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Tricky
27.01.2006, 18:44
Hi erstmal.

Ich habe über die letzten Monate eine kleine Mod für G2 - DNdR geschrieben, die das Balancing etwas umstellt und eine kleine Änderung am Lernpunkte_System vornimmt (Boni fließen jetzt nicht mhr in die Kostensteigerung mit ein). Außerdem gibt es das ein oder andere neue Feature und ein paar Bugfixes (was mir so während der Entwicklung aufgefallen ist).

Hier die aktuelle Readme (http://www.gothic-minimods.de/readme_minimodbalance.txt).

Download: MiniMod Balance 2.42 (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v242.7z) (Update History (http://www.gothic-minimods.de/MiniModBalance_UH.txt) + aktueller Arbeitsstand)


Und nun
Viel Spaß!

Örk
27.01.2006, 18:55
Zum Thema Lernpunkte:
Das System führt nicht dazu, dass der Spieler übermächtig wird! Die Anzahl der ausgegebenen Lernpunkte im gesamten Spiel bleiben, gegenüber der original Version, gleich. Allerdings steigen die Attribute und Fähigkeiten am Anfang nun etwas schneller, weil man Boni nun nicht mehr bis zum Schluss aufbewahren muss, um auf hohe Werte zu kommen, ohne am Ende enorm viele Lernpunkte pro Attributspunkt ausgeben zu müssen. Dadurch wird der relativ hohe Schwierigkeitsgrad von Gothic II - DNdR (gerade beim Spielen eines Feuermagiers) zu Anfang etwas herunter geregelt, läuft aber am Ende auf's Selbe hinaus.Kann sein, dass ich dich falsch verstanden habe, aber so wie ich das sehe, ist genau das Gegenteil der Fall.
Die Steigerung der LP-Kosten beginnt nun 10 Attributspunkte früher, als es in DNdR so war.
Um auf STR 30 zu kommen, gibt man nun nicht mehr 20 LP aus, sondern 30.
Das macht das Spiel doch eher schwerer als leichter, oder sehe ich das falsch? :confused:

Thorwyn
27.01.2006, 18:59
Da steht "Anzahl der ausgegebenen Lernpunkte"
Am Anfang hat man ja schon einen Grundwert, nach 20 weiteren Punkten hat man also 30.

Tricky
27.01.2006, 19:00
Zum Thema Lernpunkte:Kann sein, dass ich dich falsch verstanden habe, aber so wie ich das sehe, ist genau das Gegenteil der Fall.
Die Steigerung der LP-Kosten beginnt nun 10 Attributspunkte früher, als es in DNdR so war.
Um auf STR 30 zu kommen, gibt man nun nicht mehr 20 LP aus, sondern 30.
Das macht das Spiel doch eher schwerer als leichter, oder sehe ich das falsch? :confused:
Die Werte beziehen sich auf die tatsächlich ausgegebenen LPs. Da man aber zu Anfang schon 10 Punkte auf alle Werte hat, beginnt die Staeigerung nicht ab 30 Punkten, sondern ab 20.

EDIT:

Da steht "Anzahl der ausgegebenen Lernpunkte"
Am Anfang hat man ja schon einen Grundwert, nach 20 weiteren Punkten hat man also 30.
Erfasst. ;)

Milgo
27.01.2006, 19:04
Ist Fizzbans Skriptpatch mit dadrin?

Tricky
27.01.2006, 19:10
Ist Fizzbans Skriptpatch mit dadrin?
Teilweise.
Eigentlich habe ich nur das Problem beim Auswählen der Crewmitglieder behoben (Mario und Girion zählen nicht mehr als Mannschaftsmitglieder). Auch Sekob ist nun nicht mahr unsterblich. Evtl. reiche ich weitere Bugfixes in einer späteren Version nach. Nur habe ich im Moment recht wenig Zeit, daher ist diese Version vorerst "final".

EDIT: Es sei denn, es schleichen sich noch größere Bugs im Bezug auf die Mod ein, die würde ich versuchen, so schnell wie möglich zu beheben.
Ich habe das Spiel aber mit 2 Durchläufen getestet (Paladin und Magier) und konnte keine Probleme feststellen. Aber man weiß ja nie...

xanthor
28.01.2006, 08:02
Hab da mal eine Frage willste denn noch weitere NPC´s einfügen, wie Trokar der Jagdbruder von Bartok....
ein fehlender Milizsoldat wäre auch nicht schlecht....

Gibs denn, wenn man bei Edda die wertvolle Innosstatue gibt, mehr EXP als bei der normalen...

Willste denn noch Deine Mod mit weiteren Quest erweitern...

Tricky
28.01.2006, 10:57
Hab da mal eine Frage willste denn noch weitere NPC´s einfügen, wie Trokar der Jagdbruder von Bartok....
ein fehlender Milizsoldat wäre auch nicht schlecht....

Gibs denn, wenn man bei Edda die wertvolle Innosstatue gibt, mehr EXP als bei der normalen...

Willste denn noch Deine Mod mit weiteren Quest erweitern...
Nei, die EXP bleiben die selben, ansonsten wäre es fast unsinnig, die normale Statue abzugeben, da man die wertvolle durch den Quest mit Greg fast schon automatisch findet. Es sollte nur eine zusätzliche Option für alle Nicht-Magier sein, die mit der Statue eigentlich nichts weiter anfangen konnten, als sie zu verkaufen.

Neue Quests und NPC's sind nicht geplant und wird es vermutlich auch nicht geben. Der Grundgedanke war das neue LP-System und die Unterschiede zwischen Paladin und Drachenjäger durch das neue Waffen- Rüstungsverhältnis, eher denen aus Gothic II - Classic anzupassen, besonders bei den Gildenwaffen /-rüstungen.

magier123
28.01.2006, 12:21
wieso kann man diese mod nicht bei WOG downloaden??

HeavyGuard
28.01.2006, 12:29
wieso kann man diese mod nicht bei WOG downloaden??Weil sie noch nicht hochgeladen wurde. Ziemlich umsonst die Frage... :rolleyes: ;)

Das ganze ist seit gestern an die verantwortlichen Admins gemeldet mit der Bitte einen WoG-Download der Mod bereitzustellen.

magier123
28.01.2006, 13:43
wie lange dauert es denn danach, nachdem man es den admins die mod gemeldet hat??

HeavyGuard
28.01.2006, 13:47
wie lange dauert es denn danach, nachdem man es den admins die mod gemeldet hat??Unbekannt. Je nachdem wie ein Admin Zeit hat wird er die Mod hochladen und die entsprechende DL-Seite erstellen. Da wir keine "Berufsadmins" haben steht natürlich niemand rund um die Uhr Gewehr bei Fuss und wartet auf so eine Arbeit.

19Uhr30
28.01.2006, 14:59
Danke Tricky! Darauf habe ich wirklich schon gewartet, seit ich Gothic 1 mit LP-Balance-Mod gespielt habe.
Und da ich finde, dass The New Balancing zu weitreichende Änderungen vornimmt, ist dein Mod einfach perfekt für mich.

Raknar
29.01.2006, 18:13
Sehr schön finde ich, dass die Gangart angepasst wird.
Alles andere interessiert mich nicht so doll :)

Strelok
29.01.2006, 20:06
Nette Änderungen, nur finde ich die Abschwächung der DJG-Rüstungen irgendwie unlogisch, immerhin sind die aus Drachenschuppen und die Pala-Rüssi aus gewöhnlichem Metall, zudem besitzt der Pala ja noch Runen, weshalb ich dem DJG mehr Nahkampftauglichkeit (und damit erhöhte Rüstungswerte) gegeben hätte. Aber sonst sind die Korrekturen alle sinnvoll (Gangartändrung ist ne geile Idee).

Zarefkoeb
04.02.2006, 20:50
Hallo,

Bitte, wie lauten die Cheats um Bludwein wieder ins Spiel zu rufen, denn der hat schon zu Beginn das Zeitliche gesegnet únd nun brauche ich den für eine Aufgabe der Ninimod.
Außerdem brauche ich noch den Cheat für den Ast, denn den gibt es ja nicht so offiziell in der Mod!

Danke schon mal!

HeavyGuard
04.02.2006, 20:56
Du bist jetzt zwar im Thread der falschen Minimod gelandet aber ich hoffe das hilft dir trotzdem:

Bloodwyn: insert grd_233_bloodwyn
Ast: insert CH_Ast_1

Zarefkoeb
04.02.2006, 21:01
bloodwyn! So schreibt sich der Mann also!

Aber danke noch mal! Nun komme ich endlich weiter!

Tricky
04.05.2006, 18:31
So, nach längerer Pause hat mich nun doch noch einmal das Modding-Fieber erwischt und ich habe beschlossen, die MiniMod - Balance noch etwas auszubauen.
Hier nun die aktuelle ReadMe mit allen Änderungen und Details:


Name: MiniMod Balance
aktuelle Version: 1.1 BETA


Diese Modifikation wird in das Hauptspiel "Gothic II - Die Nacht des Raben" integriert
und verändert einige Spielelemente.



1. Installation:

Um MiniMod zu verwenden muss Gothic II - Die Nacht des Raben mit dem aktuellen Patch 2.6
installiert sein.
Startet die Setup-Datei und wählt den Pfad in dem sich Gothic II -
Die Nacht des Raben befindet (z.B. C:\Programme\Piranha Bytes\Gothic II - Die Nacht des Raben\).
Noch ein Klick auf "Installieren" und MiniMod Balance wird installert.
Für gewöhnlich wird der Pfad aber automatisch ausgewählt.



2. Starten

Startet das Spiel über den "GothicStarter" und wählt hier "Gothic II - DNdR + MiniMod".

Hinweis: Es muss ein neues Spiel gestartet werden, damit alle Änderungen wirksam werden!



3. Update-History

Änderungen v1.0:

- verändertes Lernpunktesystem
- Verändertes Rüstungsmodel der Schweren Drachenjägerrüstung
- einige Rüstungswerte wurden geändert
- einige Waffenwerte wurden geändert
- Kosten- / Nutzenverhälnis der Heilrunen überarbeitet
- Kosten- / Nutzenverhälnis der Paladinrunen überarbeitet
- erweitertes Schmiedesystem
- Gangart des Helden passt sich der Gilde an
- Balancingänderungen
- gefixte Bugs
- einige deaktivierte Dialoge diverser NPC's wieder aktiviert
- original Lade- und Startscreen aus Gothic II - Classic wieder eingefügt (find ich schicker ;-) )


Änderungen v1.1 (15.04.06):

- Es ist nun möglich Wassermagier zu werden
- Rüstung der Jharkendar (Raven's Rüstung) ist nun für den Spieler erhältlich
- Als Lehrling bekommt man nun, je nach Job, eine Arbeitskleidung
- EXP-Belohnung der Beliar-Runen überarbeitet
- Constantino kauft einem als Lehrling der gleichzeitig Feuer- / Wassermagier ist die meisten Kräuter zum
Vollpreis ab

- weitere kleine Balancingänderungen





----Details zu den veränderten Lernpunktesystem----


Das Kostensystem für Lernpunkte wurde so umgestellt, dass keine Boni wie Steintafeln,
Tränke, etc. mehr in die Kostenberechnung mit einfließen. Die Kosten für eine Fähigkeit /
ein Attribut steigen jetzt erst ab den tatsächlich ausgegebenen Lernpunkten:

ausgegebene | LP für einen
Lernpunkte | Attributspunkt
------------|-----------------
0 - 20 | 1
21 - 50 | 2
51 - 80 | 3
81 - 110 | 4
über 110 | 5

Das System führt nicht dazu, dass der Spieler übermächtig wird! Die Anzahl der ausgegebenen
Lernpunkte im gesamten Spiel bleiben, gegenüber der original Version, gleich.
Allerdings steigen die Attribute und Fähigkeiten am Anfang nun etwas schneller, weil man
Boni nun nicht mehr bis zum Schluss aufbewahren muss, um auf hohe Werte zu kommen, ohne am
Ende enorm viele Lernpunkte pro Attributspunkt ausgeben zu müssen.
Dadurch wird der relativ hohe Schwierigkeitsgrad von Gothic II - DNdR (gerade beim Spielen
eines Feuermagiers) zu Anfang etwas herunter geregelt, läuft aber am Ende auf's Selbe hinaus.



----Details zum veränderten Rüstungsmodel----


Der Schweren Drachenjägerrüstung wurden nun die 2 Klingen am Helm wieder hinzugefügt,
sodass die Rüstung wieder wie die ursprüngliche Version auf den Konzeptzeichnungen
aussieht.



----Details zu den veränderten Rüstungswerten----

Die Rüstungen des Söldners / Drachenjägers wurden etwas abgeschwächt, damit der Milizsoldat /
Paladin wie in Gothic II - Classic wieder die stärkste Rüstung im Spiel bekommt. Dadurch
unterscheiden sich die beiden Gilden wieder mehr voneinander.

Außerdem verkaufen Matteo und Orlan nun bessere Lederrüstungen als die, die man in einer Truhe
in Matteos Hinterhof finden kann oder von Bosper als Lehrling bekommt. Diese leichte Lederrüstung besitzt
weiterhin die Standartwerte. Die Werte der normalen / verbesserten Lederrüstung stehen in der unteren Tabelle.
Natürlich funktioniert die neue Lederrüstung auch mit dem Ledergürtel.



Lederrüstung: Schutz vor Waffen: 30 (+ 5)
Schutz vor Pfeilen: 25 (+ 5)
Schutz vor Feuer: 5
Schutz vor Magie: 0
---------------------------------------------------------------------
Schmied Kleidung: Schutz vor Waffen: 25 (+10)
Schutz vor Pfeilen: 20 (+ 5)
Schutz vor Feuer: 5
Schutz vor Magie: 0
---------------------------------------------------------------------
Wirt Kleidung: Schutz vor Waffen: 25 (+15)
Schutz vor Pfeilen: 20 (+10)
Schutz vor Feuer: 0
Schutz vor Magie: 5 (+ 5)
---------------------------------------------------------------------
Schwere Söldnerrüstung: Schutz vor Waffen: 70 (-10)
Schutz vor Pfeilen: 70 (-10)
Schutz vor Feuer: 5
Schutz vor Magie: 10
---------------------------------------------------------------------

Leichte Drachenjägerrüstung: Schutz vor Waffen: 90 (-10)
Schutz vor Pfeilen: 90 (-10)
Schutz vor Feuer: 60 (+10)
Schutz vor Magie: 20 (- 5)
---------------------------------------------------------------------

Schwere Drachenjägerrüstung: Schutz vor Waffen: 140 (-10)
Schutz vor Pfeilen: 140 (-10)
Schutz vor Feuer: 110 (+10)
Schutz vor Magie: 40 (-10)
---------------------------------------------------------------------

Rüstung aus Crawlerplatten: Schutz vor Waffen: 65 (- 5)
Schutz vor Pfeilen: 65 (- 5)
Schutz vor Feuer: 15
Schutz vor Magie: 10 (+10)
---------------------------------------------------------------------



----Details zu den veränderten Waffenwerten----


Bei einigen Waffen wurden Werte, wie Stärkeanforderung, Schaden und Reichweite angepasst, um das
Balancing zu verbessern. Waffen, die in der Originalversion noch wenig Beachtung fanden, könnten
dadurch interessanter werden.
Der Grundgedanke dabei war, auch schwere Waffen, wie Äxte, Hämmer und Keulen interessanter zu
machen, die meistens eine hohe Stärkeanfordung bei wenig Schaden und geringer Reichweite hatten.
Allgemein gilt nun, dass solche Waffen geringere Anforderungen stellen, als ein vergleichbares
Schwert, dafür aber auch ein geringe Reichweite haben.
Da die Reichweite aber nirgends im Spiel angegeben wird, ist es für den Spieler natürlich manchmal
schwer nachzuvollziehen, wo die Vorteile der schwereren Schwerter liegen.
Generell könnte man sagen: Je schwerer die gleichwertige Waffe, desto höher die Reichweite.

Eine genaue Auflistung aller Nahkampfwaffen mit allen Details findet ihr in der beiligenden
"Waffenwerte.html" - Datei.

Wer sich die Liste genauer anschaut wird feststellen, dass die Berserkeraxt und Drachenschneide
nun micht mehr die stärksten Waffen im Spiel sind. Der Drachenjäger bekommt nun, wie in Gothic II -
Classic, wieder die beste Waffe im Spiel, der Paladin die zweitbeste, wie es auch bei den
Einhändern der Fall immer der Fall war. Dadurch unterscheiden sich die beiden Gilden wieder mehr
voneinander.

Bei den Fernkampfwaffen gibt es keine Änderungen.



----Details zum veränderten Kosten- / Nutzenverhältnis der Heilrunen----


Bisher war es so, dass es nahezu unsinnig war, die verbesserte Version einer Heilrune zu lernen, da
sich, abgesehen von der Geschwindigkeit, die Rune nicht verbessert hat. Man konnte mit den selben
Manakosten die gleiche Menge an Lebenspunkten heilen. Der Zauber musste nur öfter gecastet werden.
Schlimmstenfalls stieg sogar die Manaanforderung pro Lebenspunkt.
Ich habe also die Werte etwas umgeschrieben, sodass es nun u.U. doch sinnvoll sein kann, die
verbesserte Rune zu lernen.
Die Werte gelten sowohl für die Runen des Magiers, als auch des Paladins, die sich, abgesehen vom
Namen nie unterschieden haben und auch jetzt noch gleichwertig sind.


Mana Heilung Kosten (nur Paladin)
----------------------------------------------------------------------
Kleine Wundheilung: 10 200 5 LP (keine Änderungen)
Mittlere Wundheilung: 20 (- 5) 500 (+100) 10 LP (+ 5)
Große Wundheilung: 30 (-20) 800 15 LP (+10)



----Details zum veränderten Kosten- / Nutzenverhältnis der Paladinrunen----


Auch das Kosten- / Nutzenverhältins der Paladinrunen wurde angepasst. Die Gründe sind die selben,
wie bei den Heilrunen. Hier nun also auch die Änderungen der Kampfrunen des Paladins, die Heirunen
wurden oben schon aufgeführt.


Mana Magieschaden Kosten
----------------------------------------------------------------------
Heiliger Pfeil: 10 100 5 LP (keine Änderungen)
Böses vertreiben: 20 (-10) 300 10 LP (+ 5)
Böses vernichten: 40 (-20) 600 15 LP (+10)


ANMERKUNG: Die Paladin-Runen "Böses vernichten" und "Große Wundheilung" wurden wieder freigeschaltet.
Man kann sie von Albrecht erlernen sobald man Lord Hagen 20 Ringe der orkischen Kriegsherren
gebracht hat und das 5. Kapitel erreicht wurde.



----Details zum erweiterten Schmiedesystem----


Folgende Waffen besitzen keinen Talentboni mehr:

- Edles Schwert (2. Kap. von Tandor; vorher nach Ausrüstung fragen, von Peck
(wenn man ihn nicht bei Andre verpetzt), Francis trägt es
- Edles Langschwert (Turm links beim Osttor, bei Martin, x-Punkt in Jharkendar)
- Rubinklinge (3. Kap. von Peck (wenn man ihn nicht bei Andre verpetzt, Truhe in
Jharkendar, gegenüber des mag. Bogens)
- El Bastardo (6. Kap. Bennet, Bandit Tom trägt es)

Diese Waffen erhalten ihre Boni nur dann noch, indem man sie selber schmiedet!

Weiterhin kann man nun folgende Waffen schmieden, wenn man Lehrling bei Harad ist:

- Grober Zweihänder (Schaden 60, Stärke 60, +5% Bonus)
- leichter Zweihänder (Schaden 80, Stärke 80, +6% Bonus)
- Zweihänder (Schaden 100, Stärke 100, +7% Bonus)
- schwerer Zweihänder (Schaden 120, Stärke 120, +8% Bonus)

Dadurch sollte die Lehre als Schmied auch für auf Zweihänder spezialisierte Chars interessanter
werden.
Jede dieser Waffen gibt einen Bonus von 5% auf den Zweihand-Skill. Die normale Variante der
Schwerter, die zu kaufen oder zu finden sind, geben keinen Bonus.
Die Waffen sind genauso viel wert, wie ihr einhändiges Gegenstück. Dadurch erhalten Zweihand-Chars
keinen Vorteil durch mehr Gold.



----Details zur Rüstung der Jharkendar----


Die Rüstung der Jharkendar kann man nun über einen Quest des Eremiten bekommen.
Der Quest wird freigeschaltet, nachdem Raven getötet wurde und das Herrenhaus der Priester von den
Minecrawlern gesäubert wurde.

Die Rüstung sieht aus, wie Raven's Rüstung und soll eine Alternative zur Minecrawlerrüstung darstellen
und hat entsprechend ähnliche Schutzwerte:


Rüstung d. Jharkendar: Schutz vor Waffen: 65
Schutz vor Pfeilen: 65
Schutz vor Feuer: 10
Schutz vor Magie: 15


Die Werte von Raven's Rüstung hingegen wurde nicht verändert, um den Kampf nicht noch einfacher zu machen. ;-)



----Details zur Aufnahme zum Wassermagier----


Die Aufnahme in den Kreis des Wassers ist optional. Die benötigte Gesprächsoption bekommt man nach der Heilung
des "Auge Innos'" von Vatras und nur als Feuermagier.
Man hat nun die Möglichkeit in den Kreis des Wassers einzutreten oder Feuermagier zu bleiben.

Vorteile / Änderungen als Wassermagier:

- Der Manaverbrauch der Adanos- / Wasserzauber ist nun geringer, Feuerzauber hingegen teuerer.
Beim Feuermagier verhält es sich genau anders herum.
- Der Wassermagier kann die Klaue Beliars sowohl als Schwert als auch als Rune führen und frei
dazwischen wechseln.
- Eine "Schärpe des Wassers" gibt es bei Cronos zu kaufen, sobald man Wassermagier ist.
- Eine Teleportrune zum Tempelportal um schnell in die Addonwelt zu den anderen Wassermagiern
zu gelangen.
- Der Wassermagier bekommt, wie die anderen Gilden, spezielle Quests, allerdings keine neuen, sondern
eine bunte Mischung aus den vorhandenen.
- Schiffszugang über Söldnerquest.



----Details zur Lehrlingskleidung----


Als Lehrling bekommt man nun eine spezielle Rüstung, je nach Lehre.

Harad -> Schmied Kleidung
Bosper -> Leichte Lederrüstung
Constantino -> Wirt Kleidung

(Details: siehe Abschnitt "Details zu den veränderten Rüstungswerten"



----Details zu den Balancingänderungen----


- Pyrokar lehrt nun bis 500 Mana
- Albrecht lehrt bis 200 Mana (die Grenze lag vorher bei 90. Allerdings kann man zu dem Zeitpunkt
schon allein durch Boni auf über 120 Mana kommen)
- Ferros lehrt Stärke und Geschick nun bis 200 (er wäre ansonsten ziemlich nutzlos, da man zu
diesem Zeitpunkt ansonsten schon über 120 Stärke besitzen sollte)
- Das Angebot der Händler wurde angepasst. Einige Waffen sind jatzt nicht mehr im 1. Kapitel
verfügbar.
- Bei Bennet kann man das Schmieden der "Erz-Schlachtklinge" und der "schweren Erz-Schlachtklinge"
nun schon nach dem Aufladen des "Auge Innos'" lernen, anstatt im 4. Kapitel. Dadurch muss man
gegebenenfalls nicht extra wieder aus dem Minental zurück nach Onars Hof laufen, da das 4.
Kapitel erst nach dem Betreten des Minentals nach dem Umkehrritual beginnt.
- Edda nimmt nun auch die wertvolle Innosstatue an.
- Der tote Paladin am Pass im Minental hat nun keine "Heiliges Licht" - Rune mehr im Inventar.
- Feldknöterich kostet jetzt nur noch 50 Gold, vorher 100. Vorher war der Kauf nur interessant, falls
man "Reines Mana" oder "Reine Lebensenergie" brauen wollte. Alle anderen Tränke waren billiger als der
Feldknöterich.
- Für das Abgeben der "Klaue Beliars" gibt es nun um so mehr EXP je höher das Level der Klaue ist.
Für das höchste Level (20) erhält man insgesamt 10000 EXP (!). Der Magier erhält mehr EXP, je
höher die Rune ist, die er abgibt:
"Schrei der Toten" (Kreis 5) = 10000 EXP
"Zombie erschaffen" (Kreis 4) = 8000 EXP
"Insektenschwarm" (Kreis 4) = 8000 EXP
"Beliars Zorn" (Kreis 3) = 6000 EXP
"Energie stehlen" (Kreis 3) = 6000 EXP
"Wächter erschaffen" (Kreis 2) = 4000 EXP
"Wurzelschlingen" (Kreis 1) = 2000 EXP
- Vatras verkauft auf Irdorath nun 2 mal Schwefel für Embarla Firgasto.
- Der Quest "Die Crawlerrüstung" gibt nun 1000 EXP.
- "Der einfache Weg ins Kloster" gibt weniger Erfahrung als der normale (1000 EXP).
- Raven und der Untote Drache haben nun mehr Hitpoints, um die Kämpfe etwas spannender zu gestalten.

----Bugfixes----


- Wenn man im 3. Kapitel eine Waffe von Peck haben wollte, sprach Peck den Dialog des Helden - >
wurde behoben.
- Mario und Girion gelten nun nicht mehr als Crewmitglieder, sodass man sie nun nicht mehr als
letztes fragen muss, um sie trotz voller Mannschaft mit aufs Schiff zu nehmen.
- Sekob ist nun nicht mehr unsterblich, wenn man ihn im 5. Kapitel darauf anspricht, Rosi in
Sicherheit gebracht zu haben.


---------------------------------------------------------------------------------------------------

Special Thanks to:


WorldofGothic: für das Editing-Wiki und die Hilfe im Editing-Forum




Fragen, Anregungen, Ideen oder weitere Bugs? Schreibt eine eMail: Raufbold123@gmx.de



ACHTUNG: Die Mod ist weitestgehend ungetestet (daher auch das "Beta" ;) ). Einige Änderungen habe ich halbwegs per Cheat überprüfen können. Eine bugfreie Version kann ich allerdings nicht garantieren.
Ich werde aber in den nächsten Wochen versuchen, einen kompletten Durchlauf als Wassermagier zu starten, um die meisten Änderungen "live" zu überprüfen, falls es sich zeitlich einrichten lässt.
Wer trotzdem Interesse hat, sich das Ganze schon einmal anzusehen und dabei evtl. Fehler findet, kann sie mir gerne mitteilen (PM oder eMail). Ich werde dann versuchen, sie so schnell wie möglich zu beheben.

Link: MiniMod - Balance 1.1 (http://rapidshare.de/files/19612055/DNdR_MiniMod_1.1_BETA.zip.html)

Info: Ein Update von Version 1.0 ist nur bedingt möglich, da u.a. neue dialoge hinzugekommen sind. Für alle Änderungen muss also ein neues Spiel begonnen werden!

Und nun viel Spaß!

Klabautermann
04.05.2006, 18:39
wie is das denn mit dem geänderten rüstungsvisual der dj-rüstung und wie is das mit dem gang gemeint?

Indoril
04.05.2006, 18:49
wie is das denn mit dem geänderten rüstungsvisual der dj-rüstung und wie is das mit dem gang gemeint?

Mit dem gang meint er, dass z.B. die Magier diesen gang haben wo die arme verschränkt sind im geh Modus.

Tricky
04.05.2006, 18:56
wie is das denn mit dem geänderten rüstungsvisual der dj-rüstung und wie is das mit dem gang gemeint?
Auf den ersten Screenshots und Artworks hatte die schw. Drachenjägerrüstung noch zwei Klingen seitlich am Helm. Im fertigen Spiel wurden diese Klingen aber nicht umgesetzt.
Jetzt sind die Klingen wieder da. Ich find's schicker und der Unterschied zwischen mittlerer und schw. DJ-Rüstung ist größer.

Xelar
04.05.2006, 19:06
Das mit der Gangart ist voll cool, aber das mit dem ändern der Rüstungswerte hätte nicht sein müssen, der pala an sich hat es schon leicht genug.

Außerdem find ich es sehr lobenswert das man eine Arbeitskleidung hat

geiles Teil§danke

Tricky
04.05.2006, 19:11
Das mit der Gangart ist voll cool, aber das mit dem ändern der Rüstungswerte hätte nicht sein müssen, der pala an sich hat es schon leicht genug.

Außerdem find ich es sehr lobenswert das man eine Arbeitskleidung hat

geiles Teil§danke
Ich wollte das Balancing eher an die Verhältnisse aus Gothic II - Classic angleichen. Dort war die Paladinrüstung ebenfalls die stärkste, während der Drachenjäger das mächtigste Schwert bekam.
In meiner Mod wurden die Drachenschneide und Berserkeraxt stark abgewertet, sodass diese Regel nun auch wieder gilt (stärkste Zweihandwaffe ist nun wieder der Große Erzdrachentöter).


Zu den Lehrlingsklamotten:
Die Idee habe ich vor einigen Monaten hier im Forum aufgeschnappt. Dort fragte jemand, nach einer Mod, die diese Idee umsetzt. Ich fand die Idee nicht schlecht und dachte mir, dass ich das wohl gut einbauen könnte.

Tricky
04.06.2006, 19:20
So, für alle Interessierten: Die neue version 1.1 ist fertig!
Es sind einige Dinge hinzugekommen, aber seht selbst.

Anmerkung: Die Möglichkeit Wassermagier zu werden wurde vorerst gestrichen. Es gab doch einige Balancing-Probleme, bzw. kaum Möglichkeiten die Wassermagiergilde sinnvoll zu integrieren.
Wer es aber trotzdem mal gerne ausprobieren möchte, kann den Storyverlauf per Cheat freischalten. Details in der Readme.

Name: MiniMod Balance
aktuelle Version: 1.11


Diese Modifikation wird in das Hauptspiel "Gothic II - Die Nacht des Raben" integriert
und verändert einige Spielelemente.



1. Installation:

Um MiniMod zu verwenden muss Gothic II - Die Nacht des Raben mit dem aktuellen Patch 2.6
installiert sein.
Startet die Setup-Datei und wählt den Pfad in dem sich Gothic II -
Die Nacht des Raben befindet (z.B. C:\Programme\Piranha Bytes\Gothic II - Die Nacht des Raben\).
Noch ein Klick auf "Installieren" und MiniMod Balance wird installert.
Für gewöhnlich wird der Pfad aber automatisch ausgewählt.

HINWEIS: Falls ihr "Avira Antivir" nutzt und der Virenscanner beim Entpacken oder installieren ein Trojanisches
Pferd (TR/Dldr.Zlob.VV.2) erkennt, bitte ich, die Meldung zu ignorieren. Antivir erkennt den, eigentlich
harmlosen, Setup-Skript des Programms "NSIS" als Trojaner. Warum, kann ich nicht sagen. Vermutlich lassen
sich mit NSIS leicht Setuproutinen schreiben, die unbemerkt arbeiten, o.ä.
Ich kann euch versichern, dass die Mod frei von Viren, Spyware, Trojaner, etc. ist.
(Was meint ihr, wie überrascht ich war, als Antivir meine Mod als Trojaner identifiziert hat? ^^ )



2. Starten

Startet das Spiel über den "GothicStarter" und wählt hier "Gothic II - DNdR + MiniMod".

Hinweis: Es muss ein neues Spiel gestartet werden, damit alle Änderungen wirksam werden!



3. Update-History

Änderungen v1.0:

- verändertes Lernpunktesystem
- Verändertes Rüstungsmodel der Schweren Drachenjägerrüstung
- einige Rüstungswerte wurden geändert
- einige Waffenwerte wurden geändert
- Kosten- / Nutzenverhälnis der Heilrunen überarbeitet
- Kosten- / Nutzenverhälnis der Paladinrunen überarbeitet
- erweitertes Schmiedesystem
- Gangart des Helden passt sich der Gilde an
- Balancingänderungen
- Händlerinventare teilweise erweitert
- gefixte Bugs
- einige deaktivierte Dialoge diverser NPC's wieder aktiviert
- original Lade- und Startscreen aus Gothic II - Classic wieder eingefügt (find ich schicker ;) )



Änderungen v1.1 (15.04.06):

- Rüstung der Jharkendar (Raven's Rüstung) ist nun für den Spieler erhältlich
- Als Lehrling bekommt man nun, je nach Job, eine Arbeitskleidung + dazu passende Gürtel
- EXP-Belohnung der Beliar-Runen überarbeitet
- Constantino kauft einem als Lehrling, der gleichzeitig Feuer- / Wassermagier oder Paladin ist, die
meisten Kräuter zueinem besseren Preis ab
- Pro verkauftem Honigtabak bei Abuyin gibt es nun 10 EXP
- Esteban hat nun den Schlüssel für seine Truhe (steht neben ihm) im Inventar.
- Sengrath's Inventar wird nun geleert, wenn er tot am Orkwall iegt.
- 2 neue Runen:
* Eisgolem beschwören (für KdW; zu lernen bei Nefarius 4. Kapitel / 4.Kreis)
* Feuergolem beschwören (für KdF; zu lernen bei Karras 4. Kapitel / 4.Kreis)
- mehrere beschworene Monster gleicher Art greifen sich nicht mehr gegenseitig an
Bsp.: 2 Steingolems oder
4 Dämonen ;)
aber auch
1 Steingolem + 1 Feuergolem oder
1 Eisgolem + 1 Feuergolem
- Nefarius' Gorax' und Zuris' Bestand an Mana Essenzen und - Extrakten regeneriert sich nun, sobald der Spieler
alle aufkauft. Während in den ersten Kapiteln nur Essenzen oder Extrakte regeneriert werden, kommen später auch
Elexiere hinzu.
- Die gesegneten Erzschwerter des Paladins haben nun einen schicken Glitzereffekt bekommen (ähnlich dem, der
Magierstäbe)
Hinweis: Ich habe ein wenig mit Feuereffekten herum experimentiert und den 2-mal geweihten Erzschwertern
einen entsprechenden Effekt verpasst. Das Ergebnis sieht recht ansehnlich aus.
Wer sich das mal ansehen möchte: insert ItMw_1H_FireBlessed_03 (für die Einhand-Version)
insert ItMw_2H_FireBlessed_03 (für die Zweihand-Version)
in die Konsole eingeben. Die Schwerter sind nur Testobjekte und daher nur über diese Cheats zu
bekommen. Die Schwerter, die der Spieler im Laufe des Spiels bekommt haben ebenfalls den
"Glitzer-Effekt".
- Das 'Seelenruf-Amulett' zum Schutz gegen die Suchenden schadet diese nun auch nach einem Gespräch. Der Suchende
verliert hierbei die Hälfte seiner HP. Dadurch sollte es ein Magier nun etwas leichter haben. Außerdem war das
Amulett ansonsten recht nutzlos, da man die Suchenden als Magier doch eher auf Distanz erledigt und es kaum zu
Gesprächen kommt.
Jetzt kann sich der Spieler entscheiden, ob er den Suchenden im Fernkampf per Magier besiegt oder mit ihm spricht
und so schadet, im Nahkampf aber verwundbarer wird.
- gecancelte Dialoge mit Hannah wieder aktiviert.
- Neue Tagesabläufe für Lothar und dazu passende Dialoge wieder aktiviert.
- Tagesabläufe einiger NPC's erweitert (Diego schläft nun nachts, nachdem er bei Gerbrandt eingezogen ist; der ein
oder andere Magier im Kloster legen sich nun schlafen)
- Teleportrune zum Sonnenkreis - zu finden in der Nähe des Sonnenkreises, wo sich auch eine 'Steintafel der
Lebensenergie I' befindet. Das sollte die nervige Lauferei in den Norden etwas entspannen.
- Zuris klaut man nun mit Tachendiebstahl einen 'Trank der Stärke', allerdings wurde auch die Geschicklichkeits-
anforderung entsprechend angehoben. ;)

- weitere Balancingänderungen
- weitere Bugfixes


- Die Möglichkeit Wassermagier zu werden wurde vorerst gestrichen, ist aber optional noch in der Mod vorhanden!
(Details: siehe unten)



Änderungen v1.11 (29.06.06):

- Bugfix: Talentboni der selbstgeschmiedeten Zwehänder werden nun korrekt berechnet.
- Bugfix: Ritual am Sonnenkreis wird nun korrekt abgebrochen.



geplante Änderungen:

- weiter Bugfixes
- evtl. Manaregeneration (steigt mit Level des Spielers)
- gelernte Attributspunkte werden im Lerndialog angezeigt
- evtl.: Verlängerung der Beschwörungsdauer von Kreaturen bei Karras gegen LP zu erlernen
- Wahrnehmung der Richterhauswache erweitern
- evtl.: Drachen ud Raven (kurz: Bossgegner) an die Fähigkeiten des Helden anpassen, sollten aber trotzdem
anspruchsvoll bleiben..




----Details zu den veränderten Lernpunktesystem----


Das Kostensystem für Lernpunkte wurde so umgestellt, dass keine Boni wie Steintafeln,
Tränke, etc. mehr in die Kostenberechnung mit einfließen. Die Kosten für eine Fähigkeit /
ein Attribut steigen jetzt erst ab den tatsächlich ausgegebenen Lernpunkten:

ausgegebene | LP für einen
Lernpunkte | Attributspunkt
------------|-----------------
0 - 20 | 1
21 - 50 | 2
51 - 80 | 3
81 - 110 | 4
über 110 | 5

Das System führt nicht dazu, dass der Spieler übermächtig wird! Die Anzahl der ausgegebenen
Lernpunkte im gesamten Spiel bleiben, gegenüber der original Version, gleich.
Allerdings steigen die Attribute und Fähigkeiten am Anfang nun etwas schneller, weil man
Boni nun nicht mehr bis zum Schluss aufbewahren muss, um auf hohe Werte zu kommen, ohne am
Ende enorm viele Lernpunkte pro Attributspunkt ausgeben zu müssen.
Dadurch wird der relativ hohe Schwierigkeitsgrad von Gothic II - DNdR (gerade beim Spielen
eines Feuermagiers) zu Anfang etwas herunter geregelt, läuft aber am Ende auf's Selbe hinaus.



----Details zum veränderten Rüstungsmodel----


Der Schweren Drachenjägerrüstung wurden nun die 2 Klingen am Helm wieder hinzugefügt,
sodass die Rüstung wieder wie die ursprüngliche Version auf den Konzeptzeichnungen
aussieht.



----Details zu den veränderten Rüstungswerten----

Die Rüstungen des Söldners / Drachenjägers wurden etwas abgeschwächt, damit der Milizsoldat /
Paladin wie in Gothic II - Classic wieder die stärkste Rüstung im Spiel bekommt. Dadurch
unterscheiden sich die beiden Gilden wieder mehr voneinander.

Außerdem wurde die Lederrüstung aus Matteos Warenlager nun etwas abgeschwächt, sodass es sich nun u.U.
lohnt bei Matteo und Orlan die normale Lederrüstungen zu kaufen.



leichte Lederrüstung: Schutz vor Waffen: 20 (+ 5)
Schutz vor Pfeilen: 15 (+ 5)
Schutz vor Feuer: 5
Schutz vor Magie: 0
---------------------------------------------------------------------
Schmied Kleidung: Schutz vor Waffen: 20 (+10)
Schutz vor Pfeilen: 15 (+ 5)
Schutz vor Feuer: 5
Schutz vor Magie: 0
---------------------------------------------------------------------
Wirt Kleidung: Schutz vor Waffen: 20 (+15)
Schutz vor Pfeilen: 15 (+10)
Schutz vor Feuer: 0
Schutz vor Magie: 5 (+ 5)
---------------------------------------------------------------------
Schwere Söldnerrüstung: Schutz vor Waffen: 70 (-10)
Schutz vor Pfeilen: 70 (-10)
Schutz vor Feuer: 5
Schutz vor Magie: 10
---------------------------------------------------------------------

Leichte Drachenjägerrüstung: Schutz vor Waffen: 90 (-10)
Schutz vor Pfeilen: 90 (-10)
Schutz vor Feuer: 60 (+10)
Schutz vor Magie: 20 (- 5)
---------------------------------------------------------------------

Schwere Drachenjägerrüstung: Schutz vor Waffen: 140 (-10)
Schutz vor Pfeilen: 140 (-10)
Schutz vor Feuer: 110 (+10)
Schutz vor Magie: 40 (-10)
---------------------------------------------------------------------

Rüstung aus Crawlerplatten: Schutz vor Waffen: 65 (- 5)
Schutz vor Pfeilen: 65 (- 5)
Schutz vor Feuer: 15
Schutz vor Magie: 10 (+10)
---------------------------------------------------------------------



----Details zu den veränderten Waffenwerten----


Bei einigen Waffen wurden Werte, wie Stärkeanforderung, Schaden und Reichweite angepasst, um das
Balancing zu verbessern. Waffen, die in der Originalversion noch wenig Beachtung fanden, könnten
dadurch interessanter werden.
Der Grundgedanke dabei war, auch schwere Waffen, wie Äxte, Hämmer und Keulen interessanter zu
machen, die meistens eine hohe Stärkeanfordung bei wenig Schaden und geringer Reichweite hatten.
Allgemein gilt nun, dass solche Waffen geringere Anforderungen stellen, als ein vergleichbares
Schwert, dafür aber auch ein geringe Reichweite haben.
Da die Reichweite aber nirgends im Spiel angegeben wird, ist es für den Spieler natürlich manchmal
schwer nachzuvollziehen, wo die Vorteile der schwereren Schwerter liegen.
Generell könnte man sagen: Je schwerer die gleichwertige Waffe, desto höher die Reichweite.

Eine genaue Auflistung aller Nahkampfwaffen mit allen Details findet ihr in der beiligenden
"Waffenwerte.html" - Datei.

Wer sich die Liste genauer anschaut wird feststellen, dass die Berserkeraxt und Drachenschneide
nun micht mehr die stärksten Waffen im Spiel sind. Der Drachenjäger bekommt nun, wie in Gothic II -
Classic, wieder die beste Waffe im Spiel, der Paladin die zweitbeste, wie es auch bei den
Einhändern der Fall immer der Fall war. Dadurch unterscheiden sich die beiden Gilden wieder mehr
voneinander.

Bei den Fernkampfwaffen gibt es keine Änderungen.



----Details zum veränderten Kosten- / Nutzenverhältnis der Heilrunen----


Bisher war es so, dass es nahezu unsinnig war, die verbesserte Version einer Heilrune zu lernen, da
sich, abgesehen von der Geschwindigkeit, die Rune nicht verbessert hat. Man konnte mit den selben
Manakosten die gleiche Menge an Lebenspunkten heilen. Der Zauber musste nur öfter gecastet werden.
Schlimmstenfalls stieg sogar die Manaanforderung pro Lebenspunkt.
Ich habe also die Werte etwas umgeschrieben, sodass es nun u.U. doch sinnvoll sein kann, die
verbesserte Rune zu lernen.
Die Werte gelten sowohl für die Runen des Magiers, als auch des Paladins, die sich, abgesehen vom
Namen nie unterschieden haben und auch jetzt noch gleichwertig sind.


Mana Heilung Kosten (nur Paladin)
----------------------------------------------------------------------
Kleine Wundheilung: 10 200 5 LP (keine Änderungen)
Mittlere Wundheilung: 20 (- 5) 500 (+100) 10 LP (+ 5)
Große Wundheilung: 30 (-20) 800 15 LP (+10)



----Details zum veränderten Kosten- / Nutzenverhältnis der Paladinrunen----


Auch das Kosten- / Nutzenverhältins der Paladinrunen wurde angepasst. Die Gründe sind die selben,
wie bei den Heilrunen. Hier nun also auch die Änderungen der Kampfrunen des Paladins, die Heirunen
wurden oben schon aufgeführt.


Mana Magieschaden Kosten
----------------------------------------------------------------------
Heiliger Pfeil: 10 100 5 LP (keine Änderungen)
Böses vertreiben: 20 (-10) 300 10 LP (+ 5)
Böses vernichten: 40 (-20) 600 15 LP (+10)


ANMERKUNG: Die Paladin-Runen "Böses vernichten" und "Große Wundheilung" wurden wieder freigeschaltet.
Man kann sie von Albrecht erlernen sobald man Lord Hagen 20 Ringe der orkischen Kriegsherren
gebracht hat und das 5. Kapitel erreicht wurde.



----Details zum erweiterten Schmiedesystem----


Folgende Waffen besitzen keinen Talentboni mehr:

- Edles Schwert (2. Kap. von Tandor; vorher nach Ausrüstung fragen, von Peck
(wenn man ihn nicht bei Andre verpetzt), Francis trägt es
- Edles Langschwert (Turm links beim Osttor, bei Martin, x-Punkt in Jharkendar)
- Rubinklinge (3. Kap. von Peck (wenn man ihn nicht bei Andre verpetzt, Truhe in
Jharkendar, gegenüber des mag. Bogens)
- El Bastardo (6. Kap. Bennet, Bandit Tom trägt es)

Diese Waffen erhalten ihre Boni nur dann noch, indem man sie selber schmiedet!

Weiterhin kann man nun folgende Waffen schmieden, wenn man Lehrling bei Harad ist:

- Grober Zweihänder (Schaden 60, Stärke 60, +5% Bonus)
- leichter Zweihänder (Schaden 80, Stärke 80, +6% Bonus)
- Zweihänder (Schaden 100, Stärke 100, +7% Bonus)
- schwerer Zweihänder (Schaden 120, Stärke 120, +8% Bonus)

Dadurch sollte die Lehre als Schmied auch für auf Zweihänder spezialisierte Chars interessanter
werden.
Jede dieser Waffen gibt einen Bonus von 5% auf den Zweihand-Skill. Die normale Variante der
Schwerter, die zu kaufen oder zu finden sind, geben keinen Bonus.
Die Waffen sind genauso viel wert, wie ihr einhändiges Gegenstück. Dadurch erhalten Zweihand-Chars
keinen Vorteil durch mehr Gold.



----Details zur Rüstung der Jharkendar----


Die Rüstung der Jharkendar kann man nun über einen Quest des Eremiten bekommen.
Der Quest wird freigeschaltet, nachdem das Herrenhaus der Priester von den Minecrawlern gesäubert wurde und die
blaue Steintafel bei Saturas abgegeben wurde.

Die Rüstung sieht aus, wie Raven's Rüstung und soll eine Alternative zur Minecrawlerrüstung darstellen
und hat entsprechend ähnliche Schutzwerte:


Rüstung d. Jharkendar: Schutz vor Waffen: 65
Schutz vor Pfeilen: 65
Schutz vor Feuer: 10
Schutz vor Magie: 15


Die Werte von Raven's Rüstung hingegen wurde nicht verändert, um den Kampf nicht noch einfacher zu machen. ;)



----Details zur Lehrlingskleidung----


Als Lehrling bekommt man nun eine spezielle Rüstung, je nach Lehre.

Harad -> Schmied Kleidung
Bosper -> Leichte Lederrüstung
Constantino -> Wirt Kleidung

(Details: siehe Abschnitt "Details zu den veränderten Rüstungswerten"



----Details zu den Balancingänderungen----


- Pyrokar lehrt nun bis 500 Mana
- Albrecht lehrt bis 200 Mana (die Grenze lag vorher bei 90. Allerdings kann man zu dem Zeitpunkt
schon allein durch Boni auf über 120 Mana kommen)
- Ferros lehrt Stärke und Geschick nun bis 200 (er wäre ansonsten ziemlich nutzlos, da man zu
diesem Zeitpunkt ansonsten schon über 120 Stärke besitzen sollte)
- Das Angebot der Händler wurde angepasst. Einige Waffen sind jatzt nicht mehr im 1. Kapitel
verfügbar.
- Bei Bennet kann man das Schmieden der "Erz-Schlachtklinge" und der "schweren Erz-Schlachtklinge"
nun schon nach dem Aufladen des "Auge Innos'" lernen, anstatt im 4. Kapitel. Dadurch muss man
gegebenenfalls nicht extra wieder aus dem Minental zurück nach Onars Hof laufen, da das 4.
Kapitel erst nach dem Betreten des Minentals nach dem Umkehrritual beginnt.
- Edda nimmt nun auch die wertvolle Innosstatue an.
- Der tote Paladin am Pass im Minental hat nun keine "Heiliges Licht" - Rune mehr im Inventar.
- Feldknöterich kostet jetzt nur noch 50 Gold, vorher 100. Vorher war der Kauf nur interessant, falls
man "Reines Mana" oder "Reine Lebensenergie" brauen wollte. Alle anderen Tränke waren billiger als der
Feldknöterich.
- Für das Abgeben der "Klaue Beliars" gibt es nun um so mehr EXP je höher das Level der Klaue ist.
Für das höchste Level (20) erhält man insgesamt 10000 EXP (!). Der Magier erhält mehr EXP, je
höher die Rune ist, die er abgibt:
"Schrei der Toten" (Kreis 5) = 10000 EXP
"Zombie erschaffen" (Kreis 4) = 8000 EXP
"Insektenschwarm" (Kreis 4) = 8000 EXP
"Beliars Zorn" (Kreis 3) = 6000 EXP
"Energie stehlen" (Kreis 3) = 6000 EXP
"Wächter erschaffen" (Kreis 2) = 4000 EXP
"Wurzelschlingen" (Kreis 1) = 2000 EXP
- Vatras verkauft auf Irdorath nun 2 mal Schwefel für Embarla Firgasto.
- Der Quest "Die Crawlerrüstung" gibt nun 1000 EXP, analog zur Quest "Die Rüstung der Jharkendar"
(ebenfalls 1000 EXP).
- "Zugang zum Innos Kloster" gibt nun mehr EXP als der "Der einfache Weg ins Kloster"
- Raven und der Untote Drache haben nun mehr Hitpoints, um die Kämpfe etwas spannender zu gestalten.
- Den "Minecrawler Gürtel" kann man nun schon im 2. Kapitel bei Bennet kaufen. (Er war vorher erst ab dem
3. Kapitel verfügbar, als er schon fast wieder nutzlos war.)
- Schden des Zaubers "Blitz erhöht (40).
- Lernpunkte der 'Feuerball' - Rune von 10 auf 5 gesenkt.
- Lernpunkte der 'Golem erwecken' - Rune von 15 auf 10 gesenkt.
- Quest mit Henry wieder freigeschaltet (ich habe ihn zumindest nie bekommen).
- kleinere Änderungen bei den Waffenwerten
- Runenbücher geben 100 EXP beim Lesen
- Sumpfgolems (-goleme, -golemisten, wie auch immer... ;) nehmen jetzt doppelten Schaden bei Feuerzaubern,
sodass auch ein Magier im 2. Kapitel in der Addonwelt zumindest eine kleine Chance hat
- Trainingsmaximum einiger Lehrer etwas angehoben


----Bugfixes----


- Wenn man im 3. Kapitel eine Waffe von Peck haben wollte, sprach Peck den Dialog des Helden - >
wurde behoben.
- Mario und Girion gelten nun nicht mehr als Crewmitglieder, sodass man sie nun nicht mehr als
letztes fragen muss, um sie trotz voller Mannschaft mit aufs Schiff zu nehmen.
- Sekob ist nun nicht mehr unsterblich, wenn man ihn im 5. Kapitel darauf anspricht, Rosi in
Sicherheit gebracht zu haben.
- Nach der Prüfung des Feuers wird man nun auch von Igaraz angesprochen und angegriffen, wie es
eigentlich sein sollte.
- Im Dialog mit Pardos in der Addonwelt sprach der Held einen Satz mit der Stimme Padros' - gefixt
- Myxir bringt einem die Sprache der Erbauer nun auch nach Ravens Tod in Khorinis bei
- Der Held gibt Hannah die 'sehr alte Karte' nicht - gefixt
- Rüstungsattribute-Fix: Wenn der Held eine Rüstung und den dazugehörigen Gürtel trägt, der den Bonus dadurch
verdoppelt, dann aber die Rüstung auszieht, werden die Hälfte der Gürtel-Boni abgezogen, bleiben aber auch
nach Ablegen des Gürtels erhalten, was auf Dauer die Rüstungswerte (ungewollt) permanent steigert.
Der ehrliche Spieler hat nun die Möglichkeit mit dem Insert-Code "itpo_AttributFix" einen Trank zu ercheaten,
der alle Rüstungswerte auf auf 0 setzt.
ACHTUNG: Vor dem Reset Rüstungen, Gürtel und alle attributsverändernden Items ablegen!

