhalb kürzester Zeit und führt zu Fieber, Wahnsinn und Tod.

Bärentatze* - eine Giftpflanze aus den Nadelwäldern des Nordens. Dort wächst sie in Astgabeln und Baumwipfeln. Ihr Gift sitzt in feinen Härchen auf ihren Blättern, die wie braunes Fell aussehen. Man kann sie mit einer Klinge abschaben und roh dem Essen beimischen. Das Kraut trägt seinen Namen nicht nur wegen des Aussehens, sondern auch wegen der Wirkung des Gifts, das ein Opfer so schnell tötet, als wäre es von einer Bärentatze getroffen worden.

Wittermilchkraut* - ein unangenehmes Gift. Man gewinnt es aus den Wurzeln des Wittermilchkrauts, die eine weiße, süß riechende Flüssigkeit enthalten. Die Flüssigkeit sollte nicht mit der Haut in Berührung kommen, da sie auf diese Weise in den Körper gelangt und nach und nach die Organe vergiftet. Eine Vergiftung mit Bittermilchkraut kann sich über viele Monate hinziehen und verläuft so schleichend, dass sie meistens nicht bemerkt wird. Wittermilchkraut findet man in Wüstenregionen, meistens an Berghängen oder zwischen Felsen. Man streicht es dem Opfer wenn möglich auf die Fußsohlen, da es helle Verfärbungen auf der Haut hinterlässt, die dort nicht auffallen.

Totenwurz* - ein Kraut, das auf verwesenden Kadavern wächst. Flößt man dem Opfer den sud aus gekochten Blättern ein, so verliert es beinahe augenblicklich den Verstand. Im Aberglauben heißt es, der Totenwurz ziehe den Geist aus Toten und Lebenden. Ungekocht eignet sich ein Stück Totenwurz im Schrank gut zum Fernhalten von Motten.

Geisternebel* - erfordert eine äußerst geschickte Handhabung, da nur die Dämpfe, die aufsteigen, wenn man die Blätter kocht, giftig sind. In windigen Gegenden ist daher Vorsicht geboten. Geisternebel bewirkt schmerzhafte Pusteln, sobald er sich auf der Haut des Opfers (oder des glücklosen Giftmischers) legt. Sie werden meistens mit dem tödlichen Beulenfieber verwechselt, was Heiler gern ausnützen, um ihren Goldbeutel zu füllen. Bleiben die Pusteln unbehandelt, verschwinden sie nach zwei bis drei Tagen von selbst.

Bauernfluch* - wächst häufig auf Weizen und Maisfeldern. Seine Blüten bestehen aus faustgroßen Samenbeuteln, die bei zu fester Berührung platzen und das Opfer mit giftigen Dornen übersähen. Die Dornen lösen schmerzhafte Schwellungen aus und können beim Schlucken zum Tod führen. Giftmischer meiden die Pflanze wegen ihrer Unberechenbarkeit.

Stolperkraut* - wächst vor allem nahe Tümpeln. Werden die Wurzeln zu einem Sud aufgekocht und dieser getrunken, störten sie das Gleichgewichtsempfinden so sehr, dass keine normale Fortbewegung mehr möglich ist. Wird von Schwarzbrennern gern verwendet, um die angebliche Stärke des gebrannten Schnapses zu demonstrieren. Die Blätter können getrocknet als zimtähnliches Gewürz verwendet werden.

Mästmoos*- ist eine Gift- und Nutzpflanze zugleich. Mästmoos wächst in kargen Bergregionen und dient den Bauern dort zum Mästen des Viehs, da es den Appetit steigert. Dazu wird das Moos getrocknet und stark verdünnt dem Futter beigemengt. Giftmischer benutzen es in seiner unverdünnten Form, in der es seine Opfer auf spektakuläre Art und Weise dazu bringt, sich zu Tode zu fressen. Wird an königlichen Tafeln gern zur Abschreckung verwendet.

Schwarzfinger* - wächst an dunklen, sonnenlosen Orten wie Höhlen oder Ruinen. Ist im Süden auch unter dem Namen „Zwei-Schritt“ bekannt, da es nach Verabreichung innerhalb von zwei Schritten zum Tod führt. Gekocht sind seine schwarzen Blätter geschmacks- und geruchlos, sodass sie sich leicht dunklen Speisen beimischen lassen. Der übrig gebliebene Sud eignet sich gut für das Färben von Stoffen.

Hadalon
24.03.2011, 08:47
Buch 1

Orkische Küche

Auf den ersten Blick erscheint die orkische Küche recht schlicht und einfach. Es gibt nicht wirklich viele detailierte und ausgearbeitete Rezepte in der Küche der Orks. Vielleicht ist das der Grund, warum orkisches Essen während der letzten Jahre in den zivilisierten Gebieten Ancarias so beliebt geworden ist. Vor allem die Menschen haben genug von komplizierten, zeitaufwändigen Gerichten und sie wollen den Geschmack der Natur und der Wildnis erleben. Zurück zu den Anfängen! Oder sollten wir sagen: Zurück zum Fleisch?

In jeder größeren Stadt gibt es heutzutage mindestens ein Ork-Restaurant und immer mehr Menschen scheint diese Kombination zu gefallen. Einerseits die exotischen Ork-Gerichte und andererseits erlebnisreiche Gastronomie mit Streitigkeiten an der Bar, Essen mit Hand und Degen, sowie dem verprügeln des Kochs.
Natürlich ist das Essen in diesen Restaurants nicht original orkisch, sondern dem Gaumen und vor allem dem Verdauungstrakt eines Menschen angepasst. Was Orks hin und wieder zu sich nehmen, stufen viele Menschen als ungenießbar ein (und dies zurecht) und vieles davon hat in unserer Sprache keine Bezeichnung, einiges nicht einmal im Orkischen. In diesem Buch wollen wir einen Überblick über die orkische Kochkunst geben und Interesse an dieser besonderen Art der Nahrungszubereitung wecken.

Es gibt einige Grundregeln für die orkische Küche: Der orkische Meisterkoch Gkraktulak beschrieb einmal die Philosophie der Orkküche in seinem (zugegebenermaßen kurzen) Buch „Alltagsgerichte für Orks" (die folgenden Zitate wurden übernommen aus der 3. Auflage.)

“Töte lebendes Wesen und koche es.“

Man beachte, dass es in der orkischen Küche keinen Begriff für “kochen“ gibt. Das verwendete Wort “hthak“ beschreibt allgemein den Vorgang der Essenszubereitung. Die Beschaffenheit der Lebensmittel beim Verzehr ist relativ egal. Ob man zuvor Haut, Fell, Federn oder Schuppen entfernt, obliegt dem Ermessen des Einzelnen und richtet sich nach dessen Geschmack und dem Zustand und Festigkeit seiner Zähne.
Obwohl das erwähnte Zitat – wie in der orkischen Sprache üblich – ein wenig knapp formuliert ist, äußert sich darin jedoch ein wichtiges Prinzip: In der orkischen Küche braucht man Fleisch. Viel Fleisch! Je mehr, desto besser. Es gibt kein fleischloses orkisches Gericht. Oder noch treffender ausgedrückt: Es ist nicht einfach eine Zutat in einem orkischen Gericht zu finden, die nicht Fleisch ist. Es gibt ein orkisches Sprichwort: Karukh nah erak. Karuki topzak an erak – übersetzt etwa: Bewegt es sich nicht, iss es. Bewegt es sich, hau es um und iss es!

Soweit es die Getränke betrifft, ist die orkische Küche noch überschaubarer. Orks trinken Bier oder – wenn sie mit ein bis drei Jahren noch zu jung für Bier sind – Wasser. Allerdings gönnen sie sich nach einem guten Gelage manchmal einen Likör, der “Chuke“ genannt wird. Woraus dieses Getränk besteht, scheint allerdings geheim zu sein und außerdem wird behauptet, dass es für die Nicht-Orks giftig sei.

Wenden wir uns also ohne weitere Verzögerung einem orktypischen Dreigänge-Dinner zu, welches nachzukochen nicht allzu schwer ist. Die folgenden orkischen Originalrezepte stammen alles aus dem berühmten Buch von Gkratulak. Da sie meist recht einfach gehalten sind, haben wir Zutaten und Zubereitung unter dem jeweiligen Originalrezept noch einmal detailliert dargelegt.

Vorspeise: Langohriges Schnelldings

Original: Töte langohriges Schnelldings und koche es

Detailliert:
1 Kaninchen (in Stücke zerlegt)
1 Zwiebel
2 ¼ Tassen Mehl
Salz
Pfeffer
Speiseöl

Die Kaninchenstücke in Mehl, Salz und Pfeffer wenden. Die Zwiebeln in einer Pfanne in Öl erhitzen, bis sie braun werden. Kaninchenstücke in eine Pfanne geben und braten, bis sie von allen Seiten gleichmäßig braun sind. Das Fleisch herausnehmen und aus dem Öl und den zwiebeln durch Zugabe von Mehl eine Soße bereiten. Wenn die Soße schön braun ist, ein wenig Wasser hinzufügen und das Fleisch wieder hineingeben. Die Soße einkochen, bis sie sämig ist.

Hauptgericht: Stacheliges Grunzdings

Original: Töte stacheliges Grunzdings. Entferne Zähne. Koche es.

Detailliert:
1 Wildschwein
50 Zwiebeln
10 Knoblauchzehen
20 l Bier

Das Wildschwein häuten und ausbluten lassen. Dann ausnehmen und mit Zwiebeln und Knoblauch füllen. An einem Spieß über offenem Feuer garen. Ungefähr 9 bis 10 Stunden gleichmäßig drehen. Zwischendurch immer wieder Bier darüber gießen. Das Wildschwein ist fertig, wenn die Augäpfel herausfallen.

Nachtisch: Gackerdings

Original: Töte Gackerdings. Enferne Schnabel und Füße. Koche es.

Detailliert:
1 Huhn
¼ Tasse Zucker
½ Tasse Honig
½ Tasse Muskat
½ Teelöffel Nelken
½ Teelöffel Ingwer
¼ Tasse Mandeln

Das Hühnchen rupfen, ausnehmen, sowie Kopf und Füße entfernen. Honig, Muskat, Nelken,Inger, Mandeln und Zucker in eine Schüssel geben und gut vermischen. Das Huhn mit dieser Mischung bestreichen, dann in den Ofen geben, bis die Haut goldbraun ist.

Hadalon
24.03.2011, 09:36
Buch 2


Dryadische Küche

Von allen lebenden Kraturen haben die Dryaden das engste Verhältnis zur Natur. Sie stehen den Bäumen so nahe, dass sie sich weigern etwas zu essen, das nicht im Wald lebt oder wächst. Obwohl dadurch die Auswahl an Lebensmitteln recht begrenzt erscheinen mag, ist die Küche der Dryaden alles andere als langweilig oder einseitig. Über die Jahrhunderte hinweg haben die Dryaden ihre kulinarische Kunst bis zur Perfektion weiterentwickelt. Die dryadische Küche ist ohnehin eine der interessantesten Ancarias, mit vielen feinen Abstufungen, verschiedenen Geschmacksrichtungen und exotischen Rezepten.

Für die Dryaden ist Kochen eine gemeinsame und gesellige Aktivität. Da sie in hölzernen Baumhäusern leben, haben sie keine Feuerstellen in ihren Behausungen. Stattdessen gibt es verschiedene sichere Feuerstellen im Mittelpunkt ihrer Dörfer, auf denen das Essen zubereitet wird. Die Dryaden kochen ihr Essen in großen Mengen und daher auch in großen kesseln und riesigen Pfannen. Es gibt eigentlich keine genauen Rezepte in der Dryadenküche. Sie tut sich in erster Linie durch die Grundkombination verschiedener Zutaten und Gewürze hervor.

Fleisch ist ein wichtiger Bestandteil der Ernährung bei den Dryaden. Es gibt viele verschiedene Arten von Tieren, die in den Wäldern leben und die meisten davon sind essbar, unter ihnen verschiedene Arten Wild, wie Rehe, Wildschweine und kleine Bären. Aber auch Fische, wie Wildlachs oder Hecht stehen bei den Dryaden häufig auf dem Speiseplan. Sie sind Jäger und sie jagen und verspeisen ausschließlich wilde Tiere. Man wird niemals Haustiere in einem Dryadengericht finden.
Die Dryaden betreiben traditionell keinen Ackerbau. Stattdessen ernten sie, was der Wald und ihre Gärten ihnen bieten. Vor allem viele Arten von Früchten und Beeren, aber auch wilde Pflanzen, wie Kartoffeln, Reis oder Weizen.

Das Hervorstechendste in der Dryadenküche ist, wie schon oben erwähnt, die Unzahl von Gewürzen und Kräutern. Davon verwenden die Dryaden für ihre Gerichte ein wirklich beeindruckende Sortiment. Einige wachsen ausschließlich in den Gebieten ihres Heimatlandes, andere werden vom Rest der Welt nicht einmal als nützlich erkannt. Die Kräuterkunde der Dryaden ist einzigartig in Ancaria und ein geübter Dryadenkoch ist in der Lage, selbst aus einem einfachen Kaninchen etwas ganz Besonderes zu kreieren.

Hecht in Essig-Weinsoße

1 großer Hecht
1 ¼ Tassen Wein
2 Esslöffel Essig
3 Scheiben Brot
¼ Teelöffel wilder Zimt
1/8 Teelöffel gemahlener weißer Pfeffer
2 Zwiebeln
Fett
wilde Petersilie
Salz

Den Hecht mit Wein, Essig und Petersilie in eine Pfanne geben. Mit Salzwasser bedecken und pochieren, bis das Fleisch weiß ist. Den Fisch aus der Pfanne nehmen und Brot in eine Schüssel geben. Das Brot ein wenig mit dem Wein-Essig-Gemisch bedecken
Anschließend den Fisch häuten, die Gräten entfernen und den Fisch in kleine, mundgerechte Stücke zerteilen
Den Sud durch ein Seib in einen sauberen Topf gießen. Zwei Tassen davon in die Schüssel zu dem Brot geben, Zimt und Pfeffer hinzugeben, die Mischung glatt rühren und dann zu der Flüssigkeit in den Topf geben. Die Zwiebeln in ein wenig Öl weich dünsten und ebenfalls der Flüssigkeit hinzufügen
Abschmecken, die Fischstücke hinzugeben und langsam erhitzen. Servieren.

Rehbraten

4 – 6 Zwiebeln
4 – 6 wilde Chilies
4 – 6 Knoblauchzehen
Salz
roter Pfeffer
Zitronensaft
Wasser
Fett

Zwiebeln, Chili und Knoblauch in kleine Stücke schneiden. Kleine Löcher in das Rehfleisch schneiden und die Zwiebel-, Knoblauch- und Chilistückchen hineinstecken. Salz und Pfeffer vermischen und ebenfalls in die Löcher geben. Zitronensaft und Wasser verrühren. Das Fleisch darin über Nacht marinieren und am nächsten Tag in einem großen Schmortopf braten. Fett in dem Topf schmelzen und mit Wasser ablöschen. Vier bis sechs Stunden auf kleiner Flamme schmoren lassen. Den Braten herausnehmen und die Soße mit ein wenig Mehl andicken.

Dryadeneintopf

Hohe Rippe vom Wildschwein, an den Knochen zertrennt
¼ Tasse Mehl
¼ Tasse Öl
5 Tassen Rinderbrühe
½ Löffel Zimt
½ Löffel gemahlene Nelken
½ Löffel gemahlene Muskatnuss
2 Löffel Kardamom
4 Pfefferkörner
1 Zwiebel
6 Zweige Petersilie
1 Löffel Salbei
¼ Tasse Essig-Wein
¼ Löffel Safran
Vollweizenbrot

Die Petersilie und den Salbei hacken, die Zwiebel in kleine Stücke schneiden und den Kardamom zerstampfen.
Die Rippe mit Mehl bestäuben und dann im Öl anbräunen. Die Brühe und Gewürze (außer dem Safran) hinzufügen und ungefähr zwei Stunden köcheln lassen. Das Brot in Essig und Safran ziehen lassen, dann pürieren und zu dem Eintopf rühren. Noch einmal abschmecken und eine weitere halbe Stunde köcheln lassen.

Hadalon
24.03.2011, 19:32
Buch 3

Trinken in Ancaria

In den Tavernen Ancarias kann man vielerlei Getränke finden (und bestellen). Anders als beim Essen scheinen sich die verschiedenen Kulturen und Rassen der Welt hinsichtlich ihrer Getränke gegenseitig beeinflusst zu haben. Mit Ausnahme der Orks, die nur eine ziemlich begrenzte Auswahl an Getränken kenne (eigentlich kennen sie nur Bier, Met oder Wasser), haben alle Rassen ihren Beitrag zu der Vielfalt der Getränke geleistet. Tee zum Beispiel wurde ursprünglich von den Dryaden entdeckt und getrunken, wurde aber schnell von den anderen Rassen übernommen und inzwischen hat er seinen Einzug in alle Häuser des Landes gehalten. Wasser ist die natürlichste Form der Flüssigkeit und es ist der Grundstoff für die meisten Getränke. Die einzige Ausnahme sind Fruchtsäfte und Wein.

Met

Met wird in der Regel aus Honig gewonnen, aber man kennt verschiedene Geschmacksrichtungen von Met in Ancaria. Trotzdem haben all diese Variationen eines gemeinsam: Die Kombination von Honig und Alkohol kann eine verheerende Wirkung haben, wenn man beim trinken nicht vorsichtig ist.

Dryadischer Zitronenmet

Diese Sorte Met stellt eine Ausnahme dar, denn sie wird nicht aus Honig gewonnen. Das Rezept stammt ursprünglich aus den südlichen Regionen der Welt und angeblich haben die Dryaden diese Spezialform des Mets erfunden. Der erfrischende Geschmack bildet einen interessanten Kontrast zu dem sonst schweren Aroma des Mets, den man aus Honig gewinnt

5 Liter Wasser
½ Unze Muskatnuss
1 Zitrone (geschält)
2 Pfund Honig
Fruchtfleisch von 2 oder 3 Zitronen
Zitronensaft

Zeit bis zur Fertigstellung: 1 Monat

Zu jedem Pfund Honig werden 2 ½ Liter Wasser, eine halbe Unze Muskatnuss, die Schale von einer Zitrone und das Fruchtfleisch von 2 der 3 Zitronen beigemischt. Einkochen. Wenn sich kein Schaum mehr absetzt, vom Feuer nehmen und abkühlen lassen. Dann den Zitronensaft hineinpressen. Der Zitronenmet wird in einem Monat fertig sein.

Gewürzmet

Ein recht einfacher, aber köstlicher Met. Das kräftige Aroma der Nelken und des Ingwers geben diesem Met eine süße Note. Gewürzmet ist besonders in der Wintersaison beliebt und wird dann heiß getrunken.

3 Pfund Honig
5 Liter Wasser
½ Unze frischer Ingwer
Nelken
Muskat
Ackerminze

Zeit bis zur Fertigstellung: 2 bis 3 Monate.

Drei Pfund Honig in 5 Litern Wasser auflösen und kochen. Sobald der Siedepunkt erreicht ist, eine halbe Unze Ingwer,einige Nelken, Muskatnuss und ein wenig Ackerminze hinzufügen. Ungefähr eine Stunde lang kochen lassen, dabei immer wieder abschöpfen, da sich sonst eine Menge Schaum im Topf absetzen wird. Durch ein Sieb in ein anderes Gefäß umfüllen und abkühlen lassen, bis die Oberfläche mit einer dunklen cremigen Schicht überzogen ist und dann zwei bis drei Monate reifen lassen.

Ale

Das bei weitem beliebteste alkoholische Getränk in Ancaria ist das Ale. Von den noblen Tavernen Thylysiums bis zu den Hafenkneipen in den Slums der großen Schifffahrtsstädte wird Ale in großen Mengen verkauft. Ale ist vergleichsweise einfach herzustellen und wird deshalb zu einem vernünftigen Preis verkauft. Genau wie beim Met gibt es dutzende Variationen und Geschmacksrichtungen, die sich auch in der Stärke deutlich unterscheiden.

Schwachbier

Für ca. 10 Liter Ale:
5 Pfund Malz
750 Gramm Hopfen
13 Liter Wasser
1 Tasse Hefe
¼ Unze Eichenholzstückchen

Das Wasser zum kochen bringen, dann das Malz zerstoßen und mit dem trockenen Hopfen mischen. Den Bottich in der Nähe des Ofens platzieren. Zwei Liter Wasser hinein gießen, dann das trockene Getreide in den Läuterbottich füllen. Weitere drei Liter Wasser über das Getreide gießen, dann den Bottich mit einem Deckel verschließen und den Inhalt einige Minuten ruhen lassen. Wieder zwei Liter kochendes Wasser einfüllen, dann den Deckel wieder auflegen und alles weitere 20 Minuten stehen lassen
Den Deckel abnehmen und alles gut umrühren. Die Beschaffenheit sollte recht dickflüssig sein. Weitere drei Liter kochendes Wasser unter rühren. Den Bottich erneut verschließen und eine halbe Stunde warten. Dann das restliche Wasser noch einmal aufkochen, hinzu gießen und alles gut umrühren.
Anschließend die Bierwürze herausfiltern. Dabei penibel darauf achten, dass so viel Flüssigkeit wie möglich herausgepresst wird. Den Gärbottich verschließen und die Bierwürze über Nacht auskühlen lassen.
Nun die Hefe zur Bierwürze geben, schütteln und durchrühren. Das Ale für einen Tag gären lassen. Die hefe sollte nun arbeiten und der Gärprozess einsetzen. Die Eichenholzstückchen mit einer Tasse Wasser aufkochen. Sobald das Wasser eine braune Färbung angenommen hat, vom Feuer nehmen und abkühlen lassen. Ein wenig Wasser abgießen und erneut abkochen. Dann das Eichenwasser zu der Bierwürze geben und das Ale für einige Tage gären lassen.

Hadalon
24.03.2011, 20:10
Buch 4

Tischmanieren und Umgangsformen

Über Tischmanieren und Umgangsformen ist schon viel gesagt und geschrieben worden. Und dennoch werden gerade hier die gröbsten Fehler und Schnitzer gemacht. Nirgendwo ander zeigt sich das Fehlen einer guten Erziehung deutlicher, als bei Tisch. Mangelnde Kenntnisse hinsichtlich der Grundregeln der Etikette sind – bestenfalls – peinlich, allerdings gelegentlich auch fatale Folgen nach sich ziehen. Das berüchtigte „Bankett des Grauens“ - Auslöser des "Cornedbeef-Krieges“ - ist dafür ein mahnendes Beispiel.
Gute Tischmanieren sind keine Wissenschaft der T-Energie. Jeder sollte wissen, wie man sich bei Tisch verhält. Um möglichen Unannehmlichkeiten vorzubeugen, sollte jeder Mensch und Elf auch über mögliche kulturelle Unterschiede Bescheid wissen.

Die erste und offensichtlichste Tischregel lautet: verwende stets das richtige Besteck!

Um Fleisch zu essen, benötigt man keine Gabel! Halten Sie es mit einer Hand fest, während die andere das Messer führt und es zerschneidet. Gabeln sind da, um kleinere Delikatessen aufzuspießen, die zu heiß sind, um sie in die Hand zu nehmen.

Wenn Sie unbedingt ihre Gabel benutzen müssen, weil Sie sich beispielsweise am Rücken kratzen möchten, dann sollten Sie dafür niemals Ihre eigene Gabel verwenden. Fragen Sie stattdessen Ihren Tischnachbarn, ob er seine Gabel gerade benötigt. Denn die eigene Gabel dürfen Sie nur dann nehmen, wenn er seine Gabel auch benutzt.

Niemals die Hände an der Tischdecke abwischen! Meist sind Hunde und Katzen zur Stelle, die unter dem Tisch auf Essensreste und Abfälle lauern. Wischen Sie Ihre Hände an deren Fell ab. Falls ihnen keine Tiere zur Verfügung stehen, dürfen Sie Fett und Soßenreste an Ihrer Kleidung, in Ihren Haaren oder Ihrem Bart abwischen.

Falls Sie rülpsen müssen, tun Sie dies niemals in das eigene Essen hinein! Ein solches Verhalten ist stil- und würdelos! Drehen Sie den Kopf zur Seite und rülpsen Sie in Richtung Ihres Tischnachbars. Sollte es sich um eine Tischnachbarin handeln, entschuldigen Sie sich. Wenn es sich aber um einen Mann handelt, erheben Sie Ihr Glas und stoßen Sie auf ihn an, getreu dem Spruch: Erst aufstoßen, dann anstoßen. Falls Sie das Pech haben neben einem Ork zu sitzen, sollten Sie entweder schnell zuschlagen oder schleunigst das Weite suchen.

Mit einem Messer an den Zähnen zu schaben oder eingeklemmte Essensreste durch Pulen zu entfernen, ist sehr verpönt. Dafür sollten Sie eine Gabel verwenden.

Einen offiziellen Toast auszusprechen ist eine höchst delikate Angelegenheit. Die Reihenfolge des Toasts folgt nämlich einer komplexen Hierarchie und hier kann selbst dem belesensten aller Tischgäste ein Malheur unterlaufen. Eine Beschreibung der Regelung würde den hier zur Verfügung stehenden Rahmen sprengen, aber Sie können sich an den folgenden Grundsatz halten: Der erste Toast wird immer auf den König ausgesprochen. Falls der König nicht anwesend ist oder Unklarheit besteht, wer denn gerade das Land regiert, wird der erste Toast auf den höchsten Adeligen im Raum ausgesprochen. Die darauf folgenden Toasts sollten an die Gastgeber, den ältesten Gast und dem Gast mit dem imposantesten Namen ausgesprochen werden.

Falls Sie bei Orks zu Gast sind, sollten Sie sich unbedingt an der abendlichen Schlägerei beteiligen – alles andere wird als höchst beleidigendes Verhalten aufgefasst. Sich gegenseitig die >rübe einzuschlagen ist im Übrigen sehr förderlich für die Verdauung. Im Allgemeinen wird angenommen, dass Ihnen das Essen nicht geschmeckt hat, sollten Sie an der Schlägerei nicht teilnehmen. Derartiges durch ungeselliges Verhalten anzudeuten, gilt als grobe Beleidigung des Gastgebers.

Orks essen fast kein Gemüse oder andere pflanzliche Produkte. Falls Sie mal bei einem orkischen Gericht etwas Grünes sehen – es ist KEIN Salat, sondern Dekoration. Um sich nicht zu blamieren, sollten sie die Dekoration NICHT essen.

Falls Ihnen das Essen nicht schmecken sollte, lassen Sie es unter den Tisch fallen – legen Sie es NICHT in Abwesenheit Ihres Tischnachbarn auf dessen Teller.

Trällernde Minnesänger können sehr störend sein, dennoch ist es unhöflich, sie tätlich anzugreifen. Nur die Schwachen greifen zu Gewalt! Der höfliche Mensch bewirft solche Störenfriede mit Essensresten.

Andere Tischgesellen mit Brotkanten, Weintrauben und anderem Essen zu bewerfen, kann äußerst unterhaltsam sein. Aber übertreiben Sie es nicht! Werfen sie niemals Gegenstände, die größer als ein Huhn oder eine kleinere Ente sind! Achten Sie immer auf das Gewicht und die Härte der Wurfgeschosse – die Gegenstände sollten weder zu hart, noch zu weich sein! Den Einsatz von Handschleudern und katapulten sollten Sie vorher mit Ihren Tischgenossen abstimmen.

Hadalon
25.03.2011, 06:41
Buch 5

Das erfolgreiche Bankett oder „Wie man seine Gäste nicht vergiftet“

Ein Bankett vorzubereiten kann ein sehr schwieriges Unterfangen sein. Nichts verdirbt ein Fest mehr, als ein misslungenes Bankett, das die Gäste nicht zufrieden stellt. Ein Bankettzu geben heißt, eine große Verantwortung auf sich zu laden. Aber machen Sie sich keine Sorgen! Der vorliegende Band wird Die durch alle Schritte der Planung und Vorbereitung führen und Ihnen helfen, wesentliche Hindernisse und Fallen zu umgehen.

Die Vorbereitung

Hier fängt alles an. Zu Beginn Ihrer Vorbereitungen müssen Sie sich einige Fragen stellen. Wie viele Gäste möchten Sie bei Ihrem Bankett bewirten? Bieten der Festsaal und die Tische ausreichend Platz für so viele Gäste? Was könnte vorgekocht werden? Kann alles am selben Tag zubereitet werden? Wen haben Sie eingeladen? Welche kulturellen oder artspezifischen Eigenheiten müssen Sie dabei beachten? Planung ist der Schlüssel zum Erfolg – Sie können erst dann mit den eigentlichen Vorbereitungen beginnen, wenn Sie diese Fragen eindeutig beantwortet haben. Denken Sie daran: Unzählige Banketts werden durch mangelnde Planung ruiniert.

„Aber der Page sagte, wir hätten ausreichend Holz in der Küche. Wie kam er nur auf die Idee?“

„Was meinst du mit 'Das Fleisch sieht seltsam aus'?“

„Haben wir wirklich Orkabschau … äh, Wesen orkischer Abstammung eingeladen?“

„Wo habe ich das Rezeptheft nun hingelegt?“

Solche Fragen sind die untrüglichen Zeichen einer drohenden Katastrophe – und das möchten Sie auf gar keinen Fall erleben! Versuchen Sie deshalb von Anfang an alle Gefahren zu eliminieren. Vertrauen sie niemand anderem! Wenn Sie eine Frage haben, suchen Sie selber nach der Antwort.. Und wenn Sie die Antwort gefunden haben, schreiben Sie diese nieder. Papyrus hat ein langes Gedächtnis.

Stellen Sie sicher, dass genug Tische, Bänke, Stühle und Tischdecken zur Verfügung stehen. Kerzen und andere Arten der passenden Beleuchtung sind ebenso wichtig, wie alles andere ("Ich kann das Fleisch nicht sehen!“).

Die Menüplanung

Die Wahl des Menüs ist vielleicht die wichtigste aller Fragen. Bei einem größeren Bankett empfehlen wie, nicht mehr, als vier Gänge zu servieren. Selbstverständlich sollten Sie NIEMALS versuchen für ein Bankett etwas zu kochen, das Sie noch nie zuvor zubereitet haben. Und denken Sie daran, dass ihnen nicht alle Zutaten das ganze Jahr über zur Verfügung stehen.

Für das Menü empfehlen wir folgendes:

Brot, Butter, Obst
Suppe oder Eintopf
Ein Fleischgericht
Dessert

Als Eintopf empfehlen wir Ihnen einen Thymian-Hähnchen-Eintopf mit Sahne – ein in allen zivilisierten Gegenden Ancarias beliebtes Rezept, das sich zudem recht einfach zubereiten lässt. Der herzhafte Geschmack dieses Eintopfs macht ihn zu einer idealen Vorspeise.

Thymian-Hähnchen-Eintopf mit Sahne

15 Stück Hähnchenfleisch
2 Löffel Olivenöl
½ Zwiebel
2 Knoblauchknollen
2 Löffel Mehl
1 ½ Becher Champignons
1 Becher Hühnerfond
4 Löffel Petersilie
1 ½ Löffel Thymian
¼ Becher Sherry
¼ Löffel Pfeffer
¼ Becher saure Sahne

Das Hühnerfleisch klein schneiden. Einen Löffel Olivenöl in einem schweren Topf erhitzen, bis es beinah anfängt zu brennen. Das Hühnerfleisch dazugeben und gut anbraten, dann das Hühnerfleisch herausnehmen und das restliche Öl hinzugeben. Zwiebel und Knoblauch in dem Öl braun anbraten und dabei öfters umrühren. Das Mehl dazugeben und umrühren. Weiter kochen, bis das Mehl sich aufgelöst hat.
Anschließend die Champignons, Fond, Petersilie, Sherry, Thymian und Pfeffer hinzugeben. Das Ganze köcheln lassen, bis es eindickt. Das Hühnerfleisch wieder hinzugeben und eine Minute weiter köcheln lassen.
Zum Schluss die saure Sahne einrühren und warm servieren.

