PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Моддинг в Ризен / Modding in Risen №2



Seiten : [1] 2

LordOfWAR
10.09.2009, 21:58
Открываем продолжение темы - "Моддинг в Ризен / Modding in Risen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?goto=newpost&t=673034)".

Напоминаю :


В этой теме можно вести дискуссию по поводу всех вопросов, которые связаны с моддингом в Ризен.

Доступные программы для моддинга можно найти в теме :

[Progs] Программы для Risen (твикеры, моддинг и т.д.) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=694157)

XboxMaster
09.12.2009, 17:44
А что за генератор использовался в Two worlds? Никто не помнит?
Вроде тоже SpeedTree. Так там генератор отдельно от среды разработки шел.

Olor1n
09.12.2009, 21:10
мда, непомешает
но я так понял тут и экспорт территорий в 3Д редакторы - проблема!

Wormer
09.12.2009, 22:33
мда, непомешает
но я так понял тут и экспорт территорий в 3Д редакторы - проблема!
О каких территориях идет речь? Файлы моделей мира я загружаю в спейсере, плюс для макса есть импортер. Проблема лишь в загрузке моделей speedtree, так как у них другой формат. Если разберу спидтришный формат файлов - будут в редакторе даже трехмерные деревья. Но первая версия скорее всего будет оперировать плоскими изображениями деревьев. Формат древесных файлов - не первой важности задача, может подождать. Главное разобрать до конца xmsh(статические модели) и lrent(данные объектов), а также научиться читать xact(анимированные модели) и xnav(данные навигации НПС).

Olor1n
10.12.2009, 10:50
я имел ввиду как раз xmsh, про который ты говорил, что с ним проблемы и экспортировать его не выйдет пока. Может, просто, не имея опыта, выразился некорректно

sirThief
12.12.2009, 21:33
bdeimos

Дык, колись. :)
Если честно времени подробно расписывать нету.
В Ризен сделано все в одной текстуре, картинки деревьев там страшненькие и маленькие...выдраный кусочег:
http://s57.radikal.ru/i158/0912/08/b686ac0813db.png

Вот если бы ПБ делали не в одной текстуре а по отдельности и побольше размером, было бы круто.

Обычно делают когда текстуры нормальные(а не как тут у билбордов),например, в фотошопе ресайз в два раза больше, потом увеличивают через фильтр резкость до желаемого результата(только не переборщить..), это в основном, можно там еще всякого намутить...

Еще важно уметь работать с dds(ну это в конкретном случае..) и знать что там и как со сжатием DXT1,DXT3,DXT5 в основном. Ну и настройки для мип-карт тоже полезно знать. И еще кое-чего... :)

В оптимизации свои хитрости и тонкости. Ризен не нужна и так все до безумия оптимизированно.

Wormer

Я говорил о том, что Пираньи не решили "А давайте сделаем билборды!". Скорее всего, вместо этого они решили "А давайте сделаем SpeedTree!"
Ну я не про это говорил.. Говорил про вообще технологию билбордов, то что неуверен что это "фирменная фишка speed-tree", просто где-то видел мельком... Ладно проехали..:D



Ну, есть универсальное решение - замутить все туманом, не рисовать дальние объекты (что и применялось в Г1 и Г2). Но в современных играх такое решение уже не популярно.
Ну дык это универсальный метод..
Конкретных, кроме как билбордами(или например импостерами?) я не знаю..


Да-да. Сегодня как раз посмотрел файлы Templates\Objects\Speedtree\*.tple с помощью TPLEdit. Так вот! Там есть настройки дальности LoDNearDistance, LoDFarDistance. Т.е. для каждого дерева можно отдельно задавать.
Это радует.

Насчет масштаба - не знаю. Масштабировать любые объекты можно в lrent, но подействует ли такое масштабирование на спидтри - ?.
В Обле точно можно было сделать, у меня мод один валяется с улучшенными текстурами билбордов и разными вариациями масштаба деревьев и билбордов + какие-то улучшения с реакцией на ветер, тут не знаю вообще, не копался/не умею.


Дык, в игре оно будет смотреться нормально. Упрощение только для редактора. В редакторе и шейдеры отсутствуют. Многие вещи надо будет проверять в игре. Кстати, скорее всего сделаю 2 пересекающиеся плоскости, которые не будут поворачиваться к наблюдателю. Чтобы лучше понимать, куда ставить деревья.
Можно конечно спидтри заменить моделями деревьев, но для этого надо эти модели добыть.
Извени, не правильно тебя понял. Теперь все ясно.:) (Думал ты упрощенное в игру внедришь вместо спид-три...:D)



Я написал свой 3D движок на OpenGL. Туда загружается инфа из файлов игры, потом в эти же файлы будет выгружаться. Надо будет еще добавить возможность "запоминания" измененных файлов и экспорта только их в заданную папку. После чего из этой папки их можно будет запаковать в pak для модстартера или положить в папку загрузки ризен.
Ну ты мастер. Уважуха. §respekt



О какой такой развертке идет речь?
Гы. А разве существуют еще какие-то развертки у моделей??!!? )))


Если речь идет о текстурных координатах, то при перемещении вершин текстурные координаты меняться не будут (т.е. в некоторых местах текстура будет выглядеть растянутой, в других - сжатой).
Ээ..ну как знаешь. :)


Тратить время на эту ерунду стоит в любом случае. Т.к. одним редактированием моделей не обойтись для создания хороших модов.

Дело твое...хозяин - барин..:) Но я просто к чему..вот в спейсере для Готики все это есть, можно вершины двигать...текстуры двигать...но вот жутко неудобно и сделать лучше и качественней чем в каком-нибудь редакторе 3d никак.


Официальной инфы о форматах от разработчиков не было. Формат xmsh до сих пор полностью не разобран (или я об этом не знаю). А без полной инфы о формате можно пока лишь написать не полноценный экспортер, а только прогу, которая будет изменять существующие меши.
Понятно. Жаль..


Альфа канал там используется не для полупрозрачности, а для маски. При приближении к камере на листьях возникает эффект ряби как раз из-за соответствующего альфа-канала. Если его сделать ровным - кроны будут отсекаться по плоскости.
Эй-эй, я это знаю. Это сделанно для того что бы листва не "тыкалась" в камеру, т.е. не мешалась сильно..создается такой туннельчик в густой листве...:)
И это скорее эффект рассеивания, а не ряби, IMHO.:p )
Только смущает момент:
Зачем эта хрень у билбордов?! Камера от них всегда очень далеко.
Upd: Посмотрел внимательнее, понял зачем..

Ну мне лично не нравится, что есть у стволов, смотрится смешно когда ствол дерева как бе дезинтегрируется..:D Да и вроде стволы деревьев никогда особо не мешают и сквозь них мы не проходим.
Ну это спорный момент.:rolleyes:

Когда писал про подчистить альфа-канал я имел ввиду убрать это:
http://i063.radikal.ru/0912/cb/816ea0592df6t.jpg (http://radikal.ru/F/i063.radikal.ru/0912/cb/816ea0592df6.jpg.html)
Обведено кружочками..
У билбордов таже фигня порой проскакивает. Хотя там все вообще плохо.

Olor1n

sirThief, а чем альтернативным ты заменишь создание растительности как не спидтри? На данный момент это лучшее решение, ибо модели хотя бы не вконец криво выглядят и делать вручную не надо, ну и ресурсы берегут. Никакой альтернативы вроде нету.
Вручную офигенно красивее можно сделать деревья. И даже очень красиво вписать в конкретную местность.
У speed-tree с текстурами паршиво в основном. Таиловость кроны меня просто бесит. Там одна текстура на каждый спрайт..shit
Ну еще не создается впечатление что ты стоишь под густой кроной дерева..как-то не так там..х.з.
И вообще искусственно все это.
Я говорю конкретно для игр.

В Crysis кстати нету speed-tree...пальмы шикарные...но фотореал это скушно. :)

Ну это все моё IMHO и задротство..



а зачем ты HDR вырубить хочешь? По-моему, такое освещение, особенно лучами, вполне эффектно и аккуратно. Не в этом мульташность ризена, а в модельках. Тут свет как раз неплохо, в отличие от готики3 настроен. Там с этим похуже.

Мне надо...секрет зачем. :) Против ничего не имею и даже поддерживаю. Только трушный.

Хотя я не прав по поводу того, что его спокойно можно выключить...

odin68
13.12.2009, 00:20
Еще важно уметь работать с dds(ну это в конкретном случае..) и знать что там и как со сжатием DXT1,DXT3,DXT5 в основном. Ну и настройки для мип-карт тоже полезно знать. И еще кое-чего... :)



А можешь небольшие рекомендации по этим моментам дать? В частности очень интересует подоплека всех этих DXT1,DXT3,DXT5. Всякий раз приходится опытным путем тыркаться.

sirThief
15.12.2009, 22:56
А можешь небольшие рекомендации по этим моментам дать? В частности очень интересует подоплека всех этих DXT1,DXT3,DXT5. Всякий раз приходится опытным путем тыркаться.
Да без проблем. ;-)

У меня версия dds плагина 8.23, на всякий случай, по ней и буду описывать... :)

DXT1 RGB 4bpp | no alpha
Как видно формат сжатия без альфы.
С таким сжатием следует сохранять обычные диффузные текстуры, где не нужен альфа канал.

DXT1 ARGB 4bpp | 1bit alpha
Как видно формат сжатия с однобитовым альфа каналом.
Т.е. либо черный, либо белый. В принципе можно применять если нужны какие-то квадратные дырки. :-)
В других случаях негоден...т.е. плавных "вырезов" получить нельзя. О полупрозрачности никакой речи быть не может.
Качество альфа канала может быть только таким:
http://i004.radikal.ru/0912/38/a8651fcade0b.jpg
Естественно весить будет меньше чем DXT3 и DXT5.
Сам я не использовал пока нигде...

DXT3 ARGB 8bpp | explicit alpha и DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha
Различны только в методе сохранения альфы..
С такими сжатиями нужно сохранять текстуры с инфой о всяких полупрозрачностях и масках. Или в случае карт нормалей, например, инфой о "отражениях", "глянцевости", или еще чего. При паралаксе вроде оттуда считывается карта смещения(хотя не помню уже..там по всякому бывает).
В DXT3 нельзя получить альфу с как бы плавными градиентными местами...
В DXT5 сохранится более плавнее и детальнее альфа.
Чтобы было понятнее вот разница:
DXT3
http://s53.radikal.ru/i142/0912/5e/aa35f5514cbdt.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i142/0912/5e/aa35f5514cbd.jpg)
______________________________________________________________
DXT5
http://i047.radikal.ru/0912/25/e81d75f35c2ct.jpg (http://radikal.ru/F/i047.radikal.ru/0912/25/e81d75f35c2c.jpg)

Тут в принципе можно не заморачиваться в каких-то тонкостях и всегда сохранять текстуры с альфа каналом при сжатии DXT5. По-моему он в любом случае сохранит качественней..

Остальное так-то не нужно(Имею ввиду то, что ниже DXT5 в выползающем меню)...

Некоторые совершают ошибки сохраняя обычные текстуры без альфы, например, в DXT3 (Ну или DXT5)...При этом вес текстуры увеличивается в 2 раза. (У DXT1 без альфы степень сжатия 8:1, у DXT3 и DXT5 степень сжатия 4:1)
Видимо считая, что DXT5 сохранит качественнее и RGB...
Тут нужно просто знать: DXT1, DXT3, DXT5 абсолютно одинаковы в плане сжатия RGB, различия только с альфа каналом...

Ну и еще у DDS есть всякие настройки для мип-карт и т.д.

Ух накатал всякой хрени...если что-то непонятно, я попытаюсь разъяснить поподробнее.

P.S.
Пользуясь случаем...никому не надо такого херофейса???:D
http://s53.radikal.ru/i141/0912/d2/4b4f3c4b4a43t.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/0912/d2/4b4f3c4b4a43.jpg)
Изменения небольшие естественно. Скриншотил при разных настройках и освещении, так просто лучше увидеть как себе ведут слегка измененные текстуры в разных условиях.
Редактировать пришлось 3 текстуры: диффуз, карту нормалей, спекулар...ЕМНИП еще мип-карты улучшены.
P.S.S. Гы. А такое кому нужно?(Правда это не доделано..) :
http://i048.radikal.ru/0912/98/4a8db825be9at.jpg (http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/0912/98/4a8db825be9a.jpg)
http://i035.radikal.ru/0912/b7/e17e0cd05b7at.jpg (http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/0912/b7/e17e0cd05b7a.jpg)
http://s41.radikal.ru/i094/0912/7d/7ebd089d2586t.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i094/0912/7d/7ebd089d2586.jpg)
http://s08.radikal.ru/i181/0912/44/c4f5bf32ecb8t.jpg (http://radikal.ru/F/s08.radikal.ru/i181/0912/44/c4f5bf32ecb8.jpg)
Извиняюсь что без сравнения с оригиналом...различия, пусть и небольшие, но есть. (В основном изменения лица..)

odin68
22.12.2009, 22:14
Да без проблем. ;-)

Тут в принципе можно не заморачиваться в каких-то тонкостях и всегда сохранять текстуры с альфа каналом при сжатии DXT5. По-моему он в любом случае сохранит качественней..

Остальное так-то не нужно(Имею ввиду то, что ниже DXT5 в выползающем меню)...

Некоторые совершают ошибки сохраняя обычные текстуры без альфы, например, в DXT3 (Ну или DXT5)...

Угум-с... спасибо. Значит, всегда сохраняем в DXT5. А обычные текстуры без альфы сохраняем в DXT1 RGB 4bpp | no alpha.

Тогда вот еще вопрос. Когда я подгонял под формат мод-пака 1.72 моды от немцев для Г3, то зачастую нарывался на некомпилированные текстуры в .dds или в .tga, которые просто свалены в папке _compiledImage\_special или еще какой-нибудь _compiledImage\_хххххххх.

И вот с какой странностью я столкнулся. Если я компилю движком игры из этих файлов .ximg, то в игре текстуры начинают сверкать и переливаться. Приходилось опытным путем изготавливать .dds другого размера файла (в сторону увеличения веса, если не ошибаюсь). Тогда скомпиленный .ximg в игре отображался матово-нормально.
И мне любопытно - ошибка ли это модостроителя при изготовлении .dds? Или это шутки движка? Хотелось бы прогнозировать, а не тыкаться вслепую. )))
Если это ошибка сохранения файла в формате .dds, допущенная модостроителем, то каким кратчайшим путем можно это подсмотреть и заблаговременно исправить? Не проходя череды:
компиляция-запуск_игры-пересохранение_.dds-компиляция-запуск_игры и т.д.

Digan
25.12.2009, 00:24
Жаль что Спейсер для Г3 невозможен... А то можно было попробовать оптимизировать размер мира. Есть места в которые честным путем ну никак не попасть,но они рисуются и тем самым загружают память. Например за "порталом" в неизвесные земли довольно обширная территория которая в игре вообще никак не задействована. И я так думаю таких мест не мало...

Olor1n
25.12.2009, 08:07
Я бы половину гор, которые на территории Миртаны убрал. Хотя бы на поля просто заменить, а то скоро орки и повстанцы от голода скончаются: всю фауну ГГ перерезал, включая скот на фермах (этого скота так много было, аж человек 30 прокормится:) )

Можно из таких огромных массивов хребтов небольшие оставить, как в Г2, чисто для разделения локаций.

SaturasMMT
29.12.2009, 20:30
Ну так че там со спейсером для ризена? Скока уже готово? и Когда хотя бы примерно он выйдет в свет?

Wormer
31.12.2009, 11:36
Ну так че там со спейсером для ризена? Скока уже готово? и Когда хотя бы примерно он выйдет в свет?

Спейсер делается потихоньку. Пока дату выхода называть не буду, но скорее всего, не в этом году :). Еще многое предстоит сделать.

Для анализа форматов файлов использую свои проги, которые сильно упрощают это дело (может их выложить?).

Разбор модели болотника:
Пока могу лишь достать координаты вершин:
http://s51.radikal.ru/i132/0912/96/a93f28a511d1.jpg (http://www.radikal.ru)
Что примечательно, прога успешно выдергивает вершины из моделей Warcraft 3, G1, G2, G3 (другие игры не пробовал).

Я пока разбираю формат _xmac (Формат анимированных моделей: луки, сундуки, монстры, некоторые объекты). Вчера видел на форуме Modifications and Editing тему, посвященную этому формату. Буду надеяться, что в скором времени будет доступно больше инфы.

Speedtree рисовать пока нет возможности, я использую текстуры билбордов. Выглядит ужасно, но общее представление о дереве получить можно. Пока не все деревья похожи на свои спидтришные аналоги по форме или текстуре (тут не хватает знания того, какой билборд какому *.spt файлу соответствует). Будет доступна возможность редактировать представления деревьев (выбирать текстуру, положение и размер плоскости).

Вот как выглядят деревья:
Арку я составил из близлежащих обломков. Объекты двигать уже можно:
http://i025.radikal.ru/0912/f4/18392e81cabb.jpg (http://www.radikal.ru)
Текстуры из мода LowPolyVegetationTexture + размытые кусты:
http://i037.radikal.ru/0912/cd/f32e69c449f8.jpg (http://www.radikal.ru)


Есть еще одна сложность - блендинг текстур. В файлах моделей он где-то сохранен, но я не могу понять, где именно. Поэтому в некоторых местах, там где переход текстур должен быть плавным, в спейсере видны просто ровные границы.

Многие возможности спейсера я бессовестно тырю из моих прошлых проектов для моддинга Г3, которые так и не были мной выложены (так как не были завершены). Из-за такого "грабежа" работается быстрее, однако все равно, много еще предстоит сделать.

Olor1n
31.12.2009, 17:09
правильно делаешь, это ускоряет работу, я не думаю что кто-то против такого "тырения" будет.
удачи тебе в разработке!

PontifEx
31.12.2009, 18:42
Пока похоже на альфу первой готики, но не думаю, что многих фанов Готики/Ризена это смутит:). Удачи в начинаниях, Wormer!

Siegmund
20.01.2010, 17:10
Тут пробовал из боксовой версии вставить голову гг -- она там четко как на обложке игры. Но на компе возникают проблемы с анимацией и текстурами: они имеют тот же формат, но в игре некорректно отбражаются и не конвертируются в dds.

55555
21.01.2010, 18:34
Пожалуйста модеры , создайте мод добавляющий одежду черного цвета с капюшоном..что-то типа ассассинкого одеяния...если вам не сложно, Буду очень благодарен !! §wink§wink

Siegmund
22.01.2010, 06:21
Пожалуйста модеры , создайте мод добавляющий одежду черного цвета с капюшоном..что-то типа ассассинкого одеяния...если вам не сложно, Буду очень благодарен !! §wink§wink

К сожалению, пока это точно невозможно

Digan
22.01.2010, 10:31
Может я что-то пропустил,но в файле под каким расширением хранится мир Risen? В Готике 1,2 это были файлы *.Zen. А тут?

Wormer
22.01.2010, 11:32
Может я что-то пропустил,но в файле под каким расширением хранится мир Risen? В Готике 1,2 это были файлы *.Zen. А тут?

Тут множество файлов с расширениями lrent, sec (lrent - хранят инфу об объектах, их свойствах, в том числе о кусках мира, игровых зонах, муверах и триггерах, sec - могут хранить ссылки на несколько lrent-файлов). Список используемых игрой sec файлов находится в файле с расширением wrldatasc в текстовом формате (можно отредактировать в блокноте). Для каждого игрового мира присутствует 1 файл wrldatasc.

Я считаю, что такая система очень удобна при добавлении новых объектов в существующий мир. Не надо для этого включать в свой мод весь zen файл как в готике 1, 2. Достаточно просто положить нужные объекты в lrent-файл, создать sec-файл для этого lrent и добавить имя этого файла в wrldatasc. Я эту возможность не тестировал, но в теории такое возможно.

Digan
22.01.2010, 12:29
Спасибо. То есть sec файлы объединяют мир в одно целое по кускам из lrent файлов? А wrldatasc хранит список использованных sec файлов?
Получается при разработке мир создавался не целиком,а по кускам в редакторе, который сохранял эти куски в формат lrent. Потом создавался файл sec,который хранит ссылки на lrent файлы, расположение кусков мира из lrent относительно мировых координат. Я правильно понял?

Looker
22.01.2010, 18:57
Вполне возможно, мир создавался если не целиком, то точно не мелкими кусками. Это сделано, очевидно, для реализации подзагрузки частей мира (streaming).

Wormer
22.01.2010, 19:54
Спасибо. То есть sec файлы объединяют мир в одно целое по кускам из lrent файлов? А wrldatasc хранит список использованных sec файлов?
Получается при разработке мир создавался не целиком,а по кускам в редакторе, который сохранял эти куски в формат lrent. Потом создавался файл sec,который хранит ссылки на lrent файлы, расположение кусков мира из lrent относительно мировых координат. Я правильно понял?
Немного не так. Куски действительно присутствуют, но sec файлов почти столько же, сколько и lrent. Лишь несколько кусков делят общий sec файл. Для большинства создано такое же кол-во sec файлов со ссылкой всего на один lrent. Насколько я помню, в sec файлах не хранится смещение кусков. Sec - это лишь средство группировки lrent. Вся инфа о св-вах объектов, включая смещение, поворот, масштабирование, хранится в lrent.
Стриминг - хз. Но в готиках мир тоже как бы состоял из кусков. Все эти куски находились в одном zen файле. У меня где-то в папке с ресурсами готики2 лежат части newworld.zen. Их можно в спейсере объединить. Возможно куски нужны для более удобного редактирования отдельных областей. Сам меш мира в Ризен цельный и находится в одном lrent файле. Кусками являются города, фермы, подземелья. Также все предметы, монстры и прочие объекты на поверхности разделены по областям мира.

R4SH
25.01.2010, 08:40
Как обстоят дела с релизом? Что уже позволяет делать спейсер?

Kadafi
25.01.2010, 16:47
Вот такой вопрос, может быть глупый конечно, не ругайтесь тогда, а просто скажите "нет": возможно ли (хотя бы теоретически) сделать какой-нибудь конвертор форматов из Г3 в ризеновские? :) Может и ошибаюсь, но наверно раз движок по сути у них один и тот же, только разных версий,так сказать, то наверно приведением общей структуры файлов Г3 к ризеновским файлам и добавлением/удалением нужных/ненужных параметров можно было бы результата положительного добиться?

Olor1n
25.01.2010, 17:42
Чот мне кажется, что автоматом так не сделать и по сути придётся всё вручную переносить, т.е. по сути выполнять обычный перенос игры с одного движка на другой. + ещё ряд проблем есть вроде оптимизации нового генома, из-за чего даже по-другому пришлось некоторые места делать, со слов Ральфа, не знаю как там на деле, сам я не копался в этом. Хотя идея ппереноса была уже и мной озвучена, особенно полезно будет, если модкит для Ризена получится полноценным.

Digan
26.01.2010, 03:16
Чтобы перенести Готику 3 на версию Генома от Ризен как минимум нужен ребилд исполняемого exe файла. Все что нужно для работы движка уже есть в dll которые лежат в папке с игрой, но exe Готики их просто не использует,так как версия другая. А ребилд без компиляции вряд ли может получится.