- Fizzban's Scriptpatch integriert





----Details zur Aufnahme zum Wassermagier----


Ursprünglich sollte der Weg des Wassermagiers ein fester Bestandteil der Mod werden. In der Testphase stellte sich
jedoch heraus, dass der Wassermagier in Kombination mit der Klaue Beliars als Schwert (siehe unten) und Eisblock
oder anderen starken Zaubern viel zu mächtig war. Auch dass die Zauber je nach Magierart unterschiedliche Anforderungen
haben (siehe unten), änderte daran wenig.
Ich musste den Vorteil der Klaue also entweder ausgleichen oder die Möglichkeit streichen, die Klaue als Schwert nutzbar
zu machen. Hätte ich die Klaue gestrichen, hätte sich der Wassermagier aber so gut wie gar nicht, vom Feuermagier
unterschieden, abgesehen davon, dass die Klamotten blau sind. ;)
Ich glaube das war auch einer der Gründe, warum der Weg des Wassermagiers von PB im Addon wieder verworfen wurde, der
durchaus schon in Ansätzen vorhanden war.

Für alle, die trotzdem mal einen Wassermagier spielen wollen, habe ich die Möglichkeit per Ceat eingebaut.
Der Insert-Code 'ItSe_WayofWater' erschafft einen Beutel, der 2 Tränke enthält:

'Heiliges Wasser' bewirkt, dass Vatras einem nach dem Aufladen des Auge Innos automatisch auf die Möglichkeit
Wassermagier zu werden anspricht, alles weitere ergibt sich dadurch. Ergo, muss der Trank natürlich vor oder
spätestens während des Umkehrrituals am Sonnenkreis getrunken werden.

'Variables Mana' schaltet die variablen Manavervrauch der Runen an oder ab. Details dazu siehe unten.



Vorteile / Änderungen als Wassermagier:

- Wurde 'Heiliges Wasser' noch vor der Aufnahme zum Feuermagier getrunken, bekommt man von Pyrokar einen Trank:
'Variables Mana' (alternativ auch über Cheat zu bekommen: 'ItPo_ManaforSpells1', oder die oben beschriebene
Möglichkeit).
Dieser Trank aktiviert den variablen Manaverbrauch der Runen, der sich der Gilde anpasst.
Der Manaverbrauch der Innos- / Feuerzauber ist dadurch geringer, wenn der Held Feuermagier ist.
wasserzauber hingegen teuerer.
Beim Wassermagier verhält es sich dann natürlich genau anders herum.

DERZEITIGES PROBLEM: Nach jedem Ladevorgang oder (Neu)start des Spiels, sind automatisch alle Runen
abgelegt. Das liegt daran, dass nach jedem Ladevorgang die Gilde des Helden
(Feuer- oder Wassermagier) geprüft und je nachdem ein Wert zwischengespeichert
wird, der angibt, um wie viel Mana eine Rune billiger wird.
Damit sich diese Differenz auswirken kann, muss die Rune im Hintergrund neu
erstellt werden (der Spieler merkt davon nichts). Die alte Rune wird also gelöscht
und gegen eine neue mit neuen Werten ersetzt.
Dieser Vorgang muss bei jedem Spielstart durchgeführt werden.
Eine Lösung ist in Arbeit.

Daher ist der variable Manaverbrauch auch optional. Standartmäßig ist er deaktiviert. Durch den Trank,
den der Feuermagier bei seiner Aufnahme erhält, wird er aktiviert, durch erneutes Trinken deaktiviert,
usw. Der Vorgang lässt sich beliebig wiederholen.

- Der Wassermagier kann die Klaue Beliars sowohl als Schwert als auch als Rune führen und frei
dazwischen wechseln.
- Eine "Schärpe des Wassers" gibt es bei Cronos zu kaufen, sobald man Wassermagier ist.
- "Zauberstab der Wassermagier" kann der Wassermagier nach seiner Aufnahme bei Cronos kaufen. Er hat die selben
Werte, wie der Zauberstab der Feuermagier, nur das Aussehen wurde geändert.
- Eine Teleportrune zum Tempelportal um schnell in die Addonwelt zu den anderen Wassermagiern
zu gelangen.
- Der Wassermagier bekommt, wie die anderen Gilden, spezielle Quests, allerdings keine neuen, sondern
eine bunte Mischung aus den vorhandenen.
- Schiffszugang über Söldnerquest.



Hier der Download-Link: MiniMod Balance 1.11 (http://rapidshare.de/files/24948904/MiniMod-Balance1.11.zip.html)

EDIT: Update auf neue Version 1.11 - behebt 2 Bugs
Feedback übrigens ausdrücklich erwünscht! ;)

Haer´Dalis
17.08.2006, 15:07
also ich spiele gerade den Mini Mod Balance und bin jetzt an der stelle wo durch das Ritual das Auge Innos aufgeladen wird...naja alles läuft normal Saturas sagt mir das es funktioniert hat und ich mich an Pyrokar wenden soll um mir erklären zu lassen wie es funktioniert...aber ich habe kein Auge Innos im Inventar keiner von den dreien redet mit mir ausser das ich sie alle Fragen kann ob sie glauben das sie das Auge wieder hin bekommen und Vatras macht seine Beschöwrung fröhlich weiter als währe nichts passiert...

so und bevor gegenfragen kommen ja ich habe alles erledigt vorher denn ich habe Gothic schon oft genug gespielt...sogar das üebrflüsige Sumpfkraut ist da....

weiss einer wodran das liegt??
oder viel wichtiger ist doch die Frage kennt einer einen cheat mit dem ich es auslösen kann das Vatras mir wirklich das Auge gibt..quasi einen script cheat??

schonmal danke

HCl
19.08.2006, 09:55
Seh ich erst jetzt, dass es ja noch eine ähnliche MOd zu Meiner gibt :)
Das mit der Gangart wird in meinem nächsten Update wohl auch angepasst. Ansonsten wie er schon sagte. Bei mir gibts die größeren Änderungen, somit dürfte docjh jetzt jeder sein Gothic 2 so spielen können wie er es für optimal hält.

Dunystos
20.08.2006, 11:07
kanns nicht downloaden §cry §cry §cry

Tricky
20.08.2006, 14:42
kanns nicht downloaden §cry §cry §cry
Wurde wahrscheinlich mittlerweile von Rapidshare gelöscht. Die neusten Versionen und Download-Links findet ihr in meiner Signatur.

EDIT: Bei mir geht der Rapidshare-Link zwar, aber ich empfehle trotzdem die neuere Version von meiner HP.

Zkion
05.09.2006, 13:43
wie währe es wenn man eine Größere auswahl von Magierstäben gebe.
(ach ja und Magierstäbe sollten alle nur mana anforderungen haben.)

Tricky
05.09.2006, 14:43
wie währe es wenn man eine Größere auswahl von Magierstäben gebe.
(ach ja und Magierstäbe sollten alle nur mana anforderungen haben.)
Bisher fand ich die Auswahl an Stäben eigentlich völlig ausreichend. Der Magier soll schließlich nicht mit Stäben herumfuchteln, sondern seinen Schwerpunkt auf Zauber legen, wodurch der "Zauberstab" immer eine ganz nette Dreingabe für Magier ist, da er keine Stärkevoraussetzung hat aber auch keinen übermäßigen Schaden austeilt.
Die anderen Kampfstäbe haben Stärke als Voraussetzung, teilen auch mehr aus und geben Boni auf den Zweihandkampf, dafür muss man aber halt in Stärke investieren.


EDIT: Kleiner Statusbericht:

Ich habe Version 1.9 (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod-Balance1.9.zip) der MiniMod Balance hochgeladen.

In dieser Version wurden winzige Änderungen in den Waffenwerten vorgenommen und die LP-Kosten des Irrlicht-Trainings auf 1 LP / Irrlicht-Fähigkeit reduziert (sind sowieso sinnlos).
Weiterhin wurde ein Bug beseitigt, der seit Version 1.2 bestand, aber anscheinend noch niemanden (anschließlich mir aufgefallen ist). Hierbei änderte sich das Aussehen von Lord Andre, Lee oder Pedro bei einem Gildeneintritt. Die NPC's sahen danach aus, wie der Held. ^^

Gestern erschienen übrigens noch die Versionen 1.7 und 1.8.
In Version 1.7 wurden die neuen Lothar-Dialoge überarbeitet, an der Waffenbalance geschraubt und ein neues Buch eingebaut (Arkanum Golum - Band III), dass ein paar zusaätzliche EXP beim Lesen bringt. Außerdem leiht einem Lehmer nun auch mehr als nur einmal Geld.
Weiterhin habe ich hier die LP-Kosten der Jagdtalente, je nach "Wichtigkeit", angepasst:

einfache Trophäen, die nur Geld einbringen: 1 LP - Klauen, Zähne, Stachel,...
Trophäen zur Herstellung von Runen oder Rüstungen: 2 LP - Herzen, Minecrawlerplatten,...
Trophäen durch die sich über Quests viele EXP sammeln lassen: 3 LP - Schattenläuferhörner, Drachenschuppen,...

Und auch hier wurde noch ein kleiner Bug gefixt, bei dem gelerntes Geschick oder Mana nicht korrekt im Lerndialog angezeigt wurden.

In Version 1.8 habe ich nur ein kleines Feature eingebaut. Dieser Geistesblitz kam mir gestern und ich wollte ihn unbedingt noch umsetzen.
Hier wurde ein neues Schadenssystem für Paladinwaffen eingebaut:

1-fach geweihte Erzklingen machen +10 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten
2-fach geweihte Erzklingen machen +20 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten + Feuereffekt

Der Zusatzschaden wirkt allerdings (genau wie auch die Paladinrunen) nur gegen "böse" Gegner (Orks, Suchende,...). Auch der Feuereffekt wird nur im Kampf gegen böse Gegner aktiviert.
Damit sind die Paladinwaffen nun wirklich magisch, bzw. magischer als vorher, da sie nun echten Magieschaden machen.
Dieser Magieschaden ist übrigens der selbe, wie der der Klaue Beliars, wirkt nicht nur unabhängig vom Rüstungsschutz, sondern wirkt auch wenn der Gegener blockt.
Damit könnte der Paladin vielleicht noch etwas interessanter werden.

Viel Spaß!

Tricky
09.09.2006, 19:38
Ich hoffe, dieser Doppelpost wird mir verziehen, aber ich fürchte, als Edit würde kaum jemand vom Inhalt dieses Posts Notiz nehmen. Danke! ;)


Ich habe heute noch ein kleines Update auf Version 2.0 (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod-Balance2.0.zip) nachgeschoben, dass ein paar Optimierungen enthält:


Gorn gibt einem im Kerker nun die Söldnerrüstung, abhängig vom Spielfortschritt, d.h.: Hat der Spieler Raven bereits besiegt, gibt's die schwere Söldnerrüstung, falls nicht, gibt es nur die mittlere. Dadurch soll verhindert werden, dass der Spieler zu früh an diese relativ gute Rüstung kommt. Als Alternative kann er sie natürlich nach der Minental-Mission bei Lee kaufen oder die Minecrawlerrüstung nutzen.
Händlerinventare optimiert um die Waffenauswahl an die Kapitel anzupassen. Dadurch ist die Auswahl an eher schwache Waffen im 1. Kapitel sehr viel größer, aber auch Waffen, die es ansonsten eher im späteren Spielverlauf zu finden gab, als sie ggf. schon wieder unnütz waren, kann man nun früh genug kaufen.
Anforderungen der "Monster schrumpfen"-Spruchrolle auf 20 reduziert, damit auch ein Magie-unerfahrener Char die Spruchrolle gegen den Schwarzen Troll und Konsorten einsetzen kann, ohne großartig die Sprache der Erbauer gelernt zu haben. Durch Beten oder Dunkelpilze lässt sich relativ früh auf diesen Wert kommen, aber auch nicht zu früh.
neue Werte für Drachenschneide (Schaden: 170 / Stärke: 160 / Reichw.: 120) und Berserkeraxt (Schaden: 170 / Stärke: 150 / Reichw.: 100)
Auch die Berserkeraxt gibt es nun nicht mehr zu kaufen, sondern ist nur noch "findbar". Die beiden Waffen sollen damit eine Alternative zu den Gildenwaffen darstellen. Sie machen einen etwas höheren Schaden, dafür ist die Reichweite aber niedriger als bei der Schw. Erz-Schlachtklinge oder dem Ordensschwert. Zudem verzichtet man als Drachenjäger auf den +10% Zweihandkampf - Bonus, als Paladin büßt man den magischen Zusatzschaden ein, der unabhängig vom Rüstungsschutz, immer wirkt. Insgesamt sollten die Waffen sich dadurch aber vom Kräfteverhältnis ähnlich anfühlen.
Werte der "Crawlerrüstung" und "Rüstung der Jharkendar" angehoben. Das sollte ihren Preis rechtfertigen und sie stellen nebenbei eine Alternative zur schw. Söldner- oder Milizrüstung dar.
Die neuen Werte (Schutz vor Waffen / Pfeilen / Feuer / Magie):
Crawlerrüstung: 80 / 80 / 25 / 10
Rüstung d. Jharkendar: 80 / 80 / 10 / 25



So, das war's erstmal. Viel Spaß!

Achja: Es wäre nett, wenn HeavyGuard oder Freddy den Threadtitel nach "MiniMod Balance", o.ä. ändern könnten. Dann wäre es etwas eindeutiger, um welche MiniMod es hier geht. ;)

Zkion
09.09.2006, 20:01
Bisher fand ich die Auswahl an Stäben eigentlich völlig ausreichend. Der Magier soll schließlich nicht mit Stäben herumfuchteln, sondern seinen Schwerpunkt auf Zauber legen, wodurch der "Zauberstab" immer eine ganz nette Dreingabe für Magier ist, da er keine Stärkevoraussetzung hat aber auch keinen übermäßigen Schaden austeilt.
Die anderen Kampfstäbe haben Stärke als Voraussetzung, teilen auch mehr aus und geben Boni auf den Zweihandkampf, dafür muss man aber halt in Stärke investieren.


deshalb ja sonst benutzt man die Stäbe auch als nicht Magier sie sollten deshalbt alle eine Manaanvorderung haben. Denn ein Söldner sollte doch keinen Magierstab führen können.

Tricky
09.09.2006, 20:33
deshalb ja sonst benutzt man die Stäbe auch als nicht Magier sie sollten deshalbt alle eine Manaanvorderung haben. Denn ein Söldner sollte doch keinen Magierstab führen können.
Wird er im Normalfall auch nicht, da es für einen echten Söldner weit bessere Alternativen gibt, z.B. seine Erzschwerter, die ebenfalls niedrige Anforderungen haben, aber auch normale Schwerter kann ein Söldner für gewöhnlich eher tragen, da er, anders als ein Magier, auf Stärke baut.
Zudem sind die beiden einzigen Verfügbaren Zauberstäbe der "Stab der Wassermagier" und "Taifun". Alle anderen Stäbe Zauberstäbe sind nur im Kloster zu bekommen, wo ein Söldner sowieso keinen Zugang hat / haben sollte.

Ich will dem Spieler hier nichts aufzwingen. Wenn ein Nicht-Magier Stäbe nutzen will. Warum nicht?
Durch die Stäbe kann aber auch ein Magier zu Anfang im Nahkampf ganz gut mithalten, muss aber dafür auch etwas investieren. Alternativ kann der Magier immer noch den "Zauberstab" nutzen, der zwar weniger Schaden macht, dafür aber einen Manabonus bietet. Würden die anderen Stäbe auch Mana als Anforderung haben, würde es der Magier noch einfacher im Nahkampf, da er nicht zusätzlich Stärke trainieren muss.

Zkion
10.09.2006, 18:51
gut du hast mich überzeugt die Stäbe sind gut so wie sie sind.
aber was hälst du davon

- auch 2 händer als Lerling schmieden zu können
- verschiedene Pfeile/Bolzen
- die Möglichkeit z.b. die Schttenrüstung zu kaufen bzw. zu bekommen.

Fake
11.09.2006, 12:20
Es wäre toll wenn Constantino und Zuris Unendlich tränke verkaufen würden -,- weil wenn ich im Minental bin dann trink ich voll viele tränke immer und irgendwann gibt es aber keine tränke mehr <.< nen guter vorschlag wäre wenn Constatino wieder neue kräuter nach so 2 gothic tagen wieder rein kriegt und das selbe für Zuris,dann wäre das trank problem endlich weg ^_^ was auch cool wäre wenn es mal einen "Pflanzen" Respawn gibt. Weil irgendwann hat mann jeden Feldknöterrich aufgesammelt und dann steht mann dumm da -_-;;;
ich hoff ma das du das da auch noch reinquetschen kannst xD

Tricky
11.09.2006, 17:14
gut du hast mich überzeugt die Stäbe sind gut so wie sie sind.
aber was hälst du davon

- auch 2 händer als Lerling schmieden zu können
- verschiedene Pfeile/Bolzen
- die Möglichkeit z.b. die Schttenrüstung zu kaufen bzw. zu bekommen.

- Wurde bereits umgesetzt, ist aber vielleicht in der langen Readme etwas untergegangen oder wurde hier im Thread noch nicht erwähnt.
- Ich hatte mal überlegt magische und Feuerpfeile zum Verkauf anzubieten - natürlich entsprechend teuer. Ich werd's mir auf jeden Fall noch mal durch den Kpof gehen lassen.
- Auch hier müsste man sehen, inwiefern die Rüstung sich sinnvoll integrieren lässt ohne unnütz oder overpowered zu sein. (Vorschläge nehme ich natürlicg gern entgegen ;) )


Es wäre toll wenn Constantino und Zuris Unendlich tränke verkaufen würden -,- weil wenn ich im Minental bin dann trink ich voll viele tränke immer und irgendwann gibt es aber keine tränke mehr <.< nen guter vorschlag wäre wenn Constatino wieder neue kräuter nach so 2 gothic tagen wieder rein kriegt und das selbe für Zuris,dann wäre das trank problem endlich weg ^_^ was auch cool wäre wenn es mal einen "Pflanzen" Respawn gibt. Weil irgendwann hat mann jeden Feldknöterrich aufgesammelt und dann steht mann dumm da -_-;;;
ich hoff ma das du das da auch noch reinquetschen kannst xD
Wurde bereits in Version 1.1 umgesetzt. Wobei, ich gerade sehe , dass in der Readme nur Mana-Tränke aufgeführt wurden. Es werden aber definitiv auch Heiltränke unendlich oft verkauft.
Ein Planzen-Respawn wäre auf jeden Fall möglich. Solange sich der Respawn auf Heil-, Manaplanzen und Feldknöterich beschränkt wäre er sogar ganz sinnvoll und würde Alchemie noch attraktiver machen.


Bei der Gelegenheit poste ich hier auch noch mal die aktuellen Änderungen aus der Readme:

3. Update-History

Änderungen v1.0:

- verändertes Lernpunktesystem
- Verändertes Rüstungsmodel der Schweren Drachenjägerrüstung
- einige Rüstungswerte wurden geändert
- einige Waffenwerte wurden geändert
- Kosten- / Nutzenverhälnis der Heilrunen überarbeitet
- Kosten- / Nutzenverhälnis der Paladinrunen überarbeitet
- erweitertes Schmiedesystem
- Gangart des Helden passt sich der Gilde an
- Balancingänderungen
- Händlerinventare teilweise erweitert
- gefixte Bugs
- einige deaktivierte Dialoge diverser NPC's wieder aktiviert
- original Lade- und Startscreen aus Gothic II - Classic wieder eingefügt (find ich schicker ;) )



Änderungen v1.1 (15.04.06):

- Rüstung der Jharkendar (Raven's Rüstung) ist nun für den Spieler erhältlich
- Als Lehrling bekommt man nun, je nach Job, eine Arbeitskleidung + dazu passende Gürtel
- EXP-Belohnung der Beliar-Runen überarbeitet
- Constantino kauft einem als Lehrling, der gleichzeitig Feuer- / Wassermagier oder Paladin ist, die
meisten Kräuter zueinem besseren Preis ab
- Pro verkauftem Honigtabak bei Abuyin gibt es nun 10 EXP
- Esteban hat nun den Schlüssel für seine Truhe (steht neben ihm) im Inventar.
- Sengrath's Inventar wird nun geleert, wenn er tot am Orkwall iegt.
- 2 neue Runen:
* Eisgolem beschwören (für KdW; zu lernen bei Nefarius 4. Kapitel / 4.Kreis)
* Feuergolem beschwören (für KdF; zu lernen bei Karras 4. Kapitel / 4.Kreis)
- mehrere beschworene Monster gleicher Art greifen sich nicht mehr gegenseitig an
Bsp.: 2 Steingolems oder
4 Dämonen ;)
aber auch
1 Steingolem + 1 Feuergolem oder
1 Eisgolem + 1 Feuergolem
- Nefarius' Gorax' und Zuris' Bestand an Mana Essenzen und - Extrakten regeneriert sich nun, sobald der Spieler
alle aufkauft. Während in den ersten Kapiteln nur Essenzen oder Extrakte regeneriert werden, kommen später auch
Elexiere hinzu.
- Die gesegneten Erzschwerter des Paladins haben nun einen schicken Glitzereffekt bekommen (ähnlich dem, der
Magierstäbe)
Hinweis: Ich habe ein wenig mit Feuereffekten herum experimentiert und den 2-mal geweihten Erzschwertern
einen entsprechenden Effekt verpasst. Das Ergebnis sieht recht ansehnlich aus.
Wer sich das mal ansehen möchte: insert ItMw_1H_FireBlessed_03 (für die Einhand-Version)
insert ItMw_2H_FireBlessed_03 (für die Zweihand-Version)
in die Konsole eingeben. Die Schwerter sind nur Testobjekte und daher nur über diese Cheats zu
bekommen. Die Schwerter, die der Spieler im Laufe des Spiels bekommt haben ebenfalls den
"Glitzer-Effekt".
- Das 'Seelenruf-Amulett' zum Schutz gegen die Suchenden schadet diese nun auch nach einem Gespräch. Der Suchende
verliert hierbei die Hälfte seiner HP. Dadurch sollte es ein Magier nun etwas leichter haben. Außerdem war das
Amulett ansonsten recht nutzlos, da man die Suchenden als Magier doch eher auf Distanz erledigt und es kaum zu
Gesprächen kommt.
Jetzt kann sich der Spieler entscheiden, ob er den Suchenden im Fernkampf per Magier besiegt oder mit ihm spricht
und so schadet, im Nahkampf aber verwundbarer wird.
- gecancelte Dialoge mit Hannah wieder aktiviert.
- Neue Tagesabläufe für Lothar und dazu passende Dialoge wieder aktiviert.
- Tagesabläufe einiger NPC's erweitert (Diego schläft nun nachts, nachdem er bei Gerbrandt eingezogen ist; der ein
oder andere Magier im Kloster legen sich nun schlafen)
- Teleportrune zum Sonnenkreis - zu finden in der Nähe des Sonnenkreises, wo sich auch eine 'Steintafel der
Lebensenergie I' befindet. Das sollte die nervige Lauferei in den Norden etwas entspannen.
- Zuris klaut man nun mit Tachendiebstahl einen 'Trank der Stärke', allerdings wurde auch die Geschicklichkeits-
anforderung entsprechend angehoben. ;)

- weitere Balancingänderungen
- weitere Bugfixes


- Die Möglichkeit Wassermagier zu werden wurde vorerst gestrichen, ist aber optional noch in der Mod vorhanden!
(Details: siehe unten)



Änderungen v1.11 (29.06.06):

- Bugfix: Talentboni der selbstgeschmiedeten Zwehänder werden nun korrekt berechnet.
- Bugfix: Ritual am Sonnenkreis wird nun korrekt abgebrochen.



Änderungen v1.12 (04.08.06):

- neue Rune (Kreis 6): 'Dämonenlord beschwören' - zu erlernen bei Karras
- Richterhaus-Wache lässt einen nach 20:00 Uhr nicht mehr hinein
- Spruchrollen haben wieder verschiedene Manaanforderungen; i.d.R. die Hälfte der Runen-Anforderungen. Dadurch sollte
es nun nicht mehr möglich sein, schon zu Anfang die Welt zu entvölkern. Durch die vielen Boni sollte aber selbst ein
Drachenjäger gegen Mitte des Spiels wieder die mächtigsten Spruchrollen einsetzen können.



Änderungen v1.2 (05.08.06):

- Der Held bekommt bei seiner Aufnahme bei der Miliz, den Söldnern oder Novizen eine kurze Hose und freien Oberkörper,
damit keine Teile seiner Standart-Klamotten mehr sichtbar sind, wenn er die entsprechenden Gilden-Rüstungen trägt.
- kleinere Bugfixes und Balancingänderungen



Änderungen v1.3 (08.08.06):

- Bereits investierte Lernpunkte werden im Lerndialog angezeigt



Änderungen v1.4 (10.08.06):

- 'Energie stehlen' funktioniert nun auch bei nicht-menschlichen Gegnern



Änderungen v1.5 (20.08.06):

- Effekte der Paladinschwert wie folgt angepasst:
* 1-fach geweihtes Schwert: leichter Glitzereffekt um die Klinge
* 2-fach geweihtes Schwert: starker Glitzereffekt um die Klinge, bei Treffer flammt das Schwert kurz auf macht aber
KEINEN Feuerschaden.
- Wer es schafft, die Klaue auf Level 20 aufzuleveln wird mit einem neuen Effekt um die Klinge herum belohnt.
- Dialog mit UD angepasst: er spricht den Helden nun nicht mehr darauf an, dass er die Klaue Beliars tragen würde,
wenn er sie gar nicht dabei hat.



Änderungen v1.6 (20.08.06):

- Dialog-Bug mit Pyrokar am Sonnenkreis gefixt.



Änderungen v1.7 (05.09.06):

- neue Lothar-Dialoge überarbeitet
- Lehmar leiht einem nun auch mehr als nur einmal Geld
- Waffenbalance leicht überarbeitet
- Neues Buch: Arkanum Golum - Band III
- LP-Kosten für Jagdtalente angepasst, je nach "Wichtigkeit":
* einfache Trophäen, die nur Geld einbringen: 1 LP - Klauen, Zähne, Stachel,...
* Trophäen zur Herstellung von Runen oder Rüstungen: 2 LP - Herzen, Minecrawlerplatten,...
* Trophäen durch die sich über Quests viele EXP sammeln lassen: 3 LP - Schattenläuferhörner, Drachenschuppen,...
- Bug gefixt: gelerntes Geschick oder Mana wurden nicht korrekt im Lerndialog angezeigt



Änderungen v1.8 (06.09.06):

- neues Schadenssystem für Paladinwaffen: 1-fach geweihte Erzklingen machen +10 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten
2-fach geweihte Erzklingen machen +20 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten + Feuereffekt

Der Zusatzschaden wirkt allerdings (genau wie auch die Paladinrunen) nur gegen "böse" Gegner (Orks, Suchende,...).
Auch der Feuereffekt wird nur im Kampf gegen böse Gegner aktiviert.



Änderungen v1.9 (06.09.06):

- Kosten für Irrlicht-Training auf 1 LP pro Fähigkeit verringert (ist sowieso nutzlos...)
- Bugfix: Lee, Andre oder Pedro sahen nach Gildeneintritt aus wie der Held



Änderungen v2.0 (09.09.06):

- Gorn gibt einem im Kerker nun die Söldnerrüstung, abhängig vom Spielfortschritt, d.h.:
Hat der Spieler Raven bereits besiegt, gibt's die schwere Söldnerrüstung, falls nicht, gibt es nur die mittlere.
- Händlerinventare optimiert um die Waffenauswahl an die Kapitel anzupassen
- Anforderungen der "Monster schrumpfen"-Spruchrolle auf 20 reduziert.
- neue Werte für Drachenschneide (Schaden: 170 / Stärke: 160 / Reichw.: 120) und Berserkeraxt (Schaden: 170 / Stärke: 150)
Auch die Berserkeraxt gibt es nun nicht mehr zu kaufen, sondern ist nur noch "findbar". Die beiden Waffen sollen damit
eine Alternative zu den Gildenwaffen darstellen. Sie machen einen etwas höheren Schaden, dafür ist die Reichweite aber
niedriger als bei der Schw. Erz-Schlachtklinge oder dem Ordensschwert. Zudem verzichtet man als Drachenjäger auf den
+10% Zweihandkampf - Bonus, als Paladin büßt man den magischen Zusatzschaden ein, der unabhängig vom Rüstungsschutz,
immer wirkt.
- Werte der "Crawlerrüstung" und "Rüstung der Jharkendar" angehoben. Das sollte ihren Preis rechtfertigen und sie stellen
nebenbei eine Alternative zur schw. Söldner- oder Milizrüstung dar.



Änderungen v2.1 (xx.09.06): (noch nicht veröffentlicht)

- Stärkewert von Cronos herab gesetzt, sodass er nicht mehr den "Stab der Wassermagier" oder "Taifun" anlegt.
- Bugfix: gelernte Attributspunkte wurden in Brandons Lerndialog nicht angezeigt.
- Reichweite von Drachenschneide (140), Berserkeraxt (110) und Barbarenstreitaxt (100) erhöht.

Zkion
11.09.2006, 21:14
also könnte man z.b. nachdem nam Raven getötet hat neben ihm die Erz barone Rüstung hat so das mann im Bantitenlager nicht immer mit sonner lausigen Schweren garderüstung rumlaufen muss.

und ein Gildenloser Spieler könnte es durch eine Rüstung (wie die Königliche garderüstung) etwas leichter haben.

Tricky
11.09.2006, 21:58
also könnte man z.b. nachdem nam Raven getötet hat neben ihm die Erz barone Rüstung hat so das mann im Bantitenlager nicht immer mit sonner lausigen Schweren garderüstung rumlaufen muss. Naja, nach Ravens Tod hält man sich ja verhältnismäßig wenig im Banditenlager auf, da es dort eigentlich kaum noch etwas zu tun gibt. Die Erzbaronrüstung müsste natürlich auch besser sein, als die Garderüstung. Als nächst bessere Rüstungsstufe waren daher eigentlich die schweren Gildenrüstungen, bzw. als Alternative dazu die Minecrawlerrüstung oder die Rüstung der Jharkendar (Ravens Rüstung, nur mit anderen Werten) gedacht.
Das Problem ist einfach, dass zu viele Rüstungen die Spielbalance durcheinader bringen, da sie sich irgendwann halt nicht mehr sinnvoll integrieren lassen.


und ein Gildenloser Spieler könnte es durch eine Rüstung (wie die Königliche garderüstung) etwas leichter haben.
Dafür müsste man natürlich erstmal die Möglichkeit gildenlos zu sein einbauen, was wiederum ein größerer Arbeitsaufwand wäre. Ich werde mich erstmal weiterhin auf Balancing-Ändeungen und kleinere Features beschränken, für mehr reicht die Zeit einfach nicht und bald kommt ja auch Gothic³.
Falls ich den Weg des Gildenlosen oder auch des Wassermagiers irgendwann aber umsetzen sollte, gäbe es hier die Möglichkeit, die übrigen Rüstungen einzubauen.

Met-Fighter
11.09.2006, 22:56
du koenntest ja auch mal 1H-Staebe fuer magier machen §list §list

Zkion
14.09.2006, 17:29
ich habe noche eine Frage zu den WM
welcher gilde muss ich angehören umk WM zu werden muss man FM sein oder geht auch söldner ??

HeavyGuard
14.09.2006, 19:30
ich habe noche eine Frage zu den WM
welcher gilde muss ich angehören umk WM zu werden muss man FM sein oder geht auch söldner ??Vielleicht hilft dir ja dieses Zitat aus der Readme (ein paar Posts weiter oben):
Die Aufnahme in den Kreis des Wassers ist optional. Die benötigte Gesprächsoption bekommt man nach der Heilung
des "Auge Innos'" von Vatras und nur als Feuermagier.
Man hat nun die Möglichkeit in den Kreis des Wassers einzutreten oder Feuermagier zu bleiben.

Vorteile / Änderungen als Wassermagier:

- Der Manaverbrauch der Adanos- / Wasserzauber ist nun geringer, Feuerzauber hingegen teuerer.
Beim Feuermagier verhält es sich genau anders herum.
- Der Wassermagier kann die Klaue Beliars sowohl als Schwert als auch als Rune führen und frei
dazwischen wechseln.
- Eine "Schärpe des Wassers" gibt es bei Cronos zu kaufen, sobald man Wassermagier ist.
- Eine Teleportrune zum Tempelportal um schnell in die Addonwelt zu den anderen Wassermagiern
zu gelangen.
- Der Wassermagier bekommt, wie die anderen Gilden, spezielle Quests, allerdings keine neuen, sondern
eine bunte Mischung aus den vorhandenen.
- Schiffszugang über Söldnerquest.

Zkion
14.09.2006, 19:41
naja nicht wirklich.
man wird doch erst ein WM nachdem man das Auge Innos aufgeladen hat.
Aber was ist man vorher??

HeavyGuard
14.09.2006, 19:48
naja nicht wirklich.
man wird doch erst ein WM nachdem man das Auge Innos aufgeladen hat.
Aber was ist man vorher??Öhm... Ich kann es auch noch größer markieren:
.... Man hat nun die Möglichkeit in den Kreis des Wassers einzutretenoder Feuermagier zu bleiben. ...Beantwortet das die Frage jetzt? :D ;)

Zkion
14.09.2006, 19:54
??? habe ich gerade übersehen ^^
naja danke (man bin ich d...:D )

Tricky
14.09.2006, 20:55
Ich kann den Weg des Wassermagier aber nicht unbedingt empfehlen. Er sollte zwar funktionieren, wird durch die Klaue Beliars aber schon sehr früh absolut übermächtig (der Orkring lässt sich in Null-Komma-Nix auseinandernehmen). Möglicherweise es aber inzwischen auch wieder Bugs oder andere Probleme durch neue Features in neueren Versionen. Ich bin mir z.B. fast sicher, dass ich die variablen Runenwerte in den neueren Versionen unabsichtlich deaktiviert habe, bin mir aber nicht sicher...


du koenntest ja auch mal 1H-Staebe fuer magier machen §list §list
Ich finde, Kampfstäbe sollten Zweihandwaffen bleiben. Es gibt, denke ich genug Möglichkeiten einen sinnvollen Einhand-Magier zu spielen (Dex-basierend mit Meisterdegen, z.B.).
Zum anderen hieße das, völlig neue Stäbe zu modelieren und texturieren, und damit kenne ich mich überhaupt nicht aus (eine Alternative wäre vielleicht noch der "Gehstock").
Grundsätzlich sollte der Magier sich ohnehin auf Zauberei verlassen und nur im Notfall in den Nahkampf wechslen und reichen die Zweihandstäbe eigentlich aus.

Tricky
02.10.2006, 18:16
Ich habe die neuste, und vorerst finale, Version 2.1 der MiniMod Balance hochgeladen.
Ich habe noch mal hier und da an verschiedenen Waffen- und Runenwerten gedreht und noch den ein oder anderen Bug entfernt (ich hoffe alle).

Folgende Features und Bugfixes sind enthalten:

Änderungen v2.1 (02.10.06):

- Stärkewert von Cronos herab gesetzt, sodass er nicht mehr den "Stab der Wassermagier" oder "Taifun" anlegt.
- Reichweite von Drachenschneide (140), Berserkeraxt (110) und Barbarenstreitaxt (100) erhöht.
- Manakosten für "Blitz": 10 (-5)
- Manakosten für "Beliar's Zorn": 80 (-20)
- Bei Samuel kann man nun per Taschendiebstahl das Rezept für den "Schnellen Hering" stehlen. Nach dem Lesen kann der Held
den Schnaps selbst herstellen.
- Magische Munition (also Feuerpfeile, magische Pfeile und magische Bolzen) gibt es nun ab Kapitel 2 bei Isgaroth zu
Kaufen. Die Preise wurden entsprechend angehoben.
- Orkschlächter, Folteraxt, Drachenschneide und Berserkeraxt wurden aus allen Händlerinventaren entfernt. erst Bennet bietet
diese Waffen auf Irdorath zum Kauf an. Damit sind die besten gildenunabhängigen Waffen nur noch zu finden (jeweils gut bewacht).
- Reichweite vom Orkschlächter (110) und Folteraxt (90) erhöht.
Dadurch sollen diese Waffen eine bessere Alternative zu der schw. Erzschlachtlinge und der Gesegneten Erzklinge darstellen.
- Logan lehrt einen nun "Tiere häuten" statt "Felle abziehen". Das deckt sich eher mit seiner Aussage, dass er einem zeigt, wie
man Sumpfhaie richtig ausweidet, wo "Felle ziehen" etwas unpassend ist.
- Schönheitskorrektur im Buchständer über Jagdtalente: Tiere häuten wird nicht mehr unter "Felle abziehen" aufgeführt, sondern
in einem seperaten Absatz.
- Nachdem man die Quests für die Crawlerrüstung oder Rüstung d. Jharkendar von Wolf oder dem Eremiten erhalten hat spwanen neue
Monster für die benötigten Tiertrophäen. Dadurch sollte sichergestellt sein, dass genug Ressourcen für die Rüstungen vorhanden
sind.
- Wen es auch schon immer genervt hat, dass Gestath für das 2. Kapitel etwas ungünstig platziert ist, kann jetzt geholfen werden:
Im alten Magierhaus in der Burg findet sich jetzt eine Spruchrolle, die einen zu Gestath teleportiert, sodass man sich
problemlos die Info über die Crawlerrüstung holen kann.
- Stärke-Anforderungen von "Windknecht" (auf 10) und "Sturmknecht" (auf 90) drastisch gesenkt, um den Kampftalent-Malus
auszugleichen.
- Stärkeanforderungen für Steinbrecher auf 65 und stabkeule auf 60 gesenkt.
- Reichweite von Schädelspicker auf 60 erhöht.
- Bei Bennet gibt es nun EXP für Drachenschuppen.
Bei Jan wurden die EXP, die man für 20 gesammelte Drachenschuppen erhält, entsprechend den EXP die Bennet geben würde,
angehoben, damit der Spieler hier nicht benachteiligt wird. Es ist also egal, ob er die Schuppen bei Bennet oder Jan abgibt.
Die summe der EXP bleibt die selbe.
- Trainingsmaximum bei Brandon und dem Banditen-Koch auf 120 angehoben.
- Reichweite wird im Waffenmenü angezeigt
- Man bekommt von Gorn in jedem Fall die schw. Söldnerrüstung. Dafür kann man sie aber auch schon bei Lee kaufen, nachdem Raven
getötet wurde.
- Der schw. Erz-Zweihänder ist nun schon nach Raven's Tod herstellbar, um eine bessere Alternative zur Klaue Beliars zu bieten
und da bereits Waffen ähnlichen Werten verfügbar sind.
- 2 Ork-Eliten am Pass postiert, um den Durchgang im 2. Kapitel zu erschweren. Zudem wurden ein paar Goblins und junge Wölfe
dort gegen Schwarze Goblins, bzw. ausgewachsene Wölfe ausgetauscht.
- Lernpunkte für's Schmieden bei Harad, Dobar, etc. ausgebaut. Ein Schwert kostet nun so viele Lernpunkte wie der Bonus auf
Kampftalent, den es gibt. Ein Schwert mit +5% Einhandkampf kostet folglich 5 LP.
- Schmiedesystem bei Jan und Dobar ausgebaut.
- Lester geht nun am Anfang des 3. Kapitels zu Xardas, anstatt in sein Tal.
- Der Richter ist nun nach der Abgabe des Heiligen Hammers sterblich. Wer sich also mal bei ihm "bedanken" möchte, kann das
nun tun. Das Ermächtigungsschreiben für das Schiff gibt es dann bei Lee.
- EXP für Drachenblut bei Jan erhöht.
- Dem Ritter, der in der Burg die Tür zur ehemaligen Schmiede bewacht, kann man den Schlüssel dazu nun auch stehlen.

- Bugfix: Ritter am Pass in Khorinis fehlte die Teleportrune
- Bugfix: Richterhaus-Wache spricht einen nicht mahr ununterbrochen an.
- Bugfix: Drachenjäger wird jetzt die korrekte Gangart zugeordnet
- Bugfix: gelernte Attributspunkte wurden in Brandons Lerndialog nicht angezeigt.
- Bugfix: Lothar spricht einen nun nicht mehr permanent an.
Dowload: MiniMod Balance 2.1 (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod-Balance2.1.zip)

Falls ihr doch noch Bugs finden solltet, PM an mich oder einfach hier posten. Ich werde dann versuchen ein Update nachzuschieben. Neue Versionen mit größeren Änderungen wird es vorerst nicht geben. In nächster Zeit werde ich wohl (wie viele andere auch) mit Gothic³ beschäftigt sein. ^^

Cartman
03.10.2006, 20:24
Ok ich geb mal ne große portion Senf ab. ^^

Logikfehler: Der Rudelführer in Mintental sollte/müsste stärker sein als die normalen snapper ist er aber nicht (ist sogar schwächer) mach den mal ein bisschen schwerer

- Die Drachenjägerrütungen müssen höher sein als die Paladinrüstungen 1. haben Paladine noch runen was Dj nicht haben und 2. ist eine aus magischem erz und drachenschuppen gemachte rüstung stärker wie so eine normale Paladinrüstung.

-Manakosten des Magiers müssen drastisch gesenkt werden siehe Mod von HCL die waren ganz gut so.

-Manaregeneration du hast gesagt von der Stufe des Magiers abhängig super denn in New Balance konnte man schon im 1. kapitel die höchste Manaregeneration lernen zu beginn super aber ab 250 Mana waren 1Mana pro Sekunde echt ein Witz. Vorschlag mach das so: ab 10Mana alle 3Sekunden 1 Mana ab 25 2Mana, ab 40 3Mana, ab 35 4Mana usw.

-HP regeneration der Körper regeneriert sich auch über zeit langsam ab 40 Mana alle 3 Sekunden 1HP, ab 80HP 2HP, ab 120HP 3HP, ab 160 4HP usw.

-evtl. noch items ringe amulette die einen Bonus zur Manaregeneration geben.

-Raven den Schlappschwanz verbessern. man konnte als magier im kreis rennen warten bis raven Müde wurde und dann angreifen oder einen Trank trinken, also 1. Vorschlag: raven ist bis man ihn angesprochen hat unbesiegbar nachdem man ihn angelabert hat schließt sich die tür hinten so kann man nicht abhauen Tränke trinken und wieder angreifen. und raven läuft einem hinterher er bleibt nicht einfach stehen damit man Tränke trinken sondern läuft ewig lange hinter mir her.

-Drachen mehr HP geben

-Drachen und Raven evtl. Eine HP regeneration geben die von den Maximalen HP abhängig ist.

-Magierroben haben einen Manabonus oder was ich auch gerne hätte ein Bonus auf die Manaregeneration

-Tauschen von items: würde es toll finden wenn ich 20 Essenzen der Magie gegen 20 Essenzen der Heilung tauschen könnte oder eine steintafel mit +2 Mana gegen eine mit +2 stärke. Da man so vielleicht zu stark werden würde im verhältnis 2:1 daher. 2Steintafeln die ich nicht brauche gegen eine die ich brauche natürlich von der gleichen stufe.

-Neue Zauber: z.b. Lebensentzug: 3. Kreis der Magie: man belegt einen gegner mit einem fluch welcher 18 Sekunden hält und alle 3Sekunden 15HP vom Gegner abzieht und sie mir gibt (ideal für Raven oder den Drachen)

wenn mir noch was einfällt poste ich das nach

Bullseye
04.01.2007, 17:26
Ich würde mich darüber freuen, wenn die Mod den alternativen AddonPatch von Lord Sargon enthalten würde. Hatte gehofft, es würde auch so funktionieren, wenn ich mit installiertem Patch die Mod spiele. Es funktioniert nicht. Lord Hagen ist immer noch der Meinung, ich müsse einer Gilde angehören.

thinktank
12.01.2007, 20:07
wird es zu der minimod balance noch eine version 1.3 geben, die die geplanten änderungen beinhaltet oder ist 1.2 engültig?


geplante Änderungen:

- weiter Bugfixes
- evtl. Manaregeneration (steigt mit Level des Spielers)
- evtl.: Verlängerung der Beschwörungsdauer von Kreaturen bei Karras gegen LP zu erlernen

Tricky
12.01.2007, 21:31
wird es zu der minimod balance noch eine version 1.3 geben, die die geplanten änderungen beinhaltet oder ist 1.2 engültig?
Ich arbeite an einem kleineren Update, da ich in den Scripts noch eine kleine Inspiration gefunden habe, die ich umsetzen möchte. Dort werden weitere Paladinwaffen aufgeführt, die aber nicht im Spiel vorkommen und auch keine Meshes haben. Ich möchte also 2 dieser Paladinwaffen als Alternative zu den bestehenden einbauen. Wie genau verrate ich noch nicht. ;)
Dazu beschäftige ich mich gerade mit 3Ds Max, um die fehlenden Meshes für die Schwerter zu bauen. Als Texturen nehme ich bereits vorhandene, die aber auch keinen Weg ins Spiel gefunden haben.
Es ist also nichts großartiges.

Eine Manaregeneration würde ich auch gern einbauen. Das Problem ist nur die Umsetzung.
Es gibt zwar eine Manaregeneration in Gothic, die auch als Talant lernbar wäre (wie in der ManaRelaod Mod), mit der bin ich aber nicht ganz zufrieden, da mir der "1 Mana pro Sekunde" - Interval etwas zu gering ist, gerade bei der Menge Mana, die ein Magier im späteren Spielverlauf ansammelt. Außerdem wäre so die levelabhängige Regenerationsrate nicht sinnvoll umsetzbar. Die möchte ich aber schon gern drin haben. ^^

Ich habe mehrere Varianten ausprobiert und durch "tricksen" versucht, das Talant zu simulieren und gleichzeitig die Mod klein zu halten (von der Downloadgröße her) und das Talent funktioniert sogar, aber leider nur teilweise, da die Regeneration nach einem Teleport, Levelwechsel und Schlaf abbricht. Warum genau möchte ich hier mal nicht weiter ausführen. ;)
Auf jeden Fall habe ich noch keine möglichkeit gefunden, dieses Problem zu umgehen.

Es gäbe aber noch eine zweite Möglichkeit, die auch 100 %ig funktionieren würde, allerdings würde die Mod dann ca. 70 - 80 MB groß werden - allein der Download der .zip-Datei, entpackt und installiert käme man auf gut 150 MB.
Das liegt daren, dass ich für diese Variante, alle Maps (Khorinis, Minental, Addonwelt, Irdorath) in die Mod packen müsste. Es würde die Regeneration aber so umsetzbar machen, wie ich mir das vorstelle.

Wenn eine solche große Version (nicht jeder hat DSL) gewünscht wird, würde ich mich dran setzen, und die Manaregeneration einbauen. Ggf. könnte man auch eine zweite, kleinere Version der Mod releasen, die ohne die Regeneration auskommt. Es wäre nur schade für alle Modem-User, die die Mod aufgrund der Größe nicht herunterladen können / wollen und auf dieses Feature verzichten müssen.
(Andererseits ist die Mod ist jetzt schon 31 MB groß... :p )

Auch die Beschwörungsdauer würde ich gerne als "Perk" anbieten. Ich konnte aber bisher noch nicht feststellen, wo sich dieser Timer versteckt. Ich bin mir aber sicher, dass in "Dunkle Magie" ein Buch zu finden ist, was den Timer ganz abschaltet.



Ich würde mich darüber freuen, wenn die Mod den alternativen AddonPatch von Lord Sargon enthalten würde. Hatte gehofft, es würde auch so funktionieren, wenn ich mit installiertem Patch die Mod spiele. Es funktioniert nicht. Lord Hagen ist immer noch der Meinung, ich müsse einer Gilde angehören.
Das habe ich mir auch schon überlegt. Fizzban's Scriptpatch ist ja schon intergriert. Von meiner eigenen Lösung Wassermagier zu werden war ich ja letztendlich nicht ganz überzeugt. Lord Sargon hat dieses Feature meiner Meinung nach besser hinbekommen.
Ich danke, ich werde mich bei Gelegenheit mal mit ihm kurzschließen.


Übrigens:
Nebenbei versuche ich noch die Gothic I - BalancingMod fertig zu stellen. Dafür möchte ich allerdings den etwas linearen Spielverlauf durch einige Nebenquests auflockern. Es soll vor allem Lager-spezifische Quests geben - also Quests, die ich z.B. nur als Schatten bekomme - und auch zu der entsprechenden Gilde passen. Als Bandit könnte es also den Auftrag geben, etwas wertvolles aus der Burg zu stehlen, o.ä.
Allerdings mangelt es mir zur Zeit an Ideen.
Wenn also jemand eine oder mehrere gute Quest-Ideen hat, kann er mir gerne mailen oder eine PM schreiben. ;)

thinktank
12.01.2007, 22:40
och, quest-ideen kann ich dir ausreichend machen^^

Bonne6
12.01.2007, 22:56
das mit der Beschwörungsdauer ist in der ZS_MM_Rtn_Summoned.d drin (Scripts\Content\AI\Monster\Rtn_Monster

Tricky
13.01.2007, 10:38
das mit der Beschwörungsdauer ist in der ZS_MM_Rtn_Summoned.d drin (Scripts\Content\AI\Monster\Rtn_Monster
Mensch, danke für den Hinweis! §wink

thinktank
13.01.2007, 18:36
ich hab da ein problem beim laden von spielständen. sie sind im spiel nicht da.
die spielstände werden in nem ordner saves_MiniMod_Balance abgelegt. aber auch wenn ich die spielstände in den normalen saves ordner kopiere kann ich sie bei spielstart nicht laden. :confused:

Tricky
13.01.2007, 18:47
ich hab da ein problem beim laden von spielständen. sie sind im spiel nicht da.
die spielstände werden in nem ordner saves_MiniMod_Balance abgelegt. aber auch wenn ich die spielstände in den normalen saves ordner kopiere kann ich sie bei spielstart nicht laden. :confused:
Trat das Problem von Anfang an auf oder plötzlich, nachdem du schon ein paar Mal gespielt hast?
Der Speicherort "[Gothic-Verzeichnis]\saves_MiniMod_Balance" ist schon richtig.

Welche Dateien befinden sich so in den Savegame-Ordnern?

thinktank
13.01.2007, 18:51
nee also ich hab grad neu angefangen (erstes spiel nachm neuinstallieren), der pc kackte ab, ich startete neu, wollte laden und nix war da.

saves>current>leer

saves_MiniMod_Balance>current>leer

saves_MiniMod_Balance>savegame1>newworld.sav ; savedat.sav ; savehdr.sav ; saveinfo.sav ; thumb.sav

der savegame1 ordner ist 3,44 mb groß.

Tricky
13.01.2007, 18:56
Hmm, evtl. behebt eine Neuinstallation der Mod das Problem. Falls das auch nicht klappt könntest du probieren auch das komplette Spiel neu zu installieren und die Savegames danach wieder in den "saves_MiniMod_Balance" zu packen.

Dar Absturz ist ja auch nicht normal und hat im Extremfall sogar die Savegames zerstört.

thinktank
13.01.2007, 21:19
also hab neues spiel angefangen und jetzt klappt es. das alte savegame ist wohl bei dem crash kaputt gegangen. ist mir auch noch nie passiert.