Als Fleischgericht empfehlen wir Ihnen:

Wildschwein in Erdnussöl

3 Löffel Erdnussöl
1 Wildschwein
2 Knoblauchzehen
½ Bund Radieschen
2 Zwiebeln

Soße:

2 Löffel Crunchy-Erdnussbutter
1 Löffel Sojaöl
1 Löffel Essig
2 Löffel Sesamöl
2 Chilischoten
2 Löffel Zucker
1/3 Becher Fond

Das Wildschwein zerlegen. Die Radieschen einige Minuten lang im warmen Wasser einweichen, anschließend gut abtropfen lassen und vierteln. Die Zwiebeln klein schneiden. Für die Soße: Die Sahne zusammen mit der E4rdnussbutter und dem Sojaöl verrühren und anschließend mit den übrigen Zutaten vermischen. Die Soße beiseite stellen.
Das Öl in die Bratpfanne geben. Sobald das Öl zu dampfen beginnt, das Schweinefleisch hinzugeben und eine Minute lang anbraten. Knoblauch und Ingwer hinzugeben und eine Minute weiter braten lassen. Wildschweinfleisch in eine Pfanne geben und die Soße hinzu gießen. Erhitzen und nach 7 Minuten die Zwiebeln beigeben. Dann das Ganze weitere 7 Minuten köcheln lassen. Falls die Soße zu dick wird, einfach mit etwas mehr Fond verflüssigen. Die Radieschen dazugeben und nochmals 5 Minuten köcheln lassen. Von der Flamme nehmen und warm servieren.

Hadalon
25.03.2011, 08:19
Buch 6

Alte und fremdländische Rezepte

Unzählige alte Bücher und Schriftrollenfragmente lagern in den Bibliotheken des Königreichs, aber nur wenige davon sind den Kochkünsten gewidmet. Darunter das von dem elfischen Hochadeligen Taurith von Graat stammende „Große Buch des Essens“ – und verfasst um 830 alter Zeit – und das von einem unbekannten menschlichen Adelsmann geschriebene Werk „Was Sie sehen, ist das, was Sie essen“, dessen Entstehungsdatum vor 600 alter Zeit liegen muss. Beide Bücher beinhalten einige recht seltsame Rezepte und viele der Zutaten sind heutzutage auch nur noch schwer aufzufinden. Geschrieben in sehr alten Sprache, lassen sich die beiden Werke stellenweise nur schwer oder gar nicht übersetzen, so dass einiges bei der Übertragung in eine der modernen Sprachen Ancarias verloren geht. Dennoch biete sie dem geneigten Leser eine höchst interessante Lektüre, auch jenen, der sich nicht für die Kunst des Kochens begeistern kann. Denn sie sind zeitgenössische Dokumente, die uns einen Einblick in die Geschichte unserer Welt gewähren.

Aus „Das Große Buch des Essens“
von Taurith von Graat, um 830 alter Zeit:

Goblin in Senfsauce

Töte einige Goblins. Köpfe, Hände und Füße entfernen. Dann in eine große Pfanne geben und zusammen mit Salz, Pfeffer, Knoblauch und etwas Schinken anbraten. Die Pfanne vom Feuer nehmen, sobald die Goblins braun werden. Zwiebelringe in einen Topf mir Wasser geben und einige Minuten kochen. Topf vom Feuer nehmen, sobald die Zwiebelringe weich sind. Die Goblins mittels eines Pinsels mit Senf bestreichen, bis die gesamte Haut bedeckt ist. Anschließend die Zwiebelsoße über die Goblins gießen. Warm servieren. Falls das Goblinfleisch lieber etwas pikanter gewünscht wird, dem Gericht mit klein geschnittenem Chilli etwas Schärfe verleihen.

Rührei von Harpyien

2 – 5 Harpyien-eier stehlen, Eigelb und Eiweiß schlagen und würzen, dann mit etwas Fett in die Pfanne geben. Ständig mit einem Holzlöffel gleichmäßig umrühren, bis das Ei allmählich fester wird. Pfanne vom Feuer nehmen und ein wenig abkühlen lassen. Zusammen mit etwas Brot warm servieren.

Gulasch vom Riesen-Räuberlama

Zuerst mit einer Gruppe von Freunden ein Riesen-Räuberlama erlegen. (Grundsätzlich gilt: Ein Riesen-Räuberlama reicht für acht Personen.) Gehen Sie dabei sehr vorsichtig vor, denn das Räuberlama ist eine gefährliche Kreatur. Nehmen Sie sich vor der giftigen Spuscke des Lamas in Acht und tragen Sie bei der Jagd stets eine Schutzbrille!
Häuten und weiden Sie das Riesen-Räuberlama aus, aber erst nachdem Sie es getötet haben. Das Lama mit etwas Wasser in einen großen Topf geben und mehrere Stunden lang kochen. Den Topf vom Feuer nehmen, sobald sich das Fleisch grau färbt. Das Fleisch von den Knochen lösen, klein schneiden und in einem Topf beiseite stellen.
Zwiebeln, Ingwer, Pfeffer, Muskat, Salz, Essig und ein wenig Wein in einen sehr großen Topf geben. Mehrere Maß Wasser und eine Hand voll geriebene Eichhörnchen (auch diese vorher töten) dazugeben, dann eine halbe Stunde köcheln lassen. Topf vom Feuer nehmen. Das Lamafleisch in einer riesigen Bratpfanne mehrere Minuten lang anbraten, mindestens bis das Fleisch sich dunkelbraun färbt. Das Fleisch zu der Soße geben. Gut umrühren und servieren.

In Bacon gewickelter Basilisk

Einen Beutel über den Kopf eines Basilisk ziehen und den Basilisk anschließend töten. Basilisk häuten und ausweiden, dann mit Zwiebeln, Äpfeln, Salz, Pfeffer und Zimt stopfen. Speckscheiben um den Basilisk wickeln und mit einer Schnur fest verschnüren. Den Basilisken ins Feuer werfen und 15 Stunden braten lassen (Basiliskenfleisch ist ziemlich feuerresistent, deshalb dauert dieser Vorgang etwas länger). Heiß servieren – Denken Sie daran, jeden Augenkontakt mit dem Essen zu vermeiden.

Wie Sie erkennen dürften, sind die Rezepte allesamt etwas merkwürdig. Tatsächlich sehen manche Hstoriker das Buch als eine Fälschung an. Andere wiederum meinen, manche Passagen wären schlicht falsch übersetzt, wohl aufgrund der altertümlichen Ausdrucksweise. Hinsichtlich des älteren Buches jedoch – „Was Sie sehen, ist das, was Sie essen“ –, halten sich selbst die bekanntesten Forscher bedeckt. Dieses Werk wurde bei Ausgrabungen in den Ruinen eines antiken Hochelfen-Dorfs entdeckt und befand sich in einem sehr schlechten Zustand: Viele Seiten fehlten und der rest wies starke Wasserschäden auf. Zudem ist das Buch in einem sehr alten Menschendialekt geschrieben, der seit Jahrhunderten nicht mehr gesprochen wird. Dennoch haben Forscher es geschafft, einige Teile des Buchs zu entziffern und zu kopieren.

Aus „Was Sie sehen, ist das, was Sie essen“
Verfasser unbekannt, vor 600 alter Zeit:

Flambierte Vampirtarte

1 – 2 Vampire
1 Holzpflock (angespitzt)
55 Knoblauchknollen
3 Zwiebeln
Petersilie
Absinth

Vampir mit dem Holzpflock pfählen. Damit Vampir im Zustand der Lähmung verbleibt, Pflock im Vampir stecken lassen. Den Vampir zusammen mit Knoblauch, Zwiebeln, Absinth und Petersilie (eine Handvoll) in einen großen Topf geben. Den Topf bei Sonnenaufgang kurz den ersten Sonnenstrahlen aussetzen – in der Regel genügt eine Minute (oder nur eine halbe Minute, wenn das Fleisch medium bevorzugt wird.

Eichhörncheneintopf

50 -60 Eichhörnchen
10 Gallonen Wasserschäden
3 Tomaten
Salz
Pfeffer
Muskat
Thymian

Die Eichhörnchen in einen großen Topf geben. Tomaten klein hacken und mit dem Wasser dazu geben. Das Ganze eine Stunde lang kochen – währenddessen muss der Eintopf ununterbrochen mit einem Edgar umgerührt werden. [Anmerkung des Übersetzers: Edgar = altertümliche Bezeichnung für einen großen Kochlöffel]
Dann Salz, Pfeffer, Muskat und Thymian dazugeben, die Eichhörnchen müssten jetzt tot sein. Das Ganze noch einmal mit dem Edgar umrühren und anschließend mit etwas Salz nachwürzen. Den Eichhörncheneintopf mit etwas Sahne warm servieren.

Zauberskarabäenknödel

20 Skarabäen
Weizenkleie
Eier
Zwiebeln
Chili
Zucker
Salz

20 Zauberskarabäen sammeln und Flügel und Fühler entfernen. Eier, Weizenkleie und etwas Wasser in eine Schüssel geben und zu einem Teig verrühren. Die Zwiebeln klein hacken und in den Teig einkneten. Zusammen kmit etwas Teig die Skarabäen einzeln zu Knödeln formen. Anschließend die Knödel auf dem Feuer dunkelbraun rösten. Die Knödel von der Feuerstelle nehmen und mit etwas Zucker und Salz würzen. Um den intensiven Käfergeschmack zu mildern, die Knödel mit saurer Sahne und Essig servieren.

Haftungsausschlussklausel:
Selbst der abenteuerlustige Leser wird gestehen, dass diese Rezepte etwas seltsam sind. Wie empfehlen, die Rezepte niemals ohne weitere Nachforschungen auszuprobieren. Der Herausgeber dieser Schrift lehnt jegliche Verantwortung für eventuell eintretende geistige oder physische Schäden ab. Sollten Sie allerdings so „mutig“ sein, eines dieser Rezepte auszuprobieren und das Ergebnis selbst zu kosten, würden wir gern von Ihnen hören.

Hadalon
25.03.2011, 12:19
Zwerge

Gibt es sie wirklich?

Schon seit Jahrhunderten geistern Berichte und Sagen über das Volk der Zwerge durch diese Welt. Über kaum ein anderes Volk ist so viel geschrieben, gesungen und erfunden worden. Das Volk der Zwerge ist dabei wie ein Ungeheuer, das in einem tiefen See lebt und nur alle paar Jahre mal sporadisch auftaucht. Keiner glaubt wirklich daran – aber was, wenn nun doch etwas daran ist? Und alle reisen hin und kaufen sich Trinkbecher mit dem Abbild des Monsters, welche dann an Angehörige verschenkt werden und die in deren Regalen dann zu Staubfängern werden.
Doch gibt es sie wirklich, die Zwerge? Oder sind sie in der Tat nur ein Mythos, geschaffen, um kleine Kinder zu erschrecken und um für gruselige Geschichten am Lagerfeuer herzuhalten? Im vorliegenden Band werde ich versuche, dieser Frage auf den Grund zu gehen, werde Grüchte als solche entlarven und Tatsachen nennen.

Die Ursprünge, erste Erwähnungen.

Es gibt zwei historische Quellen, die angeblich die Existenz des Zwergenvolkes beweisen. Beide sind in etwa gleich alt und stammen aus der selben Region.
Zum einen wären da die „Hagelsteiner Lieder“, eine Sammlung von alten Texten und Gedichten, die von Archäologen auf das Jahr 1500 (Alte zZeit) datiert werden. Auf den wenigen noch vorhandenen Seiten findet sich unter anderem das Fragment eines Liedes, in dem es heißt:

Kleiner Mann mit langem Bart
schlägt mit seinem Hammer hart.
Trägt Helm und Hemd gemacht aus Stahl.
Verzichtet niemals auf sein Mahl
Hat dicke Nas' und runden Bauch,
und Starkbier saufen tut er auch!

Geschrieben ist dieser Text (wie auch der gesamte Rest des Buches) in Alt-Eruthräisch. Entsprechend viele unterschiedliche Interpretationen und Übersetzungen des Textes gibt es. Viele Gelehrte zweifeln die Korrektheit dieser Übersetzung an, ohne jedoch überzeugende Alternativen anbieten zu können. So gilt dieses Fragment allgemein als erste bekannte Erwähnung der Zwerge. Doch selbst wenn die Übersetzung korrekt sein sollte, so bedeutet dies noch lange nicht, dass es sich bei der dort beschriebenen Person tatsächlich um einen Zwerg handelt. Besucht man eine beliebige Dorfkneipe in der Menschenregion, stößt man auf dutzende Menschen, auf die diese Beschreibung zutrifft.

Eine gewisse Unterstützung erhielten die Befürworter der Zwergentheorie durch die Entdeckung der sogenannten „Himmelsscheibe von Hagelstein“ im Jahre 242 Neue zeit. Dieses seltsame arkane Artefakt, bestehend aus Kupfer und Messingnieten, beschäftigte Jahrelang die Forscher. Schließlich fand der Historiker und Gelehrte De Niken heraus, dass man die Nieten auf der Scheibe in einer bestimmten Reihenfolge verbinden muss, um dies zu erhalten.

Diese Entdeckung kam einer wissenschaftlichen Sensation gleich. Auch die ärgsten Kritiker der Zwergentheorie mussten eingestehen, dass die Himmelsscheibe von Hagelstein ein weiteres Indiz für die Existenz der Zwerge in dieser Region ist.

Volksglaube und Legenden

„Bleiben Reste auf dem Teller,
kommst zum Zwerg du in den Keller“
Kinderreim, traditionell

Viele Mythen, Legenden, Vorstellungen und Theorien ranken sich um die Zwerge. Die Tatsache, dass noch nie jemand einen Zwerg gesehen hat, ist für das gemeine Volk kaum ein überzeugendes Argument für deren Nichtexistenz. Im Gegenteil, für die einfachen Leute macht dies die Zwerge sogar noch geheimnisvoller. Es gibt Sagen, in denen die Zwerge des Nächtens die Häuser der Leute betreten, um diese dann unter starkem Biergenuss und lautem Singsang zu säubern (die Häuser, nicht die Leute). Anderenorts wird von einem obskuren Zwergenkult erzählt, der sich der Aufnahme und Pflege verstoßener Aristokratinnen verschrieben haben soll. Selbstverständlich wurde der Mythos „Zwerge“ auch reichlich bei der Kindeserziehung genutzt: Die extremste Form ist wohl die in den nördlichen Regionen gebräuchliche Drohung, dass Zwerge unartige Kinder kochen und aufessen. Wesentlich angenehmer ist da die im Südosten des Reiches verbreitete Vorstellung, dass ausfallende Milchzähne von den Zwergen abgeholt und zu Diamanten verarbeitet werden.

Die Technologie der Zwerge ist ein weiteres schier endloses Thema für blühende Phantastereien. So sollen Zwerge in der Lage sein, extrem komplexe Maschinen zu bauen. Die technologischen und mechanischen Kenntnisse dieses Volkes sind angeblich so weit entwickelt, dass sie gar in der Lage sind, Flugapparate zu bauen! Ein weiterer Beleg dafür, wie absurd diese Geschichten sind, die sich das gemeine Volk über die Zwerge erzählt.

Eine weiter Fertigkeit, die man den Zwergen zuschreibt, ist ihre Schmiedekunst. Zwergenstahl, so sagt der Volksmund, wäre das härteste und widerstandsfähigste Material überhaupt. Und Schwerter aus Zwergenschmieden, versehen mit Runen und anderen magischen Zeichen, sollen die ultimativen Waffen in der Hand eines jeden Kriegers und sogar den Klingen der Hochelfen überlegen sein.

Als vor etwa 250 Jahren in der Gegend um Urthaks Trutz seltsame Kreise in den Kornfeldern entdeckt wurden, kursierte kurzzeitig das Gerücht, die Kreise wären von Zwergen verursacht worden, die sich in angetrunkenem Zustand in der Nacht in die Felder verirrt hätten.

Unter den etwas seriöseren Förschern hält sich hartnäckig die Theorie, dass die Zwerge zwar einst existiert haben, dann jedoch ausstarben. Als möglicher Grund wird etwa der Einschlag eines gewaltigen Meteoriten genannt, der die unterirdischen Bergwerkstollen der Zwerge zum Einsturz brachte. Andere vermuten, dass ein Klimawechsel und die damit verbundene Nahrungsknappheit für das Aussterben der Zwerge verantwortlich war. Die Suche nach einem Grund, warum sich eine ganze Rasse scheinbar in Luft aufgelöst haben soll, scheint den Forschergeist noch mehr anzuspornen, als die Frage, ob diese Rasse überhaupt existiert hat.

Gibt es Zwerge?

In meinen langjährigen Forschungen und Studien bin ich bisher auf keinen einzigen wirklichen Beweis für die Existenz der Zwerge gestoßen. Alle Spuren und Funde, wie etwa die Knochenfunde von Urthak, haben sich im Laufe der Zeit entweder als Fälschung herausgestellt oder als Fehlinterpretation erwiesen. Auch das Studium vorzeitlicher Geschichtsbücher läst kein endgültiges Urteil zu. Ich stehe deshalb der Theorie skeptisch gegenüber, Wenn es Zwerge gäbe, wo sind sie dann? Wie könnten sie ihre Existenz vor der Welt verbergen und wo halten sie sich versteckt? Gibt es Minen und Stollen, die tief genug wären, dass ein ganzes Volk unbemerkt darin leben kann?
Immer wieder wird von Zwergensichtungen berichtet. Bei genaueren Untersuchungen stellt man allerdings fest, dass die Sichtungswahrscheinlichkeit in direktem Zusammenhang mit dem Alkoholpegel des Sichtenden steht, was der Glaubwürdigkeit der Aussagen eher abträglich ist. Kann man solchen Quellen trauen? Ich bezweifle dies doch stark

Es ist eben schwer, die Existenz eines Volkes zu beweisen, das niemals existiert hat ...

Hadalon
25.03.2011, 13:29
Siegreich im Spiel

Von Husganson, dem Älteren

Es heißt, um im Spiel siegreich zu sein, benötige man nur drei Dinge:

Eine genaue Kenntnis der Regeln
Einen klaren Verstand
Glück

Doch wer sich möchte schon auf solch unvorhersehbare Elemente wie Glück verlassen, wenn sich der Tisch unter Goldstücken biegt und der Geldverleiher bereits seine Schergen ausgesendet hat? Erscheint es da nicht vernünftiger, gewisse andere Vorteile auf der eigenen Seite zu wissen, wie zum Beispiel das Wissen um die Karten, die der Gegner auf der Hand hält?

Der erfolgreiche (oder verzweifelte Spieler) sollte, wenn ihm dieses Argument einsichtig erscheint, bestimmte Fähigkeiten und Gegenstände erwerben. Zum einen hat es sich gerade im Kartenspiel als sinnvoll erwiesen, Kleidung mit weiten Ärmeln zu tragen, in denen man die Hände gelegentlich verschwinden lassen kann, um einem Blatt durch zweckmäßig platzierte Karten neue Stärke zu verleihen. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn schon mancher Spieler ist durch ein fünftes Ass oder eine ähnliche Dummheit böse aufgeflogen. Bei solchen Gelegenheiten hilft ein schnelles Pferd. Kein Spieler sollte je bei seinem Reittier sparen. Wie der ehemals große Spieler Jonah Ohne-Finger einmal sagte „Hätte ich diese einfacher Weisheit beherzigt, müsste ich heute niemanden bitten, mir die Nase zu kratzen.“

Für den Anfang sollte sich der Spieler auf kleine dörfliche Spielrunden beschränken und sich einfältig geben. Es empfiehlt sich, die ersten Runden zu verlieren. Ein gelegentliches Nachfragen der Regeln oder ungeschicktes Mischen hilft außerdem, die Gegner in Sicherheit zu wiegen. Sollte man zufällig doch einmal gewinnen, ist Großzügigkeit gefragt. Eine Runde starker Wein beschert sorglose Gegner. Man selbst sollte ihm natürlich nicht zusprechen.
In diesen Runden kann der Spieler seine Fingerfertigkeit üben. Er sollte sich informieren, welche Karten und Würfel in den Gegenden, die er zu bereisen gedenkt, üblich sind und genügend davon erwerben. Ungefähr die Hälfte muss unangetastet bleiben, damit sie einer misstrauischen Überprüfung Stand hält. Die restlichen Kartenspiele versieht man auf dem Rücken mit winzigen Symbolen. Dazu eignen sich Spielkarten mit besonders gemusterten Kartenrücken, wie sie in den südlichen Provinzen üblich sind. Es ist darauf zu achten, die Symbole unauffällig zu gestalten, gleichzeitig jedoch nicht so klein, dass man durch Augenzusammenkneifen oder Kopfvorstrecken allzu sehr auffällt. Eine Faustregel besagt: wer auf zwanzig Schritt ein Pferd nicht von einem Eimer unterscheiden kann, taugt nicht fürs Kartenzinken.
Doch auch dieser Spieler muss nicht verzweifeln, denn er kann sein Glück im Würfelspiel finden. Das Zinken von Würfeln war lange den Schreinergilden vorbehalten, doch seit ihre Geheimnisse gelüftet wurden, muss man ihre teuren Dienste nicht mehr in Anspruch nehmen. Man bohrt einfach die Augen im Feld gegenüber des gewünschten Wertes auf, füllt etwas Blei in das Loch und malt die Augen wieder darüber. Aber Vorsicht: Selbst auf dem Land hat es sich eingebürgert, die Würfel untereinander zu tauschen oder vor dem Spiel auf der Spitze kreisen zu lassen, um Manipulationen zu enthüllen. Der Fingerfertige Spieler sollte daher die Würfel in den weiten Ärmeln seiner Kleidung nach jedem Wurf gegen ungezinkte austauschen. Hat ein Spieler diese Fingerfertigkeit nicht, sei ihm geraten, die Würfel zur Seite zu legen und den Pflug zu ergreifen. Er wird auf dem Feld glücklicher werden und länger leben, als in den Tavernen Ancarias.

Hat man genügend Bauern um Ernte und Hof gebracht, bietet sich der Weg in die Stadt an. Zuvor sollte man über die Wahl eines Partners nachdenken, damit sich die Gewinne unauffälliger verteilen lassen. Es muss wohl nicht extra erwähnt werden, dass eine solche Wahl niemals leichtfertig getroffen werden sollte. Ratsam ist, stets das Schlimmste im anderen zu vermuten, so wie es der andere sicherlich auch in einem selbst tut.

Zuletzt noch ein Wort zu den Gegnern, vor denen man sich in diesem ehrenwerten Beruf in Acht nehmen sollte. Zum einen sind es die, die aussehen, wie man selbst. Zum anderen die Mitglieder der so genannten Bruderschaft der Ehrenhaften Spieler, einer Vereinigung, die sich in fanatischer Weise der Reinheit des Glücksspiels widmet. Man erkennt sie meist an ihrem strengen Gesicht und daran, dass sie Gebete über Karten und Würfel sprechen. Hat man das Pech auf sie zu stoßen, empfiehlt sich der beherzte Rückzug und das schon erwähnte schnelle Reittier. Wer mehr über sie erfahren möchte, sollte Jonah Ohne-Finger einen Besuch abstatten.

Hadalon
25.03.2011, 14:07
Aristokraten betören

Prinzen

„Oh mein Held“ oder Wie man Männer aus besseren Kreisen betört

Bauern, Hirten, Knechte – die Auswahl, die man als Mädchen auf dem land genießt, ist eher eingeschränkt. Vielleicht würde man dieses Problem kaum bemerken, gäbe es da nicht die Aristokraten mit ihrer goldbesetzten Kleidung, den edlen Pferden und den Kutschen, in denen sie ihre Frauen spazieren fahren. Jedes Mädchen beginnt von einem besseren Leben zu träumen, wenn es sie aus weiter Ferne sieht, wehrend es selbst die Ziegen hütet. Doch nur wenige versuchen diesen Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn sie den Entschluss erst einmal gefasst haben, ihrem öden leben auf dem Land zu entkommen, geht es nur noch um drei praktische Erwägungen: Wer? Wo? Wie?

1. Wer?

Diese Frage hängt vor allem davon ab, wie weit man zu gehen bereit ist. Sieht man als Mädchen nicht gerade aus, als hätte einem ein Bulle auf dem Gesicht gesessen, gibt es vielfältige Möglichkeiten: Einen alten verwitweten Aristokraten, einen dicken unscheinbaren oder einen jungen gut aussehenden. Alle haben ihre Vorteile. Der alte Aristokrat wird wohl nicht mehr allzu lange leben, doch man sollte die Intrigen nicht unterschätzen, die seine Nachkommen spinnen werden, um eine unerwünschte Nebenbuhlerin hinsichtlich der zu erwartenden Erbschaft loszuwerden. In diesen Kreisen werden daher gerne Giftmischer und erfahrene Meuchelmörder eingesetzt. Der unscheinbare wird zwar länger leben, sich aber schließlich vielleicht doch als die bessere Wahl erweisen und so jemanden kann man auch in der Taverne um die Ecke finden – allerdings hat dieser Mann dann zumeist weniger Gold in den Taschen. Natürlich sehnt man sich aber nicht nur nach Reichtum, sondern nach einem jungen Aristokraten, der einen mit Geschenken überschüttet und den man in gesicht blicken kann, ohne sogleich die Augen schließen zu wollen.

2. Wo?

Die meisten Mädchen auf dem Land kennen die Tavernen, in denen sich die Aristokraten vor und nach ihren Jagdausflügen treffen, um zu trinken und mit ihren taten anzugeben. Auf den ersten Blick mag man denken, dass dies ein geeigneter Ort für eine Begegnung wäre, aber dem ist nicht so. Alle Mädchen, die in diesen Tavernen sitzen, hoffen nur auf das eine und die Aristokraten wissen das. Sie haben die freie Auswahl, was keine sehr glückliche Situation ist, möchte man selbst die freie Auswahl treffen.
Da ist es besser, sich während der Jagd in den Wald zu begeben und einen verstauchten Knöchel vorzutäuschen. Auch ein angeblicher Überfall durch Räuber erweckt häufig selbst beim Adel Mitgefühl. Die Wahl der vorgetäuschten Umstände hängt also von der eigenen Phantasie und der schauspielerischen Leistung ab, zu der man fähig ist. Wichtig ist nur, dass man zwar hilflos, aber nicht dumm wirkt. Sollte man das große Glück haben, in eine einfache, aber intakte Familie geboren worden zu sein (möglichst mit eigenem kleinen Hof), sollte man sich vom Aristokraten auf seinem Pferd nach hause bringen lassen. Aristokraten stammen zumeist aus Familien, in denen die Söhne einander umbringen, um an das Erbe zu gelangen. Eine freundliche Familie, in der Messer einfach so auf dem Tisch liegen, ohne zu Missetaten aufzufordern, wird das Herz des Edelmannes rühren. Wenn man jedoch zusammen mit den Ziegen und Schweinen in einem Verschlag haust, bietet es sich an, einen strengen Vater vorzutäuschen und den Aristokraten nicht mit nach Hause zu nehmen.

3. Wie?

Einfachheit, Naivität und Ehrlichkeit – drei Eigenschaften, die dein Aristokrat von den Frauen seiner Kreise nicht kennt. Wenn man sie überzeugend vortäuschen kann oder gar besitzt, sollte der Weg in die Paläste bald frei sein. Aber auch hier ist Vorsicht angesagt: Ein wohlmeinender Aristokrat könnte auf den Gedanken kommen, es wäre besser, sich der Liebe zu versagen, um so ein unschuldiges, schlichtes Mädchen nicht den Intrigen der Reichen auszusetzen. Hier sind gute Instinkte gefragt. Komplimente sollte man weitgehend dem Aristokraten überlassen und erröten, wenn er sie ausspricht. Das Erröten der Wangen kann man vor einem Spiegel oder einer glatten Wasseroberfläche üben. Es ist leichter, als man glauben mag. Hat man den Palast erst einmal betreten, zahlt sich große Vorsicht aus. Auf Beleidigungen, sofern man diese versteht, sollte man mit einem Lächeln reagieren. Auf solche, die sich einem entziehen, mit einem Neigen des Kopfes. Stets sollte man freundlich zu den Zofen und Dienern sein, denn sie wissen mehr, als andere. Die Aristokratie ist eine Schlangengrube: In ihr überleben nur die weisesten Schlangen – und die Mungos, die kurz hinein springen und sich schnappen, was sie haben wollen. Jedes Mädchen muss selbst wissen, ob sie Schlange oder Mungo sein will.

Hadalon
25.03.2011, 14:38
Aristokraten betören

Prinzessinnen

„Deine Augen sind wie Sterne in der Nacht“ oder Wie man Frauen aus besseren Kreisen betört

Nicht jeder, der auf einem Bauernhof zwischen Schweinen und Hühnern aufwächst, möchte dort den Rest seines Lebens verbringen und so mag manch junger Bauernsohn schon einmal sehnsüchtig vor den Palästen und Anwesen gestanden haben, die denen in Ancaria vorbehalten sind, die ohne eigenes Zutun zu Macht und Reichtum gelangt sind: den Aristokraten

Wie gerne würde auch er einmal durch Marmorgänge wandeln und mit goldenem Besteck essen. Doch er sieht Aristokraten nur, wenn sie auf ihren Pferden an ihm vorbei galoppieren und er ihren Staub schluckt. Zum Glück kann dem jungen Bauern und jedem, der wie er nach Höherem strebt, geholfen werden, denn es gibt einige Kniffe, mit denen man Aristokratinnen leicht kennen- und vielleicht sogar lieben lernen kann.

1. Aristokraten treffen

Natürlich trifft man Prinzessinnen nicht beim Weinteten, so wie Martha, die Tochter des Weinbauern. Sie suchen eher Orte der Ruhe und des Friedens auf, wo ihre Väter ungestört der Jagd nachgehen und über Politik reden können, während sie selbst den Musikanten lauschen und ihre Zofen gegeneinander aufhetzen. Der angehende Werber muss stets daran denken, dass der größte Feind einer jungen Aristokratin nicht etwa die Schüttelpest oder der Krieg sind, sondern die Langeweile. Sie muss er durchbrechen, um sie sich zu erobern.
Für den Anfang sollte er einige Male in ihrer Nähe auftauchen und eine für Aristokratinnen unverständliche, aber körperlich anspruchsvoll wirkende Tätigkeit ausüben, wie beispielsweise das Holzhacken oder Reusen einholen. Dabei ist der Oberkörper nicht mit Kleidung zu bedecken – das Wetter spielt keine Rolle. Es kann auch nicht schaden, Brust und Arme mit öl einzureiben.
Je nach Grad der Langeweile sollten ein oder zwei Begegnungen ausreichen, bis die Aristokratin ihren Werber anspricht. Viele schrecken vor diesem Moment zurück, dabei ist die Situation denkbar einfach zu handhaben.

2. Wie man mit Aristokratinnen spricht

Zunächst sollte man es möglichst vermeiden, sie selbst anzusprechen und sich stattdessen ansprechen lassen. Die Antwort ist möglichst knapp zu halten, sollte weder Witze, Anzüglichkeiten noch allzu viele Informationen über die eigene Person enthalten. Je weniger sie weiß, umso besser. Als Faustregel kann man sagen, dass auf hundert Worte der Aristokratin zehn des Werbers entfallen sollten. Das mag schwierig erscheinen, aber man wird bald feststellen, dass eigene Äußerungen weder notwendig, noch erwünscht sind. Aristokratinnen sind daran gewöhnt, dass man ihnen zuhört, nicht umgekehrt.
Bei den ersten, natürlich heimlichen Treffen sollte man die Aristokratin zu kleinen versteckten orten führen, die auf sie romantisch wirken. Ein kleiner See zwischen Bäumen vielleicht oder etwas anderes, das ihr den Eindruck gibt, das einfache Volk kenne Geheimnisse, die ihr verborgen bleiben. Unter allen Umständen muss man sie jedoch vom einfachen Volk selbst fern halten. Marakus, der Schweinehirt, mag ein guter Kumpel sein, doch die Aristokratin sollte er nicht kennenlernen. Auch sollte man ein Treffen mit den eigenen Eltern stets ablehnen. Hier empfiehlt sich die Behauptung, man wäre als kleines Kind in einem Weidenkorb gefunden oder von Wölfen aufgezogen worden.