Siegmund
27.01.2010, 12:58
я бы, даже если бы и была такая возможность, не стал бы тупо переносить готику 3 на движок ризена, многое бы пришлось переделывать в игровом процессе

Olor1n
27.01.2010, 14:46
я бы, даже если бы и была такая возможность, не стал бы тупо переносить готику 3 на движок ризена, многое бы пришлось переделывать в игровом процессе

например? В ризен действий больше, чем в Г3, я имею в виду взаимодействие с миром, ничего менять глобально не придётся, а вот некошерная боёвка сменится)
правда вот напряг с куполом, остальных глобальных требуемых изменений я не вижу. А вот проблы переноса, эт естествкенно будут, возможно сразу куча, даже скорее всего именно так.

Siegmund
27.01.2010, 16:27
объяснюсь: в том то и дело, что в Ризен возможностей больше, чем в Г3, и был бы грех не учитывать все возможности при переносе.
Можно было бы уменьшить мир, разбить сюжет на главы и т.д., в общем глобально изменить игру. Другое дело, что работы бы возникло столько же, как при разработке Г3 заново на движке Ризен)))

Olor1n
27.01.2010, 17:24
объяснюсь: в том то и дело, что в Ризен возможностей больше, чем в Г3, и был бы грех не учитывать все возможности при переносе.
Можно было бы уменьшить мир, разбить сюжет на главы и т.д., в общем глобально изменить игру. Другое дело, что работы б;ы возникло столько же, как при разработке Г3 заново на движке Ризен)))

как ты представляешь уменьшить территорию? Сам сюжет игры не позволяет делать меньшую площадь, разве только большую! Так как и так расстояние между городами порой абсурдно, нету ни лесов больших, ни шахт нормальных, ничего. В нормальных условиях если на этой площади и с тем населением запстить королевство, все за пару лет примерно вымрут, включая орков, так как даже если быстренько все силы направить на распашку земель, вырубку лесов, всё равно с голода помирать будут)

А как-то отделить Миртану от Нордмара и Варанта мало возможно: по сюжету ищем арты в Варанте, Зубер в Варанте, печь в Нордмаре, так же как и ещё один арт. В общем, ПБ в такие рамки масштаба зашли, при этом сам масштаб пропал: на Хоринисе ещё можно жить, доставляя часть продуктов с материка и занимаясь ловлей рыбы интенсивно. Так же как и охотой, хотя леса и вообще угодья так постронеты, что жизнь зверей практически также невозможна.
Так что над реалистичностью мало-мальски чтоб была в РПГ надо ещё много работать...

Wormer
27.01.2010, 18:09
Тут пробовал из боксовой версии вставить голову гг -- она там четко как на обложке игры. Но на компе возникают проблемы с анимацией и текстурами: они имеют тот же формат, но в игре некорректно отбражаются и не конвертируются в dds.
Можешь выложить файлик с текстурой для анализа? Покопаюсь в нем на досуге.

Как обстоят дела с релизом? Что уже позволяет делать спейсер?
Пока ничего нового предоставить не могу. Я углубился в изучение форматов (конкретнее - xmsh), пока не пройду этот этап - спейсер будет выглядеть приблизительно так же.
Меш едитинга в спейсере пока и близко нет.:(

Насчет переноса Г3 на движок ризен. Это конечно мое имхо, но боевка игру не исправит. Меня это точно не заставит перепройти Г3. Поэтому ни о каком ребилде и речи быть не может. Для создания правдоподобного мира максимум, что можно использовать - меш мира и расположение некоторых объектов (именно некоторых, не всех). Но это выглядит довольно плагиатно, к тому же могут возникнуть правовые вопросы. Лучше все смоделить заново. И сюжет сильно модернизировать (общий бэкграунд тот же - война богов, но детали могут сильно поменяться).

Автоматическое конвертирование всей игры вряд ли возможно из-за различий движков. Таких различий относительно много. На движке Ризен нет системы репутации в городах и у фракций, другое кол-во фракций, другие взаимоотношения, движок оптимизирован для визуализации скалистой местности, а не равнин, которых в Г3 полно, отсутствует плавание (хотя в Г3 оно и не очень используется, только как способ попасть в Варант в начале игры и как способ попасть на несколько небольших островков).

Попутно жду не дождусь предсказанного Пикселем мод-вики с инфой о форматах. Как только такое появится - моддинг Ризен сильно приблизится по возможностям к моддингу Г2. Пока формулировка о вики не совсем ясна. Также там нет слов "обязательно сделаем", вместо этого "возможно", но надежда все же есть.

Olor1n
27.01.2010, 18:31
хм, это внушает оптимизм, что вики даст сильный толчок для модинга, может, со временем, появится полнофункциональный спейсер с возможностями вставки сторонних объектов, и ещё много чего, например, полного скриптинага внутри мира (неписи, квесты, ...)

я не стал бы столь котегоричен в непереносе Г3 на двиг Ризен:
1) вряд ли кто-то с правами придиравться будут, куча портов игр существует, пока коммерция не вмешивается, по голове не получишь.
2) Территории Г3 намного перспективнее, чем кажется. Почти все города можно перенести, не изменяя, они достаточно атмосферны, также как и равнины и ряд лесов. Их просто надо иначе расположить, можно порезать на куски и соединить переходами, эт быстрее в тысячу раз, чем с 0 делать. Костяк сюжета остаётся, а нанизать на него и переделать можно так, что игру будет просто не узнать!

Digan
27.01.2010, 18:44
Если в движке были переписаны ряд функций с изменением количества параметров, то перенос на новый движок Готики 3 без исходников в принципе невозможен,а их никто просто так не предоставит.

NicoDE
27.01.2010, 19:15
Попутно жду не дождусь предсказанного Пикселем мод-вики с инфой о форматах.Don’t expect too much, he used the subjunctive (intentionally) :)

Wormer
27.01.2010, 19:35
1) вряд ли кто-то с правами придиравться будут, куча портов игр существует, пока коммерция не вмешивается, по голове не получишь.
По голове не получишь, но поддержки такой проект тоже не получит. Проект Морробливион не получил, так как использовались ресурсы из Морровинда на движке Обливиона. Учитывая, что у обоих игр один разработчик и издатель - :dnuhr:.

2) Территории Г3 намного перспективнее, чем кажется. Почти все города можно перенести, не изменяя, они достаточно атмосферны, также как и равнины и ряд лесов. Их просто надо иначе расположить, можно порезать на куски и соединить переходами, эт быстрее в тысячу раз, чем с 0 делать. Костяк сюжета остаётся, а нанизать на него и переделать можно так, что игру будет просто не узнать!
Костяк сюжета я бы сменил основательно, оставил бы только бэкграунд. Рунную магию не хочу уничтожать, а если уничтожить - то временно, с возможностью восстановления и с объяснением точных причин исчезновения. Очень не нравится захват всех городов орками. Сложные межличностные отношения превращаются в "Морра, принеси мне 10 связок!" :eek:. Если бы было много свободных земель, борьба, осаджденные города (как старый лагерь в Г2). В далеких от военных действий поселениях могут возникать обычные социальные проблемы (мэр-коррупционер, воровская гильдия, заказные убийства). Захват орками печи в Нордмаре - обычный предлог порубать мерзких вражин. Хотя все же ход не плохой. У игрока была цель (научиться ковке рудных мечей, получить доступ к богатым залежам руды и к плавильной печи), был долгий путь к ней (нужно было собрать отряд добровольцев из разных кланов). Но все это реализовано слишком поверхностно.

Короче, я не считаю, что можно построить атмосферный сюжет на костяке сюжета Г3. Можно лишь позаимствовать оттуда удачные моменты.


Если в движке были переписаны ряд функций с изменением количества параметров, то перенос на новый движок Готики 3 без исходников в принципе невозможен,а их никто просто так не предоставит.
Не думаю, что невозможен. Автоматический перенос - невозможен. А вот вручную перенести таки можно. Нужна лишь инфа о форматах файлов Г3, новые квесты, новый сюжет. Ибо старый сильно завязан на системе репутации, отсутствующей в Ризен.

Я даже считаю, что перенос Г2 возможен (тоже вручную). Единственное, что не удастся в точности реализовать - плавание к гильдии воров, на островок с луркером (там где сокровища Грега), на остров воров, видеоролики, а также бонус за прыжок в пропасть. Но всегда можно придумать что-нибудь. В пропасть герой может спуститься при помощи левитации, на остров воров попасть при помощи спрятанной руны телепортации, например. К острову с луркером можно подвести песчаную отмель (или вообще весь водоем сделать мелким).

P.S. Леса в Г3 выглядят, как набор древесных палок, понатыканных рандомно в разных местах (я говорю о неудачно выбранных моделях speedtree. Большинство деревьев слишком высокие, поэтому дальность видимости по сути та же, в отличии от лесов в Ризен и в Г1, Г2), равнины очень однообразны. Из запомнившихся мест - лес неподалеку от Фаринга, ущелья нордмара, плавильная печь, храм в Бакареше, Лаго (очень замечательное поселение, деревня укуренных ассасинов - это жесть), еще пара местечек. Сам ландшафт неплох, но он не напичкан под завязку различными декорациями и растительностью, как местность в Ризен.

bdeimos
27.01.2010, 20:00
Лучше ждите Community Story Project.

А Ризен пусть имеет свой моддинг, а не порт, который никто не сделает.

Olor1n
27.01.2010, 20:10
глубокий офтоп касательно сюжета Г3
Не обязательно отдать оркам все города, а даже если и так, ведь когда мы их особождаем, приходят обычные проблемы у свободных людей ;), рунную магию не столь сильно люблю, считаю, что это-таки удачный ход, а объяснить естественно без проблем, можно даже квест на это сделать. Лично я считаю, что Ксардас выжег поле богов, в котором руны пахали, а остатки его в свой юнитор затянул, чтобы он смог спалить артефакты. Руны уничтожил чтобы люди не медленно гибли в осаждённых городах, пока все до единого от голода не умрут и от многочисленных штурмов, а чтобы их временно поработили и война с орками прекратилась, так он обе расы спас (оркам он очевидно помешал с Белиаром обаться).
Можно также добавить пару уцелевших пограничных крепостей и развить квесты в Нордмаре, чтобы достаточно разборок между людьми было. Много чего можно, а квест с поиском артефактов можно так запутать и так изменить его влияние на концовку, что игра просто другой станет, хотя вроде те же орки, тот же проигрыш, те же боги. У орков тоже проблемы могут быть, к стати, часть мы уже видели, но очень мало.
Кароче, считаю, что первым делом важно наполнение мира, которое Пираньи просто не смогли обеспечить. Можно даже организовать прибытие ГГ в Миртн на месяцок пораньше и организовать войну с орками, в конце всё то же поражение, а гг просто обнулить каким-либо поводом, очнётся он где-нибудь в рыбацкой хижине, а около него пара друзей. Разве не любопытный сюжетный поворот?

ЗЫ не совсем понял, что там Нико имел в виду =)

bdeimos
27.01.2010, 20:27
ЗЫ не совсем понял, что там Нико имел в виду =)
Вики по форматам файлов может не быть. Не обольщайтесь.

LordOfWAR
27.01.2010, 20:31
ЗЫ не совсем понял, что там Нико имел в виду =)

Нико имеет ввиду (я кстати тоже так думаю) - что нам не стоит ожидать слишком многого от модвики, Пиксель говорил об этом с приставкой - "возможно" или "может быть" не просто так.

Я лично думаю, что у нас может получится просто ситуация как и с патчем... сначала Пиксель анонсирует новость что патч в разработке, а через пару месяцев - извиняется и говорит, что к сожелению патча в скором времени ожидать не стоит, так как еще даже организационные вопросы не решили... Таким образом они успокоят народ, а потом предложат подождать еще :( ... Надеюсь все-же что я не прав и это не новые методы ДС или самого Пикселя...

Siegmund
28.01.2010, 09:20
Короче, я не считаю, что можно построить атмосферный сюжет на костяке сюжета Г3. Можно лишь позаимствовать оттуда удачные моменты.


Поддерживаю, Г3 надо менять основательно

2 Wormer:
вот, кинул на рапиду голову гг и текстуры к ней;
вставь, посмотришь че получится;)

rapidshare.com/files/342298187/x360.rar.html

NicoDE
28.01.2010, 15:23
Does anybody know the texture format on the Xbox 360?
It starts with "X360T" followed by a header. The texel data is in DXT1 format (note that the color and texel words are big-endian) - but the storage is somewhat "strange" (see the attachment).

Translation (Перевод) :

Кто-то знает формат текстур на Xbox 360 ?
Он начинается на "X360T" и сопровождается хедером (заголовком). Texel данные находятся в DXT1 формате (обратите внимание, что цвет и texel данные записаны в стиле big-endian (http://ru.wikipedia.org/wiki/Порядок_байтов) (Порядок байт от старшего к младшему))

Looker
28.01.2010, 15:58
Does anybody know the texture format on the Xbox 360?
It starts with "X360T" followed by a header. The texel data is in DXT1 format (note that the color and texel words are big-endian) - but the storage is somewhat "strange" (see the attachment).
Maybe this is tiled texture memory format: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.textureusage(XNAGameStudio.20).aspx
p.s. Xbox 360 DXT1 decompression is 32-bit, while Xbox DXT1 is 16-bit.

upd:

---------------------
Возможно, это мозаичный формат текстуры, о котором можно узнать здесь:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.textureusage(XNAGameStudio.20).aspx
p.s. Компрессия DXT1 в Xbox 360 DXT1 имеет размер 32-бита, тогда как DXT1 Xbox - 16-бит.

Siegmund
28.01.2010, 16:02
Does anybody know the texture format on the Xbox 360?
It starts with "X360T" followed by a header. The texel data is in DXT1 format (note that the color and texel words are big-endian) - but the storage is somewhat "strange" (see the attachment).

That's a good question but I'm afraid no one knows the real answer:dnuhr:
You can also notice many differences between PC and Xbox animations.

Translation (Перевод) :

Это хороший вопрос но я боюсь что никто не знает конкретного ответа :dnuhr:
Ты также можешь найти много других отличий между анимациями PC и Xbox версий.

Siegmund
08.02.2010, 13:48
Еще в начале января Baltram представил программу Risen XMSH Builder (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11749782&postcount=1), но с помощью нее нельзя заменить меши в игре, потому что где-то еще, помимо самих моделей, хранится информация о них:(.

Однако, NicoDE затем разъяснил:

The resource properties are duplicated in the respective object "hash" (GH04) list.
Have a look at the compiled_sounds.bin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11084949#post11084949) spec and refs, to get an idea how it works.

Кто-нибудь понял, что это за список?
И как с его помощью все-таки заменить меши?:dnuhr:

wafee
26.02.2010, 08:00
LordOfWAR
С помощью ваших программ пытался заменить шрифт в игре от НД на свой шрифт. В папке C:\Program Files\Deep Silver\Risen\data\common\
появляется новый файл gui2.00
Но в игре остался старый шрифт.

Пробовал заменить из 7ми предложенных , то же самое.
В папке C:\Program Files\Deep Silver\Risen\data\common\
появляется новый файл gui2.00
В папке C:\Program Files\Deep Silver\Risen\data\compiled\
появляется новый файл library.00
В игре также остался старый шрифт.

Что делать? (с)

upd
Пару раз перезапустил игру, шрифт поменялся только из 7 предложенных. Свой шрифт так и не удалось поставить.

LordOfWAR
26.02.2010, 10:31
LordOfWAR
С помощью ваших программ пытался заменить шрифт в игре от НД на свой шрифт. В папке C:\Program Files\Deep Silver\Risen\data\common\
появляется новый файл gui2.00
Но в игре остался старый шрифт.

Пробовал заменить из 7ми предложенных , то же самое.
В папке C:\Program Files\Deep Silver\Risen\data\common\
появляется новый файл gui2.00
В папке C:\Program Files\Deep Silver\Risen\data\compiled\
появляется новый файл library.00
В игре также остался старый шрифт.

Что делать? (с)

upd
Пару раз перезапустил игру, шрифт поменялся только из 7 предложенных. Свой шрифт так и не удалось поставить.

Программа где можна выбрать семь вариантов шрифтов - старая. Лучше используйте Custom Font Installer (http://www.worldofrisen.de/russian/download_62.htm). Насколько я понимаю у вас с ней проблемы ?

Если не используется мод-стартер (с мод патчем) и у вас не польськая версия игры (а русская, англ или нем), значит сама игра должна использовать шрифты из .00 файлов корректно. Кроме gui2.00 файла, должен появится еще файл "C:\Documents and Settings\ имя пользователя \Local Settings\Application Data\Risen\data\library\compiled_fonts.bin" - для ХР...

Можете также попробовать использовать эту же программу прям из мод-стартера, где она немного под него переделана...

wafee
26.02.2010, 20:48
Проблема в моем шрифте Medieval.ttf. Видимо не все Cyrillic шрифты подходят.

Установил другой шрифт, но в игре, при разрешении экрана 1680х1050 он отображается довольно маленьким, особенно это заметно в журнале заданий. Есть ли возможность настроить собственный размер шрифта?

LordOfWAR
26.02.2010, 21:55
Проблема в моем шрифте Medieval.ttf. Видимо не все Cyrillic шрифты подходят.

Установил другой шрифт, но в игре, при разрешении экрана 1680х1050 он отображается довольно маленьким, особенно это заметно в журнале заданий. Есть ли возможность настроить собственный размер шрифта?

Моя программа только устанавливает шрифт вместо старого, размеры остаются стандартные... как их изменить к сожелению не знаю, небыло времени ковырять файл compiled_fonts.bin...

Pateytos
21.03.2010, 10:51
Инструкция по правке текста русской локализации (тестовая)

1. Скачиваем архив, который содержит текстовые файлы в более удобном для редактирования виде.

2. Открываем csv-файлы в Excel. Сохраняем в виде xls-файла. После манипуляций сохраняем при помощи меню "Сохранить как". Нужный формат файла - "Текст в кодировке Юникод". Расширение - .csv.

3. Запускаем файл CSV2TAB.cmd, который переделает csv-файлы в формат tab.

4. Заходим в папку C:\Documents and settings\ имя пользователя \Local Settings\ApplicationData\Risen\data\. Создаем папку strings. Помещаем туда измененные tab-файлы. Ждем перепаковщика

Программа тестовая. Проверить сам в игре возможности пока не имею.
Исходники

Доброе время суток всем ВОРчанам =) Не могли бы вы перезалить эти архивы и программы для редактирования таблиц/strings и т.д.(и, если что-то изменилось в алгоритме редактирования, добавить в инструкцию)? И могли бы вы разьяснить как сделать, чтобы в описании вещей/оружия высвечивалось описание(тавталогия какая-то получилась), которые НД не перевели и не удосужились включить в игру (или просто как их создать, если в исходниках/стрингах их нет). Например:
----------------
Меч
Простой меч, видавший виды, но ещё хорош в бою
и дальше хар-ки.
----------------
Заранее благодарю. И спасибо камрадам LordOfWar, Odin68 и другим за модпак и проги =)

ЗЫ: Уж больно хочется самому переделать перевод, так как сделал "немефикацию" игры(озвучка), а переводом НД недоволен, так как он неточен.

Digan
21.03.2010, 11:24
Перевод НД точен, только они переводили с английской версии.
Кстати ты уверен что хочешь это один переводить? Там, если не ошибаюсь, 12 тысяч с лишним строк :)

Pateytos
21.03.2010, 11:27
Перевод НД точен, только они переводили с английской версии.
Кстати ты уверен что хочешь это один переводить? Там, если не ошибаюсь, 12000 с лишним строк

1). То-то и оно, что перевод с английского точен, но игра то немецкая :)
2). Да, уверен :) Я сейчас как бэ свободен, времени свободного много + я буду не всё исправлять, а только основные ляпы перевода( Займёмся делом как-то неприлично звучит :))
3). Заодно, когда готово будет, выложу на тут (если надо)...
+
Я так понимаю, идея сайта сделать собственную локализацию не получила должно развития, вот и решился сам)

LordOfWAR
21.03.2010, 11:58
Доброе время суток всем ВОРчанам =) Не могли бы вы перезалить эти архивы и программы для редактирования таблиц/strings и т.д.(и, если что-то изменилось в алгоритме редактирования, добавить в инструкцию)?

Смотрите эту тему - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=694157 .

Чтобы распаковать тексты игры, вам понадоблятся несколько программ :

1. Распаковать data\compiled\Strings.pak с помощью Risenaut (http://www.bendlins.de/nico/risen/risenaut.7z).

2. Распаковать полученые *.tab файлы с помощью Risentab (http://www.bendlins.de/nico/risen/risentab.7z). На выходе получите *.csv файлы, которые можно просмотреть под тем же Excel-ом. Рекомендую не сохранять в родном формате xls, так как потом придется делать лишнее действие при упаковке текстов обратно :).

Чтобы упаковать тексты назад, нужно проделать обратные операции :

1. Для конвертации *.csv файлов в *.tab, используйте Risencsv (http://www.bendlins.de/nico/risen/risencsv.7z).

2. Для упаковки *.tab файлов обратно в архив *.pak, используем Risenpak (http://www.bendlins.de/nico/risen/risenpak.7z). (Упаковка ведется путем указания католога с файламы, который нужно упаковать, на выходе получим архив с названием каталога).

П.С. Все утилиты с граф интерфейсом можно найти в самом Мод-Стартере... новая версия которого, кстати, появится в ближайшие дни...




И могли бы вы разьяснить как сделать, чтобы в описании вещей/оружия высвечивалось описание(тавталогия какая-то получилась), которые НД не перевели и не удосужились включить в игру (или просто как их создать, если в исходниках/стрингах их нет). Например:
----------------
Меч
Простой меч, видавший виды, но ещё хорош в бою
и дальше хар-ки.
----------------


Нам обяснили, что просто забыли включить описания предметов при релизе, но почему-то вспомнили уже в своем втором фиксе локализации, после которого описания все-же появились...


Я так понимаю, идея сайта сделать собственную локализацию не получила должно развития, вот и решился сам)

Ну да, было несколько человек, которые содали тему и хотели делать перевод, мы решили поддержать их чем сможем, но мы не можем и делать все за них... Идея сайта не получила развития из-за того, что все кто хотел этим заниматься, интересным способом пропадали через 2-3 дня после того как им давали пробный кусочек текста для перевода... (я не говорю о всех...), потому сейчас проэкт официально заморожен пока не появятся хоть несколько толковых переводчиков, которые не сбегут увидев количество строк для перевода... §wink . Кстати обсуждать перевод и самостоятельные переводы нужно здесь - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=686969

П.С. Если хочешь, можешь предложить там себя в качестве администратора проэкта, так как бывший тоже пропал безследно, а другие просто не знали немецкого...