Tricky
08.02.2007, 19:55
So, nachdem ich die letzten 2 Wochen Urlaub hatte, habe ich die Zeit genutzt, um die MiniMod Balance noch einmal zu aktualisieren.
Zunächst mal zu den Änderungen und neuen Features:


Lord Sargons Script-Patch integriert
Auf vielfachen Wunsch habe ich nun auch Lord Sargons Script-Patch integriert, inklusive der Möglichkeit Wassermagier zu werden oder gildenlos zu bleiben.
Die neuen Rüstungen und Zauber wurden an die Balance angepasst.
Auch die Klaue Beliars verhält sich beim Wassermagier anders. Da er sie sowohl als Waffe, als auch als Rune nutzen kann macht die Schwert-Klaue beim Wassermagier nur den halb soviel Schaden, wie sie normalerweise anrichtet.
Teilweise habe ich die Features des Script-Patches auch ausgebaut. So reagieren manche NPC's nun auf den Gildenwechsel des Helden (-> Wassermagier) mit einen (unvertonten) Dialog.
An dieser Stelle nochmal besten Dank an Sargon für die Scripte! (War 'ne ganzschöne Fummelei ;) )
Balancing: Manakosten der Paladin- und Heilrunen etwas angehoben.
Verschiedene "Perks" eingebaut:
Hier habe ich mich wohl eindeutig von Gothic 3 inspirieren lassen.
Um die einzelnen Waffengattungen (Schwerter, Äxte, Stäbe) noch besser voneinander abzugrenzen wurden nun entsprechende Perks eingeführt.
Auch die oft gewünschte Manaregeneration wurde eingebaut.
Die Perks im Detail:

Verbesserter Stabkampf (10 LP):
Kämpft der Held mit Stäben erhöht sich der Schaden um 10% vom Manawert.
Dadurch soll der (Kampf)stab für Magier interessanter werden.
Verbesserter Schwertkampf (15 LP):
Kämpft der Held mit Schwertern erhöht sich der Schaden um 10% vom Stärkewert.
Verbesserter Axtkampf (15 LP):
Kämpft der Held mit Äxten erhöht sich der Schaden um 10% vom Stärkewert.
Hämmer und Keulen fallen ebenfalls in die Kategorie Äxte, da es sich imho nicht lohnt für eine handvoll Waffen, die ohnehin kaum genutzt werden noch einen Extra-Perk einzuführen.
Manaregeneration (25 LP):
Das Mana des Helden regeneriert sich sekündlich. Wie viel Mana pro Sekunde regeneriert wird ist abhängig vom Level.
Magier regenerieren ihr Mana schneller als andere Klassen.
Berserker (20 LP):
Regeneriert autom. Lebensenergie des Helden pro Sekunde, sobald diese unter 10% des Maximalwertes fällt auf bis zu 50% (nicht vollständig!).
Die Regenerationsrate ist abhängig von Stärke und Mana. Je mehr Stärke, desto mehr HP wird regeneriert, aber gleichzeitig schwächt ein hoher Manawert die Regeneration.
Dadurch soll verhindert werden, dass sich ein Magier, Fernkämpfer oder Paladin (Multitalent) genau so schnell regeneriert, wie ein reiner Nahkämpfer, da diese Klassen den Gegner leichter auf Distanz halten können und sollen.
Dämonenbeschwörung (10 LP):
Vervielfacht die Lebensdauer beschworener Kreaturen.
Wird in späteren Versionen evtl. noch an das Level oder Mana des Helden gekoppelt.

Es ist nun möglich mehrere Fleischstücke auf einmal zu am Herd zu braten (Auswahl-Dialog)
Alternative Kreis 5-Rune der Klaue Beliars - Zeitspalt
Hat den Effekt des schwarzen Erzes und verbraucht min. 250 Mana.
Die Rune kann vor allem für Helden interessant sein, die erst spät zum Wassermagier wurden und vorher Nahkämpfer waren.
Die Manakosten werden in späteren Versionen ggf. noch angepasst.
Der "Zauberstab der Feuermagier" wurde überarbeitet und hat einen zusätzlichen Feuerschaden + Effekt bekommen.
Die Anforderungen sind entsprechend gestiegen.
Der neue "Zauberstab der Wassermagier" ist in etwa gleichwertig, friert den Gegner aber kurzzeitig ein.
Dadurch werden die Zauberstäbe nun ihrem Namen gerecht und zaubern wirklich. In Verbindung mit dem Stabkampf-Perk sind Magier nun also auch im Nahkampf einem Ork nicht völlig unterlegen.
Die Stäbe gibt's übrigens bei Gorax und Cronos ab dem 3. Kapitel zu kaufen (nur als Feuer- / Wassermagier!).

Die komplette ReadMe findet ihr hier (http://www.gothic-minimods.de/readme_minimodbalance.txt).


Jetzt der Haken! ;)
Da mein Urlaub (leider) schon wieder rum ist konnte und werde ich sobald keine umfangreichen Tests durchführen können. Gerade da sich durch den Script-Patch und die Perks in so ziemlich jedem Gameplay-Bereich und allen Gilden was getan hat fallen die Test sehr umfangreich aus. Theoretisch müsste ich das Spiel 5-mal durchspielen (Paladin, Drachenjäger, Feuer-, Wassermagier, gildenlos), um alles zu überprüfen. Dafür fehlt mir, wie gesagt, die Zeit. Ich werde aber in den nächsten Tagen einen Testlauf als Wassermagier starten.
Ich konnte die einzelnen Features zwar per Marvin testen, aber ob die Einbindung in die Dialoge und die Änderungen des Script-Patches alle wirksam sind lässt sich wohl nur durch einen kompletten Testlauf feststellen. Vor allem die Frage ob NPC's korrekt auf die Gilde Wassermagier und dem Gildenlosen reagieren bleibt spannend. ^^

Daher läuft die neuste Version erstmal unter "Beta", für alle die, die einen Blick riskieren wollen.
Falls sich jemand traut und das Ganze ausprobiert, dabei Bugs findet oder (Verbesserungs)vorschläge hat, darf das hier gerne posten oder mir eine PM / eMail schreiben.

Und der andere Haken: :D
Die Mod ist von ihrer Dateigröße wesentlich gewachsen. Da für die Mana- und Lebensenergie-Regeneration, sowie den Feuer- und Schadenseffekt des Zauberstabs die Level-Zens, quasi die Maps, von Khorinis, Minental, Jharkendar und Irdorath benötigt werden. Daher bringt die Mod stolze 216 MB auf die virtuelle Waage. Allerdings konnte ich die Mod als Setup-EXE und im 7-zip Format komprimiert auf 73,1 MB schrumpfen.
Für DSL-User ist der Download wohl kein Problem, aber für Besitzer von ISDN oder Modem ist das schon ein kleiner Brocken.
Es war allerdings schon immer eine Verlockung für mich, endlich eine vernünftige Manaregeneration umzusetzen, aber ich war mir auch bewusst, welche Ausmaße die Mod annehmen würde. Darum habe ich mich bisher auch immer gegen diese Features gesträubt.
Aber wegen des vielfachen Wunsches einiger User (und meines eigenen), eine Manaregeneration einzubauen und der Tatsache, dass ich das Datei-Volumen gepackt um immerhin ca. 67% reduzieren konnte, habe ich das Ganze nun doch umgesetzt
Es tut mir also für alle Modem-User Leid, aber die Verlockung hat gesiegt. (Wobei die alte Version mit ca. 30 MB für eine Balancing-Mod auch nicht gerade klein war...)

Also dann, hier der Link: MiniMod Balance 2.21 (Beta) (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v221beta.7z)

Noch ein Hinweis: Falls die Mod als Update über eine frühere Version installiert wird, empfehle ich dringend ein neues Spiel zu beginnen und Spielstände älterer Versionen nicht zu verwenden. Ansonsten werden kaum irgendwelche Änderungen aktiv, evtl. kann es sogar zu Abstürzen kommen.

Zephir
15.02.2007, 20:37
Ich hab' mal die Version 2.2 angefangen und bin bei Harad in die Lehre gegangen. Ich war angenehm überrascht, dass ich dafür Schmiedeklamotten von ihm bekommen habe, aber ist es so gedacht, dass er mir seine eigenen überlässt? Er ist danach jedenfalls nur noch nackend zwischen Feuer, Bottich und Amboss hin- und hergetingelt. :D

Und zweitens:
Fallen die Ein- und Zweihandboni von Sergio und Wulfgar auch unter die Rubrik "Boni, die bei LP-Kosten nicht mit eingerechnet werden"?
Denn man muss zwar keine Lernpunkte dafür ausgeben, aber bekommt das ganze ja trotzdem von einem Lehrer beigebracht.

Edit: Danke :)

Tricky
15.02.2007, 20:56
Ich hab' mal die Version 2.2 angefangen und bin bei Harad in die Lehre gegangen. Ich war angenehm überrascht, dass ich dafür Schmiedeklamotten von ihm bekommen habe, aber ist es so gedacht, dass er mir seine eigenen überlässt? Er ist danach jedenfalls nur noch nackend zwischen Feuer, Bottich und Amboss hin- und hergetingelt. :D
Ich hatte eigentlich gedacht, dass ich das gefixt hätte. §kratz Da werde ich wohl nochmal nachforschen müssen.
Danke für den Hinweis!


Und zweitens:
Fallen die Ein- und Zweihandboni von Sergio und Wulfgar auch unter die Rubrik "Boni, die bei LP-Kosten nicht mit eingerechnet werden"?
Denn man muss zwar keine Lernpunkte dafür ausgeben, aber bekommt das ganze ja trotzdem von einem Lehrer beigebracht.
Alle Boni werden bei der LP-Berechnung außen vor gelassen. Es zählen also wirklich nur noch die tatsächlich gelernten Attributspunkte, für die auch LP ausgegeben wurden.

uhrparis
16.02.2007, 08:13
@ Tricky
----------

Hallo
Ich finde Deine neue Änderung super klasse.
Ich habe nur ein paar Punkte entdeckt die man ändern könnte.
Ich will Dich auf keinen Fall kritisieren und Dich auch nicht verärgern.
Und auch nicht das die Anderen meinen das ich über Dich her ziehe
und nach her das Thema geschlossen wird.Als " Bitte " fühl Dich jetzt nicht von
mir auf den Schlipps getreten . Aber auch alle Anderen hier.
Es sind von mir nur Vorschläge um den Spielspass zu erhöhen.


3. Änderungen


Balancing
---------

- Pro verkauftem Honigtabak bei Abuyin gibt es nun 10 EXP


10 EXP Pro verkauftem Honigtabak bei Abuyin macht aber wenig Sinn.
Ich finde 150 EXP Pro verkauften Honigtrank effektiver,da der Anreiz
für 10 EXP nicht gegeben ist und die Quest nutzlos erscheint.
_______________________________________________________________________

* Trophäen durch die sich über Quests viele EXP sammeln lassen: 3 LP - Schattenläuferhörner, Drachenschuppen,...


Ich finde die Überarbeitung etwas zu hoch gegriffen.Bei 3 LP Pro ...
Sind die Trophäen unattraktiv, 2 LP Pro find ich angemessener.

________________________________________________________________________


- Orkschlächter, Folteraxt, Drachenschneide und Berserkeraxt wurden aus allen Händlerinventaren entfernt. Erst Bennet
bietet diese Waffen auf Irdorath zum Kauf an. Damit sind die besten gildenunabhängigen Waffen nur noch zu finden
(jeweils gut bewacht).


Auch hier sind die Waffen eher nutzlos.Im Letzten Kapitel braucht man die Waffen auch
nicht mehr.Eher schon im zweiten Kapitel wenns ins Minental geht,um eine kleine Chance
gegenüber den vielen Orks zu haben.Um den Spielspass zu steigern könnte man ja als
Boni ( wenn man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten hat ) die Drachenschneide
bei Canthar für 5000 Goldstücke kaufen.Da ja auch Canthar schon sehr früh zu nichts mehr
nutze ist.

________________________________________________________________________________ __________

Bonus auf Kampftalent, den es gibt. Ein Schwert mit +5% Einhandkampf kostet folglich 5 LP.

mmh ... macht eigendlich auch keinen Sinn.So viele Lernpunkte erhält man im Spiel auch nicht.
Vorschlag :
Ein Schwert mit +5% kostet 1 LP
Ein Schwert mit +10% Kostet 3 LP

________________________________________________________________________________ __________


Features
--------

- Zuris klaut man nun mit Tachendiebstahl einen 'Trank der Stärke', allerdings wurde auch die Geschicklichkeits-
anforderung entsprechend angehoben.

Macht aber auch da wenig Sinn.Für einen Stärketrank gibts ja nur 3 Stärkepunkte.
Gerade zu anfangs ist unser Held noch ziemlich schwach auf der Brust.
Ich empfehle mit 30 DEX Geschick Zuris zu beklauen.

________________________________________________________________________________ __________

- Richterhaus-Wache lässt einen nach 20:00 Uhr nicht mehr hinein

Auch hier finde ich es besser es beim alten zu belassen,da man am Anfang eh noch zu
schwach ist und nicht so viele Lernpunkte zur Verfügung hat.Zwar gibts viele Boni aber
erst im Verlauf also ( Mitte ) im Spiel.

________________________________________________________________________________ _________

- 3 neue Runen:
* 'Eisgolem beschwören' (für KdW; zu lernen bei Nefarius 4. Kapitel / 4. Kreis)
* 'Feuergolem beschwören' (für KdF; zu lernen bei Karras 4. Kapitel / 4. Kreis)
* 'Zeitspalt' (Alternative Kreis 5-Rune der Klaue Beliars - hat den Effekt des schwarzen Erzes und verbraucht min. 250 Mana)
* 'Dämonenlord beschwören' - zu erlernen bei Karras / 6. Kreis


Die Runen erst in diesem Kapiteln zu bekommen halte ich für nicht angebracht.
Da Das Spiel ja schon fast gespielt ist .
Eisgolem : 2 Kapitel
Feuergolem : 3 Kapitel
Zeitspalt : 4 Kapitel ( 250 Mana verbrauch ist zu viel - 150 tuns auch ).

________________________________________________________________________________ __________

- Teleportrune zum Sonnenkreis - zu finden in der Nähe des Sonnenkreises, wo sich auch eine 'Steintafel der
Lebensenergie I' befindet. Das sollte die nervige Lauferei in den Norden etwas entspannen.

Finde ich sehr gut,aber in Gothic 1 " Diccuric " wurde das Problem der Endlosen Lauferei mit 2 Runen ein gedämmt.Eine für hin und zurück.
Um Sache es intressanter zu machen : die zurück Rune liegt bei dem " Schwarze Troll " .

________________________________________________________________________________ __________

- Wen es auch schon immer genervt hat, dass Gestath für das 2. Kapitel etwas ungünstig platziert ist, kann jetzt
geholfen werden:
Im alten Magierhaus in der Burg findet sich jetzt eine Spruchrolle, die einen zu Gestath teleportiert, sodass man sich
problemlos die Info über die Crawlerrüstung holen kann.


Nutzt aber wenig wenn man nicht noch eine Spruchrolle hat um sich zurück zu teleportieren.
So muss man ja wieder durch die Reihen der Orks und wer nicht stark genug ist stirbt und
spielt so lange bis die Nerven durch gehen.Verbesserungen wären auch hier angebracht.

________________________________________________________________________________ __________


- Pyrokar lehrt nun bis 500 Mana

Da es als Magier noch nie einfach war,sollte man das Lernpunktesystem im Manabereich ändern
und nur noch 1 LP Pro Mana.macht dann auch mehr Sinn als Magier zu spielen.

________________________________________________________________________________ __________

- Lernpunkte der 'Golem erwecken' - Rune von 15 auf 10 gesenkt.

Ich finde da keinen großen Unterschied.Auf 5 senken wäre besser.
Da von ab war der Zauber noch nie so richtig effektiv.
Der Golem müßte mehr aushalten können und etwas stärker sein. +30%
wären angemessen.

________________________________________________________________________________ __________



Hier noch zwei Punkte der mich schon immer im Addon genervt haben.
Als Feuermagier bekommt man im ersten Kapitel die Feuer-Rune,
aber sie ist viel zu schwach.Eine Erhöhung um 25% wäre angemessener.
Als Feuermagier bekommt man die Rune Kugelblitz erst im dritten Kapitel.
Aber effektiver könnte man sie schon im zweiten Kapitel einsetzen.
Da meist im dritten Kapitel die Orks schon fast ausgerottet sind.
________________________________________________________________________________ _________

Im letzen Kapitel müßten die Orks und Konsorten noch stärker sein als in den Anderen
Kapiteln um den Speilspass zu erhöhen.Mir ist aufgefallen das die Talente Aufwertung
groß keinen Sinn macht von 90% auf 100% zu steigern.Aber auch die Anzahl der
Orks sollte man auf 100 erhöhen.Die Skelette auch auf 100 erhöhen.
Der Höhlentroll müßte auch stärker sein und mehr aushalten.
So wird man zum Schluss noch mal gefordert.
________________________________________________________________________________ _________


Was hältst du von meinen Vorschlägen.?

Sirius 3100
16.02.2007, 13:21
Auch hier sind die Waffen eher nutzlos.Im Letzten Kapitel braucht man die Waffen auch
nicht mehr.Eher schon im zweiten Kapitel wenns ins Minental geht,um eine kleine Chance
gegenüber den vielen Orks zu haben.Um den Spielspass zu steigern könnte man ja als
Boni ( wenn man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten hat ) die Drachenschneide
bei Canthar für 5000 Goldstücke kaufen.Da ja auch Canthar schon sehr früh zu nichts mehr
nutze ist.


Du musst im 2.Kapitel gegen keinen einzigen Ork kämpfen; die Lager der Orks sind extra so platziert dass man zu allen wichtigen Orten des 2. Kapitels ohne Kampf (gegen Orks) gelangst (war AFAIR beim ersten durchspielen von DNDR mit Stufe 8/9 im Minental).

Es ist denke ich nicht so gedacht dass du im 2.Kapitel durchs Minental metzelst (auch wenn du meisten -auch ich- das mittlerweile so machen)!

Tricky
16.02.2007, 17:00
@ Tricky
----------

Hallo
Ich finde Deine neue Änderung super klasse.
Ich habe nur ein paar Punkte entdeckt die man ändern könnte.
Ich will Dich auf keinen Fall kritisieren und Dich auch nicht verärgern.
Und auch nicht das die Anderen meinen das ich über Dich her ziehe
und nach her das Thema geschlossen wird.Als " Bitte " fühl Dich jetzt nicht von
mir auf den Schlipps getreten . Aber auch alle Anderen hier.
Es sind von mir nur Vorschläge um den Spielspass zu erhöhen.

Kein Angst. Ich habe ja sogar extra um Kritik und Vorschläge gebeten. Also immer her damit. ;)



Balancing
---------

- Pro verkauftem Honigtabak bei Abuyin gibt es nun 10 EXP


10 EXP Pro verkauftem Honigtabak bei Abuyin macht aber wenig Sinn.
Ich finde 150 EXP Pro verkauften Honigtrank effektiver,da der Anreiz
für 10 EXP nicht gegeben ist und die Quest nutzlos erscheint.
Wäre sicherlich eine Überlegung wert, aber 150 EXP erscheint mir schon wieder etwas fiel. 1000 (EDIT: Ja ne, is klar... :C: ) 100 (das wollte ich) EXP würden vielleicht auch schon reichen.
Weiß zufällig jemand wieviel Honigtabak es im Spiel in etwa gibt (zu finden und selbst hergestellt), damit man mal die ungefähren Gesamt-EXP errechnen könnte?


* Trophäen durch die sich über Quests viele EXP sammeln lassen: 3 LP - Schattenläuferhörner, Drachenschuppen,...


Ich finde die Überarbeitung etwas zu hoch gegriffen.Bei 3 LP Pro ...
Sind die Trophäen unattraktiv, 2 LP Pro find ich angemessener.
Ich wollte in erster Linie eine Steigerung haben, an der man die Wichtigkeit der Trophäen ablesen kann. Und die 3 LP tun keinem weh, dachte ich - gibt sowieso genug. :p
Was halten die anderen davon?


- Orkschlächter, Folteraxt, Drachenschneide und Berserkeraxt wurden aus allen Händlerinventaren entfernt. Erst Bennet
bietet diese Waffen auf Irdorath zum Kauf an. Damit sind die besten gildenunabhängigen Waffen nur noch zu finden
(jeweils gut bewacht).

Auch hier sind die Waffen eher nutzlos.Im Letzten Kapitel braucht man die Waffen auch
nicht mehr.Eher schon im zweiten Kapitel wenns ins Minental geht,um eine kleine Chance gegenüber den vielen Orks zu haben.Um den Spielspass zu steigern könnte man ja als
Boni ( wenn man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten hat ) die Drachenschneide
bei Canthar für 5000 Goldstücke kaufen.Da ja auch Canthar schon sehr früh zu nichts mehr
nutze ist.
Die Waffen sind auch schon eher zu finden:

Orkschlächter:
Auf der Pyramidenspitze - nun bewacht von Skeletten

Folteraxt
Nach wie vor beim Schwarzen Troll

Drachenschneide
Nach wie vor in der Höhle beim Sonnenkreis, bewacht von 2 Schattenlords

Berserkeraxt
In der Höhle bei den Pyramiden, bewacht von Steingolem

D.h. man kommt auch praktisch am Anfang des Spiels an die Waffen, allerdings nur, wenn man sie sich erkämpft.
Für das 2. Kapitel ahbe ich die allerdings noch nie gebraucht, da ich zu dem Zeitpunkt nicht gegen Orks kämpfe.
Wie Sirius 3100 schrieb gibt es alternative Wege, um gefahrlos durchs Minental zu kommen.


Bonus auf Kampftalent, den es gibt. Ein Schwert mit +5% Einhandkampf kostet folglich 5 LP.

mmh ... macht eigendlich auch keinen Sinn.So viele Lernpunkte erhält man im Spiel auch nicht.
Vorschlag :
Ein Schwert mit +5% kostet 1 LP
Ein Schwert mit +10% Kostet 3 LP

Ich fand die LP immer mehr als ausreichend. Ich wollte auch vermeiden, dass man sich unglaublich hohe Attributswerte erarbeitet.
Ich schließe das Spiel meistens mit Level 40 - 43 ab und bekomme dabei immer ganz ausgewogene und von der Stärke ausreichende Chars hin. Sogar Mischklssen sind möglich.


- Zuris klaut man nun mit Tachendiebstahl einen 'Trank der Stärke', allerdings wurde auch die Geschicklichkeits-
anforderung entsprechend angehoben.

Macht aber auch da wenig Sinn.Für einen Stärketrank gibts ja nur 3 Stärkepunkte.
Gerade zu anfangs ist unser Held noch ziemlich schwach auf der Brust.
Ich empfehle mit 30 DEX Geschick Zuris zu beklauen.
Das sollte auch eher ein Feature für Dex-Chars sein, die sich so ein paar Stärke-Punkte dazu verdienen können. Hat ein Stärke-Char nicht genug Dex, um Zuris zu beklauen, hat er halt Pech gehabt. ;)


- Richterhaus-Wache lässt einen nach 20:00 Uhr nicht mehr hinein

Auch hier finde ich es besser es beim alten zu belassen,da man am Anfang eh noch zu
schwach ist und nicht so viele Lernpunkte zur Verfügung hat.Zwar gibts viele Boni aber
erst im Verlauf also ( Mitte ) im Spiel.
Ich verstehe den Zusammenhang nicht ganz.
Du musst die Wache doch nicht gleich niederschlagen, um nach 20:00 Uhr noch ins Haus zu kommen. Ein Schlaf-Spruchrolle tut's auch und ist auch mehr nach Art des Diebes. ;)


- 3 neue Runen:
* 'Eisgolem beschwören' (für KdW; zu lernen bei Nefarius 4. Kapitel / 4. Kreis)
* 'Feuergolem beschwören' (für KdF; zu lernen bei Karras 4. Kapitel / 4. Kreis)
* 'Zeitspalt' (Alternative Kreis 5-Rune der Klaue Beliars - hat den Effekt des schwarzen Erzes und verbraucht min. 250 Mana)
* 'Dämonenlord beschwören' - zu erlernen bei Karras / 6. Kreis


Die Runen erst in diesem Kapiteln zu bekommen halte ich für nicht angebracht.
Da Das Spiel ja schon fast gespielt ist .
Eisgolem : 2 Kapitel
Feuergolem : 3 Kapitel
Zeitspalt : 4 Kapitel ( 250 Mana verbrauch ist zu viel - 150 tuns auch ).
Die Runen sind schon sehr stark und für das 4. Kapitel angebracht, wie ich finde.
Feuergolems verbrennen den Gegner zusätzlich, Eisgolem frieren den Gegner ein ein.
Auch mit Zeitspalt kann man ordentlich was ausrichten, wenn man es Geschickt einsetzt. Als Wassermagier mit Klaue Beliars kann man so ganz schön austeilen. Das Mana wollte ich hier aber wirklich noch etwas herab setzen.


- Teleportrune zum Sonnenkreis - zu finden in der Nähe des Sonnenkreises, wo sich auch eine 'Steintafel der
Lebensenergie I' befindet. Das sollte die nervige Lauferei in den Norden etwas entspannen.

Finde ich sehr gut,aber in Gothic 1 " Diccuric " wurde das Problem der Endlosen Lauferei mit 2 Runen ein gedämmt.Eine für hin und zurück.
Um Sache es intressanter zu machen : die zurück Rune liegt bei dem " Schwarze Troll " .
Zu den Zeitpunkt sollte man aber schon die anderen Teleportrunen gefunden / bekommen haben, die einen schnell wieder zurück teleportieren.


- Wen es auch schon immer genervt hat, dass Gestath für das 2. Kapitel etwas ungünstig platziert ist, kann jetzt
geholfen werden:
Im alten Magierhaus in der Burg findet sich jetzt eine Spruchrolle, die einen zu Gestath teleportiert, sodass man sich
problemlos die Info über die Crawlerrüstung holen kann.


Nutzt aber wenig wenn man nicht noch eine Spruchrolle hat um sich zurück zu teleportieren.
So muss man ja wieder durch die Reihen der Orks und wer nicht stark genug ist stirbt und
spielt so lange bis die Nerven durch gehen.Verbesserungen wären auch hier angebracht.
Ich habe die Spruchrolle extra so platziert, dass man die Rune "Teleport zur Burg" kaum übersehen kann. ;)


- Pyrokar lehrt nun bis 500 Mana

Da es als Magier noch nie einfach war,sollte man das Lernpunktesystem im Manabereich ändern
und nur noch 1 LP Pro Mana.macht dann auch mehr Sinn als Magier zu spielen.
500 Mana sind durchaus möglich, u.a. weil man nun einen besseren Überblick über die bereits gelernten Attribute hat, da diese im Lerndialog angezeigt werden.
Durch das frühzeitige Einsetzen von Boni, die ja nun nicht mehr in die Kostensteigerung einfließen, ist ein Magier nun auch leichter zu spielen.
Durch die Manaregeneration kann, man gerade in höheren Level (Mana pro Sekunde steigt mit Level), auch schnell wieder Mana tanken und entsprechend austeilen.


- Lernpunkte der 'Golem erwecken' - Rune von 15 auf 10 gesenkt.

Ich finde da keinen großen Unterschied.Auf 5 senken wäre besser.
Da von ab war der Zauber noch nie so richtig effektiv.
Der Golem müßte mehr aushalten können und etwas stärker sein. +30%
wären angemessen.
Da man als Magier wenige Kampftalente lernen sollte, muss sich das in den Zaubern niederschlagen.


Hier noch zwei Punkte der mich schon immer im Addon genervt haben.
Als Feuermagier bekommt man im ersten Kapitel die Feuer-Rune,
aber sie ist viel zu schwach.Eine Erhöhung um 25% wäre angemessener.
Als Feuermagier bekommt man die Rune Kugelblitz erst im dritten Kapitel.
Aber effektiver könnte man sie schon im zweiten Kapitel einsetzen.
Da meist im dritten Kapitel die Orks schon fast ausgerottet sind.
Wie gesagt, ich rotte die Orks immer erst im 4. - 5. Kapitel aus, da mir alles andere schon Story-technisch unsinnig erscheint und viel zu stressig wär.
Wenn man sich natürlich Massenvernichtungs-Spruchrollen schnappt und alles schon im 1. / 2. Kapitel platt macht, werden solche Runen wohl überflüssig, ja. ;)


Im letzen Kapitel müßten die Orks und Konsorten noch stärker sein als in den Anderen
Kapiteln um den Speilspass zu erhöhen.Mir ist aufgefallen das die Talente Aufwertung
groß keinen Sinn macht von 90% auf 100% zu steigern.Aber auch die Anzahl der
Orks sollte man auf 100 erhöhen.Die Skelette auch auf 100 erhöhen.
Der Höhlentroll müßte auch stärker sein und mehr aushalten.
So wird man zum Schluss noch mal gefordert.
Wäre sicherlich auch eine Überlegung wert und relativ leicht und unkompliziert umsetzbar. Ich denke, dass sich da was machen lässt.


Was hältst du von meinen Vorschlägen.?
Nimm's mir nicht übel, wenn die Antworten vielleicht teilweise etwas gereizt rüber kamen (kamen sie das?), aber bei den meisten Änderungen habe ich mir schon was bei gedacht. Vieles erscheint auch erst beim Spielen als sinnvoll, auch wenn es sich auf dem Papier noch seltsam anhört.
Villeicht liegt es auch an meinen Spielstil. Ich versuche eigentlich das Spiel mehr RPG-like zu spielen, d.h. möglichst hohe Level und Super-Chars interessieren mich nicht. Ich spiel einfach drauf los, ohne große Planung und am Ende kommt schon das passende dabei raus. ;)

uhrparis
17.02.2007, 04:18
Hallo Tricky

Hab noch mehr gefunden;)

Drachenjäger gegen Mitte des Spiels wieder die mächtigsten Spruchrollen einsetzen können.

Vorschlag:
Die Idee mit den mächtigsten Spruchrollen finde ich klasse,nur sollte für Drachenjäger
das Lernpunktesystem auf Mana bezogen etwas geändert werden.Sonst macht der Einsatzt von Spruchrollen auch wenig Sinn.Ich empfehle bis 90 Mana 1 LP Pro Mana,und über 90 Mana 2 LP
Pro Mana.Ist gerechter gegenüber dem Paladin der ja magische Runen hat.Natürlich muß es auch doppelt so viele Spruchrollen geben.
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neues Schadenssystem für Paladinwaffen:
* 1-fach geweihte Erzklingen machen +10 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten
* 2-fach geweihte Erzklingen machen +20 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten


+10 oder + 20 Magieschaden wo liegt da der große Unterschied.

Vorschlag:
Ich weis ich bin nur am nörgeln.

1-fach geweihte Erzklingen machen + 25 Magieschaden verbrauchen aber 15 Lebenspunkte,unabhängig von den Rüstungswerten
2-fach geweihte Erzklingen machen + 40 Magieschaden verbrauchen aber 20 Lebenspunkte,unabhängig von den Rüstungswerten
3-fach geweihte Erzklingen machen + 55 Magieschaden verbrauchen aber 50
Lebenspunkte,unabhängig von den Rüstungswerten
________________________________________________________________

- Kosten für Irrlicht-Training auf 1 LP pro Fähigkeit verringert (ist sowieso eher nutzlos...)

Meine Meinung,ganz weg mit den LP - Kosten.
Vorschlag man brauch nicht mehr zu Trainieren,Das Irrlicht kann schon alles.
Aber meinet wegen kann man das Irrlicht auch ganz weg lassen.
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- Magische Munition (also Feuerpfeile, magische Pfeile und magische Bolzen) gibt es nun ab Kapitel 2 bei Isgaroth zu
Kaufen. Die Preise wurden entsprechend angehoben.

Vorschlag:
Es wäre auch angebracht bei Bosper zu kaufen da sonst ja schon wieder die große Lauferei los geht wenn die Munition alle ist.Und dann heißt es " Gleich wird wieder in die Hände gespuckt " Und die ganze Raserei von neuem.
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- Bei Bennet gibt es nun EXP für Drachenschuppen.Bei Jan wurden die EXP, die man für 20 gesammelte Drachenschuppen erhält, entsprechend den EXP die Bennet geben
würde angehoben, damit der Spieler hier nicht benachteiligt wird. Es ist also egal, ob er die Schuppen bei Bennet
oder Jan abgibt. Die Summe der EXP bleibt die selbe.


Besser wäre Lebenspuntke zu verteilen.Für 1 Drachenschuppen 5 Lebenspunkte.
________________________________________________________________

- 2 Ork-Eliten am Pass postiert, um den Durchgang im 2. Kapitel zu erschweren. Zudem wurden ein paar Goblins und
junge Wölfe dort gegen Schwarze Goblins, bzw. ausgewachsene Wölfe ausgetauscht.


Es könnten ruhig 2 Orks mehr sein ( also 4 von der Sorte ).So kommt man einmal wenigstens
ins schwitzen.
________________________________________________________________

- Es ist nun möglich mehrere Fleischstücke auf einmal zu am Herd zu braten (Auswahl-Dialog)


Das reicht nicht.Bessere Variante wäre 25 Fleischstücke auf einmal braten.Oder 50 Fleischstücke für 100 Goldstücke braten.So steht man nicht die ganze Zeit vorm Herd.
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- Constantino kauft einem als Lehrling, der gleichzeitig Feuer- / Wassermagier oder Paladin ist, die
meisten Kräuter zueinem besseren Preis ab

Fand ich noch nie gut,Kräuter braucht man selber.Angebrachter erscheint mir eher verbilligte Geschwindigkeitstränke an zu bieten.Pro Trank 25 Goldstücke.
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- Teleportrune zum Sonnenkreis - zu finden in der Nähe des Sonnenkreises.

Ich hatte vorgeschlagen das 2 Runen angebracht wären.( von A nach B und nach A ) zu teleportieren.
................................................................................ .......................
................................................................................ .......................
- Wen es auch schon immer genervt hat, dass Gestath für das 2. Kapitel etwas ungünstig platziert ist, kann jetzt
geholfen werden:
Im alten Magierhaus in der Burg findet sich jetzt eine Spruchrolle, die einen zu Gestath teleportiert, sodass man sich
problemlos die Info über die Crawlerrüstung holen kann.

Hier zu meinte ich ,das es Sinn voll wäre nicht nur eine Spruchrolle zu Gestath sondern auch eine wieder für zurück.So erspart man sich unnötiges herumgelaufe.
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ausgegebene | LP für einen
Lernpunkte | Attributspunkt
------------|--------------
0 - 20 | 1
21 - 50 | 2
51 - 80 | 3
81 - 110 | 4
über 110 | 5


mmh...da scheiden sich die Geister.
Vorschlag:

0 - 50 = 1
51 - 85 = 2
86 - 120 = 3
121 - 140 = 4
141 - 160 = 5
161 - ... = 6
________________________________________________________________

* Der Bug, dass man Suchenden ihre Runen klauen kann, ist behoben

* Skelett-Exploit: Skelettmagier beschwören jetzt nur mehr maximal 5 Skelette


War mal was anderes auch die Runen der Suchenden zu besitzen.Aber wäre auch wieder angebracht den Suchenden Ihre Runen zu klauen.

5 Skelette sind zu wenig.10 wären schon angebrachter.

________________________________________________________________


Nervige Angelegenheit:
Beten vor dem Schrein!

Änderung - 50 Goldstücke = + 1 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 1000 Goldstücke = + 5 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 5000 Goldstücke = + 10 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 15000 Goldstücke = + 20 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 25000 Goldstücke = + 20 LP auf Stärke,Geschick,
und 40 LP auf Mana und 100 LP auf Lebensenergie

________________________________________________________________


Noch eine Nervige Sache:
Als Feuermagier spielen und versehendlich den Suchenden zu nahe kommen.
Danach ist man verseucht,also auf zu Pyrokar und ein Genesungstrank abholen.
Man bekommt nur Zwei Tränke.So geht dann die Rennerei hin und her.
Warum nicht gleich bei Pyrokar 10 Genesungstränke kaufen.!

________________________________________________________________

Die Schatzinsel:
Der Weg zum Reichtum sollte erschwert werden.Die Paar harmlosen Warane dort sind keine ernstzunehmende Gefahr.Ich steh auf das Gejaule der Orks.Ich denke mir mal das Zehn Orkkrieger, Zehn Snaper und Zehn Goblins dort gut aufgehoben wären und als Erstbegüßung ein Steingolem der einem Zeigt wo es lang geht.Im Innern der Insel sind dann noch 2 Elite Orks.Interessant wäre auch wenn es dort mehr gibt als nur ein paar lumpige Dollars.ZB.:
2 Kronenstöckel,3 Drachenwurzeln,2 Goblinbeere,2 Geschwindigkeitstränke und ein Trank des Lebens + 40 .

_______________________________________________________________

So das war jetzt aber auch wirklich alles .:D
könntest Du dich mit irgendwas von dem was ich geschrieben habe anfreunden?

Tricky
17.02.2007, 09:45
Drachenjäger gegen Mitte des Spiels wieder die mächtigsten Spruchrollen einsetzen können.

Vorschlag:
Die Idee mit den mächtigsten Spruchrollen finde ich klasse,nur sollte für Drachenjäger
das Lernpunktesystem auf Mana bezogen etwas geändert werden.Sonst macht der Einsatzt von Spruchrollen auch wenig Sinn.Ich empfehle bis 90 Mana 1 LP Pro Mana,und über 90 Mana 2 LP
Pro Mana.Ist gerechter gegenüber dem Paladin der ja magische Runen hat.Natürlich muß es auch doppelt so viele Spruchrollen geben.
Ich möchte ja gerade verweiden, dass ein Drachenjäger Spruchrollen einsetzt, da er nichts mit Magie zu tun haben sollte. Durch die erhöhten Manaanforderungen der Spruchrollen wird es gerade zu Anfang des Spiels nicht möglich sein, die wirklich starken Sprüche zu wirken. Erst gegen mitte des Spiels, nachdem man die meisten Steintafeln, etc. gefunden hat, kann der Drachenjäger zumindest einen stärkeren Spruch am Stück wirken - in Notfällen, o.ä.


neues Schadenssystem für Paladinwaffen:
* 1-fach geweihte Erzklingen machen +10 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten
* 2-fach geweihte Erzklingen machen +20 Magieschaden, unabhängig von den Rüstungswerten


+10 oder + 20 Magieschaden wo liegt da der große Unterschied.

Vorschlag:
Ich weis ich bin nur am nörgeln.

1-fach geweihte Erzklingen machen + 25 Magieschaden verbrauchen aber 15 Lebenspunkte,unabhängig von den Rüstungswerten
2-fach geweihte Erzklingen machen + 40 Magieschaden verbrauchen aber 20 Lebenspunkte,unabhängig von den Rüstungswerten
3-fach geweihte Erzklingen machen + 55 Magieschaden verbrauchen aber 50
Lebenspunkte,unabhängig von den Rüstungswerten
Der Unterschied ligt darin, dass der Magieschaden immer wirkt, unabhängig davon ob der Gegner blockt. So kann man den Gegner selbst dann verletzen, wenn er permanent in der Defensive ist (bei Orks oft zu beobachten). Der Schaden soll dabei aber nicht zu übertrieben wirken, da man sonst den Gegner mit wenigen Schlägen erledigt.
Lebenspunkte abziehen halte ich für keine Gute Idee. Zum einen aus Sicht der Story (ich versuche mich zum Großteil an die Story-logischen Vorgaben zu halten), aber auch aus Gameplay-Sicht.

Zur Story: Die Erzschwerter sind Innos geweiht. Anders als Beliar ist Innos nicht niederträchtig und versucht seinem Schützling (dem Helden - Avatar Innos') zu schaden. Ein Lebenspunkte-Abzug wäre bei einem Schwert Beliars eher angebracht.

Zum Gameplay: Wenn ich bei jedem Schlag Angst haben muss, dass dieser mein letzter sein kann finde ich das nicht sehr spaßig.
Der Paladin soll seine Waffen problemlos benutzen können, so wie der Drachenjäger die Erzschwerter benutzen soll. Jede der beiden Gilden soll am Ende mit seiner individeullen Ausrüstung das Spiel beenden, damit sich beide Wege unterscheiden, wie es damals in Gothic II - Classic war.


- Kosten für Irrlicht-Training auf 1 LP pro Fähigkeit verringert (ist sowieso eher nutzlos...)

Meine Meinung,ganz weg mit den LP - Kosten.
Vorschlag man brauch nicht mehr zu Trainieren,Das Irrlicht kann schon alles.
Aber meinet wegen kann man das Irrlicht auch ganz weg lassen.
Wie gesagt, ein LP tun keinem Weh, finde ich. Ich gebe auch mal für total unnütze Dinge Lernpunkte, wovon mir im Hilfe-Forum jeder abraten würde, weil ich am Ende sowieso genug LP übrig habe, und das Spiel trotzdem problemlos beenden kann.


- Magische Munition (also Feuerpfeile, magische Pfeile und magische Bolzen) gibt es nun ab Kapitel 2 bei Isgaroth zu
Kaufen. Die Preise wurden entsprechend angehoben.

Vorschlag:
Es wäre auch angebracht bei Bosper zu kaufen da sonst ja schon wieder die große Lauferei los geht wenn die Munition alle ist.Und dann heißt es " Gleich wird wieder in die Hände gespuckt " Und die ganze Raserei von neuem.
Ich versuche mich, wie gesagt, an die Story-Logik zu halten. Magische Gegenstände sind in der Gothic-Welt nicht sehr verbreitet, da die Magie ein Privileg ist, in dessen Genuss nicht jeder kommt.
Die magischen (Feuer)pfeile sind daher ein Produkt des Klosters und dazu noch vergleichsweise stark.
Bosper, als einfacher Dorf-Bogner, muss sich dagegen mit seinen schäbigen Holzstöcken zufrieden geben. :D



- Bei Bennet gibt es nun EXP für Drachenschuppen.Bei Jan wurden die EXP, die man für 20 gesammelte Drachenschuppen erhält, entsprechend den EXP die Bennet geben
würde angehoben, damit der Spieler hier nicht benachteiligt wird. Es ist also egal, ob er die Schuppen bei Bennet
oder Jan abgibt. Die Summe der EXP bleibt die selbe.


Besser wäre Lebenspuntke zu verteilen.Für 1 Drachenschuppen 5 Lebenspunkte.
Dadurch würde der Drachenjäger aber zu viele HP erhalten gegenüber Paladinen. Die Abgabe der 20 Drachenschuppen bei Jan ergibt schon 4000 EXP, plus die restlichen bei Bennet ergibt 9600 EXP durch Drachenschuppen. Für einen Drachenjäger-exklusiven Quest eine ganze Menge, da kann man schon mal ein Level steigen.


- 2 Ork-Eliten am Pass postiert, um den Durchgang im 2. Kapitel zu erschweren. Zudem wurden ein paar Goblins und
junge Wölfe dort gegen Schwarze Goblins, bzw. ausgewachsene Wölfe ausgetauscht.


Es könnten ruhig 2 Orks mehr sein ( also 4 von der Sorte ).So kommt man einmal wenigstens
ins schwitzen.
Wäre sicherlich machbar, aber eigentlich finde ich, wer versucht sich im 2. Kapitel da durchzukämpfen, wird schon sehr gefordert.

Die Story sieht es eigentlich nicht vor im 2. Kapitel schon gegen Orks zu kämpfen, zumindest nicht allein und ohne Unterstützung (Diego). Wer sich trotzdem die Arbeit macht erreicht natürlich sehr früh ein sehr hohes Level und fühlt sich im weiteren Spielverlauf nicht genug gefordert.
Das war im Classic wesentlich besser gelöst, da es keine Klaue Beliars gab, die größe Balancing-Schwäche überhaupt. Durch sie ist es möglich schon sehr früh eine Chance gegen Orks zu haben, doch wenn ich sie abschwäche wird sie im späteren Spielverlauf nutzlos.
Auch die vielen Steintafeln machen einiges kaputt. Im Classic war es fast undenkbar im 2. Kapitel einen Kampf gegen einen oder mehrere Orks anzufangen und zu gewinnen, da es schlichtweg nicht genug LP gab, um seine Attribute zu steigern und eine angemessene Waffe zu tragen, die eh erst im späteren Kapitel verfügbar war.

Eigentlich ist das gesamte Kampfsystem von Gothic eine Balancing-Schwäche und gleichzeitig die größte Stäre, da es nicht vollständig von Attributen abhängig ist. Meistens ist das Geschick des Spielers ausschlaggebend, ob ein Kampf gewonnen oder verloren wird.
Es gibt Spieler, die haben im späteren Spielverlauf noch Probleme mit Suchenden und Orks und dann gibt es Spieler, die plätten solche Gegner schon im ersten Kapitel mit einem schweren Ast. Solche Spieler neigen auch dazu beim skillen konsequent in eine Richtung zu gehen (Ich will hier niemandem was unterstellen, es kommt einem beim lesen der Hilfe-Foren nur meistens so vor) und so z.B. schon sehr früh enorme Stärkewerte zusammen bekommen und gegen Ende mit über 200 Stäre herumlaufen. Klar dass das Spiel so sehr leicht wird, da jeder Gegner nach ein bis zwei Schlägen umkippt.
Wer dagegen auch mal etwas verquer skillt und ein paar LP für "unnötige" Talente "rausschmeißt", muss sich zwar später etwas mehr anstrengen, kommt aber auch durchs Spiel.

Das Spiel zwingt einem einfach keine Richtung auf, in die man sich entwickeln sollte, wenn man sich einer bestimmten Gilde anschließt. Da ist einerseits gut, andererseits stört es die Balance.

Ich könnte mich noch Stunden darüber auslassen, aber das sprengt wohl den Rahmen.
Ich könnte jetzt auch frei nach Mike Hoge sagen: "Wer sich das Spiel interessant gestalten will, muss auch etwas von sich selbst mitbringen."
Wenn man also einsieht, dass ein einfache Milizsoldat / Söldner es (story-technisch) maximal mit einem, unmöglich aber mit mehreren Orks aufnehmen kann und Kämpfe zu diesem Zeitpunkt vermeidet, wird auch mehr gefordert. Aber da Gothic ein so freies Skillsystem hat, kann man es nicht jedem recht machen.




- Es ist nun möglich mehrere Fleischstücke auf einmal zu am Herd zu braten (Auswahl-Dialog)


Das reicht nicht.Bessere Variante wäre 25 Fleischstücke auf einmal braten.Oder 50 Fleischstücke für 100 Goldstücke braten.So steht man nicht die ganze Zeit vorm Herd.
Man hat doch mehrere Auswahl-Optionen:

Ein Fleischstück braten
3 Fleischstücke braten
Alle Fleischstücke braten

Die ersten beide Optionen werden sowieso kaum genutzt werden, da man eigentlich immer alles braten möchte.
Ich wollte damit ja auch einfach vermeiden, dass man stundenlang vorm Herd steht (Klick -> Fleisch wird gebraten, Klick -> Fleisch wird gebraten, ...). Jetzt reichen 2 Klicks und alles, was man hat, wird gebraten. Aber wozu dafür noch Gold verlangen? :confused:


- Constantino kauft einem als Lehrling, der gleichzeitig Feuer- / Wassermagier oder Paladin ist, die
meisten Kräuter zueinem besseren Preis ab

Fand ich noch nie gut,Kräuter braucht man selber.Angebrachter erscheint mir eher verbilligte Geschwindigkeitstränke an zu bieten.Pro Trank 25 Goldstücke.
Kommt darauf an, welche Kräuter man ihm wann verkauft. Heilpflanzen können höchstens noch bis zum 2. Kapitel sinnvoll eingesetzt werden, da die Wirkung einfach zu gering wird. In dem Fall kann man die Dinger auch an Constantino verscherbeln.
Es soll ein kleiner Zusatzverdienst zu den Pilzen sein, da ein Feuermagier / Paladin Dunkelpilze lieber selber essen wird, als sie zu verkaufen. Es gibt insgesamt so viele Kräuter, da kann man auch ruhig welche abgeben.
Zudem haben Feuermagier / Paladine noch die Möglichkeit sich über Magie zu heilen, sodass sich zumindest die Heilkräuter zum Verkauf anbieten. Wer dann noch die Manaregeneration erlernt ist kaum noch auf Tränke angewiesen.


- Teleportrune zum Sonnenkreis - zu finden in der Nähe des Sonnenkreises.

Ich hatte vorgeschlagen das 2 Runen angebracht wären.( von A nach B und nach A ) zu teleportieren.
Ich verstehe dabei nur immer noch nicht, warum es ausgerechnet eine Rune für zurück geben muss. Der Teleport zum Sonnenkreis ist eine Rune wie jede andere. Ansonsten könnte man diese Rückkehr-Rune gleich für jeden Teleport bereit stellen, aber der Nutzen wird mir dabei nicht ganz klar. Wenn ich wieder zurück will, teleportiere ich mich zu einem Ort in der Nähe, die Auswahl ist dabei groß genug. Wenn man dann wirklich zum exakten Ursprungsort zurück möchte , muss man halt noch ein paar Schritte laufen.


- Wen es auch schon immer genervt hat, dass Gestath für das 2. Kapitel etwas ungünstig platziert ist, kann jetzt
geholfen werden:
Im alten Magierhaus in der Burg findet sich jetzt eine Spruchrolle, die einen zu Gestath teleportiert, sodass man sich
problemlos die Info über die Crawlerrüstung holen kann.

Hier zu meinte ich ,das es Sinn voll wäre nicht nur eine Spruchrolle zu Gestath sondern auch eine wieder für zurück.So erspart man sich unnötiges herumgelaufe.
Irgendwie reden wir aneinander vorbei, glaube ich. Über die Rune "Teleport zur Burg" kommt man doch zurück. Wer die nicht hat, obwohl sie keine 5m daneben liegt, hat halt ein Problem.
Oder meinst du eine 2. Spruchrolle, um nochmal zu Gestath zu kommen? In dem Fall wird mir der Sinn nicht ganz klar, da man sich doch nun die Crawler-Rüstung bauen lassen kann. Warum nochmal zu Gestath?


ausgegebene | LP für einen
Lernpunkte | Attributspunkt
------------|--------------
0 - 20 | 1
21 - 50 | 2
51 - 80 | 3
81 - 110 | 4
über 110 | 5


mmh...da scheiden sich die Geister.
Vorschlag:

0 - 50 = 1
51 - 85 = 2
86 - 120 = 3
121 - 140 = 4
141 - 160 = 5
161 - ... = 6
Ich finde das System in Ordnung, gerade jetzt, wo die Boni nicht mehr in die Kostensteigerung einfleißen.
Nach deinem System könnte man sich ja astronomische Attributswerte antrainieren.


* Der Bug, dass man Suchenden ihre Runen klauen kann, ist behoben

* Skelett-Exploit: Skelettmagier beschwören jetzt nur mehr maximal 5 Skelette


War mal was anderes auch die Runen der Suchenden zu besitzen.Aber wäre auch wieder angebracht den Suchenden Ihre Runen zu klauen.

5 Skelette sind zu wenig.10 wären schon angebrachter.
Die Runen muss man sich schon verdienen, d.h. LP dafür ausgeben- keine Ausnahmen!

Über die Skelette habe ich mir eigentlich keine großen Gedanken gemacht und das einfach mal so von Sargon übernommen. Aber ob 5 oder 10 Skelette spielt doch eigentlich auch keine große Rolle. Meistens kommt so ein Skelettmagier nichtmal dazu überhaupt die 5 Skelette zu beschwören, wenn man ihn nicht unbedingt lässt.
5 Skelette ergeben immerhin 1500 EXP, bei 10 wären es schon 3000 EXP. Eine ganze Menge.


Nervige Angelegenheit:
Beten vor dem Schrein!

Änderung - 50 Goldstücke = + 1 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 1000 Goldstücke = + 5 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 5000 Goldstücke = + 10 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 15000 Goldstücke = + 20 LP auf Stärke,Geschick,Mana
Änderung - 25000 Goldstücke = + 20 LP auf Stärke,Geschick,
und 40 LP auf Mana und 100 LP auf Lebensenergie
Nervig, ja, aber man wird auch belohnt. Ich habe das System schon einmal spaßeshalber umgestellt und war nicht zufrieden. Man geht zum Schrein, erbetet sich einmal alles und das war's dann. Da finde ich das jetzige System besser. Wer halt alle Boni haben will, muss Zeit investieren oder sich die Bet-Prozedur besser einteilen. Wer als Gildenloser nicht 40 mal beten will, um alle Boni zu ergattern, verzichtet eben auf die 10 Stärkepunkte als Magier- kein Beinbruch. Und das war wohl auch der Sinn des Ganzen, als PB das System so eingebaut hat.


Noch eine Nervige Sache:
Als Feuermagier spielen und versehendlich den Suchenden zu nahe kommen.
Danach ist man verseucht,also auf zu Pyrokar und ein Genesungstrank abholen.
Man bekommt nur Zwei Tränke.So geht dann die Rennerei hin und her.
Warum nicht gleich bei Pyrokar 10 Genesungstränke kaufen.!
Abhilfe schafft da Schutzamulett von Karras. Wer die Suchenden nicht im Fernkampf (Magie) erledigt und das Amulett trägt, schädigt den Suchenden sogar noch zusätzlich zum Schutzeffekt.