3. Wie man sich einladen lässt

Hat man die Prüfungen der ersten Treffen bestanden, darf man auf keinen Fall Interesse am Lebensstil der Aristokratinnen zeigen. Jeder Hinweis auf Reichtum muss ignoriert werden, sodass bei der Aristokratin der Eindruck entsteht, man habe keinerlei Interesse an weltlichen Gütern und ziehe es vor, in einer Blockhütte im Wald zu leben. Früher oder später wird sie der Versuchung nicht widerstehen können, ihren ungeschliffenen Diamanten ihren Freunden (die sie mittlerweile für dekadent hält) vorzuführen. Dies ist auch der richtige Zeitpunkt für Komplimente. Man sollte sie sparsam einsetzen und sich Bildern aus der Natur bedienen. Aber Vorsicht: Ihre Augen mit denen von Betty, der Kuh, zu vergleichen, ist nicht ratsam

Wenn man diese einfachen Ratschläge beherzigt, werden sich für einen schon bald die Tore der Paläste öffnen und man muss nie wieder eine Nacht in dem mückenverseuchten Wald hinter der Scheune zubringen

Hadalon
25.03.2011, 15:28
Orkisch für Anfänger

Vorwort

Wir beglückwünschen Euch zum Kauf unseres neuen Werkes aus der Reihe „Lingua Ancaria“. Dieser Band ist dem Orkisch gewidmet und wird den geneigten Leser in gewohnt eingänglicher und verständlicher Form an die Thematik der orkischen Sprache heranführen
Bitte beachtet auch die weiterführenden Bände „Orkisch für Fortgeschrittene – Vom Trinklied zum Heiratsantrag“ sowie den Expertenkurs „Orkische Streitgespräche – Beleidigungen und Flüche“. Beide sind im gut sortierten Schriftrollen- und Folianten-Fachhandel Eures Vertrauens erhältlich.
Das Begleitbuch „Vollständige orkische Grammatik“ (5 Seiten, viele erklärende Bilder, reichlich Raum für eigene Notizen) ist in Arbeit und wird im nächsten Garon erscheinen.

Bevor es losgeht

Die orkische Sprache ist das Ergebnis einer jahrtausendelangen Entwicklung. Wie jede andere Sprache, so teilt sich auch das Orkisch in viele Dialekte und lokale Eigenheiten auf. Selbst für Experten der orkischen Linguistik ist es nahezu unmöglich, sich in dem Dickicht der unterschiedlichen Varianten zurechtzufinden. Der einzige ernsthafte Versuch einer vollständigen Auflistung und Analyse orkischer Dialekte durch einen Nicht-Ork wurde von Magister Lingua Thaddeus vor gut 250 Jahren unternommen. Sein Werk, dem er immerhin über 40 Jahre seines Lebens widmete, misste aber unvollendet bleiben. Je tiefer er sich im Labyrinth seiner Studien verrannte, desto mehr fiel er der Schwermut anheim. Schließlich entdeckte man ihn eines Morgens in der Dachkammer seines Hauses, wo er sich in einsamer Verzweiflung selbst entleibt hatte. Auf dem Tisch, so wird berichtet, fand man seine letzten zu Papier gebrachten Worte: „Ich weiß nicht, welche Dialekt! Und es schert mich auch einen Dreck! HÖRT AUF! SEID ENDLICH STILL! ALLE!“ Sein Werk, immerhin 350 handgeschriebene Manuskripte, fiel in den Folgejahren tragischer Weise einem Feuer zum Opfer.

Der vorliegende Band beschäftigt sich ausschließlich mit der orkischen Hochsprache, dem klassischen Urguaz. Diese Reinform der orkischen Sprache wird heutzutage nur noch selten gesprochen, wenngleich sie von nahezu allen Orkstämmen und Clans beherrscht und verstanden wird. Der Studierende wird sich schnell an der Vielfältigkeit der orkischen Sprache erfreuen und völlig neue linguistische Möglichkeiten für sich entdecken.

Bedingt durch die orkische Anatomie werden einige Laute der orkischen Prache gesondert ausgesprochen. Wir empfehlen dem Studierenden, beim Sprechen des Orkischen die falschen oberen Fangzähne einzusetzen, die diesem Band beiliegen. (Alternativ dazu können die falschen Zähne auch durch Korken ersetzt werden.) Nur so kann eine korrekte Aussprache ermöglicht werden. Und nun viel Spaß beim Erlernen der wohl blumenreichsten und lebendigsten Sprache Ancarias. Oder wie der Ork sagen würde: Hataz Dura!

I. Wir treffen Gragash

Dies ist Gragash! Er wird Euch durch dieses Buch begleiten. Begrüßt euren orkischen Freund!

Ihr sagt:
Hallo, Gragash! Wie geht’s?

Auf Orkisch heißt das:
Artak Gragash, etok!

Gragash antwortet:
Tirtak! Naturok?
(Gut! Und selbst?)

Hier sehen wir gleich eine der ersten besonderheiten der orkischen Sprache. Das -k am Ende von artak ist ein hartes, stimmloses k. Beim Fragewort „etok“ allerdings ist das -k wesentlich weicher und kehliger, wie ein gemsich aus -ch und -g.

Anmerkung: Begrüßungsformeln sind ein sehr komplexes Thema im Orkischen. Es gibt genaue Regeln dafür, wie man sein Gegenüber begrüßen sollte., abhängig von dessen Rang und Alter und nicht zuletzt auch von der Intention des darauf folgenden Gespräches. Eine falsche Formulierung kann als Zeichen der Schwäche, als Provokation oder einfach nur als Beleidigung aufgefasst werden. Dem Studierenden ist anzuraten, in der Praxis zunächst auf Begrüßungsformeln zu verzichten. Zwar wird dies von dem Orks auch gelegentlich als Affront aufgefasst, aber der Studierende kann in diesem Fall immer noch auf seine Unkenntnis der orkischen Sprache verweisen und sich so häufig einer gewalttätigen Lösung des Konflikts entziehen

Nach unserer gelungenen Begrüßung setzen wir unsere Konversation mit Gragash fort.

Ihr sagt:
Willst du ein paar Hühner mit mir essen?

Auf Orkisch heißt das
Nghurash su kruag topa ni?

Gragash antwortet:
Largouk tasniz ni egul!
(Ich habe leider noch etwas zu tun!)

Die orkische Grammatik unterscheidet nur zwischen zwei Personalpronomen:

ich = ni
nicht-ich = su

Nur in den Fällen, in denen die Bedeutung einer Aussage nicht eindeutig ist, wird das Personalpronomen „su“ durch eine genauere Umschreibung ersetzt oder ergänzt. Gelegentlich wird allerdings aus rhetorischen Gründen auf diese Unterscheidung verzichtet, etwa um der Aussage eine gewisse Zweideutigkeit zu verleihen.

Anmerkung:
Wir empfehlen dem Studierenden, bei der praktischen Anwendung des Erlernten auf eine Differenzierung der Personalpronomen weitgehend zu verzichten. Überflüssige Spezifizierung des Adressaten wird in vielen Fällen als Beleidigung aufgenommen und die entsprechende Reaktion darauf lässt selten lange auf sich warten!

Hadalon
26.03.2011, 07:57
Die Jagd

Die Jagd gilt als eine der ehrenvollsten Tätigkeiten, die man in Ancaria ausüben kann. Allein stellt man sich der Natur, kämpft gegen ihre wildesten Kreaturen und trägt ihre Kadaver ins Dorf, um sie zu verzehren. So war es schon immer und so wird es auch immer sein.

Doch ein wenig Hilfe kann nicht schaden, denn es gibt nur wenige Momente, die peinlicher sind als der, da man nach langer Abwesenheit mit nur einem erbeuteten Eichhörnchen oder – schlimmer noch – mit nichts ins Heimatdorf zurückkehrt.

Wichtig für eine erfolgreiche Jagd sind die richtige Kleidung und die passende Ausrüstung. Wer sich in der bunten Kleidung eines Narren und mit einem Kartoffelmesser bewaffnet in den Wald stellt, darf höchstens damit rechnen, von einem verwirrten Bären angegriffen zu werden, aber nicht mit Beute beladen in sein Dorf zurückzukehren. Im Wald sollte man Kleidung tragen, deren Farben zu den Bäumen passen, also Grün- und Brauntöne. Wer sich in der Kleidungsfrage unsicher ist, sollte eine Frau fragen, da die sich mit so etwas besser auskennen. Wichtig ist es auch, dass man sich nicht mit Seife wäscht oder mit wohlriechenden Stoffen einreibt. Jedes Reh weiß, dass andere Rehe nicht nach Rosenwasser riechen. Am besten sollte man sich nur mit Rosenwasser waschen.

Sobald man entsprechend gekleidet ist, folgt die Wahl der Waffen. Hier sind vor allem Fernwaffen von Nutzen, da nur wenige über das Können verfügen, sich bis auf Klingenlänge an ein wildes Tier heranzupirschen. Bei Tieren wie Bären oder Wölfen ist von einem Nahkampf generell abzuraten., es sei denn, dies lässt sich nicht vermeiden, weil der Bär/Wolf durch den Geruch des Rosenwassers aggressiv geworden ist
Trotzdem – ein Messer sollte man stets bei sich tragen und zwar so, dass man nicht hineinfallen kann. In dichtem Wald eignen sich Pfeil und Bogen als Fernwaffe, auch Armbrüste sind wegen ihrer hohen Durchschlagskraft empfehlenswert. Steinschleudern erfordern zu viel Platz vor und hinter dem Jäger und empfehlen sich daher nur in lichtem Wald, auf Grasland oder in Gebirgen. In Letzteren eignen sie sich allerdings besonders, da man seine Munition nicht mitschleppen muss. Ein Sack voller Steine wird auf Dauer schwer.Auch Speere eignen sich im offenen Gelände, sind jedoch unhandlich. Wurfmesser lassen sich bei kleinen Tieren einsetzen, die damit allerdings auch schwerer zu treffen sind, große Beute vermag man damit aber allenfalls zu verletzen. Läuft der verwundete Keiler oder Hirsch mit dem Messer im Leib davon, wird dies auf Dauer teuer.Viele Jäger fragen, ob sie die Klinge ihres Messers oder die Spitzen ihrer Pfeile vergiften sollten, damit auch kleine Wunden tödlich sind. Dazu sei gesagt, dass die Friedhöfe voll von Jägern sind, die in ihre eigenen Klingen griffen und die Tavernen voll von Geschichten über Familien, die glaubten, es wäre eine gute Idee, das Fleisch eines vergifteten Tieres zu essen.

Betritt man einen Wald mit Pfeil und Bogen, so sucht man am besten nach einer Wasserstelle und nach Spuren in ihrer Nähe. Wer keine Ahnung hat, welche Spuren welchem Tier gehört, kann sich eine Faustregel merken: Hat es Hufe, kannst du es jagen; hat es Tatzen, jagt es dich. Hat man ein Wasserloch mit Spuren gefunden, kann man es sich dort bequem machen. Dabei sollte man jedoch auf die Windrichtung achten: Man muss sich stets windaufwärts von der erwarteten Beute befinden. Es kann Stunden dauern, bis ein Tier an der Wasserstelle auftaucht. Dann aber ist es wichtig, ruhig zu bleiben und flach zu atmen. Der Bogen ist beinahe lautlos, aber gerade Tiere, die schon einmal einem Pfeil entgangen sind, kennen das Geräusch einer sich spannenden Bogensehne. Macht man alles richtig, wird das Reh oder der Hirsch bereits mit dem ersten Pfeil zu Boden gehen. Man sollte ihm die Gnade eines schnellen Todes erweisen und seine Wunden mit Schlamm einreiben oder verbinden. Schließlich muss man den ganzen Weg zurück durch den Wald und der Geruch des Blutes könnte Bären oder Wölfe anlocken. Auf diese Vorsichtsmaßnahme kann natürlich verzichtet werden, wenn man auf der Jagd nach Bären oder Wölfen ist, doch in diesem Fall sollte man besser nicht allein gehen.

Wenn man all diese Ratschläge beherzigt, wird man stolz beladen mit Beute und vor allem lebendig ins Dorf zurückkehren und kann noch viele Abende die Bauern in der Taverne mit Geschichten von der Jagd langweilen.

Hadalon
26.03.2011, 08:30
Die Fischerei

Wie fange ich einen Fisch? Dies ist die Frage, die sich fast jeder Junge und jedes Mädchen einmal beim Anblick der glitzernden Schuppen im Dorfweiher stellt. Eine Angel mit Haken lässt sich schnell bauen, doch spätestens beim Köder treten die ersten Komplikationen auf. Reicht der nackte Haken oder sollte man besser einen Wurm oder ein blutiges Stück Fleisch daran fest machen? Letzteres eignet sich tatsächlich für den Fang, allerdings fängt man Fische, die von Blut angelockt werden, doch eher selten in einem Dorfweiher – und wenn, sollte man jemandem Bescheid sagen, da das Baden in diesem Weiher nicht mehr sicher ist.

Für den Anfang reicht etwas, das den Haken tarnt und sich im Wasser bewegt. Manche Fische fressen Pflanzen, andere Mücken, wieder andere kleine Fische oder Krebse. Mit ein wenig Geduld und Übung wird man schon bald herausfinden, welcher Köder für den Fisch des entsprechenden Gewässers geeignet ist und wann man die Schnur mit einem Ruck anziehen muss, damit sich der haken ins Maul des Fisches gräbt, sodass man seine Beute an Land ziehen kann. Dabei wird man leider auch feststellen, dass die meisten anderen, mit denen man dieses Abenteuer begonnen hat, schon bald die Lust daran verlieren und lieber Ziegen hüten oder dem Gerber bei der Arbeit zusehen. Spätestens dann, wenn man allein in einem Boot auf dem Weiher sitzt und Köder aus Federn und kleinen Steinen herstellt, sollte man darüber nachdenken, ob man für den Beruf eines Fischers geeignet sein könnte.

Es gibt zahlreiche große und kleine Fischergilden in Ancaria. Sie haben untereinander die Fischgründe an den Küsten und auf den großen Seen aufgeteilt. Ihre Mitglieder tragen Farben, um ihre Gildenzugehörigkeit zu demonstrieren und zu zeigen, dass sie das Recht haben, in einem bestimmten Gewässer oder einem bestimmten Abschnitt der See zu fischen. An besonders begehrten Fischgründen, wie denen in der Nähe von Städten, kommt es immer wieder zu Kämpfen zwischen rivalisierenden Gilden und Belagerungen gegnerischer Flotten. Wenn nicht gekämpft, sondern gefischt wird, dann geschieht dies meist mit Netzen, die von Booten ausgeworfen werden, oder Reusen. Deren Handhabung lässt sich schnell erlernen, länger dauert es, bis man es raus hat, gute Fischgründe zu erkennen und welche Fische man dort fangen kann. Ein Lehrling, der mit einem erfahrenen Fischer ausfährt, sollte nicht länger als ein Jahr brauchen, um den Abschnitt seiner Gilde zu erkunden, das Wetter zu deuten und die Grundlagen der Seemannskunst zu erlernen.

Auf Flüssen und Seen begegnen Fischer einander häufig mit Ablehnung und Misstrauen, auf den Meeren jedoch verbindet sie die Kameradschaft von Soldaten, die sich jeden Tag aufs Neue dem Feind stellen müssen. Gerade die Jadesee mit ihren zahlreichen Untiefen und plötzlichen Wetterwechseln gilt als unberechenbar und jeder Fischer weiß, dass er eines Tages dem Boot eines anderen sein Leben verdanken könnte.
Doch gibt es die, denen alle, ob See-, Fluss-, Küsten- oder Ozeanfischer mit großem Respekt begegnen: den Meisterfischern von Ancaria. Sie gehören keiner Gilde an, nehmen an keinem Kampf teil und tragen weiße Halstücher zum Zeichen ihrer Unabhängigkeit. Nur andere Meisterfischer können sie ausbilden. Man holt sie, wenn solch große Fische gefangen werden sollen, dass sie jedes Netz zerreißen würden und die Boote mit nur einem Flossenschlag zerschmettern können. Nur mit einer harpune bewaffnet, stellen sich ihnen die Meisterfischer zum Kampf. Ihr Leben ist gefährlich, doch sie wissen, dass sie die Besten der Besten sind. Einer der ihren sein zu können, davon träumt jeder Angler in seinem Boot auf dem Weiher.

Hadalon
26.03.2011, 09:08
Die Kunst des Fallenstellens

De Jagd gilt als nobel und edel, doch all die, die schon einmal Tage in einem verregneten Wald zugebracht haben, nur im durchnässt, krank und ohne Beute ins Dorf zurückzukehren, wissen, dass auch diese Sache zwei Seiten hat. Warum sich den Gefahren und der Langeweile aussetzen, da es doch euch Schlingen aus Schattenspinnenseide oder angespitzte Baumstämme gibt?

Natürlich kommen viele Jäger auf die Idee, eine Falle aufzustellen, um sich die Jagd zu erleichtern, doch wenn dies allen gelänge, könnte man in unseren Wäldern keinen Schritt mehr tun, ohne in eine Speergrube zu fallen oder plötzlich an den Füßen aufgehängt an einem Baum zu schaukeln. Zum Glück ist das Fallenstellen kompliziert. Die Geheimnisse dieser Kunst erlernt man in der Gilde der Fallensteller, doch die sind wählerisch und verlangen schwierige Aufnahmeprüfungen., unter anderem den Fang eines lebenden Dryaden-Warans oder eines ähnlich unangenehmen Tieres. Wen das nicht abschreckt, der sollte bei Pelzhändlern oder in Tavernen nach Mitgliedern der Gilde fragen. Man findet sie in fast jeder größeren Stadt und in der Nähe besonders ergiebiger Jagdgebiete.

Hat man die Aufnahmeprüfungen bestanden, beginnt die Ausbildung, die je nach Geschick und Wissensdurst bis zu sieben Jahre dauern kann. Niemand weiß genau, was dort gelehrt wird, aber es heißt, im ersten Jahr würde vor allem das Knüpfen und Auslegen von Schlingen geübt. Kaninchen, Eichhörnchen und Hasen gelten als häufige Beute. Danach übt man die Jagd mit Netzen, die in Bäume gehängt und durch einen Mechanismus am Boden ausgelöst werden. Damit, wie auch mit den Schlingen, fängt man Tiere lebend. Angeblich müssen die Lehrlinge jedes Tier, das sich in einer solchen Falle verletzt, eigenhändig töten und die anderen frei lassen.
Haben sie auch diese Kunst erlernt, folgen die tödlichen Fallen. Gruben voll mit angespitzten Baumstämmen gelten zwar als aufwändig, ermöglichen es dem Fallensteller jedoch, Tiere zu erlegen, die er sonst nur in der Gruppe und unter großen gefahren jagen könnte. Bei dieser Falle kommt es hauptsächlich auf das Material an, mit dem die Grube abgedeckt wird. Es muss fest genug aussehen und gut genug getarnt sein, um das Tier zu täuschen, darf aber nicht so fest sein, dass es darüber gehen kann ohne einzubrechen. Auf der anderen Seite darf es auch nicht so leicht sein, dass es bereits unter einem Spatz, der sich darauf niederlässt, zusammenbricht. Eine perfekte Abdeckung bricht erst ein, wenn das Tier die Mitte der Grube erreicht hat, nicht bereits beim ersten Schritt, wenn es sich vielleicht noch zurückwerfen kann. Gute Fallensteller errichten Abdeckungen mit solcher Genauigkeit, dass eine ganze Herde Rehe darüber hinwegziehen kann, sie jedoch unter dem ersten Hirsch zusammenbrechen.

Der Bau solcher Fallen ist in vielen Gegenden aus offensichtlichen Gründen verboten. In bewohnten Gebieten ist der Einsatz so genannter Spießschleudern – mit Speeren besetzte Holzgitter, die aus dem Boden oder aus einem Baum schnellen – ebenfalls bei Strafe untersagt. Bei der Jagd auf Raubtiere werden solche Fallen dennoch gern und häufig eingesetzt. Die meisten Jäger halten sich in der Nähe einer solchen von ihnen aufgestellten Fallen auf, um nichts ahnende Menschen, die möglicherweise ebenfalls auf der Jagd sind, rechtzeitig davor zu warnen. Allerdings gibt es auch solche, die den Tag lieber in der Taverne verbringen und auf die Gnade der Götter vertrauen. Begegnet man einem solchen Fallensteller, so empfiehlt es sich, an diesem Tag nicht durch den Wald abzukürzen.

Hadalon
27.03.2011, 00:45
Buch 1

Magie, ein Überblick

Über 500 Jahre lang studiere ich nun die Geheimnisse der Magie und wandle auf dem schmalen Grat zwischen unendlicher Wissbegier und der Erkenntnis, dass auch ein unsterbliches Leben nicht ausreicht, dieser arkanen Macht alle Geheimnisse zu entlocken.

1. Essenz

Alle Magie dieser Welt geht zurück auf die magische Essenz, jene mysteriöse Kraft, die alles durchdringt, nie stillsteht, die sich weder fassen noch erklären lässt. Jedes Volk und jede Rasse dieser Welt nutzt auf die ein oder andere Weise die Essenz. Von den eher primitiven Schamanenzaubern der Kobolde bis hin zu den komplexesten Beschwörungsritualen unserer Hochelfenlehre, überall auf der Welt bedient man sich der Essenz... bewusst oder unbewusst.

Viele Kulturen haben begonnen, die Magie in Bereiche und Disziplinen zu unterteilen. Selbst unsere weitreichenden Forschungen haben uns nicht davor bewahren können, sich dieses Hilfsmittels zu bedienen. So sprechen wir heute von Feuermagie, Eismagie, Beschwörungsmagie... sogar Giftmagie wird inzwischen als eigenständige Disziplin genannt. Doch all diese Hilfskonstruktionen sind – wie wir inzwischen wissen – ein ebenso naiver wie primitiver Ansatz etwas zu katalogisieren, das sich nicht katalogisieren lässt. Sie sind im Gegenteil eher kindisch, wenn es darum geht, die Essenz in neue Zauber umzuformen.

Die Essenz ist allgegenwärtig auf Ancaria. Dennoch gibt es Orte, an denen sie stärker oder schwächer zu sein scheint, obwohl es dafür keine Erklärung gibt. Man spricht von Essenz-Kumulation oder Essenz-Dispersion. An Orten mit einer hohen Essenz-Kumulation wird der Zaubernde seine Effekte mit wesentlich weniger Transformationsenergie erzielen können, während es an Orten der Essenz-Dispersion genau umgekehrt ist. Bisher ist kein Ort bekannt, an dem überhaupt keine Essenz vorhanden ist, obwohl sich hartnäckig Gerüchte halten, dass Drachen solche Orte kennen (und dass dies der Grund ist, warum sie überhaupt nach Ancaria gekommen sind). In den Jahren meiner Forschung konnte ich diese Theorien allerdings nicht bestätigen.

2. Transformation

Die wahre Kunst der Magie besteht nicht darin, Zauber zu entdecken oder zu erforschen. Die Kunst besteht darin, die Essenz nach eigenem Willen zu nutzen und sie umzuformen. Dies ist freilich keine einfache Angelegenheit. Nur wenigen Personen ist das Talent gegeben, die meisten verfügen von sich aus nicht die Fähigkeit, Essenz zu beeinflussen. Untersuchungen haben ergeben, dass nur einer von tausend Hochelfen über die Gabe verfügt. Und bei jenen, die über diese Fähigkeit verfügen, ist es ein langer und beschwerlicher weg, bis sie schließlich in der Lage sind, die magischen Kräfte kontrolliert und effizient einzusetzen.
;agie ist das Ergebnis des Zusammenspiels zweier Kräfte, der Essenz und der individuellen Kraft des Zaubernden. So und nur so entsteht Magie.

Allerdings hat auch dieser recht profan klingende Ansatz seine Grenzen. Es gibt immer wieder einzelne Gebiete, die auch durch die Kombination von Essenz und Transformationstalent nicht erfolgreich beschritten werden können. Das wohl markanteste Beispiel ist wojl die Nekromantie. Obwohl es mit recht geringem Aufwand möglich ist, tote Wesen zum Leben zu erwecken, ist der nach vorn gerichtete Weg, nämlich neues Leben zu erschaffen, auf magische Weise nicht zu bewerkstelligen. Essenz setzt immer eine Veränderung eines bestehenden Zustandes voraus. Delaniel hat diesen Umstand in seinem Standartwerk „Lex Magica“ im Jahre 974 (Alte Zeit) als „Re-Kreationsprinzip“ beschrieben.

3. Lex Magica

„Wie kümmerlich ist der Gedanke, dass Magie in Schubladen aufgeteilt sein soll. Wie armselig ist es, sich hinter einem Konstrukt zu verstecken. Wie kläglich muss alles scheitern, was man mit derartiger Naivität behandelt?“

Delaniel d.Ä.

Die Lex Magica gilt als das umfassendste Werk über Magie. Sein Verfasser, Delaniel der Ältere, hat mit seiner Schrift nicht nur eine systematische Auflistung aller bekannten Magieaspekte erschaffen. Der zentrale Teil seines Werkes ist die Formulierung der bekannten Gesetze der Magie. Obwohl die Lex Magica inzwischen 1200 Jahre alt ist, hat sie dennoch nichts von ihrer Gültigkeit eingebüßt und wird von allen Studierenden der Magie gelesen. Delaniel war der erste, der erkannte, dass sie Magie nicht a prion in Aspekte aufgeteilt ist und dass eine Kategorisierung nur durch die Anwender stattfindet. Ein für die damalige Zeit überaus revolutionärer Gedanke.

Hadalon
27.03.2011, 01:21
Buch 2


Feuermagie

„Überall auf dem Schlachtfeld schwirrten feurige Bälle umher und vernichteten alles, auf das sie trafen. Flammende Spiralen und Funken sprühende Explosionen blendeten die Augen der Verbündeten und Feinde und erhellten den finsteren Nachthimmel. Mein Schwert sang durch die Luft, doch wohin ich auch schlug, meine Klinge traf stets nur noch auf verkohltes Fleisch.“
Beschreibung der Schlacht von An-Athail
von einem unbekannten Krieger

Die zerstörerische Kraft des Feuers ist seit Urzeiten bekannt. Flammen töten effektiv jedwedes Leben. So ist es nicht verwunderlich, dass sich die Schule der Feuermagie in der Hauptsache auf Zerstörungszauber konzentriert.

Die einfachste Form der Feuermagie ist es, einen Gegenstand zu erhitzen. Dabei wird die ätherische Essenz innerhalb des Zielobjekts in Energie umgewandelt. Da der Prozess recht simpel ist, können auf diese Weise der hohe Temperaturen erzielt werden. Obwohl diese Form der Feuermagie nur auf unbelebte Materie anwendbar ist, bietet sie in der Praxis dennoch vielfältige Möglichkeiten. So wird vermutet, dass die berühmten Metalllegierungen , die die Zwerge in ihren Essen herstellen und die nur durch Temperaturen möglich sind, die auf natürliche Weise nicht zu erreichen sind, unter Einsatz von starker Feuermagie zustande kommen.

Die Erschaffung und Bündelung von Feuer im freien Raum ist weitaus schwieriger und erfordert wesentlich mehr Erfahrung. Ist dieser Schritt einmal gemeistert, ist der Beschwörer in der Lage, feurige Energie auf kleinstem Raum stabil zu halten, bis sie auf ein Ziel trifft und sich dort entlädt. Durch magische Beschleunigung dieser Glutkugeln entstehen jene tödlichen Geschosse, die man als Feuerball kennt.

„Mein erster gelungener Feuerball kostete mich eine halbe Stunde Vorbereitung. Als ich schließlich genug Energie gebündelt hatte und ich sie nach vorn auf das steinerne Ziel schleudern wollte, verließen mich die Kräfte und die Feuerkugel flog in die entgegengesetzte Richtung, schlug dort auf der Brust meines Mentors – die Götter seien ihm gnädig – und verschmorte ihm den Bart. Er hat es mir, glaube ich, nie verziehen.“
Aus den Memoiren des Erzmagiers Jaquemart

Der bei weitem komplexeste Teil der Feuermagie besteht in der Kombination aller Magieformen. Es handelt sich um die Erschaffung und Beschwörung von Flammenwesen, die eigenständig oder auf Befehl des Beschwörers handeln können. Zu dieser Form der Feuermagie gehören die Feuerelementare, aber auch bereits existierende Wesen wie Flammendämonen. Nur die mächtigsten und erfahrensten Magier sind in der Lage, derartige Wesen zu erschaffen oder zu beschwören. Doch die damit verbundene Macht ist verführerisch und viele haben dieser Verführung nicht widerstanden, die Kontrolle über sich und ihren Zauber verloren und mit dem Leben bezahlt. Trotz jahrhundertelanger Forschung scheint man gerade hinsichtlich der Feuermagie noch keineswegs am Ende angelangt zu sein. Ständig werden neue Möglichkeiten entdeckt, derartige Zaubereien noch effektiver und tödlicher zu gestalten. Schon jetzt ist Feuermagie ein fester Bestandteil aller zivilisierten Armeen und als taktisches Element in Schlachten und Belagerungen nicht mehr wegzudenken.

Doch kein sterbliches Wesen vermag es bisher mit der vernichtenden Kraft der Drachenfeuer aufzunehmen. Der Feueratem dieser Kreaturen ist die stärkste bekannte Form der Feuermagie. Viele Magier haben versucht die Natur der Drachen zu erforschen, um hinter das Geheimnis des Feueratem zu kommen. Bisher ohne Erfolg.

'Der alte Drache schaute mir zu mit einem Gesichtsausdruck zwischen Langeweile und unterdrückter Neugierde, während ich mich konzentrierte. Ich schleuderte den Feuerstrahl direkt auf den Felsen und vermochte nur mit Mühe, dem Rückstoß standzuhalten. Der Strahl spaltete den Felsbrocken in zwei Teile.
„Nun, was meint Ihr?“, fragte ich.
Der Drache schaute eine Weile auf den gespaltenen Felsen, dann auf mich und schließlich wieder zurück auf den Felsen. Sein Kopf machte eine vage Bewegung und ein dünner, heller Strahl schoss auf den Felsen zu, der daraufhin sofort zu einer Lavapfütze zusammenschmolz.
„Wenn man Feuer benutzt, macht es die Sache einfacher.“ sagte er, ehe er sich erhob und davonflog.'
Torquerz der Ältere in der „Pyrotechnica Arcana“

Hadalon
27.03.2011, 04:04
Buch 3


Eismagie

„Aber Meister, warum soll ich mühsam all diese Eiszauber lernen? Man kann Feinde doch auch nit Feuer töten.“
„Feuerresistente Rüstungen, starke Gegenzauber, magische Abschirmungen … Ich könnte einen endlosen Vortrag darüber halten, wie man sich gegen einen Feuerzauber schützen kann. Hinzu kommen jene Wesen, denen ein Feuerzauber nicht anzuhaben vermag. Aber um es kurz zu machen: hast du schon mal einen verkohlten Ork gerochen?“
Dialog zwischen Ragnoir und einem Schüler

Die Zerstörungskraft der Eismagie ist jener der Feuermagie ebenbürtig. Dennoch unterliegen viele dem Irrglauben, dass die Eismagie der Feuermagie unterlegen wäre. Der Grund hierfür ist wohl, dass Feuer bei den meisten eine natürliche Furcht auslöst, während Eis zwar als unangenehm empfunden wird, jedoch nicht als unmittelbar gefährlich. In der Natur mag das so sein, aber wer einmal einen erfahrenen Eismagier im Kampf erlebt hat, der wird seine Meinung schnell überdenken. Und wer einmal einem solchen Magier gegenübergestanden hat, der wird seine Meinung nicht mehr ändern können.
Die vernichtende Kraft der Eismagie liegt in den unendlichen Formen, die das Eis annehmen kann und die in der Lage sind, selbst die kleinsten Ritzen und Öffnungen in einer Rüstung zu durchdringen. Hinzu kommt, dass die magische Kälte nahezu auf alle Lebewesen eine paralysierende und tödliche Wirkung hat.

Die verheerende Wirkung von Eis-Flächenzaubern ist insbesondere auf dem Schlachtfeld zu beobachten. Eissplitter sind eine perfekte Waffe, um ganze Wellen von Angreifern zurückzudrängen und dies nicht nur wegen der Verletzungen, die sie insbesondere bei den sehr weichhäutigen Menschen verursachen, sondern auch und gerade wegen der Wirkung, die magische Kälte auf Metall ausübt.

