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Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
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Unerkannt wandeln die mit ihrer Heimat eng verbundenen Wüstenkrieger der Nomaden durch die brennend heiße Ödnis, und im Streben nach Wissen erforschen und studieren die Magier aus dem Kreis des Wassers, die geistigen Führer des Wüstenvolkes und Wahrer des Gleichgewichts, die alten Schriften und Artefakte im Innern des Tempels.
Doch über welches Wissen verfügen die Magier in ihren Bibliotheken? Welche Verbündeten, welche Feinde verstecken sich in den trockenen Ebenen Varants, wie ist das Verhältnis des Wüstenvolkes zu den anderen großen Gilden und welche Eigenheiten bringen die beiden Zweige des Wüstenvolkes mit sich?
Die folgenden Beiträge sollen aufklären über die Organisation der Gilde im Rollenspiel, Gildenbeziehungen und Untergruppierungen, sowie Anreize schaffen zur Beschäftigung mit dem einzigartigen Schreibpotenzial, das Nomaden und Wassermagier bieten.



Übersicht:


Gildenbeziehungen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073162&#post14073162)
Beschreibung Varants (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073166&#post14073166)
Beschreibung Al Shedims (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073170&#post14073170)
Beschreibung des Tempels (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073178&#post14073178)
Geschichte des Wüstenvolkes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073182&#post14073182)
Vorstellung der Nomaden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073194&#post14073194)
Sippen des Wüstenvolkes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073200&#post14073200)
Die Wüstenfüchse (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073212&#post14073212)
Die abtrünnigen Nomaden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073222&#post14073222)
Überleben in der Wüste (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073234&#post14073234)
Vorstellung der Wassermagier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073252&#post14073252)
Weihen der Wassermagier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073255&#post14073255)
Bibliothek (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14073264&#post14073264)

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Verhältnisse zu anderen Gilden



Gilde Innos’


Das einzige offizielle Bündnis, das die Mitglieder des Wüstenvolkes vor allem von den Wassermagiern forciert unterhalten, wird mit der Gilde Innos’ geführt. Nicht nur Beistand in Zeiten der Not, sondern auch Handel mit den verschiedensten Waren umfasst diese Verbrüderung der beiden Fraktionen, die durch die gemeinsame Vergangenheit der Feuer- und Wassermagier in der Heiligen Allianz eine besondere Verbindung erfährt.



Bruderschaft des Waldes


Zu den Druiden und Waldläufern unterhält das Wüstenvolk zwar kein offizielles Bündnis, jedoch sind die beiden Völker durch den gemeinsamen Glauben an Adanos bzw. die Schöpfung des Gottes des Gleichgewichts sowie den ähnlichen Lebensstil in gewisser Weise miteinander verbrüdert. Diese spezielle Verbindung wurde in der Vergangenheit bereits durch gemeinsame Pilgerreisen oder Unterstützung in der Not besiegelt - dennoch gestaltet sich das Verhältnis der beiden Fraktionen zwar kollegial, aber recht neutral, da durch die recht große Distanz der beiden Siedlungsgebiete der Gilden und die dadurch resultierenden unterschiedlichen Interessenlagen im Speziellen nur eine begrenzte Möglichkeit zur Begegnung miteinander und dem Austausch untereinander besteht.



Clans des Nordens


Das Verhältnis des Wüstenvolkes zu den Clans ist gespalten: ein Teil der Gilde pflegt ein gutes Verhältnis zu den Nordmarern - vor allem die Wassermagier seien hier genannt, da einige der ehemaligen Söldner unter Lee auf Onars Hof auf Khorinis mit ihnen zusammen gearbeitet und nach der Orkinvasion den Weg in den Norden eingeschlagen hatten - und so trafen Magier und Clankrieger ein Abkommen
Miteinander, nach dem nordmarische Söldner bei der Bewachung Al Shedims aushelfen sollten. Vielen Nomaden jedoch stößt der Vertrauensbruch ihrer magisch begabten Brüder, ehrenvolle Aufgaben durch in ihrem Verständnis Fremde erledigen zu lassen, sauer auf, und so sind die Beziehungen zwischen den beiden Kriegerfraktionen, die in Al Shedim aufeinandertreffen, recht strapaziert. Diese Konkurrenz jedoch könnte sich schon bald in einen sportlichen Wettstreit um die Gunst der Wassermagier wandeln.



Orkisches Imperium


Wie unter den meisten Menschen hat die Belagerung Myrtanas durch die Orks auch Hass und Vorbehalte unter vielen Mitgliedern des Wüstenvolkes geschürt, sodass die allgemeine Beziehung zur Besatzungsmacht in der Regel negativ ist, wenngleich sich einige Mitglieder des Wüstenvolkes aktiv um eine vernünftige Beziehung zueinander einsetzen. Hierbei ist besonders der Wassermagier Hyperius hervorzuheben, der offen den Kontakt zu den orkischen Besatzern in Lago suchte und unter Riskierung seines Ansehens und seiner Gesundheit eine dünne Handelsbeziehung aufbaute, die immer noch von einigen Mitgliedern der Gilde gepflegt wird. Abgesehen davon herrscht vor allem Ablehnung gegenüber den restlichen Orkgarnisonen in Myrtana, wenngleich durch die große Distanz zu diesen eine mittlerweile indifferente Haltung Einzug hält.



Zirkel um Xardas


Zu den Schwarzmagiern des Zirkels um Xardas und den Assassinen des alten Bundes herrscht zwar ein neutrales Verhältnis, jedoch fürchten sich vor allem die schlichteren Gemüter unter den Nomaden vor den unheimlichen Magiern, die die Endgültigkeit des Todes zu negieren wissen. Auch die Klingenmeister Bakareshs werden mit Furcht betrachtet, scheinen diese Meister des lautlosen Mordes doch den Tod in Person darzustellen. Hinzu kommt, dass zwischen Maris und Berash, dem Emir Bakareshs, eine Rivalität besteht.
Die Nomaden begnügen sich damit, die Assassinen Bakareshs nicht zu provozieren, und die Magier des Kreises des Wassers behandeln die Schwarzmagier in der Regel als Kollegen im Dienste der Wissenschaft, sodass eine angespannte Akzeptanz des Zirkels und alten Bundes besteht.



Zubens Assassinen


Ganz anders sieht das Verhältnis des Wüstenvolkes zu den Schergen Zubens aus. Im Kampf gegen Unterdrückung und auf der Suche nach Freiheit hatten es sich die Nomaden zur Aufgabe gemacht, die Städte der Wüste von Zubens Vorherrschaft zu erlösen, nur um sich nun von seiner Macht bedroht zu sehen. Vermutlich ist es nur die Tatsache, dass Bakaresh eine gewichtigere Bedrohung für Zuben darstellt, die Al Shedim bisher vor einem ernsthaften Schlag des Assassinenführers verschont hat. Dennoch haben die Nomaden ihr langfristiges Ziel noch nicht aufgegeben und beobachten die Siedlungen der Assassinen, rauben ihre Karawanen aus und versuchen auch sonst alles, um ihnen zu schaden.

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Weg- und Ortsbeschreibungen von Varant

~ Braga ~ (http://worldofgothic.de/screenshots/gothic3_karten/braga.jpg)

Wenn Du näher an Braga (http://img213.imageshack.us/img213/7043/001sichtaufbragapq6.png) herran schreitest, registrieren Deine Augen vermutlich als Erstes die erhöhte Mauer, die sich um den kleinen Ort zieht. Dein Blut zirkuliert beim Anblick der aufmerksamen Wachen, die Dir den Weg in das Innere jedoch nicht versagen werden, solange sie keinen Grund dafür sehen. Und spätestens jetzt, wo Du den Ort betrittst, solltest Du merken, daß etwas Schlimmes in diesem Ort vor sich gegangen war. Teils beschädigte, teils reparierte Häuser zeugen von Gewalt, die hier statt gefunden hatte. War Braga nicht ein Ort voller Leben, voller geschäftiger Händler, die mit wertvollen und weniger wertvollen Gütern, sowie mit Sklaven handelten? Richtig... die Betonung liegt auf war, denn die Menschen hatten schon vor einiger Zeit Braga den Rücken gekehrt und Anderen damit Platz gemacht, die den Ort dazu auserwählt hatten, ihre finsteren Machenschaften auszuleben.
Heute sind es die Assassinen unter der Weisung eines Mannes namens 'Farel', die den Ort bewohnen und alles kontrollieren, was dort vor sich geht.