Die Schatzinsel:
Der Weg zum Reichtum sollte erschwert werden.Die Paar harmlosen Warane dort sind keine ernstzunehmende Gefahr.Ich steh auf das Gejaule der Orks.Ich denke mir mal das Zehn Orkkrieger, Zehn Snaper und Zehn Goblins dort gut aufgehoben wären und als Erstbegüßung ein Steingolem der einem Zeigt wo es lang geht.Im Innern der Insel sind dann noch 2 Elite Orks.Interessant wäre auch wenn es dort mehr gibt als nur ein paar lumpige Dollars.ZB.:
2 Kronenstöckel,3 Drachenwurzeln,2 Goblinbeere,2 Geschwindigkeitstränke und ein Trank des Lebens + 40 .
Eben, es gibt dort nur ein paar lumpige Dollars, für die ich auch keine zweite Insel des Grauens erschaffen würde. ;) Von daher ist die Bewachung für das erste Kapitel noch ganz angemessen.
Boni gibt es, meiner Meinung nach, mehr genug im Spiel.


So das war jetzt aber auch wirklich alles .:D
könntest Du dich mit irgendwas von dem was ich geschrieben habe anfreunden?
Rückblickend war's wohl nicht so viel.
Nimm's mir nicht übel aber manche Änderungen gehen mir irgendwie zu weit. ;)

uhrparis
17.02.2007, 16:44
Hallo Tricky

Ja ich kann Dich verstehen vielleicht wars von mir zu extrem veranschlagt.
Aber " Die Schatzinsel " von Dir umgewandelt in Insel des Grauens ist doch genial.:D Du mußt das mal im anderen Licht sehen.Für alle Neulinge die noch nie Gothic 2 gespielt haben wäre dies die erste große Herausforderung.Sie hätten einen Vorgeschmack auf das was Ihnen nocht im 2.Kapitel im
Minental bevorsteht.Aber auch für nicht Anfänger eine weitere Herusforderung.So wird doch mal Gothic 2 interessanter und man hätte wieder mehr Lust alles noch mal zu spielen.Oder was vieleicht auch nicht mal schlecht wäre eine Quest einzubringen von Canthar.Auf dem Weg in die Stadt
werden wir ja von Ihm angesprochen.
Quest :
-------

Canthar: Vor einigen Tagen ist mir mein Proviant ausgegangen.Ich brauchte 25 Stücke Fleisch.
Unser Held : Wo soll ich denn so viel auf einmal her nehmen.?
Canthar: Bei Xardas Turm habe ich eine ganze Herde Scavenger gesehen.
Es waren so viele das ich schnell das weite gesucht hatte.
Wenn Du es schaffst alle Scavenger zu töten und mir 25 Stücke Fleisch besorgst gebe ich Dir diesen Ring.Es ist ein besonderer Ring.Er macht dich nicht nur um 10 Punkte stärker sondern auch schneller im laufen.
( Laufgeschwindigkeit um 50 % angehoben ).Was meinst Du ?
Unser Held: Ich werde sehen was sich machen lässt.

( Erst in diesem Moment ist dort bei Xardas Turm eine ganze Herde von 35 Scavenger platziert.Um es nicht ganz so einfach zu haben stehen sie alle dicht bei einander ).Dies wäre eine weitere Herausforderung,aber die sich lohnt.

Mal etwas mehr " Pepp " ins Spiel rein bringen ;)

Lusterdragon
18.02.2007, 17:50
Hab mal ne Frage: Ich hab mir die Mod downgeloadet (Version 2.1) und installiert. Nur funktioniert sie nicht. Da steht bitte orginal CD einlegen, welche ich aber nicht habe lol.....Hab das Spiel aus soner Spielezeitung und für gewöhnlich geht es ohne CD....alle anderen Mods die ich bisher versucht hab funktionieren.....kann man das mit der CD umgehen, mach ich was falsch oder kann ich die Mod vergessen?

Tricky
18.02.2007, 21:23
Hab mal ne Frage: Ich hab mir die Mod downgeloadet (Version 2.1) und installiert. Nur funktioniert sie nicht. Da steht bitte orginal CD einlegen, welche ich aber nicht habe lol.....Hab das Spiel aus soner Spielezeitung und für gewöhnlich geht es ohne CD....alle anderen Mods die ich bisher versucht hab funktionieren.....kann man das mit der CD umgehen, mach ich was falsch oder kann ich die Mod vergessen?
Soweit ich weiß hat das Addon zwar einen Zusatz in der Versions-Nr., aber das sollte sich nicht auf die Mod-Kompatibilität auswirken. Zumindest ist mir da nichts bekannt.
Weiß vielleicht sonst noch jemand, wo das Problem liegen könnte. :confused:

Milgo
18.02.2007, 21:25
Versuch mal die 2.6-Report-Version (http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&file_id=278).

Lusterdragon
19.02.2007, 19:25
Ich hab das Spiel nochmal neu installiert und die Mod draufgemacht....jetzt gehts...weiß auch nicht warum das erst nicht der Fall war.....trozdem danke für die Hilfe.....

Es ist übrigens super, dass man endlich mal Magische- und Brandpfeile kaufen kann...da bringen einen die Bögen sogar mal was...

Tricky
02.03.2007, 19:27
Wie das so ist, wenn ich an der Mod weiterarbeite, fallen mir erst nach Release einer neuen Version wieder zig Sachen ein, die man ändern und erweitern könnte. So auch dieses Mal. ;)
An dieser Stelle noch an Danke an Teron Gorefiend für die tollen Anregungen. :)

Ich stelle nun die neue Version 2.3 Beta online. Beta deshalb, weil mir immer noch die Zeit fehlt, das Ganze umfangreich zu testen und ich nur die Grundfunktionen per Marvin testen konnte.

Die neue Version 2.3 ist mit den Versionen 2.2 und 2.21 kompatibel, d.h. Spielstände können weiter genutzt werden. Einen kleinen Haken gibt es aber:
Fähigkeiten, die neu dazu gekommen sind und durch Dialoge erlernt werden, können nicht erlernt werden, da die erforderlichen Dialoge nur bei einem Neustart angezeigt werden.
Demnach fallen die Lebensregeneration (erlernbar an Innos-Schreinen) und das Erlernen der Verwandlungsrunen bei Nefarius bei einem Update weg.
Auch der Perk "Dämonenbeschwörer" fällt weg, aber dazu später mehr.

Hier die neuen Änderungen:


Neues System für Beschwörungsmagie
Der Perk "Dämonenbeschwörer" wurde daher wieder gestrichen.
Überarbeitetes Verwandlungssystem
Raven immun gegen Eisblock / Eiswelle
Leichte Änderungen beim Aussehen der Magier-Stäbe für mehr Abwechslung
Magieschäden der Paladinschwerter, Magierstäbe und Pfeile nun Mana-abhängig
Feuerpfeile machen nun "Feuerschaden", d.h. es werden permanent HP des Gegners über die Zeit der Branddauer abgezogen
leichte Änderungen bei den Waffen- und Rüstungswerten
Rune "Energie stehlen" grundlegend überarbeitet
EXP für Honigtabak bei Abujin erhöht (-> 50 pro Stück)
geringe Änderungen bei den Monster-Attributen
Berechnung der Manaregeneration überarbeitet
Perk 'Berserker' ist nun 'Lebensregeneration'
Bugfix: Harad übergibt nun die Lehrlingskleidung, ohne dabei seine eigene zu entfernen


Nun das Ganze etwas detaillierter:

Neues System für Beschwörungsmagie
Das Beschwören von Monstern wurde verändert. Anstatt einer fixen Zeitspanne, in der alle beschworenen Monster existieren,
richtet sich die Beschwörungszeit nun nach dem verfügbaren Mana.
Sobald eine Kreatur beschworen wird, wird kontinuierlich Mana abgezogen - die Kreatur existiert solange, wie Mana vorhanden ist
und kämpft an der Seite des Helden. Das Mana, dass pro Sekunde abgezogen wird, richtet sich nach dem Magie-Kreis der Rune.
Eine Kreis 3-Beschwörung verbraucht also sekündlich 3 Manapunkte, eine Kreis 5-Beschwörung 5 Mana, usw.

Erreicht das Mana den Wert 0 entscheidet der Zufall, ob die Kreatur stirbt oder sich gegen den Spieler wendet und ihn angreift.
Dieser Angriff hält 10 Sekunden an, danach stirbt die Kreatur endgültig. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Kreatur angreift ist
widerum vom Level des Helden und dem Magie-Kreis, dem jede Kreatur, bzw. dessen Rune zuzuordnen ist, abhängig. Je höher das Level des Helden und
je niedriger der Magie-Kreis des Monsters, desto geringer die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs.
Ein Goblin-Skelett (Kreis 1) greift einen Level 20-Helden demnach z.B. nicht mehr an. Ein Dämon (Kreis 5) wahrscheinlich schon.

Bei mehreren gleichzeitig beschworenen Kreaturen erhöht sich das abzuziehende Mana pro Sekunde proportional zur Anzahl der
Kreaturen.
Die Manaregeneration ist während einer Beschwörung deaktiviert und läuft erst wieder an, wenn keine beschworenen Kreaturen mehr
existieren. Auch das Trinken von Tränken ist während einer Beschwörung wirkungslos.

Mit diesem neuen System sollen vor allem die völlig overpowerten Beschwörungen abgeschwächt und der Kampf taktischer werden.
Während Beschwörungen am Anfang (vor allem das Beschwören von starken Monstern über Spruchrollen) noch riskant, aber eine gute
Unterstützung sein können, werden sie im Laufe des Spiels immer attraktiver. Wobei stärkere Kreaturen aber auch mehr Mana pro
Sekunden verbrauchen. Beschwört man dagegen mehrere schwächere Monster, um die Preis-Leistung eines höherwertigen zu
kompensieren muss man auch damit rechnen, dass sich eine oder mehrere gegen einen wenden. Oder unterstütze ich meinen
beschworenen Kameraden durch weitere Magie, was aber seine Lebensdauer herabsetzt, oder, oder, oder... ;)


Der Perk "Dämonenbeschwörer" wurde daher wieder gestrichen.
Durch das neue Beschwörungssystem wurde dieser Perk überflüssig, da es keine konstante Beschwörungsdauer mehr gibt.
Ich habe bewusst auf die Anpassung an das neue System verzichtet, da es die Balance nur unnötig durcheinander gebracht hätte.
Falls der Perk schon in einer der früheren Versionen gelernt wurde, sind die LP leider futsch. Notfalls lassen sie sich aber per Marvin wieder herholen.


Überarbeitetes Verwandlungssystem
Auch das Verwandeln per Spruchrolle und neuerdings auch Rune, wurde überarbeitet und entschärft.
Verwandlungen wie z.B. Drachensnapper waren zwar nur einmal (als Spruchrolle) erhältlich, aber zeitlich unbegrenzt, sodass man,
mit Hilfe dieser Zauber schon sehr früh die gesamte Fauna ausrotten konnte.
Um das zu verhindern sind Verwandlungen nun zeitlich begrenzt. Die Verwandlungszeit ist dabei abhängig vom Mana des Helden,
indem während einer Verwandlung sekündlich Manapunkte abgezogen werden. Die Anzahl der Punkte richtet sich dabei nach der
"Stufe" der Verwandlung.
Die Stufe einer Verwandlung richtet sich nach dem Magie-Kreis, dem die Rune zugeordnet wäre. "Wäre", weil sie das nicht ist.
Das Besondere an den Verwandlungsrunen ist, dass sie für alle Klassen erlernbar und, wie Teleport-Runen, einsetzbar sind.
Fällt die Rune / Spruchrolle nun also in den imaginären Magie-Kreis 5 wäre demnach auch die Stufe 5 und sie verbraucht 5 Mana-
punkte pro Sekunde, eine Kreis 3-Verwandlung 3 Manapunkte, usw.
Eine Zuordnung der Runen zu den Kreisen findet ihr in dieser Liste: http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm

Erreicht das Mana den Wert 0 greift der Zauber die Lebensenergie an und es werden nun sekündlich 5% der HP abgezogen.

Ich musste leider diesen etwas unschönen Weg gehen, da es nicht möglich ist, den Helden über Scripts wieder zurück zu
verwandeln. Diese Funktion ist Engine-intern und als Modder wird man daran nichts ändern können.
Darum wird der Spieler so aber trotzdem gezwungen sich zurück zu verwandeln. Denn wenn die Lebensenergie verbraucht sind, stirbt
der Held natürlich seinen virtuellen Tod.
Damit dem Spieler aber nicht völlig unvorbereitet HP entzogen werden, wird vorher noch eine Warnmeldung per Text-Nachricht auf
dem Bildschirm ausgegeben. Spätestens dann sollte man sich zurück verwandeln.

Die Manaregeneration ist, wie auch bei Beschwörungen, während einer Verwandlung deaktiviert. Tränke trinken ist sowieso nicht
möglich.

Als Lehrer, bzw. für die Herstellung der Runen dient Nafarius, sowohl in Jharkendar, als auch schon in Khorinis.

Ich hoffe so, die Verwandlungen etwas entschärft zu haben, aber gleichzeitig auch attraktiver zu machen, denn alle
Verwandlungen sind nun auch als Rune bei Nefaruis erhältlich. So kann auch ein Wandlungsmagier möglich sein und auch Drachenjäger können diese Zauber wirken, wenn auch, mangels Mana, weniger effektiv.
Über einen Wassermagier als Lehrer schlage ich zudem eine kleine Story-Brücke zur Gothic 3-Story.


Raven immun gegen Eisblock / Eiswelle
Um den Kampf etwas fordender zu gestalten, kann Raven nun nicht mehr eingefroren werden.


Magieschäden der Paladinschwerter, Magierstäbe und Pfeile nun Mana-abhängig
Die Magie- und Feuerschäden, die in der MiniMod die ein oder andere Waffe verursacht, sind nun abhängig vom aktuellen Manawert des Helden. Damit ist nicht das Maximal-Mana (hinter dem "/" im Statusmenü) gemeint, sondern der "verbrauchbare" Wert (vor dem "/" im Statusmenü). D.h. verbraucht der Held Mana durch Zauber und zieht daraufhin seine magische Waffe, fällt der magische Zusatzschaden geringer aus.
Ein Paladin z.B., der viel rumzaubert und dann in den Nahkampf wechselt kämpft also weniger effektiv, um den Vorteil durch die Zauber auszugleichen.
Die Waffen selbst verbrauchen kein Mana!

Hier noch eine Liste aller magischen Waffen:


1-fach gesegneten Paladinschwerter
2-fach gesegneten Paladinschwerter
der Zauberstab der Feuermagier
der Zauberstab der Wassermagier
der Feuerbogen (nun mit "Feuerschaden"*)
der Magische Bogen
die Magische Armbrust

*permanenter Schaden über eine kurze Zeitspanne


Rune "Energie stehlen" grundlegend überarbeitet
Die Rune 'Energie stehlen' wirkt nun nicht mehr nur gegen Menschen, sondern auch gegen Orks. Auch Suchende sind nun nicht
länger immun.
Auch die Wirkungsweise der Rune wurde überarbeitet. So zieht die Rune nun nicht mehr länger konstante 100 HP ab, sondern
bei menschlichen Gegnern 9 Sekunden lang 5% ihrer aktuellen Lebensenergie. Orks und Suchenden verlieren nur 3% ihrer HP pro
Sekunde.
Die abgezogenen HP werden daraufhin sekündlich zu den HP des Helden dazu addiert.
Die Gegner-HP können durch diesen Zauber den Wert 1 aber nicht überschreiten, d.h. dieser Zauber wirkt nicht tödlich.


Berechnung der Manaregeneration überarbeitet
Der Algorithmus hinter der Manaregeneration wurde optimiert. Zusätzlich zum Level wird nun auch das Maximal-Mana (hinter dem "/" im Statusmenü) berücksichtigt. Damit fällt auch die höhere Manaregeneration bei Feuer- / Wassermagiern weg, da diese generell höhere Manawerte als andere Klassen erreichen und somit auch schneller regenerieren.


Perk "Berserker" ist nun 'Lebensregeneration'
Hierbei handelt es sich nicht nur um eine Namensänderung, sondern der ganze Perk wurde ersetzt.
Während der Berserker eher als Notfall-Regeneration gedacht war, regeneriert die Lebensregeneration die gesamten HP.
Der Berserker gefiel mir im Nachhinein doch nicht so gut und wurde daher gegen die "echte" HP-Regeneration ausgetauscht.

Die Lebensenergie regeneriert pro Sekunde.
Die Regenerationrate ist abhängig von Stärke, Geschicklichkeit und Mana. Je mehr Stärke, desto mehr HP wird regeneriert, aber gleichzeitig schwächt ein hoher Geschicklichkeits- und Manawert die Regeneration.
Dadurch soll verhindert werden, dass sich ein Magier, Fernkämpfer oder Paladin (Multitalent) genau so schnell regeneriert, wie ein reiner Nahkämpfer, da diese Klassen den Gegner leichter auf Distanz halten können und sollen.
Die Mindestregenerationsrate ist 1 Lebenspunkt / Sekunde.
Außer im 6. Kapitel kann die Lebensregeneration an allen, nicht-verfluchten Innos-Schreinen erlernt werden.

Sollte der Berserker-Perk bereits gelernt worden sein, wird die Wirkung gegen die HP-Regeneration ersetzt.

OK, soweit das Wichtigste.

Hier nun der Download-Link: MiniMod Balance 2.3 Beta (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v230beta.7z)

Viel Spaß! :)

Shadowblade
02.03.2007, 19:44
Ich probier das ganze mal durch...

Werd gleich anfangen.

Tricky
05.03.2007, 19:06
Ich probier das ganze mal durch...

Werd gleich anfangen.
Klasse!
Melde dich bitte bei Fehlern! :)

Apropos:
Ich habe heute ein kleines Update auf v2.31 (beta) hochgeladen, der einen minderschweren Denkfehler meinerseits behebt.

keine Kreis-Anforderung für Manaregeneration mehr
Die Anforderung "Kreis 2" für die Manaregeneration führte ansonsten dazu, dass der Perk ausschließlich für Magier erlernbar war, wodurch Paladine natürlich benachteiligt waren.
Jetzt ist der Perk für jedermann erlernbar. 20 LP als Voraussetzung sollten auch genügen.


Zusätzliche Änderungen:

Lebensregeneration kostet an Schreinen nun zusätzlich 2500 Gold
Innos ist ansonsten ja auch nicht für seine Großzügigkeit bekannt... ;)


Orlan verkauft nun Bauernkleidung für den kleinen Geldbeutel
Als kleines Gimmick. Wahrscheinlich nicht wirklich nützlich, aber für den ein oder anderen vielleicht ganz interessant. Aber dafür mit absoluter Tiefpreis-Garantie. ^^

Link: MiniMod Balance v2.31 Beta (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v231beta.7z)

Zephir
05.03.2007, 19:32
Ich hoffe so, die Verwandlungen etwas entschärft zu haben, aber gleichzeitig auch attraktiver zu machen, denn alle
Verwandlungen sind nun auch als Rune bei Nefaruis erhältlich. So kann auch ein Wandlungsmagier möglich sein und auch Drachenjäger können diese Zauber wirken, wenn auch, mangels Mana, weniger effektiv.
Im verwandelten Zustand werden doch normalerweise die Lebenspunkte beim Levelanstieg nicht erhöht. Hast du diesbezüglich etwas verändert?

Bei gelegentlicher Benutzung dieser Sprüche machen die fehlenden HP zwar keinen großen Unterschied, aber wenn ich die Verwandlungen als Magier häufig anwende, dann würde das für meinen Magier einen noch größeren Nachteil im Nahkampf bedeuten, als ohnehin schon (ich könnte mich also wirklich nur noch im verwandelten Zustand in den Nahkampf trauen - was ja durchaus reizvoll wäre ;) ).

Tricky
05.03.2007, 20:27
Im verwandelten Zustand werden doch normalerweise die Lebenspunkte beim Levelanstieg nicht erhöht. Hast du diesbezüglich etwas verändert?

Bei gelegentlicher Benutzung dieser Sprüche machen die fehlenden HP zwar keinen großen Unterschied, aber wenn ich die Verwandlungen als Magier häufig anwende, dann würde das für meinen Magier einen noch größeren Nachteil im Nahkampf bedeuten, als ohnehin schon (ich könnte mich also wirklich nur noch im verwandelten Zustand in den Nahkampf trauen - was ja durchaus reizvoll wäre ;) ).
Das hatte ich tatsächlich nicht bedacht. Danke für den Hinweis! :)
Mit dem nächsten Update werde ich das beheben.

Krieger Innos
07.03.2007, 11:28
Man könnte neue Verwandlungszauber einbringen ( z. B. Graslandscavenger , Troll , Sumpfhai )
Telekinese aus Gothic 1 könnte man auch wieder einführen.
Sind nur ein paar Ideen.

Tricky
07.03.2007, 12:55
Man könnte neue Verwandlungszauber einbringen ( z. B. Graslandscavenger , Troll , Sumpfhai )
Telekinese aus Gothic 1 könnte man auch wieder einführen.
Sind nur ein paar Ideen.
Neue Verwandlungen sind, soweit ich weiß, nur möglich, wenn vorhandene ersetzt werden, da die erlaubte Anzahl an Verwandlungssprüchen Engine-intern geregelt wird. Die Anzahl der Verwandlungsrunen empfinde ich allerdings als ausreichend.

Das Bewegen von Items über Telekinese war in Gothic I Engine-intern verankert und diese Funktion wurde aus Gothic II, soweit ich mich erinnere entfernt. Von daher ist es nicht möglich Telekinese einzubauen.

Tricky
11.03.2007, 13:49
Die Version Version 2.32 Beta ist online.
Sie enthält einen Bugfix und eine kleine Gameplay-Veränderung.

Bugfix:
Ein kleiner Bug in den Gesprächsoptionen bei Nefarius wurde gefixt, der dazu führte, dass Nefarius einem als Feuer- / Wassermagier keine Verwandlungsrunen baute.

Falls ihr Nefarius bereits als Magier angesprochen habt und euch fragt, weshalb er keine Dialogoption im Bezug auf die Verwandlungen parat hat, müsst ihr den Bug per "Cheat" beseitigen.

Öffnet dazu den Marvin-Mode (marvin "blind" im Charakterbildschirm eingeben) und gebt dort insert Bugfix_Trf_Nefarius ein. Daraufhin spawnt ein Trank. Nach dem Trinken des Tranks sollten die Gesprächsoptionen verfügbar sein.
Indem ihr 42 im Carakterbildschirm eingebt, beendet ihr den Marvin-Mode wieder.


Gameplay-Feature:
Lebenspunkte werden nun bei einem Levelaufstieg auch im verwandelten Zustand erhöht.
Dadurch sollte es keine Nachteile mehr beim Leveln als verwandelter Held geben.


Download: MiniMod Balance 2.32 (Beta) (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v232beta.7z)

Dumpfie
14.03.2007, 10:57
Zunächst einmal ein dickes Lob. Diese Mod verbessert nicht nur das Gameplay sondern erhöht den Wiederspielwert durch viele kleinigkeiten und einige Quests enorm.
Ich spiele aktuell 2.21 daher könnten ein paar meiner Meldungen veraltet sein / Vorschläge bereits umgesetzt.

Licht:
Jeder weiß es: Pally Licht und Fackeln sind Mist. Damit Nichtmagiern nicht immer die Scrolls ausgehen wäre es praktisch wenn es z.b. bei Zuris immer genügend davon gäbe. Cooler wäre allerdings ein "leuchte mir" Befehl für das Irrlicht, der das Vieh mit der üblichen Licht Animation ersetzt. Bisher war das Ding eh nutzlos...

Schmieden / Alchemie System:
Warum nicht bei Gothic3 abkupfern wo es Schritte in die richtige Richtung macht? Mir gefällt das System abgesehn davon das man die Rezepte anschließend [alle beim gleichen Händler] kommentarlos für Geld bekommt. Daher wäre ich dafür (wenn das technisch machbar ist) das man für LP's das generelle Attribut steigert und die Rezepte Lernpunktfrei aber mit Anforderungen erwerben kann. (teure) Extraperks wären natürlich Permanente Tränke und Erzwaffen. Dieses System macht jeden investierten Punkt auch bis zum Ende attraktiv, aber ermöglicht es Anfangs gute Gegenstände relativ einfach zu erweben. Ausserdem muss man sich nicht schon beim Schmieden zwischen 1h und 2h entscheiden.

Tränke:
Im Moment werden die "normalen" Tränke im Spielverlauf relativ schnell zu schwach. Daher wäre ich dafür das man im 2. Akt eine Verdoppelung der Wirkung von Heiltränken bekommt (Talisman / Perk / Trank?) und als Magier auch für Manatränke (Neoras...?)
Ausserdem wäre ich für Tränke dankbar die vorrübergehende Boni (Str; Dex; Max mana) liefern. Natürlich wirkt nur einer davon zur Zeit, also mit Dextrank nen Meisterdegen nehmen ist ok, allerdings nicht dazu auch noch nen Stärketrank und nen Sprinttrank + Schwarzes Erz und dann alles wegrocken... Hierzu wäre auch ein Tränkebrauen Perk denkbar.

Zweihandwaffen
Ich als passionierter Zweihandkämpfer bin vielleicht nicht der richtige um hier zu meckern, allerdings bin ich der Meinung es gibt zu wenig gute Zweihänder für Anfänger / Mittelklasse. Anfänger sind zunächst auf Stäbe (schwer zu kriegen) oder Rods Zweihänder (Ok etwas A...loch is die methode ja schon) angewiesen. Doch bieten sich bei den Einhändern in der Mittelklasse fast immer mehrere Alternativen wobei eine ca. 10 Dmg mehr macht als Stärke erforderlich, benötigt ein Zweihandkämpfer (von Erzwaffen abgesehn) fast immer den vollen Betrag. Ich fände es angemessen wenn man das Verhältnis etwas zugunsten der Zweihänder verschiebt, da diese ohnehin langsamer sind.

Extraquests:
Ich freue mich unheimlich über die zusätzlichen Inhalte, allerdings wäre ich auch an einer mäßigen Vertonung (Saturas im Stimmbruch^^) intressiert, wenn ich dafür die Untertietel ausblenden darf.

Diverses:
-Gürtel der Jahrkendar (sagt bereits alles, oder?)
-Manareg: Im Dialog stehen 25 LP abgezogen wurden nur 20.
-Heilung: Als Wassermagier will ich den Leuten keine Tränke mehr andrehen sondern sie (im Dialog) dierekt heilen (Rune vorrausgesetzt).

Tricky
14.03.2007, 17:04
Hi Dumpfie,

Danke für das Lob :) und - alle Achtung - klasse Ideen. Die wurden sofort notiert!
Besonders die Idee mit dem Irrlicht-Licht (^^) gefällt mir super.


Schmieden / Alchemie System:
Warum nicht bei Gothic3 abkupfern wo es Schritte in die richtige Richtung macht? Mir gefällt das System abgesehn davon das man die Rezepte anschließend [alle beim gleichen Händler] kommentarlos für Geld bekommt. Daher wäre ich dafür (wenn das technisch machbar ist) das man für LP's das generelle Attribut steigert und die Rezepte Lernpunktfrei aber mit Anforderungen erwerben kann. (teure) Extraperks wären natürlich Permanente Tränke und Erzwaffen. Dieses System macht jeden investierten Punkt auch bis zum Ende attraktiv, aber ermöglicht es Anfangs gute Gegenstände relativ einfach zu erweben. Ausserdem muss man sich nicht schon beim Schmieden zwischen 1h und 2h entscheiden.
Mir gefällt das Gothic 3-System im Grunde auch besser, aber hier würde es bedeuten, dass ich das ganze System umstellen müsste. Von der Umsetzung her wäre es aber schon möglich.
Das Ganze müsste dann aber auch als neues Attribut im Charakterscreen angezeigt werden und damit habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt und weiß auch nicht inwiefern das möglich.
Ich lass mir das mal durch den Kopf gehen.


Tränke:
Im Moment werden die "normalen" Tränke im Spielverlauf relativ schnell zu schwach. Daher wäre ich dafür das man im 2. Akt eine Verdoppelung der Wirkung von Heiltränken bekommt (Talisman / Perk / Trank?) und als Magier auch für Manatränke (Neoras...?)
Gefällt mir auch gut. Fragt sich nur, ob die Regenerationen den Effekt nicht überflüssig machen?
Da würde ich wohl auf ein Amulett zurückgreifen, dass den Effekt auslöst.


Ausserdem wäre ich für Tränke dankbar die vorrübergehende Boni (Str; Dex; Max mana) liefern. Natürlich wirkt nur einer davon zur Zeit, also mit Dextrank nen Meisterdegen nehmen ist ok, allerdings nicht dazu auch noch nen Stärketrank und nen Sprinttrank + Schwarzes Erz und dann alles wegrocken... Hierzu wäre auch ein Tränkebrauen Perk denkbar.
Auch klasse!
Evtl könnte man diese Tränke Lehrlings-exklusiv für angehende Alchemisten bei Constantino anbieten. Dadurch erhält die Lehre gleichzeitig etwas mehr Pepp.


Zweihandwaffen
Ich als passionierter Zweihandkämpfer bin vielleicht nicht der richtige um hier zu meckern, allerdings bin ich der Meinung es gibt zu wenig gute Zweihänder für Anfänger / Mittelklasse. Anfänger sind zunächst auf Stäbe (schwer zu kriegen) oder Rods Zweihänder (Ok etwas A...loch is die methode ja schon) angewiesen. Doch bieten sich bei den Einhändern in der Mittelklasse fast immer mehrere Alternativen wobei eine ca. 10 Dmg mehr macht als Stärke erforderlich, benötigt ein Zweihandkämpfer (von Erzwaffen abgesehn) fast immer den vollen Betrag. Ich fände es angemessen wenn man das Verhältnis etwas zugunsten der Zweihänder verschiebt, da diese ohnehin langsamer sind.
Bisher empfand ich es nicht als so störend, aber ich werde mal sehen, ob sich nicht die ein oder andere Zweihandwaffe besser verteilen lässt.
Das Problem ist wohl, dass es mehr Einhänder als Zweihänder gibt, die dann natürlich auch enger gestaffelt werden können.
Ein Problem, mit dem ich auch bei der BalancingMod zu kämpfen habe...


Extraquests:
Ich freue mich unheimlich über die zusätzlichen Inhalte, allerdings wäre ich auch an einer mäßigen Vertonung (Saturas im Stimmbruch^^) intressiert, wenn ich dafür die Untertietel ausblenden darf.
Ich finde nur immer etwas komisch, wenn bekannte Figuren plötzlich so ungewohnte Stimmen habe.
Soweit möglich, habe ich versucht auf vorhandene Sprachfiles, teilweise auch aus Gothic I, zurück zu greifen.


Diverses:
-Gürtel der Jahrkendar (sagt bereits alles, oder?)
-Manareg: Im Dialog stehen 25 LP abgezogen wurden nur 20.
-Heilung: Als Wassermagier will ich den Leuten keine Tränke mehr andrehen sondern sie (im Dialog) dierekt heilen (Rune vorrausgesetzt).
Den Gürtel gibt es sogar, allerdings, wie mir gerade auffällt, in kein Händlerinventar gelegt. :rolleyes:
Mit dem nächsten Update gibt's ihn bei Cronos zu kaufen.

20 LP für die Manaregeneration sind richtig. Der Text wird im nächsten Update auch behoben.

Die Idee mit der Heilung ist auch klasse! Wird auch eingebaut! :dup:

Rock and Troll
14.03.2007, 17:32
Zum Schmiedesystem:

Ich fänds gut, wenn man das "Schmieden lernen" in mehrere Parts teilt.
1. Schmieden-Grundkenntnisse(4lp, nur Rohstahl benötigt): Man lernt nur, ein einfaches Schwert zu schmieden. Stärkeanforderung und Damage sind identisch, beide Werte richten sich nach der Stärke des Helden, gestaffelt in 10er Schritte. (Also ein Held Stärke 10, Schmiedet ein Schwert mit 10 dmg, einer mit Stärke 20 eines mit 20dmg)
2. Klinge schärfen(4LP, am Schleifstein auszuführen): Selbstgeschmiedete Schwerter können verbessert werden, nachdem sie am Schleifstein verbessert wurden, wird dem dmg die Hälfte/ein Drittel des aktuellen Stärkeskills dem Schwertdmg prozentual hinzugefügt. (Held Stärke 30--Schwert bekommt +15%Schaden, wenn man die Hälfte nimmt, +10% wenn man ein Drittel nimmt)
3. Erzveredelung: (2Lp, erz benötigt) bis der Held lvl 20 erreicht hat, 5 Prozent KampfTalentBonus, danach +10%(Es wäre auch möglich, dass pro hinzugefügtem Erzklumpen +2% Bonus entstehen, das würde aber zu Götterwafen am Ende führen, da alle fleißig ihr Erz aufheben werden)

dass das in der Praxis nur mit viel Aufwand umzusetzen ist, ist mir klar, aber über ein solches System würde ich mich sehr freuen

Tricky
14.03.2007, 18:44
Zum Schmiedesystem:

Ich fänds gut, wenn man das "Schmieden lernen" in mehrere Parts teilt.
1. Schmieden-Grundkenntnisse(4lp, nur Rohstahl benötigt): Man lernt nur, ein einfaches Schwert zu schmieden. Stärkeanforderung und Damage sind identisch, beide Werte richten sich nach der Stärke des Helden, gestaffelt in 10er Schritte. (Also ein Held Stufe 10, Schmiedet ein Schwert mit 10 dmg, einer lvl 20 eines mit 20dmg)
2. Klinge schärfen(4LP, am Schleifstein auszuführen): Selbstgeschmiedete Schwerter können verbessert werden, nachdem sie am Schleifstein verbessert wurden, wird dem dmg die Hälfte/ein Drittel des aktuellen Stärkeskills dem Schwertdmg prozentual hinzugefügt. (Held Lvl 30--Schwert bekommt +15%Schaden, wenn man die Hälfte nimmt, +10% wenn man ein Drittel nimmt)
3. Erzveredelung: (2Lp, erz benötigt) bis der Held lvl 20 erreicht hat, 5 Prozent KampfTalentBonus, danach +10%(Es wäre auch möglich, dass pro hinzugefügtem Erzklumpen +2% Bonus entstehen, das würde aber zu Götterwafen am Ende führen, da alle fleißig ihr Erz aufheben werden)

dass das in der Praxis nur mit viel Aufwand umzusetzen ist, ist mir klar, aber über ein solches System würde ich mich sehr freuen
Auch keine schlechte Idee, aber dann wird es bei den Waffen des Drachenjägers problematisch, wenn diese Waffen ebenfalls nach diesem System berechnet werden, da der (Große) Erzdrachentöter so nicht zwangsweise die beste Waffe im Spiel mehr ist.
Ich finde fixe Werte besser, da sich so besser kontrolliert lässt, wann welche Waffe zu bekommen ist, ohne zu stark oder schwach für die jeweilige Spielphase zu sein.
Eine solche Levelanpassung macht die geschmiedeten Waffen wohl auch zu gut, bzw. die übrigen Waffen uninteressant.

Rock and Troll
14.03.2007, 18:49
Das könnte man eventuell so regeln, dass man nach je 20 Stärkepunkten seine Schmiedetechnik verfeinern muss, also erneut Lp-Kosten.
Ich denke je 5 Lp für Schmieden/Schleifen wären da schon genug, dass die Stärke der Waffe ausgeglichen wird

edit: Deinen Einwand versteh ich sehr gut, aber vllt setzt ja jemand anderes die Idee um^^

Shadowblade
14.03.2007, 18:51
Ich glaube vielmehr, dass die Levelanpassung die Schwerter VIEL zu schwach macht...

Wenn man bedenkt, dass der Höchstlevel bei G2 zwischen 50 und 60 liegt... wer braucht auf Irdorath schon ein Schwert mit <60 Damage?

Rock and Troll
14.03.2007, 18:52
Tippfehler meinerseits^^ ich meinte stärkeskill und nicht lvl des hero

Raydon
14.03.2007, 19:19
Sag mal, hast du irgenetwas mit dem Fleisch (gebraten oder nicht) gemacht, dass es, wenn man genug davon isst, einen Stärkebonus gibt?

Dumpfie
14.03.2007, 20:22
@Natsirt
Deine Vorschläge werden grad behandelt als wäre es ein einzelner.
zu 1.: Ich halte nicht viel von mitwachsenden Waffen. Zumindest bei Gothic. Bei der KLaue Beliars hat das Balance gekostet und ich vermute das wäre hier nicht anders (wozu wäre die Klaue dann auch noch gut?)
zu 2.: Prozentuale Boni gibts in der Minimod ja bereits als Perk zu lernen, ich halte bei Waffen schleifen einen flat Bonus für angemessener.
zu 3.: Intressant. Allerdings würde ich dazu tendieren bei solchen Boni ein starkes Limit einzubauen, sonst lernt keiner mehr die letzten Punkte und am Anfang fehlen die Boni (wo man sie am besten brauchen könnte)

@Raydon http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=203274

Luk
15.03.2007, 02:54
Den bisherigen Loben kann ich mich nur anschließen.

Ein paar Vorschläge kann ich evt auch beisteuern (beziehen sich auf die Version 2.31 Beta):

- Es gibt noch nen "Rüstungsbug": Gorn gibt einem als Söldner seine Rüstung (wenn man ihm aus dem Knast befreit) und steht dann in der Burg fast nackt da.

- Ich fänd es stimmiger, wenn es auf Bilgoths Verschwinden eine Reaktion geben würde [Bilgoth, der Typ den man aus der Kolonie bringen soll, damit er einem von dem Snapper-Rudelführer erzählt]
Halt das einen einer der Paladine darauf anspricht.

- Kisteninhalt: In sehr vielen Kisten die man (leicht, also 2-4er kombi) knacken kann befindet sich das gleiche: ein Fisch, ein Brocken Schwefel und ein kleiner Manatrank (Manaessenz müsste es sein)
Schön wär da etwas Abwechslung. (sollen garkeine besonderen Sachen sein, nur nicht immer das selbe)


Dann noch ne Frage:
Funktionieren die alten Saves auch nach nem Versionsupdate noch?

Edit:
Bei mir ist ein weiteres Problem aufgetaucht. Manatränke aller art funktionieren bei mir nicht mehr. Immer wenn ich einen benutze, taucht der Schriftzug "keine wirkung mehr" auf, halt so als wenn man zuviel Blutfliegenstachel oder Minecrawlerzangen ausgelutscht hat.
(anfangs gings noch)
Mein Weg: Söldner/Drachenjäger, Lebenspunkteregeneration gelernt(evt tauchts nur dabei auf)

Krieger Innos
18.03.2007, 13:23
Ich hättte da eine Idee man könnte doch EP bekommen wenn man jemand einen Heiltrank gibt.

Cherisu
18.04.2007, 23:41
Kürzlich G2 mit dieser Mod begonnen. Das klingt ja alles sehr vielversprechend §klatsch !!! Bin noch nicht allzu weit gekommen, daher hier erstmal nur ein kurzer Zwischen-Kommentar, bzw. paar Fragen:

1.) Geile Mod!!! (...soweit ich das bisher beurteilen kann...)

2.) Die LP-Kosten für Tiere-Ausweiden wurden ja durch Deine Mod auf 1-3LP reduziert; wenn man bei Bosper probehalber auf die Jagd geht (und 6 Felle sammeln soll), lernt man ja zunächst "Fell abziehen" (oder so). Das ging (wenn ich mich recht erinnere) früher (2.6 classic) sogar umsonst (ohne LP-Kosten), sofern man mit 0 verfügbaren Lernpunkten Bosper´s Vorschlag angenommen hatte, aber weiß nicht mehr genau. Jetzt jedenfalls mußte ich 5 LPs dafür blechen - was vermutlich der eigentlich vorgesehene Standard-Wert ist - aber Deinem System zufolge müßten es doch 1 oder 2, höchstens 3 LPs sein, oder? Also: Vergessen? Beabsichtigt? Nicht änderbar?

3.) Die andere Rebalancing-Mod (von HCl) scheint ja nicht mehr fortgeführt zu werden. Für Magier scheint sie sehr interessant zu sein aufgrund deutlich geringerer Spruchkosten & mehr Mana (vielleicht wird der Magier dadurch bissl ZUUU mächtig, aber k.A., hab´s bisher nicht getestet und mich nach einigem Hin- & Herüberlegen erstmal für Deine Mod entschieden - sei Dir dieser Ehre bewußt §hehe ). Deiner Readme zufolge hast Du verschiedene Spruchkosten modifiziert (und ebenfalls MAna-Regen. eingefügt) - ich habe aber keinen Überblick über die Originalwerte, bzw. ob und inwieweit Sprüche nun billiger oder teurer (bzgl. Mana) sind als vorher, und inwieweit Du das Kosten-Nutzen-Balancing geändert hast. Frage also: Kann man im Vergleich zum ungemoddeten DNdR v2.6 nun deutlich mehr Sprüche abballern als vorher? Haben alle Sprüche nun ein halbwegs sinnvolles Kosten-Nutzen-Verhältnis? Oder ganz allgemein: Ist es nun im Vergleich zum Originalspiel besser möglich, einen wirklich reinen Magier zu spielen, der (wenn auch anfangs vielleicht mit gewisser Vorsicht & Zurückhaltung) auch ohne großartige Kampffertigkeiten gut zurechtkommt?

4.) Die Untertitel haben mich ziemlich genervt, habe sie abgestellt. Schätze aber, Du hast Deine Gründe, Untertitel zu "erzwingen"? Ist die Mod ohne Untertitel sinnvoll spielbar, oder gehen dadurch wichtige Dinge (Dialoge/Quests/Optionen) verloren? Kurz: Was sind bei Deiner Mod die Folgen, wenn man "ForceSubtitles" (oder so...) auf 0 setzt?

5.) An alle: Wer hat sowohl die "MiniMod Balance" als auch die BalanceMod von HCl gespielt? Könnte mal jemand ´nen kurzen Vergleich bringen? (Ich meine hier keine Wertung oder so, sondern nur kurzen Erfahrungsbericht, wie die beiden Mods sich in der Praxis so spielen & miteinander vergleichen lassen, ganz unabhängig von der grauen Theorie eines Readme-Vergleichs...).

6.) Bitte diese Mod nicht aufgeben oder untergehen lassen!!! Es ist regelmäßig & bei vielen Spielen ein absoluter (schlechter) Witz, wieviele gute Mods begonnen werden, den Moddern dann aber anscheinend der Atem aus- und die Lust verlorengeht und die Mod im Anfangs- oder spätestens im Halb-Beta-Stadium ihr kurzes Leben aushaucht... (was man dann i.d.R. im Laufe mehrerer Monate selbst erst so nach und nach erraten muß, weil die Macher in "ihren" Threads plötzlich durch Abwesenheit glänzen...). Ich poche hier nicht auf meine Rechte als Egoist :p , sondern verstehe dies als ehrlich gemeinte Bitte!! Gothic-III ist schließlich ein Nachfolger, niemals aber ein Ersatz für G-I und G-II, und ´ne Mod wie diese hier tut dem Spiel mehr als gut!!! Ich werde, sobald ich weiter durch bin, ggf. noch weitere Kommentare/Anregungen posten (...das wird dann aller Voraussicht nach mal wieder NOCH ausführlicher als dies hier schon ist... :grinundwe )

Beste Grüße, und FETTES LOB für Deine Mühen (dasselbe an alle Modder, bei denen es keine halben Sachen und keine Pavlov´schen Community-Versuche gibt...)!!! :dup:

Zephir
19.04.2007, 12:53
1.) Geile Mod!!! (...soweit ich das bisher beurteilen kann...)Seh ich auch so ^2^

Jetzt jedenfalls mußte ich 5 LPs dafür blechen - was vermutlich der eigentlich vorgesehene Standard-Wert ist - aber Deinem System zufolge müßten es doch 1 oder 2, höchstens 3 LPs sein, oder? Also: Vergessen? Beabsichtigt? Nicht änderbar?
Ja, 5 LP sind der in DNdR übliche Wert. Mir ist auch schon aufgefallen, dass der Wert von Trickys System abweicht, ich hatte mir das so erklärt, dass "Felle abziehen" ja eine besondere Fertigkeit ist - insofern, dass sie Voraussetzung für den Lehrlingsberuf bei Bosper ist und somit sehr viel mehr Gold in die Kasse spült als alle anderen Jagdfertigkeiten. Ist aber nur eine Vermutung.

Deiner Readme zufolge hast Du verschiedene Spruchkosten modifiziert (und ebenfalls MAna-Regen. eingefügt) - ich habe aber keinen Überblick über die Originalwerte, bzw. ob und inwieweit Sprüche nun billiger oder teurer (bzgl. Mana) sind als vorher, und inwieweit Du das Kosten-Nutzen-Balancing geändert hast. Frage also: Kann man im Vergleich zum ungemoddeten DNdR v2.6 nun deutlich mehr Sprüche abballern als vorher? Haben alle Sprüche nun ein halbwegs sinnvolles Kosten-Nutzen-Verhältnis?
Wenn ich mir diese Liste (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm) ansehe, hat er gar nicht so viel geändert. Du kannst zum Vergleich ja mal hier (http://mondgesaenge.de/G2ADB/guide_runen.htm) reinschauen.
Die Spruchrollen haben vorher alle nur 5 Mana gekostet (abgesehen von den aufladbaren Zaubern), für Nichtmagier ist das Zaubern also teurer geworden.

6.) Bitte diese Mod nicht aufgeben oder untergehen lassen!!! [...]
Das unterschreib ich jetzt einfach mal. *unterschreib* :D

Beste Grüße, und FETTES LOB für Deine Mühen (dasselbe an alle Modder, bei denen es keine halben Sachen und keine Pavlov´schen Community-Versuche gibt...)!!! :dup:
Das auch. *unterschreib*

Tricky
19.04.2007, 13:27
@ Cherisu
erstmal besten Dank für dein Lob! :)
Ich werde mal versuchen deine Fragen so gut ich kann zu beantworten.


2.) Die LP-Kosten für Tiere-Ausweiden wurden ja durch Deine Mod auf 1-3LP reduziert; wenn man bei Bosper probehalber auf die Jagd geht (und 6 Felle sammeln soll), lernt man ja zunächst "Fell abziehen" (oder so). Das ging (wenn ich mich recht erinnere) früher (2.6 classic) sogar umsonst (ohne LP-Kosten), sofern man mit 0 verfügbaren Lernpunkten Bosper´s Vorschlag angenommen hatte, aber weiß nicht mehr genau. Jetzt jedenfalls mußte ich 5 LPs dafür blechen - was vermutlich der eigentlich vorgesehene Standard-Wert ist - aber Deinem System zufolge müßten es doch 1 oder 2, höchstens 3 LPs sein, oder? Also: Vergessen? Beabsichtigt? Nicht änderbar?

Ob das Talent in G2 Classic umsonst war kann ich dir auch nicht mehr sagen, aber in DNdR kostete "Felle abziehen" schon immer 5 LP. Du hast schon recht, dass die Talent-Kosten daher eigentlich auf 2 LP herab gesetzt werden müssten. Andererseits war ich der Meinung, dass das Talent seinen Preis rechtfertigt. es wird für diverse Quests benötigt und kann sehr oft angewandt werden und so können auch hohe Gewinne damit erzielt werden. Hinzu kommt noch, dass "Felle abziehen" für die Lehre bei Bosper benötigt wird. Wäre das Talent nun günstiger, wäre es im Vergleich zu den LP-Kosten bei den anderen Meistern, bzw. Harad viel zu günstig.
Daher habe ich die LP-Kosten so belassen.

3.) Die andere Rebalancing-Mod (von HCl) scheint ja nicht mehr fortgeführt zu werden. Für Magier scheint sie sehr interessant zu sein aufgrund deutlich geringerer Spruchkosten & mehr Mana (vielleicht wird der Magier dadurch bissl ZUUU mächtig, aber k.A., hab´s bisher nicht getestet und mich nach einigem Hin- & Herüberlegen erstmal für Deine Mod entschieden - sei Dir dieser Ehre bewußt §hehe ). Deiner Readme zufolge hast Du verschiedene Spruchkosten modifiziert (und ebenfalls MAna-Regen. eingefügt) - ich habe aber keinen Überblick über die Originalwerte, bzw. ob und inwieweit Sprüche nun billiger oder teurer (bzgl. Mana) sind als vorher, und inwieweit Du das Kosten-Nutzen-Balancing geändert hast. Frage also: Kann man im Vergleich zum ungemoddeten DNdR v2.6 nun deutlich mehr Sprüche abballern als vorher? Haben alle Sprüche nun ein halbwegs sinnvolles Kosten-Nutzen-Verhältnis? Oder ganz allgemein: Ist es nun im Vergleich zum Originalspiel besser möglich, einen wirklich reinen Magier zu spielen, der (wenn auch anfangs vielleicht mit gewisser Vorsicht & Zurückhaltung) auch ohne großartige Kampffertigkeiten gut zurechtkommt?
Im meinem Durchlauf als Feuermagier empfand ich den Weg des Magiers nun als um einiges flüssiger. Man ist nicht mehr so Trank-abhängig und kommt auch gerade in der "heißen" Anfangsphase besser zurecht.

Hier (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm) gibt eine umfangreiche Wertetabelle in der alle Waffen, Rüstungen und Runen / Spruchrollen aufgelistet sind. Stand dürfte die Version 2.32 Beta sein.


4.) Die Untertitel haben mich ziemlich genervt, habe sie abgestellt. Schätze aber, Du hast Deine Gründe, Untertitel zu "erzwingen"? Ist die Mod ohne Untertitel sinnvoll spielbar, oder gehen dadurch wichtige Dinge (Dialoge/Quests/Optionen) verloren? Kurz: Was sind bei Deiner Mod die Folgen, wenn man "ForceSubtitles" (oder so...) auf 0 setzt?
Es gibt ein paar neue Dialoge, die an kleine neue Quests gebunden sind. Die Rüstung der Jharkendar (Ravens Rüstung) ist z.B. an eine Quest gebunden. Wenn du die Untertitel abschaltest werden die Dialoge übersprungen und dir werden nur die Antwortmöglichkeiten angezeigt.
Mir wäre es auch lieber, wenn sich Untertitel nur aktivieren ließen, wenn sie gebraucht werden würden, also wenn ein Dialog z.B. nicht vertont wurde. Leider ist das nicht möglich.
Ursprünglich hatte ich auch nicht vor, völlig neue Dialoge einzubauen und nur vorhandene, teilweise zusammengeschnittene Sprachfiles zu verwenden. Um eben solche Probleme zu vermeiden. Aber dann habe ich mich doch anders entschieden, da sich manche Dinge stimmiger und sinnvoller im Quests verpacken lassen.


6.) Bitte diese Mod nicht aufgeben oder untergehen lassen!!! Es ist regelmäßig & bei vielen Spielen ein absoluter (schlechter) Witz, wieviele gute Mods begonnen werden, den Moddern dann aber anscheinend der Atem aus- und die Lust verlorengeht und die Mod im Anfangs- oder spätestens im Halb-Beta-Stadium ihr kurzes Leben aushaucht... (was man dann i.d.R. im Laufe mehrerer Monate selbst erst so nach und nach erraten muß, weil die Macher in "ihren" Threads plötzlich durch Abwesenheit glänzen...). Ich poche hier nicht auf meine Rechte als Egoist :p , sondern verstehe dies als ehrlich gemeinte Bitte!! Gothic-III ist schließlich ein Nachfolger, niemals aber ein Ersatz für G-I und G-II, und ´ne Mod wie diese hier tut dem Spiel mehr als gut!!! Ich werde, sobald ich weiter durch bin, ggf. noch weitere Kommentare/Anregungen posten (...das wird dann aller Voraussicht nach mal wieder NOCH ausführlicher als dies hier schon ist... :grinundwe )
Keine angst, ich arbeite noch dran. Nur im Moment eher weniger intensiv. Version 2.33 ist aber in Arbeit mit kleinen Bugfixes und Balancingänderungen und 1 - 2 neuen Features.
Den Thread hier behalte ich auch immer im Auge, da mir Feedback und konstruktive Kritik sehr wichtig sind. Und ich versuche möglichst auf alle Kommentare, PM's und eMails einzugehen.