„Der Frühnebel lichtete sich nur langsam und die ersten schwachen Sonnenstrahlen tauchten das Feld in ein unwirkliches Licht. Die Reihen der Orks standen Schild an Schild, ungewohnt diszipliniert für ihre Verhältnisse. Von Osten hatten sich in der Nacht Regenwolken herangeschlichen und als sich die Truppen der Orks in Bewegung setzten, fielen die ersten Tropfen aus dem Himmel und prasselten auf die dornenbesetzten Rüstungen der Grünhäute.
Unsere Armee – zahlenmäßig weit unterlegen – hatte sich auf einer nahen Anhöhe aufgestellt und wollte den Geländevorteil zur Verteidigung nutzen. Als ich die Regenwolken jedoch sah, rief ich nach meinen Kampfmagiern und gab ihnen den Befehl, sich auf dem Hügel zu verteilen. Schließlich erschallte das Horn und die Orks setzten zum Sturmlauf an. Alle Kampfmagier wirkten ihren Zauber nahezu gleichzeitig. Ein gewaltiger Schneesturm erhob sich, fegte den Hügel hinab direkt auf die Reihen der Orks zu und verwandelte die Regentropfen in winzige Nadeln.
Der Kampf war beendet,noch ehe er begann. Die Reihen der Orks fielen um, wie das Korn im Sturm. Nicht einen einzigen Krieger verloren wir in der Schlacht, die Verluste der Orks hingegen waren verheerend. Diejenigen, die die erste Welle überlebten, hatten Erfrierungen an allen Körperteilen erlitten. Viele hatten ihr Augenlicht durch Eissplitter verloren. Nie mehr in meiner gesamten militärischen Laufbahn habe ich eine Schlacht so leicht gewonnen, niemals wieder habe ich derart grausame Verwundungen unter meinen Feinden gesehen. Diesen Sieg hat unser Imperium einzig der Eismagie zu verdanken. Keine Legion von Feuermagiern hätte diesen Erfolg erzielen können.“
Aus dem Memoiren von Celirathian, Heerführer der Hochelfen

Eismagie ist die beste Wahl im Kampfe gegen Kreaturen, denen mit Feuer nicht beizukommen ist. Drachen, Feuerdämonen oder Lava-Golems etwa sind gegen Feuermagie nahezu immun. Kälte hingegen richtet bei diesen Wesen beträchtlichen Schaden an.

Hadalon
27.03.2011, 04:39
Buch 4

Giftmagie

„Wie fühlt Ihr euch?“
„Gut. Sehr gut! Meine Zunge kitzelt etwas. Aber anson...“
„Fein, tragt ihn hinaus und bringt den Nächsten.“
Aus dem Versuchsprotokoll Varmarcs
beim testen einer neuen Substanz an einem Delinquenten

Die Lehre von der Herstellung von Giften sowie das Studium über deren Wirksamkeit ist eines der ältesten Teilgebiete der Magie. Natürlich geht es bei dieser Disziplin um mehr, als nur um das Mischen verschiedener Substanzen. Jeder fahrende Quacksalber ist in der Lage, aus Pflanzen, Kristallen oder sonstigen Stoffen Gift zusammen zu brauen. Die Wahre Kunst der Giftmagie liegt indes darin, die Wirksamkeit der Gifte zu verfeinern, sie in andere Formen umzuwandeln sowie unter Einsatz der Magie alternative Formen der Verabreichung zu finden.Aber auch das Studium der Gegengifte gehört zu diesem Zweig der Magie. Zu nahezu jedem existierenden Gift gibt es ein Antidot, welches die Wirkung neutralisiert.

Die Wurzeln der Giftmagie verlieren sich in der Geschichte. Fragmente aus alten Schriftrollen aus der Ära der Drachenkriege zeigen, dass sich schon zu dieser Zeit die Magiekundigen Ancarias mit dieser Disziplin beschäftigt haben. Als fundamentales und klassisches Werk der Giftmagie gilt die „Arcana Alchimia“ des Erzmagiers Trinysil aus dem Jahre 78. In diesem auch heute noch sehr verbreiteten Werk wurden zum ersten Mal alle bekannten Gifte klassifiziert und alle Effekte der Magie in Zusammenhang mit Giften beschrieben. Natürlich hat sich die Giftmagie seitdem weiterentwickelt. Dennoch gilt „Der Trinysil“ – wie er von allen Studierenden genannt wird – an den Akademien des Imperiums als das Standardwerk über Giftmagie.

Die Liste der Möglichkeiten in der Giftmagie ist endlos. Sie reicht von der einfachen Herstellung der Gifte bis hin zur magischen Konstruktion komplexer Fallen, die bei Berührung oder durch anderweitige Auslösung Giftwolken freisetzen, giftige Substanzen versprühen oder bei bloßem Kontakt töten.

Obwohl die Giftmagie an allen offiziellen Akademien des Imperiums gelehrt wird, gilt sie noch immer als leicht anrüchig. Oder – dieses kleine Wortspiel sei erlaubt – sollte man sagen: Sie hat einen faden Beigeschmack? Allzu oft wird die Giftmagie in Verbindung gebracht mit plumpen Giftmischern und Auftragsmördern, mit Anschlägen auf Regenten in politischen Ränkespielen und mit hinterhältigen Morden an Nebenbuhlern oder Konkurrenten. Gifte werden zum Einsatz gebracht, wenn es gilt, jemanden unauffällig und lautlos beiseite zu schaffen und dieser Umstand ist dafür verantwortlich, dass sich die Kunst der Giftmagie keines besseren Rufs erfreuen darf.
Nichtsdestotrotz ist die Giftmagie – zumindest soweit sie an den Akademien gelehrt wird – eine seriöse Wissenschaft und gilt inzwischen auch bei höhergestellten Magiern als etablierte Zauberkunst. Allerdings hat es lange Zeit gebraucht, bis sie als echte Disziplin der Magie anerkannt wurde. Eine der heftigsten Gegner der Giftmagie war der kauzige Erzmagier Gotan, dessen ablehnende Haltung schon als verschroben zu bezeichnen ist. Mitunter ist es ihm und seinen tendenziösen Schriften zu verübeln, dass sich die Giftmagie erst nach langen und heftigen Diskussionen auch an den Akademien durchsetzen konnte.

„Da sitzen sie an ihren Arbeitstischen, schütteln Pülverchen zusammen, zerstampfen Kräuter, murmeln ihre lächerlichen Formeln und bezeichnen das alles dann als Magie! Das ganze verdammte Stadtviertel ist verpestet von ihren stinkenden Kreationen. Vögel fallen vom Himmel, wenn der Zufall sie über ihre Dächer fliegen lässt! Katzen, die um ihre Häuser streichen, gebären dreiköpfige Junge! Und so mancher ihrer Nachbarn klagt über juckende Ekzeme oder Atemnot! Das gesamte Imperium hat nicht so viele Delinquenten, wie sie für ihre Versuche verbrauchen und nichts Sinnvolles kommt dabei herum! Und dennoch verlangen diese Dilettanten ernsthaft, dass ihr Gepansche als höhere Magie bezeichnet wird! Wenn diese Jahrmarktzauberer in die Akademie aufgenommen werden, dann reiche ich noch heute meinen Rücktritt ein.“
Gotan über die Giftmagie

„Dieser Hedonist mag schwätzen, so wie er es will. Seine antiquierten Ansichten und sein Scheuklappen-Weltbild sind so uninteressant und einfältig, wie seine langweilige Feuermagie. Dennoch komme ich nicht umhin, ihm auch Respekt zu zollen, versteht er es doch, in seinen Reden mehr Gift zu verspritzen, als ich in einer Woche herstellen könnte. Als Antidot empfehle ich Petersilie in den Ohren.“
Varmarc in seiner Antwort auf Gotan

Hadalon
27.03.2011, 05:16
Buch 5

T-Energie

„Was ist das?“
„T-Energie.“
„Was macht es?“
„Es leuchtet blau.“

Zwei permanente Energieströme durchfließen Ancaria. Doch bei aller natürlicher Ähnlichkeit könnten sie unterschiedlicher nicht sein: Beiden Energien, die T-Energie und die Essenz, sind wie Feuer und Wasser. Auf der einen Seite die zerstörerische Kraft der T-Energie, die – dem Feuer gleich – alles vernichtet, sobald sie außer Kontrolle gerät. Auf der anderen Seite die stille, ruhige Kraft der Essenz, die wie das Meer erst einer weiteren Kraft bedarf, bevor sie ihre gesamte Macht entfaltet.

Die T-Energie ist wesentlich schwieriger zu beherrschen, als die Essenz. Während sich die Zauberkundigen bei der Essenz darauf konzentrieren können, ihr den richtigen Impuls zu geben und sie zu formen, muss man die T-Energie zunächst einmal unter Kontrolle zwingen. Lange Zeit ging man davon aus, dass es unmöglich wäre, T-Energie und Essenz in einem Zuber zu kombinieren. Diverse Theorien haben versucht zu beschreiben, was passiert, wenn T-Energie und aktive Essenz aufeinander stoßen. Von apokalyptischen Vorstellungen explodierender Kontinente bis hin zu Realitätsverschiebungen oder Zeitlöchern – der Phantasie der Forscher seine keine Grenzen gesetzt. Nur über eines herrschte Einigkeit: T-Energie mit Essenz zu verbinden wäre Fatal! Erst nachdem der erste Kombinationszauber von T-Energie und Essenz erfolgreich war, verstummten diese abstrusen Theorien und die intensive Erforschung der neuen Möglichkeiten konnte beginnen.

In den darauf folgenden Jahren stellte sich allerdings heraus, dass die Theorien der Pessimisten zwar überzogen waren, aber dennoch durchaus ein Körnchen Wahrheit enthielten. Nie zuvor in der Geschichte der Magie in Ancaria waren an Akademien des Imperiums so viele Verluste zu beklagen, sie bei der Erforschung der T-Energie. Überall geschahen unvorhersehbare Unfälle. Experimente gerieten reihenweise außer Kontrolle und unbeabsichtigte magische Effekte sorgten für Zerstörung und Chaos. Das Akademiegebäude von Lanithiain musste insgesamt viermal wieder aufgebaut werden. Nicht weniger als acht hochrangige Magier starben entweder auf der Stelle oder verwandelten sich unter dem Einfluss freigesetzte T-Energie in scheußliche Kreaturen mit dem geistigen Niveau von blanchiertem Brokkoli. Schließlich beschloss man, die Forschungen weitgehend einzuschränken und nur unter strengsten Sicherheitsmaßnahmen im kleineren Rahmen fortzusetzen.

Um größere Schäden an Personen und Material zu minimieren, verbannte man unter Grenuir IV. die Erforschung der T-Energie ganz aus den großen Akademien der Städte und gestattete die nur noch in ländlichen Gebieten. In ganz Ancaria wurden Forschungsstützpunkte errichtet, meist in spärlich bewohnten Gebieten Diese Maßnahme löste unter der Landbevölkerung eine spontane Welle des Protestes aus. Einige Bewohner gingen gar so weit, dass sie sich an die Tore der Forschungsanlagen ketteten, um die Zu- und Abfuhr von T-Energie.Material zu verhindern. Diese Proteste wurden schnell niedergeschlagen, Einen Durchbruch bei der Erforschung der T-Energie erzielte der heute weltbekannte Forscher und Magier Lanopyth im Jahr 42. In langen Versuchsreihen gelang ihm zum ersten Mal eine zuverlässige und sichere Umformung und Kanalisierung kleinerer Mengen T-Energie. Es reichte gerade aus, um einen toten Frosch wieder zum hüpfen zu bringen, doch der Anfang war gemacht. In den Jahren darauf verfeinerte Lanopyth seine Techniken und war schließlich in der Lage, nahezu alle bekannten magischen Rituale nach Belieben mit T-Energie zu verstärken. Der Erfolg war bahnbrechend! Die T-Energie, bis dahin weitgehend mit Skepsis betrachtet, erlebte eine ungeahnte Popularität. An sämtlichen Akademien des Reiches gab es kein Halten mehr. Nahezu täglich wurden neue Anwendungsmöglichkeiten erforscht und die Schreiber und Kopisten der Akademien kamen mit der Niederschrift aller Manuskripte und Bulletins kaum noch nach.

Nach zweihundert Jahren Forschung hatte der Siegeszug der T-Energie begonnen und die magische Essenz hatte ernsthafte Konkurrenz erhalten

Hadalon
27.03.2011, 05:51
Buch 6

Verbotene Magie

Seit nunmehr über vierzig Jahre beschäftige ich mich mit dem Studium der Verbotenen Magie, freilich hochoffiziell im Auftrag der Akademie und nur zu Studienzwecken. Es ist keine einfache Aufgabe, sich tagaus, tagein mit den Abgründen der Zauberkunst zu befassen. All diese widerlichen Rituale und Monstrositäten zu studieren und sich mit dem Abschaum abzugeben, der sich in jenen düsteren Kreisen herumtreibt.

Abhandlungen über Verbotene Magie sind äußerst selten und die wenigen, die man in Bibliotheken findet, sind meist unvollständig, vage oder stützen sich auf Vermutungen und Spekulationen. Dies ist verständlich, handelt es sich bei der Verbotenen Magie um ebendies – Verbotene Magie. Wie soll man über etwas berichten, das offiziell nicht einmal existieren darf? Auch ich sah mich bei meinen Recherchen zu diesem Buch mit diesem Problem konfrontiert und würde ich dank meiner Position nicht über gewisse Privilegien verfügen, die mir Zugang zu einigen geheimen Dokumenten ermöglichten, wäre das Buch nicht fertig geworden. So hingegen hoffe ich, dem geneigten Leser eine zumindest hinlänglich korrekte und vollständige Abhandlung über dieses Thema präsentieren zu können, auch wenn diese Schrift nicht für alle Augen bestimmt ist. Lasst mich also ohne weitere Umschweife beginnen und eintauchen in das Reich der Finsternis.

Beginnen wir mit der scheinbar harmlosesten Variante, der Fluchmagie. Auf den ersten Blick erscheint dieser Zweig der Magie nicht sonderlich bedrohlich. Doch der Schein trügt! Flüche sind extrem gefährlich und es ist äußerst schwierig, sich ihrer wieder zu entledigen. Sie können auf eine Person bezogen sein, aber auch auf Gruppen von Personen, Familien und ganze Stämme und ganze nachfahrende Generationen bis in alle Ewigkeit betreffen. Auch unbelebte Gegenstände können das Objekt von Flüchen sein. Kornfelder etwa sind immer wieder gern genommen. Der kranken Phantasie der Fluchzauberer sind dabei keine Grenzen gesetzt. Recht bekannt ist der Fall des Schwertmeister Crauthain, der sich bei einem unbedeutend scheinenden Disput de Zorn eines Schwarzmagiers zuzog und den Rest seines Lebens unter einer permanenten Regenwolke verbringen musste, die ihm auf Schritt und Tritt folgte.

Dann wäre da natürlich die Nekromantie. Ein widerliches Pack sind diese nekromanten, fixiert auf alles, was mit Tod und der Wiederbelebung von Toten hat. Diese Leute schrecken vor nichts zurück, sie erwecken totes Fleisch zu neuem, zu untotem Leben und machen aus den sterblichen Überresten von allen möglichen Lebewesen willenlose Marionetten.
Halbverweste Körper torkeln mit schlenkernden Armen durch die Nacht und schreien permanent nach Hirnen, obwohl ihre Körperfunktionen dies eigentlich nicht mehr erlauben. Je fortgeschrittener der Zustand der Verwesung, desto unansehnlicher und abscheulicher sind diese Monster. Sogar völlig skelettierte Leichen können mit der Nekromantie wiederbelebt werden. Diese klappernden dann ziel- weil augenlos in der Gegend herum und schlagen auf alles ein, was sich ihnen in den Weg stellt. Ganze Armeen kann ein erfahrener Nekromant so aus dem Nichts erschaffen. Horden von willenlosen Kriegern, die keine Furcht kennen. Das ist widerwärtig und verwerflich. Und unhygienisch!

Aber damit geben sich einige Nekromanten noch nicht zufrieden! In einem besonders abscheulichen Fall hat ein Nekromant vor fünfzig Jahren versucht, einen Körper aus vielen zusammengenähten Leichenteilen zum Leben zu erwecken. Er musste sein Experiment jedoch nach einigen Versuchen als gescheitert abbrechen, verkaufte seien Memoiren für eine beträchtliche Summe und ging dann ins Ausland.

Ein weiteres Teilgebiet der verabscheuungswürdigen Verbotenen Magie ist die Dämonologie, die sich mit der Beschwörung höllischer Kreaturen aus anderen Sphären beschäftigt. Einmal in diese Welt gerufen, sind diese Wesen des Chaos nur noch unter immensem Einsatz von Magie zu kontrollieren. Sollte diese versagen und die entsprechende Kreatur frei kommen, kann sie sich ungehindert in dieser Welt bewegen. Noch ist dies nicht geschehen, doch überliefert sind drei Fälle, bei denen es fast so weit gekommen wäre. Und irgendwann wird eine solche Katastrpohe auch eintreten, das ist gewiss. Vielleicht erst in tausend oder zweitausend Jahren, vielleicht aber schon morgen …

Hütet euch vor der verbotenen Magie, denn sie bringt nur Unheil. Hütet euch vor Fluchzauberern, Nekromanten und Dämonenbeschwörern und zeigt sie der Obrigkeit an, wenn ihr von solchen erfahrt. Denn verderblich ist ihr Tun und schändlich ist ihr Trachten.

Seltsam? Aber so steht es geschrieben …

Hadalon
27.03.2011, 11:12
Buch 1

Allgemeines

Seit Anbeginn der Zeit haben alle intelligenten Rassen endlose Mittel auf das Studium, die Fortentwicklung und die Vervollkommnung der Waffenkunde verwendet. Doch die Kunst und Wissenschaft der Waffen dreht sich nicht nur darum, die wirkungsvollen Wege zur Tötung eines Gegners zu finden. Es geht auch um die besten Schutzmöglichkeiten vor der Waffe eines Feindes und insbesondere von seiner Rüstung. Das verlangt freilich aufwendige Beschäftigung mit den Gegnern. Im Allgemeinen gibt es vier Waffenkategorien: Einhand- und Zweihandwaffen, sowie Stangen und Fernwaffen. Alle haben sie ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile und spielen ihre Rolle sowohl im Duell, als auch in der Schlacht.

Einhandwaffen

Diese Kategorie umfasst die größte Anzahl verschiedener Waffen, angefangen von einem einfachen Knüppel über den Dolch bis hin zu Morgensternen, Axt und Schwert. Eine Waffe mit nur einer Hand zu führen ist die natürlichste Art zu kämpfen, weil sie dem Kampf mit bloßen Fäusten gleicht. Außerdem eröffnen Einhandwaffen dem Kämpfer eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten der freien Hand, womit er seinen Kampfstil variieren kann. Er kann sich mit einem Schild ausrüsten, um sein Verteidigungspotenzial zu steigern, oder mit einer zusätzlichen Waffe, die ihm weitere Angriffschancen einräumt. Es gibt Einhandwaffen zur Verursachung aller möglichen Verletzungen. Einige sind auf eine einzige Art der Verletzung beschränkt, andere Waffen können allen möglichen Schaden anrichten. Die vielseitigste Waffe ist das Schwert, das, wird es entsprechend geführt, jegliche Art von Verletzung verursachen kann. Diese Flexiblität ist gewiss der Hauptgrund, weshalb Schwerter und Schwertähnliche Waffen sich der größten Beliebtheit erfreuen. Eine besondere Kampftechnik ist das Armantin oder der Zwei-Waffen-Stil. Hierbei führt der Kämpfer in beiden Händen je eine Waffe. Für diesen Stil gibt es zahlreiche Variationen und Taktiken. Viele Kämpfer sind es gewohnt, zwei Waffen desselben Typs zu verwenden, andere bevorzugen zwei verschiedene, um ihre Angriffsmöglichkeiten zu steigern.

Zweihandwaffen

Zweihandwaffen haben eine größere Reichweite, als ihre einhändig zu führenden Gegenstücke. Die vereinte Kraft zweier Arme in Kombination mit ausgezeichneter Hebelwirkung und exzellentem Schwung bedeutet auch, dass der Treffer einer Zweihandwaffe sehr viel härter ist, als der einer Einhandwaffe. Aber natürlich muss die Sache irgendwo einen Haken haben. Es ist sehr schwierig (und in manchen Fällen sogar unmöglich), mit solchen Waffen im Nahkampf etwas auszurichten. Mit zwei Händen zu führende Schwerter und Streitäxte sind die gebräuchlichsten Waffen dieses Typs. Auch wenn sie einander zu ähneln scheinen, verlangen sie doch nach einem ganz anderen Kampfstil. Während das Schwert mittels eines vergleichsweise kleinen Griff geführt wird, steht dem Axtkämpfer der ganze Schaft zur Verfügung, was ihm eine Anzahl zusätzlicher Möglichkeiten eröffnet. Kämpfer mit Zweihandwaffen verzichten fast gänzlich auf Defensivmittel und verlassen sich einzig auf ihre Angriffsqualitäten. Der Kampf mit solchen Waffen ist außerordentlich aggressiv.

Stangenwaffen

Stangenwaffen sind im Grunde nur eine besondere Form von Zweihandwaffen. Da aber der Kampf mit diesen Waffen einen besonderen Stil erfordert, gelten sie als eigener Waffentyp. Zu den Stangenwaffen zählen Piken, Speere und Hellebarden. All diese Waffen haben eine große Reichweite. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie im Nahkampf so gut wie nutzlos sind – einer der Gründe, warum Stangenwaffenkämpfer zumeist eine zweite Waffe am Gürtel tragen. Stangenwaffen gelten in der Regel als Waffen für Massenschlachten. Aus dem Schutz hinter einem sicheren Schildwall heraus operierend, ist ein Trupp von beispielsweise Speerkämpfern eine verheerende Einheit.

Fernwaffen

Bogen, Armbrust und alle anderen Arten von Fernwaffen sind eine ganz besondere, einzigartige Waffenklasse. Sie werden zum Töten über längere Distanzen verwendet, sodass es zwischen den Gegnern nicht zur direkten Begegnung kommt. Fernwaffen sind die perfekte Wahl für Belagerungen und große Schlachten. Im Einzelkampf bedürfen sie einer besonderen Taktik. Gute Bogenschützen verraten ihre Position nicht, ehe sie ihren Pfeil abgeschossen haben. Rüstung: Parallel zur Waffenentwicklung haben alle ancarischen Völker auch eine Form von Rüstung erfunden, um der Effektivität gegnerischer Waffen etwas entgegen zusetzen. Der entsprechende Faktor einer Rüstung besteht im Kompromiss zwischen Schutz auf der einen Seite und der Behinderung des Trägers auf der anderen. Alle Arten von Rüstungen beten guten Schutz gegen bestimmte Waffentypen, während sie durch andere sehr wohl beschädigt werden können. Ein Plattenpanzer schützt besonders gut vor Stichen und Hieben, nützt aber deutlich weniger gegen Stöße einer Waffe. Ein Kettenpanzer ist der perfekte Schutz vor Schnitten und Stichen, ist aber vollkommen nutzlos, wenn es zu hieben kommt. Welche Rüstung ein Kämpfer auch bevorzugt, er muss stets bedenken, dass sie ihn nicht vor allen Waffentypen Schutz bietet.

Technologie

Die Qualität des Materials und die Handwerkskunst sollten nie unterschätzt werden. Der Unterschied zwischen einer guten und einer mittelmäßigen Waffe kann einen Kampf, eine Schlacht und sogar ganze Kriege entscheiden. Durch jahrhundertelanger Forschungen und entwicklungen haben Schmiede aller Völker genug Wissen gesammelt, um haltbare, flexible Waffen herzustellen. Dennoch ist es der Hochelfenstahl, der als beste Wahl gilt. Ein Schwert aus gutem Hochelfenstahl ist in höchstem Maße rostfest. Es ist darüber hinaus außerordentlich flexibel und lässt sich bis zu neunzig Grad biegen, ehe es schließlich bricht.

Technik

Selbst die beste Waffe der Welt ist nur ein nutzloses Stück Holz und Metall, wenn der Kämpfer nicht damit umzugehen weiß. Die Fähigkeit eine Waffe zu führen, ist so wichtig, wie die Waffe selbst. Es gibt auf Ancaria viele verschiedene Schulen des Kampfes und einige davon sind populärer, als andere. Aber eines ist ihnen allen gemein und das ist das Ziel, die Verteidigung des Gegners abzulenken und den ersten entscheidenden Treffer zu landen. Erreicht wird dieses Ziel in aller Regel durch Kombination von Schlägen und schneller, geschickter Bewegung.

Hadalon
27.03.2011, 11:49
Buch 2

Schwerter

„Der Tag, an dem ich den Respekt für mein Schwert verliere, ist der Tag, an dem ich sterbe.“
Nuagin Thedoilin, elfischer Schwertmeister

In vielerlei Hinsicht kann das Schwert als König der Waffen gelten. In den Händen eines fähigen Waffenmeisters ist ein Schwert absolut tödlich. Keine Rüstung kann einem wohl platzierten Streich widerstehen. Prallen zwei Schwerter aufeinander, kann nur der bessere Kämpfer gewinnen. Für einen Glückstreffer ist kein Raum. Der Schwertkampf verlangt drei verschiedene Fertigkeiten: Schnelligkeit, Kraft und Präzision. Ein guter Schwertkämpfer braucht nicht in allen Bereichen gleich gut zu sein. Schon die Kombination von zweien dieser drei Qualitäten macht einen guten Kämpfer aus. Die Wahl des Schwerttyps hängt zum größten Teil vom Stil des Kämpfers ab. Ist ein Krieger stark und präzise, kann er ein langes, schweres Schwert benutzen. Der schnelle, präzise Kämpfer wird eine kürzere, leichtere Klinge bevorzugen.
Es gibt viele Arten von Schwertern.

Kurzschwert

Das Kurzschwert ist eine kleine handliche Waffe, die schlicht durch die Wucht des Treffers verheerenden Schaden anrichten kann. Kurzschwerter sind im Allgemeinen nicht scharf, sondern spitz. Aufgrund ihrer reduzierten Länge sind sie die perfekten Waffen im unmittelbaren Nahkampf, etwa bei Auseinandersetzungen im Rahmen von Belagerungen innerhalb von Räumen. Kurzschwerter sind die richtige Waffe für einen schnellen, präzisen Kämpfer.

Breitschwert

Breitschwerter sind die größere Version von Kurzschwertern. Wie ihre kleineren Gegenstücke sind sie nicht sonderlich scharf, doch aufgrund der Masse der Klinge können sie jede Art von Panzerung durchschlagen. Das Führen eines Breitschwerts erfordert viel Kraft und Ausdauer. Und die Beherrschung der Klinge bedarf viel Übung und der geschickten Ausnutzung des Schwungs. Breitschwerter sind für kräftige Präzisionskämpfer geeignet.

Langschwert

Das Langschwert ist die längste Version aller einhändig zu führenden Klingenwaffen. Im Gegensatz zum Kurz- und Breitschwert, verfügt das Langschwert über eine sehr scharfe Schneide und kann sowohl Schnitt- als auch Hiebwunden verursachen. Das Führen eines Langschwerts erfordert jedoch das Können eines wahren Waffenmeisters. Ein kräftiger, schneller Kämpfer wird sich im Allgemeinen für das Langschwert entscheiden.

Bastardschwert

Siese Waffe ist auch unter dem Namen Anderthalbhandschwert bekannt. Für eine einhändige Waffe ist es zu groß und um als Zweihänder bezeichnet zu werden, ist es zu klein. Sehr kräftige Kämpfer können ein Bastardschwert mit nur einer Hand führen. In der regel jedoch ist der Einsatz eines Bastardschwerts eine ganz besondere und einzigartige Mischung aus zwei- und einhändigen Kampftechniken. Die Fähigkeit es mit einer Hand zu führen, steigert die Anzahl möglicher Schwünge. Der Impakt eines Bastardschwerts lässt sich zwar nicht mit dem Schaden vergleichen, den ein Zweihänder anrichtet, aber er ist doch heftiger als der Treffer eines Einhänders.

Das Schmieden eines Schwerts

Es bedarf jahrzehntelanger Recherchen und Erfahrung, um ein gutes Schwert herzustellen. Der Stahl muss perfekt sein. Flexibel aber stark. Der Balancepunkt muss sich genau an der richtigen Stelle befinden. Ist er auch nur im eine Kleinigkeit zur einen oder anderen Seite verschoben, wird aus dem Schwert ein nutzloses Stück Metall. Die besten Schwerter Ancarias stammen aus dem Norden Artamarks, wo man auf eine lange Tradition von Waffenschmieden zurückblickt, die alle dem Erbe Turiathins verpflichtet sind, des legendären Schwertmeisters und Schmieds, der vor 580 Jahren lebte. Nur ein paar von ihm gefertigte Schwerter überdauerten die Jahrhunderte und jedes einzelne davon ist von unbezahlbarem Wert.
Gerüchten zufolge schrieb Turiathin all seine Geheimnisse und Erfahrungen in einem Buch nieder und dieses Buch wird angeblich im Tresorraum der Gildehalle der Waffenschmiede in Artamarks Tor aufbewahrt. Andere behaupten, dieses Buch habe nie existiert und sein Wissen sei nur mündlich überliefert worden. Was davon stimmen mag. Tatsache ist, dass die Schwerter aus Artamark von hervorragender Qualität sind und wer sich ein solches leisten kann, darf eine der mächtigsten Waffen Ancarias sein Eigen nennen.

Hadalon
27.03.2011, 13:04
Buch 3

Zweihänder

„Die Götter haben ihre Gründe, uns zwei Arme zu geben. Einen davon mit einem hölzernen Brett zu belasten, war keiner davon.“

Zweihänder

In vielerlei Hinsicht sind Zweihänder (auch „Großschwerter genannt) die Könige unter den Schwertern. Sie ähneln ihrer mit einer Hand zu führenden Gegenstücken und sind ihnen doch überlegen. Ein Hieb mit einem Zweihänder – ungehindert und mit voller Wucht ausgeführt – ist verheerend. Keine Rüstung kann einen solchen Treffer aushalten, wenn sie nicht mit einem Schutz- oder Abwehrzauber verstärkt wurde.

Obzwar die Waffen verwandt sind, kann man die Techniken des Kampfes mit einem Einhänder oder einem Zweihänder doch unmöglich miteinander vergleichen.Die Masse eines Einhänders ist so gering, dass ein Menschenarm sie ganz und gar beherrschen kann. Der Zweihänder hingegen ist dazu viel zu schwer. Zweihänder sind Hiebwaffen, die Schneide ist im Allgemeinen nicht übermäßig scharf und der Schaden rührt allein von der Masse her. Das geschickte und rasche Führen eines Zweihänders erfordert eine ausgiebige Nutzung der Hebelwirkung und des Schwungs der Waffe. Präzision ist sehr wichtig, denn ist die Klinge einmal in Bewegung, ist es sehr schwer den Streich zu korrigieren, geschweige denn ihn zu stoppen und zu ändern. Der Schwertkämpfer, der einen Zweihänder führt, kann aus einer großen Anzahl von Bewegungen, Hieben und Stößen auswählen. Wie bei den meisten Nahkampfwaffen sind die erfolgversprechendsten Züge immer die Kombination verschiedener Streiche. Ein langer Schwung, der die Verteidigung ablenkt, gefolgt von einem plötzlichen, harten Stoß nach dem Gesicht ist schwer zu parieren. Zweihänder sind reine Angriffswaffen. Es ist sehr schwierig, sie zum Abblocken und Parieren von Schlägen zu benutzen. In einem Kampf gegen einen Einhänder wird der Kombattant mit dem Zweihänder stets versuchen, den ersten Treffer anzubringen, während es das Ziel des Einhänders ist, aus der kritischen Zone heraus- und näher an seinen Gegner heranzukommen, wo das Großschwert nicht mehr so effektiv ist. Viele Zweihänder-Kämpfer tragen eine zweite Waffe, einen Dolch oder ein Rapier etwa, im Gürtel, auf die sie dann im Nahkampf zurück greifen

„Ein Duell zwischen Zweihändern erweckt eher den Eindruck einen Tanzes, als den eines Kampfes.“

Ein Kampf zweier Gegner, die beide mit einem Zweihänder bewaffnet sind, ist hingegen etwas ganz anderes. Ein Duell zwischen zwei Meistern des Kampfes mit dem Großschwert ist für den Zuschauer höchst ätherisch und spannend. Beide Seiten versuchen fortwährend, die Bewegungen und Züge des Gegners vorauszuahnen und sich darauf einzustellen. Es ist gleichermaßen ein Kampf zwischen Geist und Geist, wie der Kampf zwischen Schwert und Schwert und den Sieg erringt für gewöhnlich der Kämpfer, dem es gelingt, den ersten Treffer zu landen, indem er seinen Widersacher aus dem Gleichgewicht bringt oder ihn mit einer List dazu bewegt, eine Lücke in seiner Verteidigung zu öffnen.