Digan
21.03.2010, 12:00
Я так понимаю, идея сайта сделать собственную локализацию не получила должно развития, вот и решился сам)
Тогда предлагаю тебе попробывать организовать это и связаться с теми кто тоже хотел этим заняться. Найти можно в этой теме (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=686969&page=9).
Думаю так дело пойдет быстрей и плодотворней :)

Pateytos
21.03.2010, 12:16
Тогда предлагаю тебе попробывать организовать это и связаться с теми кто тоже хотел этим заняться. Найти можно в этой теме.
Думаю так дело пойдет быстрей и плодотворней

Я одиночка и никогда не любил/умел работать в команде. :)

LordOfWar, премного благодарен. Распаковав сейчас текст, убедился что там... много)
Но я раньше переводил статьи и интервью для сайтов с немецкого и английского, так что не сбегу :)


П.С. Если хочешь, можешь предложить там себя в качестве администратора проэкта, так как бывший тоже пропал безследно, а другие просто не знали немецкого...

Нет, спасибо) Я тоже немецкий плоховато знаю + я всё разьяснил в спойлере выше)

elind
25.03.2010, 18:38
На заметку всем модостроителям, которые строят грандиозные планы с переносом Готики 2, например, на двиг Ризена (кто-то мне уже задавал подобный вопрос).

Немецкий модостроитель Kurzer поинтересовался, может ли он использовать модели и текстуры Ризен в своем моде к Готике 2.


Михаэль Рюве:
В принципе, все вопросы использования прав по Ризен (а значит, и его текстуры) находятся, как обычно, в ведении Издателя, то есть ты должен адресовать свой вопрос Дип Силвер. Если бы Г2 также принадлежала ДС, то с этим не было бы никакой проблемы, но в данном случае ответ однозначный – нет.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=777432&page=5

Johnatan
29.03.2010, 10:24
Здравия всем.
Имеется несколько вопросов, парочка технических и один философский ))

По поводу Mod Starter:
1) После использования функции "изменение пути к сохранениям" случился первый забавный казус - игра перестала загружать сохранения из уже загруженной игры.

2) После последующего отключения выше описанной функции случился второй забавный казус - игра намертво отказывается воспринимать сохранения из папки по умолчанию, более того, она даже отказывается делать новые сохранения :eek: Удаление Mod Starter и переустановка игры не помогли..

По поводу модов: существуют ли на просторах интернета ребаланс модификации, кроме FS_Risen_Mod? :D

P.S. OS: Vista (32b), установлены патч 1.10, второй патч на локализацию, минификс текстов и патч для распознавания файлов ".p0x"

LordOfWAR
29.03.2010, 13:50
Здравия всем.
Имеется несколько вопросов, парочка технических и один философский ))

По поводу Mod Starter:
1) После использования функции "изменение пути к сохранениям" случился первый забавный казус - игра перестала загружать сохранения из уже загруженной игры.

2) После последующего отключения выше описанной функции случился второй забавный казус - игра намертво отказывается воспринимать сохранения из папки по умолчанию, более того, она даже отказывается делать новые сохранения :eek: Удаление Mod Starter и переустановка игры не помогли..

По поводу модов: существуют ли на просторах интернета ребаланс модификации, кроме FS_Risen_Mod? :D

P.S. OS: Vista (32b), установлены патч 1.10, второй патч на локализацию, минификс текстов и патч для распознавания файлов ".p0x"

К сожелению у меня небыло возможности протестировать его на разных ОС. (Только на ХР). Тут на подходе стартер новой версии. Если есть желание, добавлю вас в список тестеров, чтобы вы смогли протестировать проблемные места.

Nimphomaniak
29.03.2010, 14:17
У меня была такая же проблема...
полечил переустановкой игры!:dnuhr::dnuhr:
Windows 7 32...

Olor1n
29.03.2010, 16:57
На заметку всем модостроителям, которые строят грандиозные планы с переносом Готики 2, например, на двиг Ризена (кто-то мне уже задавал подобный вопрос).

Немецкий модостроитель Kurzer поинтересовался, может ли он использовать модели и текстуры Ризен в своем моде к Готике 2.

Михаэль Рюве:
В принципе, все вопросы использования прав по Ризен (а значит, и его текстуры) находятся, как обычно, в ведении Издателя, то есть ты должен адресовать свой вопрос Дип Силвер. Если бы Г2 также принадлежала ДС, то с этим не было бы никакой проблемы, но в данном случае ответ однозначный – нет.

не столь часто модостроители делают официальные запросы и выполняют рекомендации по использованию ресурсов, так как реально в жизни с этим проблем значительно меньше: пока всё идёт в режиме не коммерческого использования, какие либо конкретные претензии не могут быть предъявлены, так как ущерб в принципе не может быть оценён. В таком же режиме в модах используют музыку различных групп, тексты различных книг и ведут разработку на нелицензионном ПО.

Просто некоторые начинают вянуть, а некоторые издатели изначально делают опен сорс, чтобы не парить мозги сообществу и не получать постоянные просьбы и петиции о выпуске ПО для ковыряния ресурсов и о возможности использовать ресурсы там-то и там-то. В машиниме, к слову, более, чем часто происходит смешение серий и это мало кого волнует.

Johnatan
29.03.2010, 23:12
К сожелению у меня небыло возможности протестировать его на разных ОС. (Только на ХР). Тут на подходе стартер новой версии. Если есть желание, добавлю вас в список тестеров, чтобы вы смогли протестировать проблемные места.

Ясно, попробую тогда получше почистить за игрой.. По поводу тестирования - с удовольствием :)

fen1x
27.04.2010, 06:57
Здравствуйте. Сегодня сделал небольшое открытие. Когда я шарился по .pak архивам, то в одном из архивов, library.pak , нашел файл Risen Credits.txt, решил почитать. Я там увидел вот такую строку: [track=dialog.wav]. Я подумал, у игре же нет формата .wav, есть собственный, ._xsnd. Потом до меня дошло, что ._xsnd это просто переименованный .wav :) Я попробовал сменить формат, у меня сработало.

Digan
27.04.2010, 08:47
Мне кажется это давно известно :) Можно в mp3 переименовать и тоже будет проигрываться, а можно вообще не переименовывать и просто скормить проигрывателю. В свое время думал кое какие слова Урсегора из русской версии выложить, но из за правовых вопросов (собственность НД) здесь такое выкладывать нельзя.

Olor1n
27.04.2010, 10:22
куда-то Wormer пропал. Понятно, что делать спейсер не быстрое дело, но вот новостей о работе или хотя бы о том, что она всё ещё идёт, было бы неплохо получить...

Olor1n
19.05.2010, 17:16
Такой вопрос... Немного офтопный: можно ли, имея экстракты нико, извлечь полную 3Д модель ГГ (с текстурами и скелетом)? Кое-что интересное хотел попробовать.

собственно, такие же подробности интересуют и в отношении моделей Г3

Nimphomaniak
23.05.2010, 16:50
Olor1n
текстуры можно:)
модель, если постаратся - тоже
а вот скелет пока невозможно!:dnuhr:
хотя можно свой привязять:D

elind
24.05.2010, 15:15
У нас тут было много споров и обсуждений относительно двига Ризен. Вот вам мнение профессионала, знакомого с темой не понаслышке – программиста Готик 2 и 3 – Нико Бендлина.


THE W4KED D3MON:
По моей теории, движок Ризен – это же обновленный двиг Готики…

NicoDe:
Можно и так сказать.

THE W4KED D3MON:
… и, возможно, кто-то не разрешает выпустить модкит, с помощью которого можно делать моды и для Готики3, а на это они не имеют права...

NicoDe:
Нет, применить его для Готики 3 было бы невозможно. Поскольку он (двиг в Ризен ) подвергся слишком большим расширениям и изменениям.

Кстати, Нико продолжает трудиться над тем, чтобы у наших моддеров был в руках хоть какой-то инструмент для создания модов к Ризен, пусть и небольших.
И наш Лорд активно в этом участвует, просто помалкивает из скромности.
Будем надеяться, что все пройдет удачно, и, возможно, нашим модостроителям, в конце концов, удастся внести в Ризен приятные изменения и дополнения.:gratz

WOR.de (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12879153#post12879153)

Pateytos
04.07.2010, 14:44
У меня кстати вопрос к мододелам.
Я нашёл инструкцию как редактировать текстуры:
http://gothic.ag.ru/risen/risen_modification
Но всё-таки что-то у меня не получается.
А точнее:

3. Редактирование текстуры.
3.1. Открываем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds в Photoshop (dds-плагин обязателен!)
3.2. Редактируем текстуру. Я просто изменил цвет серой и скучной брони Титана на кроваво-красный.
3.3. Сохраняем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds
При сохранении вылезает окно и фотошоп спрашивает в каком формате сохранять.
http://s42.radikal.ru/i096/1007/af/35c71c7ccff9.jpg
Но к сожалению немогу разобраться в каком именно сохранять. Как можно об этом узнать?(на примере текстуры в инструкции)

bdeimos
04.07.2010, 14:48
TGA, если не ошибаюсь.
То есть DXT5. :)

sirThief
04.07.2010, 15:01
У меня кстати вопрос к мододелам.
Я нашёл инструкцию как редактировать текстуры:
http://gothic.ag.ru/risen/risen_modification
Но всё-таки что-то у меня не получается.
А точнее:

При сохранении вылезает окно и фотошоп спрашивает в каком формате сохранять.
http://s42.radikal.ru/i096/1007/af/35c71c7ccff9.jpg
Но к сожалению немогу разобраться в каком именно сохранять. Как можно об этом узнать?(на примере текстуры в инструкции)

Если в текстуре нету альфы, всегда сохранять в DXT1 сжатии.
Если есть альфа с приличным количеством информации, DXT5.
Для Ризена этой информации достаточно будет.
Не забывай также о мип-картах, иначе будут артефакты.

Pateytos
04.07.2010, 15:24
Благодарю обоих :)
Буду пробовать......

LordOfWAR
08.07.2010, 20:50
Может кто знает на какие языки переводился Ризен вообще ? EFIGS, Русский, Польський, Чешский, а еще ?

Еще фишка для размышлений - для нормального интернационального моддинга с возможностью добавлять новые квесты, а также делать моды сразу для всех языков, в свое время командой Community Patch Team для Готики 3 было собрано все языки в "одну упаковку", что теперь требуется и для Ризен (да-да, есть уже способ добавлять квесты, немцы как раз тестируют первый такой мод - "Companion and FollowQuest Mod" :)).

Я тоже могу это сделать, но только при условиях :

1. Если достану все strings.pak от всех языков (EFIGS и Русский дома лежат на дисках :), другие выше перечисленные могу достать от партнерских забугорных сайтов).

2. Как быть с копирайтами ? Не будут ли сильно обижаться те же самые ДС и НД и т.д. - если получится так, что модостроители облегчив себе жизнь сделают игрокам тоже хорошо - они смогут переключатся между языками сабов... :dnuhr:

Если решить эти вопросы, мод-стартер вырастет куда дальше уровня стартера Г3... :).

Pateytos
08.07.2010, 21:25
Может кто знает на какие языки переводился Ризен вообще? EFIGS, Русский, Польський, Чешский
Английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, русский, польский, чешский - ну, все, которые ты перечислил; насчёт Азии не уверен - там выпускался Ризен? :D

Еще фишка для размышлений - для нормального интернационального моддинга с возможностью добавлять новые квесты, а также делать моды сразу для всех языков, в свое время командой Community Patch Team для Готики 3 было собрано все языки в "одну упаковку", что теперь требуется и для Ризен
Если и делать, то на все эти языки + украинский...

2. Как быть с копирайтами ? Не будут ли сильно обижаться те же самые ДС и НД и т.д. - если получится так, что модостроители облегчив себе жизнь сделают игрокам тоже хорошо - они смогут переключатся между языками сабов...
От них ждать подтверждения - это как до Китая ра... пешком от Москвы - дело долгое, да и не факт, что ответят. ИМХО, советую делать без их разрешения... Если начнут права качать, можно сказать, что вы спрашивали об этом, но в ответ - молчание(которое знак согласия(или пофигизма)) Да и с Готикой 3 вопросов со строны Деревянных и локализаторов не было вообще... или были, хз, но я лично не видел. :)

LordOfWAR
08.07.2010, 21:53
Английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, русский, польский, чешский - ну, все, которые ты перечислил; насчёт Азии не уверен - там выпускался Ризен? :D

Если и делать, то на все эти языки + украинский...

От них ждать подтверждения - это как до Китая ра... пешком от Москвы - дело долгое, да и не факт, что ответят. ИМХО, советую делать без их разрешения... Если начнут права качать, можно сказать, что вы спрашивали об этом, но в ответ - молчание(которое знак согласия(или пофигизма)) Да и с Готикой 3 вопросов со строны Деревянных и локализаторов не было вообще... или были, хз, но я лично не видел. :)

Ну по поводу ДС - они мне ответят быстро, по поводу НД и других - без понятия. Но не факт что они разрешат это делать :( . По поводу того как было в коммюнити патче для Г3 - мы в какой-то момент все-же спросили руссобит разрешения. И они, кстати, любезно разрешили. Но впринципе Один там половину текстов сам перелопатил, а они еще умудрились потом его вариант на свой сайт как офф патч засунуть, потому не сильно и переживали... :).

LordOfWAR
20.07.2010, 15:05
Сразу скажу что идею которую я давал выше по созданию единого стринга для всех версий я забросил, пошел в обход... :).

Сегодня добавил еще парочку новых модов в базу стартера (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13405455), среди которых и первый квестовый мод - "Companion mod" :


http://s003.radikal.ru/i201/1007/66/28125989399f.jpg



Автор - Shak-otay
______________________________

Внимание : вы можете скачать этот мод с помощью любой версии мод-стартера. Но вы должны использовать новейшую версию стартера (1.3.2.0) для его установки !!! Не пытайтесь установить этот мод с помощью старых версий MDS. Это приведет к непредсказуемым проблемам с текстом в игре!
-----
Этот мод может быть установлен только на EFIGS (Английскую,Французкую,Итальянскую,Немецкую,Испанскую), Русскую, Чешскую и Польськую версию игры (также вы должны быть уверены, что патч 1,10 установлен !).
-----
Мод переведен только на Немецкий, Английский и Русский язык. Другие версии игр будут использовать английский текст.
______________________________

! ! ! Только для тестирования ! ! ! Тестовая версия !

Как играть :
Этот мод позволит вам взять с собой компаньона при прохождении игры. Также Ян теперь может провести вас в новые места :).
-----------
Субтитры должны быть включены (они включены по умолчанию).

Джон сидит с видом на море, а Бак где-то находится в Порту/Харбортауне на первом этаже или на крыше склада.
Вот парочка скриншотов, которые помогут вам найти новых компаньонов :
http://i082.radikal.ru/1007/71/417755145077.jpg
http://s02.radikal.ru/i175/1007/4f/29c980283974.jpg
http://s15.radikal.ru/i188/1007/37/adc4e44567b4.jpg

П.С. Компаньон может следовать за вами (помогать в бою и т.д.), ожидать или покинуть вас.

Ян (Нейл) теперь может провести вас к 6 новым местам (но наверное только до того времени, пока вы не попросите его провести вас к лагерю Дона или в Порт/Харбор-таун ?).
Скриншот - http://s52.radikal.ru/i136/1007/43/474c4a157fd3.jpg

Важно : Вы должны сперва поговорить с Сарой после кораблекрушения, иначе дополнительных квестов к Яну у вас не будет.

_____________________________


Релизная тема - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=832301.

П.С. Мод перевел на русский, мне понравился, рекомендую попробовать. Но нужно помнить, что сейвы сделанные с этим модом, не будут работать если потом этот мод удалить...

LordOfWAR
10.08.2010, 20:24
За это время появилось много новинок в плане моддинга Ризен. Сейчас уделим вниманию возможности настроить параметры файловой системы игры "под себя". Для этого, в папке - "...\Risen\bin\" можно создать файл с названием - mountlist_packed.ini , который может содержать следующие параметры :



[Root]
RootPath=..
NoWatch=true
NoPacked=false
NoPhysical=true

[Bin]
scripts

[Physical]
ini=data/ini
statistics=data/statistics
appdata=$(localappdata)/Risen
snapshots=$(localappdata)/Risen/ScreenShots
save=$(savedgames)/Risen/SaveGames
data/extern/videos

[Packed]
data/raw/_intern
data/raw/animations
data/raw/brushpresets
data/raw/effects
data/raw/gui2
data/raw/images
data/raw/infos
data/raw/library
data/raw/logicaleditor
data/raw/meshes
data/raw/quests
data/raw/sounds
data/raw/speech_*
data/raw/speedtrees
data/raw/strings
data/common/brushes
data/common/effects
data/common/gui2
data/common/library
data/common/materials
data/common/meshes
data/common/physics
data/common/projects
data/common/templates
data/common/workspace
data/compiled/animations
data/compiled/effects
data/compiled/images
data/compiled/library
data/compiled/materials
data/compiled/navigation
data/compiled/sounds
data/compiled/speech_*
data/compiled/speedtrees
data/compiled/strings


Также поддерживаются переменные окружения :



$(appdata)
$(localappdata)
$(mydocuments)
$(savedgames)
$(system)
$(user)



Как видим, в разделе [Physical] можно задать путь для сейвов, скриншотов и т.п. Остальные параметры рекомендуется оставить по умолчанию для тех кто не совсем понимает для чего они. Тоесть это позволяет изменить стандартные пути без использования стартера, правки реестра и т.д., кроме того эта фича будет действовать до тех пор, пока ини файл будет в папке бин.

Кстати, каждый раз запуская игру, она использует стандартные параметры :



-mnt=mountlist_packed.ini -projectfile=Projects -worldfile=World


Вот почему игра использует настройки с файла mountlist_packed.ini по умолчанию если он существует (если его нету, тогда используются стандартные параметры). Также как видим из опций запуска, мы можем указать нужный нам файл проекта и мира.

Спасибо NicoDE (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=14257) за предоставленную информацию :).

Тема на англ форуме - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=844071 .

______________________________________________________

Важно : появилась возможность распаковать и скомпилировать обратно файлы "*.bin" . Информацию предоставил Нико, которую Диган уже успел перевести - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13616128 .

Если кто еще не понял что это позволяет делать, я приведу код нескольких файлов, которые получаются после распаковки.

Файл - "...\data\raw\quests\abrax_findnovices.xqst" :



<Document
ActivationTime_Day="0"
ActivationTime_Hour="0"
ActivationTime_Year="0"
CancelledQuestScript=""
ClassName="gCQuest"
DestinationEntity=""
EndChapter="1"
ExperiencePoints="500"
FailedQuestScript=""
GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
LocationInfo="gEInfoLocation_Monastery"
LogTopic="QUEST_KALVERAMX2_2007-12-11_13-28-57_00"
LostQuestScript=""
ObsoleteQuestScript=""
OverlayClient="map_overlay_client_default"
RunningQuestScript=""
RunningTimeDays="0"
RunningTimeHours="0"
RunningTimeYears="0"
Silent="False"
StartChapter="1"
Status="gEQuestStatus_Open"
SucceededQuestScript=""
Type="gEQuestType_Report"
WonQuestScript=""
OverlayTarget="map_overlay_target_default"
>
<FinishedQuests>
</FinishedQuests>
<LogText>
</LogText>
<ModifySkillsSuccess>
</ModifySkillsSuccess>
<DeliveryEntities>
<Item>
<Value
Entity="Abrax"
Amount="1"
>
</Value>
</Item>
</DeliveryEntities>
<Actors>
<Item>
<Value
Actor="Abrax"
ClassName="gCQuestActor"
ActorType="gEQuestActor_Client"
>
</Value>
</Item>
<Item>
<Value
Actor="Hlp_Story_MonasteryForest"
ClassName="gCQuestActor"
ActorType="gEQuestActor_Target"
>
</Value>
</Item>
<Item>
<Value
Actor="Sakura"
ClassName="gCQuestActor"
ActorType="gEQuestActor_Target"
>
</Value>
</Item>
</Actors>
</Document>



Вот вам еще код файла - "\raw\library\cameratypes\cam_cinema.xcat" :



<Document
AutoFocusRange="-50; 1000; 10000"
AxisCorrectionAllowedForPlayerTarget="False"
CamAdditionalOffset="0; 0; 0"
CamAdditionalOffsetCollisionTest="True"
CamAdditionalOffsetPitchCorrection="False"
CamAdditionalOffsetTargetViewBlendRange="0"
CamAdditionalOffsetTargetViewDistance="0"
CamAdditionalOffsetWarmUpTime="0"
CamControl_AxisX="False"
CamControl_AxisY="False"
CamControl_AxisZ="False"
CamFOV="60"
CamFOVChangeSpeedMax="30"
CamFOVVertigoDistance="-1"
CamJumpOnDistance="50000"
CamJumpOnStart="False"
CamMoveAcceleration="1000"
CamMoveAndRotationSync="False"
CamMoveDecceleration="1000"
CamMoveDirectionChangeSmoothing="1"
CamMoveSpeedMax="5000"
CamRotationAcceleration="30"
CamRotationDecceleration="180"
CamRotationSpeedMax="360"
CamTargetCorrectionAcceleration="10000"
CamTargetCorrectionDecceleration="10000"
CamTargetCorrectionSpeedMax="2500"
CamTargetDistanceAcceleration="1000"
CamTargetDistanceDecceleration="200"
CamTargetDistanceSpeedMax="400"
CamTargetMaxDistance="50000"
CamTargetMinDistance="1"
CamWarmUpMoveAcceleration="0"
CamWarmUpMoveDecceleration="0"
CamWarmUpMoveSpeedMax="0"
CamWarmUpRotationAcceleration="0"
CamWarmUpRotationDecceleration="0"
CamWarmUpRotationSpeedMax="0"
CharacterControlMove="False"
CharacterControlRotation="False"
CharacterMoveInCameraSpace="False"
CharacterRotationInCameraSpace="False"
ClassName="gCCameraTypeConstSolver"
EnableAutoFocus="True"
FixTargetRotation="False"
FixTargetRotationDistance="-1"
FixTargetRotationDistanceMax="-1"
FixTargetRotationDistanceMin="-1"
FixTargetRotationPitch="0"
FixTargetRotationPitchMax="0"
FixTargetRotationPitchMin="0"
FixTargetRotationYaw="0"
FixTargetRotationYawMax="0"
FixTargetRotationYawMin="0"
FocalRange="0; 2000; 15000"
FocalRangeChangeSpeedMax="500000"
FreeCamFOV="60"
FreeCamSpeed="400"
FreeCamSpeedModifier="6"
FreeCamTurnSpeedFactorLeftRight="1"
FreeCamTurnSpeedFactorUpDown="1"
ImageEffectBlendInTime="1"
JumpSmoothing="0"
JumpSmoothingTargetViewBlendRange="0"
JumpSmoothingTargetViewDistance="0"
JumpSmoothingWarmUpOutFadeTime="0"
JumpSmoothingWarmUpTime="0"
OverlayImageEffect="OverlayMovieStrips"
UseWantedCameraAsFallback="False"
WarmUpOutFadeTime="0"
WarmUpTime="0"
ImageEffectBlendOutTime="1"
>
<CSWeightedAddends>
<Item>
<Value
ClassName="gCCSWeightedAddend"
SolutionWeight="2"
TargetCorrectionEnabled="False"
>
<CSConstraints>
<Item>
<Value
BestMaxWantedCamDistance="0"
BestMinWantedCamDistance="0"
ClassName="gCCSConstraintDistanceToWantedCam"
MaxWantedCamDistance="50000"
MinWantedCamDistance="0"
RespectTargetDistance="True"
UpdateOnAction="True"
>
</Value>
</Item>
</CSConstraints>
<CSTransformations>
</CSTransformations>
</Value>
</Item>
</CSWeightedAddends>
<CSSearchSpaces>
<Item>
<Value
CameraSpaceOrientedXZ="True"
CameraSpaceOrientedY="True"
ClassName="gCCSSearchSpaceSlidingOctree"
ExtendBasedOnFramerate25="False"
IterationCount="12"
IterationExtendFactor="0.5"
IterationOffsetFactor="1"
StartExtend="150"
UseAxisDirectionTests="True"
UseCenterTest="True"
UseOctreeDirectionTests="True"
Active="True"
>
</Value>
</Item>
</CSSearchSpaces>
<CSResetSpaces>
<Item>
<Value
ClassName="gCCSSearchSpaceTargetLine"
IterationCount="20"
MaxTargetDistance="50000"
MinTargetDistance="0"
Active="True"
>
</Value>
</Item>
</CSResetSpaces>
</Document>



Вот еще - "...\data\raw\gui2\fonts\fnt_menu.xfnt" :



<Font
CharSet="0"
ClassName="eCGuiSystemFont2"
ClipPrecision="0"
Escapement="0"
FaceName="Arial"
Height="-16"
Italic="False"
Orientation="0"
OutPrecision="0"
PitchAndFamily="0"
Quality="5"
Shadow="False"
StrikeOut="False"
Underline="False"
Weight="600"
Width="0"
ShadowOffset="1; 1"
>
<Languages>
<Item>
<Value
ClassName="eCGuiSystemFontLanguage2"
FaceName="Quorum Md BT"
Language="English;German;French;Italian;Spanish"
>
</Value>
</Item>
</Languages>
</Font>


Это только выборочные примеры.