Beste Grüße, und FETTES LOB für Deine Mühen (dasselbe an alle Modder, bei denen es keine halben Sachen und keine Pavlov´schen Community-Versuche gibt...)!!! :dup:
Nochmal danke für das Lob, auch an alle anderen!
Gerade durch solches Feedback wird man als Modder immer wieder angespornt weiterzumachen. :dup:

EDIT:

Wenn ich mir diese Liste (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm) ansehe, hat er gar nicht so viel geändert. Du kannst zum Vergleich ja mal hier (http://mondgesaenge.de/G2ADB/guide_runen.htm) reinschauen.
Die Spruchrollen haben vorher alle nur 5 Mana gekostet (abgesehen von den aufladbaren Zaubern), für Nichtmagier ist das Zaubern also teurer geworden.
Ich bin mir selbst nicht ganz sicher, ob ich alle Änderungen in der Liste gekennzeichnet habe. Möglich das ich etwas übersehen habe.
So umfangreich sind die Änderungen an den Zaubern auch tatsächlich nicht. Ausschlaggebend sind vor allem die Boni-unabhängigen LP-Kosten, womit auch am Anfang schon vergleichsweise hohe Manawerte erzielt werden können (im Vergleich zu DNdR). Demnach kann natürlich auch mehr gezaubert werden. Die neue Manaregeneration soll dann auch auf höheren Levels das nervige Trank trinken ausgleichen.
Manchmal komme ich mit meinen ganzen Änderungen auch mit der Gothic I - BalancingMod durcheinander. Dort fallen die Änderungen am Magiesystem wesentlich umfangreicher aus. §kratz ;)

Zu den Regenerationen hätte ich übrigens noch eine Frage: Wie empfindet ihr Regenerationsrate (Mana und HP)? Zu hoch, zu niedrig oder optimal?
Ich hatte eigentlich vor, im nächsten Update die Manaregeneration ein klein wenig abzuschwächen.

Luk
19.04.2007, 18:50
Zur Manareg. kann ich noch nichts sagen, aber die LPreg. fand ich ok so.
Sie war nicht so mächtig, dass du im Kapf unsterblich wirst, aber so hoch, dass du nicht einen Kaffee trinken gehen konntes, bevor die LP wieder voll waren.

=> Ich bin mit der LPreg. so zufrieden.

Cherisu
19.04.2007, 21:36
Ui, hätte nicht gedacht, so schnell Antwort zu erhalten, nachdem der Thread vor meinem Posting einen Monat lang brachgelegen hat (daher ja auch die ausführliche Bittelbettelei unter Punkt 6...) - vielen Dank!

@Zephir:An "Mondgesänge" hatte ich garnicht mehr gedacht - diese Liste als Vergleich ist genau, was ich gesucht hatte. Danke Zephir!

@Tricky:Na, das klingt doch schon mal sehr gut mit dem Herrn Zauberer. Gildenwahl steht bald bevor, und ich war -wie eigentlich immer - ewig unsicher, in welche Richtung ich gehen soll; denke, diesmal ist die Entscheidung hiermit schon gefallen, und ein traditionell großes Hirnzermarter-Problem gelöst! Bestens! hmmmmm...obwohl, hab´noch nie als Pali gespielt, das wäre doch auch mal was... DAMMIT!!! §knin
Das mit den Untertiteln dachte ich mir schon.Ich denke, ich laß´sie trotzdem aus (...das ist schon so´n Phänomen - ich kann einfach nicht wegschauen, wenn die Dinger an sind...zerstört einiges an Illusion...), speicher´häufig, und schalte die Subtitles bei Unklarheiten ggf. kurz an. Sollte ja nicht allzu häufig vorkommen, schätze ich...
Wird v2.33 mit Spielständen der aktuellen Version (v.2.32?) kompatibel sein? Irgendeine grobe Ahnung, wann 2.33 ´rauskommt? (hab´nicht vor, Dich an den Pranger zu stellen, wenn Du den Termin nicht auf den Tag genau einhältst - voraussichtlich nicht, harhar §list - würde nur gerne wissen, ob ich Zeit habe, mein noch relativ "frisches" Spiel durchzuspielen, bzw. ich mir darüber keine Sorgen machen muß, weil savegame-kompatibel...
Ansonsten mach´ich mir mal weiter Gedanken & halte die Augen auf beim Spielen (hatte beim letzten Mal schon noch so ´nen Gedanken gehabt, der mir dann aber wieder entfallen ist...).
Bis denn also
*in Gedanken Deinen Namen in die First Credits des Spiels aufnehm*

---------------------------------

EDIT: War neugierig und hab´Trickys Änderungen an den Sprüchen (lt. seiner readme) mal mit den Originalwerten (von Mondgesaenge - THX Zephir) verglichen - poste das hier mal, falls es jemanden interessieren sollte (hab´auch mal kurz in meinem goldenen Buche notiert, wo Du, Tricky, vergessen hast, die Änderung in Deiner readme zu markieren *zeigefingerheb*...falls Du´s evtl. in der nächsten Readme ändern willst; bin mir nicht sicher, ob ich alle erwischt habe, war mir nämlich im Grunde eigentlich ziemlich wurscht...;-)):

"S" heißt "Schaden, "M" heißt Mana (duh!); "-" heißt "keine Änderung"; "Sc" steht dort, wo in der Mod die Mana-Kosten bei Anwendung einer Spruchrolle (von den im Original immer 5 Mana auf irgendetwas anderes) verändert wurde. "!" markiert einen Spruch, der in der Mod-readme versehentlich nicht als geändert markiert wurde (außer wo lediglich Scroll-Kosten modifiziert wurden)

Blitz S 30 --> 40 // M 15 --> 10
Feuerpfeil -
Goblinskelett (Sc 5 --> 10)
L. Wunden -
Licht M 10 --> 5 (!)
Wurzelschlingen -
Eislanze (Sc 10)
Eispfeil S 50 --> 60 // M 10 --> 5 (Sc 10)
Energie stehlen S 100/Sek (9) --> S 5% Gegner-HP/Sek (9) // M 30 --> 40 (!)
Feuerball (Sc 10)
Schlaf (Sc 10)
Windfaust -
Windhose M 30 --> 20 (Sc 10)
Wolf rufen M 40 --> 30 (Sc 15)
Angst (Sc 25)
Beliars Zorn M 100 --> 80 (!)
Eisblock (Sc 20)
Geysir M 75 --> 70 (Sc 35)
Kl. Feuersturm (Sc 15)
Kugelblitz S 30-120 --> 40-160
Mittl. Wunden heilt 400 --> 500 // M 25 -->20 (Sc 10)
Skelett erschaffen (Sc 30)
Unwetter (Sc 60)
Wächter erschaffen M 60 --> 40 (!)
Blitzschlag (Sc 15)
Golem erwecken (Sc 40)
Gr. Feuerball -
Insektenschwarm -
Untote vernichten M 100 --> 50 (Sc 25)
Wasserfaust (Sc 15)
Zombie erschaffen M 80 --> 70
Dämon beschwören (Sc 60)
Eiswelle (?) (Sc 60)
Gr. Feuersturm -
Schrei der Toten -
Schw. Wunden M 50 --> 30 (Sc 15)
Armee d. Finsternis (Sc 75)
Feuerregen (Sc 75)
Hl. Geschoß -
Monster schrumpfen M 300 --> 120 (Sc 20)
Todeshauch M 150 --> 100 (Sc 50)
Todeswelle (Sc 75)

Bissl unübersichtlich (mal so dermaßen unmöglich, das richtig zu formatieren...warum funzt das weder mit der Tab-Taste noch mit Leerstellen?!...) und ohne Gewähr, aber hey...
P.S. @ Tricky: Gefällt mir (vorerst auf dem Papier) sehr, sehr gut, was Du da mit den Sprüchen gemacht hast !

So. Und jetzt wird gezockt!...

Zephir
20.04.2007, 08:19
Mir ist noch eine Kleinigkeit aufgefallen: Bei der Bauernkleidung von Lobart waren bei ihm im Dialogfenster falsche Rüstungswerte angegeben, die müssten mal angepasst werden. Da ich im Spiel noch relativ am Anfang bin, weiß ich nicht, ob das bei anderen auch so ist ...

Allerdings gab es ja schon in DNdR den Fehler, dass bei der mittleren Drachenjägerrüstung bei Jan noch die Werte aus G2-Classic angegeben waren. Weiß nicht, ob du da schon was geändert hast, wenn nicht, wäre Version 2.33 der richtige Zeitpunkt. :D

Ach ja, und
Wird v2.33 mit Spielständen der aktuellen Version (v.2.32?) kompatibel sein? Irgendeine grobe Ahnung, wann 2.33 ´rauskommt?würde mich auch interessieren. Wäre ja blöd wenn ich mein Save jetzt groß weiterspiele und dann kommt mitten drin eine neue Version und ich muss von vorn anfangen (was ich vermutlich tun würde).

Zu den Regenerationen kann ich dir noch nichts sagen, wie gesagt, bin noch am Anfang.

Hot-Doc
20.04.2007, 13:46
Hallo Tricky,

nachdem ich gerade erst sehen durfte, dass es mit Deiner Mini-Mod doch weiter geht, wollte ich eben kurz meine Änderungsvorschläge zur Version 2.1 posten, die ich Dir irgendwann im November 2006 per Email geschickt hatte. Falls Du sie dann schon gelesen haben solltest, bitte einfach ignorieren... ;)



erst einmal vielen Dank für diese zwar kleine aber dafür ziemlich feine Mod!

Beim gerade erfolgten Durchspielen sind mir allerdings ein paar Kleinigkeiten aufgefallen, die in meinen Augen den Spielspaß etwas bremsen könnten. Vielleicht könntest Du dies als Anregung sehen, doch noch eine Version 2.2 zu veröffentlichen!? :-)


Sengraths Leiche sollte das volle Inventar behalten. OK, wer es vorher weiß, könnte hier vielleicht einiges an Gold gewinnen (aber ist Gold denn jemals ein wirkliches Problem?), im Moment verliert er aber unter Umständen auch den ein oder anderen Gegenstand, den man für die Beendigung von Quests benötigen würde. Selbst bei nicht Quest-relevanten Gegenständen kann es ärgerlich sein, wie schnell hat man aus Versehen einen Kronstöckel statt den 80 Waldbeeren verkauft und möchte ihn nicht extra zurückkaufen, da man ihn doch eh im nächsten Kapitel kostenlos zurückbekommen würde. Der Nutzen steht hier meiner Meinung nach jedenfalls in keinem Verhältnis zum möglichen Schaden.
Sobald man auf Irdorath ist, unterrichtet einen der liebe Milten ja in magischen Dingen, doch leider liegt sein Mana-Limit bei gerade einmal 200, was ziemlich unsinnig ist! Vielleicht könntest Du generell mal diese Talentmaxima der Lehrer abschaffen, durch die steigenden Lernpunktanforderungen balanciert sich das Spiel doch automatisch. Oder vielleicht könntest Du die Maxima der Lehrer wenigstens an die tatsächlich gelernten Talentpunkte koppeln, ähnlich wie bei der Berechnung der auszugebenden Lernpunkte. Sonst relativiert sich der Gewinn durch die früh einsetzbaren Boni (was super ist!) leider wieder.
Als Magier fand ich es tatsächlich viel zu nervig, andauernd Tränke zu mir nehmen zu müssen, nur um wieder weiterkämpfen zu können. Hier ist der Magier gegenüber einem Fernkämpfer viel zu deutlich benachteiligt (2000 Feile gegen vielleicht 5 Eislanzen? Na herzlichen Glückwunsch...). Mana Regeneration könnte diesem Umstand sicherlich gerecht werden. Natürlich ist es dank Deiner Mod kein Problem mehr, genügend Tränke zu kaufen, doch ist dies im Kampf einfach nicht praktikabel. Eine je nach maximalem Mana steigende Regeneration in Verbindung mit leicht reduzierten Mana-Anforderungen könnte hier den Spielspaß als Magier ziemlich erhöhen!
Wenn man Fernando in den Knast bringt, wäre es hilfreich, wenn man seine Quest vorher beenden könnte. OK, man kann sie ja vorher beenden, ich meine natürlich, es wäre hilfreich, wenn man sie vorher beenden MÜSSTE (soll da ja etwas vergessliche Leute geben...), so dass man da die Belohnung nicht verliert! Zum Beispiel Freischaltung der Anklageoption erst nachdem man mit ihm geredet hat mit entsprechendem Hinweis im Tagbuch.
Buster's Quest mit den Schattenläufer-Hörnern sollte für alle verfügbar sein. Insbesondere für die, die jetzt einen Magier spielen und aus Unwissenheit einfach Lernpunkte für's Hörner nehmen verschleudert haben... Nein ernsthaft, hier gewinnt der Söldner im Vergleich zum Magier einfach zu viele XP, wie ich finde, Außerdem ist es eine nette Zusatzbeschäftigung, alle Schattenläufer zu jagen.


So, das soll es auch schon gewesen sein. Wie gesagt, das sind lediglich Anregungen, Gothic 2 - Die Nacht des Raben macht mit Deiner Mod auch jetzt schon einen riesigen Spaß!

Danke für's Lesen und noch ein schönes Wochenende!

Tricky
20.04.2007, 21:35
@ Cherisu
Danke, dass du dir die Arbeit gemacht und einen Vergleich aufgestellt hast! :dup:
Scheint, als hätte ich die ein oder andere Änderung noch nicht gekennzeichnet. Das werde ich dann wohl mal nachholen.


Wird v2.33 mit Spielständen der aktuellen Version (v.2.32?) kompatibel sein? Irgendeine grobe Ahnung, wann 2.33 ´rauskommt? (hab´nicht vor, Dich an den Pranger zu stellen, wenn Du den Termin nicht auf den Tag genau einhältst - voraussichtlich nicht, harhar - würde nur gerne wissen, ob ich Zeit habe, mein noch relativ "frisches" Spiel durchzuspielen, bzw. ich mir darüber keine Sorgen machen muß, weil savegame-kompatibel...
Einen Termin kann ich noch nicht nennen, außer "When it's done!". ;)
Die nächste Version wird aber mit alten Saves kompatibel sein, da eher Kleinigkeiten verändert werden. Es kann höchstens sein, dass neue Dialoge nicht zur Verfügung stehen, weil solche erst nach einem Neustart vom Spiel erkannt werden. Das sollte das Gameplay aber nicht beeinträchtigen.

Mir ist noch eine Kleinigkeit aufgefallen: Bei der Bauernkleidung von Lobart waren bei ihm im Dialogfenster falsche Rüstungswerte angegeben, die müssten mal angepasst werden. Da ich im Spiel noch relativ am Anfang bin, weiß ich nicht, ob das bei anderen auch so ist ...

Allerdings gab es ja schon in DNdR den Fehler, dass bei der mittleren Drachenjägerrüstung bei Jan noch die Werte aus G2-Classic angegeben waren. Weiß nicht, ob du da schon was geändert hast, wenn nicht, wäre Version 2.33 der richtige Zeitpunkt. :D
Danke für den Hinweis - ist notiert! :)
Die Werte der mittleren Drachenjägerrüstung habe ich, glaube ich, angepasst. Werde aber nochmal nachsehen.

@ Hot-Doc
Ich habe deine Mail erhalten. Liegt sogar noch bei mir im Posteingang - Danke dafür!


Bei Sengraths Leiche werde ich mir wohl noch was überlegen. Mir gefällt das volle Inventar irgendwie nicht, aber evtl. könnte ich das so einrichten, dass wichtige Items (wertvolle Kräuter, Tränke, etc.) aussortiert, also beim Löschen nicht berücksichtigt werden.
Danke für den Hinweis! Milten lehrt nun weit mehr Mana auf Irdorath.
Wurde auch bereits umgesetzt. Neben dem max. Mana fließt allerdings auch noch das Level in die Berechnung mit ein.
Ich würde dem Spieler gern weiterhin die Freiheit lassen zu entscheiden, ob er Fernando gleich einbuchten lassen möchte oder später. Ein Hinweis im Tagebuch wäre aber ganz passend.
Die Quest bringt tatsächlich viele EXP. Aber ich finde die Quest passt einfach unheimlich gut zum Söldner-Dasein. Zu anderen Klassen finde ich sie weniger passend, auch auf Busters Dialog mit dem Helden bezogen. Das Ganze wirkt einfach sehr Söldner-mäßig. Ich würde das gern so belassen.

Hot-Doc
21.04.2007, 11:02
Bei Sengraths Leiche werde ich mir wohl noch was überlegen. Mir gefällt das volle Inventar irgendwie nicht, aber evtl. könnte ich das so einrichten, dass wichtige Items (wertvolle Kräuter, Tränke, etc.) aussortiert, also beim Löschen nicht berücksichtigt werden.
Danke für den Hinweis! Milten lehrt nun weit mehr Mana auf Irdorath.
Wurde auch bereits umgesetzt. Neben dem max. Mana fließt allerdings auch noch das Level in die Berechnung mit ein.
Ich würde dem Spieler gern weiterhin die Freiheit lassen zu entscheiden, ob er Fernando gleich einbuchten lassen möchte oder später. Ein Hinweis im Tagebuch wäre aber ganz passend.
Die Quest bringt tatsächlich viele EXP. Aber ich finde die Quest passt einfach unheimlich gut zum Söldner-Dasein. Zu anderen Klassen finde ich sie weniger passend, auch auf Busters Dialog mit dem Helden bezogen. Das Ganze wirkt einfach sehr Söldner-mäßig. Ich würde das gern so belassen.



Vielleicht könntest Du auch einfach einen anderen Händler Sengraths Inventar übernehmen lassen (z.B. derjenige, der die Waffen verkauft)? Welcher Paladin rennt schon gerne mit tonnenweise Ausrüstung in die Hände des Feindes...
Super, danke: Damit kann man als Mischcharakter seine sauer verdienten Erfahrungspunkte jetzt endlich auch auf Irdorath noch in Mana investieren!
Ebenfalls super! Wobei ich spontan vorschlagen möchte, dass pro Zeiteinheit ein prozentualer Wert regeneriert würde, so dass der Manavorrat unabhängig vom absoluten Mana in der jeweils gleichen Zeit vollständig aufgefüllt würde, um die Leute, die am Anfang mehr in Mana investiert haben, zu belohnen. Falls das zu stark erscheint, könnte die jeweilige Zeit ja durchaus Levelabhängig sein. Na ja, nur so eine Idee...
Freiheit ist ja gerade die Seele von Gothic! Ist halt nur wirklich ärgerlich, wenn man dies im Eifer des Spielens vergisst! Vielleicht wäre irgendeine (nichtgesprochene) warnende Notiz im Festnahme-Dialog hilfreicher (z.B.:[Achtung, vielleicht sollte ich erst meine Quest bei ihm beenden, bevor ich ihn in den Knast schicke...]), als ein Tagebucheintrag, da es Leute geben soll, die kaum noch ins Tagebuch schauen...
Auf jeden Fall, es ist schließlich Deine Mod! ;) Es ist allerdings ein wenig enttäuschend, wenn man als Magier frühzeitig Hörner nehmen lernt, um dann später festzustellen, dass dies in Deiner Mod völlig rausgeschmissene Lernpunkte waren. Wie wäre es denn, wenn auch die Anderen Gilden diesen Auftrag bekämen? Als Magier/Palladin vielleicht von einem Magier als besonders seltene Zutat zur Herstellung eines besonderen Heiltrankes (ich sag nur TCM...)? Eventuell könntest Du da einige gesprochene Dialogteile recyclen...


Danke Dir auf jeden Fall für Deine Mühe, mit Deiner Mod wurde das Spielen von Gothic jedenfalls zu einer ziemlich runden Sache! :)

Silverwing
21.04.2007, 11:29
Also, zu aller erst: geniale Mod, macht wieder richtig Spass Gothic zum x-ten Mal durchzuspielen:D

Allerdings hab ich ein Problem mit der Manaregeneration. Sobald ich versuche sie im Klosterr oder per cheat zu lernen stürzt das komplette Spiel ab.
Gibts da noch irgendeine andere Möglichkeit es zu lernen, oder den Fehler zu umgehen?

ps: Ich Spiele mit v 2.32

Ich hoffe auf Hilfe§gnah

Tricky
21.04.2007, 12:23
Also, zu aller erst: geniale Mod, macht wieder richtig Spass Gothic zum x-ten Mal durchzuspielen:D

Allerdings hab ich ein Problem mit der Manaregeneration. Sobald ich versuche sie im Klosterr oder per cheat zu lernen stürzt das komplette Spiel ab.
Gibts da noch irgendeine andere Möglichkeit es zu lernen, oder den Fehler zu umgehen?

ps: Ich Spiele mit v 2.32

Ich hoffe auf Hilfe§gnah
Seltsam...
Hast du die Mod mal geupdatet und den Spielstand weiterverwendet?

Sonst noch jemand mit dem Problem?

Silverwing
21.04.2007, 17:22
Hmm.... ne, ich hab ein komplett neues Spiel angefangen. Gecheatet hab ich auch nicht.§cry

mAnster
21.04.2007, 22:49
Seltsam...
Hast du die Mod mal geupdatet und den Spielstand weiterverwendet?

Sonst noch jemand mit dem Problem?
hallo Tricky,ich habe dasselbe Problem.hab auch das Spiel neu angefangen.§cry

Tricky
22.04.2007, 13:54
Ich habe mir den Script der, in der letzten Version überarbeiteten, Manaregeneration noch mal angesehen. Es gab tatsächlich einen Fehler ein der Berechnung, der dazu führte, dass die Engine den Regenerationswert nicht richtig interpretieren konnte. Das Spiel war sozusagen verwirrt und stürzte ab.

Ich habe deshalb den Fehler beseitigt und als neue Version 2.33 Beta hochgeladen. Zusätzlich sind alle anderen Bugfixes und Balancingänderungen enthalten, die ich bisher vorgenommen habe.

Die Änderungen in Version 2.33 Beta sind demnach:

Bugfix: Absturz bei Erlernen der Manaregeneration gefixt
Bugfix: Fehlerhafte Zurück-Option im Lerndialog bei Nefarius gefixt
Manche Trainingsdialoge angepasst, sodass sie nicht verschwinden solange der zu erlenende Perk noch nicht erlernt wurde.
Bugfix: In seltenen Fällen kann es zu einem Bug kommen, wodurch nach einer Beschwörung die Manatränke keine Wirkung mehr haben, auch wenn das beschworene Monster schon wieder tot ist.
Falls der Fehler trotzdem noch auftauchen sollte gibt es nun per Marvin-Mode die Möglichkeit, die Trankeffekte zu reaktivieren. Der Insert-Code "Bugfix_RiseMana" (ohne " ) lässt einen Trank erscheinen, der den Bug behebt.
Manaregeneration etwas abgeschwächt.
Die zu schmiedenen Zweihänder wurden neu sortiert und teilweise gegen "spektakulärere" Waffen ausgetauscht.
leichte Balancingänderungen bei den Waffen


Damit ist die neue Version, durch diesen schwerwiegenderen Bug, etwas früher erschienen als geplant, aber es sind auch nicht alle Änderungen enthalten, die ich geplant hatte. ;)

Download: MiniMod Balance v2.33 Beta (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v233beta.7z)

EDIT: Achso, bevor ich es vergesse: Die neue Version funktioniert natürlich auch als Update. Die alten Saves können also weiter verwendet werden.

Silverwing
22.04.2007, 16:08
Hervorragend! §ice
Danke für die schnelle Reaktion. Ich werds sofort runterladen.
Ich hab schon Entzugserscheinungen bekommen§ugly ;)

Zephir
03.05.2007, 17:24
Hm, bei mir hat sich gerade ein Problemchen bemerkbar gemacht. Ich spiele die Version 2.33 (beta) (müsste die neueste sein) als Paladin und hab mir gerade bei Harad die Erzklinge (Zweihand) gekauft.
Mit der war zunächst auch alles in Ordnung, bis ich sie an einem Innos-Schrein das erste Mal geweiht habe. Als ich mir die Waffe dann im Inventar angeschaut habe, wurde plötzlich der Waffenschaden mit 4216 Punkten angegeben. :eek:

Um zu sehen, ob es sich nur um einen Anzeigefehler (ich nehme zumindest an, dass es ein Fehler ist - eine Waffe, mit der man jeden Gegner mit einem Schlag umhauen kann, ist wohl nicht im Sinne des Erfinders) handelt oder der Schaden tatsächlich so groß ist, hab ich mir mal genügend Stärke ercheatet, um die Waffe anlegen und dann noch ein 10000-Lebenspunkte-Schaf, um den verursachten Schaden feststellen zu können.
Ergebnis war, dass die Waffe tatsächlich 4216 Schaden macht. Ein bisserl viel imho. :D

Tricky
03.05.2007, 17:54
Hm, bei mir hat sich gerade ein Problemchen bemerkbar gemacht. Ich spiele die Version 2.33 (beta) (müsste die neueste sein) als Paladin und hab mir gerade bei Harad die Erzklinge (Zweihand) gekauft.
Mit der war zunächst auch alles in Ordnung, bis ich sie an einem Innos-Schrein das erste Mal geweiht habe. Als ich mir die Waffe dann im Inventar angeschaut habe, wurde plötzlich der Waffenschaden mit 4216 Punkten angegeben. :eek:

Um zu sehen, ob es sich nur um einen Anzeigefehler (ich nehme zumindest an, dass es ein Fehler ist - eine Waffe, mit der man jeden Gegner mit einem Schlag umhauen kann, ist wohl nicht im Sinne des Erfinders) handelt oder der Schaden tatsächlich so groß ist, hab ich mir mal genügend Stärke ercheatet, um die Waffe anlegen und dann noch ein 10000-Lebenspunkte-Schaf, um den verursachten Schaden feststellen zu können.
Ergebnis war, dass die Waffe tatsächlich 4216 Schaden macht. Ein bisserl viel imho. :D
Bin wieder da! ;)

Eine Frage erstmal: Hast du den Schwertkampf-Perk gelernt?

Zephir
03.05.2007, 17:58
Eine Frage erstmal: Hast du den Schwertkampf-Perk gelernt?
Nein. :)

Tricky
03.05.2007, 18:11
Nein. :)
Puuh... Fantastisch! :D

Ich hatte den Fehler immer im Schwertkampf-Perk vermutet und daher die Berechnungsformel in Version 2.33 angepasst, aber anscheinend lässt der Fehler doch auf den Zusatzschaden der Paladinwaffen eingrenzen.
Ich kümmer mich drum!

EDIT: So, der Fehler sollte endlich behoben sein. Der abstrakte Wert 4216 wird nicht mehr angezeigt und in meinem Test brauchte ich für einen Ork-Krieger bei 120 Stärke und vorsichtshalber schwertkampf-Perk 3 - 4 statt einem Schlag.
Es hatte weder mit dem einen, noch mit dem anderen zu tun. Vielmehr handelte es sich um einen seltsamen "Rechtschreibfehler" in den Scripts, bei dem ein Wert an einer Stelle eingetragen war, wo er nichts zu suchen hatte und auch völlig unsinnig ist. Mit diesem "interessanten" Ergebnis. Es war halt kein Fehler in dem Sinne in der Script-Logik und wurde daher nicht vom Parser erkannt.

Jetzt müsste ich noch einen Bug beseitigen, der mit einem neuen Feature zusammenhängt und ein paar abschließende Tests durchführen, dann könnte ich neuste Version 2.40 hochladen.
Folgender Inhalt steht schonmal:

Bugfix: Der Bug, wodurch nach einer Beschwörung die Manatränke und Manaregeneration keine Wirkung mehr haben, sollte nun endgültig behoben sein. Ansonsten gilt vorerst der, in der Log von Version 2.33 genannte, Bugfix-Trank.
In meinen Tests konnte ich den Fehler aber nicht mehr reproduzieren.
Werte der Zweihandwaffen im unteren Bereich etwas angepasst.
Bospers gestohlener Bogen hat nun einen +3%-Bonus auf's Bogentalent
Constantino kauft einem als Lehrling nun keine Kräuter mehr ab. Dafür gibt es neue, Lehrlings-exklusive Lern-Optionen: Temporäre Tränke
(nähere Infos in der ReadMe)
Außerdem verkauft Constantino seinem Lehrling nun täglich neue Kräuter. Welche Kräuter und die Anzahl werden zufallsgeneriert. Ausgenommen sind Kräuter, die die Attribute permanent verändern.
Attributsauffrischende Tränke für Mana und Lebensenergie haben die doppelte Wirkung, wenn der Held Lehrling bei Constantino ist.
Verteilung der Bögen auf die Händlerinventare wurde überarbeitet
Bosper verkauft seinem Lehrling nun verschiedene Bögen (Details in der ReadMe)
Wassermagier haben nun die Möglichkeit Verbündete über Heil-Runen zu heilen, statt mit Tränken.
Überarbeitetes Fluchtverhalten der NPCs.
Bauern, Bürger, Novizen, o.ä. werden sich nun nicht mehr mit Orks, Drachensnappern, Wargen, Golems, etc. anlegen. Weil klar sein sollte, dass sie keine Chnace hätten. Auch den Kampf gegen hochrangige Gilden (Paladine, Drachenjäger, Feuer- / Wassermagier) werden diese Gilden meiden.
Die Verwandlungsdauer wird nun als zusätzliche grüne Leiste am oberen, rechten Bildschirmrand dargestellt.
Magierstäbe bieten nun zusätzl. Magieschutz, abhängig vom Manawert. Je mehr max. Mana, desto höher der Schutz. Der Schutz wird erst wirksam, wenn der Stab gezogen (!) wurde.
Neue Irrlicht-Option: Der Held hat nun die Dialog-Option "Leuchte mir!" beim Irrlicht (aus Vatras' Amulett). Daraufhin verschwindet das Irrlicht und erzeugt den bekannten Licht-Effekt des Licht-Zaubers. Wird das Amulett abgelegt, verschwindet das Licht wieder.


Die Änderungen wurden, bis auf die neuen Lehrlings-Optionen bei Bosper und Constantino getestet und funktionieren.

@ Zephir:
Nimm's mir daher nicht übel, dass ich nicht sofort ein Bugfix-Update uploade (was bei meinem Upload sowieso immer ne 1 Stunde und mehr dauert...), sondern den neuen Content erst noch durchteste. Bis morgen wollte ich das aber ohnehin über die Bühne gebracht haben, da alle Features integriert sind, die auf meiner Liste standen.
Als alternative Waffe bietet sich ja erstmal auch die Klaue Beliars an.
Der Fehler tritt übrigens beim 3-fach geweihten Erzschwert nicht auf. ;)

Zephir
03.05.2007, 20:08
Puuh... Fantastisch! :D
Freut mich, wenn ich dir den Tag versüßen konnte. :D



Überarbeitetes Fluchtverhalten der NPCs.
Bauern, Bürger, Novizen, o.ä. werden sich nun nicht mehr mit Orks, Drachensnappern, Wargen, Golems, etc. anlegen. Weil klar sein sollte, dass sie keine Chnace hätten. Auch den Kampf gegen hochrangige Gilden (Paladine, Drachenjäger, Feuer- / Wassermagier) werden diese Gilden meiden.Heißt das, die NPCs laufen weg oder sie greifen nur nicht an? Wenn ersteres, ist dann eine bestimmte Fluchtroute vorgegeben? Wäre ja etwas unglücklich, wenn sie vor einem Ork fliehen und dann einem Rudel Warge in die Arme laufen. Und wenn sie vor diesem auch fliehen, könnte daraus eine Odyssee quer durch Khorinis werden. :D

@ Zephir:
Nimm's mir daher nicht übel, dass ich nicht sofort ein Bugfix-Update uploade (was bei meinem Upload sowieso immer ne 1 Stunde und mehr dauert...), sondern den neuen Content erst noch durchteste. Bis morgen wollte ich das aber ohnehin über die Bühne gebracht haben, da alle Features integriert sind, die auf meiner Liste standen.
Als alternative Waffe bietet sich ja erstmal auch die Klaue Beliars an.
Schon ok, wie gesagt bin ich ja sowieso noch nicht stark genug, um die Waffe anlegen zu können. Ich hatte nur gerade ein paar Münzen übrig und hab da die Weihe schonmal vollzogen, damit das Schwert griffbereit ist, wenn ich stark genug bin, um es anzulegen.
In Jharkendar war ich auch noch nicht, von daher ist die Klaue keine Option.
Ich hab jetzt erstmal mit einem Spielstand vor der Weihe weitergespielt. Die Version 2.40 kann ich dann doch hoffentlich als Update benutzen und meine Spielstände weiterverwenden, oder?

Der Fehler tritt übrigens beim 3-fach geweihten Erzschwert nicht auf. ;)
Hab ich richtig gelesen? Dreifach? Ein neues Feature, von dem ich nichts weiß, oder ein Schreibfehler? :D

Tricky
03.05.2007, 20:28
Freut mich, wenn ich dir den Tag versüßen konnte. :D
Danke! :D


Heißt das, die NPCs laufen weg oder sie greifen nur nicht an? Wenn ersteres, ist dann eine bestimmte Fluchtroute vorgegeben? Wäre ja etwas unglücklich, wenn sie vor einem Ork fliehen und dann einem Rudel Warge in die Arme laufen. Und wenn sie vor diesem auch fliehen, könnte daraus eine Odyssee quer durch Khorinis werden. :D
Sie laufen weg.
Bisher war es so, dass NPCs nur dann geflohen sind, wenn der Gegner, der sie angriff oder den sie angreifen wollten ein 2-mal so hohes Level hatte, wie sie selbst. Das trifft allerdings bei kaum einen Gegner zu, da selbst so mancher Bauer Level 20 oder höher sein kann.
Bei Gothic I war das aufgrund der Balance (d.h. niedrigere NPC-Level) noch etwas anders und NPCs konnte man öfter flüchten sehen. Bestes beispiel ist wohl das feindliche Alte Lager am Ende. Falls man auch den Außenring komplett säubern will, türmen die meisten Schatten und Buddler, da der Held mehr als ein doppelt so hohes Level hat.

Es ist eigentlich nur eine Kleinigkeit, da einem die wenigsten schwachen NPCs noch angreifen, wenn man derart stark ist (es sein denn, man legt es darauf an ;) ). Aber mich hat dieses scheinbar fehlende Fluchtverhalten in Gothic 2 schon immer irgendwie gestört.

Am Fluchtverhalten habe ich auch nichts geändert. Soll heißen: Zieht der Held seine Waffe und steckt sie nach mehrmaliger Aufforderung nicht weg oder greift der Held den NPC direkt an, greift auch der NPC an. Dann findet die beschriebene Überprüfung statt:
Welches Level hat der Held? (Doppelt so hoch wie meins?)
Und (neu):
Welche Gilde hat der Held? (Paladin, Drachenjäger, Feuer- / Wasermagier?)
Bin ich ein "schwacher" NPC? (Bauer, Bürger, Sträfling oder Novize)
Ist der Angreifer ein Ork, (Drachen)snapper, o.ä.?
Wenn die KI oder besser der Angriffs-Script des NPCs eine diese Fragen mit "ja" beantworten kann haut er halt ab. D.h. er rennt panisch in irgendeine Richtung. Weg vom Angreifer halt. (Wie man gut bei den Buddlern im verschlossenen Alten Lager beobachten kann. ^^ )

EDIT: Ach ja: NPCs im Partymodus oder freundlich gesinnte NPCs (wie die Crew auf Irdorath und die meisten wichtigen Charaktere) sind von dieser Regelung generell ausgeschlossen. Wär ja auch ein bisschen dämlich, wenn z.B. Rosi und Till während ihrer Rettung dauert die Flucht ergreifen würden. Die kämen wahrscheinlich nie an. ^^


In Jharkendar war ich auch noch nicht, von daher ist die Klaue keine Option.
Ich hab jetzt erstmal mit einem Spielstand vor der Weihe weitergespielt. Die Version 2.40 kann ich dann doch hoffentlich als Update benutzen und meine Spielstände weiterverwenden, oder?
Japp.
Nur auf die neuen Lehrlings-Features bei Bosper (Bögen bauen lassen) oder Constantino (Temporäre Tränke lernen) wirst du bis zu einem Neustart verzichten müssen. Neue Dialoge werden leider erst nach einem Neustart neu initialisiert. ist doof, aber nicht zu ändern.


Hab ich richtig gelesen? Dreifach? Ein neues Feature, von dem ich nichts weiß, oder ein Schreibfehler? :D
Ach, so'n Bödsinn. §wall Ich meinte natürlich 2-fach geweihte - das 3. Schwert, quasi. ^^

Zephir
04.05.2007, 10:02
Japp.
Nur auf die neuen Lehrlings-Features bei Bosper (Bögen bauen lassen) oder Constantino (Temporäre Tränke lernen) wirst du bis zu einem Neustart verzichten müssen. Neue Dialoge werden leider erst nach einem Neustart neu initialisiert. ist doof, aber nicht zu ändern.
Ist nicht schlimm. Ich bin zwar Lehrling bei Bosper, aber hab sowieso einen Stärke-Char, da nützen mir die Bögen auch nicht viel.
Ich war mir mit der Nutzbarkeit der neuen Version als Update nur nicht sicher, weil es diesmal die Version 2.40 und nicht 2.34 ist. Aber das liegt dann wohl eher daran, dass es sich diesmal um eine offizielle und nicht um eine Beta-Version handelt.

Ach, so'n Bödsinn. §wall Ich meinte natürlich 2-fach geweihte - das 3. Schwert, quasi. ^^
Schade eigentlich. Hab schon überlegt, auf welche Weise man das Schwert wohl noch weihen könnte. :D

Ach ja - mir ist eben noch was aufgefallen: Ich hab mal den Sturmknecht angelegt, der eigentlich einen 10%-Malus auf Zweihand geben sollte. Das ist bei mir aber nicht der Fall. Blöderweise werden die (nicht) "abgezogenen" 10% aber wieder draufgeschlagen, wenn ich die Waffe ablege, so dass ich jedesmal, wenn ich die Waffe an- und wieder ablege, 10% mehr Zweihandskill habe.
Keine Ahnung, ob das an deiner Mod liegt oder schon in DNdR vorkommt, da ich den Sturmknecht bisher noch nie benutzt habe, aber fixen könntest du es ja so oder so mal. :)

Übrigens könnte man die Differenz zwischen Stärkeanforderung und Waffenschaden beim Sturmknecht vielleicht noch etwas weiter anheben, um den 10%-Malus (wenn es ihn denn mal geben sollte) auszugleichen. Ist nur so ein Gedanke.

Ob dasselbe Problem beim Windknecht auch auftritt, hab ich nicht ausprobiert, aber die Annahme liegt zumindest nahe.

Tricky
05.05.2007, 13:13
Ist nicht schlimm. Ich bin zwar Lehrling bei Bosper, aber hab sowieso einen Stärke-Char, da nützen mir die Bögen auch nicht viel.
Ich war mir mit der Nutzbarkeit der neuen Version als Update nur nicht sicher, weil es diesmal die Version 2.40 und nicht 2.34 ist. Aber das liegt dann wohl eher daran, dass es sich diesmal um eine offizielle und nicht um eine Beta-Version handelt.
Diese Version fällt tatsächlich nicht mehr unter "Beta". Die meisten Bugs (hoffentlich alle ;) ) sollten beseitigt sein und die tiefgreifenderen Features, wie Regenerationen und das veränderte Beschwörungs- und Verwandlungssystem funktionieren anscheinend wie sie sollen.
Sollten trotzdem Probleme auftreten gibt es natürlich wieder Bugfixes.


Schade eigentlich. Hab schon überlegt, auf welche Weise man das Schwert wohl noch weihen könnte. :D
Ich hatte tatsächlich mal darüber nachgedacht eine alternative hohe Schwertweihe einzubauen, bei der das Schwert mit Drachenblut überzogen wird, wie bei bei den Erzwaffen der Drachenjäger. Mir ist nur keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen, wie sich diese Waffen, von den jetzigen unterscheiden könnten, ohne die Balance unnötig durcheinander zu bringen.


Ach ja - mir ist eben noch was aufgefallen: Ich hab mal den Sturmknecht angelegt, der eigentlich einen 10%-Malus auf Zweihand geben sollte. Das ist bei mir aber nicht der Fall. Blöderweise werden die (nicht) "abgezogenen" 10% aber wieder draufgeschlagen, wenn ich die Waffe ablege, so dass ich jedesmal, wenn ich die Waffe an- und wieder ablege, 10% mehr Zweihandskill habe.
Keine Ahnung, ob das an deiner Mod liegt oder schon in DNdR vorkommt, da ich den Sturmknecht bisher noch nie benutzt habe, aber fixen könntest du es ja so oder so mal. :)
Habe ich jetzt gefixt. Der Bug hing mit dem integrierten Scriptpatch zusammen. Wahrscheinlich tritt er also auch dort auf.


Ich habe nun auch die neuste Version hochgeladen. Folgende Änderungen sind nun enthalten:

Bugfix: Der Bug, wodurch nach einer Beschwörung die Manatränke und Manaregeneration keine Wirkung mehr haben, sollte nun endgültig behoben sein. Ansonsten gilt vorerst der, in der Log von Version 2.33 genannte, Bugfix-Trank.
In meinen Tests konnte ich den Fehler aber nicht mehr reproduzieren.
Bugfix: Ordensschwert macht keinen Schaden von 4216 mehr.
Bugfix: Kampftalent-Malus des Windknechts und Sturmbringers wird nun korrekt abgezogen.
Schaden der Paladinwaffen und -zauber wirkt nun auch gegen alle Untote.
Werte der Zweihandwaffen im unteren Bereich etwas angepasst.
Bospers gestohlener Bogen hat nun einen +3%-Bonus auf's Bogentalent
Constantino kauft einem als Lehrling nun keine Kräuter mehr ab. Dafür gibt es neue, Lehrlings-exklusive Lern-Optionen: Temporäre Tränke (nähere Infos in der ReadMe)
Constantino verkauft einem als Lehrling nun täglich neue Kräuter. Welche Kräuter und die Anzahl werden zufallsgeneriert.
Attributsauffrischende Tränke für Mana und Lebensenergie haben die doppelte Wirkung, wenn der Held Lehrling bei Constantino ist.
Verteilung der Bögen auf die Händlerinventare wurde überarbeitet
Bosper verkauft seinem Lehrling nun verschiedene Bögen (Details in der ReadMe)
Wassermagier haben nun die Möglichkeit Verbündete über Heil-Runen zu heilen, statt mit Tränken.
Überarbeitetes Fluchtverhalten der NPCs.
Bauern, Bürger, Novizen, o.ä. werden sich nun nicht mehr mit Orks, Drachensnappern, Wargen, Golems, etc. anlegen. Weil klar sein sollte, dass sie keine Chnace hätten. Auch den Kampf gegen hochrangige Gilden (Paladine, Drachenjäger, Feuer- / Wassermagier) werden diese Gilden meiden.
Die Verwandlungsdauer wird nun als zusätzl. grüne Leiste am oberen, rechten Bildschirmrand dargestellt.
Magierstäbe bieten nun zusätzl. Magieschutz, abhängig vom Manawert. Je mehr max. Mana, desto höher der Schutz. Der Schutz wird erst wirksam, wenn der Stab gezogen (!) wurde.
neue Irrlicht-Option: Der Held hat nun die Dialog-Option "Leuchte mir!" beim Irrlicht (aus Vatras' Amulett). Daraufhin verschwindet das Irrlicht und erzeugt den bekannten Licht-Effekt des Licht-Zaubers.
Wird das Amulett abgelegt, verschwindet das Licht wieder.


Download: MiniMod Balance 2.4 (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v240.7z)

Zephir
05.05.2007, 17:28
Prima, danke dir dafür.
Hab jetzt ein bisschen gespielt, bekomme aber seit einiger Zeit im Abstand von ein paar Minuten immer wieder die Meldung "Es wirkt nicht!" auf den Bildschirm. Woran könnte das denn liegen?

Tricky
05.05.2007, 18:19
Prima, danke dir dafür.
Hab jetzt ein bisschen gespielt, bekomme aber seit einiger Zeit im Abstand von ein paar Minuten immer wieder die Meldung "Es wirkt nicht!" auf den Bildschirm. Woran könnte das denn liegen?
Ach mensch, ich dachte das hätte ich im Griff... §gnah

Haben die Manatränke bei dir eine Wirkung, wenn du sie trinkst?

Zephir
05.05.2007, 18:26
Nein, haben sie nicht (mit Ausnahme von "Reines Mana"). Ist mir bisher noch gar nicht aufgefallen, da ich gänzlich ohne Magie spiele.

Hier erscheint auch jedesmal die Meldung "Es wirkt nicht".

Tricky
05.05.2007, 18:32
Nein, haben sie nicht (mit Ausnahme von "Reines Mana"). Ist mir bisher noch gar nicht aufgefallen, da ich gänzlich ohne Magie spiele.

Hier erscheint auch jedesmal die Meldung "Es wirkt nicht".
Dacht ich's mir...

Wenn du gänzlich ohne Magie spielst hast du vermutlich auch noch keine Beschwörung eingesetzt (Rune oder Spruchrolle)?

Zephir
05.05.2007, 18:39
Um zu testen, ob die Tränke wirken, musste ich ja erstmal etwas Mana loswerden. Da habe ich einen Golem beschworen (Spruchrolle). Hat auch geklappt, allerdings hat er mich nach kurzer Zeit angegriffen, aber das soll ja so sein, wenn ich mich recht entsinne.

Tricky
06.05.2007, 00:05
Gut, ich schiebe hiermit noch einen kleinen Bugfix hinterher: MiniMod Balance 2.41 (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v241.7z)

Ich hoffe, dass ich den Fehler nun endlich los geworden bin. Auf jeden Fall war das Trinken von Tränken nun wieder möglich, nachdem ich in deinem Spielstand, Zephir, eine weitere Kreatur beschworen hatte und diese auf jede erdenklich Art erledigt hatte. ^^
Denn eigentlich ist es so gedacht, dass die "Es wirkt nicht!"-Meldung nur kommt, solange eine beschworene anwesend und unter Kontrolle des Helden ist. Sobald die Kreatur in sich zusammenfällt, getötet, durch ansprechen zerstört wird oder der Held bei 0 Mana die Kontrolle verliert, sollte das Tränke-trinken und auch die Manaregeneration wieder funktionieren, die ebenfalls deaktiviert wird. (Sonst regeneriert man möglicherweise mehr Mana als verbraucht wird, was wohl nicht ganz im Sinne des Erfinders - also meinem - ist. ;) )
Seltsamerweise wurde diese Deaktivierung wohl auch bei Monstern wirksam, die nicht beschworen wurden. Anders kann ich es mir zumindest nicht erklären.

Dass "Es wirkt nicht!" auch dann auftauchte, wenn der Held gerade gemütlich durch die Gegend rennt, kann eigentlich nur den Grund haben, dass das Tränke-trinken deaktiviert ist (aus welchem Grund auch immer) und in der Nähe stehende NPCs gerade Mana-regenerierende Items essen oder trinken.
Würde das System funktionieren, wie es soll (und hoffentlich nun tut), würde man als Spieler also nichts davon mitbekommen. Sicherheitshalber wird die Meldung nun aber auch unterdrückt, wenn der Essende oder Trinkende kein Held ist.

Zephir, und alle die das Problem auch haben - Du kannst das System nun durch 2 Möglichkeiten wieder "einrenken":

Du beschwörst irgendein Monster. Nachdem es zerstört ist, sollten die Tränke wieder funktionieren.
Der Insert-Code Bugfix_RiseMana generiert einen Trank, der, nach dem Trinken, das Tränke-trinken wieder erzwingt.


2 weitere kleine Änderungen sind übrigens auch noch enthalten:

Balance-Anpassungen bei den Zaubern (Kleiner Feuersturm kostete 10 LP zuviel; Spruchrollen-Kosten des Unwetters auf 50 reduziert)
Der UD spawnt in unregelmäßigen Abständen eine zufällige Anzahl an Skeletten (bis zu 3). Die HP wurden dafür wieder etwas herab gesetzt.
Die Idee dazu habe ich übrigens von Sumpfkrautjunkie. An dieser Stelle Danke dafür! :) Gefiel mir gut und ich hab's mal so übernommen. Einen Eintrag in die Credits gab es natürlich auch (neben dem Dank für den Balken-Font und -script ;) ).

Dumpfie
14.05.2007, 09:45
Erst mal schönen Dank für die Anfängerzweihänder, der Start für nen Zweihandkämpfer fällt deutlich einfacher.

Das mit dem Irrlicht-Licht klappt leider noch nicht besonders gut, bei mir fällt es nach ein paar Schritten aus (manchmal kommt es wieder), die Animation fehlt (Helligkeit ohne Quelle) und ich höre gelegentlich Fleischwanzen... Vielleicht hier einfach den Anspruch zurückschrauben und einfach einmal den Licht Zauber auslösen der dann die Übliche Zeit andauer egal was man anschließend mit dem Irrlicht anstellt...

Die Sonderbögen gefallen mir in der Hinsicht nicht das Schmiede und Alchemisten Lernpunkte in ihre Sonderboni investieren müssen und ausserdem keine non plus Ultrawaffe wie den Drachenbogen erhalten. Intressanter fände ich hier die Herstellung von Sonderpfeilen wie Gesegnete Pfeile mit Bonusschaden gegen Kreaturen Beliars, Brandpfeile mit einem geringen feuerschaden, vergiftete Pfeile die entweder Schaden über Zeit machen oder verlangsamen oder schlafen legen oder Ähnliches, stumpfe Pfeile die verringerten schaden machen, aber als Schadensart stumpf haben also super gegen Golems sind und nicht sofort tötlich, und natürlich Präzise Pfeile die etwas mehr schaden anrichten, hab ich Schattengreif auch schon für seine Mod vorgeschlagen. Die Herstellung sollte in einigen Fällen auch mana benötigen...

Ich wünsche mir ausserdem Schreine auf Irdorath. Beliarschreine sollte es an solchen Stellen eigentlich wie Sand am Meer geben und auf einem Schiff voller Paladiene sollte es nur logisch sein wenn sie sich im Laderaum ne Kleine Kapelle mit Wänden und Bänken aus Kisten und nem (evtl. abgespeckten) Innosschrein. Sollte es eingebaut werden, nicht vergessen es in Miltens und Girions Tagesablauf zu integrieren.
Wenn wir schon bei Irdorath sind: viele haben sich ja sicherlich schon gefragt wie die Piraten in G3 so schnell aufs Schiff kamen. Hier eine Möglichkeit: man hat sie mitgenommen. Wenn man Greg bei "Wer wird mein Kapitän?" erwählt, würde er seine komplette Mannschaft mitbringen (zählen nicht als Crew; pennen irgendwo verstreut und auf die Frage ob das nicht überfüllt sei krigt man nur einen Spruch der Landratte, du hast keine Ahnung, früher mit noch viel mehr auf nem kleineren Kahn u.s.w. enthält). Damit wäre das große Leere Schiff auch wieder etwas gefüllt.

Das erlernen vom Tierausweiden würde ich übrigends gerne etwas vereinfachen so das man nur drei oder vier Skills die aufeinander Aufbauen lernen muss. ein Beispiel (bessere Namen bräuchts allerdings) wäre
1. Hüllen aller Art, was dann Felle, Reptilienhäute, Crawlerplatten und Drachenschuppen* einschliesst.
2. Was aus den Viechern rausschaut, also Flügel, Stachel, Zähne, Hörner*
3. Innerreien, was Herz, Blut* und Zungen übrig lässt. Tendenziell würde ich hier auch noch Sehnen anfügen, die sollten für nen Bogner ansich Intressanter sein als Felle...

kleiner Bugfix am Ende: Nagur sollte man weiterhin verknacken können wenn man Baltram die Lieferung übergeben hat.

edit: Die mit * markierten Gegenstände sollten eventuell gratis nachzulernen sein, klingt etwas komisch wenn der lvl4 Char Drachenschuppen nehmen kann.