Stangenwaffenkämpfer

„Diese Wunde stammt von einer WAS?“
Chynac, Feldarzt von König Larenoir bei der Untersuchung eines Verletzten, der von einer Stangenwaffe übel zugerichtet wurde.

Obgleich viele Ähnlichkeiten zwischen Großschwertern und Stangenwaffen zu bestehen scheinen, handelt es sich in Wirklichkeit doch um eine gänzlich andere Art. Im Gegensatz zu Großschwertern konzentrieren Stangenwaffen die Wucht des Treffers auf eine sehr viel kleinere Stelle, wodurch er ungleich härter wird, im selben Zuge aber auch schwieriger anzubringen ist
Anders als das Großschwert, das im Vergleich zum Rest der Waffe einen relativ kleinen Griff hat, verfügt die Stangenwaffe über einen größeren Teil, mittels dessen sie sich führen lässt. Die Stange kann bis zu sechs Fuß lang sein. Dieser große Griffbereich gewährleistet eine hervorragende Hebelwirkung und somit außerordentlich schnelle Bewegungen. Ein geübter Stangenwaffenkämpfer kann ohne Vorbereitung aus dem Stand heraus jedweden Schlag führen.
Aus demselben Grund ist es viel leichter, mit einer Stangenwaffe Hiebe des Gegners abzublocken, was dem Kämpfer mehr Raum zur Anpassung seines Stils lässt. Stangenwaffenkämpfer müssen nicht aggressiv vorgehen, wenn sie es nicht wollen. Viele Stangenwaffen verfügen über einen Dorn, der im Nahkampf zum Einsatz kommt. Allerdings gelten für alle zweihändig zu führenden Waffen die gleichen taktischen Grundregeln: Ihr größter Vorteil liegt in ihrer Reichweite. Sobald der Gegner zu nahe heran ist, ist auch die Stangenwaffe kaum noch von Nutzen.
Am wirksamsten lassen sich Stangenwaffen ohne jeden Zweifel in Schlachten einsetzen Eine Gruppe von Stangenkämpfern, die von einem Wall aus Schilden geschützt wird, ist nur schwer auszuschalten.

Speere

„Den habe ich nicht kommen sehen …“
Die letzten Worte des Herzogs Throidor, der in der Schlacht von Ai'Unthain durch einen Speer starb.

Speere sind reine Wurfwaffen. Sie haben keine Klinge, sie haben keine Schneide, nur eine Speerspitze. Der Schaft der Waffe ist bis zu neun Fuß lang und sehr schwer zu dirigieren. Ein Speer ist für ein Duell nicht die beste Wahl. In der Schlacht jedoch kann ein geübter Speerkämpfer dutzende von Gegnern eliminieren. Es ist sehr schwer, einen nahenden Speer zu sehen, bevor es zu spät ist. Deshalb sind nach dem Gesicht gezielte Würfe hinter einem Schilderwall hervor auf offenen Schlachtfeldern die effektivste Taktik

Hadalon
27.03.2011, 13:44
Buch 4

Zweihandkampf

„Schilden wird zu viel Bedeutung beigemessen.“
so Amantin in seinem Buch „Die Kunst der zwei Schwerter“
(aus dem Jahr 529)

Der älteste Beleg über den Kampfstil mit zwei Schwertern ist 1300 Jahre alt. Es handelt sich um ein kleines Bild im Elisithian-Manuskript, das eine Seraphim zeigt, die mit zwei Langschwertern einen Carnach besiegt. Viele Helden und Waffenmeister haben mit diesem Kampfstil im Krieg, in Duellen und bei Turnieren gekämpft. Der bekannteste unter ihnen ist sicherlich Amantin Tarabath, Kriegsherr unter Emperor Turiam III. im Zeitalter der sechs Kriege. Jeder, der im Kampf mit zwei Schwertern ausgebildet wird, hält sich noch an die Techniken und Grundsätze, die in seinem berühmten Buch „Die Kunst der zwei Schwerter“ niedergeschrieben sind. Wegen seines großen Einflusses ist das Kämpfen mit zwei Schwertern als „Armantin-Stil“ oder kurz „Armantin“ bekannt.

In jeder Hand eine Waffe zu führen ist zweifellos der aggressivste Kampfstil. Der Armantin-Kämpfer verzichtet auf das Schutzelement des Schilds zugunsten eines zusätzlichen Schwertes. Dies bestimmt unmittelbar seinen Kampfstil und seine Taktik. Da er keine Möglcihkeit zum Abblocken hat, ist ihm ein defensiver Kampfstil verwehrt. Deshalb wird er hauptsächlich danach streben, seinen Gegner so schnell wie möglich zu töten, indem er ihn mit einem Schlaghagel eindeckt, der Schild und Schwert ständig beschäftigt. Ein guter Armantin-Kämpfer wird immer versuchen, deinen Gegner dazu zu zwingen, den Schild zu bewegen, um so Lücken in seiner Verteidigung aufzureißen.

Es ist viel Übung nötig, um Armantin zu kämpfen. Beide Arme müssen gleichermaßen geschickt und geübt sein. Wenn die Verteidigungshand nicht in der Lage ist, mit derselben Geschwindigkeit und Präzision, wie die Schlaghand zuzuschlagen, wird der Vorteil, der durch die zusätzliche Waffe entsteht, zunichte gemacht und der Kämpfer steht mit einem armseligen Schild da – seinem zweiten Schwert. Nur wahrhaft beidhändige Kämpfer können Armantin voll ausschöpfen. Aber bei Armantin geht es nicht nur um die Übung der Arme. Beweglichkeit und Balance sind ebenso wichtig. Der Kampf mit einer Waffe und einem Schild kann zuweilen recht statisch sein., der Armantin-Kämpfer muss in der Lage sein, sich im Kreis zu bewegen und die Balance seines Körpers immer wieder während der Schlagkombinationen auszurichten.

„Eure Arme mögen den entscheidenden Schlag führen – aber eure Beine gewinnen den Kampf.“ so Armantin in seinem Buch „Die Kunst der zwei Schwerter“.

Natürlich ist Armantin nicht nur auf den Kampf mit zwei Schwertern beschränkt (obwohl Armantin selber nie eine andere Waffe, als das Schwert benutzte). Es gibt viele denkbare Kombinationen wie z.B. Schwert und Axt, Schwert und Dolch, zwei Äxte, Streitkolben und Schwert usw. Obwohl das Zusammenspiel einer Schlag- und einer Hiebwaffe im Nahkampf sicherlich hilfreich sein kann, tendieren die meisten Kämpfer doch dazu, gleichartige Waffen zu benutzen, um den Fluss der Bewegungen einfacher zu gestalten.

„Wenn man mit zwei Waffen kämpft, sollte man immer die längste Waffe, die man noch ohne Probleme schwingen kann, führen. Man sollte immer versuchen, die Initiative zu ergreifen und seinen Gegner zu töten, sobald er sich in Reichweite der Waffen befindet.“
Auszug aus „Die Kunst der zwei Schwerter“

Hadalon
27.03.2011, 17:18
Buch 5

Bogenschießen

„Ein Bogen ist wie eine Katze. Er hat seinen eigenen Willen, den man nicht brechen kann. Um ihn zu beherrschen, musst du ihn zunächst verstehen. Und um ihn zu verstehen, miss du dich von ihm beherrschen lassen.“
Serbias Whitelock, ein Meister unter den Bogenschützen.

Bogenschießen, die Wissenschaft

Bogen sind die perfekte Symbiose verschiedener Materialien. Die Flexibilität der Wurfarme überträgt die Beschleunigung auf die Sehne, die sie dann an die starre Masse des aus Stahl und Holz gefertigten Pfeils abgibt. Es sind die natürlichen Eigenschaften der Materialien, die den Bogen zu einer solch tödlichen Waffe machen.

Interessanterweise sind Bogen in der Geschichte jeder einzelnen Kultur Ancarias zu finden. Unklar bleibt indes, welche Rasse oder Kultur tatsächlich von sich behaupten kann, den Bogen erfunden zu haben. Um diese Frage ranken sich viele Theorien. Einige Historiker meinen sogar, Bogen seien eine orkische Erfindung. Einer der ältesten Nachweise für das Bogenschießen wurde im Zuge einer archäologischen Ausgrabung eines alten Menschenfriedhofs entdeckt. Die Grabbeigaben deuten darauf hin, dass es sich um ein außerordentlich reiches Dorf gehandelt haben musste. Eines der Gräber unterschied sich allerdings von den anderen. Anstatt der üblichen Anzahl von Beigaben, die man in den anderen Gräbern gefunden hatte, enthielt es lediglich drei Pfeilspitzen. Die Historiker brauchten einige Zeit, um herauszufinden, dass die Pfeilspitzen in diesem besonderen Fall nicht die Grabbeigaben, sondern die Todesursache waren. Keine andere Waffe in der Geschichte Ancarias durchlief eine Entwicklung, wie sie dem Bogen beschieden war. In früherer Zeit war der Bogen nur ein schwaches, unzuverlässiges Instrument, das zur Jagd auf kleine Tiere verwendet wurde. Doch im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Hochelfen und vor allem die Dryaden die Technik zur Perfektion und erschufen eine der mächtigsten Waffen, die man je gesehen hat. Aus einer speziellen magischen Holzart namens „Nyugharii“ (dryadisch für „Seele des Waldes) gefertigt, sind die Bogen der Dryaden extrem präzise und weitreichend. Ein gut gearbeiteter Dryadenbogen ist die einzige ancarische Fernlenkwaffe, die im Stande ist, die Herzschuppe eines Drachen zu durchschlagen.

Elfenbögen bestehen für gewöhnlich aus Eibenholz. Der typische Elfenbogen ist länger als sein dryadisches Gegenstück und annähernd (aber nicht ganz) so stark. Allerdings wird dieser Nachteil durch die Tatsache ausgeglichen, dass Elfenpfeile im Allgemeinen als die besten gelten, die man bekommen kann. Das Können elfischer Schmiede ist nach wie vor unerreicht und die Qualität von Pfeilspitzen aus Elfenstahl macht viel aus – wie Tausende von Orks nicht mehr bezeugen können.

Bogenschießen, die Kunst

„Strebst du nach Vollkommenheit? Mach dir nichts vor. Die Dauer eines Lebens reicht nicht aus, um den Bogen zu meistern.“
Seribas Whitelock zu einem Schüler.

Es ist die wirksamste Weise, um einen Feind zu töten. Lege einen Pfeil auf, spanne die Sehne, lasse sie los und schau dem Pfeil zu, wie er sein Ziel findet. Lautlos und mit tödlicher Präzision können Bogen über weite Strecken töten, lange bevor der Feind dich erreichen kann.

Aber nicht so hurtig! Es ist ein langer Weg, bevor dieses Bild Wirklichkeit wird. Zahllose Stunden des Übens sind erforderlich, ehe du dich Bogenschütze nennen darfst. Nur die Begabtesten werden es zur Meisterschaft bringen. Das Bogenschießen erfordert eine Mischung aus körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Hohe Geschicklichkeit, scharfe Augen, die Gabe sich zu konzentrieren und gute Reflexe sind gleichermaßen wichtig.

Bogenschießen in der Schlacht

Eine Armee von fähigen Bogenschützen kann Schlachten und ganze Kriege entscheiden. Es gibt in der ancarischen Geschichte viele Beispielfälle, in denen Bogenschützen der entscheidende Faktor für den Sieg waren. Doch schlicht nur über Bogenschützen zu verfügen ist nicht genug. Es bedarf taktischen Geschicks, um ihre Effektivität wirklich auszuschöpfen. Bogenschützen sind kaum noch von Nutzen, sobald ihre Ziele auf Nahkampfweite herangekommen sind. Deshalb zählt der Schutz der Bogenschützen in einer Schlacht zu den Schlüsseltaktiken. Es ist von größter Wichtigkeit, ihnen so viel Zeit wie möglich zu verschaffen, denn mehr Zeit bedeutet mehr Gelegenheiten Pfeile abzuschießen. Bogenschützen, die zu Kampfverbänden gehören, tragen im Allgemeinen eine leichte Rüstung, um so mobil wie möglich zu sein, was ihnen erlaubt, die direkte Begegnung mit schwer gepanzerten Truppen zu meiden. Und selbst in Belagerungssituationen, in denen die meisten schwer gepanzerten Truppen zur Nutzlosigkeit verkommen, stellen Bogenschützen eine brauchbare Einheit dar, weil sie Brandpfeile verschießen oder aus der Distanz einzelne Verteidiger ausschalten können.

Hadalon
27.03.2011, 17:37
Buch 6

T-Energie

Seitdem es systematische Forschungen auf dem Gebiet der Magiekunde gibt, gehören magische Waffen- und Rüstungsverstärkungen zu den beiden beliebtesten Disziplinen Die einfachste Form ist das Einbetten eines Zaubers. Komplexere Konzepte umfassen ganze Ketten von Zaubersprüchen oder Sprüche, die vom Benutzer der Waffe ausgelöst werden können. In vielen Fällen wird die waffenverstärkende Magie lediglich zusätzlichen Schaden bringen, um den Gesamtschaden zu erhöhen oder bestimmte Resistenzen zu vermeiden. Jedoch ist die Vielfalt der Möglichkeiten noch viel größer. Man kann nahezu alle Zaubersprüche in eine Waffe einfügen.

Es war nur eine Frage der zeit, bevor jemand auf die Idee kam, dass man die kontrollierbare magische Energie durch die gefährlichere Form der magischen Energie – genannt T-Energie – ersetzen sollte. Es gibt keine Möglichkeit, T-Energie zu kontrollieren. Sie ist ein ständiger Fluss chaotischer Kraft und es ist nahezu unmöglich, diese zu kanalisieren, geschweige denn zu beherrschen.

Im Jahre 352 – nach Jahrzehnten akribischer Forschungen – gelang den Erzlords der Hochelfenschule für Wesenheit ein magisches Ritual, das kleinste Mengen von T-Energie an ein festes Objekt band. Die Ergebnisse waren umwerfend. Die T-Energie übernahm sofort die Kontrolle über das Objekt, ohne dieses jedoch zu zerstören. Statt dessen schleuderte sie immer wieder kleinste Mengen Energie von sich, was verheerende Auswirkungen hatte. Es schien, als ob die ultimative Waffe geboren worden sei, aber kurz danach wurde offensichtlich, dass es sich dabei um eine Illusion handelte, da die Energieblitze nicht gezielt geschleudert wurden. Jeder, der eine solche Waffe benutzte, würde sich früher oder später unweigerlich selber damit töten. Immerhin war der erste Schritt gemacht.

Es bedurfte weiterer fünfzig Jahre intensiver Forschung, bevor es ihnen gelang T-Energie so auf einen bestimmten teil einer Waffe zu konzentrieren, dass die freigesetzte Energie nur noch das anvisierte Objekt traf und nicht mehr zufällig entwich. Mit diesem gewaltigen Fortschritt war der Weg für die T-Energie-Waffen geebnet.

Hadalon
27.03.2011, 18:18
5. Kutar 129

Sonnig
2 Hand, 3 Finger auf dem Temperaturartefakt

Habe ein altes Buch von einem Abenteurer auf dem Markt erstanden. Er behauptete, es in einem abgelegenen Verlies unter einem Haufen Schutt gefunden zu haben und wollte 20 Goldstücke dafür. Habe ihn auf 18 herunter gehandelt. Scheint mir ein faires Geschäft.

Das Buch sieh interessant aus. Altes Manuskript mit viel Text und einigen magischen Symbolen. Sieht auf den ersten Blick Ethurianisch aus, bin aber nicht sicher. Hauptteil des textes schent verschlüsselt. Werde mich daransetzen, sobald ich dazu komme.

Hühnchen in Ananas-Sauce von heute Mittag hat starkes Sodbrennen verursacht

Erinnerung: Haushälterin soll keine Ananas-Sauce mehr machen!

8. Kuthar 129

windig
1 Hand, 8 Finger auf dem Temperaturartefakt

Schlechter Tag. Haushälterin krank. Keine sauberen Trinkbecher mehr, geschweige denn Teller. Sieht so aus, als ob ich abwaschen müsste. Ich hasse diese profanen Dinge! Buch sieht vielversprechend aus, Musste einige Sicherheitsrunen entfernen, um den gesamten Text sehen zu können. Dummerweise ist er immer noch verschlüsselt. Hatte gehofft, den Klartext nach Entfernen der Runen sehen zu können

Brief von der Akademie in Thylysium erhalten, wollen ihren jährlichen Beitrag haben. Elende Blutegel!

Erinnerung: Letzte Flasche Elfen-Rotwein angebrochen

9. Kuthar 129

Regen
2 Hand, 1 Finger auf dem Temperaturartefakt

Immer noch nicht mit dem Buch weiter gekommen. Handelt sich um einen ziemlich fiesen Code und darüber hinaus scheint es ein veralteter Dialekt zu sein. Macht's nicht einfacher.
Meine Lingua Arcana ist ziemlich eingerostet Sollte Galharis Methode der Entschlüsselung versuchen, aber kann mich nicht mehr an die Anfangssequenzen erinnern. Wenn ich nur sein Buch in der Bibliothek fände!
Neuer Katalog des Magier- und Druidenbedarf „Sommer 129“ eingetroffen. Sehr gut!

Erinnerung: Haushälterin soll die Bücher in der Bibliothek alphabetisch ordnen. Ich kann in dem Chaos nicht arbeiten!

15. Kuthar 129

Mild, bewölkt
2 Hand, 4 Finger auf dem Temperaturartefakt

Haushälterin hat Galharis Buch unter der Kellertür gefunden. Brauchte neuen Türstopper, habe die Dissertation „Alternative Wege der Tierform-Metamorphose“ meines ehemaligen Schülers Walter genommen. Hoffe, er wird mir verzeihen. Kann nun endlich mit der Entschlüsselung beginnen. Immer noch jede Menge Arbeit. Hatte fast vergessen, wie komplex Galharis Methode ist.
Neuen ausgestopften Raben beim Magier- und Druidenbedarf bestellt. Ein Schnäppchen. Lieferung frei Haus. Haushälterin kann alten Raben entsorgen.

Erinnerung: Haushälterin soll neuen Hochelfen-Rotwein besorgen (den billigen für 2,95, nicht das teure Zeugs wie beim letzten Mal. Kann schließlich kein Gold machen)!

18. Kuthar 129

Mild, windig
1 Hand, 3 Finger auf dem Temperaturartefakt

Besuch von Mutter. Haushälterin hat vergessen, mich an ihren Geburtstag zu erinnern. Gutes Personal ist schwer zu finden. Haushälterin im Beisein von Mutter den Marsch geblasen. Mutter trotzdem (oder weil?) eingeschnappt. Haushälterin sauer. Kein guter Tag. Versteh einer die Frauen!

Erinnerung: Blumen kaufen für Mutter und Haushälterin!

25. Kuthar 129

Mild, windig
1 Hand, 3 Finger auf dem Temperaturartefakt

Neuer Rabe eingetroffen. Alten gleich auf den Kompost geworfen. Sieht gut aus!
Blumen zu Mutter gebracht. Hat über Krankheit geklagt. Scheint wieder alles in Ordnung.

Brief von der Akademie erhalten. Bekomme dieses Jahr wieder einen Lehrling zugewiesen. Hoffentlich nicht wieder so einen Nichtsnutz, wie der letzte.

Erinnerung: Haushälterin soll Lehrbücher aus dem Keller holen!

3. Tyrbor 129

Sonnig, kühl
7 Finger auf dem Temperaturartefakt

Geschafft!
Ich habe den gesamten Text entschlüsselt. War tatsächlich eine sehr altertümliche Form von ethurianischer Lingua Arcana, Hat mich über 36 Stunden gekostet
Aber große Enttäuschung! Der Text des Manuskripts ist nichts anderes als eine Anleitung zur Entschlüsselung magisch verschlüsselter Texte. All die Arbeit und 18 Goldstücke, nur um herauszufinden, dass irgendjemand Galharis Methode schon vor Galharis erfunden hat.
Vielleicht kann ich das Manuskript an die Akademie verkaufen. Oder an Galharis, falls er noch lebt. Lange nichts mehr von ihm gehört.

Nächste Woche soll neuer Lehrling eintreffen.

Erinnerung: Haushälterin soll Dachkammer leer räumen!
Erinnerung: Haushälterin soll „Alternative Wege der Tierform-Metamorphose" wieder in die Bibliothek bringen und Galharis Buch wieder unter die Kellertür klemmen!

Hadalon
27.03.2011, 19:19
12. Tyrbor 129

Windig, Regentropf
9 Finger auf dem Temperaturartefakt

Neuer Lehrling eingetroffen. Naithyl heißt er, schmächtiges kleines Bürschchen, nicht sehr helle. Typisch Jugend aus der Stadt. Trägt seine Mütze verkehrt herum und zieht übergroße Beinlinge an Sieht nach jeder Menge Arbeit für mich aus.

Hoher Besuch aus Thylysium hat sich angekündigt. Erzmagus Fionor will sich übermorgen von der Unterbringung Naythils überzeugen. In Wirklichkeit geht es darum, sich von der Qualität meiner Weine zu überzeugen.

Erinnerung: Naithyl! Der Lehrling heißt NAITHYL!
Erinnerung: Haushälterin soll Weinvorrat in den geheimen Kelleranbau schaffen!

14. Tyrbor 129

Kalt
3 Finger auf dem Temperaturartefakt

Fionor ist wieder weg. Kurzer Besuch. Trick mit dem versteckten Weinvorrat hat funktioniert!

Mit dem Ausbildungsprogramm angefangen. Lehrling ist ebenso tumb wie aufsässig. Weiß natürlich alles besser, hat aber schon bei einfachsten Runen Probleme. Schaue mir das noch drei Tage an, dann schicke ich ihn zurück nach Thylysium. Keine Lust meine Nerven an so einer kleinen Kröte aufzureiben.
Küchenfenster kaputt. Ganzen Tag im Durchzug gesessen. Schlecht!

Erinnerung: Weinvorrat muss wieder in den Weinkeller!

15. Tyrbor 129

Regen
6 Finger auf dem Temperaturartefakt

Erkältet! Mit Fieber aufgewacht. Halsschmerzen, dicker Kopf! Kann kaum aufstehen, ganzen Tag im Bett verbracht! Haushälterin wollte mir ein „altes Hausmittel“ auf den Rücken streichen! Keine Ahnung, was es war, aber es roch wie vergammelter Ziegenkäse. Lieber sterbe ich, als dass ich mir so was auf den Leib schmieren lasse! Haushälterin eingeschnappt.


16. Tyrbor 129

Hell

Immer noch im Bett. Fieber steigt. Kann nicht klar denken. Durst. Entsetzlicher Durst.
Werde wohl sterben!!!!
Habe Haushälterin Anweisungen für mein bevorstehendes Ableben gegeben. Sie hat gelacht und irgendwas über Männer genuschelt.
Wird schon noch sehen, was sie davon hat!

17. Tyrbor 129

Tod naht. Kann ihn bereits spüren. Lebe wohl, Ancaria!

19. Tyrbor 129

Sonnig
1 Hand, 8 Finger auf dem Temperaturartefakt

Fieber ist gesunken. Bin wieder frisch und gesund. Haushälterin wollte nicht glauben, dass mein Gerede über den bevorstehenden Tod nur ein Scherz war. Wie einfältig doch Frauen sind! Alles nehmen sie für bare Münze!

Den ganzen Tag mit der Ausbildung des Lehrlings verbracht. Mühsam! Warum schickt die Akademie diese Art Lehrlinge immer zu mir?

Erinnerung: Haushälterin soll Küchenfenster reparieren!

21. Tyrbor 129

Sonnig
1 Hand, 3 Finger auf dem Temperaturartefakt

Lehrling wieder beim Magie-Karten-Spielen erwischt! Diese Killerspiele müssen aufhören! Kein Wunder, dass so viele Studenten der Akademie Amok laufen.

Brauche neuen Homunkulus. Der alte ist zu Staub zerfallen. 3 Jahre, gesegnetes Alter für ein Munkelchen. Muss Buch mit der Beschwörungsformel finden! Habe die genaue Zusammensetzung nicht mehr im Kopf

Interessanter Artikel im Magie-Nutzer.Magazin über Dimensionserweiterung des Wohn- und Studienraums! Keine einfache Formel, aber wenn es klappt …

Erinnerung: Beschwörungsbuch für Homunkuli suchen!

25. Tyrbor 129

Kühl, windig
1 Hand, 1 Finger auf dem Temperaturartefakt

Dieser nichtsnutzige Lehrling hat versucht, den Besen zu beleben!!
Die ganze Rumpelkammer war in Bewegung! Haushälterin schreiend weggerannt!

Habe ihm die Leviten gelesen, diesem Tölpel!

Erinnerung: Konfekt und Blumen für Haushälterin!

27. Tyrbor 129

Kalt
4 Finger auf dem Temperaturartefakt

Besuch bei Haushälterin erfolglos. Hat Konfekt genommen und mich rausgeworfen. Will nicht mehr kommen, solange Lehrling da ist. Werde noch eine Woche warten. Frauen beruhigen sich manchmal. Sagt man.

Lehrling kleinlaut bemüht.

Buch für Homunkuli-Beschwörung gefunden! Muss dringend Ordnung in der Bibliothek schaffen. Beschwörung begonnen. Ist in drei Tagen fertig.

Erinnerung: Haushälterin soll... Ach, stimmt ja...

31.Tyrbor 129

Sehr kalt
1 Finger auf dem Temperaturartefakt

Tag 6 ohne Haushälterin. Lehrling zum Spülen und Aufräumen verdonnert. Ernähre mich seit Tagen nur noch von Trockenfleisch! Kein Zustand!

Homunkulus fertig. Albino! (Nicht genug Farbstoff beigemischt)

Dimensionserweiterung begonnen. Westflügel der Bibliothek ist nun etwa 5 mal so groß. Hineingegangen und gleich darin verlaufen. Ausgänge bei dimensionserweiterten Räumen sind nicht einfach zu finden.

Erinnerung: Hinweisschilder anfertigen!

Hadalon
27.03.2011, 19:58
31. Tyrbor 129

Sehr kalt
1 Finger auf dem Temperaturartefakt

Magische Dimensinserweiterungen sind äußerst interessant! Den ganzen Tag in der Bibliothek verbracht. Ganz neue Möglichkeiten entdeckt. Muss neue Regale einbauen, um den gewonnenen Platz auch nutzen zu können.
Interessanter Nebeneffekt: Gelegentliche spontane T-Energie-Ausbrüche. Dringend die Gefährlichkeit überprüfen!

Haushälterin wieder zurück! Den Göttern sei's gedankt! Hat diesmal viel Konfekt erfordert. Gerade noch rechtzeitig, da keine saubere Wäsche mehr.

Lehrling macht sich! Vielleicht nächste Woche schon erste Versuche mit Feuer!

Erinnerung: Neue Regale!

3. Yal 129

Kühl
6 Finger auf dem Temperaturartefakt

Muss noch etwas an der Dimensionserweiterung arbeiten. Bin beim Lesen von einem T-Energie-Goblin angegriffen worden! Hatte zum Glück meinen Stab zur Hand. Hätte übel enden können! Vielleicht war die Erweiterung doch keine so gute Idee?

Lieferung Rotwein aus dem Süden eingetroffen. Sehr gut!

5. Yal 129

Mild
1 Hand, 0 Finger auf dem Temperaturartefakt

Übergriffe von T Energiewesen in der erweiterten Bibliothek nehmen zu! Muss dringend Schutzmaßnahmen treffen. Kann den Dimensionszauber nicht mehr rückgängig machen, ohne multidimensionale Vexiereffekte zu riskieren. Situation ist ernst! Habe Lehrling mit einer Botschaft zur Akademie geschickt. Möglicherweise wissen die im internen Zirkel einen Rat.

Neue Regale bestellt. Sündhaft teuer! Blutsauger, überall!

Erinnerung: Haushälterin muss in Bibliothek Platz für neue Regale schaffen!

12. Yal 129

Regen, mild
1 Hand, 4 Finger auf dem temperaturartefakt

Lehrling zurück mit Botschaft aus der Akademie, leider ohne wirklich neue Erkenntnisse. Heute Morgen wieder drei verwirrte und völlig betrunkene Trolle schlafend in der Bibliothek vorgefunden. Ihre Mageninhalte waren über die gesamte Enzyklopaedia Arcana Magica verteilt!
Wenn ich nur die Dimensionslücke fände, könnte ich diese vermutlich mit ein paar Stabilisierungszaubern schließen.

Erinnerung: Haushälterin soll dringend die Trollkotze wegwischen und Überreste beseitigen!
Erinnerung: Dyadische Duftbäumchen kaufen!

14. Yal 129

Kühl, wolkig
1 Hand, 4 Finger auf dem Temperaturartefakt

Katastrophe! Haushälterin wurde beim Säubern von einer T-Energie-Ratte angegriffen und gebissen! Konnte die Ratte erschlagen, aber Haushälterin hat eine tiefe Bisswunde. Habe ihr drei Tage freigegeben, vielleicht erholt sie sich wieder.

Tür zur Bibliothek ist nun verschlossen. Magische Schlösser angebracht, höchste Sicherheitsstufe, dreifache Überglyphung!

Lehrling zurück an die Akademie geschickt. Hier ist es nicht mehr sicher genug.

17. Yal 129

Wolkig, trüb, Frühnebel
1 Hand, 2 Finger auf dem Temperaturartefakt

Haushälterin wieder zu Dienst erschienen. Ist jetzt eine T-Energie-Haushälterin. Scheint keine großen Nachteile zu haben, im Gegenteil. Arbeitet nun wesentlich effizienter und kann nun auch schwere Dinge heben. Darüber hinaus ist ihre Wortfrequenz nun angenehm niedrig.
Trotzdem weiß ich nicht, was ich davon halten soll.

Werde mich in den nächsten Tagen noch mal in die Bibliothek begeben müssen.

22. Yal 129

Sonnig, kalt
7 Finger auf dem Temperaturartefakt

Haushälterin hat beim Einkaufen auf dem Markt Massenauflauf verursacht. Stadtwachen hatten sie wegen ihrer T-Energie-Aura beinahe getötet. Konnte die Situation nur durch sontanes Eingreifen retten!

Werde in den nächsten Tagen noch mal in die Bibliothek gehen und nach dem Dimensionsleck suchen. Kann diese Situation nicht auf sich beruhen lassen.

Erinnerung: Haushälterin nicht mehr zum Einkaufen schicken!

24. Yal 129

Kühl, windig
5 Finger auf dem Temperaturartefakt

Alles vorbereitet. Morgen werde ich die Tür zur Bibliothek nochmals öffnen, versuchen das Dimensionsleck zu finden und zu schließen. Wird keine leichte Aufgabe!

Falls ich nicht mehr zurückkehre, habe ich Vorkehrungen für meinen Nachlass getroffen. Zu finden im Briefumschlag auf dem Kaminsims

25. Yal 129

Kalt
3 Finger auf dem Temperaturartefakt

Ich öffne nun die Tür.