Главное, что мы можем все это редактировать, а затем все скомпилировать обратно с помощью библиотеки от Нико. Думаю большинство модмейкеров понимают о чем я... :).

Вы можете сами распаковать бинарники у себя (за одно и разобраться что к чему) или же можно скачать уже все распакованые здесь -
http://upload.worldofplayers.de/files5/raw.rar .

NicoDE
11.08.2010, 16:47
The Script_Library module has been updated.

All known "problems" have been resolved: File time-stamps are set on Export.
Camera raw files are moved to import directory on Export.

Because the time-stamps are set, the Game should no longer rebuild/create new /data/compiled/library/compiled_*.bin on start - as long as you did not changed the raw files. Strictly speaking the "library compile" command isn’t necessary, because the Game checks for modifications on loading a document archive.

Note that PANKRATZX2_01623.xinf has been removed in Patch 1.1 - you should clear the output directory if you exported the Goldmaster infos.

ps: There is no need to distribute the raw files. Everyone who has the Game can generate them - for her/his version of the game.

____

Перевод (Translation) :

Модуль Script_Library.dll обновлен.

Все известные проблемы решены: Выполняя команду экспорта, игра установит файлам оригинальные отметки времени (дату создания, время последней модификации и т.д.).
Как раньше говорилось, исходные файлы Камеры (Camera raw files) располагались после экспорта в папке "...\data\raw\library\cameratypes\", дли их обратной компиляции нужно было вручную перемещать файлы в папку "...\data\raw\library\camera\". В новой версии эта ошибка исправлена.

Теперь, из-за оригинальных отметок времени в экспортированых файлах, игра не станет пересоздавать или обновлять /data/compiled/library/compiled_*.bin файлы при загрузке, до тех пор, пока вы не внесете изменения в исходные файлы. Строго говоря, команда - "library compile" не обязательна, потому-что игра проверяет и загружает (если есть) исходные файлы при старте.

Примечание : Файл - PANKRATZX2_01623.xinf был удален патчем 1.1 - это значит, что вы должны очистить выходную папку (удалить файлы, затем если нужно, сделать экспорт заново, уже новых файлов), если вы раньше экспортировали файлы infos из непропатченой/релизной версии игры.

П.С. Нету необходимости распостранять исходные файлы. Каждый кто имеет игру, может сгенерировать их себе сам под свою версию игры.

sonnedre
11.08.2010, 17:37
Перевод поста NicoDE. Лорд, посмотри, я тут не все понял. Я выделил проблемные места.

Модуль Script_Library обновлен.

Все известные "проблемы" решены:

1. Даты последнего изменения файлов размещены в пункте Экспорт.
2. Необработанные файлв камеры перемещены в импортированную директорию в пункте Экспорт.

Так как даты последних обновлений установлены, игру на старте больше не нужно перестраивать: /create new /data/compiled/library/compiled_*.bin - т.к. необработанные файлы не были изменены. Строго говоря, команда "library compil" не важна, т.к. игра проверяет модификации при загрузке архива с документами.

Заметьте, что в патче 1.1 файл PANKRATZX2_01623.xinf был удален - нужно очистить выходную директорию, если вы экспортировали информацию Goldmaster.

П.С. Не нужно распространять необработанные файлы. Каждый, у кого есть игра, может сгенерировать их самостоятельно - для своей версии игры.

LordOfWAR
11.08.2010, 19:15
Перевод поста NicoDE. Лорд, посмотри, я тут не все понял. Я выделил проблемные места.

Модуль Script_Library обновлен.

Все известные "проблемы" решены:

1. Даты последнего изменения файлов размещены в пункте Экспорт.
2. Необработанные файлв камеры перемещены в импортированную директорию в пункте Экспорт.

Так как даты последних обновлений установлены, игру на старте больше не нужно перестраивать: /create new /data/compiled/library/compiled_*.bin - т.к. необработанные файлы не были изменены. Строго говоря, команда "library compil" не важна, т.к. игра проверяет модификации при загрузке архива с документами.

Заметьте, что в патче 1.1 файл PANKRATZX2_01623.xinf был удален - нужно очистить выходную директорию, если вы экспортировали информацию Goldmaster.

П.С. Не нужно распространять необработанные файлы. Каждый, у кого есть игра, может сгенерировать их самостоятельно - для своей версии игры.

Спасибо, но немного не так, посмотри пост Нико, я добавил туда перевод :).

__



ps: There is no need to distribute the raw files. Everyone who has the Game can generate them - for her/his version of the game.

Yes, but not all know what raw files allow to do... that's why I posted text of few files as example and sticked archive with unpacked files...

By the way - is there any command like - export/compile all ? :). It is not needed currently, but I think it would be useful sometimes... :)

NicoDE
11.08.2010, 21:19
By the way - is there any command like - export/compile all ? :). It is not needed currently, but I think it would be useful sometimes... :)The export is done only once. You type: L, Tab, Space, Tab, Tab, Space, Tab, Return, and Down, Tab, Return until you exported the Windows.
(that is the reason why I fully implemented auto-completion for the command :))

There is no need to use "library compile", just modify/add/remove raw files and start Risen.

Reymond
20.08.2010, 20:05
Ого, смотрю возможности моддинга уже растут и можно поизучать даже скрипты...

А есть ли программа для конвертации формата моделей из Risen в какой-нибудь 3d редактор на подобии 3ds Max? Или какой-нибудь плагин для импорта?

NicoDE
20.08.2010, 20:44
А есть ли программа для конвертации формата моделей из Risen в какой-нибудь 3d редактор на подобии 3ds Max? Или какой-нибудь плагин для импорта?[Tool] xmac2obj (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=852455)

Digan
01.11.2010, 14:12
С недавнего времени я увлекся модостроением для Ризен и сегодня появились некоторые плоды.

Мне удалось вставить новую книгу в мир Risen. :) Текст книги - это текст из книги "Слова Богов - том первый" (книга из Готики 1)

Вот скрины:



http://s009.radikal.ru/i307/1011/1a/6d7384adf2e8.jpg



http://s002.radikal.ru/i198/1011/a0/9794fdf804b3.jpg



Получить книгу можно несколькими способами. Например:
1. Получить с помощью консоли:
Команды:
Give It_Book_MagicRunee
Spawn It_Book_MagicRunee
2. Начать новую игру, добраться до монастыря и там добраться до библиотеки. Книга лежит рядом с ранее существующей книгой о Рунах, на столе.
3. Самый простой - Загрузить сохранение из архива прикрепленного ниже.

Позже постараюсь написать туториал по вставке новых книг в Ризен. К сожалению пока не пробовал запустить мод из модстартера -пока почему-то не работает. Файлы p0x есть так же в архиве. Установка мода без модстартера описана в архиве в текстовом файле.

[mod]Книга "Слова Богов - том первый" для Risen (http://upload.worldofplayers.de/files5/GodsWords_book.rar)

Geralt 704
01.11.2010, 14:37
Вот это да! Поздравляю! Книги можно расположить где угодно?§wink

Digan
01.11.2010, 14:52
Книги можно расположить где угодно?§wink
Думаю да. Только нужны точные координаты того места куда хочешь положить. Координаты этой книги я взял от книги лежащей рядом и сдвинул на 40 единиц по одной из осей. Координаты предметов позволяет смотреть lrenter. Более подробно опишу позже в туториале.
Возможно координаты можно еще как-то смотреть через консоль.

Vladgamer
01.11.2010, 16:27
Думаю да. Только нужны точные координаты того места куда хочешь положить. Координаты этой книги я взял от книги лежащей рядом и сдвинул на 40 единиц по одной из осей. Координаты предметов позволяет смотреть lrenter. Более подробно опишу позже в туториале.
Возможно координаты можно еще как-то смотреть через консоль.
Значит по сути уже можно наполнять мир фоновой информацией.
Был бы рад, если бы своё воплощение в виде книг получили работы двоих ребят Olorin и Sonnedre, победивших на конкурсе за приз "Рисунок Старого лагеря" от самого Ральфа. §wink

Шрифт в книгах покуда поменять не возможно?

LordOfWAR
01.11.2010, 16:35
Значит по сути уже можно наполнять мир фоновой информацией.
Был бы рад? если бы своё воплощение в виде книг получили работы двоих ребят Olorin и Sonnedre, победивших на конкурсе за приз "Рисунок Старого лагеря" от самого Ральфа. §wink

Шрифт в книгах покуда поменять не возможно?

По поводу шрифта - думаю возможно, скоро разберемся :). А пока ждем туториал от Дигана, может позже придумаем более простой инструментарий который был бы понятен всем §wink.

Digan
01.11.2010, 17:04
Шрифт в книгах покуда поменять не возможно?
Есть же программа для замены шрифта. Если поменять шрифт с помощью ее наверное и шрифт в книгах изменится. Сам еще не пробовал.
Насчет размещения работ не знаю - сами видете, в книге довольно мало места для текста.

Ах да. Забыл сказать. Содержание книги и текст фокуса в этом моде есть только на русском языке. Просто у меня нет содержания этой книги от немецкой и английской версии Готики...

Vladgamer
01.11.2010, 19:04
Есть же программа для замены шрифта. Если поменять шрифт с помощью ее наверное и шрифт в книгах изменится. Сам еще не пробовал.
Для книг походу идёт отдельный шрифт.

Сообщение от Digan
Насчет размещения работ не знаю - сами видете, в книге довольно мало места для текста.
Что мешает их разделить... Том I, Том II и т.д.

Olor1n
01.11.2010, 19:18
а не получиться попробовать функцию страниц реализовать? Ведь, насколько я понял, нынешний СДК - по сути разлопаченная чуть ли не до исходников игра.

Digan
01.11.2010, 19:45
а не получиться попробовать функцию страниц реализовать?

Не думаю. Для этого, по крайней мере, придется модифицировать один из форматов файлов. А их устройство и связь до сих пор не до конца ясны не говоря уже о их модификации.

Ведь, насколько я понял, нынешний СДК - по сути разлопаченная чуть ли не до исходников игра.
СДК дает возможность пользоваться некоторыми классами движка. Например для разработки библиотеки своих сриптовых функций. Пока не написано ни одной новой функции взаимодействующей с объектами игрового мира. Хочу сразу заметить -при добавлений новой книги SDK я не использовал.

ElderGamer
02.11.2010, 05:49
Есть же программа для замены шрифта. Если поменять шрифт с помощью ее наверное и шрифт в книгах изменится.



Для книг походу идёт отдельный шрифт.


Утилита от Лорда, заменяющая шрифты, насколько я понимаю, заменяет один единственный шрифт. Этот шрифт используется везде, и в меню, и в документах. По-хорошему, в игре должно быть три шрифта. Один шрифт для интерфейса, другой для субтитров и третий для документов. Но поддерживается ли это движком игры, я не знаю.

У меня, например, с помощью утилиты Лорда поставлен шрифт, который симпатично смотрится в документах. Но субтитры с таким шрифтом читать не очень удобно, для субтитров нужно что-нибудь попроще.



http://i065.radikal.ru/1004/f7/9c9e8f079bc6t.jpg (http://radikal.ru/F/i065.radikal.ru/1004/f7/9c9e8f079bc6.jpg.html)

Vladgamer
10.11.2010, 19:46
Интересно бы узнать, насколько продвинулся моддинг Risen, что уже можно осуществить.
Как скоро мы получим первый квестовый мод и можно ли их вообще создавать? :dnuhr:

Digan
10.11.2010, 20:30
Интересно бы узнать, насколько продвинулся моддинг Risen, что уже можно осуществить.
Как скоро мы получим первый квестовый мод и можно ли их вообще создавать? :dnuhr:
Выскажу свое мнение. Моддинг благодаря SDK от Нико может достигнуть очень многого. Огорчает лишь то, что большинство людей потеряли интерес к модостроению Ризен. Возвращаясь к теме SDK хочу сказать, что это может стать больше чем инструмент для модостроения если конечно будет завершен. Он может позволить даже создавать новые игры и приложения на движке Ризен. По сути сдк это "обертка" движка и в идеале может в будущем содержать полный его функционал.
Насчет новых квестов пока не знаю. Все конфигурации квестов хранятся в xqst файлах, но лично мне пока не понятно где именно они используются. Допустим создал новый xqst файл и где его потом использовать? Не понятно пока...
Со новыми скриптами, как мне кажется, дело обстоит лучше. Можно сказать, что уже есть список всех функции для написания скриптов и есть возможность даже их использовать.
В частности у меня недавно получилось написать новый скрипт для существующего квеста. Но он пока довольно простой - при завершении квеста воспроизводится видео.

Olor1n
10.11.2010, 20:44
хм, я почему-то догадывался, что всё примерно так обстоит. Как понимаю, сдк ещё дорабатывать и дорабатывать, параллельно разбирая, как всё это работает и делая некоторые упрощающие рутину редакторы?

Тогда действительно нужны люди, которые с этим будут возиться и разбирать, причём знающие люди. А интерес к модингу ослаб по вполне понятным причинам: глубокого инструментария не было, а игра стать достаточно культовой, чтобы удержать игроков надолго, не смогла.

Digan
10.11.2010, 21:22
Да. SDK доделать дело времени и это можно сделать довольно быстро - было бы время. Другое дело разобраться как это все работает. Это, можно сказать, то же самое как движок без исходников и документации. Все возможности движка у тебя в руках, а как этим пользоваться не знаешь. Остается только экспериментировать :)

odin68
04.12.2010, 23:29
2: Digan

Спасибо за туториал по созданию книги! Впечатляет!!! :gratz

Digan
06.12.2010, 09:15
2: Digan

Спасибо за туториал по созданию книги! Впечатляет!!! :gratz
Спасибо за отзыв:gratz
Только я не уверен, что кроме меня это еще кто-нибудь пытался проделать... :(

odin68
06.12.2010, 09:34
Каждое такое достижение в модострое для Ризен может в один прекрасный момент оказаться последней каплей для прорыва в модостроении.

Скепсис, который охватил мододелов, начиная с Г3, упирается в отсутствие модкита.
Примеры серьезных модов (ПакетКвестов, к примеру) рассматривается как недоступные для воспроизведения в силу того, что у создателей таких модов был доступ к исходному коду.
К Ризен модкита не выдали, и к Ризен 2 тоже не собираются.

Поэтому нужны примеры мощных модов и инструментарий + туториалы, чтобы расшевелить это осиное гнездо :D

Так что не думай, что это никому не пригодится. Еще как пригодится. Мы сейчас как Буратины постигаем азбуку... §wink

ElderGamer
06.12.2010, 10:10
Спасибо за отзыв:gratz
Только я не уверен, что кроме меня это еще кто-нибудь пытался проделать... :(

Думаю, причина не в том, что это сейчас никому не нужно. Просто уже через год мы, возможно, будем играть в Ризен 2. И ещё не известно, какое наполнение для игровой вселенной выбрали Пираньи. Если начинать придумывать тексты книг прямо сейчас, то велик шанс наделать массу фактических ошибок. Очень надеюсь, что после Ризен 2 интерес к Ризен возродится. Вот тогда и книжек напридумываем. ;)

Digan
06.12.2010, 11:08
Думаю, причина не в том, что это сейчас никому не нужно. Просто уже через год мы, возможно, будем играть в Ризен 2. И ещё не известно, какое наполнение для игровой вселенной выбрали Пираньи. Если начинать придумывать тексты книг прямо сейчас, то велик шанс наделать массу фактических ошибок. Очень надеюсь, что после Ризен 2 интерес к Ризен возродится. Вот тогда и книжек напридумываем. ;)
Дело в том, что я не уверен на 100%, что по тому что описано в туториале смогут действительно добавлять книги. Знаю только, что у меня это работает. Кстати так можно добавлять не только книги, но и другие вещи.
С NPC пока проблема -Lrenter не отображает то, что нужно для этого.
С SDK кстати уже стал доступен частично скриптинг.

Hemyl
10.01.2011, 20:25
Народ, вот я тут почитал форум, смотрел в интернете, но так и не нашёл: а как СОЗДАТЬ мод для Risen, загрузить может каждый, а вот создать очень хотелось бы узнать как:dnuhr:

LordOfWAR
10.01.2011, 20:33
Народ, вот я тут почитал форум, смотрел в интернете, но так и не нашёл: а как СОЗДАТЬ мод для Risen, загрузить может каждый, а вот создать очень хотелось бы узнать как:dnuhr:

Смотря какой мод хотите сделать... список доступных прог для этого можно найти здесь :

[Progs] Программы для Risen (твикеры, моддинг и т.д.) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=694157)

Hemyl
11.01.2011, 14:50
Вот скачал я мод FS Risen Rebalance mod, там ещё добавляется описание предметов, вот мне описание некоторых предметов, ну очень не понравилось, и надобы это изменить, не подскажите как?

LordOfWAR
11.01.2011, 15:28
Для редактирования текстов игры, распакуйте пак-архив - "strings.pak" с помощью :




Risenaut - программа для распаковки *.pak файлов.
Автор - NicoDE (http://www.bendlins.de/nico/risen/)
Скачать (http://www.bendlins.de/nico/risen/risenaut.7z)
Risenpak - программа для упаковки файлов в *.pak архивы.
Автор - NicoDE (http://www.bendlins.de/nico/risen/)
Скачать (http://www.bendlins.de/nico/risen/risenpak.7z)



Далее используем несколько утилит для конвертации текстов игры в формат Excel-а и назад (в *.tab) :




Risentab - программа для распаковки текстов игры из *.tab файлов пак архивов.
Автор - NicoDE (http://www.bendlins.de/nico/risen/)
Скачать (http://www.bendlins.de/nico/risen/risentab.7z)
Risencsv - программа для упаковки текстов игры (конвертация *.csv файлов в *.tab).
Автор - NicoDE (http://www.bendlins.de/nico/risen/)
Скачать (http://www.bendlins.de/nico/risen/risencsv.7z)



После всех действий у нас получатся csv файлы, там ищем необходимую строку, исправляем, потом обратно конвертируем в tab и сжимаем все файлы обратно в пак с заменой, или только измененные файлы в p0x (где х - от 0 и т.д.).

П.С. Все необходимые утилиты также интегрированы с граф интерфейсом в Risen Mod-Starter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=799669)...

___

Для редактирования характеристик оружия и т.п. можно воспользоваться программой :




TPLEdit v0.02 (обновлено) - программа для редактирования .tple файлов.
Автор - Wormer. Подробнее можно прочитать здесь (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10901338).
Скачать (http://www.worldofrisen.de/russian/download_63.htm)

Digan
11.01.2011, 15:35
Описание предметов в items.tab хранится. Конвертируй с помощью risentab в csv и можно будет редактировать например в ms excel.
В первом столбце указан уникальный id предмета в формате ITEMDESC_имя_шаблона_предмета, во втором столбце само описание. Обратно в tab с помощью risencsv.

Hemyl
11.01.2011, 16:21
Всё изменил, спасибо за советы.
P.S вот я сравнил по времени за сколько я изменяю мод в Oblivion и за сколько я изменяю мод в Risen, Oblivion убежал первым с большим отрывом:D

Digan
11.01.2011, 16:51
Ну сравнил тоже :)
Для Risen то все инструменты созданы силами компьюнити, а для Oblivion сами разработчики дали construction set.

Hemyl
11.01.2011, 17:42
Вот теперь самое интересное, это конечно смешно, я изменил описание одного предмета, а точнее колбасы, но вот теперь я в сметении, я не понял как я это сделал, но как то я это сделал, вопрос в том как? теперь у меня большая проблема: вот я когда изменял описание колбасы я как то быстро нашёл Items.tab, а теперь я его найти не могу, я чувствую себя полным профаном, подскажите как мне решить эту проблему§cry

Digan
11.01.2011, 18:08
Обычно конвертированые из csv в tab файлы появляются рядом с risencsv.exe.

Hemyl
11.01.2011, 18:19
Точняк, благодарю:)

Lars-Rus
11.01.2011, 20:58
а вообще поиск рулит)

Hemyl
13.01.2011, 15:23
И теперь главный вопрос, вот я описание оружия отредактировал потом в tab конвентировал, а обратно в pak как конвентировать? подскажите

LordOfWAR
13.01.2011, 15:50
И теперь главный вопрос, вот я описание оружия отредактировал потом в tab конвентировал, а обратно в pak как конвентировать? подскажите

Положить все файлы в папку которую получили после распаковки, затем использовать эту прогу для упаковки :




Risenpak - программа для упаковки файлов в *.pak архивы.
Автор - NicoDE (http://www.bendlins.de/nico/risen/)
Скачать (http://www.bendlins.de/nico/risen/risenpak.7z)



В архиве будет ридми по использованию. (Это консольная прога, если хотите все сделать из под граф интерфейса - запустите стартер, затем в утилитах ищите RisenPAK прогу)...

Hemyl
13.01.2011, 18:18
Большое спасибо за подсказки, теперь я по крайней мере понял как чего там делать. И теперь у меня есть уверенность в том, что кроме написания модов для Obliviona и написания троянов я ещё могу и редактировать моды в Risen.:)

От модератора - надеюсь на этом упоминание об троянах и закончится.