Solltest Du tatsächlich mit dem Gedanken spielen, diesen Ort nicht gleich wieder zu verlassen, kann ich Dir die Taverne empfehlen. Ein Zimmer findest Du dort sicherlich, sowie schäbiges Essen zu überteuerten Preisen.


~ Ben Erai ~ (http://worldofgothic.de/screenshots/gothic3_karten/benerai.jpg)

Vor uns liegt die Stadt Ben Erai (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=62656e657261692e706e67&big=1), deren Steinhäuser Dein Auge erfreuen werden. Auch hier leben Assassine, die Dich teils mit einem misstrauigen Auge mustern, Dich aber auch mit ihrer wohlbekannten Gastfreundlichkeit empfangen, sofern Du Dir nichts zu Schulden kommen läßt. Ich sehe schon, das Du Dich für die im Fels liegenden Minen interessierst, die man von hier unten aus über felsige Wege in den Berg erreicht, aber nimm Abstand von dem Gedanken, sie Dir näher anzusehen, denn die Bewohner dieser Stadt sehen es nicht gerne, wenn Menschen sich Ihren Einnahmequellen nähern, die dazu keine Befugnis haben.


~ Lago ~ (http://worldofgothic.de/screenshots/gothic3_karten/lago.jpg)

Eine Beschreibung des Ortes findet Ihr hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8417290&#post8417290).


~ Ben Sala ~ (http://worldofgothic.de/screenshots/gothic3_karten/bensala.jpg)

Dort (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=62656e73616c612e706e67&big=1) vorne sieht man Ben Sala schon... umgeben von einer Mauer durch die hindurch Du den Ort nun betrittst. Du wunderst Dich über die Orks? Hast Du in Ben Erai und in Lago denn nicht aufgepasst? In vielen Städten Varants, sind sie anzutreffen. Es sind nicht viele, aber die Wenigen haben hier in Varant genauso Ihren Platz, wie die Assassinen, Nomaden und Wassermagier. Du staunst über diese Vielfalt? Dann wird es Dich wohl noch mehr staunen lassen, wenn ich Dir sage, das in der Wüste auch Schwarzmagier gibt, aber ich schweife ab. Falls das laute Gehämmer Dich noch nicht darauf gebracht haben sollte, zeige ich Dir nun die Schmiede, die Dir beim Betreten dieses Ortes eigentlich gleich ins Auge gefallen sein sollte. Suchst Du eine Waffe, kannst Du Diese vielleicht hier finden.

Du fragst mich, was hinter dem Berg ist, der sich hinter Ben Sala in die Höhe erstreckt? Ich zeige es Dir. Wenn Du es Dir zutraust, bei all den Anstrengungen auch noch diesen Berg zu erklimmen, wirst Du auf der höchsten Stelle angekommen, eine große und impostante Stadt erblicken können, aber ich will Dir nicht zu viel verraten. Schau doch einfach mal nach...


~ Karawanserei Al Aristo ~

An der Karawanenstraße von Braga nach Mora Sul liegt - versteckt neben einer Oase - die Karawanserei "Al Aristo" (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6b61726177616e73657265697374616e646f72742e6a7067&big=1), der Außenposten des Wüstenvolk Adanos'. Reisender tritt näher, denn du kannst nicht nur eine erholsame Pause in völliger Sicherheit einlegen, sondern auch die ganze Nacht in einem der vielen zu vermietenden Zimmern von unterschiedlicher Größte und Ausstattung verbringen. Vorraus gesetzt Du findest ein Bett, welches nicht schon von einer wichtigen Person belegt wurde und bringst ausreichend Gold mit.
Das einfache Volk nächtigt eher in einem der Zelte, welche sich außerhalb der schützenden Mauern befinden, oder aber unter freiem Himmel.
In der Taverne „zur hungrigen Hyäne“ werden Bier, Wein, Schnaps oder Saft ausgeschenkt (Wasser gibt’s sogar umsonst am Brunnen!) und die eine oder andere Köstlichkeit zubereitet, doch durch die Katastrophe, die viele Nomaden an diesen Ort führte, reicht der Platz an Sitzplätzen und Vorräte noch lange nicht für Alle.
Bringst du ein Kamel mit, kann es im Stall sowohl in der Sammel- als auch in einer Einzelbox unterkommen.
Bei allerlei Reparaturarbeiten steht dir neben unzähligen Werkzeugen, sogar eine kleine Schmiede zur Verfügung.
Solltest du einmal den Drang nach Ausspannen verspüren, kannst du hinter Al Aristo die höchste Düne der Umgebung, von der man fast ganz Varant überblicken kann, besteigen. Außerdem ist es möglich in der Oase ein erfrischendes Bad zu nehmen.
Du siehst Reisender: Al Aristo ist einen Besuch wert.

Aristandros
Skizze Karawanserei (http://upload.worldofplayers.de/files3/Karawanserei.PNG)
Hauptgebäude Erdgeschoss (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=65726467657363686f73732e6a7067&big=1)
Hauptgebäude Obergeschoss (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6f62657267657363686f73732e6a7067&big=1)
Nebengebäude (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6e6562656e67656261657564652e6a7067&big=1)
Preisliste und Angebote (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3634067&#post3634067)


~ Mora Sul ~ (http://worldofgothic.de/screenshots/gothic3_karten/morasul.jpg)

Dort oben auf einem Hügel gelegen erkennst Du die prächtige Stadt Mora Sul (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=626c69636b6175666d6f726173756c2e706e67&big=1), deren Türme in den Himmel zu ragen scheinen. Du erreichst sie, wenn Du Dich linker Hand auf die Erhöhung begibst und dem Weg weiter folgst.
Was Dir vermutlich grade prachtvoll ins Auge sticht, ist nichts anderes als das imposante Gebäude eines reichen Händlers, auch als Palast (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6d6f726173756c70616c6173742e706e67&big=1) bezeichnet. Schau ihn Dir ruhig etwas näher an, aber hüte Dich davor, das Gebäude einfach betreten zu wollen, denn ein Rauswurf ist das Mindeste, was Du zu erwarten hättest, wenn Du es ohne Erlaubnis tätest. Wenn Deine Augen sich genug an diesem Bauwerk ergötzt haben, wirst Du sicher auf die Arena (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6d6f726173756c6172656e612e706e67&big=1) aufmerksam werden. Hier kämpfen nicht nur die hier lebenden Assassinen, sondern auch fähige Kämpfer aus allen Landen. Vielleicht möchtest Du es ja auch mal versuchen, doch solltest Du dazu den Umgang mit Deiner Waffe beherrschen, sofern Du eine besitzt, denn hier kämpft man nicht umsonst. Sehr schnell kann Dein Wetteinsatz in die Hände eines Anderen gelangen, wenn er Dich im Kampf besiegt.
Ich verstehe schon - Kämpfen ist wohl nicht so Dein Ding und Du möchstest lieber die Angebote der Händler etwas druch forsten. Dann empfehle ich Dir die Händlergasse (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6d6f726173756c6861656e646c657267617373652e706e67&big=1). Falls die Reise Dich hungrig und durstig gemacht haben sollte, lege ich Dir die Freilufttaverne ans Herz, in der allelei köstliche Speisen und Getränke angeboten werden. Wenn es in Deinem Goldbeutel gut klimpert, wirst Du hier vielleicht sogar ein bequemes Bett finden, in dem Du schlafen kannst.


~ Ishtar ~ (http://worldofgothic.de/screenshots/gothic3_karten/ishtar.jpg)

Am Fuße des Berges vor Deinen Augen, auf dem Ishtar liegt, befinden sich zahlreiche Brunnen, welche von den Assassinen streng bewacht werden. Folge weiter der Karawanenstraße, die Dich bis vor das gewaltige Tor dieser in den Fels gebauten Festung führt.