Hadalon
28.03.2011, 13:54
Die Krypta der Verfluchten

„Mögen die reinigenden Flammen nicht nur eure Körper, sondern auch eure sündigen Seelen verbrennen.“
(Abschließender Satz der Urteilsverkündungen in Piotars Tribunal)

Die Baronie Nain-Carthas genoss im Imperium der Hochelfen von Beginn an einen Sonderstatus. Abgelegen vom Rest des Reiches und durch einen dichten Dschungel isoliert von allen anderen Völkern der Welt, glich Nain-Carthas eher einer Insel, als einer Baronie. Jahrhundertelang existierte die Baronie in Freiheit und Souveränität... bis zu den schicksalsträchtigen Ereignissen, die sie an den Rand der Vernichtung bringen sollte. Der Tod des Großinquisitors Jaquenor markierte den Wendepunkt in der Geschichte der Baronie. Er starb offiziell bei einem Jagdausflug im Kampf gegen einen wilden Eber. Aber die genauen Umstände seines Todes wurden nie geklärt. Kein Arzt durfte den leblosen Körper in Augenschein nehmen und gleich am nächsten Tag wurde die Leiche in einer hastig organisierten Zeremonie verbrannt. Aus religiösen Gründen, wie man sagte. In den darauf folgenden Tagen fand die Wahl des neuen Großinquisitors hinter den verschlossenen Türen des Inquisitionspalastes statt. Und zur allgemeinen Verwunderung setzten sich nicht die favorisierenden Inquisitoren der höheren Ränge durch. Stattdessen wurde mit Piotar ein junger Inquisitor aus den unteren Rängen zum neuen Großinquisitor ernannt und nur eine Woche später übernahm der neue Großinquisitor die Amtsgeschäfte. All diese Ereignisse wurden von der Bevölkerung Nain-Carthas mit Gleichgültigkeit zu Kenntnis genommen. Doch dieser Machtwechsel sollte für die Baronie nicht folgenlos bleiben.
Bereits das erste Tribunal Piotars endete mit einem Paukenschlag. Ein Hochelf, der des Betrugs angeklagt war, wurde von Großinquisitor Piotar persönlich verurteilt und noch am gleichen Tage hingerichtet. Nur einige Tage später erließ Piotar einen Edikt, in dem er erklärte, dass die Inquisitoren bei Verstößen gegen die religiösen Pflichten mit aller Härte vorgehen werden. Das Edikt wurde an nahezu jede Häuserwand der Baronie gehängt und darüber hinaus im Stundentakt auf den öffentlichen Plätzen verlesen.

„Die Flammen kämpfen dort für Demut und Reinheit, wo unsere Worte versagt haben. Die Flammen sind unsere Waffen, die den Feind dort treffen werden, wo es ihn am meisten schmerzt.“
(Piotar in einem Brief an Inquisitor Phreyax)

Es dauerte nicht lange, bis das erlassene Edikt die ersten Opfer forderte. In der ersten Woche nach dem Erlass wurden nicht weniger als 13 Tribunale abgehalten. In der darauf folgenden Woche waren es bereits 25. Piotar verurteilte Leute wegen aller Art von Vergehen. Zu spätes Bezahlen der Opfergabe war bereits ein Verbrechen. Ebenso außereheliche Liebschaften, Ungläubigkeit, Nicht-Erscheinen zu den Opferzeremonien oder Streiterei. Die Liste der Sünden wurde immer länger und unübersichtlicher. Wer einmal von Piotar verurteilt war, der wurde nie wieder gesehen. Vereinzelt berichten Jäger und Schäfer, dass man nachts lichterloh brennende Gestalten gesehen hat, wie sie von Elfen getrieben am Fluss entlang Richtung Wald gingen. Und viele hielten sich die Ohren zu, bis die verzweifelten Schreie der Verdammten endlich, von der Nacht verschluckt, verstummten.

Hadalon
28.03.2011, 14:56
Eine revolutionäre Idee

-Aber wozu soll es gut sein?
-Gut sein, gut sein. Warum muss alles immer für etwas gut sein? Und außerdem: hast Du dir noch nie die Frage gestellt, wie das so wäre?
-Hmm... weiß nicht. Manchmal vielleicht. Aber dann nur kurz. Ich meine... man kann ja die Augen vor der Realität nicht verschließen.
-Aber darum geht’s doch nicht. Und außerdem....

Poldina, die hübsche Kellnerin, stellte wortlos zwei volle Krüge auf den Tisch, an dem Milan und Golros saßen, und stellte dann die leeren auf ihr Tablett. Ohne die Beiden eines Blickes zu würdigen, drehte sie sich auf dem Absatz um und ging wieder Richtung Theke.

-...und außerdem: schau uns doch an! Ich. Studium an der Magierakademie abgebrochen, zwei uneheliche Kinder am Hals und nun verdiene ich meinen Lebensunterhalt durch das Verfassen kleiner Manifeste und reden für die feinen Mitglieder des Rates, die zu faul sind, ihre eigenen Gedanken zu Papier zu bringen, Und Du? Ein kleiner Ganove, der sich höchstens mal mit halblegalen Gelegenheitsarbeiten eher schlecht als recht über Wasser hält. Und wenn Du nicht irgendwann das große Los ziehst und bei einem deiner Einbrüche mal einen verdammten Drachenhort samt goldener Truhe findest, wird sich das auch bei Dir nicht mehr ändern. Das ist die Realität! Ist es so verwunderlich, wenn man davor gelegentlich mal die Augen verschließt?
-Nee, das natürlich nicht. Aber man sollte schon auf den Teppich bleiben.Meine Tante Hannifeh zum Beispiel... die haben sie sogar eingesackt.
-Eingesackt?
-Ja... mitgenommen. Eingesackt. Weggesperrt. Hat sich für Seraphim Sophia gehalten und angefangen, auf dem Markt zu predigen.
-Und dafür haben sie sie eingesackt? Auf dem Markt stehen doch andauernd irgendwelche Prediger herum
-Sie hat zu den Hühnern in den Käfigen gepredigt und sie mit „Geflügelte Schwestern“ angeredet.
-Oh... verstehe. Aber das ist ja etwas völlig anderes. Deine Tante hat das ja nicht bewusst gemacht. Die konnte nicht anders. Aber wir... wir sind da völlig frei. Ich meine: wir sind ja nicht meschugge!
-Tante Hannifeh ist nicht meschugge! Sie hat nur eine... alternative Wahrnehmung.
-Meintewegen. Es kommt aufs selbe hinaus. Einsacken wollten sie sie so oder so. Aber der Punkt ist doch: sie hatte keine Wahl! Wir hingegen schon. Es ist wie ein Traum. Nur, dass man dabei nicht schläft.
-Gut. Man stellt sich also vor, dass man wer anderes ist. Und dann? Was ist nun daran so besonders?
-Ganz einfach. Du erzählst es den anderen.
-Wie? Den anderen? Welchen anderen?
-Na, die anderen, die sich auch vorstellen, jemand anderes zu sein.
-Ich erzähle anderen Leuten, dass ich nicht der bin, der ich bin, sondern jemand anderes? Und die erzählen mir dann das gleiche? Vergiss es! Das kommt gar nicht in Frage. Das wäre mir peinlich.
-Woher willst Du wissen, ob das peinlich ist? Du hast es doch noch nie ausprobiert.
-Ich weiß schon, was mir peinlich ist und was nicht.
-Aber wenn es doch alle machen, dann ist es doch nicht mehr peinlich! Und außerdem...

Die Kellnerin schritt mit einem gut gefüllten Tablett an Milan und Golros vorbei und stellte es auf dem Nachbartisch ab. Während sie sich eine Haarlocke aus ihrem Gesicht pustete, die sich aus ihrem zusammengesteckten Schopf gelöst hatte, verteilte sie die Krüge auf dem großen Tisch. Sie drehte sich um und warf einen kurzen Blick in die Krüge der beiden. Golros schaute sie an und ihre Blicke trafen sich für einen Moment. Er unternahm einen ebenso spontanen wie erfolglosen Versuch, sein Gesicht zu einem möglichst ungezwungen ausschauenden Lächeln zu formen. Dann drehte Poldina sich auch schon wieder um und verschwand Richtung Theke. Golros schaute ihr – immer noch verkrampft lächelnd – hinterher.

-Golros?
-Hm?
-… und außerdem macht es doch Spaß!
-Aber wozu die anderen? Wenn ich mir vorstellen will, jemand anderes zu sein, dann brauche ich doch niemanden, dem ich davon erzähle! Das kann ich mir doch alles auch so ausmalen
-Das ist doch nicht dasselbe! Wenn Du dir alles in der Phantasie ausmalst, dann geschieht ja immer alles so, wie Du es willst! Es gibt keine Überraschungen, nichts Unvorhergesehenes.
I-st das nicht die Idee dahinter?
-Nein! Die Idee ist doch, dass alle Leute anders reagieren. Man kann es einfach nicht vorhersehen. Alles andere ist doch unrealistisch.
-Auch nicht viel unrealistischer, als sich vorzustellen, man sei jemand anderes.

Milan stieß einen resignierten Seufzer aus, beschloss aber dann, nicht so schnell aufzugeben und einen weiteren Versuch zu starten.

-Wie war denn das früher? Hast Du als Kind niemals Krieger und Ork gespielt? Mit Holzschwertern und all dem Kram?
-Natürlich!
-Na siehst du! Da war's doch auch nicht peinlich, oder?
-Als Kind ist einem nie etwas peinlich. Kinder wissen gar nicht, was peinlich bedeutet. Die Entdeckung der Peinlichkeit ist etwas, das mit dem Erwachsenwerden kommt.
-Aber es hat Dir damals Spßa gemacht, dem bösen Ork den Holzschwert über den Schädel zu ziehen, oder?

Golros starrte schweigend auf seinen Bierkrug.

-ODER?
-Ja... klar!
-Also? Was wärst du denn gerne mal? Was wolltest du als Kind immer sein?

Golros überlegte eine Weile.

-Ein blitzewerfender Supermagier. Mit Stab und Robe. Der alles zusammenbrutzelt, was ihm zu nahe kommt!

Milan nickte anerkennend.

-Ich wäre gern ein Barbarenkrieger. So einer mit beidhändiger Doppelaxt. Der ohne viel Federlesens... PAFF! seine Gegner zerstückelt, bevor sie überhaupt wissen, wie ihnen geschieht.
-Nicht schlecht! Gemeinsam wären wir bestimmt ein gutes Team. Du an vorderster Front, ich aus dem Hintergrund mit Blitz und Feuer.

Milan stellte sich vor, wie sich ein blitzeschleudernder Magier und ein rasender Barbar durch eine ganze Legion heranstürmender Orks kämpften.

-Die Orks würden nicht mal an uns heran kommen!
-Und nachher könnten wir sie dann plündern. Sicher gaben die Orks alle Gold, arkane magische Artefakte und Heiltränke dabei.
-Und die Beute würde natürlich gerecht aufgeteilt. Wie es sich gehört!
-Genau... gerecht nach der Leistung. Zwei Drittel für mich, der Rest für Dich.
-Wieso das denn bitte? Meine Axt hätte mindestens so viele Orks erschlagen, wie Deine komischen Blitze. Wenn nicht sogar mehr!
-Mach dich nicht lächerlich! So ein Supermagier ist eine tödliche Waffe. So viele Orks kannst Du gar nicht erschlagen, um es mit ihm aufzunehmen.
-Gegen mich hättest Du keine Chance.
-Pah! Du hättest schon einen Feuerball in der Schmecke, bevor Du deine Axt überhaupt anheben kannst!
-Bevor Du mit deinem Hokuspokus fertig wärst, könnten deine Gehirnhälften nur noch über Fernsignale miteinander kommunizieren!

Golros und Milan schauten einander an und schwiegen.

-Hm... sieht so aus, als ob es mit der Vorstellung allein nicht getan ist. Man müsste noch etwas erfinden, wie man bei solchen Kämpfen den Sieger ermittelt.
-Wenn du damit meinst, dass wir uns nun in den Wald begeben und das auskämpfen... Du eine Holzaxt schwingend, ich mit Getreidesäckchen um mich werfend... dann hast Du dich geschnitten. Da könnten sie und gleich zu Tante Hannifeh bringen.
-Nein, nein... sowas nicht. Irgendwas anderes. Vielleicht werfen wir eine Münze oder so. Oder... vielleicht würfeln wir es auch ganz einfach aus.
-Auswürfeln? So langsam nimmt es absurde Formen an. Man sitzt also um einen Tisch herum, denkt, man sei jemand anderes und wenn einem etwas nicht passt, dann würfelt man, wer Recht hat?
-Ja, ja... schon gut. Das wäre in der Tat etwas komisch, zugegeben. Aber irgendwas muss man doch aus der Idee machen können. Ich denk nochmal drüber nach.

Hadalon
28.03.2011, 15:41
Aus dem Tagebuch eines Zombies

Liebes Tagebuch,
wenn ich diese Zeilen schreibe, bin ich tot. Also rein technisch betrachtet. In der letzten Nacht sind sie gekommen und haben unser Dorf dem Erdboden gleich gemacht. Ich kann mich nicht mehr an Details erinnern. Alles, was ich noch weiß ist, dass ich versucht habe, im Wäldchen hinter dem Haus Deckung zu suchen. Aber sie haben mich doch erwischt. Und als ich heute Morgen aufwachte, fühlte ich mich leer, müde und abgespannt. Zunächst dachte ich an einen bösen Traum. Doch als ich mir dann das Gesicht waschen wollte und dabei mein Spiegelbild anschaute, sah ich, was passiert ist. Ich bin ein Untoter. Ein Zombie. Eine jener Kreaturen, die von Abenteurern in ganz Ancaria für ein paar Kupfermünzen gejagt werden.
Mein Herz schlägt nicht mehr, das Blut in meinen Adern steht still, meine Haut ist ledrig und von ungesunder Farbe. Ich spüre keinen Schmerz, keine Angst, keinen Zorn. Ist es möglich, dass auch meine Nerven ihren Dienst versagt haben?
Meinen Heißhunger auf frisches Hirn habe ich indes im Griff. Es war anfangs schon schwer. In den ersten Tagen konnte ich manchmal einfach nicht an mich halten. Seltsam... dabei schmeckt es nach nichts. Oder ich schmecke nichts. Oder beides. Aber nun geht es, den Göttern sei gedankt. Ich kann jederzeit damit aufhören, wenn ich will.

Liebes Tagebuch
Seit ich Zombie bin, haben sich viele Dinge geändert. Nichts ist mehr, wie es einmal war. Zum Glück sind auch die anderen Dorfbewohner nun Zombies. Das erleichtert viel, da wir unsere Sorgen und Nöte untereinander besprechen können. Einige haben sogar schon über die Einrichtung einer Selbsthilfegruppe nachgedacht. Einfach ein regelmäßiges Treffen, wo jeder über seine Probleme sprechen kann. Ich weiß nicht, ob ich zu so einem Treffen gehen würde. Ich schäme mich doch schon ein wenig

Liebes Tagebuch,
Wieder sind ein paar Wochen vergangen. Seltsam, wie schnell man sich daran gewöhnt, unsterblich zu sein. Sicher, einige Dinge müssen sich erst noch einspielen. Zum Beispiel muss man sich erst daran gewöhnen, jeden zweiten Tag die Maden von der Haut abzupulen. Ansonsten fressen sie sich ein und das gibt hässliche Beulen, ganz zu schweigen von den Löchern, die sie hinterlassen, wenn sie dann als Fliegen wieder ausschlüpfen. Sie Selbsthilfegruppe der Untoten ist inzwischen ins Leben gerufen worden (Dummes Wortspiel, was? Aber was soll`s? Du bist nur ein Tagebuch und verstehst eh nichts von dem, was ich hier schreibe.) Nächste Woche werde ich vielleicht auch mal zu einem der Treffen gehen.

Liebes Tagebuch,
ich komme nicht darüber hinweg, was mit heute widerfahren ist. Vorhin kamen ein paar Zombies aus dem Nachbardorf vorbei und wollten wissen, wie der Angriff der letzten Nacht verlaufen ist. Als ich ihnen sagte, dass wir die Angreifer nicht zurückschlagen konnten und überrannt wurden, fragten sie, ob ich denn alleine war und wo denn die ANDEREN Männer des Dorfes seien? Die ANDEREN?!? Die haben mich für einen MANN gehalten!!! Zugegeben, mein Körper ist etwas zusammengefallen und meine Haut ist nicht mehr gerade mit der eines rosafarbenen Pfirsichs vergleichbar. Aber trotzdem hätten sie doch sehen müssen, dass ich eine Frau bin! Oder nicht?
Übermorgen trifft sich die Selbsthilfegruppe wieder. Ich werde dabei sein!

Liebes Tagebuch,
das erste Treffen der Zombie-Selbsthilfegruppe war schrecklich. Wir saßen alle im Kreis und jeder musste sich vorstellen. Als ich an der Reihe war und mich vorgestellt hatte, sagten alle „Hallo Amania“ zu mir. Und dann erzählten alle, was sie so beschäftigt. Der Schäfer beklagte sich, dass seine Schafe sich gegenseitig die Schädel aufreißen und ihre Hirne fressen. Der Dorfälteste hat beim letzten Angriff der fliegenden Augen seinen rechten Arm verloren und kann nun nicht mehr gleichzeitig rauchen und seinen Stock festhalten. Ich fühle mich so schrecklich deplatziert! Dann habe ich die Sache mit den Leuten aus dem Nachbardorf erzählt, die mich für einen Mann gehalten haben. Erst war ein betretenes Schweigen. Und dann fingen sie alle an zu lachen! ALLE haben sie gelacht! Ich habe mich so geschämt!

Liebes Tagebuch
Heute war Mutter aus dem Nachbardorf zu Besuch und dabei kam es zu einem Eklat. Dabei habe ich nur gesagt, dass sie gut aussieht und dass sie sich seit unserem letzten Treffen kaum verändert hätte. Dabei wollte ich nur etwas Nettes sagen und die peinlichen Schweigesekunden nach der Begrüßung aufbrechen!
Mutter ist eingeschnappt und sofort wieder abgereist. Warum passiert sowas immer ausgerechnet mir!

Liebes Tagebuch,
heute ist mir ein fliegendes Auge zugeflogen. Zuerst dachte ich, dass es ein neuer Angriff dieser Monster ist. Aber als es mich dann doch nicht angriff und stattdessen vor mir in der Luft schwebte und mit seinem großen traurigen Auge anschaute, konnte ich nicht anders, als ihm über das Augenlid zu streicheln. Seit dem fliegt es hinter mir her und will nicht von meiner Seite weichen. Ich habe es „Blinky“ genannt.

Liebes Tagebuch,
Blinky ist nun schon seit über zwei Monaten bei mir. Er ist sooo süß! Wenn ich schlafen gehe, dann setzt er sich auf den Bettpfosten an meinem Fußende und wartet, bis ich wieder aufstehe, Gut, anfangs war es etwas komisch, jedesmal in ein riesiges Auge zu schauen, wenn man aufwacht und die Augen öffnet. Aber dann bin ich auf die Idee gekommen, einfach nachts ein Tuch über ihn zu legen.

Liebes Tagebuch,
Ich habe Blinky nun Stöckchen apportieren beigebracht. Naja... apportieren kann er ja nicht, weil er kein Maul hat. Aber wenn ich ein Stöckchen werfe, dann fliegt Blinky hinterher und starrt es solange an, bis ich komme und es wieder aufhebe. Ist das nicht toll?

Liebes Tagebuch,
Das Leben eines Zombies ist schon nicht einfach. Die Leute sagen, dass für einen Zombie die Zeit still steht. Die Tage verschwimmen zu Wochen und Monaten und Jahren. Man verliert den Überblick. Ist es Sommer? Oder Winter?War nicht eben noch Sommer? Ich weiß nicht, wie lange wir nun schon alle Zombies sind. Im Dorf gibt es einige, die versucht haben, die tage zu zählen. Mit Kerben in Tischkanten oder mit Steinchen. Aber auch sie haben inzwischen aufgehört und sich damit abgefunden, dass Zeit keine Rolle mehr spielt.
Es gibt auch nichts, worüber man nach all der Zeit noch miteinander reden könnte. Und das wenige, das mich beschäftigt, teile ich nur mit Blinky. Denn Blinky ist mein Freund und vor allem: er wird es niemandem weiter erzählen. Aber manchmal – wenn ich nachts in den Sternenhimmel schaue – wünsche ich mir, kein Zombie mehr zu sein. Ich sehne mich zurück nach der Zeit, als Zeit noch Zeit war. Als man noch fühlen konnte. Und als man noch träumen konnte. Warum ich das alles schreibe? Ach...was weiß ich...

Hadalon
28.03.2011, 16:19
Diaanjas Studienbuch

Die Vorbereitungen laufen gut! Khormynth ist mir der Justierung der gebundenen Kräfte vorangekommen, während ich mich noch weiter in die Theorie der Kanalisierung eingelesen habe. Leider sind die Bücher zu diesem Thema nicht gerade ausführlich. Nur in Schriften des Heriathos lassen sich detailliert ausgeführte Passagen finden. Aber das Buch ist schwer zu lesen. Altertümliche Sprache, nur wenige konkrete Begriffe. Wie sie halt so sind, die Alten. Irgendjemand müsste sich der Sache mal annehmen und all das Wissen in zeitgemäße Sprache bringen, damit es nicht verloren geht. Wenn man nur genug Zeit hätte.

Der erste Versuch, einen Riss im Dimensionskontinuum zu einem Tor auszuweiten, ist fehlgeschlagen. Das Tor war instabil und ist nach wenigen Sekunden wieder zusammengebrochen. Vielleicht sind die drei Sprüche zur Stabilisierung doch zu wenig. Wie dem auch sei...ein Rückschlag. Wenn das während des eigentlichen Experiments passiert, haben wir ein Problem.

Eine Woche lan nicht mehr am Experiment gearbeitet! Khormyths Mutter war zu Besuch und hat bei uns ihren Geburtstag gefeiert. Drei Tage Familie und gute Laune...das ist zu viel! Wenn sie sich wenigstens mit sich selbst beschäftigen könnte, so dass man in der zeit noch arbeiten kann. Aber nein! Die Gute möchte immer Komplett-Unterhaltungsprogramm. Ein Picknick haben wir gemacht. Und Pilze gesammelt! Jetzt muss ich mich selbst erst einmal wieder sammeln, mein Kopf droht zu explodieren! Hoffentlich klingt meine Migräne schnell wieder ab! Wenn Khormynth noch einmal seine Mutter einlädt, ohne vorher Bescheid zu sagen, kann er in Zukunft seine Dämonen alleine beschwören!

Schon besser! Der zweite Versuch, ein Tor zu etablieren war schon wesentlich erfolgreicher. Das Tor war über die gesamte Länge des Experimentes stabil. Wenn wir das nun immer so problemlos hinbekommen, brauchen wir uns um diesen Teil des Experimentes keine Sorgen mehr zu machen. Wir sind einen großen Schritt weiter!

Übermorgen wollen wir den ersten Beschwörungsversuch starten. Kein Risiko, nur ein minderer Dämmon aus einer nahen Dimension. Wir wollen das Essenz-Tranferverhalten testen und gegebenenfalls anpassen. Zu diesem Thema habe ich nichts in den Büchern finden können, wir sind also auf unsere Beobachtungen angewiesen.

Auch der zweite und dritte Versuch ist erfolgreich verlaufen! Alle Essenz-Transfers sind ausreichend, das Tor ist stabil. Wir wollen nächste Woche einen ernsthaften Beschwörungsversuch starten!

Peinlich! Heute stand Khormynth mit einem riesigen Strauß Rosen in der Schlafzimmertür. Ich hatte vollkommen vergessen, dass heute unser Hochzeitstag ist! Zu allem Überfluss hat sich auch noch seine Mutter eingeladen. Kommt morgen an. Dann wird das diese Woche wohl nichts mit der Beschwörung.

Trotz Migräne weiter die Beschwörung vorbereitet. Khormynths Mutterwieder abgereist, nachdem ich ihr angeboten hatte, der Beschwörung als inspirierendes Element beizuwohnen. Khormynth angesäuert. Werde heute Abend wohl meine Beschwichtigungswäsche anziehen müssen.

Morgen soll die Beschwörung stattfinden! Bin schon aufgeregt! Khormynth ist immer noch etwas sauer. Was soll`s? Nicht meine Schuld.

Wahnsinn! Die Beschwörung verlief erfolgreich! Die beschworene Kreatur sieht seltsam aus, scheint aber intelligent zu sein. Ich werde sie in den nächsten Tagen genau studieren. Alle Anzeichen sprechen dafür, dass der Dämon nun in dieser Ebene manifestiert ist. Wir können in den nächsten Tagen mit dem Abbau des Tores beginnen.

Khormynth hat mir den ganzen Abend lang die Ohren voll geheult. Er verlangt, dass ich mich bei seiner Mutter entschuldige. Da hat er sich aber geschnitten! Wenn überhaupt, dann soll die alte Schachtel sich bei MIR dafür entschuldigen, dass sie andauernd ungefragt in unser Haus eindringt und sich aufführt, wie die Kaiserin von Thylysium persönlich! Manchmal... AARGH!

Liebesbriee! Ich habe Liebesbriefe unter Khormynths Notizen gefunden! Dieser Schuft, diese ekelhafte Kanalratte! Dieses Exkrement eines nach Jauche stinkenden Tümpelbewohners! Das wird er mir büßen! Das lasse ich nicht auf mir sitzen!

Dämon immer noch da. Beginne in den nächsten tagen mit dem Studium der kreatur. Immerhin ist er gesprächiger, als mein werter gatte, mit dem ich schon seit Tagen kein Wort mehr gewechselt habe. Seit dem Vorfall mit den Briefen herrscht Eiszeit zwischen uns. Natürlich streitet er alles ab. Er weiß nicht, wie die Liebesbriefe zwischen seine Unterlagen kommen. Sicher! Sein selektives Gedächtnis ist nichts Neues!

Unglaublich! Einfach UNGLAUBLICH! Khormynth wirf mir vor, die Sache mit den Briefen inszeniert zu haben, um ihn loszuwerden, danmit ich das Beschwörungsexperiment alleine beenden und den Ruhm dafür ernten kann. Was denkt sich dieses Reptil? Stellt mich als intrigante Spinne hin, während er hinter meinem Rücken mit anderen Frauen rumschäkert??! Das ist zu viel! Ich ziehe aus... noch heute!

Khormynth hat tatsächlich die Frechheit besessen, mich um Auflösung unserer Ehe zu bitten und ihm das Haus zu überlassen. Ich fasse es nicht! Sobald mein Migräneanfall vorbei ist, werde ich es dieser Hofschranze zeigen, mit wem er es zu tun hat! Wenn nötig werde ich dieses ganze Haus in Schutt und Asche legen! Er glaubt, er kann mit mir umspringen, wie mit all seinen Untergebenen. Aber da ist er an die Falsche geraten. So wahr ich Diaanja bin... DAS wird er mir büßen!

Hadalon
28.03.2011, 17:37
Handbuch der Jägerin

Herzlich Willkommen, meine liebe Schwester. Wenn du dieses Handbuch in den Händen hälst, ist es für dich wieder an der Zeit, die Ebene zu bejagen und deine Jagdqualitäten unter Beweis zu stellen. Und wenn du dieses Handbuch schon fast auswendig kannst, lies es! Es ist zu deiner eigenen Sicherheit. Und außerdem so vorgeschrieben

Der Ursprung der Kristallebene

Nachdem der Schöpfer uns auf diese Welt verbannte, konnten wir lange die kriegerischen Rassen dieser Welt im Zaume halten und so hoffen, dass er uns wieder in seine Arme schließen würde, Doch wir wurden mit der Zeit nachlässig und – zugegeben – auch etwas gelangweilt. Und als der große Drachenkrieg anbrach, waren wir nicht entsprechend vorbereitet und wären beinahe vom Antlitz dieser Welt getilgt worden.

Das sollte uns eine Lehre sein. Um nicht noch einmal so zu versagen, hat Sophia einen neuen Jagdgrund geschaffen, dem sich jede Seraphim in zeitlichen Abständen stellen muss: Die Kristallebene.

Über die Kristallebene

Die Kristallebene war einst ein relativ unbewohntes Terrain, in dem es lediglich Wildtiere und das ein oder andere Refugium für Elementare gab. Nachdem Sophia mittels unserer T-Energie die Region überarbeitet hatte, war nichts mehr, wie es war. Kein Grün, keine Blumen, kein See, nur noch Eis und Kristalle. Und so stellt sich die Kristallebene heute dar: Eine unwirtliche und raue Region, in der es kein natürliches Leben gibt. Vereiste Bäume, erstarrte Flussläufe, Eiskristalle und beißende Kälte laden niemanden zum Verweilen ein.

Doch das ist nicht das unangenehmste. Ein Jagdgrund braucht Beute und die Beute, die Sophia auf die Kristallebene verbannt hat, unterscheidet sich schon ein wenig vom üblichen Wildbret. Waren dort früher Wölfe und Keiler, Trolle und Elementare, so hat die T-Energie aus ihnen seelenlose und mächtige Kristallwesen geschaffen, die auch für uns Seraphim nicht zu unterschätzende Risiken darstellen.

Die Kristallebene wird von drei unterschiedlichen Kreaturgruppen bevölkert: Die Ten-An, die Cin und die In-Lar. Diese sind speziell für unsere Zwecke dort erschaffen bzw. angesiedelt worden. Hin und wieder verirren sich auch andere Kreaturen auf die Kristallebene, aber ihre Lebenserwartung innerhalb dieser unwirtlichen Welt ist ziemlich gering. Aber es ist schon interessant, den einen oder anderen erfrorenen Ork durch Schockerwärmung zum Zerspringen zu bringen. Im Schnitt dauert das 17,2 Sekunden, mit einer Lichtsäule der Stufe... aber ich schweife ab. Es können also schon mal andere Wesen hier sein, aber sie werden nicht lange überleben.

Die Aufgabe

Wie ja allgemein bekannt ist, geht es neben dem reinen Kampftraining auch um den Titel „Königin der Jagd“. Der Titel wird zum Abschluss einer Jagdsaison – also einem Jahr – an die Jägerin mit der höchsten Punktzahl vergeben. Beachte also bitte, dass du dich an den Zählstationen ordnungsgemäß registrierst. Die Erfolge müssen immer von einer zweiten Schwester bestätigt werden, ansonsten zählen sie nicht. Unregelmäßigkeiten werden mit einem Jahr Aufenthalt im Kloster bei Schlehenfurt (ja, bei den Hochelfen) bestraft.

Nun auf mit dir, Jägerin! Die Kristallebene erwartet dich!

Die Fauna der Kristallebene

Die Ten-An

Die für die Kristallebene von uns neu erschaffenen Wesen unterscheiden wir in drei Gruppen. Hier werden die Kreaturen der Ten-An beschrieben

Die Bezeichnung der Ten-An ist der Oberbegriff für die nicht kristallinen Mutationen, die vor allem in den Anfangsgebieten der Kristallebene zu Hause sind. Sie zeichnen sich durch einen starken Jagdinstinkt und durch das völlige Fehlen von Furcht aus. Jedes der Ten-An hat seine eigene Art Opfer nicht entkommen zu lassen. Während einige über eine überragende Geschwindigkeit verfügen, die eine Flucht nahezu unmöglich macht, arbeiten andere mit Gift, das ihr Opfer langsam dahin siechen lässt. Zu den Ten-An gehören folgende Wesen:

Yeti
Sind eigentlich Trolle in weich. Dumm und stark und geben vortreffliche Fußwärmer ab.

Lupan
Das dies einmal Wölfe waren, lässt sich nur noch erahnen. Die T-Energie hat sie widerstandsfähiger und gefährlicher gemacht. Die kristalline Panzerung auf ihrem Rücken tut ihr Übriges. Wie ihr natürlicher Gegenpart, treten sie meist in Rudeln auf.

Felon
Die Felon waren einstmals schwarze Panther, flinke und tödliche Jäger. Nun sind sie unsere Beute. Einzeln bedeuten sie keine Gefahr, doch oft tauchen sie als Begleiter von Saxenors auf und dann sieht das schon ganz anders aus.

Ursaron
Als Sophia der T-Energie freien Lauf ließ in der Region, die nun als Kristallebene bekannt ist, mutierten die Bären, die Herren des Waldes, in die gefürchteten Ursaron. Obacht, Jägerin! Ein Bär ist gefährlich, doch im Vergleich zu einem Ursaron mit ihren schweren Panzern und gewaltigen Hauern sind es wahre Kuscheltiere.

Die Fauna der Kristallebene

Die Cin

Die für die Kristallebene von uns neu erschaffenen Wesen unterscheiden wir in drei Gruppen. Hier werden die Kreaturen der Cin beschrieben.

In der Kategorie Cin fallen alle kristallinen Mutationen. Sie benötigen die Kälte der Kristallebenen, um zu überleben. Diese setzen sie auch gekonnt gegen ihre Gegner ein. Es heißt, dass die ihnen innewohnende Kälte stärker ist, je reiner die Struktur des jeweiligen Cins ist. Einige strahlen sogar so viel Kälte ab, dass sie mit ihrer bloßen Nähe Gegner erstarren lassen können. Unter die Cin fallen folgende Kreaturen:

Aracin
Wie heißt es so schön? Auf keiner Jagd darf eine zünftige große Spinne fehlen. Diese Exemplare hier sind aber was ganz besonderes: Sie haben eine komplette Mutation erfahren und es wird gemunkelt, dass Sophia mit dieser Beute ihre Arachnophobie bezwungen haben soll. Also keine Angst vor diesen kleinen Krabblern!