Lars-Rus
13.01.2011, 19:22
написания троянов
§nana

Pateytos
17.01.2011, 18:59
Risen-Info-Viewer
Это программа, которая может отображать информацию с compiled_infos.bin . Хочу напомнить что именно в так называемых инф-файлах сохраняются диалоги. Сам текст диалогов, как и другую инфу с ними связаную можно увидить с помощью этой утилиты, но только после распаковки и самого файла с текстами диалогов - infos.tab .
Я так понимаю, что отображать тексты она может. Хм, а как насчет редактирования? Или по старинке вручную в Экселе?

LordOfWAR
17.01.2011, 19:02
Я так понимаю, что отображать тексты она может. Хм, а как насчет редактирования? Или по старинке вручную в Экселе?

Может кто-то более детально подскажет, но я так и не разбирался еще... :(.

Colletior
23.01.2011, 19:32
Как я могу использовать эту программу?

Привет,
Поэтому у меня небольшая проблема. Я этого не сделать, как я использую этот преобразователь. Я имею в виду это:

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=694157

MP3toXSND

Я просто не понимаю, как сделать MP3 данных XSND данных. Не могли бы вы объяснить, что просто? Я немецкий и текст плохо от Google переводчик, так что я не так как если вы не понимаете текст. Главное, что я могу понять. (Кто бы мог писать на немецком или английском языке также можно ответить "да" на немецком или английском языке :))

Я благодарю Вас заранее уже.

С уважением,
Colletior §wink

LordOfWAR
23.01.2011, 20:44
Как я могу использовать эту программу?

Привет,
Поэтому у меня небольшая проблема. Я этого не сделать, как я использую этот преобразователь. Я имею в виду это:

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=694157

MP3toXSND

Я просто не понимаю, как сделать MP3 данных XSND данных. Не могли бы вы объяснить, что просто? Я немецкий и текст плохо от Google переводчик, так что я не так как если вы не понимаете текст. Главное, что я могу понять. (Кто бы мог писать на немецком или английском языке также можно ответить "да" на немецком или английском языке :))

Я благодарю Вас заранее уже.

С уважением,
Colletior §wink

Hi §wink.

From program readme :



MP3toXSND.exe titletheme%_2d._xsnd Alf.mp3 modified\titletheme%_2d._xsnd


Where titletheme%_2d._xsnd - original game file, Alf.mp3 - your new mp3 file, modified\titletheme%_2d._xsnd - destination xsnd file.

P.S. It is command-line program.

Colletior
23.01.2011, 21:55
Hi §wink.

From program readme :



Where titletheme%_2d._xsnd - original game file, Alf.mp3 - your new mp3 file, modified\titletheme%_2d._xsnd - destination xsnd file.

P.S. It is command-line program.

Ah ok, but ever there comes a error message. What ever I do. There comes this Message (see the picture)

What I must do? I thank you.
http://upload.worldofplayers.de/files6/screen.jpg

LordOfWAR
23.01.2011, 22:27
You must run it from command-line (Launch it from menu Start-Run-CMD), then you must use it as was shown above.

Vladgamer
20.02.2011, 12:03
А моддинг первой части Risen не стоит на месте.
Как я понял, уже можно изменять сетки доспехов, анимированных предметов и т.д.

Скриншот меня просто поразил.

http://upload.worldofplayers.de/files6/crawlerArmorRisen.jpg

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=952889

mistertwister
20.02.2011, 12:08
Скриншот меня просто поразил.
Мне тоже страшно. :)

Может, что и сделают.

x-convict
20.02.2011, 12:40
ого круто! еще бы сделали пластику этой мерзкой рожи :D

Gothic 4 Rylit
20.02.2011, 12:57
Очень круто. Не ожидал даже. :eek: Жду не дождусь дня когда Готику 1 и 2 перенесут на движок Ризен. Было бы супер! :)

Digan
20.02.2011, 12:59
Ну плагин к 3ds max/gmax для импорта xmsh давно уже есть.. Написан на max script. На его основе делался Risen Lrent Viewer от Galrath434. Он его переписал на C#. Хотя xmsh это статика, не помню в этом же формате хранятся доспехи или нет.
Кстати подобные доспехи кстати вроде и для Готики 3 есть.

Vladgamer
20.02.2011, 13:09
Кстати подобные доспехи кстати вроде и для Готики 3 есть.
Не совсем. По крайней мере не точно такой формы, как в Готике 1 и 2.
Просто налепили текстуру на доспех повстанца.

Andreich
20.02.2011, 13:11
Очень круто. Не ожидал даже. :eek: Жду не дождусь дня когда Готику 1 и 2 перенесут на движок Ризен. Было бы супер! :)

А что, есть предпосылки?

x-convict
20.02.2011, 13:19
А что, есть предпосылки?
предпосылок нет, просто мысли/хотелки в слух и ничего больше §wink

Olor1n
20.02.2011, 17:22
насколько я понимаю, редактить практически всё 3Д окружение через макс уже можно, значита практически самой главной сложностью остаются скрипты.

LordOfWAR
28.02.2011, 22:02
Думаю это актуально также и для моддеров Risen. Хотел сообщить здесь, что немецкие камрады собираются (04.03 - 06.03.2011) на вторую встречу (слет) модмейкеров Готики §wink.

На встрече будут представители/разработчики мода Community Story Project, Zerxes (разработчик GothicX Multiplayer), NicoDE (бывший сотрудник PB и теперь активный моддер, автор Risen SDK и другого полезного инструментария), а также многие другие :).

Как показал опыт первой такой встречи в 2008-м году, там скорее всего будут показывать альфа-бета версии популярных/новых модов/проектов и т.п.

Более подробно на форуме модов к Готике - здесь (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15412804&#post15412804) :).

Naser
01.03.2011, 06:35
Кстати подобные доспехи кстати вроде и для Готики 3 есть.

Скорее всего такие будут у Волка в G3 CSP.

Vladgamer
01.03.2011, 20:52
Есть разница....
http://page.g3csp.bplaced.de/wp-content/uploads/2010/12/Screen_Wolf.jpg http://upload.worldofplayers.de/files6/crawlerArmorRisen.jpg
Из-за невозможности изменять/создавать сетки (формы) анимированных предметов, моддинг Готики 3 выглядит куцо. У Risen в этом плане куда больше перспектив.

LordOfWAR
07.06.2011, 23:37
В отчете Дона (http://www.worldofrisen.de/russian/article_362.htm), на который мы почему-то мало обращали внимание, есть новости по поводу моддинга в Р2... :



Есть, к сожалению, и плохие новости: поддержку моддинга Deep Silver и Piranha Bytes оставили в стороне. Проблема, по их мнению, в том, что инструменты предназначены для внутреннего пользования и не функционируют, как следует, на любом оборудовании. Для первой «Готики» движок написали трое студентов, а Piranha Bytes его лицензировали, однако, со времен Gothic 3 у разработчиков нет ни ресурсов, ни желания выпускать игровой редактор. Piranha Bytes обрекает такую затею на провал потому, что к редактору не будет прилагаться какая-либо документация по пользованию. Программисты, работающие с движком, находятся в одной комнате, им не нужны тонны инструкций. Создатели Zengine были заинтересованы в продвижении своей технологии и имели серьезную мотивацию для обеспечения пользователей инструментами. Такой мотивации сейчас нет. Для PB движок – лишь средство подачи сюжета.


Вот Вам и поддержка моддинга :(. Хорошо что СДК к первому Ризен уже есть от Нико, будем надеяться что приспособить его к Р2 будет уже намного проще (как результат, возможно необходимые инструменты моддинга появятся быстрее, чем интерес к игре пропадет)...

vivaxardas
07.06.2011, 23:43
То есть у студентов время на это нашлось, а у профи - ну никак. Может быть им трех студентов-стажеров нанять? А че, дешево и сердито. :D

elind
08.06.2011, 00:00
Просто эти самые студенты очень даже рассчитывали на продажу своего двига и тщательно готовили всю документацию и редактор. Это было в их собственных интересах, их никто не заставлял.

Они ваще жили своей особой жизнью, Готика им, по большому счету, была по фиг. Они в какой-то момент даже вознамерились посреди разработки просто свалить с проекта. И Майк, когда закончились все аргументы, вынужден был применить к студентам, как он сам признался в одном интервью, грубую, физическую силу...:D
Н-да, Майк может... :rolleyes:

У парней катастрофически не хватает кадров. Они даже техническую документацию не делают в нужном объеме, то есть не погруженный в процесс чел, просто не разберется в том, что они наворотили. :eek:

Насколько я понимаю, все - и ДС, и сами Пираньи - стараются жить по средствам. Судьба Джовуда никого не прельщает...
Спеллбаунд в свое время горы золотые сулили, а чем это кончилось?:scared:

Looker
08.06.2011, 07:04
Так пусть предоставят минимальную информацию об устройстве движка (хотя бы заголовки классов), а у нас тут "свободных студентов" хватит, чтобы даже на основе крупиц информации сделать модкит. Ведь многое делают даже без оной!

Graf-Sot
10.06.2011, 14:21
мне кажется, что всё это отмазки. для условно-вменяемого моддинга достаточно доступа к скриптам и основным ресурсам (текст, звук, текстуры, меши, анимации, etc). и никаких мануалов и специнструментария (если не на мунспике, конечно, пишут) там не нужно.
как я понимаю, всё обо что сейчас спотыкается моддинг - это как раз скрипты. звуки/текстуры точно доступны.
да, был бы нелишним спейсер, но и он не критичен для неглобальных модов. опять же, wormer его пытался сделать и даже что-то получилось. к сожалению, он пропал/забил.
по-сути, всё что нужно - это штатный декомпилер скриптов. уже одно это даст огромный простор для маневра моддерам. так что все песни про "недостаточную функциональность" и "отсутствие документации" я считаю "заливкой баков". какие причины заставляют пираний закрывать ресурсы - не хочу даже гадать.
всё вышесказанное - строгое ИМХО, основанное на личном опыте моддинга готики/фолла/цивилки.

Voland
10.06.2011, 15:01
мне кажется, что всё это отмазки.
На самом деле так. Послел отчета Дон-Естебана создается впечатление, что Пираньи просто не заинтересованы в этом.

LordOfWAR
10.06.2011, 15:11
На самом деле так. Послел отчета Дон-Естебана создается впечатление, что Пираньи просто не заинтересованы в этом.

Похоже на то... И все же мне интересно почему Джо в свое время смог передать все материалы по Г3, команде - Community Patch Team. Почему ДС также не может дать (на условиях подписи о неразглашении, NDA) все что нужно, нескольким провереным людям? Если все настолько худо что они не смогут разобраться, тогда само коммюнити и подтвердит это и забросит проект, а если получится (у CPT же с Г3 получилось), возможно был бы для ДС бесплатный модкит с всем нужным инструментарием :dnuhr:

Максимум от ДС потребуется только в благодарность мододелам подарить копию коллекционки того-же Р2 (в случае успешной работы)... :)

Voland
10.06.2011, 15:29
Гмм, ДС не видит смысла в поддержке моддинга, т.к. по их мнению моддинг не так важен в плане стратегических целей развития/продаж/маркетинга и т.д. Но мне кажется, дело всё-равно в Пираньях. даже если бы ДС им предложили оплатить человека, который бы занимался чисто документацией, они всё-равно бы отказались. Не хотят они модкит и всё.

LEDsky
10.06.2011, 16:08
Гмм, ДС не видит смысла в поддержке моддинга, т.к. по их мнению моддинг не так важен в плане стратегических целей развития/продаж/маркетинга и т.д. Но мне кажется, дело всё-равно в Пираньях. даже если бы ДС им предложили оплатить человека, который бы занимался чисто документацией, они всё-равно бы отказались. Не хотят они модкит и всё.
Что если фанаты сделают модификацию лучше оригинала в итоге, по крайней мере в тех аспектах, в которых им это по силам (дизайн персонажей, квесты, локации, баланс)? Серия ТES доказывает, что это возможно: пользовательские модификации могут значительно улучшить оригинал или вообще на его базе сделать отдельную полноценную игру.
И еще один момент - консольные игроки не получат модкит, равно как и пользовательские модификации. Значит будут обделены дополнительным контентом. С точки зрения издателя - это совсем нехорошо.
Проще говоря, ПБ и ДС хотят держать все под контролем и не светить свой тулсет, не видят прямой выгоды в его поддержке.

В конце концов, их право, однако неизвестно, кто в конечном счете от такой позиции проиграет. ПБ осознанно уходит от одного из важнейших преимуществ ПК как платформы - открытости для модификаций, тогда как хэдлайнеры индустрии и РПГ-жанра наоборот стараются ее сохранять. Проигрывают ли в чем-то игры от Бефезды из-за наличия полноценного редактора? По-моему, нет. Теряет ли что-то Близард на пользовательских аддонах к своим играм? Наоборот, использует лучшие разработки фанатов. Так какого черта? Слишком большой кусок откусили в очередной раз?
В конце концов это приведет к тому, что отношение к играм ПБ сильно изменится. Уже изменилось. Они все меньше выделяются на общем фоне. Изменится и лицо коммьюнити - от людей, желающих и способных делать модификации - к спокойным сытым потребителям, платящим за крошечные ДЛЦ и прочее маркетинговое дерьмо. Видимо, это новый курс ПБ и Ризен2.

Marina64
10.06.2011, 17:04
LEDsky
Крамольная мысль - а может, Пираньям осточертело Комьюнити, и они делают все, чтобы оно превратилось в "спокойных сытых потребителей"?§wink Пуркуа бы и не па?

volxv
10.06.2011, 17:10
LEDsky
Крамольная мысль - а может, Пираньям осточертело Комьюнити, и они делают все, чтобы оно превратилось в "спокойных сытых потребителей"?§wink Пуркуа бы и не па?

Pourquoi il le faut Piranha Bytes ?

Lars-Rus
10.06.2011, 17:42
Даммм, вообще фанатизм это хорошая вещь. Кто то на этой волне программировать учиться, работать в видео редакторах чтобы монтировать видео и тд и тп, неужели со временем нас бросят, да и уже бросили, короче обрывают дорогу для начинающих талантов.

LEDsky
11.06.2011, 22:34
LEDsky
Крамольная мысль - а может, Пираньям осточертело Комьюнити, и они делают все, чтобы оно превратилось в "спокойных сытых потребителей"?§wink Пуркуа бы и не па?
Почему крамольная? Вся индустрия так работает. Вообще-то это практически мечта маркетологов и многих разработчиков: сытые, обеспеченные потребители, способные и готовые покупать раз за разом продукт, который в производстве требует отработки чисто технических моментов и минимум новшеств. Обычная рабочая мотивация, как и везде в индустрии развлечений.
Еще раз напомню - со времен Готики 1-2 ПБ сильно изменились. Даже те, кто находился в команде самого начала могли сменить приоритеты. Отчасти под давлением ситуации, отчасти сами по себе, в силу возраста и жизненного опыта. Естественно, коммьюнити в такой модели никто не спрашивает, что делать. Ему просто скармливают очередную порцию пиара и красивых картинок с обещаниями (см. любое интервью Тода Говарда, например). ПБ по крайней мере не врут. Видно, что мотивация у них уже иная.
Вспомните интервью по Готике 1: ребята хотели сделать что-то новое и до сих пор не реализованное, что то отличное от других игр, которые они находили недостаточно хорошими. Их не волновало удержание статуса, количество продаж, внедрение на консольный рынок, расширенная целевая аудитория, графика и т.д.
Сравните с нынешними заявлениями и курсом: быстрее отстреляться и дальше по пятилетнему плану.
Модкит в них попросту не вписывается.
Как игроку мне это, конечно не нравится.
Большинству аудитории же это все попросту безразлично.

Graf-Sot
14.06.2011, 20:27
Почему крамольная? Вся индустрия так работает. Вообще-то это практически мечта маркетологов и многих разработчиков: сытые, обеспеченные потребители, способные и готовые покупать раз за разом продукт, который в производстве требует отработки чисто технических моментов и минимум новшеств. Обычная рабочая мотивация, как и везде в индустрии развлечений.

я в свое время пришел к схожим выводам относительно маркетинговой политики издателей. всё-таки в 90х разработчики в большинстве своем состояли из "идейных", которым сам процесс доставлял намного больше итогового результата. а потом, как только индустрия набрала обороты, к процессу подключились профессиональные "продавцы", которым абсолютно все равно чем банчить. причем зачастую, люди абсолютно "не в теме", и развитие именно идейной части индустрии их интересует в последнюю очередь в отличие от "оптимизации расходов". а как известно "кто девушку платит - тот её и танцует".
с другой стороны, абсолютно непонятны шаги менеджеров именно в ключе моддинга. не побоюсь предположения что именно серьезная возможность модифицировать чуть ли не удваивает коммьюнити, что не может не сказываться на финальных продажах /последующих версий и DLC/. тот же Ризен, положа руку на сердце, именно на коммьюнити Готы и выехал, сама-то игра получилась... мда. а стали бы мы искренними поклонниками той же Готы без всех тех замечательных модов, обеспечивших её тотальную реиграбельность?
прекрасный, на мой взгляд, показатель работы модкита - серии TES/Fallout/DAO. причем самих моддеров ненамного меньше, чем игроков. статистика посещений nexus'ов говорит сама за себя. а ведь каждый /из них/ купит себе по диску с TES5, не так ли?
не стану с уверенностью ничего утверждать, ведь как минимум мне никто не докладывает о состоянии данного рынка/организаций и все мои предположения основаны на случайных наблюдениях и домыслах, но на мой взгляд /финансовое/ состояние ДС полностью оправдывается её управленческим звеном. сужу опять же по себе - мне ковыряться с ресурсами игры и "допиливать" её напильником зачастую намного интереснее прохождения, тем более без возможности повторно пройти полюбившиеся, но не отредактированные "под себя" моменты. как следствие, часть моддеров серьезно задумается о рентабельности покупки игры без "любимой возможности".
все вышеописанное есть строгое ИМХО, логорея и "крик души".

Looker
15.06.2011, 18:09
все вышеописанное есть строгое ИМХО, логорея и "крик души".
Подписываюсь почти :) под каждым словом :(
У самого такие крики не раз были.
Но, так как логикой с нашей точки зрения, это не объяснишь, можно просто попытаться понять логику тех, кто делает наоборот, т.е. то самое управленческое звено.
Абсолютно точно люди оценивают окружающих по самим себе, так что даже если половина купивших игру будет просить возможности моддинга, "управляющее звено" будет приводить вторую, указывая, что это им не нужно. И фактами их не убедишь, как говорил Сидней Смит: "За исключением цифр, нет ничего более обманчивого, чем факты".
Так как создавать моды зовут желания а)творчества, б)желание что-то изменить, в)быть не только потребителем, делаем вывод, что у "управляющего звена" эти чувства и потребности отсутствуют напрочь.

elind
15.06.2011, 21:07
Люди, я не очень понимаю, что конкретно, почему и зачем нужно модостроителям, хотя мы их всегда поддерживали по мере возможностей и в Клубе, и здесь… :)
У меня много друзей модостроителей, и русских и немецких, не смотря на то, что я ни в какие моды по Готике не играю. У меня особый взгляд на это дело, однако, многие играют, и однозначно любая игра живет дольше, если люди могут реализовать свои мечты об идеальной игре на основе конкретного продукта.
Я разочек с удовольствием прошла Морровинд со всеми возможными плагинами, сделанными фанами, которые мне подружка с дисков из Игромании имхо скачала и в инете нашла…:gratz

Я не знаю, в чем причина, но сами парни из ПБ не хотят почему-то выпускать модкит. И дело вовсе не в ДС, не в деньгах и всяческих чисто программных сложностях. Не хотят, и все тут! :dnuhr:

Olor1n
15.06.2011, 21:12
Алён, ты уж поговори с ними, по-дружески, а то мы тут в непонятках.:dnuhr: Хотя б понять, почему не и не. И почему нельзя чуть-чуть, почему да нельзя понятно вроде.

Vladgamer
15.06.2011, 21:50
Может вся проблема в конкуренции и нежеланием делиться собственными разработками... :) ;)
А вдруг фаны сделают лучше и сделают же...

Риторический вопрос: если бы вы создали машину для печатания денег, вы бы дали её народу бесплатно?!

Digan
15.06.2011, 22:01
Не понимаю почему по их мнению должно быть либо все либо ничего.
Выдали бы основы для написания скриптов: заголовочные файлы классов для написания скриптов и несколько текстов самих скриптов в качестве примера. Если в этом ничего существенно не поменялось после первой части, то коммьюнити уже знает как их использовать и не нужна никакая документация.

elind
15.06.2011, 22:17
Мальчики, я ведь намекала уже раньше, и Бьерн в каком-то интервью недавно впрямую сказал, что полноценный редактор к Готике 1, 2 стал возможен именно за счет того, что три "сумасшедших ученых", создатели двига, были заинтересованы в том, чтобы он распространялся и продавался… Они создали документальную базу, редактор, который потом Нико доточил…

Однако, обратите внимания, что этот двиг не нашел особого применения и распространения. Не потому, что был плох, а потому, что НЕТ РАЗРАБОВ, желающих создавать СВОБОДНЫЕ МИРЫ! Дорого, трудно…

И никто, кстати, не откроет нам, какой договор был заключен с этими "сумасшедшими учеными" (определение Пираний)...
Почему потом Пираньи купили этот так ненавидимый многими нашими моддерами (например, Маготом), движок Геном и начали его дотачивать под свои свободные миры…

Все непросто, и никто нам никогда всей полной правды не скажет.

Пираньи просто отвечают – НЕ ХОТИМ! И поверьте, что ДС относятся к Пираньям, как к собственным детям. Если бы те захотели какую-то цацку, папка бы купил…:D
Но дитятя почему-то эту цацку не хочет...:dnuhr:

Looker
16.06.2011, 09:53
И никто, кстати, не откроет нам, какой договор был заключен с этими "сумасшедшими учеными" (определение Пираний)...
Почему потом Пираньи купили этот так ненавидимый многими нашими моддерами (например, Маготом), движок Геном и начали его дотачивать под свои свободные миры…

Стоп-стоп. Я всю изнь считал, что Геном это тоже исключительно родная разработка Пираний, просто разработанный уже другим составом программистов. Я ошибаюсь?



Пираньи просто отвечают – НЕ ХОТИМ! И поверьте, что ДС относятся к Пираньям, как к собственным детям. Если бы те захотели какую-то цацку, папка бы купил…:D
Но дитятя почему-то эту цацку не хочет...:dnuhr:
Кви как-то рассказывал, что им (не знаю, кому конкретно "им") не нравится то, что их детище (игру) будут править как кому захочется. Но как-то это совсем неубедительно звучит :dnuhr:

Olor1n
16.06.2011, 12:17
А почему Пираньи упёрлись и говорят именно о полноценном редакторе? Мододелы сказали, что конкретно им нужно (немногое) для собственных разработок. Лучше уж что-то для работы иметь, чем ничего. При чём в данном случае это что-то критично для вообще возможности что-то делать.

Я подозреваю, что Геном не стал популярен из-за ряда факторов, но отнюдь не из-за того, что разработчики не любят "открытые миры". Например, у движка не было никакого маркетинга, он достаточно крив (примет, Магот!), уже ко времени выхода Г2 он был весьма отсталым.