Gewaltige Mauern, unterbrochen von fünfzig Fuß hohen Türmen, deren goldene Dächer im Schein der brennenden Scheibe Innos‘ funkeln und diesen Ort wie einen Illusion wirken lassen, erheben sich zum Schutze in einem Halbkreis vor dem eigentlichen in den Berg gegrabenen Tempel.
Nur noch ein kurzer Weg liegt vor die, ehe dich die kalten Blicke der Wüstenräuber treffen. Assassinen werden sie genannt. Sie bewachen den einzigen Eingang und werden dich nur durchlassen, wenn du einen sehr guten Grund hast. Hier kommt niemand her, der sich die Wüste anschauen will. Hierher kommen nur Menschen, die mit ihrem Leben abgeschlossen haben oder die das Gold wittern, welches Zuben seinen Anhänger verspricht.
Freundlichkeit ist diesen Männer ein Fremdwort doch nachdem du für sauber oder ungefährlich befunden worden bist, wird dein Blick zuerst auf ein weiteres Tor fallen, welches, von einer Mauer zu beiden Seiten umsäumt, den Zugang zum Aufgang in den Tempel bietet.
In der Gasse zwischen den beiden Mauerringen leben die Assassinen. Nur selten wirst du hier einem Schwarzmagier begegnen. Diese Leben zumeist innerhalb der Festung. Die Gebäude hier sind von dem typischen Baustil der Wüste geprägt. Sie glänzen weiß im Schein der Sonne oder im Lichte des blassen Mondes. Die Dächer sind Flach und am Rande mit einer fußhohen Mauer umgeben.
Siehst du die gewaltige Treppe, wenn du durch das zweite Tor spähst? Siehst du den goldenen Bogen, welcher das Dach des Tempeleinganges bildet? Trittst du näher wirst du die schwarzen Torflügel erkennen. Goldornamente zieren das zumeist offenstehende Tor, doch wirklich einladend wirken herausstehenden dämonischen Fratzen nicht.
Im Inneren des Tempels lauern Löwen auf unwissende Besucher. Solltest du ihnen entkommen, wirst du früher oder später einem Schwarzmagier begegnen, der dich entweder sofort von einer seiner untoten Kreaturen zerfleischen lässt oder dich zu finsteren Experimenten zu benutzen gewillt ist. Halte dich fern von ihnen, wenn dir dein Leben lieb ist und frage die Assassinen um Arbeit, wenn es das ist, weswegen du gekommen bist.
Wenn nicht, dann ist nun der Zeitpunkt gekommen, alle anderen Intentionen fallen zu lassen und zu verschwinden.
Höre die Warnung, Wanderer, wenn du den nächsten Sonnenaufgang noch erleben möchtest!

Festung von Innen (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=66657374756e6773696e6e657265732e706e67&big=1)
Festung von Innen 2 (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=66657374756e6773696e6e65726573322e706e67&big=1)
Festung von Innen 3 (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=66657374756e6773696e6e65726573332e706e67&big=1)
Gewölbegang (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6765776f656c626567616e672e706e67&big=1)
Außengänge (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=61757373656e6761656e67652e706e67&big=1)
Beliartempel (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=62656c69617274656d70656c2e706e67&big=1)

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
http://upload.worldofplayers.de/files3/header_alshedim.jpg

Mitten in der Wüste, wo die Sonne unerbittlich auf den Sand prasselt, stand einst eine Ruinenstadt, von den Wassermagiern und Nomaden zu einer schönen Oase des Lebens erweckt. Um den imposanten Tempel hatte sich eine Zeltstadt bis in die Ruinenfelder erstreckt. Doch dann kam die große Flut über Al Shedim und vieles änderte sich. Adanos und die Wüste gaben ihren Schützlingen die Aufgabe, die Stadt neu aufzubauen.

Wenn man heute nach Al Shedim kommt, dann bietet sich ein anderes Bild. Erreicht man die Stadt aus Richtung Mora Sul, trifft man als erstes auf einen Dschungel, der Erinnerungen an Jharkendar weckt. Er erstreckt sich von den nordöstlichen Ruinenfeldern bis zum westlichen Ende der Stadt, nur ein schmaler Landstreifen am Rande der Meeresbucht bei Al Shedim garantiert einen sicheren Zutritt zur Stadt. In diesem Wald warten vielerlei Gefahren in Form von wilden Tieren und heimtückischen Pflanzen auf arglose Reisende, die den Wald lieber meiden sollten.

Wenn man nach Al Shedim selbst kommt, dann sieht man eine veränderte Wüstenstadt. Der Tempel (wird dann noch verlinkt) hebt sich nach wie vor unerschütterlich aus dem Stadtbild empor und steht unverändert als Mittelpunkt des Wüstenvolkes. Nach viel harter getaner Arbeit ist Al Shedim wieder lebensfreundlicher. Sucht man eine Unterkunft, findet man auf dem Zeltplatz, der gegenüber des Tempels auf der anderen Seite des Kanals liegt, sicher ein Plätzchen zum Übernachten. Hunger und Durst kann man in der Taverne (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2950238&#post2950238) bei der Wirtin Rebekka stillen, die immer Zeit für eine kleine Plauderei und vor allem einen Happen zum Essen übrig hat.

Es gibt in Al Shedim keine Arena mehr, doch langsam nimmt die Stadt wieder Gestalt an, hier und dort entstehen neue Handwerkshäuser, Schmiede und Zimmermänner bauen ihre Werkstätten wieder auf und beginnen wieder mit ihrer Arbeit. Es kommen wieder Händler nach Al Shedim, die Lebensmittel, Stoffe, Baumaterialien und andere Waren mit sich bringen. Folgt man dem Kanal an die Grenze des Waldes, sieht man sogar den Kräutergarten, in dem viele Pflanzen wachsen, die zum Heilen und Verzehr geeignet sind.
Al Shedim lebt wieder.

by Aniron



Karte von Al Shedim: Karte (http://www.worldofgothic.de/screenshots/rpg_karten/alshedim.jpg)

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Folgt in Kürze! :dup:
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Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Geschichte der Wassermagier:

Der Beginn der Adanoskultur

Einst waren Wasser- und Feuermagier eine Einheit. Sie lebten gemeinsam und in Frieden in Myrtana und dienten Innos’, ihrem Gott. Es war eine Zeit des Friedens und der Ruhe und doch war es ihnen nicht gegönnt, diesen Zustand beizubehalten. Während die einen sich immer mehr in den Studien Innos’ vertieften und die Tiefen des Feuers erforschten, durstete es anderen nach etwas Neuem, nach dem Wasser.
Diese wenigen Diener Adanos’, die fortan die ersten Wassermagier bildeten, verließen ihre Brüder in Myrtana und wanderten durch die Wüste Varants. Als sie sich Adanos’, dem Gott des Gleichgewichts unterstellten, wurden sie zu den ersten Priestern Adanos’ erhoben, den ersten, worauf viele folgen sollten.
Doch obwohl sie ihre Brüder Innos’ verlassen hatten, so war ihnen keine Ruhe gegönnt, denn ihr neuer Glaube entfachte einen Magierkrieg, der bald ganz Myrtana und auch Varant überflutete. Ging es zu Beginn nur um den Glauben, so zeigte sich schnell, dass auch Macht und deren Verlust entscheidend waren. Während sich die Nomaden und ihre Priester zu Adanos bekannten, so bekannte sich der myrtanische König zu Innos und ließ die Diener Adanos’ verfolgen.
Als Adanos sah, was geschah, wurde er zornig und ließ eine Flutwelle über Varant hereinbrechen. Die Diener Innos’ gingen kläglich unter, während einige Priester Adanos’ und Nomaden überlebten. Das einst so große Volk Varants jedoch war untergegangen, die Tempel Al Shedims geschlossen. Erschrocken über diese Katastrophe und attackiert durch die Orks erließ der myrtanische König, dass die Wassermagier frei durchs Land ziehen und predigen durften, es ihnen jedoch verboten sei, Tempel oder Kirchen zu errichten.
Doch nicht nur in Varant war eine Kultur Adanos’ hervorgegangen, auch in Jharkendar, dem heiligen Land Adanos’ auf der Insel Khorinis, hatte ein Volk den Glauben zum Gleichgewicht gefunden und blühte auf. Ob ihre Priester und Gelehrten diesen Weg einschlugen oder ob Wassermagier aus Varant, die vor der Verfolgung der Diener Innos’ geflohen waren, dem jharkendarischen Volk den Adanosglauben brachten, ist ungewiss. Eines ist jedoch klar: Unter dem Glauben zu Adanos blühte die Kultur und das Reich Jharkendars auf. Tempel wurden errichten, Herrenhäuser erbaut.
Doch wie so oft in der Geschichte der Diener des Wassers zeigte sich auch hier, dass die Ruhe nicht von Dauer war. Denn Rhademes, Sohn des großen Quarhodrons, erhielt von seinem Vater die Klaue Beliars, die er nutzte, um einen Bürgerkrieg zu entfesseln und die Macht Beliars allgegenwärtig zu machen. Nachdem die Totenwächter ausgelöscht, Rhademes eingesperrt und Jharkendar vom Rest Khorinis’ abgeschlossen war, ging das Morden und der Bürgerkrieg jedoch weiter, sodass Adanos’, traurig und enttäuscht über diese Taten der Hochkultur Jharkendars, eine weitere Flutwelle entsandte, die das gesamte Volk auslöschte.