Tricky
14.05.2007, 18:22
Das mit dem Irrlicht-Licht klappt leider noch nicht besonders gut, bei mir fällt es nach ein paar Schritten aus (manchmal kommt es wieder), die Animation fehlt (Helligkeit ohne Quelle) und ich höre gelegentlich Fleischwanzen... Vielleicht hier einfach den Anspruch zurückschrauben und einfach einmal den Licht Zauber auslösen der dann die Übliche Zeit andauer egal was man anschließend mit dem Irrlicht anstellt...
Hm, das scheint ein Problem am Licht-PFX zu sein. Mal sehen, was sich da machen lässt.
Der Fleischwanzen-Sound kommt übrigens von der unsichtbaren Fleischwanze, die dem Spieler bei aktiviertem Irrlicht-Licht permanent folgt. Den SFX hatte ich nicht bedacht. Sie ist notwendig, um den Licht-PFX aufrecht zu halten. Ich werde den unsichtbaren Begleiter mal gegen einen menschlichen NPC austauschen. Der sollte stumm bleiben.

Leider gibt es hier keinen "einfachen" Weg, idem ich den Helden einfach einen Zauber ausführen lasse. Das war auch mein erster Gedanke. Es gibt zwar Scriptfunktionen, die Items aktivieren können, allerdings funktionieren die wohl nicht bei Runen oder Spruchrollen.
Darum musste ich den Trick mit dem "Hollowman" anwenden, der das Licht castet und an den Spieler übergibt.


Die Sonderbögen gefallen mir in der Hinsicht nicht das Schmiede und Alchemisten Lernpunkte in ihre Sonderboni investieren müssen und ausserdem keine non plus Ultrawaffe wie den Drachenbogen erhalten. Intressanter fände ich hier die Herstellung von Sonderpfeilen wie Gesegnete Pfeile mit Bonusschaden gegen Kreaturen Beliars, Brandpfeile mit einem geringen feuerschaden, vergiftete Pfeile die entweder Schaden über Zeit machen oder verlangsamen oder schlafen legen oder Ähnliches, stumpfe Pfeile die verringerten schaden machen, aber als Schadensart stumpf haben also super gegen Golems sind und nicht sofort tötlich, und natürlich Präzise Pfeile die etwas mehr schaden anrichten, hab ich Schattengreif auch schon für seine Mod vorgeschlagen. Die Herstellung sollte in einigen Fällen auch mana benötigen...
Klasse Vorschlag! Gefällt mir selbst sehr viel besser als meine Bogen-Idee und gibt der Bosper-Lehre einen viel größeren Reiz.
Die Bögen kosten zwar auch LP, aber spezielle Pfeile, die mit allen Bögen verwendet werden können machen das Ganze sehr viel taktischer.

Ich wünsche mir ausserdem Schreine auf Irdorath. Beliarschreine sollte es an solchen Stellen eigentlich wie Sand am Meer geben und auf einem Schiff voller Paladiene sollte es nur logisch sein wenn sie sich im Laderaum ne Kleine Kapelle mit Wänden und Bänken aus Kisten und nem (evtl. abgespeckten) Innosschrein. Sollte es eingebaut werden, nicht vergessen es in Miltens und Girions Tagesablauf zu integrieren.
Gefällt mir auch gut und wäre auch relativ schnell gemacht.
Die Welt-Dateien liegen sowieso der Mod schon bei (daher auch die Größe) und so bieten sich solche kleinen Veränderungen auch an.


Wenn wir schon bei Irdorath sind: viele haben sich ja sicherlich schon gefragt wie die Piraten in G3 so schnell aufs Schiff kamen. Hier eine Möglichkeit: man hat sie mitgenommen. Wenn man Greg bei "Wer wird mein Kapitän?" erwählt, würde er seine komplette Mannschaft mitbringen (zählen nicht als Crew; pennen irgendwo verstreut und auf die Frage ob das nicht überfüllt sei krigt man nur einen Spruch der Landratte, du hast keine Ahnung, früher mit noch viel mehr auf nem kleineren Kahn u.s.w. enthält). Damit wäre das große Leere Schiff auch wieder etwas gefüllt.
Grundsätzlich keine schlechte Idee (ich hätte auch gern mal Greg als Kapitän angeheuert), allerdings auch etwas aufwändiger. Ich überleg's mir.


Das erlernen vom Tierausweiden würde ich übrigends gerne etwas vereinfachen so das man nur drei oder vier Skills die aufeinander Aufbauen lernen muss. ein Beispiel (bessere Namen bräuchts allerdings) wäre
1. Hüllen aller Art, was dann Felle, Reptilienhäute, Crawlerplatten und Drachenschuppen* einschliesst.
2. Was aus den Viechern rausschaut, also Flügel, Stachel, Zähne, Hörner*
3. Innerreien, was Herz, Blut* und Zungen übrig lässt. Tendenziell würde ich hier auch noch Sehnen anfügen, die sollten für nen Bogner ansich Intressanter sein als Felle...
Eigentlich gefällt mir das Trophäen-System, wie es jetzt ist. Man muss halt ein paar LP investieren, wenn man wirklich alles erlernen will, aber ich finde 1 - 3 LP pro Trophäe sind auch nicht die Welt.


kleiner Bugfix am Ende: Nagur sollte man weiterhin verknacken können wenn man Baltram die Lieferung übergeben hat.
Danke! Notiert.

Silverwing
18.05.2007, 21:20
Mir sind in letzter Zeit häufiger eige Probleme in der neusten Version dieser Mod aufgefallen:
1) Die NPCs sprechen in freien Gebieten/ Plätzen mit so einer seltsam hallenden Stimme. In geschlossenen Gebäuden oder Höhlen ist die Stimme jedoch normal. Ist der Bug bekannt? Kann ich was dagegen tun?
2) Der Bug mit der Manaregenerierung tritt immer noch manchmal auf, allerdings nur, wenn ich meherere Diener beschworen habe, oder wenn ich versuche einen Manatrank zu trinken, während ich etwas beschworen habe.( die Tränke wirken auch dann nicht, wenn die beschworenen Diener schon längst wieder tot sind...)
3) Sobald ich Magier bin, ich also den Eid abgelegt habe, haben viele Händler in Khorinis die Sprach-Option "Minenanteile". Soviel ich weiss sollte es die aber erst nach Annahme einer bestimmten Quest im 3. Kapitel geben.

Aber nichts destotrotz ne Klasse Mod§danke

Tricky
19.05.2007, 08:50
1) Die NPCs sprechen in freien Gebieten/ Plätzen mit so einer seltsam hallenden Stimme. In geschlossenen Gebäuden oder Höhlen ist die Stimme jedoch normal. Ist der Bug bekannt? Kann ich was dagegen tun?
Hm, ich kann mir eigentlich kaum vorstellen, dass das mit der Mod zusammenhängt. An den Sounds habe ich nichts verändert.
Du hast nicht zufällig aus Versehen einfach nur den Hall-Effekt in den Sound-Optionen aktiviert?

2) Der Bug mit der Manaregenerierung tritt immer noch manchmal auf, allerdings nur, wenn ich meherere Diener beschworen habe, oder wenn ich versuche einen Manatrank zu trinken, während ich etwas beschworen habe.( die Tränke wirken auch dann nicht, wenn die beschworenen Diener schon längst wieder tot sind...)
Ich schau es mir noch mal an. (Muss doch irgendwie möglich sein...)

3) Sobald ich Magier bin, ich also den Eid abgelegt habe, haben viele Händler in Khorinis die Sprach-Option "Minenanteile". Soviel ich weiss sollte es die aber erst nach Annahme einer bestimmten Quest im 3. Kapitel geben.
Stimmt, die Dialoge sollten noch nicht da sein. Das hängt evtl. mit den Dialog-Anpassungen für den Wassermagier zusammen. Werde mal nachschauen.

Silverwing
19.05.2007, 12:37
So... den Sound Bug hab ich nicht mehr. Es lag wirklich an meinen Soundeinstellungen.

Allerdings ist mir noch ein sehr merkwürdiger Bug aufgefallen: Jedes Mal, wenn ich mich verwandle hab ich hinterher 20 Punkte weniger Maximales Mana. Ich glaube, dass es irgendwie mit dem Stab der Wassermagier zusammenhängt, der ja eigentlih einen Bonus von +20 Mana geben sollte.
Duzrch den Bug hab ich jetzt ungefähr 80 max. Mana verloren... das ist schon ärgerlich....
Ich hoffe, da kann man was gegen tun.

Tricky
19.05.2007, 22:16
So... den Sound Bug hab ich nicht mehr. Es lag wirklich an meinen Soundeinstellungen.
Puuh... Ein Problem weniger. ^^


Allerdings ist mir noch ein sehr merkwürdiger Bug aufgefallen: Jedes Mal, wenn ich mich verwandle hab ich hinterher 20 Punkte weniger Maximales Mana. Ich glaube, dass es irgendwie mit dem Stab der Wassermagier zusammenhängt, der ja eigentlih einen Bonus von +20 Mana geben sollte.
Duzrch den Bug hab ich jetzt ungefähr 80 max. Mana verloren... das ist schon ärgerlich....
Ich hoffe, da kann man was gegen tun.
Das ist tatsächlich ärgerlich. Ich schätze, deine Vermutung ist richtig und es hängt mit dem Stab zusammen. Das Problem lässt sich vermutlich erstmal umgehen, indem du den Stab vor jeder Verwandlung ablegst.
Die verlorenen Attributspunkte lassen sich aber zurückercheaten:
b marvin b
edit abilities
attributes
3 = X (dein Manawert + 80 also)
enter
b 42 b

Ich werde mich auch darum noch kümmern. Es kann aber noch etwas dauern, da ich die ganze nächste Woche unterwegs bin. Ich werde dann vermutlich auch nicht dazu kommen hier ins Forum zu schauen. Also wundert euch nicht, wenn ich nicht sofort antworte. :)

Esdalan
03.06.2007, 22:49
Erst mal §respekt für die Mod, hab aber das Problem, dass durch das neue Fluchtverhalten z.B. die Banditen beim Turm nahe des Piratenlagers weggelaufen sind, ich konnte sie als Nahkämpfer nur durch Cheats wieder einfangen!!!! §burn §burn Könntest du das vielleicht wieder raus nehmen, da das in meinen Augen doch sehr störend ist, der Rest der Änderungen ist aber genial.

Tricky
04.06.2007, 20:28
Erst mal §respekt für die Mod, hab aber das Problem, dass durch das neue Fluchtverhalten z.B. die Banditen beim Turm nahe des Piratenlagers weggelaufen sind, ich konnte sie als Nahkämpfer nur durch Cheats wieder einfangen!!!! §burn §burn Könntest du das vielleicht wieder raus nehmen, da das in meinen Augen doch sehr störend ist, der Rest der Änderungen ist aber genial.
Danke für den Hinweis! :)
Ich hatte schon befürchtet, dass es zu solchen unschönen Situationen kommen wird. Ich werde das im nächsten Update überarbeiten.

Milky-Way
06.06.2007, 14:57
Also mir gefällt das auch super, hört sich richtig interressant an, dafür habe ich das Spiel extra noch mal aus dem Regal geholt. Das Fluchtverhalten stört auch an noch einer Stelle:
Wenn man ganz am Anfang mit Cavalorn in die Banditenhöhle geht, rennen die Kerle weg. Anscheinend ist er zu gut für die.
Einen Trick habe ich schon gefunden. Man muss zuerst bei denen sein, dann beginnt der Kampf. Wenn man dann allers abwehrt oder die noch ein bischen schlägt, stören die sich gar nicht daran, dass Cacalorn sie fertig macht.
Wäre aber trotzdem nett, wenn man das ändern könnte

Sigil
08.06.2007, 11:14
Hab gerade die aktuelle minimod testen wollen (war früher bei 2.0), aber das Fluchtverhalten wirkt sich wirklich übel aus. Wäre schön wenn man das beheben kann oder wieder ganz rausnehmen könnte. Ich gehe davon aus, dass es noch ein Weilchen zum nächsten update geht??

Tricky
08.06.2007, 11:39
Hab gerade die aktuelle minimod testen wollen (war früher bei 2.0), aber das Fluchtverhalten wirkt sich wirklich übel aus. Wäre schön wenn man das beheben kann oder wieder ganz rausnehmen könnte. Ich gehe davon aus, dass es noch ein Weilchen zum nächsten update geht??
Hm, wenn es wirklich so schlimm ist, könnte ich das Fluchtverhalten deaktivieren und den aktuellen Stand uploaden, damit wenigstens das Spielen wieder problemlos möglich ist.
Das Ganze jetzt noch ausgiebig zu testen ist dann natürlich nicht möglich, aber da weitestgehend nur Bugs gefixt und die Balance etwas angepasst wurde, gehe ich davon aus, dass es auch so funktioniert.

Sigil
08.06.2007, 13:01
Also ich war erst am Anfang, aber es war so: Kam mit Cavalorn zum ersten Posten an der Höhle, der sofort wegrannte. In der Höhle angekommen sind die beiden anderen gleich rausgerannt, Cavalorn und ich etwas hinterher. Cavalorn blieb dann in der Höhle, während ich den Weg runter den ersten Posten wieder traf. Der stand wie angewurzelt stehen, keine Gesprächsoption, gar keine Reaktion und lies sich einfach so töten. Zu Cavalorn zurück gab es keinerlei Gesprächsoption. Die beiden anderen sind noch weiter runtergerannt, da bin ich aber nicht mehr hinterher. Absoluter Stimmungskiller am Anfang (zumal die Banditen ja ausdrücklich angewiesen sind, den Namenlosen zu töten).

Aufgrund der Tatsache, das es eher wirklich selten der Fall ist, das normale Bürger o.ä. auf Viecher treffen, ist es das imo nicht wert. Könnte mir gut vorstellen, das es später im Spiel öfter mal so wieder auftritt (z.b. wie oben geschildert bei den Banditen beim Piratenlager, u.ä.). Wenn Banditen wegrennen, dann sind sie auch etwas überflüssig. ;)

Ausserdem weiß ich nicht, wie es sich z.b. bei Bilgot auswirkt, wenn man mit ihm u. Diego im Minental unterwegs ist (Novizen suchen ja laut readme das weite, wie ist es mit Milizen? Die haben ja auch keine Chance). Mit Bilgot und Diego konnte man im zweiten Kapitel immerhin einige Orks töten, und durch die Einschränkung von Diego konnte man das auch nicht sonderlich ausnutzen um das Minental zu entfölkern.

Wenn man mit Lares zum Steinkreis unterwegs war, hatte man als anfangs schwacher Spieler die Möglichkeit, die Banditen aus der Höhle rauszulocken, damit Lares sich um sie kümmert. Das würde auch wegfallen.

Wie sieht es auf Akils Hof aus? Die Bauern dürften die Söldner dann auch nicht angreifen, wenn man mit Akil ihnen helfen möchte. Die waren aber eine recht wertvolle Hilfe, gerade wenn man die Quest am relativ am Anfang des Spieles macht.

Also ich würde derzeit sagen, das Fluchtverhalten erstmal wieder rausmachen, in Hinsicht Aufwand/Nutzen. Würde auch gern die aktuelle mod weitertesten. ;)

Milky-Way
08.06.2007, 14:07
Also ich war erst am Anfang, aber es war so: Kam mit Cavalorn zum ersten Posten an der Höhle, der sofort wegrannte. In der Höhle angekommen sind die beiden anderen gleich rausgerannt, Cavalorn und ich etwas hinterher. Cavalorn blieb dann in der Höhle, während ich den Weg runter den ersten Posten wieder traf. Der stand wie angewurzelt stehen, keine Gesprächsoption, gar keine Reaktion und lies sich einfach so töten. Zu Cavalorn zurück gab es keinerlei Gesprächsoption. Die beiden anderen sind noch weiter runtergerannt, da bin ich aber nicht mehr hinterher. Absoluter Stimmungskiller am Anfang (zumal die Banditen ja ausdrücklich angewiesen sind, den Namenlosen zu töten).
Das gehört jetzt zwar nicht wirklich hier her, aber ich würde normalerweise erst mit dem Typen am Eingang reden, ihm die 10 Gold geben und dann zum Hof gehen. Danach gehe ich immer zurück und sage dem Typen, dass die Bauern vom Versteck wissen (50 EXP) . Wenn er dann weg geht, spreche ich ihn an und verrate ihm, dass Cavalorn noch lebt(50 EXP). Dann rennt er ein kleines Stück weg und man kann ihn umhauhen und sich sein Gold wiederholen. Danach gehts mit Cavalorn in die Höhle. Wenn man zuerst im Hauptraum ist (habe ich ja als Tipp geschrieben), beginnt der Kampf und Cavalorn macht sie fertig.

Sigil
08.06.2007, 14:45
Das gehört jetzt zwar nicht wirklich hier her, aber ich würde normalerweise erst mit dem Typen am Eingang reden, ihm die 10 Gold geben und dann zum Hof gehen. ...

Ich konnte ihn gar nicht ansprechen, weil er sofort weggerannt ist. Abgesehen davon bin ich kein XP-Hunter um jeden Preis. ;) Wenn ich Cavalorn mit den Gobbos kämpfen sehe, ist klar das ich mich einmische und danach auch mit ihm quatsche.

Milky-Way
08.06.2007, 14:51
Ich konnte ihn gar nicht ansprechen, weil er sofort weggerannt ist. Abgesehen davon bin ich kein XP-Hunter um jeden Preis. ;) Wenn ich Cavalorn mit den Gobbos kämpfen sehe, ist klar das ich mich einmische und danach auch mit ihm quatsche.
Also ich möchte mal wissen, wie du noch rechtzeitig zu den Gobblins kommst. Bei mir sehe ich die, 2 Schläge später sind sie weg. Aber wenn du mit Cavalorn sprichst musst du ja nicht direkt losgehen in die Höhle. Ich glaube du verpasst so sogar ein paar Info's, die der Bandit gibt. Auf jeden Fall ein ganz nettes Gespräch.
PS: Nur nicht locker lassen bei dem Typen, immer nachhacken

Sigil
08.06.2007, 16:10
Ja kommt halt drauf an, wie die Gobbos rumjucken. Aber darum gehts ja auch nicht. Klar kann man es so oder so spielen. Ich kenne das Gespräch auch (classic), aber ist nicht ja zwingend und mit NdR ist eben eine weitere Möglichkeit hinzu gekommen (Cavalorn), welche, aus RPG Sicht betrachtet, erstmal doch am angenehmsten erscheint.

Aber pupsegal wie man spielt, darauf kommts hier echt nicht an, das Problem des Fluchtverhaltens gibt es ja nicht nur am Anfang.

Sirius 3100
08.06.2007, 17:10
Jo leider:
Das Fluchtverhalten ist echt verdammt nervig. Wollte Lehmar sein Schuldenbuch abnehmen und der ist mit ´nem Wahnsinns-Tempo weggelaufen, habe dann zu Cheats gegriffen anders war der nich einzuholen.

Noch ein kleiner Fehler der mir aufgefallen ist (keine Ahnung ob der bekannt ist, habe hier schon etwas länger nicht mehr gelesen):
Bei dem Trank der das Mana permanent erhöht, steht fälschlicherweiße dass er die Stärke erhöhen würde.

Was mich noch stört ist die Tatsache dass man für das Erhalten der Verwandlungsrunen bereits Lernpunkte zahlen muss, wenn man nach diesen frägt (und nicht erst wenn man auch die Rohstoffe dazu hat) - hab mich dann aber sowieso dagegen entschieden: die Wirkungsdauer als auch die Lernpunktkosten für diese Runen sind mir entschieden zu niedrig bzw hoch.

Den Preis der temporären Tränke die man als Lehring bei Constantino erstellen kann würde ich verringern. Zur Zeit ist es viel zu leicht an Gold heranzukommen wenn man bei eben diesem Lehrling ist; ich denke der halbe Preis würde es auch tun (gerade wo du den Feldknöterich ja billiger gemacht hast).

Tricky
08.06.2007, 18:29
So, ich habe mal den aktuellen Stand hochgeladen.

Download (http://www.gothic-minimods.de/download/MiniMod_Balance_v242.7z)

Folgendes wurde geändert / überarbeitet:


Bugfix: Nach einer Verwandlung wurden evtl. Attributsboni durch Items nicht mehr gezählt, was zu einem permanenten Attributsverlust führte.
Bugfix: Die Gesprächsoptionen für die Minenanteile wurden teilweise zu früh angezeigt.
Bugfix: Peck gibt einem nun keine Waffe mit Kampftalent-Bonus mehr.
Bugfix: Falsche Werteangabe im Kauf-Dialog der Lederrüstung.
Bugfix: Falsche Textausgabe in der Inventarbeschreibung des "Gürtel der Jharkendar".
Bugfix: Man kann Nagur nun auch dann noch an die Miliz ausliefern, wenn man das Paket von Akil bereits Baltram gegeben hat.
Wer die Grundlagen des Schmiedens lernt, kann nun analog zum "Schwert" einen Groben Zweihänder (Schaden: 60, Stärke: 40, 4% auf Zweihandkampf) schmieden
Die Rune "Teleport zum Sonnenkreis" liegt nun im Inventar eines Suchenden am Sonnenkreis
Zauberauswahl der Suchenden etwas erweitert
Der Schwarzmagier wurde nun etwas entschärft: Den "Schrei der Toten" setzt er nur im Notfall ein, dafür mehr HP und Regeneration
alle "einfachen" Wege einer Gilde beizutreten, d.h. mit Vatras Hilfe, geben weniger EXP
Feuerbogen, Magischer Bogen und Magische Armbrust machen wieder ihren ursprünglichen Schaden
Fluchtverhalten der NPCs deaktiviert


Noch ein Hinweis:
Da ich noch nichts davon testen konnte (ist eigentlich nur ein Zwischenstand) kann ich nicht dafür garantieren, dass auch alle Bugfixes funktionieren.
Evtl. kommt es auch noch zu Problemen bei der Berechnung der LP-Kosten. Da ich für ein geplantes Feature in der nächsten Version die Scripts etwas umstrukturieren musste, kann es sein, dass der interne Counter, der die gelernten Attributspunkte mitzählt, resetet wurde. Möglicherweise kostet nach dem Update also z.B. 1 Stärkepunkt wieder 1 LP. Das ist unschön, war aber leider nicht zu umgehen.

Sigil
08.06.2007, 21:50
Danke für das deaktivieren, bin auch schon wieder am spielen mit der aktuellen version. :)

Habe noch die ein oder andere Anmerkung:

Die Idee mit dem Irrlicht, das Licht gibt, ist ja ganz nett. Leider werden dadurch Facklen, die Spruchrolle Licht und die Rune Heiliges Licht gänzlich überflüssig, wogegen das Irrlicht seine Daseinsberechtigung ja auch ohne Lichtspender behält.

Die Idee mit den "besonderen" Pfeilen ist nicht schlecht, würde das aber nicht übertreiben mit einer "Vielzahl" von diversen Pfeilsorten. Ein gutes Merkmal von Gothic war imo immer, das viele "normale" Waffen zum Zuge kamen und nicht auf viele magische gesetzt wurde. Das sollte auch möglichst beibehalten werden (finde ich halt). Schon mit den magischen Stäben, zusätzlichen Effekten bei den Stäben und beim Paladinschwert ist schon viel getan. Für mich persönlich sogar zuviel. Spiele Gothic derzeit nur noch mit ganz normalen Waffen, weil das für mich einen wesentlich höheren Reiz hat (GII wird früher oder später ohnehin ziemlich leicht).

Das mit den angefertigten Bögen bei Bosper finde ich ganz gut und macht Sinn. Mal sehen wie es sich weiter im fortgeschrittenen Spiel damit verhält.

Ähnliches bei Harad. Wobei man das Schwert, welches man bei der Miliz bekommt, doch vielleicht etwas spezieller belassen sollte, als erste gute Gildenwaffe, mit der man womöglich doch eine ganze Weile unterwegs ist.


Eine Idee:

Hakon sagt doch im Rahmen der Quest von Harad, dass er von Banditen ausgeraubt worden ist. Er könne auch keine guten Waffen anbieten, nur Restbestände (Kurzschwerter), weil die Paladine sich alles, was länger als eine Elle ist, unter den Nagel gerissen haben. Von Harad selbst kann man auch nichts kaufen, weil er nur für die Paladine fertigt.

Tatsächlich hat Hakon aber genug gute Waffen im Sortiment, jedenfalls genug was länger und besser als ein normales Kurzschwert ist.

Kurz gesagt, mit Khorinis soll es laut story ja nicht so prall stehen (siehe z.b. Jacks, Brahims, Fernandos und Diegos Aussagen), die Palas brauchen die ganzen Waffen, aber der Markt blüht eigentlich real vor sich hin. Hier könnte man vielleicht a) den Markt extrem abschwächen und beschneiden (was sich dann auch mit den Aussagen decken würde und für das Spielgefühl imo sehr von Vorteil sein könnte) und b) das ganze mit einer kleinen aber sinnvollen quest verbinden: Man könnte im Rahmen der Waffenknappheit für Hakon oder andere Händler schlicht Waffen beschaffen. Bei den ganzen Streifzügen findet man ja einiges und auch den Banditen nimmt man viel ab, das ganze könnte man dann verkaufen und es hätte einen Sinn, jedenfalls mehr als das übliche plündern und verscherbeln. Ferner sagt selbst Greg, dass die Händler in der Stadt nur Schrott anzubieten hätten. Ab Kapitel 2 hat Hakon wieder mehr im Angebot, weil Harad ja die Palas beliefert hat. Hier könnte man dann etwas steigern, aber nicht zu stark. Das könnte auch dazu führen, das man Streifzüge durch Khorinis auch später noch durchführt (z.b. spätes Kapitel 2 u. 3, etc.) und nicht alles gleich im ersten und Anfang zweites Kapitel abgeklappert hat. Würde imo mehr zum Spielgefühl beitragen, denn man könnte länger in Khorinis "verweilen". Ausserdem würde das den Besonderheiten bei Harad und Bosper (bessere Waffen durch selbst schmieden und angefertigte Bögen) noch mehr Rechnung tragen.

Ähnlich könnte man bei den Paladinen im Minental verfahren, da hier ja eigentlich Waffenknappheit herrschen sollte, bzw. laut Rethon auch nur Schotter zu haben sein sollte.

Das mal als Grundidee (vielleicht ergänzt ja der eine oder andere noch was oder man diskutiert darüber), denke das wäre auch nicht so schwer umzusetzen, wenn ich mir so deine restlichen Änderungen im Vergleich ansehe. ;)

Milky-Way
10.06.2007, 12:05
Von der Idee her ist das ja ganz gut,weil es die Welt stimmiger macht. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hat Hakon aber gar keine Waffen, sondern nur ein bisschen was zu futtern. Waffen habe doch nur Sarah/Cantahar und Jora.
Außerdem müsste man dann ja ziemlich lange mit einem Wolfsmesser rumlaufen. Außerdem würde es die Lehre bei Harad noch mehr bevorteilen, weil man über ihn an gute Waffen kommen kann.

Benediktus
10.06.2007, 16:51
Ich habe ein Problem: Und zwar kann ich nicht seitlich schlagen ,weil wenn ich auf die "Strg Taste" drücke dann greift der Held vorwärts an ohne ,dass ich die "Pfeil nach oben Taste drücke." Ich habe schon versucht was an der Steuerung zu ändern ,aber man kann da nichts machen. (In anderen Mods ist das Problem übrigens nicht da)
Bitte um schnelle Hilfe

Luk
10.06.2007, 18:47
@Milky-Way: Hakon verkauft Waffen. Jora ist der der Keine Waffen verkauft, sondern, wenn ich mich nicht irre, an "Waffen" nur ein paar Pfeile hat.

Und du koenntest ja immer noch zu den Soeldnern gehen und dir da ne bessere Waffe kaufen.
Oder du schliesst dich der Miliz an^^

@Idee: Find ich sehr gut. Weil wirklich was von der Waffenknappheit spuehrt man nicht ...

@Benediktus: Das klingt fuer mich nach "GII-Steuerung" muesste sich mit dem Punkt "GI-Steuerung verwenden" (oder so aehlich) beheben lassen ...

Tricky
10.06.2007, 21:01
Das Hakons Waffenarsenal storytechnisch keinen Sinn macht, ist richtig und stört mich auch irgendwo. In Gothic II Classic hatte er auch noch eine deutlich kleinere Auswahl, wenn ich mich recht erinnere, daher auch der Dialog. Erst mit dem Addon kamen dann mehr Waffen dazu.
Da mit dem Addon das 1. und 2. Kapitel aber etwas gestrafft und alle Waffen neu gebalanced wurden, musste man auch die Waffenauswahl erhöhen.

Der Logik wegen, düfte man nun also in Khorinis im 1. Kapitel keine guten Waffen kaufen dürfen. Man müsste dafür auf Händler wie Khaled auf Onars Hof oder Orlan ausweichen, was widerum mehr Lauferei bedeutet.

Wenn es gewünscht wird, kann ich das gerne so umsetzen - ich habe eigentlich kein Problem mit weiten Laufwegen. Aber Khorinis ist ein zentraler Anlaufpunkt und viele Spieler nervt die viele Lauferei.


Ich habe ein Problem: Und zwar kann ich nicht seitlich schlagen ,weil wenn ich auf die "Strg Taste" drücke dann greift der Held vorwärts an ohne ,dass ich die "Pfeil nach oben Taste drücke." Ich habe schon versucht was an der Steuerung zu ändern ,aber man kann da nichts machen. (In anderen Mods ist das Problem übrigens nicht da)
Bitte um schnelle Hilfe
Klingt für mich stark nach der G2-Steuerung, die als Alternative in den Optionen angeboten wird. Bist du sicher, dass du die nicht aktviert hast?

Benediktus
11.06.2007, 17:00
Klingt für mich stark nach der G2-Steuerung, die als Alternative in den Optionen angeboten wird. Bist du sicher, dass du die nicht aktviert hast?
Wie kann man die die aktivieren? Bei mir steht nur Standart- und Alternativsteuerung:( . Und die bringen beide nichts!

Tricky
11.06.2007, 17:46
Wie kann man die die aktivieren? Bei mir steht nur Standart- und Alternativsteuerung:( . Und die bringen beide nichts!
Die Alternativsteuerung düfte die Gothic I-Steuerung sein. Seltsam, dass das nicht funktioniert.

Du könntest versuchen, die Gothic I-Steuerung über die Gothic.ini ("[Gothic2]\System\") einzustellen, indem du den Parameter useGothic1Controls = 1 setzt.

Milky-Way
11.06.2007, 17:55
Zur Steuerung: Es gibt in den Optionen etwas wie "Gothic 1 Controls verwenden". Das muss aktiviert sein

EDIT: Ich habe jetzt nochmal geguckt, wo es steht. In den Optionen unter Spiel musst due Gothic 1 Controls auf an stellen

Sigil
11.06.2007, 19:29
Der Logik wegen, düfte man nun also in Khorinis im 1. Kapitel keine guten Waffen kaufen dürfen. Man müsste dafür auf Händler wie Khaled auf Onars Hof oder Orlan ausweichen, was widerum mehr Lauferei bedeutet.

Wenn es gewünscht wird, kann ich das gerne so umsetzen - ich habe eigentlich kein Problem mit weiten Laufwegen. Aber Khorinis ist ein zentraler Anlaufpunkt und viele Spieler nervt die viele Lauferei.


Denke das "mehr" an Lauferei geht in Ordnung, denn so bringt es einen auch wirklich mal aus Khorinis raus. Im Grunde muss man im 1. Kapitel gar nirgends groß hin, macht es aber weil man auch bissel leveln will/muss. Und spätestens durch Greg bekommt man mit, das bei den Söldnern auch Waffen sind. Um sich mit denen zu messen sollte man auch schon ein paar Level haben, also so flott braucht man die "guten" Waffen selbst gar nicht, da man sie nicht mal gleich nutzen kann.
Ferner hab ich z.b. nie Anfangs eine Waffe kaufen müssen, denn bis man mal so aufgestiegen ist, dass man flott die etwas besseren Sachen kaufen u. anlegen kann, ist man meist schon im zweiten Kapitel.

Also um der story und Atmo willen würde ich das Waffenarsenal wenigstens im ersten Kapitel wirklich einschränken. Zumindest kam bis jetzt mal positive Resonanz, also ich würd es einfach mal probieren.

Sirius 3100
11.06.2007, 20:23
Ich hab noch einen recht radikalen Vorschlag, der imo das Balancing weiter verbessern würde:

Es wurden ja bereits die Manakosten der Spruchrollen erhöht um diese etwas abzuschwächen (bei den Verwandlungszaubern wurde aber denke ich über das Ziel hinausgeschossen, ich halte die jetzt für absolut wertlos).
Wenn also jetzt ein paar Waffen bei den Händlern in Khorinis entfernt werden, könnte man auch noch zeitgleich einen großen Teil der Spruchrollen entfernen (die Paladine - z.b. die ins Minental aufgebrochen sind - haben ja bestimmt auch einige der Spruchrollen gerne an sich genommen; unterstelle ich denen jetzt einfach mal).

In späteren Kapiteln kann man diese ja dann wieder hinzufügen (ist ja in ´nem kleinen Rahmen bereits so vorhanden, mag es nur nicht dass man gleich im ersten Kapitel an Zaubersprüche wie Unwetter und Feuerregen herankommt. Die gehören meiner Meinung nach ins 3 oder 4 Kapitel!).

Xynarus
11.06.2007, 20:27
Bin auch dafür es erstmal mit dem veränderten Marktplatz zu versuchen. Wenn es nichts wird, kann man es ja wieder ändern. Allerdings glaube ich schon das es die Atmo, im 1. Kapitel, nochmal steigern würde.

Gruß Xynarus

Dumpfie
12.06.2007, 11:54
Was haltet ihr davon wenn man den Markt relativ leer fegt aber auf dem Schwarzmarkt weiterhin an brauchbare Sachen rankommt? Ich stell mir das so vor das man erst etwas Questen muss um da ranzukommen, aber das Angebot mit Vorranschreiten der Story nicht wirklich besser wird. Man muss aber aufpassen das der Markt nicht zu wenig anzubieten hat, sonst wird der Schmied zu mächtig...

edit: Die Diebesgilde fand ich sowiso etwas schwach das die nichts als Geld zu bieten hat. Man kommt sowiso relativ leicht an Geld sobalt man nen Beruf hat und in der Lage ist Banditen zu vermöbeln...

Sirius 3100
12.06.2007, 12:20
Naja zuviele Änderungen sollten in ne Balancing-Mod dann auch nicht rein (meine Vorschläge aber bitte schon:D).



edit: Die Diebesgilde fand ich sowiso etwas schwach das die nichts als Geld zu bieten hat. Man kommt sowiso relativ leicht an Geld sobalt man nen Beruf hat und in der Lage ist Banditen zu vermöbeln...

Die Diebesgilde würde ich auch nicht zu stark machen, die Möglichkeit die Diebesgilde zu verraten sollte nicht noch unattraktiver werden.

Tricker
12.06.2007, 14:36
Naja...wie wäre es denn, wenn man von manchen Bürgern des oberen Viertels etwas geschenkt bekommen würde, wenn man die Diebesgild verrät! Denn man sagt es ja Lord Andree und da die im oberen Viertel eigentlich nur beklaut wurden, so müssten die doch recht dankbar dafür sein!

Im Gegenzug könnte dann auch der Beitritt zur Diebesgild etwas lukrativer aussehen.

Luk
12.06.2007, 19:01
Naja...wie wäre es denn, wenn man von manchen Bürgern des oberen Viertels etwas geschenkt bekommen würde, wenn man die Diebesgild verrät! Denn man sagt es ja Lord Andree und da die im oberen Viertel eigentlich nur beklaut wurden, so müssten die doch recht dankbar dafür sein!

Im Gegenzug könnte dann auch der Beitritt zur Diebesgild etwas lukrativer aussehen.

Die Idee faend ich gut.
Das man evt bessere Waffen in der Diebesgilde kaufen koennte, oder alternativ im oberen Viertel (evt ist da jemand so dankbar, dass du die Diebesgilde beseitigt hast, so dass er dir Wafen aus seiner privaten Sammlung verkauft :D )

evt waere sogar ne Option ueber die Diebesgilde ins obere Viertel zu kommen moeglich.

Tricker
12.06.2007, 20:09
...aber dann müsste man doch auch neue Dialoge und sonst noch viel einfügen! ICh glaube das wäre etwas zu viel.

Sirius 3100
12.06.2007, 20:22
Genau das ganze ist immerhin eine Balancing-Mod.
Es wird ja bewusst (weitgehend) auf Storyänderungen verzichtet.

Was ich allerdings genial fände wäre, wenn die Skripte jeder einigermaßen bugfreie Version in der Modderdatenbank wären, dann könnten andere auf der Mod basierend auch Storyänderungen vollziehen (oder kann man alleine aus der Mod-Datei die Skripte irgendwie extrahieren - hab ewig nix mehr gemoddet, deshalb kA).
Ich würde z.B. gerne für mich persönlich ne Mod basteln die auf der Minimod basiert (sind aber nur weitere Balancing-Änderungen), aber ohne die Skripts wäre das ne verdammte Arbeit.

Tricky
12.06.2007, 21:42
Ich werde wohl erstmal die Waffen im 1. Kapitel auf die Söldner-Händler und Orlan verteilen und aus den Inventaren der Stadt-Händler entfernen.
Dinge wie ein Schwarzmarkt oder eine erweiterte Diebesgilde sind zwar durchaus nette Ideen, gehen mir aber z.Z. zu weit.


Genau das ganze ist immerhin eine Balancing-Mod.
Es wird ja bewusst (weitgehend) auf Storyänderungen verzichtet.

Was ich allerdings genial fände wäre, wenn die Skripte jeder einigermaßen bugfreie Version in der Modderdatenbank wären, dann könnten andere auf der Mod basierend auch Storyänderungen vollziehen (oder kann man alleine aus der Mod-Datei die Skripte irgendwie extrahieren - hab ewig nix mehr gemoddet, deshalb kA).
Ich würde z.B. gerne für mich persönlich ne Mod basteln die auf der Minimod basiert (sind aber nur weitere Balancing-Änderungen), aber ohne die Skripts wäre das ne verdammte Arbeit.
Meine Planung sieht zur Zeit so aus, dass ich im nächsten Update noch eine Neuerung bringe und dann die Mod erstmal abschließen oder zumindest pausieren möchte, um endlich mal an der Gothic I - BalancingMod weiter zu arbeiten. Wenn es noch Updates gibt, werden diese lediglich Bugs fixen und kleine Balancinganpassungen (was i.d.R. ja nur veränderte Zahlenwerte sind) beinhalten.

Diese nächste (vorerst) finale Version wollte ich dann auch in die Modder-Datenbank stellen. :)

Sigil
13.06.2007, 11:40
Supi, würde aber Orlan ausschließen (da normaler Wirt/Händler, der ja sonst selbst beliefern und ein Geschäft machen könnte) und die Waffen nur an die Söldner und Martin geben. Die Söldner haben sie ja mitgebracht, sind mit den Palas am schlagfertigsten (keine Überfälle der Banditen auf beide Fraktionen) und Martin verwaltet ja die Paladinbestände. Da dieser von vielem Krempel redet, sollte da auch ruhig mehr vorhanden sein (und da drängen sich die Waffen ja geradezu auf). Deckt sicht mit und passt auch zur story. :)

Sirius 3100
13.06.2007, 13:31
Ach einen kleinen Balancing-Vorschlag hab ich noch:

Ist es möglich dem schwarzen Troll eine Lebenspunkteregeneration zu verpassen, so dass er nicht mehr mit nem Ast oder ähnlichem zu töten ist?

Sigil
14.06.2007, 22:16
Dann könnte man eigentlich auch die "Monster schrumpfen" Rolle rausnehmen. Mal ehrlich, die ist nur für das Vieh da und machts entschieden zu einfach. Selbst Magier brauchen die nicht, paar Skelette beschworen und der Troll ist gehacktes.

Wird es evtl. nochmal ein kleines überarbeiten der Waffen geben? Die Reichweite erscheint mir bei einigen echt unpassend zu sein, vor allem wenn man optisch sieht das Waffe A länger als Waffe B ist, im Text Waffe B aber mehr Reichweite hat.

Tricker
14.06.2007, 22:35
Ich finde, dass man den Troll ruhig so lassen kann! Die Monster schrumpfen Rolle finde ich auch sehr geil.

Außerdem finde ich es schon realistisch, dass man große träge Monster überlisten kann!:cool:

Milky-Way
15.06.2007, 14:01
nn wäre eine Imunität gegen Waffen mit weniger als 50 Schaden vielleicht besser. Dann reicht kein Ast, denn Trollhaut ist schon recht dick

Sirius 3100
15.06.2007, 16:15
nn wäre eine Imunität gegen Waffen mit weniger als 50 Schaden vielleicht besser. Dann reicht kein Ast, denn Trollhaut ist schon recht dick

Das Problem ist ja dass in Gothic II jede Attacke mindestens 5 Schaden macht und soweit ich weiß kann man das nicht für einzelne Gegner ausschalten.
Hab auch schon versucht aus dem Ding ne Variable zu machen, hat aber bei mir nicht geklappt. Scheint wohl in der Engine zu stecken.

Deshalb bin ich für eine moderate Lebensregeneration, die halt dafür sorgt dass man schon nen bestimmten Mindestschaden mitbringen muss (und keinen Ast).

Als Ausgleich kann man den Rüstungswert das Trolls ja ein klein wenig absenken.

Man kann den Troll aber auch so lassen wie er ist, ist wie gesagt nur ´n kleiner Wunsch von mir den anzupassen.

Tricker
15.06.2007, 17:07
1. Ich habe einen Bug entdeckt:
Wenn ich dem Irrlicht sage, dass es mir leuchten soll und ich dann zu feindlich gesonnenen Gegnern wie Banditen oder Snapper gehe, dann bleiben diese einfach stehen und machen gar nichts mehr... ich kann die einfach nacheinander killen. Sobald ich das Irrlicht wieder per Amulett deaktiviere werden die Gegner wieder ,,lebendig".

2. Ich weiß nicht ob es an der Mod liegt (ich nutze auch die Texturenmod von Elveon), aber bei mir schweben ganz selten vereinzelte Bäume... so knapp über dem Boden, wie es zu Anfang bei Gothic 3 der Fall war.

3. In der Liste der Waffenveränderungen steht drin, dass der normale Degen 20 Geschikclichkeit braucht, und 40 Schaden macht. So ist es ja auch im Originalspiel (mit Addon). Bei mir brauche ich aber für den Degen 40 Geschicklichkeit und er macht 50 Schaden! Da ich auf Geschick, Einhand und Bogen skille, ist nun diese Lücke zwischen dem Wolfsmesser und dem Degen schon sehr groß/lang... Sind diese Werte nun gewollt, oder nicht, denn in der Waffenliste zur Mod ist keine Veränderung beim Degen aufgeführt (20 Dex, 40 Dmg).

Ansosnsten müssten halt mal bitte die Veränderungen in der Liste aktuallisiert werden.

Tricky
15.06.2007, 17:21
Die Idee, den Schwarzen Troll schwerer zu machen, fände ich auch nicht schlecht, muss ich sagen. Ich habe das Biest immer als eine Art optinalen Zwischengegener angesehen. Dadurch, dass man aber seine Trägheit, wie bei allen Trollen, ausnutzen kann, war er nur nie eine richtige Herausforderung.

Man könnte nun also entweder den Mindestschaden abschalten (ja geht, wenn man trickst) oder eine Regeneration einbauen (was auch kein Problem wäre).

Der Schwarze Troll hat einen Waffen-Rüstungsschutz von 150, was ansich schon nicht schlecht ist. Man muss auch bedenken, dass das Vieh auch nicht zu stark werden darf, da sonst Raouls Quest erst sehr spät lösbar wäre.
Man müsste dann einfach mla austesten oder ausrechnen, ab wann der Troll ohne Mindestschaden verletzbar ist.

Auf der anderen seite, müsst man dann aber auch die Manakosten der "Monster schrumpfen"-Scroll anheben, sonst macht auch der erhöhte Schutz keinen Sinn.

Als Kämpfer müsste ich so also auf meine Waffe zurück greifen. Als Magier auf die Spruchrolle.


Wird es evtl. nochmal ein kleines überarbeiten der Waffen geben? Die Reichweite erscheint mir bei einigen echt unpassend zu sein, vor allem wenn man optisch sieht das Waffe A länger als Waffe B ist, im Text Waffe B aber mehr Reichweite hat.
Mir war erstmal die Balance wichtig, aber die ein oder andere waffe könnte man hier bestimmt noch austauschen oder anpassen.
Teilweise hängt es wohl auch mit der Anpassung des Schwert-Axt-Verhätnisses zusammen. So wurden manche Schwerter länger gemacht, damit sie den Schaden einer gleichwertigen Axt ausgleichen.


1. Ich habe einen Bug entdeckt:
Wenn ich dem Irrlicht sage, dass es mir leuchten soll und ich dann zu feindlich gesonnenen Gegnern wie Banditen oder Snapper gehe, dann bleiben diese einfach stehen und machen gar nichts mehr... ich kann die einfach nacheinander killen. Sobald ich das Irrlicht wieder per Amulett deaktiviere werden die Gegner wieder ,,lebendig".
Danke für den Hinweis! Irgendwie macht das dämliche Ding mehr Ärger, als es nutzt. Mal sehen, ob sich das fixen lässt...


2. Ich weiß nicht ob es an der Mod liegt (ich nutze auch die Texturenmod von Elveon), aber bei mir schweben ganz selten vereinzelte Bäume... so knapp über dem Boden, wie es zu Anfang bei Gothic 3 der Fall war.
Eigentlich habe ich an den World-Meshes nichts geändert, abgesehen von den Triggern, die für die Regenerationen und andere Funktionen mit Zeit-Interval benötigt werden.
Taucht das Problem in jeder Welt auf oder nur in z.B. Khorinis und Umgebung?
Ich bin jetzt auch nicht unbedingt ein Experte, was das 3D-Editing betrifft. Möglicherweise hängt es mit dem Texturpatch zusammen, aber vielleicht ist auch beim Compilieren der Meshes was durcheinander gekommen.


3. In der Liste der Waffenveränderungen steht drin, dass der normale Degen 20 Geschikclichkeit braucht, und 40 Schaden macht. So ist es ja auch im Originalspiel (mit Addon). Bei mir brauche ich aber für den Degen 40 Geschicklichkeit und er macht 50 Schaden! Da ich auf Geschick, Einhand und Bogen skille, ist nun diese Lücke zwischen dem Wolfsmesser und dem Degen schon sehr groß/lang... Sind diese Werte nun gewollt, oder nicht, denn in der Waffenliste zur Mod ist keine Veränderung beim Degen aufgeführt (20 Dex, 40 Dmg).

Ansosnsten müssten halt mal bitte die Veränderungen in der Liste aktuallisiert werden.
Ja das ist beabsichtigt. Die Liste wurde nur noch nicht aktualisiert. Der Degen der Banditen macht weiterhin 40 Schaden und braucht 20 Dex. Die anderen Dex-Waffen wurden wie folgt verändert:

Waffe | Schaden / Dex

Degen: 50 / 40
Rapier: 100 / 70
Meisterdegen: 120 / 100
Betty: 130 / 130


Dadurch sollten die Dex-Waffen nicht auch von jedem Stärke-Char genutzt werden können, der sich sein Geschick durch Steintafeln angelesen hat.
Ich werde bei Gelegenheit mal die aktuelle Liste abloaden.

thinktank
15.06.2007, 20:47
wollt heut mal ein spielchen mit der neuesten version wagen aber ich hab so langsam meine zweifel das ich die mod spiele. bin normal über den gothic starter ins spiel, das problem ist nur, wenn ich bei cavalorn am anfang was lerne wird mir nicht angezeigt wieviel ich bereits gelernt habe. die anzeige war doch aber teil der mod, oder? bin grad voll verwirrt.

//so inzwischen hab ich die mod noch mal drüber installiert und jetzt seh ich den DNDR bildschirm mit den g2-klassik motiven. wenn ich jedoch ein neues spiel laden will, bricht der ladevorgang noch paar sekunden ab und friert ein. help. :(

Tricker
15.06.2007, 21:03
Also bei mir steht da bei jedem Lehrer, wieviele Lernpunkte in die jeweilige Sache investiert wurden...:D

Finde die Mod an sich echt cool...wenn der Banditen-Degen doch nur 20 Dex braucht, dann finde ich die Änderungen schon recht cool... Danke für die Auflistung der Änderungen

Bin bald bei Bosper angestellt...mal sehen was es für neue
spezial-Anfertigungen gibt:D

Das mit den Bäumen kommt wie gesagt sehr selten vor (habe bis jetzt nur einen schwebenen Baum im Wald vor Korines entdeckt). Was mich gerade nur nervt ist die Tatsache, dass der Schattenläufer scheinbar den Ork vor der Stadt gekillt hat und ich somit die EP nicht bekomme:o Aber da er am Anfang da war (er hat mich ein Stück im Wald verfolgt, als ich den geheimen Zugang in die Stadt gesucht habe), scheint es sich um keinen Bug zu handeln...blödes Vieh:mad:

Der Gothiczocker
16.06.2007, 10:06
also was mir am anfang aufgestoßen ist, dass der 2. bandit in der höhle einfach weggelaufen ist und etz find cih ihn nimmer, §burn kann mir wer sagen wo ich den finde? wäre echt klasse

Dumpfie
16.06.2007, 11:55
Der istr vermutlich in irgendwas tötliches (Monster, Abgrund, Karaoke-Bar) gelaufen und nun ist die Leiche schon längst verschwunden. Das sollte allerdings nicht mit der neusten Version passieren, das Fluchtverhalten ist da wieder draussen...
Mit den Schwarzmaktwaffen meinte ich sowas wie
Halvor: Schwertfisch (irgendwas stimmt mit dem Schwert nicht...!)
Kardiff: Schenkenschwengel (irgendein brauchbarer aber nicht allzu doller Knüppel)
Also keine große Auswahl & bisher wurde man für den Verrat doch ganz schön dick belohnt so nebenbei mit 2 Meisterdegen und ner Menge Krempel...

Tricker
16.06.2007, 14:16
Tag zusammen!

Also mich überzeugt die Mod immer mehr. Ich habe jetzt einen spezial angefertigten Ulmenbogen...echt geil.

Ich hätte da jetzt nur mal eben eine Frage: Bei dem Trainer der Miliz kann man für 15 Lernpunkte ,,besserer Schwertkampf" (oder so ähnlich) erlernen. Was bringt das?

Bin jetzt Lvl 6 und kämpfe mit nem normalen Degen und dem genannten Bogen. Es macht mit der Mod echt noch mehr Spaß als ohne Mod...klasse Arbeit.

Shadowblade
16.06.2007, 14:37
Ich hätte da jetzt nur mal eben eine Frage: Bei dem Trainer der Miliz kann man für 15 Lernpunkte ,,besserer Schwertkampf" (oder so ähnlich) erlernen. Was bringt das?


Das ist eine Art Perk, leicht von G3 inspiriert, der dem Helden afair einen Schadenbonus beim Kampf mit dem Schwert einbringt.

Tricker
16.06.2007, 16:45
Kann mir denn mal jemand bitte sagen wieviel schaden genau? Weil wenn das nur 10 Schaden mehr wären, dann lohnen sich 15 LP nicht wirklich!

DaB
16.06.2007, 17:18
10% deiner Stärke als Extraschaden... steht zumindest in der Readme

thinktank
17.06.2007, 08:17
so inzwischen läufts wieder und ich hab nen rechtschreibfehler bei einem der wassermagier im ersten kapitel gefunden. ich glaube es war nefarius (der ganz hinten vorm portal). bitte mal den seine sätze noch mal angucken. der sagt da "kommst" anstatt "kommts" wenn ich mich recht erinner. habs leider nicht aufgeschrieben. und wenns nicht nefarius war, dann wars einer der anderen in der hinteren halle aber ich bin mir ziemlich sicher er wars.

Milky-Way
17.06.2007, 08:48
10% deiner Stärke als Extraschaden... steht zumindest in der Readme
Der Extraschaden zählt aber nur bei Volltreffern oder? Denn wenn der immer zu den 5 Schaden (macht man auf jeden Fall) addiert wird, dann wäre das anfangs ein bisschen zu stark.

Tricker
17.06.2007, 15:50
...aber ich habe jetzt auf Geschick geskillt. Werden da dann auch 10% zugerechnet?
Ich finde übrigens 10% der Stärke als Schadensbonus etwas wenig. Wenn man 100 Stärke hat, dann macht man gerade mal 10 Schaden zusätzlich...das wären 15 LP echt nicht wert.