Looker, насколько я помню, ПБ при зазработке Г1 купили двиг вместе с его создателями, чтобы те его доточили под игру.

LordOfWAR
16.06.2011, 12:22
Looker, насколько я помню, ПБ при зазработке Г1 купили двиг вместе с его создателями, чтобы те его доточили под игру.

Советую посмотреть тему - Юбилей World of Gothic! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=826327)

Специально для юбилея ВОГ, все основатели ПБ давали свои интервю, расказывали историю и многое другое, думаю там найдете ответ на свой вопрос.

П.С. К примеру Том Путцки говорит по поводу двига следующее:


Тогда у нас был контакт с тремя программистами с севера Германии, которые работали над собственным 3D движком, и вот основа для Готики уже готова.

Vladgamer
16.06.2011, 12:49
Стоп-стоп. Я всю изнь считал, что Геном это тоже исключительно родная разработка Пираний, просто разработанный уже другим составом программистов. Я ошибаюсь?
Насколько я помню, Геном - это производное движка Морровинда + свои наработки + сторонние лицензионные компоненты.

Digan
16.06.2011, 13:56
Насколько я помню, Геном - это производное движка Морровинда + свои наработки + сторонние лицензионные компоненты.
Это не так. Конечно у Пираний была мысль использовать Gamebryo, но он им не подошел и они разработали свой. У dll файлов движка стоит копирайт Piranha bytes. Поэтому у меня нет сомнений, что Геном это разработка Пираний.

Vladgamer
16.06.2011, 18:23
Это не так. Конечно у Пираний была мысль использовать Gamebryo, но он им не подошел и они разработали свой. У dll файлов движка стоит копирайт Piranha bytes. Поэтому у меня нет сомнений, что Геном это разработка Пираний.
Может быть. Но я почти уверен, что большую часть двига они сами не разрабатывали, скорее что вроде кода, который заставляет сторонние лицензионные компоненты работать вместе.

MaGoth
16.06.2011, 18:36
elind,
Мальчики, я ведь намекала уже раньше, и Бьерн в каком-то интервью недавно впрямую сказал, что полноценный редактор к Готике 1, 2 стал возможен именно за счет того, что три "сумасшедших ученых", создатели двига, были заинтересованы в том, чтобы он распространялся и продавался… Они создали документальную базу, редактор, который потом Нико доточил…
Нико его не дотачивал, а практически весь софт МДК написал с нуля в одного, а те три "сумасшедших ученых", писали только доку и редактор, не более того... :)


Однако, обратите внимания, что этот двиг не нашел особого применения и распространения. Не потому, что был плох, а потому, что НЕТ РАЗРАБОВ, желающих создавать СВОБОДНЫЕ МИРЫ! Дорого, трудно…
Пространное рассуждение, особенно учитывая что код двига/редактора закрыт лицензией и копирайтами на игру, от любого коммерческого и некомерческого использования. И откуда им в итоге взятся, желающим что-то делать на нем?! :rolleyes:


И никто, кстати, не откроет нам, какой договор был заключен с этими "сумасшедшими учеными" (определение Пираний)...
Там были эти ученые и еще одна контора Триаком Софтваре, если правильно помню, которая писала либы для ЗенГина, + к этому все программеры писавшие ЗенГин ушли давно из РВ.


Почему потом Пираньи купили этот так ненавидимый многими нашими моддерами (например, Маготом), движок Геном и начали его дотачивать под свои свободные миры…
Наверное потому что написать снуля код тупо некому, склепали из того .. что было, а потом что было то и все полюбили... :scared:


Пираньи просто отвечают – НЕ ХОТИМ! И поверьте, что ДС относятся к Пираньям, как к собственным детям. Если бы те захотели какую-то цацку, папка бы купил…
Но дитятя почему-то эту цацку не хочет...
Не хотят лишь по тому, что они никакими правами не обладают на те компоненты движка которые были закуплены со стороны. Да и никто им их никогда не продаст, отсюда и ответ НЕТ.
Все просто как 5 копеек. :rolleyes:


Looker
Стоп-стоп. Я всю изнь считал, что Геном это тоже исключительно родная разработка Пираний, просто разработанный уже другим составом программистов. Я ошибаюсь?
Это ЗенГин родной для Пираний и написаный с нуля, а Геном убогий бастард, в которого намешано всего и вся, да жаль что бестолку... $§p4


Кви как-то рассказывал, что им (не знаю, кому конкретно "им") не нравится то, что их детище (игру) будут править как кому захочется. Но как-то это совсем неубедительно звучит.
Ну он может болтать что угодно, ибо если захотят что либо делать, то расковыряют и его не спросят. :D


Olor1n
А почему Пираньи упёрлись и говорят именно о полноценном редакторе? Мододелы сказали, что конкретно им нужно (немногое) для собственных разработок. Лучше уж что-то для работы иметь, чем ничего. При чём в данном случае это что-то критично для вообще возможности что-то делать.
Наверное от того, что для тех мелочей которые требуются придется ваять редактор, а этого какраз они сделать и не могут, в силу причин описанных выше.


Я подозреваю, что Геном не стал популярен из-за ряда факторов, но отнюдь не из-за того, что разработчики не любят "открытые миры". Например, у движка не было никакого маркетинга, он достаточно крив (привет, Магот!), уже ко времени выхода Г2 он был весьма отсталым.Он стал таковым именно из-за его убогости, а также того, что в нем вырезается все то, что делало Готику, - Готикой... :mad:


Digan,
Это не так. Конечно у Пираний была мысль использовать Gamebryo, но он им не подошел и они разработали свой. У dll файлов движка стоит копирайт Piranha bytes. Поэтому у меня нет сомнений, что Геном это разработка Пираний.
То что в либах стоит копирайт РВ, не говорит о том что в нем (движке) и в них самих (либах-длл) не используется сторонняя технология... :rolleyes:


MfG MaGoth WoG.ru-Community. :gratz

Olor1n
16.06.2011, 20:24
MaGoth, и что же делало готику готикой?

прикрутить карабканье и плаванье при желании не проблема (в Ризене кое-какое карабканье уже ввели), оптимизировать даже ту кашу, что с Г3 вместе вышла и доработать технологии даже рыцари смогли. Скрипты на Си основаны, т.е. потенциал скриптового движка огромен.


К стати, комьюнити требовало отнюдь не редактор, а хотя бы

основы для написания скриптов: заголовочные файлы классов для написания скриптов и несколько текстов самих скриптов в качестве примера

elind
16.06.2011, 21:53
Иван, спасибо огромное за пояснения!:gratz
Я в этих двигах ни фига не понимаю, поэтому ориентировалась на твои пояснения и то, что сама приблизительно знаю... Приблизительно, потому что не понимаю...:dnuhr:

В общем, картинка теперь для меня окончательно прояснилась. Значит, я тебя достаточно правильно поняла. за исключением тонкостей...;)

MaGoth
16.06.2011, 21:57
Olor1n,
и что же делало готику готикой?
Поиграй, и найди отличия как говорится, ибо для каждого это свое. Но главное, свободный эксплор по всем плоскостям мира, должен быть всегда. Как и все то, остальное, что было в ранее вышедших частях... ;)


прикрутить карабканье и плаванье при желании не проблема (в Ризене кое-какое карабканье уже ввели), оптимизировать даже ту кашу, что с Г3 вместе вышла и доработать технологии даже рыцари смогли.
В этом ты мне напомнил одного пользователя CKaу с Аг.ру, который также писал что реализовать все это не проблема, что вся проблема в чем-то другом, даже портянку выдал по описанию что такое карта высот и прочее (без него это мне было неизвестно, наивный наверное :D). Да вот незадача, вышла Г3 с вагоном патчей и прочего, вышел аддон на Г3 с тем же самым, вышла Ризен опять же с патчами и прочим, готовится к выходы Р2. Но во всем этом, как не было никакого прогресса, так и нет.
При этом куча компаний и народу с Геномом нянчаются, все это уже начинает напоминать одну народную мудрость: "Стою на асфальте в лыжи обутый, толи лыжи не едут, толи... ", ну а дальше ты сам знаешь. :D
Т.е. вся эта почти 6-ти летняя эпопея с Геномом, заставляет меня усомниться в том, реально ли все это реализовать в должном виде на нем.

Насчет карабкания в Ризен, я его не смотрел, ибо не играю во все что сделано на Г*. Но более чем уверен, что сделано все это через одно место, впрочем как и всегда... :rolleyes:


Скрипты на Си основаны, т.е. потенциал скриптового движка огромен.
Возможно, но старый Дедал для меня ближе и роднее, чем эта убогая система кодировок... :rolleyes:


К стати, комьюнити требовало отнюдь не редактор, а хотя бы
основы для написания скриптов: заголовочные файлы классов для написания скриптов и несколько текстов самих скриптов в качестве примера
Наверное там в хидерах что-то подпадает под копирайты, отсюда и ответ нет?! :dnuhr:


elind, Не за что... :)


MfG MaGoth WoG.ru-Community. :gratz

Voland
16.06.2011, 22:21
Наверное там в хидерах что-то подпадает под копирайты, отсюда и ответ нет?! :dnuhr:


А какие соображения могут помешать ПБ, просто так и сказать? Не имеем права вам дать ни редактор, ни описание файлов, ни сами файлы, ничего...

MaGoth
16.06.2011, 22:39
А какие соображения могут помешать ПБ, просто так и сказать? Не имеем права вам дать ни редактор, ни описание файлов, ни сами файлы, ничего...
Я не РВ и не могу ответить на это... :dnuhr:
Пинайте их распросами. :)


MfG MaGoth WoG.ru-Community. :gratz

Voland
16.06.2011, 22:42
Я не РВ и не могу ответить на это... :dnuhr:
Пинайте их, распросами. :)

Так в том то и дело, что пинаем, а внятного ничего в качестве ответа не получаем. я к тому, что если бы это были правовые вопросы, то ПБ могли бы спокойно сказать: отстаньте, мы бы нарушили чужие права, если бы выложили то, то и то, таким образом "умыли бы руки" и всё, вопрос решен. А тут какие-то разговоры вокруг да около, что создается впечатление, что в принципе они могли бы, если бы сами этого хотели...

elind
16.06.2011, 22:56
Так в том то и дело, что пинаем, а внятного ничего в качестве ответа не получаем. я к тому, что если бы это были правовые вопросы, то ПБ могли бы спокойно сказать: отстаньте, мы бы нарушили чужие права, если бы выложили то, то и то, таким образом "умыли бы руки" и всё, вопрос решен. А тут какие-то разговоры вокруг да около, что создается впечатление, что в принципе они могли бы, если бы сами этого хотели...
Уй! Эту отговорочку мы от них уже слышали! Еще в процессе разработки Ризен…:D

В том-то и дело, что отговорки все время меняются. Оно и настораживает…:rolleyes:

Отсюда делаю вывод – НЕ ХОТЯТ!
Почему! Само собой, ни в жисть не скажут! Иначе отговорки бы не менялись каждый сезон!$§p4

Voland
16.06.2011, 23:03
Ну, там про спид-три говорили,да, но ведь по идеи копирайт - это железная отмазка. Поэтому и думаю, что дело не в самом копирайте или не только. А по большому счету в желании

Olor1n
16.06.2011, 23:33
Olor1n,
В этом ты мне напомнил одного пользователя CKaу с Аг.ру, который также писал что реализовать все это не проблема, что вся проблема в чем-то другом, даже портянку выдал по описанию что такое карта высот и прочее (без него это мне было неизвестно, наивный наверное :D). Да вот незадача, вышла Г3 с вагоном патчей и прочего, вышел аддон на Г3 с тем же самым, вышла Ризен опять же с патчами и прочим, готовится к выходы Р2. Но во всем этом, как не было никакого прогресса, так и нет.
При этом куча компаний и народу с Геномом нянчаются, все это уже начинает напоминать одну народную мудрость: "Стою на асфальте в лыжи обутый, толи лыжи не едут, толи... ", ну а дальше ты сам знаешь. :D
Т.е. вся эта почти 6-ти летняя эпопея с Геномом, заставляет меня усомниться в том, реально ли все это реализовать в должном виде на нем.


карабканье как минимум будет привязано к моделированию мира, куда его в Г3 прикручивать? А импортировать в игру меши, насколько я знаю, пока нет возможности, по крайней мере, не вида удаления гланд через кишечник. И вообще, введение карабканья это уже модификация движка. На зенгине пока ввести возможность боя двумя руками тоже не смогли ввести (не кривые обходные способы, а именно редактирование движка).

Так что вопрос не в движке самом, а в фичах, что к нему прикрутили во время его разработки. Мы тут уже обсуждали, что Пираньям тупо лень тратить время сначала на введение фичи, а потом на подгонку гемплея под ней, чтобы эта фича использовалась. В случае карабканья, в Г3 пришлось бы иначе моделировать кучу зданий, вводить горные массивы не просто для забивания пространств хоть чем-то, пришлось бы ещё делать уступы, высокогорья, плато, горные пещеры... В ризене частично такие места присутсвовали и покарабкаться было где, хотя проработка мира под карабканье опять же ниже того, что было в Г2, но это уже не фича виновата. Так же и с плаваньем-нырянием и ещё куча чем.

MaGoth
17.06.2011, 03:10
Olor1n,
карабканье как минимум будет привязано к моделированию мира, куда его в Г3 прикручивать? А импортировать в игру меши, насколько я знаю, пока нет возможности, по крайней мере, не вида удаления гланд через кишечник.
И вообще, введение карабканья это уже модификация движка.
Эм, а разве мы тут не про Геном говорим, или Г3 на каком-то другом, не известном мне движке делалась, в отличие от Ризен?! Двиг то у них один, или я не понял вопроса? :rolleyes:


На зенгине пока ввести возможность боя двумя руками тоже не смогли ввести (не кривые обходные способы, а именно редактирование движка).
И откуда у тебя такие сведения? :rolleyes:
У меня например, тестовый билд с системой 2х2 уже как 2 года на компе валяется. И она (система), прекрасно себя чуствует в игре, даже с учетом тех незначительных минусов которые в ней есть. При этом реализована она нормальным способом, без костылей и прочих заднепроходных обходных путей... :p
Изначально мы хотели ее включить в релиз мода TLVH, но подумали и решили, что пока не стоит. В целом, она выглядит и работает много лучше прочих аналогов 2х2 от польских и не только модостроителей. Большинство из которых кроме как - трешем не назовешь, образцами коих завален весь ютуб... :D


Так что вопрос не в движке самом, а в фичах, что к нему прикрутили во время его разработки. Мы тут уже обсуждали, что Пираньям тупо лень тратить время сначала на введение фичи, а потом на подгонку гемплея под ней, чтобы эта фича использовалась. В случае карабканья, в Г3 пришлось бы иначе моделировать кучу зданий, вводить горные массивы не просто для забивания пространств хоть чем-то, пришлось бы ещё делать уступы, высокогорья, плато, горные пещеры... В ризене частично такие места присутсвовали и покарабкаться было где, хотя проработка мира под карабканье опять же ниже того, что было в Г2, но это уже не фича виновата. Так же и с плаваньем-нырянием и ещё куча чем.
Ноу комментс, ибо с таким подходом можно смело только казуальные игрушки клепать или аркады, а не РПГ... §wink


elind,
В том-то и дело, что отговорки все время меняются.
Оно и настораживает…:rolleyes:
А где-либо весь этот список отговорок есть? :)


MfG MaGoth WoG.ru-Community. :gratz

Digan
17.06.2011, 06:05
Наверное там в хидерах что-то подпадает под копирайты, отсюда и ответ нет?! :dnuhr:

Знаю, что в хидерах первой части есть методы классов использующие классы лицензионной системы анимаций EMotion FX, но ведь можно просто этот хидер не давать.

Dimus
17.06.2011, 08:02
Digan, а как тогда быть со связанными с системой EmotionFX лицевыми анимациями у персонажей, созданных модостроителями? Ведь не на каждую готовую модель головы можно натянуть нужные текстуры. Значит, в игре опять будут чревовещающие болванчики?:dnuhr:

Digan
17.06.2011, 08:32
Digan, а как тогда быть со связанными с системой EmotionFX лицевыми анимациями у персонажей, созданных модостроителями? Ведь не на каждую готовую модель головы можно натянуть нужные текстуры. Значит, в игре опять будут чревовещающие болванчики?:dnuhr:
Об этом я не подумал :rolleyes:

Вот кстати те методы. По названиям примерно можно понять для чего они.


float PSAnimation::GetAniMaxTime(eAnimShared::eEMotionType) const
float PSAnimation::GetAniPlayTime(eAnimShared::eEMotionType) const
float PSAnimation::GetTargetWeight(eAnimShared::eEMotionType)
void PSAnimation::SetTargetWeight(float,eAnimShared::eEMotionType,float)
void Entity::StartPlayAni(bCString,int,bool,float,bool,eAnimShared::eEMotionType)

Только вот пока не понятно, что представляют собой перечисление eEMotionType - использует ли оно EmotionFX на прямую.

Olor1n
17.06.2011, 15:46
MaGoth, я имел в виду, что одно дело модифицировать игровой контент, другое дело вписывать в движок что-то, изначально не включённое в него разработчиками. Да и к тому же прикручивать это карабкание некуда, так как сама конструкция меша Г3 не заточена под него. Не будет же ГГ по вертикальнымгладким стенам или таким же гладким угловатым скалам корабкаться вникуда, т.к. там ничего нет.

MaGoth
18.06.2011, 14:44
MaGoth, я имел в виду, что одно дело модифицировать игровой контент, другое дело вписывать в движок что-то, изначально не включённое в него разработчиками. Да и к тому же прикручивать это карабкание некуда, так как сама конструкция меша Г3 не заточена под него. Не будет же ГГ по вертикальнымгладким стенам или таким же гладким угловатым скалам корабкаться вникуда, т.к. там ничего нет.
Ок, тогда простой вопрос:
А что мешало РВ изначально делать меши с возможностью карабкаться, а водные глади с возможностью плавания и ныряния? :rolleyes:

Или мне одному кажется, что тут у них кредет с дебетом не сходится..? ;)

Ведь ранее, они писали что при разработке игры Г3 эти два параметра в движке они не смогли реализовать именно из-за багов самого Генома, которые они так и не смогли обойти. Кстати, с этим же связано резкое изменение в палитре самой игры и многих моделях Г3, если кто не понял смотрите самый ранний скрин орков разведчиков в лесу, и падальщика и сравните с тем что получили в итоге в игре... $§p4

Впрочем, любая их отмазка будет встречена ответом по системе Станиславского:
- Не верю! :D


MfG MaGoth WoG.ru-Community. :gratz

Olor1n
18.06.2011, 15:48
ок, представь, сколько надо делать в горах небольших плато, пещерок и нычек в стиле Г1-2, там нигде ничего этого нет и не похоже, что на это в принципе были время и силы. Крыши и уступы городов-замков не предполагают возможность полазить так же. Мир должен быть намного более проработан для такого, а если втыкать карабканье, то плзать просто негде будет. ПБ писали только, что собирались внедрить карабканье с ориентиром на параметр высоты между уступами, но тогда пришлось бы слишком много где возиться с прописыванием незалезаемых мест. Поэтому карабканьте, как я понимаю, вылетело ещё где-то в середине моделирования мира, когда появились огромные горы нордмара и миртаны, призванные занять площадь и одинаковые города.

Рание скриншоты были скорее либо отдельно отренедены, либо при других настройках освещения. Потом и свет и текстуры были упрощены намеренно, дабы хоть как-то снизит ьнагрузку на железо от недооптимизированного багованного сырого движка. С текстурами и прочими пирожками от рыцарей всё выглядит гораздо приятнее.

PontifEx
18.06.2011, 18:38
Тем не менее, на этих ранних скриншотах:

http://s45.radikal.ru/i110/1106/5e/1694a6e83cd2.jpg
http://s54.radikal.ru/i144/1106/41/a653e7e2c877.jpg


орки по крайней мере были "классическими" готичными орками, а значит, далеко не все упиралось в возможности движка, скорее опять тот же пресловутый недостаток времени. Вряд ли Геном настолько уродский, что даже не смог бы обработать отличную от двуного-прямоходящей модель. Впрочем, мне до сих пор кажется, что будь Г3 создана на ЗенГине, доработанном напильником, успех был бы ей обеспечен и мы бы сейчас не слушали о невозможности плавания, потерянных лестницах и т.д.

elind
18.06.2011, 19:11
Так что вопрос не в движке самом, а в фичах, что к нему прикрутили во время его разработки. Мы тут уже обсуждали, что Пираньям тупо лень тратить время сначала на введение фичи, а потом на подгонку гемплея под ней, чтобы эта фича использовалась...
В очередной раз обращаюсь ко всем и прошу не употреблять таких выражений, как "Пираньям тупо лень" или, например, "халтура".
Я-то знаю, как они вкалывают. И ДС, кстати, предоставляет им столько времени, сколько нужно.

Вам не кажется, что независимо от того, нравится нам это или нет, Пираньи имеют полное право менять сеттинг, геймплей, вычеркивать старые фичи и вводить новые, в зависимости от СОБСТВЕННОЙ КОНЦЕПЦИИ.
Они не наши рабы. Они свободные люди, у которых есть свои цели и представления о том, как должна выглядеть игра.
Они могут ошибаться, и за это горько поплатятся - критикой со стороны интернационального Сообщества, падением продаж. Старая гвардия элементарно не купит игру, а вот найдутся ли новые поклонники, еще неизвестно.
Олоринчик, извини, если я неправильно поняла твой пост…:dnuhr:



elind,
А где-либо весь этот список отговорок есть?
Ой, Иван, этих отговорок полно. Мне бы пришлось потратить много времени, чтобы отыскать их все с цитатами.

1. Еще во времена Ризен, Ральф в одной из специальных тем, которые мы создали для общения с ним ОБО ВСЕМ, написал, что он лично тоже не сторонник модов (при всем уважении). Просто он знает, сколько сил и времени вкладывалось в каждую деталь, и иногда бывает обидно, когда все это легко разрушается и переделывается модостроителями…
2. Также еще во времена Ризен Даниэль (доберлек) объяснял, что на двиг понавешано столько лицензионных программ, что без них типа никак, а оплачивать использование их фанами им не по карману.
3. Бьерн недавно объяснил в частных беседах, что они строят двиг под себя, иногда даже документации не ведут. Для того, чтобы разобраться во всем, что они наворотили, человека, который хочет сделать модкит, надо посадить в одной комнатушке с их программерами, чтобы они на пальцах ему объясняли, что, куда, зачем…
Иначе многие вещи просто не пойдут.
Не всякого Пираньи к себе пустят. Да и не всякий сможет просидеть у них пару месяцев… А как же собственная работа?

Вы не думайте, наши люди делают, что могут, требуют, напоминают, просят…

И Нико, и Дон делают все возможное, чтобы добиться от Пираний хоть каких-то инструментов.:gratz
Воз поныне там. Я не знаю истинной причины. Только объяснения и отговорки, почему это невозможно.