Geschichte der Wassermagier

[Minental und Anfänge der Bewohnung des Klosters in Arbeit]

Lange währte das Bündnis zwischen Wasser- und Feuermagiern auf Khorinis, lange bewohnten beide das Kloster der Heiligen Allianz, wie sie sich selbst nannten. Und doch gab es immer wieder Konflikte, Konflikte, die manchmal Kleinigkeiten enthielten, manchmal aber auch großen Ausmaßes waren. Während der Rat des Feuers und der des Wassers noch versuchten, die Spannungen zu glätten, trat eine weitere Figur aufs Spielbrett, die erneut Unordnung in die Ruhe brachte: Trali, Feuermagier und Verräter am Rat. Ihm zur Seite war Guln, ein verräterischer Wassermagier. Durch eine Nacht- und Nebelaktion schafften es Trali und seine Männer, den Rat des Feuers und des Wassers zu stürzen und im Keller gefangenzuhalten. Während ein Teil der Mitglieder der Allianz sich diesem Aufstand anschloss, war ein anderer Teil von einer uralten Magie verzaubert und folgte willenlos. Doch sein Plan ging nur auf, da viele Diener Innos’ sich zu diesem Zeitpunkt im Minental befanden und dort die Paladine unterstützten.
Jedoch nicht alle, die zurückgeblieben waren, waren mit diesem Verrat einverstanden und zogen sich nach einigen blutigen Kämpfen in die Katakomben zurück. Nachdem Botschafter zum Hofe Onars geschickt worden waren, begannen die Widerstandskämpfer sich zusammenzuschließen und immer mehr Teile der Katakomben für sich zu gewinnen. Als sie es schafften, einen Stützpunkt dort zu errichten und kurze Zeit später die Ratsmitglieder aus dem Gefängnis zu befreien, planten sie den Angriff auf Tralis Truppen, der Banditen, Schläger und Trunkenbolde angelockt hatte, um seine Männer zu verstärken.
Als dann der Angriff erfolgte, waren die Söldner eingetroffen und griffen das Tor an, während die Widerstandskämpfer aus dem Keller ihren Angriff begannen. Es war ein blutiger Kampf, der viele Verluste beiderseits zur Folge hatte, doch schlussendlich vermochten sie es, Trali, der sich in der Kathedrale eingeschlossen hatte, und auch Guln zu stürzen. Durch eine unglückliche Fügung jedoch kamen die Feuermagier zu dem Zeitpunkt aus dem Minental zurück, als der Kampf vollkommen entbrannt war – und mussten zu ihrem Entsetzen sehen, wie viele Wassermagier sich gegen die verzauberten Feuermagier wandten. Dies entfachte Wut in ihnen und so entstand ein großer Zwist, der nicht mehr beizulegen war. Die Diener Adnaos’ verließen die heilige Stätte, um ein größeres Blutbad zu verhindern, so wie sie immer nomadisch gewesen waren.
Auf dem Hofe Onars, ihren Verbündeten im Kampf gegen Trali, fanden sie für eine Weile Unterschlupf, um Kundschafter zu entsenden, die nach einem geeigneten Wohnort suchen sollten. Als man die Tempelruinen Jharkendars und ihre Bedeutung für die Kultur Adanos’ entdeckte, entschloss man sich, dorthin zu ziehen und so begab sich der gesamte Kreis des Wassers zum heiligen Land Adanos’: Es war eine langwierige Arbeit, die Ruinen soweit aufzubauen, dass weder ihr Charakter verloren ging noch Einsturzgefahr drohte. Wie es das Schicksal wollte, fanden sie in einem der Herrenhäuser einen Teleportstein, der inmitten des Tempelplatzes eingelassen und durch die Beschwörung Fünfer Magier aktiviert wurde.
Doch auch hier schien es nicht auf Dauer Ruhe geben zu können. Zwar lebten die Bewohner der Ruinen in Frieden zu den anderen Gemeinschaften und hatten gar ein Bündnis mit den Söldnern Lees, doch ein Unwetter baute sich über den Ruinen auf, die Steinwächter, Soldaten der alten Bewohner Jharkendars, erwachten zum Leben und ein Blutbad entstand. Viele retten sich in den Hohen Tempel, einige wenige, tapfere eilten in den Niederen, um dort den Ursprung für diese Katastrophe zu finden. Sie durchquerten die tiefen, langen und dunklen Gänge der Katakomben und erreichten schlussendlich ihr Ziel: Jharkendar war ein weiteres Mal gerettet. Doch nicht für lange.
Aus Khorinis und dessen Umland drangen seltsame Botschaften zu den Wassermagiern: Eine Orkarmee hätte Khorinis angegriffen und eingenommen, befände sich auf dem Weg zu ihnen. Da allen die Lage Jharkendars als ungünstigen Verteidigunsort klar war, eilte man, alles zu packen. Die Tempel und die Bibliothek wurden magisch verschlossen, auf dass kein Ork sie jemals betreten sollte. Doch ganz ohne Kampf wollten sie nicht aufgeben. Ein kleiner Trupp Wassermagier und Söldner Lees begab sich zum Pass nach Jharkendar und empfing dort die Orkarmee, die ihnen zahlenmäßig um das hundert- wenn nicht gar tausendfache überlegen war. Nach blutigen Kämpfen und einigen Toten, zogen sich die letzten Verteidiger Jharkendars zurück. Eiligst begab man sich zum Piratenlager, auf dass dort die letzte Verteidigung sein werde. Die Schiffe der Piraten waren geladen, viele der Menschen an Bord, als die Orkarmee den letzten Widerstand in Jharkendar angriff – und schlussendlich auch besiegte. Nur knapp entkam man den Fängen der Schergen Beliars – doch viel schlimmer wog der erneute Verlust einer Heimat.
Nach einer einwöchigen Fahrt erreichte ein Schiff der Piraten die Wüste Varants, während das andere auf dem Weg verloren gegangen war. Schnell traf man auf Nomaden, die sich, nur kurze Zeit später, als Diener Adanos’ und Nachfahren des großen Volkes Varants herausstellten. Nach einigen Debatten und Gesprächen beschlossen Wassermagier, Nomaden und Piraten, einen Bund zu schließen und gemeinsam die Ruinen Al Shedims, die von wilden Tieren und Untoten befreit worden war, zu bewohnen.
Damit brach eine neue Zeit für die Diener Adanos’ an. Doch was würde sie bringen? Könnten sie hier nun in Ruhe leben und könnte hier ein neues Volk Adanos’ entstehen? Das alles sind Fragen, die erst die Zukunft entscheiden kann.
Und doch sind alle voller Hoffnung. Hoffnung auf den letzte Wohnort, die letzte Stätte, die wieder zu großem Ruhm erreichen könnte. Hoffnung für den Erhalt des Glaubens an Adanos!