Lugalacin
Die Lugalacin sind erbarmungslose Gegner. Die Kristallwölfe treten oft in Rudeln auf und verfolgen ihr Opfer, bis sie es bezwungen haben. Einen Vorteil hat das Ganze: Hier braucht die geneigte Seraphim nicht selber dem Ziel hinterher jagen, hier wird sie selbst zur Beute.

Percalacin
In den Weiten der Kristallebene treiben auch die Percalacin ihr Unwesen. Vormals waren sie einfach Wildschweine, die vergnügt durch die Wälder zogen. Nun sind es frostkalte Kristallkreaturen, die sich den Seraphim zum Kampf stellen. Aber wer hat denn schon Angst vor einem transparenten Schwein?

Ursacin
Lauern am Anfang der Kristallebene noch die Ursaron, so sind es tief im Herzen die Ursacin. Im Gegensatz zu den Ursaron sind sie komplett mutiert und dementsprechend deutlich gefährlicher und durchaus eine Herausforderung. Wer eine der Königinnen der Jagd werden möchte, sollte darauf vorbereitet sein, mehr als eines dieser Kristallmonster zu bejagen.

Hucin
Unglücklicher Weise war die Gegend, die als Basis unseres Jagdgrundes dient, nicht ganz unbewohnt. Es gab wohl ein paar Ortschaften, in denen der ein oder andere Hochelf lebte. Aber wie sagt man so schön: Manchmal muss man abwägen, ob Sachen den Aufwand wert sind oder nicht. Und hier war es sie wohl nicht wert. Kurz und knapp: Die Hucin waren einmal Elfen, die zur falschen Zeit am falschen Ort waren. Nun bereichern sie unsere Jagdgründe

Skelacin
Dort, wo Elfen lebten, gab es auch Friedhöfe. Auf Friedhöfen liegen Leichen. Leichen und T-Energie gleich Skelacin. Skelacin sind fast so wie reanimierte Skelette mir einem entscheidenden Unterschied: Sie glänzen viel schöner in der Abendsonne, wenn man sie in Stücke haut.

Phylithos
Ein etwas skurriler Gegner ist die Phylithospflanze. Nun ja, es ist keine echte Pflanze mehr, beweist aber, dass Sophia auch an die kleinen Sachen denkt und somit die Beutepalette sehr schön abrundet. Sollte also plötzlich eine 3 Meter hohe Kristallpflanze auf dich niedergehen, siehst du Topfpflanzen in einem ganz neuen Lichte.

Die Fauna der Kristallebenen

Die In-Lar

Die für die Kristallebene von uns neu erschaffenen Wesen unterscheiden wir in drei Gruppen. Hier werden die Kreaturen der In-Lar beschrieben

Die In-Lar sind keine Mutationen und wurden von uns hier angesiedelt, um der Jagd noch „Etwas mehr Würze“ zu verleihen. Unter dir Kategorie fallen die Saxenor und die Dracolin. Beide Wesen sind hervorragend an die in unserem Gebiet herrschende Kälte angepasst. Zusätzlich findet sich hier auch noch T-Energie in gefrorener Form namens Lithos.

Saxenor
Diese Kreatur ist aus den Elementaren hervorgegangen. Sie sind sehr robust und kampfstark. Dennoch sollten sie für eine Seraphim nur bedingt gefährlich sein, mit Elementaren spielen wir schließlich täglich. Allerdings trifft dies nur auf die kleinen Exemplare zu, die größeren Saxenor befinden sich oft in Gesellschaft von einem Rudel Felons und in dieser Kombination können sie selbst für unsereins ein Problem darstellen

Dracolin
Die Dracolin ist eine Unterart der Drachenfliege. Sie ist extrem schnell und sehr aggressiv. Hier zeigt sich, ob du deine Lektion gelernt hast. Den Namen Drachen trägt dieses erstaunliche Wesen nicht grundlos

Lithos
Die Bezeichnung Lithos steht hier auf der Kristallebene für in reine als Kristall manifestierte T-Energie. Das ein Kontakt mit einem Lithos nicht besonders angenehm ist, sollte sich von alleine erklären.

Die Fauna der Kristallebene.

Außergewöhnliche Kreaturen

In einem guten Jagdgebiet sollten zwei Sachen vorhanden sein: Eine ausreichende Anzahl Jagdwild und eine besondere Herausforderung

In unserem Fall ist es so, dass wir sogar zwei Herausforderungen haben:

Scaron, die Herrscherin der Insel der tausend Wege
Eine echte Königin der Jagd muss mindestens ein Mal Scaron besiegen. Scarons Herrschaftsgebiet stellt die „Insel der Tausend Wege“ dar. Sie liegt im Zentrum der Kristallebene. Scaron wird dieses Gebiet auf Gedeih und Verderb verteidigen, also stelle dich auf einen harten und bis an die Grenzen gehenden Kampf ein. Ein Ratschlag: Achte auf die von Scaron bewachten Eier!

Narmuel, der Eisphoenix
Sophia hat diesen gewaltigen Phoenix mit aller unserer Hilfe erschaffen und er bietet die ultimative Herausforderung für jede Seraphim. Ruhm und Ehre wird der erwiesen, die es schafft, die mächtige Kreatur zu bezwingen. Doch sei gewarnt: Wenn du dich auf das Duell einlässt, sei gewahr, dass dein unsterbliches Leben hier ein jähes Ende erfährt. Sophia selbst konnte ihn nicht bezwingen und entkam nur mit Glück und schweren Verwundungen Alle anderen Seraphim, die Namuel angegangen sind, wurden getötet und dienen ihm als schaurige Gestalten seines eisigen Kabinetts. Du wirst verstehen, wenn du dies siehst...

Hadalon
23.04.2011, 21:49
Eine Nordlandsage

Von Lumen gestiftet, von Lumen bewacht!

Thorbrand Kal'dur, Sohn von Magnus Kal'dur, Jarl der Nordlande, war unter dem zweiten Mond des Winters geboren. Ein sicheres Zeichen dafür, dass er zu etwas Höherem bestimmt sei. Thorbrand würde zu den größten Helden zählen, die sein Volk je gekannt hat. Zu seinem Verdruss wurde er bereits als solcher angesehen, bevor sich ihn die Gelegenheit bot überhaupt große Heldentaten zu vollbringen.

Es war nicht so, dass er nicht danach strebte. Oft zog er mit seinen Waffenbrüdern hinaus in die eisigen Lande Artamarks, um feindliche Siedlungen zu plündern und gefährliche Wildtiere zu erlegen, doch fühlte er sich stets nur als einer der Ihrigen. Nichts Besonderes!
Die Raubzüge kamen und gingen, die Beute und Trophäen waren vielfältig und mehrten sich, doch mit jeder Rückkehr nach Hause verfinsterte sich Thorbrands Stimmung weiter.

- Wie konnte er seine Bestimmung erfüllen?

- Wie sollte er einer der Größten werden, wenn alles, was er vorzuweisen hatte, nur ein Haufen Beute und Siegergeschichten waren?

Als diese Sorgen besonders schwer auf sein Gemüt drückten, zog es ihn in die nördlichsten Bereiche der Insel. Eine wilde, unbewohnte Bergkette, geplagt von bitterkalten Winden und mit nur wenigen bekannten Unterschlüpfen. An diesen war er schon lange vorbeigezogen, als er einen großen Sturm an Kraft gewinnen spürte.

Er fluchte in seinen halbgefrorenen Bart:
„Pah, Thorbrand Kal'dur, der Große Held der Nordlande, erfroren in einem läppischen Sturm! Was für eine Heldensage!“

Während sein Maulwerk weiter vor sich hinmurmelte, suchten seine Augen an den Berghängen nach einem möglichen Unterschlupf, um Kälte und Sturm auszusitzen. Ja, tatsächlich! Er war gerade beim Erklimmen eines Berges ein Stück voran gekommen, als er etwas ausmachte, was eine Höhle sein könnte. Die Sicht war unterirdisch schlecht und weil die vom Wind gepeitschten Schneeflocken zusehends die Luft bevölkerten, würde er bald nichts mehr sehen können. Er beschleunigte seinen Schritt, sowohl um die sichere Höhle schnell zu erreichen, als auch etwas Wärme aus den unterkühlten Gliedmaßen zu gewinnen. In der sicheren Gewissheit, dass es das Letzte sein würde, was er tat, falls ihm seine Augen keinen Streich gespielt hatten, eilte er den Berghang hinauf.

Ein Seufzer unglaublicher Erleichterung entfuhr ihm, als er anstelle eines Hirngespinstes dort oben eine wirkliche Höhle vorfand. Beim Eintreten wurde ihm klar, dass es keine gewöhnliche Höhle zu sein schien. Sie war nicht sonderlich groß, aber von einem blassen, blauen Leuchten erfüllt. Er fand nach kurzer Suche die Quelle des Lichts: Ein Altar!

Auf dessen blankpolierter Oberfläche lag eine Axt, so wundervoll gearbeitet, dass es ihm einen Moment nicht nur die Sprache, sondern auch seine Gedanken verschlug.

Der Griff trug eine Inschrift in pulsierenden, blauen Lettern:

„Von Lumen gestiftet, von Lumen bewacht!“ las er darauf, in dem Wissen, dass dies die einzigartigste Waffe war, die er je gesehen hatte. Und je zu Gesicht bekommen würde. Wahrhaftig eine Waffe der Götter selbst!


http://upload.worldofplayers.de/files6/Kal_durs_Erbe_Buch.jpg

„Aen lifdagar, aen rata far sjà ox. Minn vilja elta ar nausδsyn, eδa aelja réttr jafnaδr!“ entfuhr es ihm, als sich seine Hand um den Axtgriff schloss, um sie nie wieder loszulassen.

[„So es lebt, kann es durch diese Axt fallen. Ich werde, wo nötig, folgen und gerechte Strafe üben!“]


http://upload.worldofplayers.de/files6/Kal_durs_Erbe.jpg

Als der Sturm abklang und Thorbrand zu seinem Dorf zurückkehrte, begann seine Sage. Rauben, Plündern und Brandschatzen waren fortan Vergangenheit. Mit dieser mächtigen Axt konnte er fortan nur noch Gutes tun. Er bewanderte die Ländereien Ancarias und suchte jene, die seine Hilfe bedurften. Nichts konnte gegen diese Axt bestehen., denn es schien, als würde er mit jedem Hieb stärker, während sein Gegner ermattete. Mensch und Tier fielen um ihn und man munkelt sogar, er habe den großen, weißen Drachen des Nordens erschlagen.

Nach vielen Jahren, die er gegen das Böse gestritten hatte, die Axt verlieh ihm dabei ein unnatürlich langes Leben, waren die Geschichten seiner Taten noch immer in aller Munde, doch sie mehrten sich nicht weiter. Die Völker Ancarias hörten nicht länger von neuen Leistungen seines Heldenmuts. Thorbrand Kal'dur, größter Held aller Zeiten, war entschwunden und nie ward wieder von ihm gehört oder gesehen.

Obwohl viele Abenteurer und Helden bereits danach suchten, blieben Thorbrand und „Kal'durs Erbe“ bis zum heutigen Tage unentdeckt...

Schleich01
26.04.2018, 13:41
Buch der Portale (Nur mit Community Patch)


4. Aprill 4157

Heute ist der große Tag gekommen. Fergorn und Liebo werden heute ihr neues Portal zum ersten Mal aktivieren. Das wird spektakulär – Reisen ohne Zeitverlust, zu jedem Punkt in Ancaria. Sag dem Portal nur, wo es hingehen soll, und einen Augenblick später bist Du da. Die Entfernung spielt keine Rolle – 5 oder 5000 Kilometer völlig egal.

Das wird vieles erleichtern und mit etwas Glück, Frieden und Stabilität nach Ancaria bringen. Niemand wird mehr in fremdes Territorium eindringen, wenn darauf eine Antwort in Form eines Stoßtrupps der Seraphim folgt – der Feldzug wäre damit schnell und verlustreich für den Angreifer beendet.

Es ist wirklich beeindruckend, was erreicht werden kann, die Völker Ancarias zusammenarbeiten, statt in sinnlosen und langwierigen Kämpfen aufzureiben. Fergorn, ein Zwergenschmied, und Liebo, ein elfischer Wissenschaftler, haben ihre Köpfe zusammengesteckt traten mit einer spektakulären Idee an den Rat heran.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

5. Aprill 4157

Der erste Test verlief ohne Komplikationen. Das Portal in Ciria Delith blieb für viele Stunden vollkommen stabil. Als nächstes wird ein freiwilliger durch das Portal treten, um herauszufinden, ob es auch bei Verbindungen jenseits des Zentralkontinents funktioniert. Wenn alles gut verläuft wird das Portal den Freiwilligen in den weit östlichen Teil von Ancaria in die Nähe des Außenpostens Tyr-Hadar bringen.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

7. Aprill 4157

Eine Katastrophe! Fergorn und Liebo haben den Austrittspunkt minimal falsch berechnet. Sargol, der Freiwillige, erschien nicht wie geplant im Zielkreis von Tyr-Hadar, materialisierte in einer geringfügig zu groß berechneten Höhe – beim daraus resultierenden Fall brach sich der arme Sargol die meisten seiner Knochen. Er hat es nicht überlebt. Nun ja, zurück ans Zeichenbrett…..

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

16. Aprill 4157

Endlich! Erfolg! Statt das Leben weiterer Freiwilliger zu riskieren hat sich das Portalteam entschlossen, ein kleines Gerät mit einem Kommunikationskristall durch das Portal zu schicken. Das Gerät erreichte sein Ziel intakt und bis auf den Millimeter präzise. Der Kommandant des Außenpostens in Tyr-Hadar meldete sich über den Kommunikationskristall und berichtete vom Erfolg des Versuches.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

31. Aprill 4157

Der Wiedervereinigungsrat von Ancaria inspizierte heute das Portal. Fergorn und Liebos Demonstration des Portals lief reibungslos – wie auch bei allen anderen Versuchen der letzten Woche. Die Serienproduktion der Portale wird umgehend beginnen.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

22 Samar 4157

Die Delegation der Orks beschwert sich, daß die Herstellung ihrer Portale zu lange dauert. Sie beschuldigen Fergorn und Liebo, beim Aufbau der Portale in Ruka und Entruag zu trödeln. Die Orks scheinen nicht zu verstehen, daß es Zeit braucht, die richtigen Steine zu finden, aus denen die Portale gemeißelt werden, und daß dies mit äußerster Präzision geschehen muß, was die Maße und Runen betrifft. Jede noch so kleine Abweichung würde zu Unfällen führen – wie jenem, bei dem der arme Sargol getötet wurde. Präzision und Eile sind unvereinbar! Weiterhin hat sich herausgestellt, das die Steine selbst, nicht mit den Portalen zu ihrem Ziel transportiert werden können. Die Rückkopplung zwischen Portal und Stein würde eine Implosion auslösen wie sie noch nie in Ancaria gesehen wurde.

Aber so sind die Orks, sie sind nicht allzu intelligent. Sie argumentieren, daß ein paar Unfälle hier und da doch akzeptable Verluste wären. Orks! Schwer, mit ihnen vernünftig zu reden.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

27. Samar 4157

Unglaublich! Die Orks behaupten, ein Portal selbst gebaut zu haben. Sie wollten die drei Monate nicht warten, die das Installationsteam gebraucht hätte, um nach Nor Plat zu kommen und die Portale aufzustellen. Eine Inspektionscrew der Zwerge wurde von Gildtstadt in den westlichen Provinzen aus entsandt. Das Team ignorierte natürlich das Orkportal, sondern benutzte das Portal in Grunwald und gingen den Rest des Weges zu Fuß.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

4 Gindar 4157

Die Inspektionscrew hat heute Bericht erstattet. Die verwendeten Steine waren zwar vom richtigen Typ, aber von minderer Qualität. Darüber waren die Orks natürlich empört. Glücklicherweise war Hargol, einer von Fergorn und Liebos besten Assistenten, anwesend. Als die Orks in Rage versuchte, ihr Portal zu aktivieren, konnte Hargol die resultierende Überladung in die Wolken entladen. Das Schauspiel erleuchtete den Himmel drei Tage und Nächte. Für einen Moment waren die Orks schwer beindruckt und stimmten zu, ihr minderwertiges Portal zu demontieren und sich in Geduld zu üben.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

7. Gindar 4157

Hargols Bericht über die Vorfälle hat einige Mitglieder des Wiedervereinigungsrates von Ancaria verärgert. Da es keine Orks in Fergorn und Liebos Forschungsteam gibt, stellte sich die Frage, wie die Orks an das Design der Portale kamen.

Die Zwerge und Elfen waren aufgebracht, sprachen von Industriespionage durch die Orks oder jemanden in ihren Diensten. Niemand kann eine Kopie erstellen, ohne das Original gesehen zu haben, so die Begründung. Zufall erstreckt sich nur bis an die Grenzen der Glaubwürdigkeit.

Die Menschen sind besorgt, weil sie einen Krieg zwischen Orks, Zwergen und Elfen fürchten. Ihr Gebiet hat Grenzen zu allen drei Fraktionen und würde zum Schlachtfeld werden.

Die Seraphim waren auch nicht gerade erfreut. Ihre Bemühungen mit dem Wiedervereinigungsrat von Ancaria und das Potential der neuen Reisemöglichkeit für Frieden wurden torpediert durch die Ungeduld einer einzelnen Gruppe.

Die Echsenmenschen waren die einzigen, die nicht besorgt waren – das alles kümmerte sie einfach nicht.

Anhiar, Adjutant des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, Elfendivision

Schleich01
26.04.2018, 13:44
Tagebuch von Aesma Daeva 1 - Autopsieprotokoll (Nur mit Community Patch)







2 Jankar 4158

Der heutige Tag markiert den 3. Monat seit Beginn des Krieges gegen die fremden Invasoren. Die Welt von Ancaria hat bereits erhebliche Verluste erlitten. <die Wissenschaftsabteilung des Wiedervereinigungsrates von Ancaria hat mich beauftragt, die T-Energie nutzbar zu machen und so eine Waffe zu bauen, um die Eindringlinge zu besiegen.

Soweit wir in Erfahrung bringen konnten begann die Invasion kurz nach dem beinahe tragischen Unfall am Portal im Ork Gebiet von Nor Plat. Die Explosion im Himmel über Ancaria verursachte offenbar einen Riss im Raum und Zeit, und als Ancaria in Reichweite dieser Monstrositäten kam gelangten viele von Ihnen durch den Riss in unsere Welt. Monstrositäten jeder Größe und Form, die so schwer zu töten sind wie die Keime, die das Schwarze Fieber verursachen.

3 Jankar 4158

Heute gelang es Seraphim Maria und ihrem Elitekader von Kriegern einen der Eindringlinge zu fangen. Er war noch am Leben, als sie ihn in das Krankenhaus von Ciria Delith brachten. Uns wurde befohlen, das Tier zu untersuchen und herauszufinden, wie es lebt. Überraschenderweise scheint es den Lebensformen, die wir kennen, sehr ähnlich zu sein. Ein Kopf, zwei Arme, zwei Beine… aber ihre länglichen Köpfe, geifernden Rachen und der faule, saure Atem sprachen dagegen. Mehrere der Seraphim, die das Tier heute herbrachten, hatten ziemlich schreckliche Verätzungen an verschiedenen Stellen ihres Körpers. Glücklicherweise bleiben ihnen dank ihrer Heiltränke nichts Schlimmeres als ein paar fiese Narben vom Kampf. Anscheinend ist die Säure Teil des Mechanismus zur Nahrungsaufnahme. Das Tier spuckt eine ausreichende Dosis von saurem Gift, die das Opfer betäubet und schließlich tötet, während es gleichzeitig die Beute vorverdaut. Ähnlich dem Rüssel einer ancarianischen Saugfliege dehnen sich diese geifernden Rachen von seinem Maul ausgehend aus und packen das Opfer. Dann beginnt die Kreatur, das vorverdaute Fleisch des Opfers einzusaugen.

18 Jankar 4158

Maria und ihr Elitekader brachten ein weiteres Exemplar für unsere Forschung. Dieses scheint fischähnlich, mit der Ausnahme, dass es nicht im Wasser zu leben scheint. Es schwebt über dem Boden. Wie genau das gelingt trotzt jedweder Logik. Da dieses Exemplar schon tot war, konnten wir es sezieren. Wir haben innerhalb seines Körpers nichts finden können, das erklären könnte, wie sie in der Luft schweben können. Definitiv ist dieses Ding aber nicht von dieser Welt.

19 Jankar 4158

Das fremde Wesen ist gestorben. Unser Gefangener scheint sich entschlossen zu haben, Selbstmord zu begehen. Es weigerte sich zu essen. Auch lebende Schafe, Ziegen und andere Tiere konnte es nicht dazu verleiten, etwas zu sich zu nehmen. Entweder das, oder die betreffenden Tiere waren einfach nicht appetitlich genug für unseren `Gast`.

Es bedurfte einige Anstrengungen, die Schale zu knacken. Wir brachen schließlich in einer 50-Tonnen Presse die Schale der Kreatur auf. Dummerweise können wir diese Monstrositäten nicht dazu bringen, eine nach der anderen in eine dieser Maschinen zu laufen, damit wir sie töten können. Ich bezweifle, daß sie bereit wären zu kooperieren. Außerdem ist dabei die Presse beinahe kaputt gegangen. So könnte es nur für eines, vielleicht auch zwei der Tiere funktionieren, aber es gibt mindestens einige tausend von ihnen in ganz Ancaria.

21 Jankar 4158

Die Autopsie unseres `Gastes` wurde abgeschlossen. Was für ein widerliches Durcheinander! Anscheinend war das Geschöpf nicht völlig immun gegen seine eigenen toxischen Sekrete. Es scheint etwas seines eigenen, giftigen Speichels verschluckt zu haben. Die Giftstoffe plus die Säure zerfraßen das Wesen von innen. Normalerweise sollte man davon ausgehen, daß in der Regel die eigenen Gifte und Säuren zum größten Teil neutralisiert werden, wenn sie mit dem Fleisch seiner Beute in Kontakt kommen. Leider wird das Exoskelett nicht durch die sauren Verbindungen beschädigt. Auch wenn wir in der Lage wären, die Säure zu reproduzieren und eine praktikable Methode zur „Verabreichung“ finden würden, hätte es wahrscheinlich kaum schädliche Wirkung.

Alles in allem: Diese Wesen mit ihrer Schale, die wie ein Panzerung wirkt, sind nicht unbesiegbar. Die Informationen ist den entsprechenden Abteilungen übermittelt worden.

Schleich01
26.04.2018, 13:47
Tagebuch von Aesma Daeva 2 – Die Ratten (Nur mit Community Patch)


13 Kuthar 4158

Der Krieg gegen die fremden Eindringlinge verlief bis jetzt erfolgreich. Mit den Waffenverbesserungen durch das Kriegsministerium des Wiedervereinigungsrates von Ancaria, die auf den Informationen basieren, die wir ihnen liefern konnten, sind die Soldaten in Seraphim Marias Arme besser in der Lage, sich unserer ungebetenen Gäste zu entledigen. Das bedeutet aber nicht, daß es keine nennenswerten Verluste bei den Seraphim gab. Geschätzt 10% des Seraphim-Korps wurde getötet. Zumindest haben die verstärkten Waffen die Flut der Verluste etwas eingedämmt.

Das Kriegsministerium hat beschlossen, meinem Team eine neue Aufgabe zuzuweisen, Wir werden jetzt daran arbeiten, noch bessere Möglichkeiten zu finden, die Eindringlinge zu bekämpfen. Wir erhielten Bericht von einigen der Seraphim-Einheiten, die sagten, dass die T-Energie in ihrer reinsten Form tödlich für die Eindringlinge zu sein scheint. Das ist nicht allzu überraschend, da T-Energie ebenfalls gefährlich für ancarianisches Leben ist. Es ist aber auch bekannt, Das T-Energie seltsamerweise die Fähigkeit hat, Leben (oder zumindest lebensähnliche Eigenschaften) in totem Gewebe zu fördern. In kleinen Dosen kann reine T-Energie zu schweren Mutationen, psychotisches Verhalten und letztlich zum Tod bei sonst normalen Wesen führen. Glücklicherweise ist reine T-Energie relativ und tritt nur an wenigen Stellen auf – wie am östlichen Rand des Blauen Sees. Wir werden uns auf die T-Energie Forschung konzentrieren – vorrangig, wie man reine T-Energie gegen unsere Invasoren einsetzten kann, wo immer sie auftauchen.

15 Kuthar 4158

Wir hatten heute einen kleinen Unfall im Labor. Eine unserer Versuchsratten fiel in unseren Bottich mit reiner T-Energie. Sie hatte sich irgendwie losgemacht und fiel bei ihrem Fluchtversuch direkt in den Bottich.

Auf der anderen Seite war es fast ein Glücksmoment. Als wir die Ratte herausfischten habe wir erwartet, daß sie in der üblichen Weise mutiert und tot sei. War sie aber nicht. Abgesehen von der Tatsache, dass die Ratte ihr ganzes Fell verloren hatte, in hellem Blau glühte und etwa doppelt so groß geworden war, schien sie gesund und munter zu sein.

Wir haben uns entschieden, diese blaue Ratte leben zu lassen – denn niemand hatte jemals zuvor etwas Derartiges gesehen.

18 Kuthar 4158

Unsere blaue Ratte hat einige überraschende Dinge in den letzten Tagen getan. Es scheint, sie hat ein paar Fähigkeiten entwickelt – ähnlich wie die Technik der Elfenmagier, bekannt als „Schattenschritt“ – eine Art Sofort-Teleportation. Sie (und ich sagen „Sie“, weil unser Exemplar kein „Er“ mehr zu sein scheint) benutzte besagte Technik um aus seinem Käfig auszubüchsen, um an etwas zu essen heran zu kommen, das mein Assistent an der Theke in den Raum von ihm zurückgelassen hatte. Wir hätten nicht unser `Blaulicht` als Dieb in Verdacht gehabt, wenn nicht zu dem Zeitpunkt mindestens vier Augenpaare auf sie gerichtet gewesen wären. Was wir da sahen hat uns verwirrt.

Als mein Assistent dann auf die Ratte zuging blitzte das Nagetier ihn mit einem ziemlich bösen Blick an, hob eine Pfote gab ihm einen lässigen Hieb auf seinen Arm, der dabei fast brach. Erstaunlich! Seine roten Augen funkelten wie glühende Kohlen. Als die Ratte mit dem Mittagessen meines Assistenten fertig war, nutzte sie sofort ihren `Schattenschritt`, um in ihren Käfig zurückzukehren.

19 Kuthar 4158

Ich beschloss, die Ereignisse des Vortages mit unserer blauen Ratte zu wiederholen, dieses Mal jedoch unter kontrollierten Bedingungen. Ich ließ eine große Metallplatte kommen und richtete es so ein, daß sie die Sicht der Ratte zu der Theke, wo mein Assistent am Vortag sein Essen vergaß, blockierte. Dann legte ich die Köder auf die Theke – ein sehr aromatisches Curry. Die Ratte hat den Geruch von Curry gerochen und sofort ihren Schattenschritt verwendet, um dem Gefängnis zu entkommen und auch die Platte zu umgehen. Nachdem sie mit essen fertig war kehrte die Ratte in ihren Käfig auf gleiche Weise zurück.

Es scheint, daß die Ratte die Fähigkeit hat, sich das genaue Layout des Labors zu merken, so daß sie ihren Weg zum Futter auch ohne Sichtkontakt finden kann.

20 Kuthar 4158

Ich beschloss auszuprobieren, wie unsere Versuchstiere auf unsere Feinde reagieren. Ich ließ die Seraphim einen der Eindringlinge lebendig bringen und legte ihn in Fesseln an Stelle der Metallplatte.
Die Belohnung war heute ein schöner Dryadischer Fischeintopf. Allerdings schmierte ich ein Bischen von der Soße aus dem Eintopf auf den Körper des Eindringlings. Die Ratte entkam wie zuvor ihrem Käfig, ging dann aber sofort zum Angriff über. Was sie dann mit dem zweibeinigen Eindringling anstellte war nicht schön anzusehen. Wir hatten zuvor dem Eindringling die Kiefer zugebunden, so konnte er sich nicht mit seinem Gift wehren.

Unsere Kontrollratte – eine ganz gewöhnliche ancarianische Ratte – versuchte zu flüchten, indem sie sich in ihrem Käfig unter das Sägemehl verkroch. Unsere blaue Ratte dagegen nutzte ihren Schattenschritt, um aus ihrem Käfig zu entkommen und fing an zu randalieren. Die erhöhte Festigkeit ihrer Klauen verursachte einigen ernsthaften Schaden am Exoskelett des Fremden. Das Gemetzel hörte nicht auf, bis ich die Platte mit dem dryadischen Fischeintopf hereingebracht und auf die Theke gestellt hatte. Sofort brach die blaue Ratte den Angriff ab und ging direkt zu ihrem Festschmaus. Der Eindringling war zu diesem Zeitpunkt schon fast tot.

Randnotiz: Wir haben unserem blauen Nagetier den Namen „Algernon“ gegeben, nach dem Großvater eines meiner Laboranten – jener war ein weiser Elf zu seiner Zeit.

25 Kuthar 4158

Unserer T-Energie Ratte Algernon geht es gut. Zehn Tage, nachdem sie in die T-Energie eingetaucht ist, erfreut sie sich nach wie vor bester Gesundheit.

Wir haben uns nach mehreren Tagen des Abwägens entschieden, den Unfall, der Algernons Veränderungen verursacht hat, zu reproduzieren. Wir haben eine frische Lieferung von Nagetieren erhalten und auch unsere T-Energie Behälter aufgefüllt. Der erste Versuch mit Algernon hatte unsere Vorräte bereits um ein Drittel verringert.

Bevor wir mit unseren Versuchen an den Ratten anfingen haben wir eine standardgenetische Studie über die Tiere angefertigt, um zu sehen, ob irgendwelche genetischen Faktoren an der Veränderung beteiligt sind. Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste.

Die ersten beiden Ratten nur wie üblich mutiert, sie wurden schwarz und blau. Sie wurden nicht vollständig verändert und starben bald danach. Die dritte ist einfach nur im Bottich ertrunken, ohne jede Veränderung. Uns fehlt anscheinend eine wichtige Zutat, damit die Transformation gelingt.

27 Kuthar 4158

Erfolg! Wir haben endlich herausgefunden, Warum unsere Versuche scheiterten. Wie es scheint gab es einen Kurzschluss in der Steckdose in der Nähe des Bottichs, der diesen und die T-Energie darin unter Strom setzte. Einer meiner Assistenten hat das repariert, kurz nachdem wir Algernon aus dem Bottich gefischt hatten. Als ich daran erinnert wurde, ließ ich die Reparatur rückgängig machen und wir konnten Ben erschaffen, unser zweites T-Energie Nagetier.

Wir haben auch festgestellt, dass Algernon und Ben nicht in der Lage sind, miteinander auszukommen. Ben scheint die gleichen Fähigkeiten wie Algernon entwickelt zu haben. Wenn wir eine Teller zu Essen für Algernon brachten nutzte Ben sofort den Schattenschritt, um auf die Platte zu kommen, und bediente sich dann dort.

Algernon war natürlich nicht sehr begeistert über seinen neuen Rivalen. Er tat es Ben gleich und so entbrannte auf der Platte ein Kampf. Eine Assistentin schaltete schnell und brachte eine zweite Platte mit Essen herein. Mit dem Erscheinen von noch mehr Nahrung beschlossen die beiden Ratten, daß Kämpfen nicht so wichtig wie essen sei.

Randnotiz: Ich muss den Namen meiner Assistentin in den nächsten Tagen herausfinden…..

Nachdem beide Platten abgeräumt waren (sie waren regelrecht gesäubert, völlig blitzblank) gaben sich die beiden Nagetiere ein kurzes Zischen zum Abschied und kehrten zurück in ihre Käfige.