Все цитаты можно при желании найти в разных наших темах. У меня просто совсем нет времени, чтобы самой их сейчас искать…:(


Кстати, с этим же связано резкое изменение в палитре самой игры и многих моделях Г3, если кто не понял смотрите самый ранний скрин орков разведчиков в лесу, и падальщика и сравните с тем что получили в итоге в игре...
Нет, Иван, Ральф нам это тоже подробнейшим образом в свое время объяснял, причем, злясь и негодуя.

У Пираньи многие вещи пошли наперекосяк, когда они соединили вместе все, что по отдельности функционировало идеально.
У них земля горела под ногами, когда Джовуд в маркетинговых целях, не желая при этом тратить бабло на аутсерсинг, заставил их приостановить работу непосредственно над игрой и начать изготавливать фальшивые скрины и рекламное видео к очередной выставке.
Ни скрины, ни видео никогда не имели никакого отношения к тому, что было в игре.
Три-четыре драгоценных месяца были убиты на изготовление фальшивок.:rolleyes:

Впрочем, любая их отмазка будет встречена ответом по системе Станиславского:
- Не верю! :D
Отмазки, да, они и есть отмазки…
Но не на дыбе ж нам их пытать!:D

Olor1n
18.06.2011, 19:56
это было не более, чем словестным оборотом, который как раз-таки подразумевает то, что одно дело ввести фичу, а другое дело сделать её уместной и применимой в сеттинге, гемплее. В данном случае под карабканье надо затачивать меш игры, а также инача продумывать лвл-дизайн.

shadesnake
18.06.2011, 19:57
творец раб творчества, а если наоборот то это не творец и не творчество ©

MaGoth
19.06.2011, 07:49
Olor1n,
ок, представь, сколько надо делать в горах небольших плато, пещерок и нычек в стиле Г1-2, там нигде ничего этого нет и не похоже, что на это в принципе были время и силы. Крыши и уступы городов-замков не предполагают возможность полазить так же. Мир должен быть намного более проработан для такого, а если втыкать карабканье, то плзать просто негде будет. ПБ писали только, что собирались внедрить карабканье с ориентиром на параметр высоты между уступами, но тогда пришлось бы слишком много где возиться с прописыванием незалезаемых мест. Поэтому карабканьте, как я понимаю, вылетело ещё где-то в середине моделирования мира, когда появились огромные горы нордмара и миртаны, призванные занять площадь и одинаковые города.
Это все мне напоминает одну песню про: бла-бла-бла...
Они никогда не писали что "собирались сделать", если ты за игрой год-, два следишь то, это одно, а я уже первый десяток разменял и помню что, как и где они обещали... ;)


Рание скриншоты были скорее либо отдельно отренедены, либо при других настройках освещения. Потом и свет и текстуры были упрощены намеренно, дабы хоть как-то снизит ьнагрузку на железо от недооптимизированного багованного сырого движка. С текстурами и прочими пирожками от рыцарей всё выглядит гораздо приятнее.
Это были именно скриншоты, но после того как они впервые собрали игру в единое целое и запустили ее, разрабы даже сами не смогли в нее войти. В итоге пришлось ее карнать, или ты этого не знал?! Ну так пусть будет новостью спешл для тебя.


elind,
Вам не кажется, что независимо от того, нравится нам это или нет, Пираньи имеют полное право менять сеттинг, геймплей, вычеркивать старые фичи и вводить новые, в зависимости от СОБСТВЕННОЙ КОНЦЕПЦИИ.
Нет не кажется. :)
Если они игру делают для себя, то могут в ней хоть черта лысого рисовать, а потом самим в нее и играть. Но, если же они решили продолжить серию, то как говорится: будь добр следовать тем нормам, правилам и традициям которые были заложены еще в ее первых частях. Причем, заложены ими самими, иначе какая это будет серия ?! (естесственно я про Готику говорю). $§p4


Нет, Иван, Ральф нам это тоже подробнейшим образом в свое время объяснял, причем, злясь и негодуя.
Алена, читай выше. Забагованность двига и его тупизна и была причиной того, что они не смогли даже ее запустить. В итоге им пришлось многое вырезать. Ответы Ральфа конечно понятны, но он график, а не программер. Поэтому его слова в этой части мало что могут значить, по крайней мере для меня. Ибо когда ты не в состоянии запустить игру от того что в нее напихано, начинается процесс обрезки/оптимизации всего и вся, до того состояния чтобы она хотя бы пошла. (Т.е. под нож летит все). Пример из модостроения: создал модель Непеся в хорошем качестве, вставил в игру, а на входе словили - лаги и тормоза. В итоге, единственный вариант, нужно все полигоны модели чекрыжить и, она минусуется по ним до тех пор, пока в игре не будет средний по производительность и качеству оптимал. Впрочем, это тебе любой модостроитель скажет. Но после такой обрезки, ни о какой красоте и качестве речи уже не идет... :)


Зы, за список спасибки, все же дело в копирайтах, имхо...


MfG MaGoth WoG.ru-Community. :gratz

elind
19.06.2011, 21:34
elind,
Нет не кажется. :)
Если они игру делают для себя, то могут в ней хоть черта лысого рисовать, а потом самим в нее и играть. Но, если же они решили продолжить серию, то как говорится: будь добр следовать тем нормам, правилам и традициям которые были заложены еще в ее первых частях. Причем, заложены ими самими, иначе какая это будет серия ?! (естесственно я про Готику говорю). $§p4
Вань, ну дык, я ж дальше-то и написала:

Они могут ошибаться, и за это горько поплатятся - критикой со стороны интернационального Сообщества, падением продаж. Старая гвардия элементарно не купит игру, а вот найдутся ли новые поклонники, еще неизвестно.



Алена, читай выше. Забагованность двига и его тупизна и была причиной того, что они не смогли даже ее запустить. В итоге им пришлось многое вырезать. Ответы Ральфа конечно понятны, но он график, а не программер. Поэтому его слова в этой части мало что могут значить, по крайней мере для меня. Ибо когда ты не в состоянии запустить игру от того что в нее напихано, начинается процесс обрезки/оптимизации всего и вся, до того состояния чтобы она хотя бы пошла. (Т.е. под нож летит все). Пример из модостроения: создал модель Непеся в хорошем качестве, вставил в игру, а на входе словили - лаги и тормоза. В итоге, единственный вариант, нужно все полигоны модели чекрыжить и, она минусуется по ним до тех пор, пока в игре не будет средний по производительность и качеству оптимал. Впрочем, это тебе любой модостроитель скажет. Но после такой обрезки, ни о какой красоте и качестве речи уже не идет... :)
Мммм… Двиг у них поначалу летал, как ракета… :D
Ситуация была следующая. Половина команды работала в те времена по домам, так сказать, и общалась в Инете. Приблизительно так, как работают наши моддеры. Тебе, Вань, это известно лучше, чем мне... ;)

Программеры программировали, моделлеры моделировали, сценаристы крапали сценарий под абсолютно свободный мир с массой возможностей…

По отдельности все ходило суперски. А вот когда в один прекрасный момент все сложили, выяснилось, что ни черта не ходит…
И пошло поехало – переписывать, перепрограммировать, переделывать, упрощать… В авральном порядке.
Сами знаете, что получилось в результате. :rolleyes:

Хотя со временем я поняла, что Готика 3 все-таки лучше Ризен. У меня периодически возникает желание переиграть Готику 3 (жаль времени на это нет), а вот Ризен переигрывать что-то пока не тянет.
Хотя… гм… после Ведьмака 2 Ризен тоже начинает казаться мне шедевром… :p

Теперь, кстати, у Пираний - строгий порядок: все работают непременно в Студии полный рабочий день и сверх того. Никаких "надомников" и "надомниц"…:D


Зы, за список спасибки, все же дело в копирайтах, имхо...

Алаверды! Не за что...:)

Но мне все же кажется, что просто не хотят...;)

LordOfWAR
10.07.2011, 15:27
http://www.worldofrisen.de/images/imgmanager/617.gif

Появился новый мод для Risen, от пользователя - Colletior (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=119418), который содержит в себе множество других модов, а также добавляет старую броню, оружие и даже некоторых монстров из вселенной Готики. Мод также изменяет вид интерфейса, чтобы сделать Risen похожим на старую игру Piranha Bytes.

Скачать и установить мод на русскую (и другую) версию игры можно с помощью Risen Mod-Starter Online DB (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=799669).

Примечание: Если у Вас не EFIGS (Евро) версия игры, пожалуйста, устанавливайте мод с помощью Мод-Стартера, т.к. версия от автора мода не предназначена для других языковых версий (при добавлении мода в базу Мод-Стартера, он уже был адаптирован).

Релиз мода (англ/нем) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=1022727)

Lars-Rus
10.07.2011, 21:04
Не мешало бы картинки выложить под один спойлер, или под разные. А то ссылки тыкать сложновато, устал на пятой картинке)))


Можно евро версию + мод + русские субтитры использовать?

LordOfWAR
10.07.2011, 21:37
Не мешало бы картинки выложить под один спойлер, или под разные. А то ссылки тыкать сложновато, устал на пятой картинке)))


Можно евро версию + мод + русские субтитры использовать?

Ммм, если ставить из мод-стартера то можно :).

Lars-Rus
11.07.2011, 17:24
Ну я в эти дебри ещё не лазил. Кстати тока мне кажется что получилась каша из ризен и готики)))?

Olor1n
11.07.2011, 18:41
не знаю, принципиально такие вещи не юзаю. Интересуюсь исключительно сюжетными модами, поэтому текущее состояние модостроения на Геноме меня не устраивает никак.

Vladgamer
13.07.2011, 15:43
Интересуюсь исключительно сюжетными модами, поэтому текущее состояние модостроения на Геноме меня не устраивает никак.
О, до этого Ризену как до Китая раком :D. Лет 5 как минимум.
Та же история, что и с Готикой 3.

Olor1n
13.07.2011, 16:50
а если добавить сюда в целом несовершенство платформы Генома и угасание интереса по крайней мере к Ризену как не к культовой и малоизвестной игре, то перспективы нулевые.

Vladgamer
13.07.2011, 20:11
а если добавить сюда в целом несовершенство платформы Генома и угасание интереса по крайней мере к Ризену как не к культовой и малоизвестной игре, то перспективы нулевые.
Ризену нужен мод наподобие CSP, который бы правил сюжет, а так же мир, который нужно расширять ибо тесно дальше некуда.
На данный момент к Ризену что-то около 40 модов-костылей, текстурки и прочее.
Первое мнение очень важно, встречают по одёжке, а провожают по...
В Ризене ни того, ни другого. Просто хорошая игра без багов, но этого мало, сейчас мало.
Пока будет Геном, о реальном моддинге можно забыть. §CLOSED

LEDsky
14.07.2011, 09:44
Горы Нордмара и карабкание в Г3:
Лично я считаю, что оно не было запланировано изначально в Г3. Не вырезано в середине, не кастрировано в процессе лвл-дизайна. Его просто не было с самого начала. .пб разменяли карабкание на огромный игровой мир.
Технически реализовать карабкание можно легко в любом движке, где, к примеру, есть обычная система просчета коллизий.
Пример (http://www.youtube.com/watch?v=qm37SnlkaX4&feature=player_embedded#at=22) одного из способов относительно дешевой и сердитой реализации. Само карабкание сделано практически одним человеком (анимации - нет). Можно и иначе, без просчета коллизий - но этот способ более естественный и простой для создания открытых уровней, чем интерактивные объекты с привязанной анимацией персонажа. Второй способ больше подходит для кишкообразных уровней (Ведьмак 2 - из свежих примеров). Оба способа на программном уровне реализовать несложно практически в любом движке.
Для лвл-дизайнеров карабкание усложняет задачу как минимум вдвое.
При территории Г3 и сроках разработки это делает задачу практически невыполнимой силами самих ПБ. А приглашать еще 5 человек со стороны - студия была не в том положении.

Мод Risen-Gothic. Мне не нравится сама концепция перетаскивания контента из другой игры. Даже при переносе элементов из предыдущих частей такие вставки выглядят диковато.
Перенос моделей и деталей интерфейса не сделает Ризен более "готичным". Это разные игры, разделенные принципиальным отличием в подходе к разработке, не говоря уж о визуальной стилистике.
Так что, спасибо за усилия, но лучше бы автор придумал какое-то иное улучшение для ризен.

Olor1n
14.07.2011, 16:28
LEDsky, полностью моё видение карабкания в Г3 вырезал. Именно это я и объяснял Маготу, при чём не раз, проблемы не в Геноме, а в изменившемся подходе ПБ к разработке игр. И править это модами не выйдет, т.к. вопрос в лвл-дизайне.

Lars-Rus
14.07.2011, 19:02
Было интервью какое то на счет готики 3, и карабканье не сделали потому что мир слишком большой и пришлось бы много прописывать кода, например к каждому валуну, чтобы мы смогли забираться на него.

LEDsky
14.07.2011, 19:36
LEDsky, полностью моё видение карабкания в Г3 вырезал. Именно это я и объяснял Маготу, при чём не раз, проблемы не в Геноме, а в изменившемся подходе ПБ к разработке игр. И править это модами не выйдет, т.к. вопрос в лвл-дизайне.
Выйдет, хотя бы контекстными действиями, вроде открывания сундука. Хотя бы в местах, обусловленных сюжетом. Но это такой кусок работы, за который сам по себе моддеры попросту не возьмутся. Зачем им это делать? Вот если делать полную конверсию Г3 или переработку с нуля с блэкджеком и карабканием, но тогда логично выбрать более дружелюбную среду разработки...
На мой взгляд, в Г3 отказ от карабкания все еще предлагает равноценный обмен на большую территорию и общее разнообразие локаций. А вот в Ризен - есть карабкание и оно практически не нужно... При этом мир мелкий и однообразный.
Мне интересно, доживу я до игры от ПБ, где нельзя будет прыгать? Как в биоваровских игрушках? Ведь по сути, там, где нет плавания, левитации, карабкания, лестниц - что мешает для большего контроля над игроком приклеить его к полу? Зачем ему прыгать, если уровни в конечном итоге стремятся к коридорчикам?
На консолях оценят...


Было интервью какое то на счет готики 3, и карабканье не сделали потому что мир слишком большой и пришлось бы много прописывать кода, например к каждому валуну, чтобы мы смогли забираться на него.
Доказательства?!
Не было такого.
Если было - значит совсем за идиотов игроков держат. Тогда это было еще не в духе ПБ.

Digan
14.07.2011, 22:30
Было интервью какое то на счет готики 3, и карабканье не сделали потому что мир слишком большой и пришлось бы много прописывать кода, например к каждому валуну, чтобы мы смогли забираться на него.
Код для таких случаев прописывается один раз. А вот где игрок сможет карабкаться это решает дизайнер расставляя отметки. Другой подход это анализ в реальном времени геометрии вокруг игрока как в АС. Но такой подход вряд ли смогут нормально сделать Пираньи.
В общем хотел сказать, что величина мира не влияет на количество мест где можно карабкаться. Все дело в дизайне.

Olor1n
15.07.2011, 14:19
Было интервью какое то на счет готики 3, и карабканье не сделали потому что мир слишком большой и пришлось бы много прописывать кода, например к каждому валуну, чтобы мы смогли забираться на него.

да, такая фраза фигурировала в интервью, точно помню, но трактовать её по-всякому можно, например, в духе "мы создаём большой игровой мир и внедрение туда карабканья потребует слишком много дизайнерский и програмных усилий, поэтому при планировании Г3 карабкание убрано"

Looker
16.07.2011, 01:54
Они не наши рабы. Они свободные люди, у которых есть свои цели и представления о том, как должна выглядеть игра.
Они могут ошибаться, и за это горько поплатятся - критикой со стороны интернационального Сообщества, падением продаж. Старая гвардия элементарно не купит игру, а вот найдутся ли новые поклонники, еще неизвестно.

А ведь, по сути, именно помочь им избежать ошибок все пытаются. Но не ошибается тот, кто ничего не делает. Самое сложное - найти золотую середину.

Lars-Rus
16.07.2011, 18:52
LEDsky не могу я после каждой статьи запоминать ее адрес. Кажется статья про то как многие пираньи отвечают на вопросы про готику 3, типо Раскаяние об ошибках. Это может быть в разделе готика или отсылка на другой сайт, типо миртаны.

LEDsky
17.07.2011, 08:31
LEDsky не могу я после каждой статьи запоминать ее адрес. Кажется статья про то как многие пираньи отвечают на вопросы про готику 3, типо Раскаяние об ошибках. Это может быть в разделе готика или отсылка на другой сайт, типо миртаны.
Ну значит, отмазку "для дураков" использовали. Отлично, ПБ считают игроков идиотами, которые не могут разобраться в механизме реализации карабкания... Это не наши дизайнеры ленивые - это ваше архаичное карабкание такое противное! Каждый камень вставлять отдельно...других способов мы не знаем.
И все это меркнет по сравнению с отсутствием плавания в Р2 и всех тех внезапных переменах в сеттинге. Которые вообще никак не толком не аргументируются.

STARK1LLER
21.07.2011, 17:49
Ссылка на Risen-Info-Viewer больше не работает. Прошу предоставить актуальную ссылку, если это возможно. Если кто-то может его вылижить, отпишите пожалуйста ссылку сюда или личным сообщением.

LordOfWAR
21.07.2011, 19:01
Ссылка на Risen-Info-Viewer больше не работает. Прошу предоставить актуальную ссылку, если это возможно. Если кто-то может его вылижить, отпишите пожалуйста ссылку сюда или личным сообщением.

С этой прогой не работал, поэтому залить не смогу. Если действительно нужна - обратитесь к автору в ЛС. Но, как Вам правильно ответили в английской теме - эта прога больше не нужна. compiled_infos.bin теперь можно распаковать с помощью библиотеки от Нико (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13616128). К тому-же в распакованом виде их можно редактировать, при этом игра будет использовать именно распакованый вариант всех файлов.

STARK1LLER
21.07.2011, 19:42
С этой прогой не работал, поэтому залить не смогу. Если действительно нужна - обратитесь к автору в ЛС. Но, как Вам правильно ответили в английской теме - эта прога больше не нужна. compiled_infos.bin теперь можно распаковать с помощью библиотеки от Нико (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13616128). К тому-же в распакованом виде их можно редактировать, при этом игра будет использовать именно распакованый вариант всех файлов.

Знаком с альтернативой от Нико, уже извлекал библиотеки этим способом. Просто хотелось взглянуть на эту программу, судя по скрину в ней очень удобно вся информация сопоставляется.

Насчет использования распакованых файлов библиотек, замечено ли дольшее время загрузки игры в связи с прекомпиляцией скриптов, как это было, к примеру, в Готике 3?

LordOfWAR
21.07.2011, 20:36
Знаком с альтернативой от Нико, уже извлекал библиотеки этим способом. Просто хотелось взглянуть на эту программу, судя по скрину в ней очень удобно вся информация сопоставляется.

Да, но только для просмотра. В ней ничего редактировать нельзя.


Насчет использования распакованых файлов библиотек, замечено ли дольшее время загрузки игры в связи с прекомпиляцией скриптов, как это было, к примеру, в Готике 3?

Специально не проверял. После распаковки никогда не обращал на это внимание :dnuhr:.

Digan
22.07.2011, 09:06
Насчет использования распакованых файлов библиотек, замечено ли дольшее время загрузки игры в связи с прекомпиляцией скриптов, как это было, к примеру, в Готике 3?
Какие имеются ввиду скрипты? Скрипты в Ризен хранятся в dll вида Script_*.dll. При загрузке они просто подхватываются движком, если имена некоторых функций совпадают с теми что было в оригинальном Script_Game.dll, то используется та функция, что в новой dll. Тем самым сейчас создают фиксы оригинальных скриптов.
А то, что распаковывается я бы не решился назвать скриптами. Это так, xml файлы конфигурации.

Graf-Sot
21.09.2011, 09:35
я так разумею, что воз и поныне там? т.е. невозможно редактировать ни тексты (диалоги), ни события, ни квесты?

odin68
26.09.2011, 11:42
Текст диалогов редактируется без проблем.

Graf-Sot
26.09.2011, 18:18
Текст диалогов редактируется без проблем.

создать новый диалог и вставить его в игру можно? привязать к нему события (изменение характеристик, работа с инвентарем)?
или редактируется только текст и только в существующем диалоге?
доступ к инвентарю НПС есть?
насколько я понимаю, Wormer давно бросил работу над TPLEditor'ом. кто-нить пробовал с ним связаться хотя бы ради исходников? мне он в личку на ag.forums не ответил.

с уважением,

NicoDE
27.09.2011, 07:59
To start modifying Risen you should enable physical files first: Create a bin\mountlist_packed.ini (http://svn.nicode.net/risensdk/trunk/bin/mountlist_packed.ini) and make sure NoPhysical is set to false
(see [info] Configure Risen’s File System (mount) (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/844071) for details)

Now you can export the infos (dialogs) into raw (XML) format: Create the directory for the raw infos: data\raw\infos
Create the directory for the compiled infos: data\compiled\library
Install the Library Script Extension (http://svn.nicode.net/risensdk/trunk/bin/scripts/Script_Library.dll) (into bin\scripts)
Start the game, open the console, and execute library export infos

If you add, remove or edit (file modification time-stamp) a *.xinf the game will compile (on start) your raw infos into an updated data\compiled\library\compiled_infos.bin.

The infos refer to localized strings in the data\compiled\strings\infos.tab that can be extracted (from data\compiled\strings.[pak|p??]) with Risenaut (http://www.bendlins.de/nico/risen/risenaut.7z), exported to CSV with RisenTAB (http://www.bendlins.de/nico/risen/risentab.7z) and compiled (converted back to *.tab) with RisenCSV (http://www.bendlins.de/nico/risen/risencsv.7z).

Good luck.

To avoid problems with access rights, virtualization, and user account control, you should not install the game into %ProgramFiles% (or %ProgramFiles(x86)% on x64) on Windows Vista or newer. It’ll make you life easier if you use tools/editors without a Vista manifest and you do not need administrative rights to edit/save the files.

Arcadich
06.10.2011, 09:04
я так разумею, что воз и поныне там?

Добрый день. Насчет воза. Может чего-то упустил или недопонял, но где серьезные моды для Risen? Разве SDK от Нико не решил проблем с моддингом?
Пробовал спросить на ag.ru, но уже третий день ноль эмоций.

P.S.
Заинтересовал такой вопрос: на форуме есть тема, как создать новую книгу в Risen. Ей можно присвоить только иконку какой-либо из уже имеющихся в игре книг или реально ввести абсолютно новую? Где вообще в файлах игры располагаются иконки?

odin68
06.10.2011, 18:05
А разве из самой темы непонятно, что книга новая добавляется?
Можно туда вопросы задавать, и тему оживишь и удобнее для остальных читать и черпать инфу.

Arcadich
07.10.2011, 06:54
Ок, запостю:) там тоже. Но я не совсем это имел ввиду. Понятно, что книга новая добавляется. А как насчет иконки? Книга новая, а иконка-то страрая. Меня и интересует, возможно ли в игру для новых предметов ввести новые - самодельные - иконки? Книгу я только как пример привел. Где в файлах игры найти иконки и можно ли их как-то оттуда достать? По-моему это непосредственно относится к теме моддинга.