Sirius 3100
17.06.2007, 16:03
...aber ich habe jetzt auf Geschick geskillt. Werden da dann auch 10% zugerechnet?
Ich finde übrigens 10% der Stärke als Schadensbonus etwas wenig. Wenn man 100 Stärke hat, dann macht man gerade mal 10 Schaden zusätzlich...das wären 15 LP echt nicht wert.

Ich machs immer so: Ab dem Moment indem jeder Stärkepunkte 3 LP kostet hol ich mir den Perk.
Irgendwann wird das nämlich billiger als die Stärke zu pushen.
Danach wird natürlich wieder Stärke erhöht um Zugriff auf bessere Waffen zu erhalten.

Milky-Way
17.06.2007, 16:06
Ich finde übrigens 10% der Stärke als Schadensbonus etwas wenig. Wenn man 100 Stärke hat, dann macht man gerade mal 10 Schaden zusätzlich...das wären 15 LP echt nicht wert.
Für 10 Schaden zusätzlich bräuchtest du sonst aber 10 Stärke mehr. Wenn du aber schon 100 Stärke hast, dann kosten die nächsten 10 Stärkepunkte vermutlich mehr als 15 LP (LP-Kostensteigerung). Anfangs lohnt sich das natürlich nicht, aber am Ende schon, weil die Kosten ja immer größer werden.

GoDs]DNA[
18.06.2007, 14:39
Soooo da habt ihr mal wieder ein neues community mitglied was ihr zerfleischen könnt :p

also ich habe vorgestern mal wieder mein gothic 2+ dndr ausgepackt und musste einfach kotzen . ich habe dndr nie gespielt und wirklich , ich habe es gehasst als feuermagier. nach unzähligem aufschreien wegen 10lp für 5 mana etc habe ich mich mal auf die suche nach einer mod gemacht die vielleicht die lp kosten bei dndr genauso stellt wie bei gothic 2 . also eigentlich immer 5lp . darauf stoß ich dann auf diese mod und mal ohne spass.... nu liebe ich dndr :D .
naja 2 oder 3 bugs sind zwar vorhanden , aber bugs sind dafür da um beseitigt zu werden ( ein toter bug ist ein guter bug oder wie war das ) . z.b. der bandit am anfang mit der nachricht der einfach wie ein gestörrter wegrennt . oder einer der novizen denen mal helfen wollte wenn man feuermagier ist aber es doch nicht getan hat , wieder so ein gestörrter . ich finde man sollte die bugs nicht wegmachen sondern noch so einen sound einfügen : "lauf forrest LAUF" .


soviel zu meiner meinung über diese über roXXor *och ich liebe dich* mod ^^

Esdalan
18.06.2007, 14:53
@GoDs]DNA[

Am´ besten wäre es wenn du ein bischen in dem Thread nach oben gehst, Tricky hat nen Fix für das Fluchtverhalten hochgeladen, dann laufen die auch nicht mehr weg:D

edit: willkommen im Forum §welcome

GoDs]DNA[
18.06.2007, 15:03
oh danke . ich blindfisch ^^

ich habe grad entdeckt das man ja für 20lp einen manaregenerations dings bums lernen kann im kloster . ich liebe das teil , entlich muss man nicht mehr 80 manatränke in einem kapitel oder mehr saufen :D

GoDs]DNA[
18.06.2007, 15:09
ich denke du meinst die aktuelle version , die hab ich trotzdem rennt mir der typ noch weg . hab es grad nochmal getestet ^^

Milky-Way
18.06.2007, 17:13
Also 1 hast du glaube ich vergessen. Auch bei dieser Mod kosten 5 Mana 10 LP, sobald du mehr als 20 Mana gelernt hat. Die einzige Erleichterung ist, dass sonstige Boni nicht dazuzählen. Und vielleicht, dass bei neuen Versionen die Zahl der gelernten auf 0 runter geht :D

thinktank
19.06.2007, 10:28
könnte man nicht noch einbauen das xardas einem kapitelunabhängig die magischen kreise lehrt? ich fands immer ziemlich schade erst am ende die wirklich guten runen haben zu können. man könnte ja die lernkosten bei xardas für die kreise stark erhöhen. beispielsweise so: 1.kreis 5LP, 2.kreis 10LP, 3.kreis 15LP, 4.kreis 20LP, 5.kreis 30LP, 6.kreis 40LP

dadurch kann man nicht schon am anfang als übermagier durch die gegend stapfen, könnte aber schon eher wenn man will die guten runen basteln.

außerdem find ich das die magierstäbe schwach sind. da macht doch nur der zauberstab der FM bissl zauberschaden. wär schön wenn der von den WM auch extraschaden machen würde oder man könnte einen schwarzmagierstab bei xardas erwerben. schaden 90, benötigte stärke 50, manabonus +25, magie- oder feuerschaden. mir geht als magier ständig das mana aus bevor die gegner aller platt sind und dann muss ich im nahkampf ran. da zieh ich eher ein schwert als einen stab weil die stäbe so wenig bringen. und schwert ziehen ist stimmungstechnisch ja nicht so dolle für nen magier.

wär doch mal ne überlegung wert, oder?

Cherisu
20.06.2007, 21:41
Salut,
Ich bin zwar jetzt noch nicht sooo weit gekommen, aber ich habe mir mal (wie angekündigt) noch´n paar Sachen notiert, und nachdem die nächste Version vorerst die finale sein wird (wenn ich mich da nicht verlesen habe), poste ich dem Krempel jetzt mal. Zur Info: Habe erst vor kurzem von v2.33 [?] auf 2.42 geupdated; hoffe, es war savegame-kompatibel (ist das jetzt eigentlich 2.41[wie z.B. in der readme angezeigt], oder 2.42 [wie in Deiner Sig geschrieben]?).
Den neueren Teil des Threads habe ich nur kurz überflogen; denke es ist am einfachsten, wenn ich hier mal einfach aufschreibe, was ich notiert habe, unabhängig davon, ob es evtl. schon besprochen, umgesetzt oder verworfen wurde:

1.) Kleiner Fehler (fehlendes "für"), wenn Nefarius die Verwandlungsrunen vorstellt: "...mir ist es gelungen, die Magie, die Verwandlungen nötig ist,..." [das war aber noch bei der älteren Version 2.33]

2.) Beim Kauf einer normalen Lederrüstung bei Orlan (Char trug dabei die leichte Lederrüste von Bosper) kommen zwei Meldungen dicht hintereinander, ich glaube: "10 [?] Geschicklichkeitpunkte zu wenig" & sofort danach "15 [?] Geschicklichkeitspunkte zuwenig"; außerdem zieht der Char bei Kauf der normalen Rüstung diese automatisch an & legt die leichte Lederrüste ab. Wenn ich (zum Vergleich) kurz davor oder danach (ohne daß sich bzgl. Char-Werten oder getragenen Klamotten irgendwas verändert hätte) bei Matteo die normale Lederrüstung kaufe (mit denselben Werten wie bei Orlan), kommt diese Fehlermeldung nicht, und der Char wechselt die Rüstungen auch nicht automatisch. Ist augenscheinlich nur ´ne kosmetische Sache, weil der Char das Ding so oder so anziehen kann, aber...? [beobachtet bei v2.33]

3.) Bzgl. des Irrlichtes als Lichtquelle (falls dieses offenbar nicht ganz zur Zufriedenheit funzende feature beibehalten wird...hab´s selbst noch nicht probiert): wie wäre es, das Ding in "Werlicht" umzubenennen? [...wobei das dann bei den Suchfunktionen wiederum weniger passend ist...]

4.) Edda, die Fischsuppenköchin, steht offenbar 24/7 vor ihrem Topp. Tricky, ich finde das unadequat, I´m not amused, & ich fühle mich dadurch in unerhörter Weise in meinem Spielspaß eingeschränkt - ändere Er das...:C:
:p Nee ist ´ne winzige Kleinigkeit, aber ´nen Tagesablauf hat die Lady augenscheinlich nicht, obwohl sie es nur 5 Schritte bis zu ihrem Bett hätte...

5.) Betrifft ebenfalls Tagesablauf: Die lieben Leutchen der Firma Kassia & Co "arbeiten" nachts, wie es heißt & wie es sinn machen würde. Könnten die nicht nachts zumindest teilweise wach sein & eher während eines Teils des Tages (z.B. vormittags) schlafen? Wäre ebenfalls nur ne kleine Atmo-Korrektur.

6.) Was mir dagegen sehr wichtig wäre, ist folgendes: Ein großes Problem bei so manchem Rollenspiel ist, daß man sorgfältig "planen" muß, was Chatr-Entwicklung und auch Quest-Reihenfolge betrifft - was sich regelmäßig doch echt dämpfend auf den Spielspaß auswirken kann. Auch G2 bleibt von diesem Problem nicht ganz verschont, auch wenn das (nicht zuletzt auch durch Deine Mod) erheblich besser wurde - ich erinnere an das aufwändige LP-Management: Skill bis 29 steigern, dann weitere 5 bis 34, um zu sparen; ach ja, und bloß keine Boni zu früh einsetzen, sondern erstmal alles durchrechnen...; oh ein Innos-Schrein - soll ich jetzt schon beten, oder erst als Novize?.... Oder: Ich kann noch nicht zu Martin, weil ich den Meisterdegen will, aber noch längst nicht genug Kohle hab´...Naja, all dieser Unsinn ist mittlerweile behoben. Ein derartiger Punkt bleibt aber (oder ist das mittlerweile ebenfalls korrigiert?): Es ist Schwachsinn & entbehrt jeder Logik, daß man bei Vatras mehr EPs erhält, wenn man diese blöden Sterintafeln alle auf einmal abgibt. Ist zwar erheblich weniger nervig als die ursprüngliche Lernpunkt-Problematik, aber nervt auch.

Soweit erstmal dazu. Ein paar andere Punkte haben sich mittlerweile erledigt - gut, daß auch Consti´s Lehre nun eine attraktive Option ist (jetzt kann man als Magier auch in der Hinsicht "stilecht" spielen).
Alles in allem: §klatsch §respekt

Noch ´ne kurze Frage: Ist der "Kein Fluchtverhalten"-Fix in der allerneusten downloadbaren Version ("2.42", obwohl die readme usw "2.41" anzeigen) bereits enthalten, oder sollte ich mir den Fix nochmal ziehen??

Tricky
20.06.2007, 21:59
Der Extraschaden zählt aber nur bei Volltreffern oder? Denn wenn der immer zu den 5 Schaden (macht man auf jeden Fall) addiert wird, dann wäre das anfangs ein bisschen zu stark.
Der Extraschaden wird in diesem Fall nicht extra bei jedem Treffer, unabhängig von der Rüstung des Gegners, zum Grundschaden dazu addiert, sondern direkt zum Waffenschaden. Angenommen der Char hat nun 100 Stärke und eine Waffe mit 100 Schaden und den Schwertkampf-Perk, ergibt sich daraus ein Gesamtschaden von 110 bei jedem normalen Treffer, wodurch auch der Rüstungsschutz des Gegners berücksichtigt wird.


könnte man nicht noch einbauen das xardas einem kapitelunabhängig die magischen kreise lehrt? ich fands immer ziemlich schade erst am ende die wirklich guten runen haben zu können. man könnte ja die lernkosten bei xardas für die kreise stark erhöhen. beispielsweise so: 1.kreis 5LP, 2.kreis 10LP, 3.kreis 15LP, 4.kreis 20LP, 5.kreis 30LP, 6.kreis 40LP

dadurch kann man nicht schon am anfang als übermagier durch die gegend stapfen, könnte aber schon eher wenn man will die guten runen basteln.
Finde ich nicht gerade so gut, da es wahrscheinlich doch eher den Magier zu mächtig machen würde. An Mana kommt man, wenn man es drauf anlegt, eigentlich recht schnell. Man wird die guten Sprüche wahrscheinlich früher effektiv einsetzen können, als es sinnvoll wäre.
Außerdem finde ich gerade dieses Hinarbeiten auf den nächsten Kreis im nächsten Kapitel recht anspornend.


außerdem find ich das die magierstäbe schwach sind. da macht doch nur der zauberstab der FM bissl zauberschaden. wär schön wenn der von den WM auch extraschaden machen würde oder man könnte einen schwarzmagierstab bei xardas erwerben. schaden 90, benötigte stärke 50, manabonus +25, magie- oder feuerschaden. mir geht als magier ständig das mana aus bevor die gegner aller platt sind und dann muss ich im nahkampf ran. da zieh ich eher ein schwert als einen stab weil die stäbe so wenig bringen. und schwert ziehen ist stimmungstechnisch ja nicht so dolle für nen magier.

wär doch mal ne überlegung wert, oder?
An einen Stab der Schwarzmagier (mit Lebensentzug) hatte ich auch schonmal gedacht. Es stand sogar schonmal ein Script für eine solche Waffe. Allerdings fehlt mir dazu ein passendes Mesh und wie ich festgestellt habe, bin ich nicht unbedingt ein Ass als 3D-Artist. :p Dabei hätte ich schon eine ungefähre Vorstellung, wie das Ding aussehen könnte (mit Schläfermaske am Ende, umringt von einem Bogen gespickt mit Stacheln / Dornen, etc. - ähnlich dem Beliar-Schrein). Ich könnte aber mal eine Anfrage in die Skin-, Skript- und Modellschmiede setzen. Vielleicht findet sich ja jemand, der das übernimmt.

Die Zauberstäbe empfinde ich zum Teil schon als recht mächtig. Es stimmt aber wohl, dass gewöhnliche Waffen in dem meisten Fällen trotzdem überlegen sind.
Der Zusatzschaden der Zauberstäbe ist allerdings auch Mana-abhängig und der Zauberstab der Wassermagier friert zusätzlich noch ein.

Ich werde morgen mal die genaue Schadensbrechnung der Zauberstäbe hier rein editieren. Dann kann man mal überlegen, wie man hier noch tunen kann.
Zuerst muss ich noch ein paar Programme installieren (Editor und Co.) damit ich vernünftig auf die Daten zugreifen kann. Mein PC zickt zur Zeit etwas rum. Ich durfte schon mehrmals formatieren (ahrgl...), weshalb ich auch zur Zeit nicht wirklich weiterkomme.
Kein Angst, ich hab mehrere Backups der Mods. ;)
Jetzt läuft die Kiste aber wieder (hoffe ich... ^^).

Tricker
20.06.2007, 23:30
Warum lohnt es sich denn nun mehr, der Lehrling bei Constantino zu werden? Nur weil man sich jetzt nicht alle Tränke bis zum Ende aufwahren muss, oder gibt es noch einen weiteren Grund?

Brustwarzen Lenny
21.06.2007, 08:36
Also ich hab hier mal nen Vorschlag und ne Frage ;)

Frage:
In der ReadMe steht:
ACHTUNG: Spielstände älterer Versionen sollten nicht mit Version 2.2 oder höher geladen werden. Es könne Fehler und Abstürze auftreten.
Es sollte auf jeden Fall ein neues Spiel gestartet werden!

Kann ich jetzt die Spielstände von 2.41 mit 2.42 auch spielen, oder gilt
das nicht nur für die 2.2 wie hier steht:confused:



Vorschlag:
Kann man eigentlich auch nen Zauberspruch/Rune einfügen, der einen in so ne Art Meditation bringt, während der man schneller die Manapunkte regeneriert?!?

Dazu könnte man doch diese Animation benutzen, wo der Held so nen blauen Tamtam in Richtung links macht, dann in Richtung rechts und dann in so nem blauen Kreis nach oben schwebt...Die wird zum Beispiel aktiviert, wenn man dieses Zauberspruch-Buch benutzt, das auf dem Bett liegt wenn man Magier wurde.


Und noch was^^
Ne Sache die mir an der NewBalacingMod besser gefiel:
Der Paladin is ja ein Kapmfmagier (sollte jedenfalls so sein)
Und der Drachenjäger ein reiner Krieger...Folglich sollte der DJ die stärksten Waffen und stärksten Rüstungen bekommen und der P nur knapp drunter liegen, dafür aber mehr Zaubermöglichkeiten bekommen...

Da fällt mir noch ein^^ Man könnte ihm (falls es das nich schon gibt...hab nie P richtig gespielt...immer DJ xD) doch nen Zauber geben, in dem er sein Schwert entweder vorrübergehend mit Licht (gegen Untote) oder mit Feuer (gegen alles andere^^) durchtränken kann...Das wären dann schon zwei Zauber, die zu nem P passen würden.
Und dann vielleicht noch nen Zauber, der seine Rüssi borrübergehend mit Licht durchtränkt, um sich vor dunkler Magie zu schützen.
Naja...Ich find zu nem Pala würden par solcher Zauber gut passen...Des is für mich ne Klasse die in G2(+DNDR) nich gut umgesetzt wurde...spielt sich noch zu sehr wie der DJ...
Wär geil wenn man da was machen könnt.

sodalla...ich hör dann mal wieder auf;)

Übrigens...Geniale Mod...Ich hab G2 schon 6-7 mal durchgezockt...mit der Mod machts jetzt zum 8. Mal noch mal mehr Spaß ;)

Zephir
21.06.2007, 08:59
Frage:
In der ReadMe steht:
ACHTUNG: Spielstände älterer Versionen sollten nicht mit Version 2.2 oder höher geladen werden. Es könne Fehler und Abstürze auftreten.
Es sollte auf jeden Fall ein neues Spiel gestartet werden!

Kann ich jetzt die Spielstände von 2.41 mit 2.42 auch spielen, oder gilt
das nicht nur für die 2.2 wie hier steht:confused:
Das dürfte kein Problem sein. Ich spiele seit Version 2.32 das gleiche Spiel und hab immer mit jeder neuen Version ein Update durchgeführt und hatte nie Probleme.
Speziell Version 2.42 hab ich zwar noch nicht ausprobiert, aber es sollte problemlos klappen. Nur eventuell neu eingebaute Dialoge werden erst durch den Start eines neuen Spiels verfügbar. Kompatibel sind die Versionen aber in jedem Fall, kann nur passieren, dass ein oder zwei neue Features noch nicht verfügbar sind.

Tricker
21.06.2007, 09:29
Warum lohnt es sich denn nun mehr, der Lehrling bei Constantino zu werden? Nur weil man sich jetzt nicht alle Tränke bis zum Ende aufwahren muss, oder gibt es noch einen weiteren Grund?

Zephir
21.06.2007, 09:37
Warum lohnt es sich denn nun mehr, der Lehrling bei Constantino zu werden? Nur weil man sich jetzt nicht alle Tränke bis zum Ende aufwahren muss, oder gibt es noch einen weiteren Grund?
Naja, readme lesen würde ich sagen. :D
Darin steht:

Constantino kauft einem als Lehrling, der gleichzeitig Feuer- / Wassermagier oder Paladin ist, die meisten Kräuter zu einem besseren Preis ab
Um die Lehre bei Constantino interessanter zu gestalten wurden temporäre Tränke eingeführt. Diese Tränke geben
kurzzeitig Boni auf Attribute, verlieren also früher oder später ihre Wirkung wieder.
Es gibt eine ganze Reihe dieser Tränke. Für jedes Attribut (Lebensenergie, Mana, Stärke und Geschick) gibt es drei
unterschiedlich starke Varianten eines temp. Trankes. Außerdem gibt es einige Kombo-Tränke die gleichzeitig Boni auf
mehrere Attribute geben.
Eine Liste aller Tränke findet ihr in der Wertetabelle (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm)
Diese Tränke sind exklusiv bei Constantino erlernbar und das nur als sein Lehrling.
Um den Goldbestand ein wenig aufzubessern ist es auch möglich selbstgebraute temporäre Tränke bei Constantino zu verkaufen.
Er bezahlt einem dann den vollen Kaufpreis.
Als Lehrling bei Constantino wirken Attributs-auffrischende Tränke für Mana und Lebensenergie außerdem doppelt so stark.
Dadurch lassen sich als Alchemist diese Tränke besser aussnutzen und könnten durchaus eine LP-sparende Alternative zu den
Regenerationen sein.
Als dritter und letzter Vorteil dieser Lehre verkauft Constantino nun außerdem jeden Tag neue Kräuter. Art und Anzahl sind
zufallsbedingt; Kräuter mit starker Wirkung werden weniger oft generiert, als schwache Kräuter; Kräuter mit permanenter
Wirkung, sowie Kronstöckel werden nicht generiert.
Dadurch ist es als Alchemist auch im späteren Spielverlauf noch möglich, Tränke zu brauen.Genügt das?

Esdalan
21.06.2007, 10:29
Hat jemand mal den Insertcode für die Rüstung der Jarkhendar (die durch den Eremiten QUest), hatte alle Materialien schon zusammen hab ihn angesprochen und ausversehen die falsche Option angeklickt§cry

DaB
21.06.2007, 13:21
[...]


Um die Lehre bei Constantino interessanter zu gestalten wurden temporäre Tränke eingeführt. Diese Tränke geben
kurzzeitig Boni auf Attribute, verlieren also früher oder später ihre Wirkung wieder.
Es gibt eine ganze Reihe dieser Tränke. Für jedes Attribut (Lebensenergie, Mana, Stärke und Geschick) gibt es drei
unterschiedlich starke Varianten eines temp. Trankes. Außerdem gibt es einige Kombo-Tränke die gleichzeitig Boni auf
mehrere Attribute geben.
Eine Liste aller Tränke findet ihr in der Wertetabelle (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm)
Diese Tränke sind exklusiv bei Constantino erlernbar und das nur als sein Lehrling.
Um den Goldbestand ein wenig aufzubessern ist es auch möglich selbstgebraute temporäre Tränke bei Constantino zu verkaufen.
Er bezahlt einem dann den vollen Kaufpreis.
Als Lehrling bei Constantino wirken Attributs-auffrischende Tränke für Mana und Lebensenergie außerdem doppelt so stark.
Dadurch lassen sich als Alchemist diese Tränke besser aussnutzen und könnten durchaus eine LP-sparende Alternative zu den
Regenerationen sein. [...]
Genügt das?
Tjaaa, ich weiß zwar nicht, warum, aber in der angegebenen Liste find ich die Temporären Tränke irgendwie nich.. bei mir sin da nur Änderungen an 1h/2h waffen, Rüstungen und der Magie... ?? gibts die Liste vl irgendwo anders?

Tricky
21.06.2007, 13:32
Also ich hab hier mal nen Vorschlag und ne Frage ;)

Frage:
In der ReadMe steht:
ACHTUNG: Spielstände älterer Versionen sollten nicht mit Version 2.2 oder höher geladen werden. Es könne Fehler und Abstürze auftreten.
Es sollte auf jeden Fall ein neues Spiel gestartet werden!

Kann ich jetzt die Spielstände von 2.41 mit 2.42 auch spielen, oder gilt
das nicht nur für die 2.2 wie hier steht:confused:
Das sollte problemlos funktionieren.
Der Hinweis gilt nur für Updates, die auf Version 2.2 oder älter installiert werden, da mit Version 2.3 viele Neuheiten wie Manaregeneration dazu kamen, die etwas tiefer in die Scripts eingreifen, und ich mir nicht 100 %ig sicher bin, ob es hier nicht zu Problemen kommt.


Vorschlag:
Kann man eigentlich auch nen Zauberspruch/Rune einfügen, der einen in so ne Art Meditation bringt, während der man schneller die Manapunkte regeneriert?!?

Dazu könnte man doch diese Animation benutzen, wo der Held so nen blauen Tamtam in Richtung links macht, dann in Richtung rechts und dann in so nem blauen Kreis nach oben schwebt...Die wird zum Beispiel aktiviert, wenn man dieses Zauberspruch-Buch benutzt, das auf dem Bett liegt wenn man Magier wurde.
Also ich finde, die Manaregeneration reicht da aus. Da sie sich auch dem Level und Manavorrat anpasst, regeneriert sich das mana mit der zeit auch schneller.


Und noch was^^
Ne Sache die mir an der NewBalacingMod besser gefiel:
Der Paladin is ja ein Kapmfmagier (sollte jedenfalls so sein)
Und der Drachenjäger ein reiner Krieger...Folglich sollte der DJ die stärksten Waffen und stärksten Rüstungen bekommen und der P nur knapp drunter liegen, dafür aber mehr Zaubermöglichkeiten bekommen...

Da fällt mir noch ein^^ Man könnte ihm (falls es das nich schon gibt...hab nie P richtig gespielt...immer DJ xD) doch nen Zauber geben, in dem er sein Schwert entweder vorrübergehend mit Licht (gegen Untote) oder mit Feuer (gegen alles andere^^) durchtränken kann...Das wären dann schon zwei Zauber, die zu nem P passen würden.
Und dann vielleicht noch nen Zauber, der seine Rüssi borrübergehend mit Licht durchtränkt, um sich vor dunkler Magie zu schützen.
Naja...Ich find zu nem Pala würden par solcher Zauber gut passen...Des is für mich ne Klasse die in G2(+DNDR) nich gut umgesetzt wurde...spielt sich noch zu sehr wie der DJ...
Wär geil wenn man da was machen könnt.
Als Paladin erhält man nun mit den Erzklingen automatisch magische Waffen. Die 1-fach geweihte Klinge macht zusätzlich Magieschaden gegen böse Kreaturen und Untote. Beim 2-fach geweihten Schwert steigert sich der Effekt nochmal und der Schaden wird visuell durch Feuer dargestellt, dass bei einem Treffer die Klinge und den Gegner entflammen lässt.
Die Zusatzschäden sind nebenbei abhängig vom Mana. Bei einem Paladin mit viel Mana ist der Schaden der Waffen also größer.
Trotzdem sind die Erzwaffen der Drachenjäger nun die effektivsten im Spiel. Der große Erz-Drachentöter macht nun 200 Schaden, während der Heilige Vollstrecker lediglich 120 Schaden macht, plus den Mana-abhängigen Extraschaden, der aber niemals so effektiv sein wird, dass er den großen Erz-Drachentöter überbieten wird.

Einen Schutzzauber fände ich übrigens nicht schlecht. Die Rüstungen der Paladine muss ich sowieso noch abschwächen und die der Drachenjäger aufwerten. Ich lass es mir mal durch den Kopf gehen. :)


Hat jemand mal den Insertcode für die Rüstung der Jarkhendar (die durch den Eremiten QUest), hatte alle Materialien schon zusammen hab ihn angesprochen und ausversehen die falsche Option angeklickt§cry
insert ItAr_Jharkendar_Addon


Zu den Schäden der Zauberstäbe:

Zauberstab der Feuermagier:
Chance auf Feuerschaden: 30%
Extraschaden pro Sek = maximales Mana / 30
Dauer des Extraschadens: 5 Sekunden (auch der PFX dauert so lange, deshalb sollte dieser Wert nicht geändert werden)

Zauberstab der Wassermagier:
Chance auf Einfrieren: 10%
Extraschaden pro Sek = maximales Mana / 50
Dauer des Einfrierens: 3 Sekunden

Malak
21.06.2007, 15:33
Hab ma ne Frage: In welcher prozentualen/propotianalen Abhängigheit steigt der Schaden druch das Mana?

Milky-Way
21.06.2007, 16:24
Also die Mod ist wirklich super (habe ich das nicht schonmal erwähnt ;) ), aber ich habe gerade noch einen kleinen Fehler entdeckt. Ich kann nicht sagen ob er auch ohne Mod auftaucht, weil es für mich unerklärlich ist. Schlimm ist es aber nicht. Ich bin im 1. Kapitel und Lehrling bei Harad. Gelernt habe ich bei ihm Schmieden und Schwert (eine super Waffe :D ).
Beim ersten Schmieden zum Geldverdienen war alles noch normal. Als ich jetzt aber nochmal ein bisschen Stahl in Gold verwandeln wollte, geschah Folgendes: ich konnte unter "Gewöhnliche Waffe schmieden" kein "Schwert" auswählen. Zur Verfügung stand nur noch "Grober Zweihänder". OK, dachte ich mir, ist vom Wert her ja gleich, und mein eigenes Schwert hatte ich ja schon. So schmiedete ich drauf los und war überrascht :eek: . Um die Verwirrzng komplett zu machen, hatte ich auf einmal ganz viele "Schwerter" im Inventar. Erst dachte ich ja, beim Versionswechsel (2.41->2.42) wären meine Schmiedekünste etwas verrutscht, aber das scheint ja eher ein Text-Fehler zu sein. Fragt sich nur, wodurch er ausgelöst wurde.

Tricky
21.06.2007, 16:48
Tjaaa, ich weiß zwar nicht, warum, aber in der angegebenen Liste find ich die Temporären Tränke irgendwie nich.. bei mir sin da nur Änderungen an 1h/2h waffen, Rüstungen und der Magie... ?? gibts die Liste vl irgendwo anders?
Argh, stimmt. Die Tränke tauchen dort nicht auf. Dummerweise finde ich die eigentliche Liste gerade nicht, daher hier in Textform:

Jeden Trank für jedes Attribut gibt es in 3 Stufen. Temp. Tränke für Stärke und Geschick gibt es in den Varianten +5, +10 und +15 auf ihr jeweiliges Attribut.
Temp. Manatränke staffeln sich in +15, +30 und + 60; Temp. HP-Tränke in +50, +100 und + 150.

Zusätzlich gibt es noch die genannten Kombo-Tränke, die mehrere Attribute aufwerten:
- Der "Trank des Paladins" erhöht Stärke und Mana um +10.
- Der "Trank des Drachenjägers" erhöht Stärke und Geschick um +10.
- Der "Trank des Druiden" erhöht Geschick und Mana um +10.
- Das "Elixier der Macht" erhöht Stärke, Geschick und Mana um +10.
Gehört man einer der im Tranknamen genannten Gilden an, gibt es noch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf die Attribute (der Trank der Druiden gilt für Feuer- / Wassermagier, Druiden fand ich bei den Boni aber passender).

Die Wirkungsdauer der Tränke ist abhängig vom Level und der Anzahl der getrunkenen Tränke gleicher Art. D.h. je höher das Level, desto höher die Wirkungsdauer. Aber gleichzeitig reduziert sich die Wirkungsdauer proportional zur Anzahl der getrunkenen Tränke gleicher Art.
Beispiel: Trinke ich 2 "Essenzen temp. Stärke" (+5 Stärke pro Trank) halbiert sich die Wirkungsdauer. Trinke ich 3 drittelt sie sich, usw. Es würde also mehr Sinn machen ein Extrakt (+10 Stärke) oder gleich ein Elixier (+15 Stärke) zu trinken, da so die Wirkungsdauer der Extrakte oder Elixiere nicht die der Essenzen beeinflussen. Klar soweit? ;)


Also die Mod ist wirklich super (habe ich das nicht schonmal erwähnt ;) ), aber ich habe gerade noch einen kleinen Fehler entdeckt. Ich kann nicht sagen ob er auch ohne Mod auftaucht, weil es für mich unerklärlich ist. Schlimm ist es aber nicht. Ich bin im 1. Kapitel und Lehrling bei Harad. Gelernt habe ich bei ihm Schmieden und Schwert (eine super Waffe :D ).
Beim ersten Schmieden zum Geldverdienen war alles noch normal. Als ich jetzt aber nochmal ein bisschen Stahl in Gold verwandeln wollte, geschah Folgendes: ich konnte unter "Gewöhnliche Waffe schmieden" kein "Schwert" auswählen. Zur Verfügung stand nur noch "Grober Zweihänder". OK, dachte ich mir, ist vom Wert her ja gleich, und mein eigenes Schwert hatte ich ja schon. So schmiedete ich drauf los und war überrascht :eek: . Um die Verwirrzng komplett zu machen, hatte ich auf einmal ganz viele "Schwerter" im Inventar. Erst dachte ich ja, beim Versionswechsel (2.41->2.42) wären meine Schmiedekünste etwas verrutscht, aber das scheint ja eher ein Text-Fehler zu sein. Fragt sich nur, wodurch er ausgelöst wurde.
Ich fürchte, das hängt an der Mod. Ich vermute beim Einfügen des Groben Zweihänders ist was durcheinander gekommen.
Kannst du zufällig schon weitere Schwerter schmieden? Wenn ja: Taucht dieser Bug auch bei Edlen Schwertern auf?
EDIT: Ah, OK, hat sich erledigt. Fehler gefunden. Was eine kleine Zahl nicht alles ausmachen kann... ;)


Ich habe übrigens mal die aktuelle Version der Wertetabelle (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm) hochgeladen.

Milky-Way
21.06.2007, 18:02
Andere Waffen schmieden konnte ich nicht, aber du scheinst das Problem ja schon gelöst zu haben. Neue Schmiedekenntnisse sind aber wirklich eine Überlegung wert. Stärke habe ich im Moment schon genug. Das einzig blöde dabei ist, dass das edle Schwert nur eine kleine Reichweite hat.

Shadowblade
21.06.2007, 18:36
Da diese Idee in der X in 1 Mod ja leider nicht durchgeführt werden wird, kann ich sie ja hier noch einmal posten...

Möchtest du nicht ein bisschen mehr Interaktivität zwischen Stadtwache und Diebesgilde einbringen?
Vorschläge waren ein Schwarzmarkt und ähnliches. Mehr !geplante! Plünderzüge, mehr Atraktivität die Dg NICHT zu verraten. Momentan mache ich das immer so, dass ich bis zum vierten Kap. in der Dg bleibe und sie dann verrate. Das ist aber nicht wirklich toll ;)

Tricky
21.06.2007, 18:54
Ich sehe gerade, ich hab noch eine Frage übersehen. :)

Hab ma ne Frage: In welcher prozentualen/propotianalen Abhängigheit steigt der Schaden druch das Mana?
Meinst du von den Paladin-Schwertern?

Ordensschwert / Gesegnete Erzklinge:
Extraschaden = tatsächliches Mana / 10

Der Extrachaden wird hier bei jedem Treffer ausgeteilt und wirkt unabhängig vom Rüstungsschutz des Gegners.
_____________________________________

Innos' Zorn / Heiliger Vollstrecker:
Extraschaden = tatsächliches Mana / 30

Auch hier wirkt der Extraschaden unabhängig vom gegnerischen Rüstungsschutz und wird über 5 Sekunden verteilt (da Feuereffekt).

Beide Extraschäden wirken nur gegen böse Kreaturen (Orks, Echsenmenschen, Suchende, etc.) und Untote.

Anmerkung: Mit "tatsächliches Mana" ist das Mana gemeint, welches durch Zauber o.ä. verbraucht wird, nicht das maximale Mana (der Manaspeicher der durch Training erhöht wird).
Hat ein Paladin also gerade ein paar Zauber losgelassen ist er im Nahkampf weniger effektiv, als mit voller Manaleiste.


Andere Waffen schmieden konnte ich nicht, aber du scheinst das Problem ja schon gelöst zu haben. Neue Schmiedekenntnisse sind aber wirklich eine Überlegung wert. Stärke habe ich im Moment schon genug. Das einzig blöde dabei ist, dass das edle Schwert nur eine kleine Reichweite hat.
Ich hatte mal darüber nachgedacht, bzw. denke darüber nach, einen Schleifen-Perk einzubauen, wie in Gothic³. Es gibt also einen Bonus (entweder ein fester Wert oder soundsoviel Prozent vom Waffenschaden) auf den Waffenschaden.
Das Problem ist die Umsetzung.
Ich müsste irgendwie anzeigen lassen, dass eine Waffe geschliffen ist, am besten im Inventar, d.h. in der Waffenbeschreibung selbst, was aber enorm viel Arbeit bedeuten würde, da es jede Waffe im Prinzip zweimal geben müsste. Einmal geschliffen, einmal ungeschliffen.
Die Idee ist noch nicht vom Tisch, denn umsetzbar ist es ja. Nur mir fehlt irgendwie die Motivation alle 116 Nahkampfwaffen zu bearbeiten. ;)
Deshalb steht das auf meiner Prioritätenliste ganz am Ende.


Da diese Idee in der X in 1 Mod ja leider nicht durchgeführt werden wird, kann ich sie ja hier noch einmal posten...

Möchtest du nicht ein bisschen mehr Interaktivität zwischen Stadtwache und Diebesgilde einbringen?
Vorschläge waren ein Schwarzmarkt und ähnliches. Mehr !geplante! Plünderzüge, mehr Atraktivität die Dg NICHT zu verraten. Momentan mache ich das immer so, dass ich bis zum vierten Kap. in der Dg bleibe und sie dann verrate. Das ist aber nicht wirklich toll ;)
Grundsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht, die Diebesgilde attraktiver zu gestalten.
Wurde das Thema im X in 1 Mod-Thread besprochen?
Ich würde mir das gerne mal ansehen, um mir ein paar Anregungen zu holen, wie man das am besten umsetzen könnte.

Zephir
21.06.2007, 19:03
Ordensschwert / Gesegnete Erzklinge:
Extraschaden = tatsächliches Mana / 10

Der Extrachaden wird hier bei jedem Treffer ausgeteilt und wirkt unabhängig vom Rüstungsschutz des Gegners.
_____________________________________

Innos' Zorn / Heiliger Vollstrecker:
Extraschaden = tatsächliches Mana / 30

Auch hier wirkt der Extraschaden unabhängig vom gegnerischen Rüstungsschutz und wird über 5 Sekunden verteilt (da Feuereffekt).

Das würde bedeuten, dass der Extraschaden bei der einmal gesegneten Erzklinge dreimal so groß ist wie bei der zweifach gesegneten (bei gleichem Mana, versteht sich). Verwechslung? Oder hab ich was missverstanden?

Malak
21.06.2007, 19:16
Wie er geschrieben hat, geht der Feuerschaden ja über 5 sek. das heißt, dass der tatsächliche Schaden, den der Gegner nach 5 sek. erlitten hat, tatsächliches Mana/6 ist.
edit: wobei, dass mit dem tatsächliches Mana find ich nicht so toll, da ein Paladin ja in der deiner Mod auch viel Zaubern soll, damit er nicht gegenüber den Drachenjäger billig ist(hast es also neu ausbalanciert. Aber wenn der viel Zaubert, geht ja Mana alle...ich mach im Originla, mit meinem 300 Mana Pala, immer so, erst ein paar heilige Pfeile rauf, da kann ma so bis zur hälfte der Mana weggehen, ob noch genügend Orks zu killen, aber dann ist der Extraschaden gegen den Keller. Ich finde, das sollte etwas ausbalancieren, ist ja ok, dass man bei weniger Mana weniger Schaden hat, aber ich würde es nicht mit dem tatsächlichen Mana berechnen...

Tricky
21.06.2007, 19:19
Das würde bedeuten, dass der Extraschaden bei der einmal gesegneten Erzklinge dreimal so groß ist wie bei der zweifach gesegneten (bei gleichem Mana, versteht sich). Verwechslung? Oder hab ich was missverstanden?
Im Prinzip richtig. Der Schaden der 2-fach gesegneten Waffen wirkt aber sekündlich über einen Zeitraum von 5 Sekunden und ist damit insgesamt nochmal um 40% höher.

Zephir
21.06.2007, 19:19
Wie er geschrieben hat, geht der Feuerschaden ja über 5 sek. das heißt, dass der tatsächliche Schaden, den der Gegner nach 5 sek. erlitten hat, tatsächliches Mana/6 ist.
Eigentlich hat er geschrieben, dass der Schaden "über 5 Sekunden verteilt" wird. Klingt für mich eher danach, dass pro Sekunde Mana/150 Schaden verursacht wird, um insgesamt auf Mana/30 Schaden in 5 Sekunden zu kommen.

Edit: Achso. Na dann bin ich ja beruhigt. :D

Malak
21.06.2007, 19:25
Sorry:( sonst wirds übersehen:
wobei, dass mit dem tatsächliches Mana find ich nicht so toll, da ein Paladin ja in der deiner Mod auch viel Zaubern soll, damit er nicht gegenüber den Drachenjäger billig ist(hast es also neu ausbalanciert. Aber wenn der viel Zaubert, geht ja Mana alle...ich mach im Originla, mit meinem 300 Mana Pala, immer so, erst ein paar heilige Pfeile rauf, da kann ma so bis zur hälfte der Mana weggehen, ob noch genügend Orks zu killen, aber dann ist der Extraschaden gegen den Keller. Ich finde, das sollte etwas ausbalancieren, ist ja ok, dass man bei weniger Mana weniger Schaden hat, aber ich würde es nicht mit dem tatsächlichen Mana berechnen...

Tricky
21.06.2007, 21:45
Sorry:( sonst wirds übersehen:
wobei, dass mit dem tatsächliches Mana find ich nicht so toll, da ein Paladin ja in der deiner Mod auch viel Zaubern soll, damit er nicht gegenüber den Drachenjäger billig ist(hast es also neu ausbalanciert. Aber wenn der viel Zaubert, geht ja Mana alle...ich mach im Originla, mit meinem 300 Mana Pala, immer so, erst ein paar heilige Pfeile rauf, da kann ma so bis zur hälfte der Mana weggehen, ob noch genügend Orks zu killen, aber dann ist der Extraschaden gegen den Keller. Ich finde, das sollte etwas ausbalancieren, ist ja ok, dass man bei weniger Mana weniger Schaden hat, aber ich würde es nicht mit dem tatsächlichen Mana berechnen...
Stimmt schon irgendwie. Auf der anderen Seite sind gerade die höheren Paladinsprüche, insbesondere "Böses vernichten" (was ich ja wieder freigeschaltet habe), sehr effektiv. In Verbindung mit der Manaregeneration kann man so schon größere Gruppen problemlos auf Entfernung erledigen, was ich durch den verminderten Nahkampfschaden wieder ausgleichen wollte.
Weitere Meinungen dazu?

Cherisu
22.06.2007, 04:16
Noch zwei weitere kleine Bugs (zusätzlich zu dem oben in meinem letzten Post Geschriebenen - übersehen oder ignoriert?!?:confused: ); wiederum nur Kleinigkeiten:

7.) Sergio, der Pali im Kloster, gibt einem auch dann, wenn man bereits Zutritt zur Bibliothek hat, den Hinweis, daß Isgaroth Hilfe brauchen könnte (wegen des dunklen Wolfes) - dort angekommen, bietet Isgaroth den Auftrag aber nicht mehr an (wohl deshalb, weil ich zum fraglichen Zeitpunkt bereits Zutritt zur Bib erhalten hatte). Entweder sollte er sie nach wie vor anbieten, oder Sergio sollte einen nicht mehr zu Isgaroth hinschicken, find´ick...

8.) Nach der Ernennung zum Magier liegt in der neu zugeteilten Schlafkammer auf dem Bett der obligatorische +5-Manatrank ()zusammen mit dem neuen Zauberbuch); der Trank wird allerdings beschrieben mit "+5 Stärke" (obwohl er bei Einnahme ordnungsgemäß +5 Mana gibt...).

9.) Ein Bug stört mich schon seit langem: Es passiert bei der Diebesgilde sehr oft, daß ich die "Blutkelch"-Quest nicht abschließen kann - ab einem gewissen Zeitpunkt kann ich Kassia nicht mehr ansprechen, ohne daß sie mit dem Spruch kommt "Deine Bedenkzeit ist abgelaufen - Du wäörst besser nicht hierher gekommen." Das mag daran liegen, daß ich bisher (meist oder immer?) beim ersten Gespräch mit ihr zunächst die Option "Ich muß mir das überlegen" gewählt habe" - aber nachdem man kurz darauf gesagt hat "Ok ich bin dabei", sollte von einer "abgelaufenen Bedenkzeit" ja wohl keine Rede mehr sein. Letztens habe ich beim ersten Mal ebenfalls zunächst Bedenkzeit gefordert, bin aber 1 Minute später beigetreten, habe sofort Constzantinos Ring gebracht, bin aufgenommen worden, und habe innerhalb von ungefähr 2 Tagen/ Nächten (ganz genau weiß ich´s nicht mehr) alle 6 Kelche beisammen gehabt; nachdem ich 5 hatte, war ich nochnmal kurz bei ihr, um Taschendiebstahl zu lernen, was noch problemlos ging. Wenige Stunden später hatte ich den 6. Kelch & wollte die Dinger abliefern, und siehe da, die Frau macht mich dumm an & attackiert mich...
Das ist einer der letzten "großen" Fehler des Spiels - wäre super, wenn Du das beheben könntest!? Übrigens ist der Zusammenhang mit der zunächst gewählten Option "Ich muß mir das überlegen" eine reine Vermutung; aber andernfalls wäre dieser Bug mir einigermaßen unerklärlich. Seltsam, daß das (AFAIK) noch nicht gefixt wurde...


Keine Ahnung, ob es Dir nur oder vorwiegend um Balancing geht, oder ob Du auch solche Bugs & kleinere Logikfehler ausbügeln willst & Deine Mod sich dadurch zu DER Mod für´s Originalspiel mausern soll, zum "inoffiziellen Patch 2.XY"...?

So long...

EDIT/ P.S.:
Hab´noch einen gefunden - dieser allerdings bereitet mir ein wenig Sorgen; ist mir bei früheren Spielen nie begegnet (AFAIK):

9.) Bin gerade Feuermagier geworden, ging in die Stadt, um mir bei Zuris das Amulett der Erleuchtung zu ziehen, und sehe da die Gesprächsoption "Ich höre, Du verkaufst Minenanteile?"...Also wenn ich das jetzt nicht ganz falsch in Erinnerung habe, kommt DIE Sache bissl früh, davon war bislang im Spiel noch garnicht die Rede (es sei denn, mit der Aufnahme in den ersten Kreis lernt der frischgebackene Magier neuerdings still & heimlich die Kunst der Hellsicht...). Nochmal zur Info: Habe das Spiel mit v2.33 der Mod neu gestartet, kurz darauf auf 2.34 geupdated, und kürzlich (noch vor Eintritt ins Kloster) auf v2.42; Ein alter Bug, oder ein neuer? Oder ein Problem mit der Savegame-Kompatibilität?
Ich habe mit Fernando schon 1x geredet, aber er hatte nur die ganz normalen Gesprächsoptionen; ich habe mich weiterhin heimlich per Kistenspringen an den Wachen vorbei ins Rathaus gemogelt, um den Blutkelch aus dem 1. Stock zu holen, währenddessen im Rathaus aber mit niemandem geredet; selbstverständlich habe ich also auch noch nicht den Auftrag, ins Minental zu gehen, und auch von Fernando den entsprechenden Auftrag noch nicht bekommen (habe nach dem Rathaus auch nicht mit ihm geredet). Also entweder wurde das Script durch das bloße Einschleichen ins Rathaus ( das ja zu diesem Zeitpunkt & auf diese Weise eigentlich nicht vorgesehen ist, wenngleich es durchaus "üblich" ist, sich auf diese Weise ins Rathaus zu schleichen, insbes. wg. der Blutkelche-Quest) durcheinander gebracht, oder es liegt an der Mod (bzw. am Upgraden der Mod während des laufenden Spiels)?!?

Sirius 3100
22.06.2007, 08:45
Punkt 8 wurde schon genannt.

Punkt 10 wird glaube ich bereits gefixed. Sollte also in der nächsten Version nicht mehr sein.

Bin aber auch dafür dass alle diese kleinen Bugs gefixed werden (auch Rechtschreibfehler -gibt ja ne ganze Menge- in den Originaltexten sollten raus).

Darksorrow
22.06.2007, 12:08
Bin grad ein wenig verpeilt XD

Also mache nen Dex-Char und habe gerade Taschendiebstahl gelernt, aber bei vielen fehlt die option, ist das normal ? z.B. bei Peck und ich bin mir relativ sicher das man den bestehlen konnte °_°

Zephir
22.06.2007, 12:30
Ob die Option für den Taschendiebstahl angezeigt wird, hängt von deinem Dex-Wert ab. Du musst mindestens (benötigtes Dex für erfolgreichen Taschendiebstahl - 10) Geschicklichkeit haben, damit die Option erscheint. Da du für Peck 60 Dex brauchts, wird die Option erst ab 50 Dex angezeigt.

Darksorrow
22.06.2007, 13:03
aaarhg§wall
danke ich wusste da war was XD

Tricker
22.06.2007, 13:47
Also ich habe den oben genannten Fehler mit der Diebesgilde nicht! Aber ich habe das Spiel auch neu angefangen, alks eine neue Version der Mod erschien!

KLASSE MOD!!!:D

Xynarus
22.06.2007, 14:53
Stimmt schon irgendwie. Auf der anderen Seite sind gerade die höheren Paladinsprüche, insbesondere "Böses vernichten" (was ich ja wieder freigeschaltet habe), sehr effektiv. In Verbindung mit der Manaregeneration kann man so schon größere Gruppen problemlos auf Entfernung erledigen, was ich durch den verminderten Nahkampfschaden wieder ausgleichen wollte.
Weitere Meinungen dazu?

Hat beides, meiner Meinung nach, ein für und wieder. Da ich aber noch nicht testen konnte, wie sich das mit dem aktuellen mana nun beim kämpfen, vom schaden her verhält, würde ich es erstmal so belassen.
Man kann es später ja immernoch ändern.

Gruß Xynarus

Malak
22.06.2007, 17:13
Hi,
hab ma ne Frage: Was ist gemeint mit: Gangart des Helden passt sich der Gilde an? Und was ist der Effekt der Klaue Stufe 20?

Tricky
22.06.2007, 17:27
Noch zwei weitere kleine Bugs (zusätzlich zu dem oben in meinem letzten Post Geschriebenen - übersehen oder ignoriert?!?:confused: ); wiederum nur Kleinigkeiten:
Hoppla, tatsächlich übersehen. Also erstmal dazu:

Habe erst vor kurzem von v2.33 [?] auf 2.42 geupdated; hoffe, es war savegame-kompatibel (ist das jetzt eigentlich 2.41[wie z.B. in der readme angezeigt], oder 2.42 [wie in Deiner Sig geschrieben]?).
Ist kompatibel.
Ich sehe übrigens gerade, dass ich die Download-Seite noch gar nicht aktualisiert hatte. Von daher, danke fpr den Hinweis! Der Link in der Sig führt nun auch zum richtigen Download.
Die Versionsnummer in der ReadMe kann übrigens durchaus mal abweichen. Ich vergesse dauernd die zu aktualisieren. ;) Wichtig ist die Versionsnummer die im Dateinamen der .7z- oder .exe-Datei angegeben ist.


1.) Kleiner Fehler (fehlendes "für"), wenn Nefarius die Verwandlungsrunen vorstellt: "...mir ist es gelungen, die Magie, die Verwandlungen nötig ist,..." [das war aber noch bei der älteren Version 2.33]
Wird ausgebessert! :)


2.) Beim Kauf einer normalen Lederrüstung bei Orlan (Char trug dabei die leichte Lederrüste von Bosper) kommen zwei Meldungen dicht hintereinander, ich glaube: "10 [?] Geschicklichkeitpunkte zu wenig" & sofort danach "15 [?] Geschicklichkeitspunkte zuwenig"; außerdem zieht der Char bei Kauf der normalen Rüstung diese automatisch an & legt die leichte Lederrüste ab. Wenn ich (zum Vergleich) kurz davor oder danach (ohne daß sich bzgl. Char-Werten oder getragenen Klamotten irgendwas verändert hätte) bei Matteo die normale Lederrüstung kaufe (mit denselben Werten wie bei Orlan), kommt diese Fehlermeldung nicht, und der Char wechselt die Rüstungen auch nicht automatisch. Ist augenscheinlich nur ´ne kosmetische Sache, weil der Char das Ding so oder so anziehen kann, aber...? [beobachtet bei v2.33]
Ich werde das automatische Anlegen der Rüstung deaktivieren. Ist sowieso nur selten sinnvoll.


3.) Bzgl. des Irrlichtes als Lichtquelle (falls dieses offenbar nicht ganz zur Zufriedenheit funzende feature beibehalten wird...hab´s selbst noch nicht probiert): wie wäre es, das Ding in "Werlicht" umzubenennen? [...wobei das dann bei den Suchfunktionen wiederum weniger passend ist...]
Das Ding funktioniert sowieso nicht so, wie es soll, weshalb ich es erstmal wieder rausgenommen habe.