Geschichte der Nomaden/Piraten:
"Am Anfang zogen die Nomaden über das Land und der ewige Wanderer führte sie."
So steht es geschrieben im Buch der Fluten, das selbst nach Tausenden von Jahren die Zeit überdauert hat. Darin steht die Geschichte geschrieben, wie Innos selbst den Wanderer als seinen Diener erwählte und ihm für dessen Stab sein Zepter überreichte, zusammen mit einem Teil seiner göttlichen Macht, nämlich der Kraft, das Feuer nach seinem Willen zu lenken.
Doch einige unter den Nomaden wollten Innos nicht folgen, ebenso wenig wie den Worten ihres einstigen Führers und so ward das Volk der Nomaden gespalten. Während die Diener Innos' diesem große Tempel erbauten, zogen sich jene, die Adanos noch treu ergeben waren, in die Wüste zurück, um weiter ihrem einstigen Glauben zu folgen. Solange bis die Machtgier Innos' ungeahnte Dimensionen annahm und Adanos dem Treiben ein jähes Ende setzte. Er schickte die Flut, um alle Fehlgeleiteten hinwegzuspülen worauf das Volk Varants in den Wassern verschwand, nicht jedoch bevor sie die göttlichen Artefakte, die Relikte Adanos', in die Tempel gebracht hatten und dort verschlossen hatten, auf dass sie dem Untergang widerstehen würden.
Und Adanos sprach zu seinen beiden Brüdern Innos und Beliar "Nie wieder sollt ihr mein Land betreten, denn es ist heilig und das soll es auch bleiben" und so geschah es. Als die Fluten allmählich zurück wichen, krochen die wenigen Überlebenden aus ihren Verstecken und zweifelten seit dem nie wieder an der Entschlossenheit Adanos'. So wurde ihr Reich allmählich wieder aufgebaut, auf den Ruinen des gefallenen Volkes und so blieb es viele Jahre lang.
Bis zu jenem Tage, als ein Fremder Einzug in die Wüste hielt, schwarz gewandet, in seiner Hand den Stab des ewigen Wanderers. Wieder war es ein Diener einer anderen Gottheit, Zuben, ein Anhänger Beliars, der dieses Land für sich beanspruchte und so mussten die Diener Adanos erneut mit ansehen, wie Leid über das Land gebracht wurde. Mehr und mehr gewannen die Assassinen, so nannten sich diese Streiter Beliars, an Macht und begannen, jeden anderen Glauben zu hassen und zu verurteilen, was letztendlich dazu führte, dass die Nomaden, wo immer jene auf sie trafen, abgeschlachtet und niedergemetzelt wurden.
In dieser Zeit, da die Nomaden immer tiefer in die Wüste gedrängt und von den herrschenden Assassinen regelrecht dahingeschlachtet wurden, kam der Moment, da diesem stolzen Volk die Rettung nahen sollte. Ein Schiff näherte sich der Küste Varants, an Bord jene wenigen, die den Ansturm der Orks auf Khorinis überlebt und in Richtung des Festlandes geflohen waren. Einst waren sie Piraten, die nicht viel mehr im Sinn hatten, als ihre Reichtümer zu vergrößern, jetzt waren sie alle nur noch Flüchtlinge in einem fremden Land. Als die Flüchtenden, darunter ebenso die verbliebenen Wassermagier der gefallenen Insel, die Wüste betraten, dauerte es nicht lange, bis die Nomaden von ihrer Anwesenheit wussten und mit ihnen Kontakt aufnahmen. Das Bündnis dieser beiden Fraktionen sollte also entscheiden, ob das Volk der Nomaden weiter bestehen oder zu dem Sand zerfallen würde, dem es entstiegen war...


Geschichte des Wüstenvolkes nach der Vereinigung:

Folgt in Kürze!

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Organisation der Nomaden

Im Gegensatz zu den meisten anderen Gilden gibt es unter den Nomaden nur eine sehr lockere Hierarchie, die nicht auf der Weisungsbefugnis Vorgesetzter, sondern auf Einsicht und Zusammenhalt aller basiert. Dies zeigt sich bereits in der gewöhnlichen Rangverteilung der Wüstenkrieger:
Ist man als Wasserträger noch ein Fremder und muss sich erst durch seinen Einsatz beweisen, beginnt als Sandläufer die Ausbildung zum Leben im Kreise seiner Mitbrüder, die Übung an den ersten Waffen und die Gewöhnung an das Leben nicht nur in, sondern mit der Wüste. Als Sippenkrieger schließlich ist man ein vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft - sie bilden das Rückgrat einer jeden nomadischen Gruppierung. Die folgenden Ränge sind keine Beförderungen im Sinne einer Höherstellung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr Respektsbekundungen vor den Leistungen des Einzelnen und Auszeichnungen der Zuverlässigkeit und Stärke eines Nomaden. So dürfen sich nur die Zuverlässigsten mit dem Titel Ruinenwächter schmücken und ihre Heimat schützen, während die besten von ihnen mit ihrer ganzen Erfahrung die wichtigsten Aufgaben wie die Bewachung des Heiligtums, also des Tempels, die Jagd auf Assassinen und Abtrünnige oder die Koordination andere übernehmen. Ein Hüter der Wüste schließlich erreicht keinen Rang, sondern er erfährt die größte Auszeichnung, die es im Kreise der Nomaden zu vergeben gibt. Ein Hüter, ein wahrer Sohn der Wüste, wird von ihr erwählt und muss in einer Reihe von Prüfungen, die von den Führern aller Sippen gestellt werden, seinen Glauben, seine Geistesstärke, Führungskraft, Kampfstärke und viele andere Tugenden beweisen, doch selbst unter diesen Großen der nomadischen Gesellschaft, die eine geradezu mystische Geschichte umgeben mag, gilt das große Ziel, der Gemeinschaft - den Brüdern und Schwestern - zu dienen.

Bei aller Gleichheit und Freiheit, die unter den Nomaden zu den höchsten Gütern gehören, muss dennoch eine organisierte Führung vorhanden sein. Deshalb findet sich analog zum Rat des Wassers, der die Geschicke der Wassermagier leitet, regelmäßig der Rat der Sippenführer in Al Shedim zusammen, der unter der Leitung des obersten Nomaden steht. Zur Teilnahme und Mitsprache berechtigt sind alle Sippenführer der Nomaden - also die Männer, denen die einzelnen Gruppierungen den größten Respekt zollen und ihre Führung anvertrauen - der oberste Nomade, der Rafik des Wüstenvolkes und die Altgedienten als Berater. Dabei kann es zuweilen schon einmal hitziger als bei einer deftigen Tavernendebatte zugehen, wenngleich einige der Führer eher selten dem Ruf des Rates folgen und demnach stumm bleiben.
Zuweilen ist die Kommunikation zwischen den Sippen auch so brüchig, dass einige der Gruppierungen sich kaum für die Geschicke Al Shedims interessieren und vollkommen unabhängig agieren. Auch dieser Rat bringt also kein bindendes Machtwort hervor, sondern letztlich ist jede Sippe für sich ein selbstverantwortlicher Verbund von Freunden und Brüdern.
Wenn der Rat sich nicht zusammenfinden kann oder bei Problemen, bei denen es der Zusammenkunft des Rates nicht bedarf, hat der oberste Nomade die Weisungsbefugnis über die Nomaden Al Shedims, und auch unter den Führern distanzierterer Sippen hat das Wort des Obersten sehr hohes Gewicht. Eine Sippe, die dem Wort des Obersten und des Rates nicht folgen will, wird jedoch niemals dazu gezwungen werden.

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Sippen des Wüstenvolkes

Salam, Reisender! Willkommen im Kreise der Nomaden. Setz dich zu uns ans Feuer und genieße unsere Gastfreundschaft! Wir freuen uns stets über Besucher, doch sei dir bewusst, dass du vielerorts bei unseresgleichen auf Misstrauen stoßen wirst. Jede unserer Sippen hat ihren eigenen Charakter, denn wir sind ein freies Volk und niemand ist gezwungen, seinen Führern zu folgen oder ihre Ansichten zu teilen. Nicht die Disziplin ist es, die uns zusammenhält, sondern die Loyalität von Brüdern im Geiste. Wir sind die Söhne der Wüste, die Söhne der Freiheit, und so ist es mitunter schwer, einen Konsens zu finden, doch behalten wir allesamt unseren eigenen Charakter.
Überall in der Wüste wirst du unsere Brüder finden, wenn du weißt, wo du suchen musst. Die wichtigsten Sippen mit ihren Führern und Leitfiguren findest du hier:



Wutras’ Sippe
Nur unweit von Al Shedim, in den östlichen Ruinenfeldern, wirst du auf die Sippe eines unserer größten Anführer stoßen. Wutras ist der ehemalige oberste Nomade, der nach den verheerenden Unglücken in Al Shedim die Stadt verlassen hat. Der Hüter der Wüste und seine Männer sind umsichtige und disziplinierte Krieger, sodass man sie wohl durchaus zu einer der kampferprobtesten Sippen zählen kann.
Wutras Motive liegen etwas im Unklaren, seit dem Verlassen Al Shedims scheint er sich keiner übergeordneten Aufgabe verschrieben zu haben.