NicoDE
07.10.2011, 12:40
The icon images are defined in the /data/compiled/library/compiled_imagelists.bin (create /data/raw/gui2/ and run the console command "library export imagelists" to get your hands on the /data/raw/gui2/imagelists/IMC_Icons.ximc).

The icon images are referenced by the gCItem_PS.IconImage (e.g. /data/common/templates/Items/Food/It_Apple.tple refers to "ic_it_apple").

Digan
07.10.2011, 22:27
The icon images are defined in the /data/compiled/library/compiled_imagelists.bin (create /data/raw/gui2/ and run the console command "library export imagelists" to get your hands on the /data/raw/gui2/imagelists/IMC_Icons.ximc).

The icon images are referenced by the gCItem_PS.IconImage (e.g. /data/common/templates/Items/Food/It_Apple.tple refers to "ic_it_apple").
Перевод:

Иконки определены в файле /data/compiled/library/compiled_imagelists.bin (создайте каталог data/raw/gui2/ и выполните консольную команду "library export imagelists", чтобы получить файл /data/raw/gui2/imagelists/IMC_Icons.ximc).

На используемую иконку ссылается параметр gCItem_PS.IconImage (например данный параметр файла /data/common/templates/Items/Food/It_Apple.tple ссылается на "ic_it_apple")

Arcadich
14.10.2011, 12:04
Файл "IMC_Icons.ximc" я достал. А вот, прошу прощения за тугодумство, чем его юзать нужно?

Arcadich
21.10.2011, 23:47
Товарищи, есть проблемка с ребаланс-модом FS. Сразу признаюсь, что тему прочитал далеко не всю:(...
Скачал мод и интегрировал через MDS версии1.3.2.3.
Мод помимо прочего изменяет параметры доспехов магов.
Рассмотрю проблему на примере робы послушника. У нее появляется плюшка «Мана +10». Тогда как параметр-то должен быть другой, а именно «Макс. мана+10». Короче, «Мана +10» дает бесконечную ману; пока одета роба, мана ниже 10 не понизится, соответственно магия, требующая 10 или менее маны, может применяться бесконечно (например магический кристалл).
Параметры легко заменяются, поковырявшись в файлах мода (templates>Items>Armor>…). Заменил параметр на «Макс. мана +…». Все бы было хорошо, доспехи теперь прибавляют именно к максимальному уровню. НО. При загрузке сохраненной игры, засчет того, что раньше уже была одета роба с «Мана+», у героя даже когда онголый мана ниже 10 не опускается, т.е. как будто выпил перманентное зелье, но повысил не максимальный уровень, а реальный. Если кто сталкивался, подскажите,что можно сделать? Только начинать игру с начала?
•Ну, и, конечно, если раньше эта проблема не была замечена, надо бы мод поправить.

ElderGamer
22.10.2011, 07:27
Если кто сталкивался, подскажите,что можно сделать? Только начинать игру с начала?


Попробуй исправить сохранёнку с помощью своеобразного "антимода". Задай этой робе на время не повышение, а понижение параметра. Вдруг, поможет. :dnuhr:

Arcadich
22.10.2011, 23:45
Попробуй исправить сохранёнку с помощью своеобразного "антимода"...

Не помогло. Благодоря манипуляциям с так сказать "антимодами" удалось скинуть параметр "Мана" до показателя 0, но теперь он не поднимается выше 20, хотя максимум маны стоит 40. Видать перемудрил:scared:... Пробовал вводить через консоль (командой "teach MP ...") - не помогло.
Ладно, не буду более засорять тему. Начну прохождение с начала§wall

Dimus
24.10.2011, 09:48
К Белиару извращения с антимодами, т.к. проблема решается гораздо проще: вернуть свойства робы в исходное состояние (Мана +10), загрузить сэйв с надетой робой, снять её (чтобы деактивировался даваемый ей бонус) и сделать новый сэйв. Изменить бонус на "Макс. мана +10", загрузить сэйв со снятой робой и снова надеть её.

Arcadich
24.10.2011, 22:07
снять её (чтобы деактивировался даваемый ей бонус)
В тот-то и дело, что при снятии робы этот бонус уже не деактивируется. Герой даже голый ходит с 10 маны, которая не кончается...:dnuhr:

Dimus
25.10.2011, 05:14
В тот-то и дело, что при снятии робы этот бонус уже не деактивируется. Герой даже голый ходит с 10 маны, которая не кончается...:dnuhr:

Разумеется, что это не поможет, если вы загружаетесь с сэйва, испорченного неудачной попыткой изменения бонуса робы послушника. Так что если у вас есть сэйвы, сделанные до применения модификации, грузитесь с них, а иначе баг с маной исправит только новая игра.

ElderGamer
25.10.2011, 05:16
А для робы прописано действие при снятии? Она должна увеличивать параметр при одевании и уменьшать его при снятии.

Arcadich
26.10.2011, 06:53
Разумеется, что это не поможет, если вы загружаетесь с сэйва, испорченного неудачной попыткой изменения бонуса робы послушника. Так что если у вас есть сэйвы, сделанные до применения модификации, грузитесь с них, а иначе баг с маной исправит только новая игра.

Да, действительно, загрузил нормальный сейв и помогло. Премного благодарен:D.

Looker
28.02.2012, 22:55
Несколько выдержек в виде личного пересказа.

Тодд Говард, главный геймдизайнер Скайрима, в интервью G4TV рассказал, что возможность моддинга - это основной путь для создания крупнейшего коммьюнити. К тому же, многие заинтересовались Скайримом только лишь потому, что им интересны конкретные моды. Другими словами, моды серьезно помогли продажам Скайрима и это одна из причин того, что Bethesda выпустила Creation Kit.
Тодд озадачен тем, что многие компании не выпускают модкита для своих сингл-плеерных игр. Ответ на этот вопрос довольно прост - многие рассчитывают на продажу DLC, которые зачастую не так инновационны и интересны, как некоторые моды. Фактически, в таком случае, DLC лишь мешают продажам.
Тодд признался, что он поражен количеством появляющихся для Скайрима модов.
По мнению Тодда, эффективность модкита намного больше, чем DRM-защит.

Wiedzmin1990
29.02.2012, 09:01
Тодду очень круто так хвастаться. ТЕС уже все воспринимают, как игру "допили сам". Ну в самом деле, гляньте вы на ванильные текстурки и на работы модостроителей нексуса. Небо и земля. Особенно ужасными у беседки вышли женские персонажи(как будто в первый раз, ага). Они попросту отвратительны. В HD текстурах, которые недавно выпустила беседка были проблемы. Кое где id не совпадал. Догадайтесь, кто исправил проблему? Правильно, фанат с нексуса.
У ТЕС огромное сообщество поклонников, которое формировалось годами. Они-то все допилят и игра станет выглядеть значительно лучше. Плюс ко всему это совершенно бесплатно. А для дополнительного заработка ничего не мешает выпустить expansion pack, как это было с Облой.

Впрочем, беседку следует поблагодарить за CK и игру, которая позволяет подключить не 1 мод, а сколько хочешь(макс. лимит 255, если не ошибаюсь). :)

Graf-Sot
04.03.2012, 12:11
У ТЕС огромное сообщество поклонников, которое формировалось годами.
ну так комьюнити готики тоже не за день образовалось. фактически издатели запрещающие выпуск СДК сами себя обувают. предзаказы и продажи первых дней того же скайрима дали феерические результаты. вопрос кто прав, а кто нет показывает, по-моему, именно это. опять же, смею думать что у первых двух готик даже сейчас, почти 10 лет спустя, фанатов значительно больше чем у немодабельного ризена. выводы напрашиваются.
больше всего при всем этом изумляет реакция пираний. вместо того чтобы сказать "мы не хотим выпускать сдк потому-то и не скулите больше!" они мнутся как неизвестно кто. "наааверное модкита опять не будет, но мы сами хз_почему". это что, "маркетинговый ход" какой-то?

ТЕС уже все воспринимают, как игру "допили сам.
а в этом есть что-то плохое? результат-то опять же перед глазами. они добились своей цели - создали игру которую покупают. игроки тоже получили то что хотели - свой конструктор-песочницу. все довольны.
у пираний всегда была основная проблема в том, что создавая потрясающие атмосферно миры они не могли (не умели?..) их толком наполнить. в этом и был основной залет третьей готики - мир есть, а толковой истории в нем нет. и отдельные вменяемые квесты ситуацию не исправляли. ладно, в случае третьей готики можно отсутствие сдк свалить на joewood, которые хотели продать дополнение. но почему все то же самое один в один повторилось с первым ризеном к которому не было ничего?
в общем если пять-семь лет назад выбор между готикой/TES у меня не стоял, то сейчас...
чертовски обидно когда прекрасный потенциал сливают в песок.
строгое ИМХО.

Wiedzmin1990
04.03.2012, 16:52
ну так комьюнити готики тоже не за день образовалось.
Но оно, факт, меньше комьюнити ТЕС.

вместо того чтобы сказать "мы не хотим выпускать сдк потому-то и не скулите больше!" они мнутся как неизвестно кто.
Если они скажут, что не выпускаю редактор и вообще ПО для модинга из-за соображений заработать в будущем на DLC их моментально забросают помидорами. Причем, готов поспорить, первыми начнутся швыряться овощами как раз сами фанаты.

а в этом есть что-то плохое?
Абсолютно ничего.

они добились своей цели - создали игру которую покупают. игроки тоже получили то что хотели - свой конструктор-песочницу. все довольны.
Именно.

но почему все то же самое один в один повторилось с первым ризеном к которому не было ничего?
НикоДЕ пытался создать видимость лояльности к фанатам. Однако дальше ретекстур и баланс модов дело не зашло. Да и сколько их было-то? Ничтожно малое количество.
Тут пытались оправдать pb проблемами с лицензиями. Т.е. им бы пришлось наново создавать редактор и очищать его от всего "чужого". На это дело ушло бы не мало времени. Но опять же, зачем было создавать такую игру, на таком движке, с такими проблемами? Или это все заранее нельзя было просчитать?

чертовски обидно когда прекрасный потенциал сливают в песок.
Прекрасный потенциал кого/чего?

Graf-Sot
04.03.2012, 20:15
Но оно, факт, меньше комьюнити ТЕС.
сейчас - да. "в начале пути" количество фанатов было примерно одинаковым по моим воспоминаниям. а после двух "условно-провальных" проектов доверие к разработчику слегка уменьшилось.

Если они скажут, что не выпускают редактор и вообще ПО для модинга из-за соображений заработать в будущем на DLC их моментально забросают помидорами. Причем, готов поспорить, первыми начнутся швыряться овощами как раз сами фанаты.
несколько лицемерно с их стороны. впрочем на нам судить. опять же, DAO наличие модкита особо не помешало заработать на DLC.

Прекрасный потенциал кого/чего?
в данном случае - мира. фаранга отлично удалась именно как мир. но сюжет... та же проблема что и с г3. создать создали, а наполнить чего-то не хватило. времени? желания? способностей? а вместо того чтобы дать это сделать фанатам, сидят сверху. ни нам, ни вам.
долго пытался подвести моддинг под коммерческую необходимость. сформулировал наконец.
наличие модкита "успокаивает" потенциального покупателя. даже если купленная игра окажется шлаком, то энтузиасты все равно ее исправят до, как минимум, условно-играбельных кондиций. т.е. деньги потраченные на игру не пропадут. максимум - будет отложенный результат. покупка же игры без модкита - кот в мешке. что не может не сказаться на продажах. особенно - предварительных.

Wiedzmin1990
04.03.2012, 21:16
а после двух "условно-провальных" проектов доверие к разработчику слегка уменьшилось.
Переломным моментом стала Готика 3. Вместо достойного ответа Обливиону вышла забаганая недоделка. Обла тоже была сырой, однако в разы стабильнее. А самое главное, Беседка предоставила инструментарий для допиливания. Каждый фотошопер мог сваять мод.

DAO наличие модкита особо не помешало заработать на DLC.
Так к DA:O выходили только приключения, а не шмото-dlc. Первоапрельские подарки правда были, но это не просто шмот, а эдакий прикол. Смысл купить был. Создавать же приключения накладно. Гораздо проще продавать шмотки. Может pb ориентируются выпускать именно такие dlc.

даже если купленная игра окажется шлаком, то энтузиасты все равно ее исправят до, как минимум, условно-играбельных кондиций.
Не факт.

leonid157
05.03.2012, 05:26
Не факт.
Даже если и не допилят, то редактор всё-равно даёт надежду, а его отсутствие соответственно её убивает.К тому-же по своему опыту знаю, что делать моды гораздо интереснее чем просто играть.

Wiedzmin1990
05.03.2012, 08:06
К тому-же по своему опыту знаю, что делать моды гораздо интереснее чем просто играть.
Это уже на вкус и цвет. Я тоже по своему опыту знаю, что играть и проще и интереснее и менее напряжно, чем моды делать.

Graf-Sot
05.03.2012, 12:22
Это уже на вкус и цвет. Я тоже по своему опыту знаю, что играть и проще и интереснее и менее напряжно, чем моды делать.
тут сколько людей - столько и мнений. лично я моддил г2нв с намного большим удовольствием нежели играл.
мы сейчас вообще об одном, только разными словами. в итоге - модкит предположительно окупается. кто сделал - на коне, кто нет - имеет проблемы с продажами при отсутствии доверия.

Svyatogorec
29.04.2012, 16:48
В игру играю недавно, но не смотря на устаревшую графику, чем-то зацепила. Боевка неплохая, даже в скайриме нет такой, а лишь фальшиво заменено мульт-эффектами. Да и баланс там не проработан.

Неплохо бы сделать мод изменяющий систему обучения ГГ на классическую. Например, если выбрал воина, то не сможешь применять магию и наоборот, маг не сможет владеть оружием воина.

Если есть такой мод подскажите.

Прыжки в игре не естественны, перс как-будто парит как курица в воздухе. Неплохо бы исправить.


Какой-то мод в RMoD-Starter-е глючит.

Выдает сообщение при загрузке:

Не найден указанный модуль
Недостаточно памяти для обработкт команды!

Это что за хрень? На кой я только скачал это.

LordOfWAR
29.04.2012, 23:11
В игру играю недавно, но не смотря на устаревшую графику, чем-то зацепила. Боевка неплохая, даже в скайриме нет такой, а лишь фальшиво заменено мульт-эффектами. Да и баланс там не проработан.

Неплохо бы сделать мод изменяющий систему обучения ГГ на классическую. Например, если выбрал воина, то не сможешь применять магию и наоборот, маг не сможет владеть оружием воина.

Если есть такой мод подскажите.

Прыжки в игре не естественны, перс как-будто парит как курица в воздухе. Неплохо бы исправить.

Дискуссию по поводу моддинга в Р2 ведем здесь (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1141035-%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D0%B8-%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7-%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2-Risen-2-%28%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3%29).


Какой-то мод в RMoD-Starter-е глючит.

Выдает сообщение при загрузке:

Не найден указанный модуль
Недостаточно памяти для обработкт команды!

Это что за хрень? На кой я только скачал это.

Мод-стартер предназначен только для Ризен 1, я надеюсь вы на Р2 его не пробовали? :)

Вчера обновил стартер и написал километровый пост-обьявление на англ. языке, пока еще не успел перевести на рус... Если обнаружили ошибку - мне нужно название конкретного мода кот. ее вызывает...

Svyatogorec
29.04.2012, 23:20
Нет на второй версии я не запускал, не надо думать что все такие тупые.

Я к сожалению не сделал скрин. Помню что 2 текстурных мода на деревья и камни. 2 мода - изменение одежды ордена и ретекстура орков, еще какой то текстурный мод был для большого разрешения.
Переустановил игру, а то вообще стало выкидывать с ошибкой. Даже не знаю что конкретно стало причиной- мод или мод стартер.
Пришлось щас переигрывать с последней рабочей sav, часов 6-8 игровых улетело коту под хвост.
Пожалуй я лучше моды буду ставить отдельно.

LordOfWAR
29.04.2012, 23:27
Нет на второй версии я не запускал, не надо думать что все такие тупые.

Я к сожалению не сделал скрин. Помню что 2 текстурных мода на деревья и камни. 2 мода - изменение одежды ордена и ретекстура орков, еще какой то текстурный мод был для большого разрешения.
Переустановил игру, а то вообще стало выкидывать с ошибкой. Даже не знаю что конкретно стало причиной- мод или мод стартер.
Пришлось щас переигрывать с последней рабочей sav, часов 6-8 игровых улетело коту под хвост.
Пожалуй я лучше моды буду ставить отдельно.

О_о... мод-стартер как и сами моды не способны навредить - это только пак архивы, которые в случае чего даже руками удалить можно :dnuhr:.

Svyatogorec
30.04.2012, 00:14
Да разобрался щас все работает мод стартер тут не причем, видимо причиной был какой-то текстурный мод, руки бы оторвать тому кто его делал.

Пришлось заново всех валить..
http://s019.radikal.ru/i606/1204/5d/d2ed427e2ff0t.jpg (http://s019.radikal.ru/i606/1204/5d/d2ed427e2ff0.jpg) http://s019.radikal.ru/i626/1204/75/36614d283a9ft.jpg (http://s019.radikal.ru/i626/1204/75/36614d283a9f.jpg)
Играю на сложном уровне, не подскажите в чем особенность сложности?

И тишина.....

Кто моды делает?

Надо вот такие онлайн игры делать, а не варкрафты с графикой 2002 года. :)

Arcadich
17.05.2012, 20:43
Рискну спросить еще раз: есть свежие моды для Risen? Почему тишина? Кто-то этим вообще занимается, или все работы по моддингу первой части уже свернулись?§wink

Vladgamer
17.05.2012, 20:59
Рискну спросить еще раз: есть свежие моды для Risen? Почему тишина? Кто-то этим вообще занимается, или все работы по моддингу первой части уже свернулись?§wink
Зайди в немецкую секцию и посмотри или установи модстартер и посмотри в онлайн-базе.

Heinz G
12.06.2012, 19:04
Хочу заново пройти Ризен с каким-нибудь интересным модом. Остановил свой выбор на risen rebalance. Поддерживает ли данный мод русский язык? И неужели он весит всего один метр? Спасибо.

LordOfWAR
12.06.2012, 19:26
Хочу заново пройти Ризен с каким-нибудь интересным модом. Остановил свой выбор на risen rebalance. Поддерживает ли данный мод русский язык? И неужели он весит всего один метр? Спасибо.

Моды из мод-стартера поддерживают все языки. Весит он всего "метр", да :). Там изменяются только шаблоны/темплейты (статы, опции разных вещей, НПС и т.д.).

Lazun429
15.06.2012, 14:52
Для тех, кто заинтересован - 50%скидка на Risen 2. Торопитесь, акция действует только сегодня.
http://yuplay.ru/story.php?id=2932 (http://yuplay.ru/story.php?id=2932&partner=gothic-game-kz)

ElderGamer
21.06.2012, 12:09
Вопрос такой: есть ли возможность поменять загрузочные экраны и картинки на картинки, адаптированные под широкий экран?

Судя по тому, что текстурные моды к Ризен существуют, это реально. Тогда, может быть, кто-то уже сделал подобный мод? Или возьмётся его сделать? :confused:

ElderGamer
10.07.2012, 07:43
Ещё вопрос. Существует ли возможность редактирования GUI? Если да, то где найти соответствующие скрипты, или как там оно устроено в Ризен?

Во-первых, хотелось бы увеличить размер текстуры фона главного меню Ризен. В оригинале используется текстура разрешением 1024х1024, что на Full HD разрешении монитора приводит к почти двукратному растяжению по горизонтали (и по вертикали тоже). Как результат - чёткость картинки оставляет желать лучшего. Выходом из положение могло бы стать использование текстуры 2048х1024, но игра заточена под разрешение конкретно этого фона именно 1024х1024. :(

Во-вторых, хотелось бы что-то сделать с иконками в инвентаре. Многие игроки, в том числе и я, после выхода Ризен упрекали Пираний за плохо-различимые изображения на иконках. Помнится, кто-то из Пираний сетовал, что, мол, это всё из-за того, что нужно было впихнуть изображение в очень маленькую площадь. Действительно, все иконки содержатся на текстуре 1024х1024 и имеют размер 40х40 пикселей каждая. Примерно в таком размере иконка показывается на экране 1024х768. На экране же Full HD монитора её размер примерно 60х60 пикселей. Использование доработанной текстуры с иконками в разрешении 2048х2048 могло бы значительно повысить различимость изображений на иконках. Особенно, если собрать её из несжатых до 40х40 картинок (рисовались то они явно не в таком маленьком разрешении). Но игра опять привязана к разрешению этой текстуры 1024х1024. :(

SicariusDeorum
10.06.2013, 11:40
Приветствую всех. Прежде всего хочу поблагодарить разработчиков за выпущенные программы - очень радуют.
Прошу сразу извинить меня за наивность и дилетантство в вопросах, ибо о программировании и "модо-строении" знаний практически нет, однако я играл и переигрывал все детища Pyranha Bytes и есть желание немного улучшить Risen 1.
Вопрос мой таков:
Имеется ли уже возможность заменять оружие у NPC (не меняя характеристик, иконок - просто замена на другое, имеющееся в игре) и если да - подскажите, пожалуйста, с помощью какой программы, или в какой из тем можно найти информацию о этом. Не откажусь и от пары советов касательно осваивания упомянутых программ.
Заранее благодарен.

LordOfWAR
10.06.2013, 21:30
Имеется ли уже возможность заменять оружие у NPC (не меняя характеристик, иконок - просто замена на другое, имеющееся в игре) и если да - подскажите, пожалуйста, с помощью какой программы, или в какой из тем можно найти информацию о этом. Не откажусь и от пары советов касательно осваивания упомянутых программ.
Заранее благодарен.

Приветствуем на форуме :)

Возможность имеется, но пока никакая из готовых программ для моддинга не поможет Вам это сделать в несколько кликов. Я уже не помню все детали, но вроде как для изменение инвентаря NPC нужно править lrent файлы. Я попробую уточнить детали у людей которые этим занимались.

SicariusDeorum
10.06.2013, 22:09
Благодарю за информацию.

zandr
01.07.2013, 15:01
Я смотрю, для моддинга Risen 1 написано много крутых программ. Можно ли использовать некоторые из них для Gothic 3?

Dimus
01.07.2013, 19:37
К сожалению, нельзя. Дело в том, что по сравнению с G3 в R1 изменены форматы и структура большинства ресурсов, например:
- различные заголовки у архивов с ресурсами (паков);
- в R1 нет паков c исходными ресурсами типа Strings, Infos, Quests и т.п. - всё только в скомпилированном виде;
- абсолютно разные форматы у внутриигровых текстов (единый stringtable.ini/bin в G3 и набор csv/tab файлов в R1);
- разные форматы у темплэйтов (.tple);
- разные форматы у озвучки и музыки: Vorbis Audio (.ogg) в G3 и _xsnd (.mp3 с дополнительным заголовком) в R1.

SicariusDeorum
11.07.2013, 16:49
Приветствую всех, подскажите, пожалуйста, где здесь на форуме темы, касающиеся технических проблем с RISEN 1?
Заранее благодарен.