4.) Edda, die Fischsuppenköchin, steht offenbar 24/7 vor ihrem Topp. Tricky, ich finde das unadequat, I´m not amused, & ich fühle mich dadurch in unerhörter Weise in meinem Spielspaß eingeschränkt - ändere Er das...:C:
:p Nee ist ´ne winzige Kleinigkeit, aber ´nen Tagesablauf hat die Lady augenscheinlich nicht, obwohl sie es nur 5 Schritte bis zu ihrem Bett hätte...
Ich bitte um Vergebung. Möge euer Lordschaft Gnade walten lassen. :p
Spaß bei Seite. Das ist mir noch garnicht aufgefallen. Ich werde der Dame nun nachts 'ne Pause gönnen. ;)


5.) Betrifft ebenfalls Tagesablauf: Die lieben Leutchen der Firma Kassia & Co "arbeiten" nachts, wie es heißt & wie es sinn machen würde. Könnten die nicht nachts zumindest teilweise wach sein & eher während eines Teils des Tages (z.B. vormittags) schlafen? Wäre ebenfalls nur ne kleine Atmo-Korrektur.
Stimmt eigentlich. Ich werde hier mal ein paar Zeiten tauschen.


6.) [...] Es ist Schwachsinn & entbehrt jeder Logik, daß man bei Vatras mehr EPs erhält, wenn man diese blöden Sterintafeln alle auf einmal abgibt. Ist zwar erheblich weniger nervig als die ursprüngliche Lernpunkt-Problematik, aber nervt auch.
Ist noch nicht korrigiert, aber mich stört es auch. Daher werde ich die EXP hier mal ausgleichen.


Noch ´ne kurze Frage: Ist der "Kein Fluchtverhalten"-Fix in der allerneusten downloadbaren Version ("2.42", obwohl die readme usw "2.41" anzeigen) bereits enthalten, oder sollte ich mir den Fix nochmal ziehen??
Wichtig ist wie gesagt die Versionsnummer der Setup- oder Archiv-Datei. Heißt die "MiniMod_Balance-2.42.exe", bzw. "MiniMod_Balance_v242.7z" bist du auf dem aktuellen Stand.

So, nun zum Rest:

7.) Sergio, der Pali im Kloster, gibt einem auch dann, wenn man bereits Zutritt zur Bibliothek hat, den Hinweis, daß Isgaroth Hilfe brauchen könnte (wegen des dunklen Wolfes) - dort angekommen, bietet Isgaroth den Auftrag aber nicht mehr an (wohl deshalb, weil ich zum fraglichen Zeitpunkt bereits Zutritt zur Bib erhalten hatte). Entweder sollte er sie nach wie vor anbieten, oder Sergio sollte einen nicht mehr zu Isgaroth hinschicken, find´ick...
Ich werde das so regeln, dass Isgaroth die Quest weiterhin anbietet, sodass sie trotzdem noch abschließbar ist.


8.) Nach der Ernennung zum Magier liegt in der neu zugeteilten Schlafkammer auf dem Bett der obligatorische +5-Manatrank ()zusammen mit dem neuen Zauberbuch); der Trank wird allerdings beschrieben mit "+5 Stärke" (obwohl er bei Einnahme ordnungsgemäß +5 Mana gibt...).
Ist schon bekannt. Ich habe da bei den Tränken wohl mal was durcheinander gebracht. §kratz
Auf jeden Fall habe ich das wieder behoben. Ob die Änderung auch schon in Version 2.42 enthalten ist, weiß ich gerade selbst nicht, aber im nächsten Update bestimmt.


9.) Ein Bug stört mich schon seit langem: Es passiert bei der Diebesgilde sehr oft, daß ich die "Blutkelch"-Quest nicht abschließen kann - ab einem gewissen Zeitpunkt kann ich Kassia nicht mehr ansprechen, ohne daß sie mit dem Spruch kommt "Deine Bedenkzeit ist abgelaufen - Du wäörst besser nicht hierher gekommen." Das mag daran liegen, daß ich bisher (meist oder immer?) beim ersten Gespräch mit ihr zunächst die Option "Ich muß mir das überlegen" gewählt habe" - aber nachdem man kurz darauf gesagt hat "Ok ich bin dabei", sollte von einer "abgelaufenen Bedenkzeit" ja wohl keine Rede mehr sein. Letztens habe ich beim ersten Mal ebenfalls zunächst Bedenkzeit gefordert, bin aber 1 Minute später beigetreten, habe sofort Constzantinos Ring gebracht, bin aufgenommen worden, und habe innerhalb von ungefähr 2 Tagen/ Nächten (ganz genau weiß ich´s nicht mehr) alle 6 Kelche beisammen gehabt; nachdem ich 5 hatte, war ich nochnmal kurz bei ihr, um Taschendiebstahl zu lernen, was noch problemlos ging. Wenige Stunden später hatte ich den 6. Kelch & wollte die Dinger abliefern, und siehe da, die Frau macht mich dumm an & attackiert mich...
Das ist einer der letzten "großen" Fehler des Spiels - wäre super, wenn Du das beheben könntest!? Übrigens ist der Zusammenhang mit der zunächst gewählten Option "Ich muß mir das überlegen" eine reine Vermutung; aber andernfalls wäre dieser Bug mir einigermaßen unerklärlich. Seltsam, daß das (AFAIK) noch nicht gefixt wurde...
Das Problem gab es afaik auch schon im ungemoddeten Addon und Gothic 2 -Classic.
Wählt man die Bedenkzeit hat man 2 Tage Zeit sich den Beitritt zu überlgen, ansonsten wird man angegriffen. Dummerweise wird dieser Tagescounter nicht zurückgesetzt, bzw. deaktiviert, wenn man sich für den Beitritt entscheidet und hat keine Zeit, in Ruhe die Quests zu erledigen.
Ich werde das das mal korrigieren.


9.) Bin gerade Feuermagier geworden, ging in die Stadt, um mir bei Zuris das Amulett der Erleuchtung zu ziehen, und sehe da die Gesprächsoption "Ich höre, Du verkaufst Minenanteile?"...Also wenn ich das jetzt nicht ganz falsch in Erinnerung habe, kommt DIE Sache bissl früh, davon war bislang im Spiel noch garnicht die Rede (es sei denn, mit der Aufnahme in den ersten Kreis lernt der frischgebackene Magier neuerdings still & heimlich die Kunst der Hellsicht...). Nochmal zur Info: Habe das Spiel mit v2.33 der Mod neu gestartet, kurz darauf auf 2.34 geupdated, und kürzlich (noch vor Eintritt ins Kloster) auf v2.42; Ein alter Bug, oder ein neuer? Oder ein Problem mit der Savegame-Kompatibilität?
[...]
Ist auch schon bekannt und wurde eigentlich in Version 2.42 behoben. In den Scripts bei mir ist der Fehler auch beseitigt.
Schau lieber nochmal nach, ob auch wirklich Version 2.42 installiert ist (der ModStarter zeigt übrigens eigentlich auch immer die aktuellste Version an).
Ansonsten wäre ich jetzt einigermaßen verwirrt. :confused:


Keine Ahnung, ob es Dir nur oder vorwiegend um Balancing geht, oder ob Du auch solche Bugs & kleinere Logikfehler ausbügeln willst & Deine Mod sich dadurch zu DER Mod für´s Originalspiel mausern soll, zum "inoffiziellen Patch 2.XY"...?
Ich möchte nach Möglichkeit auch alle Bugs beseitigen, die noch aus dem Originalspiel übrig sind und die durch Scripts zu beheben sind.
Die Mod soll gleichermaßen Mod (für Balancing, Features, etc.) und Patch sein. :)


Hat beides, meiner Meinung nach, ein für und wieder. Da ich aber noch nicht testen konnte, wie sich das mit dem aktuellen mana nun beim kämpfen, vom schaden her verhält, würde ich es erstmal so belassen.
Man kann es später ja immernoch ändern.

Gruß Xynarus
Denke ich auch. Das zu ändern wäre auch alles andere als aufwenig, da ja nur der Bezug zu einem anderen Attribut geändert werden muss.

EDIT:

Hi,
hab ma ne Frage: Was ist gemeint mit: Gangart des Helden passt sich der Gilde an? Und was ist der Effekt der Klaue Stufe 20?
Die NPCs der unterschiedlichen Gilden bewegen sich auch unterschiedlich wenn sie gehen (nicht laufen). Paladine stolzieren so z.B. hochnäsig durch die Gegend, Söldner schlendern ganz lässig, Magier gehen mit verschränkten Armen, usw. Der Held macht das nun auch und übernimmt die typische Gangart der Gilde, der er angehört, wenn du ihn gehen lässt. (Da gibt's eine extra Taste für. Schau mal ins Optionsmenü der Steuerung.)

Der Effekt der Stufe 20-Klaue ist rein visuell. Anstatt des schwarzen Rauchs gibt es dann violetten "Rauch" um die Klinge. Ich habe diesen effekt in den Scripts gefunden und er war (dem Namen nach) ursprünglich für die Klaue vorgesehen. Ich habe das also einfach mal so eingebaut, um noch einmal hervorzuheben, dass die Klaue nun ihre maximale Kraft erreicht hat.

thinktank
22.06.2007, 18:08
mir ist noch ein kleiner fehler aufgefallen. ich hab im minental ein elixir des geistes aufgesammelt was mir lt. anzeige +5 temporäre stärke bringen soll. glaube das muss ich irgendwo im belagerungsring gefunden haben. probiert hab ichs noch nicht was wirklich drin ist. überraschung fürs nächste mal. :D

ach ja, goldbrocken kaufen für 18 goldstücke und einschmelzen für 10 goldstücke? wie mich das immer nervt.

Sirius 3100
22.06.2007, 18:15
mir ist noch ein kleiner fehler aufgefallen. ich hab im minental ein elixir des geistes aufgesammelt was mir lt. anzeige +5 temporäre stärke bringen soll. glaube das muss ich irgendwo im belagerungsring gefunden haben. probiert hab ichs noch nicht was wirklich drin ist. überraschung fürs nächste mal. :D

ach ja, goldbrocken kaufen für 18 goldstücke und einschmelzen für 10 goldstücke? wie mich das immer nervt.

Zum ersten:
Ich tippe mal darauf dass du 5 (permanente) Mana bekommst (der Bug ist bereits bekannt).

Naja die Goldbrocken musste ja nicht kaufen. Fand das eigentlich recht sinnvoll, die Banditen wollen ja Gewinn mit dem Gold machen, da wäre es ziemlich doof den vollen Wert an die Buddler auszuzahlen.

thinktank
22.06.2007, 22:42
Zum ersten:
Ich tippe mal darauf dass du 5 (permanente) Mana bekommst (der Bug ist bereits bekannt).

genauso kams. hoffentlich wird beim fixen der permanente manatrank draus.




Naja die Goldbrocken musste ja nicht kaufen. Fand das eigentlich recht sinnvoll, die Banditen wollen ja Gewinn mit dem Gold machen, da wäre es ziemlich doof den vollen Wert an die Buddler auszuzahlen.

okay versteh ich, aber gold und goldbrocken sind doch substitutionsgüter. die goldbrocken sind quasi eine zweite währung bei den banditen weils eben gold ist und der schmied (hier die zentralbank^^) den austauschpreis festgelegt hat. 1 goldbrocken = 10 goldstücke. jeder kann die brocken mühelos beim schmied schmelzen lassen, wozu dann also mehr als 10 bezahlen? keiner der banditen und buddler würde einen brocken für mehr als 10 kaufen und jeder nicht bandit wird abgemurkst bevor er bei nem banditenhändler ist. wozu bieten die händler das dann zu 18 goldstücken an? der wert von goldbrocken ist auch nicht 18 sondern eben nur 10. das find ich so unlogisch. wenn man den preis wenigstens verhandeln könnte (auch auf über 18) oder andere schmiede ebenfalls gold einschmelzen würden (auch zu über 18), dann würde ichs verstehen aber wenn der eine schmied den preis festlegt is das so hirnrissig. §wall

...da kann aber tricky nix für. wollts nur mal gesagt haben^^

Rodeo
22.06.2007, 22:49
Ok seit ich von deiner Mod gehört hab packt mich wieder die Lust G2 auszupacken! :D
Ein richtiges Balancing war etwas das ich richtig vermisst hab damals....

Ich hab nur 2 kleine Anmerkungen/Vorschläge:

-Die HP der Drachenjäger und der Drachen im Minental: Ich fand die Kämpfe gegen die Drachen immer als äußerst schlecht da die Drachen die NPCs ziemlich schnell umgehauen haben, im Gegenzug der Drache allerdings auch verdammt schnell draufgegangen ist.
Mein Vorschlag wäre Leben und Rüstung von allen Beteiligten erheblich anzuheben und evtl den Schaden etwas zu vermindern.
So sollte der Kampf etwas länger dauern und dadurch interessanter werden.

Lässt es eigentlich die KI zu einen Paladin-Heiler als Partymitglied im Minental zu haben, der auch den Held heilt(und nicht durch KI-Fehler dauernd in den Nahkampf geht)?

-Zweitens noch etwas zu den Waffen: Du verwendest ja schon ne Menge interessanter Dinge wie zB magischen Schaden bei Paladinschwertern und so.
Mein Vorschlag wäre bestimmten Waffen noch andere magische Effekte zu geben, wie zB die Chance auf Vereisung beim Treffer oder nen Blitz auszulösen (natürlich nicht auf Klaue Beliars Niveau :rolleyes: ).
Das sollte die Waffenwahl einfach etwas vielfältiger machen, damit man zB gegen Gegner mit starken Rüstungen hauptsächlich mit magischen Waffen kämpfen sollte etc.

Das wäre halt nen Traum von mir, ein magisches Schwert das manchmal für ne Minute nen mittelstarken Steingolem beschwört wenn man jemanden haut, ein listiger Dolch der das Ziel Leben über Zeit verlieren lässt, ein Druidenstab der manchmal das Ziel einwurzelt (als Magier-Defensivwaffe), ein Zweihandhammer der das Ziel zurückwirft (Windfaust-Effekt) oder eine riesige Axt die mehrere Gegner in einem Bereich trifft.

Ich weis nicht wie schwer es ist Waffen mit solchen Effekten zu versehen und es wäre wahrscheinlich ne Heidenarbeit das dann zu balancen, aber es is ja nurn Vorschlag ;)

Edit: Mir fällt grad ein das die eine Mod in der man sich den Schwarzmagiern anschliesen kann solche Waffen verwendet, falls dich die Idee anspricht kannst du ja ein bischen von da abschauen ;)

thinktank
22.06.2007, 22:55
Lässt es eigentlich die KI zu einen Wassermagier-Heiler als Partymitglied im Minental zu haben, der auch den Held heilt(und nicht durch KI-Fehler dauernd in den Nahkampf geht)?

möglich wär das sicher nur die mod ändert nur das balancing von waffen, rüstungen etc. aber greift nicht in die story ein. ein neuer magier im minental wäre aber genau das.

Rodeo
22.06.2007, 23:01
Hast Recht, ich änder den Wassermagier mal zu nem Paladin um, die können auch heilen und es stehen genug sinnlos in der Burg rum. Auch wenn diese Mod nur am Balancing was drehen will ist sie ja augenscheinlich schon viel mehr geworden (neue gilde, quests etc).

Die Möglichkeit einen Heiler anzuheuern fände ich sehr ansprechend für das Balancing der Kämpfe gegen die sogenannten "Bosse" im Minental, da sich dadurch die Möglichkeit eröffnet die Kämpfe länger und komplexer ("Epischer", sind ja schlieslich Drachen ;) ) zu machen!

Malak
22.06.2007, 23:02
Hm, ich habe nochmal bei den Palawaffen durchegerechnet...da fällt mir einiges ein, besonders fiel mir auf, dass man den Gildenlosen Einhandbreich balancen sollte(mehr starke Gildenlos Einhandwaffen), denn beim Original, war der leichte Erzdrachentöter ja das beste Einhandschwert, da bessere Einhandwaffen fehlten, da sollte man vielleicht welche einbauen. Aber nun zum Hauptproblem: Ein guter Pala wird wohl nicht weit über 300 Mana hinaus kommen, dort wäre der Feuerschaden(nehm, weil es nur grob werden soll das letzte, vorher ist es auch schlecht)50. Tja, macht genauso viel wie die DRachenschneide im Ingesamten, ist sogar etwas schlechter, da sich der Schaden über 5. dec. verteilt und nur gegen böse Monster wirkt. Und als Pala wird man ja mindestens mit nem heiligen Pfeil oder so, ein bis zwei Orkkrieger in der feindlichen Masse töten, wodurch der Schaden noch weniger wirkt. Also ist für mich der Heilige Vollstrecker IMO nutzlos. Innos Zorn hingegen ist sinnvoll(aber nicht im Verhältnis!!!! Ist nur deswegen, weil es keine guten Einhandwaffen ohne Gilde gibt, wenn es Verhältniss mäßig zu wäre, würde Innos Zorn auch schlecht abschneiden). Zu berücksichten ist noch, dass man die Drachenschneide früher bekommt!! Also ich finde, da muss noch irgendwas passieren.

Cherisu
23.06.2007, 00:28
Hoppla, tatsächlich übersehen. Also erstmal dazu:


Ist auch schon bekannt und wurde eigentlich in Version 2.42 behoben. In den Scripts bei mir ist der Fehler auch beseitigt.
Schau lieber nochmal nach, ob auch wirklich Version 2.42 installiert ist (der ModStarter zeigt übrigens eigentlich auch immer die aktuellste Version an).
Ansonsten wäre ich jetzt einigermaßen verwirrt. :confused:




Nee, war dann +/- sicher v.2.41, denn das stand in der Readme UND im .exe-Startup; nur der Link war mit "2.42" beschriftet...

Tricky
23.06.2007, 09:45
-Die HP der Drachenjäger und der Drachen im Minental: Ich fand die Kämpfe gegen die Drachen immer als äußerst schlecht da die Drachen die NPCs ziemlich schnell umgehauen haben, im Gegenzug der Drache allerdings auch verdammt schnell draufgegangen ist.
Mein Vorschlag wäre Leben und Rüstung von allen Beteiligten erheblich anzuheben und evtl den Schaden etwas zu vermindern.
So sollte der Kampf etwas länger dauern und dadurch interessanter werden.
Dann müsste man im Gegenzug aber auch die Schadenswerte aller anderen NPCs anheben, damit sich die höheren Rüstungswerte wieder ausgleichen. Eine menge Arbeit, die der Balance wohl letztendlich eher schadet als nutzt.
Ich finde die Drachen mittlerweile durch ihre Regeneration recht ansprechend. Das Problem ist wohl eher das allgemeine Kampfsystem. Da man im Drachenkampf eigentlich nichts anderes machen kann als draufhauen / -zaubern was das Zeug hält und das Blocken hier wegfällt, wirken die Kämpfe recht unspektakulär.


Lässt es eigentlich die KI zu einen Paladin-Heiler als Partymitglied im Minental zu haben, der auch den Held heilt(und nicht durch KI-Fehler dauernd in den Nahkampf geht)?
Ich denke, es wäre möglich, fände ich aber nicht besonders sinnvoll. Der Held ist zum einen sowieso eher ein Einzelgänger, und im Minental finde ich Biff auch ausreichend als Begleitung. Heilen sollte sich der Held schon noch selbst. Wenn nun dauernd ein Paladin hinter ihm her rennt und Heilsprüche aufsagt, werden die eigenen Zauber und Tränke überflüssig.


-Zweitens noch etwas zu den Waffen: Du verwendest ja schon ne Menge interessanter Dinge wie zB magischen Schaden bei Paladinschwertern und so.
Mein Vorschlag wäre bestimmten Waffen noch andere magische Effekte zu geben, wie zB die Chance auf Vereisung beim Treffer oder nen Blitz auszulösen (natürlich nicht auf Klaue Beliars Niveau :rolleyes: ).
Das sollte die Waffenwahl einfach etwas vielfältiger machen, damit man zB gegen Gegner mit starken Rüstungen hauptsächlich mit magischen Waffen kämpfen sollte etc.
Das wäre halt nen Traum von mir, ein magisches Schwert das manchmal für ne Minute nen mittelstarken Steingolem beschwört wenn man jemanden haut, ein listiger Dolch der das Ziel Leben über Zeit verlieren lässt, ein Druidenstab der manchmal das Ziel einwurzelt (als Magier-Defensivwaffe), ein Zweihandhammer der das Ziel zurückwirft (Windfaust-Effekt) oder eine riesige Axt die mehrere Gegner in einem Bereich trifft.
Ich weis nicht wie schwer es ist Waffen mit solchen Effekten zu versehen und es wäre wahrscheinlich ne Heidenarbeit das dann zu balancen, aber es is ja nurn Vorschlag ;)
Grundsätzlich finde ich magische Waffen auch sehr interessant und es macht Spaß diese umzusetzen. Aber Gothic lebt meiner Meinung nach von der eher "magielosen" Fantasywelt, in der Magie ein Privileg ist, das nur wenige nutzen (dürfen) und halt nicht jede zweite Waffe magische Effekte auslöst. Solche Waffen sind sehr selten, weil auch die Magie selten ist und wenn sie erscheinen sind sie irgendwie in die Story eingebunden.

Ich habe jetzt schon manchmal das Gefühl über's Ziel hinaus geschossen zu sein. Es gibt nun die magischen (Flammen)schwerter der Paladine, die Zauberstäbe der Magier (mit Feuer- und Eisblockeffekt), die magische Schutzwirkung der anderen Magierstäbe, die magischen Fernkampfwaffen (auch wenn die keine besonderen Effekte auslösen) und nicht zu vergessen die Klaue Beliars.
Ich hatte auch mal damit experimentiert, die Runenschwerter (Runenschwert und Runen-Macht) optional magisch aufrüstbar zu machen, sodass sie verschiedene magische Effekte auslösen (Feuer-, Eis-, Blitzschaden, für getötete Gegner erscheinen Skelette, Lebensentzug, etc.). Das störte aber nicht nur die Balance, weil normale Waffen einfach irgendwie überflüssig wurden, sondern wirkte auch irgendwie übertrieben. Darum habe ich das alles wieder über den haufen geworfen.


Hm, ich habe nochmal bei den Palawaffen durchegerechnet...da fällt mir einiges ein, besonders fiel mir auf, dass man den Gildenlosen Einhandbreich balancen sollte(mehr starke Gildenlos Einhandwaffen), denn beim Original, war der leichte Erzdrachentöter ja das beste Einhandschwert, da bessere Einhandwaffen fehlten, da sollte man vielleicht welche einbauen. Aber nun zum Hauptproblem: Ein guter Pala wird wohl nicht weit über 300 Mana hinaus kommen, dort wäre der Feuerschaden(nehm, weil es nur grob werden soll das letzte, vorher ist es auch schlecht)50. Tja, macht genauso viel wie die DRachenschneide im Ingesamten, ist sogar etwas schlechter, da sich der Schaden über 5. dec. verteilt und nur gegen böse Monster wirkt. Und als Pala wird man ja mindestens mit nem heiligen Pfeil oder so, ein bis zwei Orkkrieger in der feindlichen Masse töten, wodurch der Schaden noch weniger wirkt. Also ist für mich der Heilige Vollstrecker IMO nutzlos. Innos Zorn hingegen ist sinnvoll(aber nicht im Verhältnis!!!! Ist nur deswegen, weil es keine guten Einhandwaffen ohne Gilde gibt, wenn es Verhältniss mäßig zu wäre, würde Innos Zorn auch schlecht abschneiden). Zu berücksichten ist noch, dass man die Drachenschneide früher bekommt!! Also ich finde, da muss noch irgendwas passieren.
Der Zusatzschaden der Paladinwaffen wirkt allerdings unabhängig vom Rüstungsschutz und auch wenn der Gegner blockt, kann der Effekt ausgelöst werden. Hier kann man aber sicherlich noch etwas dran drehen.
Dass der Schaden nur gegen böse Kreaturen und Untote wirklt empfinde ich als nicht so problematisch, da man spätestens ab dem vierten Kapitel ohnehin fast ausschließlich gegen Orks, Echsenmenschen, Suchende, usw. kämpft. Alle anderen Gegner sind i.d.R. Menschen oder diverse Monster, die aber auch problemlos mit dem physischen Waffenschaden zu besiegen sind.

Auf gute Gildenlos-Waffen habe ich ganz bewusst verzichtet. Auch der Große Erz-Drachentöter ist ja nun die beste Zweihandwaffe im Spiel. Damit soll die Gilde, der man sich angeschlossen hat, auch mehr das Gameplay beeinflussen. Die besten Waffen im Spiel sollen halt nur Drachenjägern vorbehalten sein.

Malak
23.06.2007, 11:24
Mit den Gildenloswaffen meinet ich den Bereich Einhänder, da die da unter aller Kanone sind, klar, es gibt die Klaue, aber als Gildenloser will man ja auch was anderes haben.

Doodle
23.06.2007, 15:03
Auch wenn ich mich vermutlich lächrlich mache da alle anderen anscheinend keine Probleme damit haben...
Ich habe die Version 2.43 von deiner Website runtergeladen Tricky nur kann ich mit der Datei leider nichts anfangen... ".7z" ich kann sie irgendwie weder starten noch mit den Entpack Programmen die ich besitze irgendwie entpacken...
Könnte ich da bitte Hilfe bekommen? :)

Denn die Ideen die du umgesetzt hast finde ich richtig gut.
Du bist für mich der Meister des Patchen damit §danke §danke

Rock and Troll
23.06.2007, 15:10
Wenn du dir Izarc (http://www.chip.de/downloads/c1_downloads_auswahl_15812574.html?t=1182607768&v=3600&) saugst, sollte es gehen.

Doodle
23.06.2007, 15:48
Danke :) das werde ich gleich mal versuchen

War echt überrascht das weder WinRar noch WinAce was machen konnten

Tricky
23.06.2007, 17:07
Danke :) das werde ich gleich mal versuchen

War echt überrascht das weder WinRar noch WinAce was machen konnten
Eigentlich sollte auch WinRar 7-zip Dateien entpacken können. §kratz
Vielleicht hast du 7-zip unter Optionen -> Einstellungen -> Integration deaktiviert?

Malak
23.06.2007, 17:16
Ich hab ein Problem: Wenn ich die 2.3 laden will(also auf den Link auf der ersten Seite klicke), kann es nicht gefunden werden. Denn ich will die Mod jetzt auch mal probieren:D
PS: Ach ja, ich finde es gut, dass du den Dexwert von dem Meisterdegen(und den Rapier sicherloch auch, hab nicht geguckt)angehoben hast, die beiden waren waren für ihre Anforderungen von Anfang an irgendwie zu stark.
Hmm...kann mich allerdings nicht entscheiden, ob ich nochma nen Pala mache(hab den Magiepala im Original grad durchgespielt)oder Drachenjäger? Was meint ihr? Bei welcher Gilde werde ich in der Mod, aufgrund des Balancings, mehr Änderungen "Spüren"?

thinktank
23.06.2007, 17:43
Ausserdem weiß ich nicht, wie es sich z.b. bei Bilgot auswirkt, wenn man mit ihm u. Diego im Minental unterwegs ist (Novizen suchen ja laut readme das weite, wie ist es mit Milizen? Die haben ja auch keine Chance). Mit Bilgot und Diego konnte man im zweiten Kapitel immerhin einige Orks töten, und durch die Einschränkung von Diego konnte man das auch nicht sonderlich ausnutzen um das Minental zu entfölkern.

könnte man bilgot und diego, nicht etwas stärker machen? ich wollte die beiden zum pass begleiten und auf dem weg dahin sind die in einer tour gestorben. der bilgot läuft einem immer so schön in die eigenen pfeile/zaubersprüche rein und bekommt so ständig friendly fire ab - besonders gern das von diego. gegen 2-3 orks geh ich als einziger überlebender hervor. ich kann doch die strecke nicht zweimal abgehen um sicher zu sein das da keine gegner mehr lauern. wenn die beiden wesentlich zäher wären wär das ne große hilfe. außerdem bekomm ich keine EXPs wenn diego was killt.


wo bekommt man ab wann als wassermagier die heilrune her?

ist der held eigenlich nackt gerettet worden? wo ist die erzrüstung und uriziel? schon allein aus ambientegründen sollte es die irgendwo geben.

Tricky
23.06.2007, 17:44
Ich hab ein Problem: Wenn ich die 2.3 laden will(also auf den Link auf der ersten Seite klicke), kann es nicht gefunden werden. Denn ich will die Mod jetzt auch mal probieren:D
PS: Ach ja, ich finde es gut, dass du den Dexwert von dem Meisterdegen(und den Rapier sicherloch auch, hab nicht geguckt)angehoben hast, die beiden waren waren für ihre Anforderungen von Anfang an irgendwie zu stark.
Hmm...kann mich allerdings nicht entscheiden, ob ich nochma nen Pala mache(hab den Magiepala im Original grad durchgespielt)oder Drachenjäger? Was meint ihr? Bei welcher Gilde werde ich in der Mod, aufgrund des Balancings, mehr Änderungen "Spüren"?
Der Link auf Seite 1 ist veraltet und funktioniert daher nicht mehr.
Version 2.42 aus meiner Sig ist die aktuellste Version.

Ich denke, die Unterschiede sind als Paladin am größten, da sowohl der Nahkampf-, als auch der Magie-Part überarbeitet wurde. Aber auch mit dem Drachenjäger hatte ich viel Spaß. Als Magier allerdings genausoviel...
Öhm - jemand da, der das objektiver sieht? :p


könnte man bilgot und diego, nicht etwas stärker machen? ich wollte die beiden zum pass begleiten und auf dem weg dahin sind die in einer tour gestorben. der bilgot läuft einem immer so schön in die eigenen pfeile/zaubersprüche rein und bekommt so ständig friendly fire ab - besonders gern das von diego. gegen 2-3 orks geh ich als einziger überlebender hervor. ich kann doch die strecke nicht zweimal abgehen um sicher zu sein das da keine gegner mehr lauern. wenn die beiden wesentlich zäher wären wär das ne große hilfe. außerdem bekomm ich keine EXPs wenn diego was killt.
Ich finde die beiden eigentlich stark genug. Zumindest Diego macht die Orks für gewöhnlich alleine platt. $kratz
Auf Bilgot muss man schon ein bisschen aufpassen und dann und wann mal einen Heiltrank spendieren, aber bisher hatte ich keien Probleme ihn durch Tal zu bringen, ohne die Strecke schonmal monsterfrei geprügelt zu haben.


wo bekommt man ab wann als wassermagier die heilrune her?
Die muss man schon lernen. In der Addonwelt findet man aber auch eine im Canyon.


ist der held eigenlich nackt gerettet worden? wo ist die erzrüstung und uriziel? schon allein aus ambientegründen sollte es die irgendwo geben.
Ja, ist er. ;)
Uriziel blieb im Schläfertempel verschüttet (Man sieht im Intro, dass es neben dem Helden lag, als er sich "auflöste").
Die Erzrüstung wurde bei der Teleportation zerstört. Sie zerspringt in 1000 Fetzen (Ebenfalls im Intro zu beobachten.)

Malak
23.06.2007, 18:47
Hi§gnah ,
liegt es an der Mod, dass die beiden Banditen, wenn man mit Cavalorn angreift, abhauen? Wenn ja, wo sind die(der normale Bandit, Brago hats nicht geschafft)? Denn so ist die Quest nicht abgeschlossen, und ich bekomm von Cavalorn nichts gesagt und so...

Tricker
23.06.2007, 20:03
Also bei mir ist bis jetzt noch keiner abgehauen und ich bin lvl 18 und noch nicht in Jarkendar:D

Aber ich habe ein anderes Problem. Ich habe schon in der hiesigen Komplettlösung geschaut, und dort steht, dass Nefarius einem die Quest ,,Das Portal" gibt. Denn dort soll er angeblich dem Helden auch eine Karte mit den drei Steinkreisen geben. Ich habe jedoch nie so eine Karte bekommen, und meine Quest hatte schon angefangen, als ich einfach zwischendurch den Steinwächter bei Sekobs Hof gekillt habe. Ich hatte nun die beiden Ornamente aus den Steinwächtern und wollte zu dem bei Lobarts Hof. Da steht jedoch Cavalorn nicht, was eigentlich sein sollte. Als ich ihn in der nähe von Xardas's Turm gefunden hatte, da hatte er jedoch keine passende Sprachoption. Vatras und Lares haben auch keine Sprachoption zu diesem Thema. Vielleicht habe ich das nur vergessen, aber evtl. hat Nefarius irgendwie nichts über die Quest gesagt, weshalb es dann auch logisch wäre, dass ich nun keine Karte davon habe!

Früher ist alles glatt gelaufen...aber wenn es nun ein Bug der Mod ist, dann ein A-Bug, und das wäre echt schei*e. Vielleicht hat diese Option von Nefarius, einem Verwandlungsrunen zu basteln, da irgendetwas durcheinander gebracht§gnah

PS: Ist es eigentlich normal, dass man dauerhaft Leben abgezogen bekommt, wenn man sich in ein Tier verwandel?:confused:

Doodle
23.06.2007, 20:09
So und da hätte ich doch gleich meine erste MOD bezogene Frage :)


- LP-Kosten für Jagdtalente angepasst, je nach Relevanz:
* einfache Trophäen, die nur Geld einbringen: 1 LP - Klauen, Zähne, Stachel,...
* Trophäen zur Herstellung von Runen oder Rüstungen: 2 LP - Herzen, Minecrawlerplatten,...
* Trophäen durch die sich über Quests viele EXP sammeln lassen: 3 LP - Schattenläuferhörner, Drachenschuppen,...

Hiernach würde ich davon ausgehen das die maximalen Trainigskosten für Jagdtalente bei 3 LP sind.
Ich habe gerade bei Bosper aber für 5 LP Felle abziehen gelernt
Ist das ein Fehler im Mod oder habe ich einen Logik Fehler aus der Aussage gemacht :confused:

Gruss Der Doodle

thinktank
23.06.2007, 21:09
Früher ist alles glatt gelaufen...aber wenn es nun ein Bug der Mod ist, dann ein A-Bug, und das wäre echt schei*e. Vielleicht hat diese Option von Nefarius, einem Verwandlungsrunen zu basteln, da irgendetwas durcheinander gebracht§gnah

also ich hab das erste problem nie gehabt.

weiß nicht obs schon vorgeschlagen wurde aber wie wäre es wenn halvor einem alle silberwaren abkauft und nicht nur kelche und kerzenständer? der schmied bei den banditen könnte einem auch die goldwaren abkaufen weil er daraus münzen machen kann. nur so ne idee.

@doodle: die 5LP für felle sind normal weils ein wichtiges und wertvolles talent ist so wie ich das gelesen hab.

Tricky
23.06.2007, 21:18
Hi§gnah ,
liegt es an der Mod, dass die beiden Banditen, wenn man mit Cavalorn angreift, abhauen? Wenn ja, wo sind die(der normale Bandit, Brago hats nicht geschafft)? Denn so ist die Quest nicht abgeschlossen, und ich bekomm von Cavalorn nichts gesagt und so...
Das sollte in Version 2.42 eigentlich nicht mehr vorkommen.
Sicherheitshalber nehme ich den gesamten Scriptpart in der nächsten Version heraus, obwohl der jetzt nicht mehr ausgeführt werden dürfte.


Also bei mir ist bis jetzt noch keiner abgehauen und ich bin lvl 18 und noch nicht in Jarkendar:D

Aber ich habe ein anderes Problem. Ich habe schon in der hiesigen Komplettlösung geschaut, und dort steht, dass Nefarius einem die Quest ,,Das Portal" gibt. Denn dort soll er angeblich dem Helden auch eine Karte mit den drei Steinkreisen geben. Ich habe jedoch nie so eine Karte bekommen, und meine Quest hatte schon angefangen, als ich einfach zwischendurch den Steinwächter bei Sekobs Hof gekillt habe. Ich hatte nun die beiden Ornamente aus den Steinwächtern und wollte zu dem bei Lobarts Hof. Da steht jedoch Cavalorn nicht, was eigentlich sein sollte. Als ich ihn in der nähe von Xardas's Turm gefunden hatte, da hatte er jedoch keine passende Sprachoption. Vatras und Lares haben auch keine Sprachoption zu diesem Thema. Vielleicht habe ich das nur vergessen, aber evtl. hat Nefarius irgendwie nichts über die Quest gesagt, weshalb es dann auch logisch wäre, dass ich nun keine Karte davon habe!

Früher ist alles glatt gelaufen...aber wenn es nun ein Bug der Mod ist, dann ein A-Bug, und das wäre echt schei*e. Vielleicht hat diese Option von Nefarius, einem Verwandlungsrunen zu basteln, da irgendetwas durcheinander gebracht§gnah
Hast du schon das Ornament von Lares abgegeben? Dann sollte bei Nefarius die Gesprächsoption ("Ich habe einen Teil des Ornament mitgebracht.") vorhanden sein.


PS: Ist es eigentlich normal, dass man dauerhaft Leben abgezogen bekommt, wenn man sich in ein Tier verwandel?:confused:
Ja. Verwandlungen ziehen permanent Mana ab, je nach Verwandlung unterschiedlich viel. Wenn der Manavorrat aufgebraucht ist, geht's an die Lebensenergie.
Dadurch sollen die Verwandlungen (insbesondere Drachensnapper) entschärft werden, sodass man nicht schon im 1. Kapitel die gesamte Welt entvölkert.


So und da hätte ich doch gleich meine erste MOD bezogene Frage :)



Hiernach würde ich davon ausgehen das die maximalen Trainigskosten für Jagdtalente bei 3 LP sind.
Ich habe gerade bei Bosper aber für 5 LP Felle abziehen gelernt
Ist das ein Fehler im Mod oder habe ich einen Logik Fehler aus der Aussage gemacht :confused:

Gruss Der Doodle
"Felle abziehen" ist die einzige Ausnahme hierbei, da es nicht nur relevant für die Bosper-Lehre, sondern auch ansonsten bei fast jedem Tier anwendbar ist. Das muss sich in den LP niederschlagen.

Malak
23.06.2007, 21:43
Ich hab einen Bug entdeckt:
Ich kann ja jetzt Lehmar fragen, ob ich mir nochmal Geld leihen kann, soweit so gut, seltsamer Weise, kann ich alles leihen(wenn ich 200 leihe, komm ich wieder zurück zum Dialog, wo ich Frage, wieviel ich möchte, die 200 sind dann aber weg im Dialog).Also kann ich mir insgesamt 350 Goldstücke leihen. Beim ersten nochmal leihen, hatte er noch gesagt, ich solle später wieder kommen, weil er kein Gold mehr hat, aber nun kann ich, ohne ihn das erste Gold wiederzugeben(!) nochmal 350 leihen. Das kann ich solange machen bis ich spaßig bin, ohne zu warten, ohne zu schlafen, ohne ihn altes Geld wiederzugeben. Und bei mir ist jetzt schon ein Tag vergangen, aber das alte Geld will er nicht haben(ich kann es ihm zwar wiedergeben, aber er spricht mich nicht gezielt darauf an)

Malak
24.06.2007, 18:06
Kann es sein, dass deine Liste mit dem Schmieden bei Harad, und auch die Waffenliste unvollständig ist? Denn der erste Zweihänder hieß bei mir leichter Zweihänder, hatte 70 Schaden, machte +5%, und in der Liste war eine solche Waffe nicht zu finden. Bin jetzt verwirrt, und weiß nicht, ob es sich lohnt, die nächsten Zweihanschwerter zu schmieden, bzw. weiß nicht, ob ich mich auf deiner Liste verlassen kann:( Erbitte Hilfe.:)

Tricky
24.06.2007, 21:05
Ich hab einen Bug entdeckt:
Ich kann ja jetzt Lehmar fragen, ob ich mir nochmal Geld leihen kann, soweit so gut, seltsamer Weise, kann ich alles leihen(wenn ich 200 leihe, komm ich wieder zurück zum Dialog, wo ich Frage, wieviel ich möchte, die 200 sind dann aber weg im Dialog).Also kann ich mir insgesamt 350 Goldstücke leihen. Beim ersten nochmal leihen, hatte er noch gesagt, ich solle später wieder kommen, weil er kein Gold mehr hat, aber nun kann ich, ohne ihn das erste Gold wiederzugeben(!) nochmal 350 leihen. Das kann ich solange machen bis ich spaßig bin, ohne zu warten, ohne zu schlafen, ohne ihn altes Geld wiederzugeben. Und bei mir ist jetzt schon ein Tag vergangen, aber das alte Geld will er nicht haben(ich kann es ihm zwar wiedergeben, aber er spricht mich nicht gezielt darauf an)
Werde ich mit dem nächsten Update fixen. :)


Kann es sein, dass deine Liste mit dem Schmieden bei Harad, und auch die Waffenliste unvollständig ist? Denn der erste Zweihänder hieß bei mir leichter Zweihänder, hatte 70 Schaden, machte +5%, und in der Liste war eine solche Waffe nicht zu finden. Bin jetzt verwirrt, und weiß nicht, ob es sich lohnt, die nächsten Zweihanschwerter zu schmieden, bzw. weiß nicht, ob ich mich auf deiner Liste verlassen kann:( Erbitte Hilfe.:)
Welche Liste meinst du genau?
Geh lieber nicht von dem Post von Seite 1 aus. Die ReadMe ist nicht 100 %ig aktuell.
Die aktuellen Werte findest du hier (http://www.gothic-minimods.de/g2waffenliste.htm) oder in der ReadMe des Downloads.
Ansonsten hier in Kurzform:

leichter Zweihänder (Schaden 70, Stärke 60, +5% Bonus)
Zweihänder (Schaden 90, Stärke 80, +6% Bonus)
Runen-Macht (Schaden 110, Stärke 100, +7% Bonus)
Sturmbringer (Schaden 130, Stärke 120, +8% Bonus)

Doodle
24.06.2007, 22:17
Hi ich wollte mal fragen ob die Konsole in dem Mod irgendwie deaktiviert ist?

Ich kann sie irgendwie nicht öffnen aber da ich eine Gesprächsoption versemmelt habe und leider überspeichert habe komme ich nicht mehr an die Klaue des Snapper Rudel Führers dran :( Diese hätte ich aber schon gerne für den Runenstein den ich als Belohnung kriege. Drum woltle ich mir gerade den Rudelführer per cheat reinhohlen als ich bemerkte das ich nach Marvin eingabe irgendwie nicht wie normal die Konsole aufbekomme.

Zephir
24.06.2007, 23:23
Hab die Mod eben mal runtergeladen und ausprobiert und kann sagen, dass die Konsole bei mir wunderbar funktioniert. Hast du dich beim Eintippen von "marvin" auch nicht vertippt? Danach einfach auf "F2" drücken. Sollte wie gewohnt funktionieren.

Doodle
25.06.2007, 21:12
ok mein Konsolenproblem habe ich behoben :) Habe die Tastatur ausgetauscht bei der alten war die Taste defekt.

Aber dafür habe ich eine andere Frage.
Die beiden Bücher die eine Magie Animation bzw Nahkampfanimation abspulen. Die sind doch neu in dem Mod oder?
Ich habe die früher nie gesehen.

Ich würde mir wünschen wenn diese Bücher falls sie tatsächlich zum Mod gehören aus dem Spiel weider entfernt werden oder zumindest die Animation gekürzt wird.
Zumindest die Nahkampf "Schwerttanz" Animation ist für mich unglaublich negativ.
Da die Animation ncith abzubrechen ist bis sie zuende gelaufen ist (zumindest habe ich keine Taste gefunden) und sie leider auch noch sehr lange dauert kann sie als tödlich eingestuft werden.
Ich habe es gerade geschafft das Buch ausversehen anzuklicken während ich in Khorinis bei den paladinen stand. Die Folge war:
"Steck die Waffe weg"
"Steck endlich die Waffe weg"
"Ich hab dich gewarnt"
"Schnetzel Schnetzel Tod"

War sehr ärgerlich da ich eine knappe Stunde Spiel damit verloren hatte. (Jaja ich hätte öfters speichern müssen aber damit rechnet doch echt keiner)

Gruss Der Doodle

Davon Abgesehen.... Super Mod

Malak
26.06.2007, 13:45
Wie, Schwettanz? Wie Animation? Damit ich mir mal ein Bild machen kann, bitte ich dich, das Buch auf den Boden zu schmeißen, es anzuvisieren, in der Konsole "edit Focus" eingeben. Dann müsstest du im Fenster, das erscheint, oben den Insert-Code sehen, wie man es sich also cheatet...oder sag mir wo man es bekommt:D

Zephir
26.06.2007, 13:55
Aber dafür habe ich eine andere Frage.
Die beiden Bücher die eine Magie Animation bzw Nahkampfanimation abspulen. Die sind doch neu in dem Mod oder?
Ich habe die früher nie gesehen.
Ja, gehört zur Mod.

Ich würde mir wünschen wenn diese Bücher falls sie tatsächlich zum Mod gehören aus dem Spiel weider entfernt werden oder zumindest die Animation gekürzt wird.
Zumindest die Nahkampf "Schwerttanz" Animation ist für mich unglaublich negativ.
Da die Animation ncith abzubrechen ist bis sie zuende gelaufen ist (zumindest habe ich keine Taste gefunden) und sie leider auch noch sehr lange dauert kann sie als tödlich eingestuft werden.
Ich habe es gerade geschafft das Buch ausversehen anzuklicken während ich in Khorinis bei den paladinen stand. Die Folge war:
"Steck die Waffe weg"
"Steck endlich die Waffe weg"
"Ich hab dich gewarnt"
"Schnetzel Schnetzel Tod"

War sehr ärgerlich da ich eine knappe Stunde Spiel damit verloren hatte. (Jaja ich hätte öfters speichern müssen aber damit rechnet doch echt keiner)Und ich finde, man sollte den Zauber "Feuerregen" aus dem Spiel entfernen. Ich hab den nämlich letztens mitten in der Stadt gezündet und plötzlich waren alle sauer auf mich. Mit sowas rechnet doch keiner. :D ;)

Im Ernst, ich finde das Buch als Gimmick recht gelungen und hätte es auch gerne weiterhin im Spiel. Das lehrt dich, darauf zu achten, welche Bücher du wo im Spiel öffnest. :p
Und eine Stunde lang in Gothic nicht zu speichern ist prinzipiell keine gute Idee.

Wie, Schwettanz? Wie Animation? Damit ich mir mal ein Bild machen kann, bitte ich dich, das Buch auf den Boden zu schmeißen, es anzuvisieren, in der Konsole "edit Focus" eingeben. Dann müsstest du im Fenster, das erscheint, oben den Insert-Code sehen, wie man es sich also cheatet...oder sag mir wo man es bekommt:D
Es ist afaik dieselbe Animation, die zum Beispiel die Milizen in der Kaserne machen (die von Wulfgar trainiert werden). Das Buch findest du in der Kapelle bei Onars Hof (wenn ich mich recht entsinne).

Doodle
26.06.2007, 22:24
Ich weiss was du meinst Tricky ;)
Ich hatte nur gerade bei Lutero das Einhand Buch gekauft was von der "optik" genauso aussieht. Schnell mal angeklickt zum lesen und BUMM falsches Buch :)

Ja ansich finde ich die Gimmicks gut ist halt nur schade das die Animation als offensiv angesehen wird :(

Davon abgesehen TOP MOD.

Kurz nur eine Frage semi Mod abhängig.
Du hast ja das Magiesystem schon deutlich geändert alleine durch Mana Regeneration.
Nun habe ich mich tatsächlich an den Magier gewagt bin im 3. Kapitel mit Kreis 2 und einem Feuerball. Ist das normal das ein Feurball nur ungefähr 5% der HP der Suchenden abzieht?

Sirius 3100
26.06.2007, 22:52
Nun habe ich mich tatsächlich an den Magier gewagt bin im 3. Kapitel mit Kreis 2 und einem Feuerball. Ist das normal das ein Feurball nur ungefähr 5% der HP der Suchenden abzieht?

Naja musst die Suchenden ja noch nicht angreifen, die kann man eigentlich recht gut umgehen.
Kreis 3 sollte im 3. Kapitel zur Verfügung stehen (kannst dir also im Kloster "abholen"), damit geht dass dann schon mal n Stückchen besser. Ich hab die Suchenden aber bis zum 4. Kapitel praktisch ignoriert, nur die an nervigen Orten wurden weggeräumt.

War glaube ich im Original auch schon so (hab das aber schon sehr lange nicht mehr ohne Mod gespielt).

Rodeo
26.06.2007, 23:22
Also ich spiel grad die Mod, 2. Kapitel Minental, spielt sich echt klasse nur hab ich da nen "kleines" Problem o0

Meine gesammten Kampfwerte sind total verbugt, Zweihandkampf wurde von 42% auf 22% runtergesetzt, Bogen und Armbrust von ihrem Ursprungswert auf 0!
Alles andere (Stärke, Mana etc) stimmt noch, mal ne Nacht schlafen sowie alle Items ab- und anlegen hat nichts genützt.
Ich weis nicht wann das passiert ist, nur ungefähr ab Minental halt, da ich die Kampfwerte schon ne Weile nichtmehr angeschaut hab.

Ich hab nur einmal kurz den Marvin Modus benutzt (gleich am Spielanfang, schon ewig her) um ein versehentlich gegessenes Kraut wiederherzustellen und hab ihn auch sicher wieder beendet!

Der Bug hatte ich früher nie, muss wohl neu durch die Mod sein, irgendwelche Ideen?

Sirius 3100
27.06.2007, 10:20
Meine gesammten Kampfwerte sind total verbugt, Zweihandkampf wurde von 42% auf 22% runtergesetzt, Bogen und Armbrust von ihrem Ursprungswert auf 0!


Hatte das Problem auch, habs bei mir aber auf den aktivierten Marvin-Mode geschoben (drücke gerne k um mich schneller fortzubewegen).
Hab mich aber auch gewundert weil mir das vorher noch nie passiert ist. Zweihandkampf runter um ca 20% (könnten sogar auch auf 22 gewesen sein), Einhandkampf bin ich mir nich mehr sicher (könnten 10% gewesen sein), und die beiden anderen Werte wurden auf 0 gesetzt.
Kann den Zeitpunkt in dem es passiert ist leider nicht genau einschränken, weiß nur dass ich 30-90 min bevor ichs bemerkt habe ne Verwandlungsspruchrolle benutzt habe (Lurker oder Scavenger AFAIR).

Rodeo
27.06.2007, 10:57
Natürlich, ich hab mich auch kurz zuvor verwandelt um in die Burg zu gelangen (2mal, erst Feldräuber dann Lurker...wobei Feldräuber sowieso total verbugt war und mir kein Leben abgezogen hat nach Ablauf des grünen Balkens!)
Ich denke wir ham die Quelle des Fehlers gefunden! :)

Doodle
27.06.2007, 11:31
Ich hätte nocheinmal eine Frage zum Waffen Balancing.
Bei den Geschicklichkeitswaffen hast du den benötigten Dex Wert stark angehoben. Nur der Grund ist mir da etwas schleierhaft da diese Waffen im Vergleich zu Stärke Waffen eh weniger Schaden als diese Machen. (Da kein hoher Stärke Wert zum Push vorhanden)
Ich habe mich jetzt an einem Dex Char versucht. Ich habe knapp 60 Dex 30 Stärke 35 Einhand und 25 Bogen Fähigkeit und ich habe ernsthafte Probleme mit Lurkern und Warranen.
Im normalen Spiel habe ich es da deutlich einfacher da ich dann schon wenigstens den Rapier tragen kann und etwas Schaden zu machen. Mit dem Bogen (der für 2LP bei Bosper) mache ich weder auf Lurker noch auf Warrane nennenswerten Schaden.
Also muss ich zwangsweise in den Nahkampf doch auch da mache ich mit einer 50 Schadens Waffe (Degen) sehr wenig Schaden. Auch bei einem "kritischen" Treffer ist mein Schaden nicht wirklich sehr hoch da ich ja naturgemäß einen geringen Stärke Wert habe.
Dementsprechend sollten in meinen Augen die Dex Waffen schon geringere Anforderungen haben als die Stärke Waffen.

Gleiches Problem ist natürlich auch beim Magier der im geringerer Stufe mit dem Degen der Banditen nur rumläuft bzw knapp den Degen erreicht und damit auch überhaupt keinen Schaden machen kann falls die Magie mal ausgeht oder zuwenig schaden macht.

Dementsprechendes Fazit für mich. Da Stärke ein elementarer Bestandteil der Schadensberechnung ist und hohe Dex Anforderungen zwangsweise eine niedrige Stärke bedeuten machen Dex Waffen bei gleicher Schadenszahl auf der Waffe deutlich weniger Schaden als eine Stärke Waffe und sollten dementsprechend nicht einen gleich hohen Attribut Wert kosten.
Die extra % auf Einhand reissen das nicht wirklich heraus, da auch "kritische" Treffer nur beding von dem niedrigen Stärke Wert profitieren.