Pakwans Sippe
Auch Pakwan, einer der ehemaligen Sippenführer Al Shedims, hat sein Lager zusammen mit seinen Männern in den Ruinen nahe der Stadt aufgeschlagen. Pakwan ist ein strenger Krieger mit eher konservativen Ansichten, der Wutras loyal zur Seite steht und ihn unterstützt. Seine momentanen Motive sind ebenso unklar wie die von Wutras.



Onatas’ Sippe
Solltest du dich innerhalb Al Shedims ungebührlich benehmen, wirst du recht bald einen von Onatas’ Männern kennenlernen. Onatas blieb im Gegensatz zu seinen beiden Brüdern, die die Stadt verließen, in Al Shedim und ist ein ruhiger Mann, der nicht der geborene Krieger ist, dafür aber diszipliniert und pflichtbewusst die Verwaltung wichtiger Aufgaben in der Stadt übernimmt und die Führer der Stadt in deren Abwesenheit vertritt. Seine Männer sind vor allem Späher und Wächter, die sich darauf verstehen, unentdeckt jede Regung wahrzunehmen und Sicherheit und Ordnung aufrecht zu erhalten.



Hurits Sippe
Im Nordosten Varants, in der Wüstenebene vor Lago, liegt an einer blühenden Oase das Lager der Sippe um Hurit. Der Sippenführer ist einer der großen Hüter der Wüste und Oberhaupt einer Gruppe von Männern, die hin und her gerissen zwischen den Bedrohungen durch abtrünnige Nomaden, Assassinen und dem für viele wenig vertrauensvollen Frieden zu den Orks, die in Lago stationiert sind, stets ihre Ansichten und Prioritäten überdenken müssen. In dieser rauen Region ist man sich bewusst, dass man manchmal gewalttätig und gegen seine Überzeugungen handeln muss, um zu überleben, und so finden sich hier vielleicht die härtesten Männer der Wüste.
Für den seelischen Ausgleich unter ihnen ist der einflussreiche Priester Vatras zuständig, dessen Wort nicht nur unter seinen Mitbrüdern innerhalb der Sippe schwer wiegt. Er ist die ruhig mahnende Stimme, die dafür sorgt, dass Hurits Männer ihre Ideale nie aus den Augen verlieren.



Kasims Sippe
Auf halber Strecke zwischen Mora Sul und Braga stößt man etwas abseits der Karawanenstraße auf eine beflissentlich kultivierte Oase von beachtlicher Größe, an der sich nicht nur die Karawanserei Al Aristo befindet, die alle Reisenden sowie vorbeiziehenden Karawanen Gelegenheit zur sicheren Rast bietet und so ein kleinerer Ort für Handel und Austausch ist, sondern auch eine immer größere Siedlung an Zelten, die von der Sippe des alten Nomaden Kasim geleitet und geschützt wird. Im Auftrag der Wüstenfüchse um Henrique hatte Kasim sich mit seinen Männern auf den Weg zur Karawanserei gemacht, um die Wasservorkommen zu kultivieren und sie zu einer reichhaltigen und zuverlässigen Nahrungsquelle aufzuarbeiten.
Kasim ist ein sehr traditionsbewusster Mann, der stets den Sittenverfall und Verlust traditionellen Wissens des Wüstenvolkes kritisiert und entschlossen für deren Erhalt einsteht. An seiner Seite sind der junge Sefar, der von ihm die alten Traditionen erlernt, und sein alter Freund Yousef zu finden. Die Männer sind allesamt eher traditionelle Handwerker und Bauern, als erfahrene Kämpfer.



Ateras’ Sippe
Ein gutes Stück weit vor Bakaresh, an einer fruchtbaren Oase, lagert die Sippe um Ateras und seinen Freund Sinikar. Einst mit dem Ziel, Bakaresh zu erobern, mussten er und seine Männer mit dem Erstarken des alten Bundes des Assassinen von diesem Ziel abweichen und haben sich nun vor allem einem Leben im Einklang mit der Wüste verschrieben, das ihnen auch abseits der Oase ein Überleben in den kargsten Regionen Varants ermöglicht - und eine dieser Regionen liegt praktisch direkt um die Ecke: nur unweit der Oase findet sich eine Ebene, in der sich die Hitze dermaßen staut, dass nicht einmal die härtesten Pflanzen dort wachsen und nur geflügelte Tiere sich aus angrenzenden Gebieten hierher wagen. Zu allem Überfluss liegt im Zentrum der Ebene eine unterirdische Wasserader verborgen, die den Untergrund in ein tödliches Becken voller Treibsand verwandelt. Grund genug also, sich auf die Grundregeln des Überlebens zu besinnen.



Asarus Sippe
Um das Versteck der Sippe Asarus zu finden, muss man wirklich wissen, wo man suchen muss. Tief in den Bergen gelegen lagern die Männer um den jungen, doch umsichtigen Krieger in einem Höhlensystem, das selbst dann kaum zu finden ist, wenn man seine Lage kennt. Die Nomaden um Asaru haben sich vor allem der Beobachtung des Geschehens um Braga verschrieben, dessen Befreiung von Zubens Vorherrschaft ihr langfristiges Ziel ist. Neben den vornehmlich jungen und enthusiastischen Kriegern haben sich auch einige der Sklaven in Braga Asaru angeschlossen und unterstützen den Hehler Marus - ebenfalls ein Mitglied der Sippe - dabei, den Assassinen ihre Besitztümer zu stehlen und anschließend wieder gewinnbringend zu verkaufen. Marus ist außerdem seit Kurzem der Kontaktmann der Sippe, um die über lange Zeit praktisch nicht vorhandene Kommunikation zu Al Shedim aufrecht zu erhalten. Asarus Männer haben Vorbehalte gegenüber den Führern in Al Shedim, weil sie sich abgeschoben und vergessen fühlen. Die erschütterte Beziehung zwischen ihnen erholt sich nur langsam.



Kayors Sippe
Die Nomaden um den ehrgeizigen Kayor verfolgen ein schier unmögliches Ziel: die Befreiung des vielleicht größten Sündenpfuhls des Festlandes, Mora Sul. Am westlichen Rand der Ruinenfelder nahe der reichen Großstadt versteckt sich die Sippe in einer Höhle und beobachtet von dort aus die Entwicklungen in der Stadt, was vor allem Aufgabe von Sanuyem und des als Arenakämpfer in der Stadt ansässigen Kriegers Anktos ist. Zur Ernüchterung der Nomaden hat sich bislang noch nicht einmal der Hauch einer Chance geboten, die Assassinen auf kriegerischem Wege aus der Stadt zu vertreiben. Von ihrem Ziel wollen sie sich dennoch nicht abbringen lassen, doch genau das könnte bald zum Problem werden, denn offenbar haben Kopfgeldjäger die Witterung aufgenommen.



Sippe der Akazie
Diese Nomadensippe ist die wohl urtümlichste der bekannten Verbände. Ihr Kontakt zum Ballungsraum in Al Shedim ist praktisch nicht vorhanden, und so unterscheidet sich das Auftreten der Krieger, die vom Wassermagier Hakim geführt werden und im tiefen Nordwesten Varants ihre Heimat haben, grundlegend von dem der anderen Nomadenstämme. Ein eigentümlicher Kult um die Wüstengöttin und den Wassergott, die nach ihrem Glauben den alles umschließenden Gott Adanos bilden, bizarre Medizinmänner, fremdartige Maskenfeste - dies und die extrem dunkle Hautfarbe der meisten Sippenmitglieder vermitteln das Gefühl, einer vollkommen anderen Kultur zu begegnen.