28 Kuthar 4158

Heute erschien ein Vertreter des Kriegsministeriums des Wiedervereinigungsrates von Ancaria. Leider war er nicht sehr ordentlich und hatte einen Speisefleck auf der Tunika – er hatte beim Frühstück etwas gekleckert. Als die beiden T-Energie Ratten den Geruch von den Essensresten auf seiner Kleidung in die Nase bekamen, bewiesen auch sie schlechten Geschmack, benutzten ihren Schattenschritt, um aus ihren Käfigen zu gelangen und griffen sofort den armen Kerl an. Sie haben ihm eine klaffende Wunde in der Nähe seines Herzens in seine Brust gerissen, bevor sie schließlich aufgaben und in ihre Käfige zurückkehrten.
Das bleibt wohl nicht ohne Folgen. Ich glaube, er war der stellvertretende Minister oder so. Der Schaden, den die beiden Ratten anrichteten, war unglaublich. Nichts konnte sie aufhalten, weder Kleidung, noch Haut oder Knochen.

1 Tyrbor 4158

Es scheint, der Angriff auf den unglücklichen kleinen Beamten durch unsere T-Energie Haustiere hat uns am Ende sogar begünstigt. Er war Teil einer Fraktion, die lieber unsere Zeit und Bemühungen in andere Richtungen investiert hätte. Ich denke, wir sind, sind da an etwas großem dran. Wen es nur einen Weg gäbe, die Kontrolle über den Appetit unserer Haustiere zu bekommen, damit sie nur die Eindringlinge angreifen und nicht die ancarianischen Bürger… Vielleicht, wenn wir andere Arten verwenden – solche, die besser in der Lage sind, Befehle zu verstehen und ihnen Folge zu leisten. Wir müssen unsere Tests auf größere und stärkere Tiere erweitern.

Schleich01
26.04.2018, 13:49
Tagebuch von Aesma Daeva 3 – Die Hunde (Nur mit Community Patch)



5 Tyrbor 4158

Wir haben uns ein größeres Labor angeschafft. Wir haben nun einen größeren Bottich und eine ergiebigere Quelle an T-Energie für unsere Arbeit. Wir haben auch ein paar Streuner bekommen. Das sind ein paar mittelgroße, verwilderte Hunde, mit denen wir experimentieren können. Wir werden die Tests beginnen, sobald das Labor bereit ist. Wir müssen sicherstellen, daß die Energiequelle korrekt eingestellt ist, die erforderlich ist, um das Experiment durchzuführen.

6 Tyrbor 4158

Wir bekamen gerade einige beunruhigende Nachrichten aus dem alten Labor. Offenbar hat Algernon sich sein tägliches Futter heute nicht geholt. Er zeigte Anzeichen von Lustlosigkeit und blieb in seinem Käfig. Ben war darüber ganz froh, nahm seinen üblichen Weg aus dem Käfig und verzehrte seine Portion und die Hälfte von Algernon dazu.

7 Tyrbor 4158

Wir sind bereit, unser nächstes Experiment zu starten. Der Bottich ist gefüllt, unser erster Hund ist so bereit, wie er nur sein kann. Die Energieeinstellungen scheinen ungefähr den Einstellungen im alten Labor zu entsprechen.

8 Tyrbor 4158

Wir hatten heute unseren ersten T-Energie-Test mit einem Hund. Es war alles andere als ein voller Erfolg. Was einst ein temperamentvoller Wildhund war wurde beinahe ängstlich nach der Infusion. Ich habe keine Ahnung warum. Offensichtlich hat es etwas mit der Persönlichkeit des Tieres zu tun. Weitere Experimente müssen durchgeführt werden.

9 Tyrbor 4158

Was für ein Desaster! Wir haben einen Bericht von unserem alten Labor bekommen. Algernon ist explodiert. Die Leute, die beide Mutanten-Ratten überwacht haben, berichteten, dass Algernon 4 Tage lang nichts gegessen hatte – und das er heller zu glühen begann, kurz bevor es passiert ist. Sie berichteten auch, daß einige Minuten bevor Algernon explodierte, Ben aus seinem Käfig schlüpfte und aus dem Labor floh. Irgendwie wusste es, was passieren würde. Ben ist verschwunden und wurde seitdem nicht mehr gesehen. Algernon überlebte insgesamt 24 Tage. Nicht so vielversprechend, wie wir uns das vorgestellt hatten. Wir werden sehen, was unsere aktuellen Probanden zu bieten haben.

10 Tyrbor 4158

Die Explosion in unserem früheren Quartier hat die Aufmerksamkeit der Mächtigen in Ciria Delith erregt. Sie haben gefordert, dass wir einen geeigneteren Standort für unsere Experimente finden. Die Anfragen bei den verschiedenen Regionen von Ancaria waren kurz. Der übliche Grund für die Ablehnung war immer der gleiche – NICHT in meinem Hinterhof! Bah! Bürokraten! Technophoben ! Wie sollen wir die Welt vor den Invasoren ohne mutige Schritte retten? Sicherlich müssen einige Verluste auf unserer Seite in Kauf genommen werden. Wer nicht wagt, gewinnt nicht.

Die Zwerge kamen uns schließlich entgegen und ermöglichten es uns, eine Anlage im südlichen Teil ihres Hoheitsgebietes auf der westlichen Seite des zentralen Kontinents zu Bauen. Es ist eine bergige Region, gespickt mit Höhlen und Schluchten. Sie meinen, daß die umliegenden Berge derartigen Explosionen standhalten werden, damit sie nicht dem Rest von Ancaria schaden. Leider ist das Gebiet komplett frei von T-Energie, die wir benötigen. Wir müssen also Mittel und Wege finden, um es aus anderen Teilen des Kontinents zu importieren.

13 Tyrbor 4158

Der T-Energie Hund explodierte heute. Zum Glück waren wir dieses Mal darauf vorbereitet. Wir brachten ihn auf ein Boot und schleppten es weit hinaus aufs Meer. Die Explosion war gewaltig. Wir berechnen, daß sie etwa viermal größer als die von Algernon war. Angesichts der Tatsache, daß der Hund etwa viermal so groß war, passt das ins Schema. Es entstand kein Schaden – mit Ausnahme des Bootes, des Hundes und seines Zwingers. Schade, daß es nicht auch einige der Eindringlinge erwischt hat. Ich bezweifle allerdings, daß sie kooperativ gewesen wären.

Angesichts des Scheiterns unseres Hundes müssen wir nun eine andere Spezies finden, um die Experimente fortzusetzen. Eines, das kontrolliert werden kann und auf Kommando die Eindringlinge angreift. Wir haben schließlich nicht viel Zeit, um unsere aktuellen Probleme zu lösen. Unsere Astronomen in der Himmelskuppel sind zu dem Schluss gekommen, das unsere Welt, Ancaria, sehr nahe vorbeifliegen und möglicherweise sogar wieder in Kontakt mit dem dimensionalen Riss kommen wird, der durch diese idiotischen Orks und ihren verfluchten Portalunfall verursacht wurde. Wer weiß, wie viele Eindringlinge diesmal durch das Portal kommen werden. Diese Prognose ist jedenfalls nicht gut.

18 Tyrbor 4158

Wir haben einen Bericht aus der Nähe von Orkenpfad über eine mittlere Explosion in der Nähe der Stadt erhalten. Es scheint, als ob sich Ben dort entlang Richtung Nor Plat aufgemacht hat, bevor seine Zeit ablief. Nicht allzu überraschend, da Ben wie alle unsere Testratten von einem Ork-Händler aus Karagh stammen,

21 Tyrbor 4158

Die Bauarbeiten am neuen Standort für unser Labor sind sehr gut vorangegangen. Es wird nicht nur von einer, sondern gleich drei Festungen bewacht, so daß die Sicherheit kein Thema sein sollte.

23 Tyrbor 4158

Ich hatte sowas wie einen Geistesblitz letzte Nacht. Ich schickte eine Nachricht an den lokalen Gefängniswärter, um zu sehen, ob er irgendwelche Gefangenen für eine Hinrichtung eingeplant hatte. Wenn die Transformation wie ein Todesurteil ist, dann ist es wirklich egal, wie schnell sie danach aufhören zu sein. Oder, wie sie sterben. Und wer weiß, vielleicht finden sie ein gewisses Maß an Erlösung, sollten unsere Experimente gelingen.

26 Tyrbor 4158

Verdammte Bürokraten! Meine Vorgesetzten bekamen Wind von meiner Anfrage. Ich bin vor dem gesamten Ancarianischen Wiedervereinigungsrat gerufen worden, um mein Anliegen zu erklären. Das Verhör beginnt morgen früh.

27 Tyrbor 4158

Eine Katastrophe bahnt sich an! Mein Erscheinen vor dem Rat wurde vertagt. Es scheint, daß Ancaria nicht nur in Kontakt mit dem Riss kam, es kollidierte direkt damit. Es trat auch ungefähr vierzehn Tage früher als geplant ein.

Was diesmal aus dem Portal kam war wirklich der Stoff, aus dem Albträume sind. Die Eindringlinge, mit denen wir es beim ersten Mal zu tun hatten, waren nichts im Vergleich zu dem, was in den letzten Stunden auftauchte. Riesige, geflügelte Ungeheuer, größer als ein zweistöckiges Haus, die Feuer speien! Andere, die von innen heraus zu brennen scheinen. Sie können große Teile Erde und Sand aufheben und in ihren Händen schmelzen. Das ist nicht gut. Wir sind noch nicht fertig. Das ist gar nicht gut.

28 Tyrbor 4158

Die neuen Eindringlinge haben sich ausgebreitet. Die riesigen fliegenden Eidechsen, die Feuer speien, zählen in die Hunderte. Es scheine riesige Drachen zu sein – die Art, die in Ancaria seit tausend Generationen nicht gesehen wurde. Die Art von Drachen, die Ancaria in der heutigen Zeit unsicher machen, sind bei weitem nicht so groß.

28 Tyrbor 4158 (später)

Wir haben gerade einen Bericht bekommen von einer mutigen Seele, die bereit ist, an den östlichen Teil der südlichen Wüste auf dem östlichen Kontinent zu gehen, auf dem das Portal in Kontakt mit unserer Welt kam. Das Portal scheint nun fest an dieser Stelle zu bleiben. Dieses Mal wird es nicht weggehen.

Schleich01
11.05.2018, 14:49
Tagebuch von Aesma Daeva 4 – Die Freiwilligen (Nur mit Community Patch)

1 Yal 4158

Ich habe endlich die Chance bekommen, meinen Fall vor dem Kriegsministerium im Hinblick auf die Fortführung der Experimente darzustellen. Es war ein Kinderspiel. Sie standen alle schon auf heißen Sohlen angesichts der Berichte, die aus ganz Ancaria eingingen. Sie hatten ein Problem und brauchten eine Lösung. Sie werden `Freiwillige` schicken.

2 Yal 4158

Unser neues Labor im Westenwird noch für einige Zeit nicht bereit sein. So dass unsere ersten Versuche in unserer aktuellen Einrichtung durchgeführt werden müssen. Der erste Freiwillige kam heute beim Na`Fian Portal auf der Westseite der Stadt an. Er ist nicht gerade ein Athlet. Körperbau unter dem Durchschnitt. Ich fragte ihn, warum er sich freiwillig gemeldet hat. Er sagte, er hätte nicht viel mehr vom Leben zu erwarten – er sei krank gewesen und hätte nicht mehr lange zu leben. Etwas von einer Kriegsverletzung, die nie ganz richtig verheilt ist. Solange er die Infusion überlebt…

4 Yal 4158

Unser T-Energie Tank ist randvoll. Unser Freiwilliger bereitet sich vpr. Was auch immer das heissen mag.

4 Yal 4158

Die Reaktion auf die Infusion war… interessant, gelinde gesagt. Die gesamte Kapazität des Tanks an T-Energie wurde geleert. Der Freiwillige ist jetzt etwa 1,5 mal so groß wie zuvor, viel größer, als ein typischer Hochelf ist. Und er ist ganz blau, schimmert ähnlich wie unsere lieben Verstorbenen Algernon und Ben. Er behielt seine Erinnerungen und sein Wissen. Er weiß, wo er ist und was mit ihm geschehen ist. Er hat wie ein wildes Tier gegessen. Wir haben bisher 14 durchschnittliche Mahlzeiten in ein paar Stunden gezählt. Es scheint keine Hinweise auf seine früheren Verletzungen zu geben. Die T-Energie scheint ihn geheilt zu haben. Es scheint, als ob A ein Erfolg war.

5 Yal 4158

Das erste dieser interdimensionalen Wesen kam heute Morgen in Ciria Delith an, in der Nähe des Tempels der Tränen im Osten. Es war eines dieser fliegenden Ungetüme und es nannte sich selbst ein `Anhänger von Sakkara`. Es scheint, als sei es auch intelligent. Sie forderte unsere bedingungslose Kapitulation mit dem obligatorischen „sonst…“

Unser Kandidat A hat entschieden, sich dem Monster zu stellen. Er kam in der Stadt an und ging ruhig durch das Gewühl der Menschen, die versuchten, nach Westen zu fliehen. Die Leute fanden es irgendwie seltsam, daß ein eher überdimensionierter, im Dunkeln, wie ein blau leuchtender Hochelf, zu Fuß in Richtung der Gefahr geht. Sie waren zwar auf der Flucht, blieben aber stehen um dem kommenden Spektakel zuzusehen. Sie folgten unseren Champion glücklicherweise nicht, als der ein paar Pferdelängen vor dem Eindringling stoppte und einfach die Arme hob. Eine große Anzahl von Feuergeistern erschienen aus dem Nichts und umschwirrten den Eindringling. Sie explodierten, als sie in Kontakt mit dem Sakkara kamen. Die Monstrosität brach unter dem Beschuss der Feuergeister zusammen. Die Welle auf Welle auf ihren Gegner einprasselte ohne Rücksicht auf Verluste. Nach seinem Sieg rief er ein paar Feuergeister und schickte sie in Gruppen zu den Menschen, die durch das Monster verletzt wurden. Die Feuergeister heilten ihre Verletzungen. Die Leute wurden regelrecht von Ehrfurcht vor unserem Kandidaten A ergriffen. Einige haben sich sogar im Gebet verbeugt. Unglaublich.

6 Yal 4158

Unsere Testperson kehrte ins Labor zurück und verschlang die Hälfte eines gebratenen Schweins, daß er großzügig von einem Wirt bekam, der beinahe von dem Sakkara Monster zertreten worden war, aber von unserem Helden der Stunde gerettet wurde. Apropos Held… Er hat beschlossen, deß er einen Namen braucht. Er hat entschieden, daß sein alter Name und Identität unpassend sind, weil er sich so drastisch verändert hat. Er hat beschlossen, daß er, da er das Produkt von `Test A` ist, von nun an `Testa` genannt werden will.

Testa hat begonnen, jedes Buch in meiner Sammlung zu lesen. Er ist geradezu unersättlich im Streben nach Wissen, genau so, wie es auch sein Appetit auf Essen ist.

7 Yal 4158

Es ist erstaunlich. In der Zeitspanne von nur einem Tag hat Testa jedes Buch in meiner umfangreichen Sammlung gelesen – und schaffte es irgendwie, das ganze, recht umfangreiche Repertoire in seinem Geist zu speichern. Ich habe ihm zu einigen Themen befragt und es ist erstaunlich, daß er das Wissen vollständig abrufen kann. Er hat mittlerweile sogar einen noch tieferen Einblick gewonnen. Er ist jetzt dabei, meine Recherchen, Notizen und Einträge in Bezug auf unsere T-Energie Experimente zu sichten.

8 Yal 4158

Testa hat meine Notizen gelesen. Er hatte ein paar Vorschläge, die den Prozess effizienter gestalten sollen. Seine Vorschläge wurden an das Bauteam in der Zwergenregion weitergeleitet. Er ist auch auf einen möglichen Grund, warum Algernon, Ben und der Hund explodiert sind, gekommen. Es hat den Anschein, daß die T-Energie Infusion (wie wir sie bisher angewandt haben) das Gewebe des Wesens nicht vollständig durchdrungen hat. Die T-Energie zersetzt das Gewebe – gleichzeitig stimuliert es die Lebenskraft. Insgesamt war aber der Schaden viel größer als die regenative Kraft. Und als es kein Gewebe mehr gab – Boom.

Er schlug vor, ein stärkendes Elixier zu verwenden, das sowohl sein als auch das Gewebe aller anderen Kandidaten schützt und so ein längeres Leben nach der Infusion ermöglicht.

In der Zwischenzeit scheinen die Überreste des Sakkara soweit abgekühlt zu sein, daß man sich ihm nähern kann. Der Eindringling scheint aus Stein gemacht zu sein. Es gibt nicht viel, was aus den Überresten geschlossen werden kann. Was auch immer im Inneren war, ist jetzt nur noch eine Masse aus festem Gestein.

4 Nosk 4158

Testa, unsere erste Schöpfung, weilt noch immer unter den Lebenden. Er hat jetzt schon 28 Tage seit der Infusion überlebt. Die letzten Wochen waren ein bisschen wirr, so daß ich nicht einmal einen Moment hatte, um meine Gedanken zu sammeln, geschweige denn. Sie ins Protokoll zu schreiben. Der Bau der neuen Anlage geht gut voran.

Testa hat in der Zwischenzeit viel zu tun. Neben der gemeinsamen Forschung mit uns wurde er mehrfach aufgerufen, um sich um unsere ungebetenen Gäste zu kümmern. Gut, dass er offenbar keinen Schlaf braucht. Sein Appetit auf der anderen Seite ist einfach erstaunlich. Er isst si viel Nahrung pro Tag, die reichen würde, eine mittelgroße Armee zu ernähren. Gut, dass sich das Militär und auch die Seraphim freuen, uns bei der Beschaffung helfen zu können.

Wir scheinen auf Schwierigkeiten bei unseren Experimenten gestoßen zu sein. Nach Testas Berechnungen gibt es nicht genügend natürliche T-Energie am östlichen Ufer des Blausteinsees, um mehr als ein oder zwei weitere Kandidaten zu verwandeln. Meine Analyse bestätigt seine Schätzungen. Leider brauchen wir aber weit mehr als drei unserer Kreationen, um mit den Hunderten von Eindringlingen, die durch das Portal gekommen sind, fertigzuwerden.

Wir hatten auch eine Art Invasion von etwas, was man am besten als `Untote` bezeichnet. Wir haben gelegentlich Probleme, wenn wir Leichen zu nahe an T-Energie-Pool begraben. Sie kehren mit etwas zurück, was man am ehesten als `Unleben` bezeichnen kann. Das Erscheinen der Eindringlinge, genauer gesagt die Energie, die von den Sakkara-Anhängern abgegeben wird, scheint mit der T-Energie, die auf den Friedhöfen vorkommt, zu reagieren und die Verstorbenen aus dem Jenseits zurückzuholen.

Inzwischen haben wir ein Gerücht gehört, daß die Zwerge an etwas arbeiten, daß das Portal in der südlichen Wüste dauerhaft schließen soll. Wir wünschen ihnen viel Glück. Alles, was die Flut der Invasion eindämmen wird, ist eine willkommene Nachricht.

5 Nosk 4158

Testa hat eine Lösung für unser T-Energie-Problem. Er hat einen Weg gefunden, reine T-Energie aus dem Land selbst zu extrahieren. Die Entwürfe für die T-Energie-Siphons wurden an die entsprechenden Handwerker weitergeleitet und Pläne wurden an Gruppen von Klempnern gegeben, die versammelt wurden, um ein Leitungsnetz über die Oberfläche des zentralen Kontinent zu bauen, das in unser Labor in der Zwergen-Region führt.

In der Zwischenzeit hat Testa um ein paar Hunde, die wir für unsere früheren Tests benutzen wollten, und um einige Materialien sowie Laborflächen gebeten. Er sagt, er habe einen `Funken der Inspiration` gehabt. Ich frage mich, was er im Sinn hat.

17 Nosk 4158

Die ersten Siphons sind an Ort und Stelle, und die Pipeline, die unsere neue Anlage versorgen soll wird bis Ende des Jahres bereit sein. Ich hoffe nur, dass wir lange genug überleben, um diesen großen Plan umzusetzen. Wir werden morgen zur neuen Anlage aufbrechen.

2 Valka 4158

Unser Umzug ist endlich abgeschlossen. Wer behauptet, Umzüge machen Spaß, hatte nie einen Stab von 30 Mann zu bewegen, ihre Bücher, Notizen, ausgesuchte Laborgeräte, Bechergläser, Reagenzgläser, und all die anderen Dinge, die unsere Arbeit erst möglich machen. Glücklicherweise gibt es ein Portal in der Nähe. Unseres Zieles.

Der neue Komplex ist erstaunlich. Er erstreckt sich über mehrere Ebenen mit allen Arten von Kontrollen für die Füllung und Aufrechterhaltung der T-Energie im Hauptreservoir. Apropos, das Reservoir ist ein unglaublicher Anblick. Es ist riesig!

Inzwischen hat Testa uns seine neueste Kreation vorgestellt. Er nannte sie `Wächter`. Sie sind dem Vitruvian-Modell ähnlich, haben zwei Arme, Beine stehen aufrecht, haben allerdings den Kopf eines Hundes. Diese neuen Hüter sind verantwortlich für die Sicherheit unserer neuen Einrichtung. Anscheinend sind sie das Produkt der Experimente mit den Hunden. Nach unseren riesigen blauen Freund sind sie extrem loyal zur Sache und werden unsere neue Anlage weit besser als alle Sterblichen verteidigen können. Ihre künstlichen Körper und die aufopfernde Loyalität ihrer Herkunft kombiniert, sogen dafür.

3 Valka 4158

Unsere zweite und dritte Testperson sind angekommen. Sie sind über das Verfahren informiert worden und wissen, was sie erwartet. Sie sind beide mit allem einverstanden und haben entsprechende Dokumente signiert. Das T-Energie-Reservoir in der Mitte der neuen Infusionskammer ist fast voll und das sekundäre Reservoir läuft schon über.

Die erste Versuchsperson unserer zweiten Charge ist männlich und seine Akte zeigt, daß er ein böser Junge war. Er wurde als Zivilist zum Mörder, der zum Leben beim Militär verurteilt wurde. Ich nehme an, seine Richter vermuteten, daß er dort am besten aufgehoben sei und seine Talente in etwas mehr Produktives kanalisiert werden könnten. Angeblich drehte er dort durch und tötete mehrere seiner Kameraden in einer feucht-fröhlichen Nacht bei einer Schlägerei. Er wurde für seine verräterische Handlung verurteilt und wäre hingerichtet worden, gäbe es nicht unser kleines Programm. Klingt wie eine perfekte Ergänzung für unsere Streitmacht.

Das zweite Exemplar ist weiblich. Sie ist jedoch kein Sträfling. Sie ist eigentlich eine Freiwillige für das Programm. Ihre Akte sagt, sie sei eine Dryade, Heiler und Philosophin, die sich freiwillig meldet, nachdem ihre Heimat von unseren ungebetenen Gästen überfallen wurde. Da steht, daß ihr Stamm von einem bösen Drachen ausgelöscht wurde… Egal. Jeder, der auf Rache aus ist, ist für mich in Ordnung.

4 Valka 4158

Testa kam kurz vorbei, um die Freiwilligen zu überprüfen, bevor sie ihre Infusion bekamen. Er hat beiden durch Nicken seine Billigung bekundet.

Der Mann ging als erster in die neue Infusionskammer und der Schalter wurde umgelegt. Ein Strahl kam aus dem Reservoir geschossen und traf ihn in die Brust. Das Reservoir wurde fast vollständig entleert. Die Infusion scheint erfolgreich gewesen zu sein.

Nach ein paar Stunden war das Reservoir aus dem Vorratstank im östlichen Berg wieder aufgefüllt und das Weibchen trat ins Innere der Kammer. Sie war erstaunlich ruhig und gefasst für jemanden, der sich dieser Transformation unterzieht.

Nachdem die beiden Pause hatten, um zu ruhen, und ein wenig gegessen hatten (in ähnlicher Weise, wie Testa es tat, nachdem er verwandelt wurde), ging Testa zu Ihnen und begrüßte seine neuen Geschwister. Sie stellten sich als Kuan und Kybele vor.

5 Valka 4158

Das Siphon-Netzwerk und die Rohre, die zu unserer Einrichtung führen, sind nun komplett installiert. Wir können nun die Vorratsbehälter und das Reservoir in ein paar Stunden füllen. Mit genügend Freiwilligen können wir eine beeindruckende Armee von begabten Kriegern erschaffen, die für die gute Sache kämpfen.

Die vierte und fünfte Testperson sind heute angekommen. Es scheint, daß der allgemeinen Bevölkerung die Gelegenheit zur Anmeldung für die Transformation gegeben wurde. Das Militär ist mittlerweile knapp an Soldaten, die sie entbehren konnten. Testa hat sie sich angesehen und hat seine Zustimmung zu beiden gegeben.

Der männliche Proband ist ein Priester der Kirche des Schöpfers, der seine ganze Gemeinde bei einem Angriff durch etwas verloren hat, was er als „Teufel“ bezeichnete. Das Weibchen ist eine Hochelfe. Ihre Akten zeigen, daß sie die letzten Jahre in der Universität von Thylysium verbrachte und Philosophie studierte. Ihr Grund für die Eintragung: Ihr war es nur logisch, etwas zur Rettung der Welt zu tun.

Inzwischen wurden Kuan und Kybele in Gebiete entsandt, die ihre Dienste am meisten bedürfen… Ich bin mir nicht ganz sicher, wie nützlich Kuan sein wird. Sein besonderes Talent ist ein berauschender Atem, der diejenigen, die einen Hauch abbekommen, in den Wahnsinn treibt. Sie greifen alles an, was sich bewegt, Freund oder Feind.

Kybele andererseits hat das Talent, mit einem hellen Licht Verletzte zu heilen (auf unserer Seite) und sie so für den Angriff zu stärken. Mir scheint, sie ist am besten geeignet, Kuan zu folgen, um unsere Streitkräfte zu heilen, die von seinen Atem verwirrt wurden.

6 Valka 4158

Mit dem nun vollständig gefüllten Reservoir konnten wir mit unseren vierten und fünften Probanden fortsetzen. Da wir uns nicht entscheiden konnten, wer zuerst gehen sollte, warfen wir eine Münze, ein Goldstück. Das Mädchen gewann den Münzwurf.

Sie trat in die Kammer und der Schalter wurde betätigt. Ihr Körper wurde wie zuvor bei Kuan und Kybele mit T-Energie überflutet. Es hat funktioniert! Ihre Veränderung verlief ohne Zwischenfälle. Wieder ein paar Stunden später trat der Mann in die Kammer, nachdem das Reservoir wieder gefüllt war. Er wurde ebenfalls ohne Zwischenfall verändert.

Die neue Kriegerin nennt sich Forens und das Männchen nennt sich Lumen. Forens Geschenk ist extrem nützlich. Sie kann bewirken, daß Angriffe der Eindringlinge zurückgeworfen werden. Solange sie ihre Konzentration aufrecht hält kann sie Schaden reflektieren. Der Feind zerstört sich selbst.

Lumens Talent ist ziemlich beeindruckend. Er kann seinen Körper unglaublich hell zum Leuchten bringen. Das Licht bewirkt, das die Eindringlinge in Flammen aufgehen, wenn sie davon erleuchte werden. Das einzige, was von einem Sakkara übrig bleibt, ist ein Haufen verkohlter Knochen und Asche am Boden.

Beide haben, wie ihre Geschwister, einen geradezu gefräßigen Appetit. Ich muss unbedingt daran denken, die Versorgung mit Lebensmittel zu erweitern!

25 Valka 4158

Dies könnte mein letzter Eintrag sein. Die Eindringlinge sind nicht annähernd so dumm, wie sie scheinen. Sie haben eine gut durchdachte Strategie, die unser fünfköpfiges Team von verbesserten Wesen von der Anlage weg, zu weit entfernten Orten gelockt hat, so daß sie nicht so leicht wieder zurückkommen können. In der Zwischenzeit klopfte eine Streitmacht von mindestens zehn Drachen und Dämonen an unserer Haustür, Wir haben die äußere Tür verriegelt und den Notfallplan aktiviert, den Testa aufgestellt hatte. Er ist ziemlich brillant, wirklich. Der Plan schickt gewöhnliche Ancarianische Flöhe als riesige T-Energie-Monster in die Schlacht. Sollten diese Sakkara-Anhänger es bis zur Infusionskammer schaffen, erleben sie eine sehr, sehr böse Überraschung. Ich wünschte, dieser kleine Trick wäre mir eingefallen.

Wir haben eine Nachricht an unsere fünf Superkrieger geschickt, aber ich fürchte, sie werden nicht rechtzeitig zurück sein. Ich muss jetzt die Wächter aktivieren. Es wird einige Zeit brauchen, bis sie voll einsatzfähig sind.

25 Valka 4158 (später)

Es scheint, daß dies mein letzter Eintrag sein wird. Meine etwas träge, aber clevere Assistentin, diejenige, die die zusätzliche Nahrung für die Ratten gebracht hat, ist entweder sehr mutig oder verrückt geworden. Schwer zu sagen. Sie machte eine Pause in der Infusionskammer und setzte plötzlich einige der Kontrollen zurück. Wir haben versucht, ihr auszureden, was immer sie vorhatte. Aber sie konnte dem Druck nicht mehr standhalten.

Sie betätigte den Schalter im Raum – ihre Transformation war geradezu bizarr. Sie scheint mit einem der Ancarianischen Flöhe verschmolzen zu sein. Es scheint, daß eine der Überraschungen für die Sakkara während der Infusion auf ihren Körper sprang. Sie hat jetzt sechs Arme. Ihr Hunger und Durst nach Blut ist fast unersättlich. Das erste was sie tat, sobald sie aus der Kammer herauskam, war, meine Mitarbeiter angreifen und die Hälfte von ihnen zu töten. Schlimmer noch, sie begann ihr Blut zu trinken. Sie bahnte sich ihren Weg an die Oberfläche und schaffte es irgendwie, die Tür zu öffnen.
Das Blutbad, das folgte, war wirklich ein scheußlicher Anblick. Die Beobachter außerhalb der Anlage wurden Zeugen. Es war ziemlich erschreckend. Sie sprang auf den Rücken eines Drachen, bis in den Hals und trank auch sein Blut. Als nächstes stellte sie sich vor einen der Sakkara-Anhänger und winkte mit ihren Händen. Es begann, ihr zu gehorchen. In kürzester Zeit griff sie mit ihrem neuen Haustier dessen ehemalige Kameraden an und beseitigte ein halbes Dutzend von ihnen.

Sie sprang auf den Rücken eines anderen Drachen und saugte diesem ebenfalls das Leben aus. Dann schickte sie ihr `Haustier` auf dem Weg zu den Festungen, um die Anlage zu bewachen. Sie ließ ihn die Wachen angreifen, die dort stationiert waren. Nach kürzester waren sie ausgelöscht. Sie ist jetzt auf dem Weg zurück in die Anlage. Die Aliens, die wie fliegende Fische aussehen, und die mit der Haut aus gehärteten Knochen hatten keine Chance gegen sie. Sie wird in ein paar Minuten hier sein. Ich mag nicht darüber nachdenken, was sie mit mir tun wird, wenn sie wieder drin ist. Was immer es ist, es wird wahrscheinlich nicht angenehm werden. Ich habe die Türen wieder verschlossen und das Notfallsystem reaktiviert.

Ich habe den Rest meines Teams durch das Portal zurück zu Ciria Delith geschickt, zusammen mit meinen Forschungsnotizen und einem Modell der Infusionskammer. Vielleicht kann jemand meine Arbeit fortsetzen. Vielleicht Testa, solange er lebt. Es ist nicht länger sicher hier. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis meine ehemalige Assistentin und ihr neues Haustier durch die äußere Tür brechen werden. Bis dahin bin ich wahrscheinlich fertig. Die Wächter sind fast vollständig aktiviert. Hoffentlich wird die Tür lange genug halten, damit die Wächter voll einsatzfähig werden und ich ihnen noch den Befehl erteilen kann, den Komplex zu verteidigen, damit er nicht in die falschen Hände fällt.

Ich kann nur hoffen, daß die Leute in Ancaria uns verzeihen können, daß wir das Chaos auf die Welt losgelassen haben.

Ich habe ihren Namen erst gestern gelernt. Sie nennt sich nun Ker…