Maris’ Sippe
Die mit Abstand jüngste Sippe der Nomaden bilden die Männer und Frauen um den Tempelwächter Maris, der mittlerweile mit seinen Freunden Lobedan und Onatas die Nomaden Al Shedims anführt. Spöttisch als die Sippe der Verstoßenen bezeichnet, war der Ruf dieser eingeschworenen Gruppe zunächst nicht sonderlich gut – und eben dadurch hatte sich das starke Band zwischen den Mitgliedern dieser recht kleinen Sippe gebildet, die vor allem am Erfolg ihres Sippenführers gemessen wird und sich in ihrem einjährigen Bestehen nicht nur rehabilitiert, sondern zu einer festen Größe innerhalb Al Shedims etabliert hat. Jeder in der Sippe hat seine Stärken und festen Aufgaben, sodass sie sich als Einheit perfekt ergänzen und selbst ein Sandläufer zum wichtigen Bestandteil wird.

Sippenmitglieder: Maris; Aniron; Azad (Tempelwächter); Aaliyah (hohe Wassermagierin); Djafar, Thamar, Jubair (Ruinenwächter); Omar, Wassar (Sippenkrieger); Ali, Hussain (Sandläufer)



Shakyor
Der dritte große Hüter der Wüste ist ein Mann, der ohne den Schutz einer Sippe, allein mit seinem treuen Gefährten, einem Löwen, an seiner Seite, Angst und Schrecken bei seinen Feinden auslöst. Shakyor der Löwe ist der vielleicht größte Krieger unter den Nomaden, der die alte Kunst des Bandes der Freundschaft zu einem wilden Raubtier aufrecht erhält. Seit Jahren hält er sich in der Wildnis nahe Lago auf und sorgte vor allem unter assassinischer Besatzung des Dorfes so manches Mal für Panik oder befreite Sklaven aus ihrer Gefangenschaft. Seit der Besetzung Lagos durch die Orks beschränkt sich Shakyor zwangsweise auf die Beobachtung der Lage, um die recht guten Beziehungen zwischen Lago und Al Shedim nicht zu gefährden.



Lobedan
Ebenfalls in Al Shedim zu finden, dessen Führung er zusammen mit Maris und Onatas übernommen hat, ist der Assassinenjäger ein eher im Hintergrund agierender Mann, dessen wechselhafte Geschichte im Kreis der Nomaden ihn undurchsichtig und zu einem durchaus kontroversen Charakter gemacht hat, dessen Freunde jedoch wissen, dass sie sich auf ihn verlassen können. Mit der zeitweisen Führung Al Aristos und der aktuellen Aufgabe in Al Shedim als Mitführer und Rafik hat er einiges an Erfahrung auch abseits des Schlachtfeldes gesammelt, ist jedoch vor allem ein ausgezeichneter Kämpfer, der eine Einheit mit seinem Pferd bildet und von dessen Rücken aus zuschlägt.

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
http://upload.worldofplayers.de/files3/header_wuestenfuechse.jpg
"Ah ja, herzlich Willkommen, Neuling. Wie ich sehe, hast du dich in die Wüste verirrt und zufällig auch noch zur Stadt der Städte, Al Shedim. Glück für dich, lauert dort draußen, in den Weiten des Sandes, doch so etwas wie der sichere Tod auf dich. Kein ehrenvoller oder schneller Tod, sondern ein qualvoller und einsamer. Bist du schonmal einige Tage ohne Wasser durch den Staub geirrt, die Geier über dir, Fata Morganas vor den Augen? Nein? Dann sei froh, denn es ist schlimmer als in Beliars Reich. Du fragst dich nun, wie du der tödlichen Sonne und den räuberischen Viechern und Banditen entkommen kannst? Nun... ich denke, ich kann dir helfen, junger Wüstenfuchs."
Zitiert von Henrique Destóbal,
Nomade und dem Schnaps verfallen,
doch ein Mann mit gestochen klarer Sicht
für das Ende, das im Labyrinth
des Sandes wartet


Häh? Was ist das denn für ein Quatsch? Wo bin ich denn hier gelandet?
Nun, die Wüstenfüchse sind eine Gemeinschaft, die von der Gilde Wüstenvolk Adanos' ins Leben gerufen wurde. Hier soll allen Neulingen eine Möglichkeit geboten werden in den Landen Varants Fuß zu fassen und so einen guten Einstieg ins Rollenspiel zu bekommen. Im Vordergrund stehen da natürlich der Spaß am Posten und am Rollenspiel, sowie das Knüpfen erster Kontakte zu anderen erfahrenen Spielern, aber auch zu anderen Neulingen. Dabei sollen die Wüstenfüchse allerdings nicht dazu gezwungen werden, unbedingt ins Wüstenvolk zu kommen, nein, sie sollen einfach die Möglichkeit bekommen, die Grundlagen des Lebens und Überlebens in der Wüste kennen lernen. Und wie kann ich dabei mitmachen und was mache ich dann überhaupt, wenn ich dabei bin?
Ich wusste, dass du diese Frage stellen würdest, junger Wüstenfuchs. Das Mitmachen ist ganz einfach: Du bist im Rollenspiel angemeldet und Bürger und willst die Zeit bis zu deiner Aufnahme in eine Gilde so gut wie möglich rumkriegen. Wenn dies zutrifft, meldest du dich in diesem Thread hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=516335) an und schneller als du "Wasser ist überlebenswichtiger als Haargel und Nagellack" sagen kannst, bist du auch schon dabei.
Und dann geht's erst richtig los: Die Hauptidee besteht darin, einmal im Monat, sofern sich genügend Interessenten finden, ein 4 bis 5tägiges "Überlebenstraining" unter der Leitung erfahrener Nomaden und Wassermagier durchzuführen. Doch neben diesem Überlebenstraining, bei dem ihr viel über die Gepflogenheiten der Wüste, über Flora und Fauna Varants und andere wichtigen Dinge des alltäglichen Überlebens lernen könnt, und der Obhut der Leitfüchse, die euch viel über das Wüstenvolk und eure Verpflichtungen und Ähnlichs nach einer Aufnahme berichtne können, bieten wir auch andere Aktionen, denen ihr euch gerne anschließen und bei denen ihr sogar ganz aktiv mitwirken und eurer Fantasie freien Lauf im Entwickeln eigener Ideen lassen könnt. Das klingt doch schonmal nicht schlecht, oder?


NPCs der Wüstenfüchse (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4873759#post4873759)

Signaturen für Wüstenfüchse:
http://upload.worldofplayers.de/files3/wuestenfuechse1.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)

http://upload.worldofplayers.de/files3/wuestenfuechse1.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)

http://upload.worldofplayers.de/files3/wuestenfuechse2.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)

http://upload.worldofplayers.de/files3/wuestenfuechse2.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)

http://upload.worldofplayers.de/files3/wuestenfuechse3.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)

http://upload.worldofplayers.de/files3/wuestenfuechse3.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Überleben in der Wüste

Seid willkommen, Wanderer. Was Ihr hier vor Euch seht, ist die große Wüste Varants. Ein riesiges Gebiet, dem Fluche Innos’ ohne Schutz ausgesetzt. Tag für Tag brennt die Sonne den Bewohnern dieser trockenen Einöde den letzten Tropfen Wasser aus dem Körper und nicht selten passiert es, dass Menschen in dieser Unendlichkeit aus Sand und Trockenheit sterben. Denn genau so wird es Euch vorkommen, wie eine Unendlichkeit, wenn Ihr vom Weg geraten seid und nach einer Weile Euer Wasserschlauch endgültig leer ist. Das ist der Zeitpunkt, an dem die Verzweiflung Euren Körper einnimmt, und Ihr wünscht Euch, ein Rudel Schakale kommt vorbei und reißt Euch in Stücke, ja sogar die Sklaverei wäre Euch Recht. Ja, jetzt schüttelt Ihr den Kopf, doch solltet Ihr in eine solche Situation gelangen, dann werdet Ihr Euch an meine Worte erinnern. Jedoch wünsche ich Euch, nie solche Probleme zu haben, deswegen lasst mich Euch ein paar Ratschläge geben:

Das wichtigste, oder eher das, an dem die meisten sterben, die durch die Weiten der Wüste irren, ist Wassermangel. Verlasst nie eine Stadt oder eine Oase, ohne Eure Wasservorräte voll aufzustocken! Ich sage Euch, tragt Euch lieber zu Tode am Wasser, anstatt zu verdursten! Zwar gibt es Oasen, doch selbst erfahrene Menschen, Söhne der Wüste, welche die Standorte dieser Quellen des Lebens kennen, haben genug Wasser dabei, um zur nächsten Stadt zu gelangen. Ihr fragt mich, wieso, wenn sie doch wissen, wo sich die Oasen befinden? Nun, junger Wanderer, dann sagt mir, was tut Ihr, wenn Ihr Palmen und einen See am Horizont entdeckt? Ihr lauft darauf zu, richtig. Manchmal jedoch lauft Ihr, und Ihr lauft eine Ewigkeit, doch mit jedem Schritt scheint sich Euer Ziel um 2 Schritte zu entfernen. Was tut Ihr dann, nachdem Ihr eine Ewigkeit gelaufen seid und Ihr euch klar macht, dass es eine Fata Morgana war? Befolgt diesen ersten, wichtigsten Rat, Wanderer.

Doch nicht nur die Hitze ist es, die den Bewohnern der Wüste zu schaffen macht, auch die Kälte. Nun, Euer verwirrter Blick erklärt einiges. Der Begriff Wüste bedeutet nicht nur Hitze, die Wüste ist ein lebensfeindlicher Raum, Wanderer, denkt an die Eiswüste in Nordmar. Doch hier, in Varant, wechselt die Temperatur schlagartig. Während Ihr tagsüber wünscht, in Nordmarer Eiswasser zu baden, würdet Ihr Euch des nachts den Tag wieder herbeisehnen. Bleibt hier, bis es kalt wird und Ihr werdet wissen, wovon ich spreche! Während der Nacht solltet Ihr unbedingt ein Feuer machen, ansonsten könnte Euch die Nacht mit ihren eisigen Griffen einen kühlen Empfang bereiten!

Wäre das jedoch schon alles, wäre es nicht das Gebiet, in dem die meisten Menschen täglich sterben, und ich bin mir ziemlich sicher, dass es so ist. Haltet Euch immer auf dem Weg, lauft nie unüberlegt auf etwas zu, das ihr gesehen habt. Einerseits könntet Ihr die Orientierung verlieren, mindestens genauso schlimm ist jedoch der Treibsand. Ein falscher Schritt, und ihr sinkt, manchmal ohne es zu merken, unter die Erde. Je stärker Ihr Euch wehrt, desto schneller werdet ihr hinunter gezogen. Dann, mein Freund, könnt Ihr nur hoffen, abseits des Weges jemanden zu sehen, nach dem ihr schreien könnt. Dann ist euch die Rettung wahrscheinlich gewiss. Vorerst.

Ihr könntet natürlich Glück haben und es sind Händler, Karawanenführer oder Diener Adanos’, doch im gleichen Zug könnten es Räuber sein, welche nur auf eine Gelegenheit gewartet haben, jemanden seines Besitzes zu erleichtern, um ihn dann zu töten. Diener Beliars, Assassinen, Sklavenjäger, auch sie streifen durch die Wüste, um Euch zu retten und sofort danach ihre Belohnung einzufordern: Euren Besitz und Euren Körper. Doch nicht nur Menschen trachten Euch nach Besitz und Leben. Schakalrudel, Snappergruppen oder gar Sandcrawler würden Euch zu gerne zwischen ihren Zähnen wissen. Deshalb betretet niemals allein irgendwelche Höhlen, nur selten sind sie leer. Und bei Adanos, haltet Euch von Ruinen fern! Solltet Ihr es nicht tun, könnt Ihr froh sein, wenn sie nur durch ein Rudel Schakale bevölkert sind. In den Ruinen des alten Volkes treiben sich gerne auch die Wiederbelebten, die ruhelosen Untoten herum.

Ihr seht, die Wüste ist ein hartes Pflaster! Lernt Euch zu wehren, lernt zu kämpfen um Euch vor wilden Tieren und geldgierigen Räubern und Sklavenjägern zu verteidigen oder zerschlagt die wandelnden Knochenhaufen. Etwas, das Euch nicht nur in der Wüste das Leben retten wird. Stahl auf der Zunge ist die einzige Sprache, die gierige Räuber verstehen. Seid stehts wachsam, schaut immer wieder auch einmal nach hinten und reagiert auf jedes Geräusch, welches Euch beunruhigt. Doch allein ist es immer noch sehr gefährlich, darum der letzte Rat, den ich Euch geben möchte, bevor ihr die Wüste betretet:

Reist nie alleine! Am besten in einer Gruppe bewaffneter Nomaden. So könnt Ihr halbwegs sicher vor Räubern sein und auch die meisten Tiere der Wüste scheuen eine große Gruppe von Menschen. Und erforscht auch nichts alleine, weder Höhlen, noch Ruinen. Tut nichts in der Wüste alleine, wenn ihr nicht gefahr laufen wollt, mit einem Schlag aus dem Hinterhalt niedergestreckt zu werden oder die Orientierung zu verlieren.

Befolgt alles und Ihr könnt sicher durch die Wüste gelangen, und habt Ihr Euch erst einmal mit dem Gedanken angefreundet, jederzeit einer Gefahr ausgesetzt zu sein, dann ist die Wüste ein herrlicher Ort! Und nun, geht. Möge Euch Adanos wohlgesonnen sein.

by Jaryvil

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Der Kreis des Wassers

Folgt in Kürze! :dup:

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Die Weihen der Wassermagier

Folgt in Kürze! :dup:

Rat der Wüste
20.07.2005, 21:22
Die Bibliothek


Dies ist die Bibliothek im Tempel der Wassermagier. Hier finden sich Werke über die Magie und andere wichtige Sachen.

Solltet ihr selbst ein Buch verfassen wollen, so findet ihr hier (http://mitglied.lycos.de/nudnisbhwsbfsbjfbs/buch.jpg) oder hier (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch.jpg) das leere Buch.
Schickt das fertige Werk dann an Tinquilius (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=10466), sodass dieses der Bibliothek hinzugefügt werden kann.



Schriften der Magie
Die Magie Innos Kreis 1 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/Feuermagie-KreisI.JPG)__________.Die Magie Innos Kreis 2 und 3 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/Feuermagie-KreisII_III.JPG)____Die Magie Innos Kreis 4 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/Feuermagie-KreisIV.JPG)

Die Magie des Wassers 1 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/DieMagiedesWassers1.jpg)________..Die Magie des Wassers 2 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/DieMagiedesWassers2.jpg)___.__._..Die Magie des Wassers 3 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/DieMagiedesWassers3.jpg)
Die Magie des Wassers 4 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/DieMagiedesWassers4.jpg)________..Die Magie des Wassers 5 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/DieMagiedesWassers5.jpg)

Die Heilige Magie Adanos' I (http://people.freenet.de/neoron/Die_Heilige_Magie_Adanos_I.JPG)__.__....Die Heilige Magie Adanos' II (http://people.freenet.de/neoron/Die_Heilige_Magie_Adanos_II.JPG)___....Die Heilige Magie Adanos' III (http://people.freenet.de/neoron/Die_Heilige_Magie_Adanos_III.JPG)
Die Heilige Magie Adanos' IV (http://people.freenet.de/neoron/Die_Heilige_Magie_Adanos_VI.JPG)

Mächtige Artefakte, Band 1 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/magie.jpg)______...Mächtige Artefakte, Band 2 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/magie2.jpg)

Über die Meditation (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/Die%20Kunst%20der%20Meditation.jpg)_____________...Grundwissen ueber die Meditation (http://upload.worldofplayers.de/files3/Grundwissen%20ueber%20die%20Meditation.pdf)

Das Geheimnis der Wahrsagung (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/Legende-Wahrsagung.JPG)


Diese Werke sind nur bei Myxir erhältlich und dies auch erst als Magier:
Über die Kampfmagie Teil I (http://upload.worldofplayers.de/files3/Ueber%20die%20Kampfmagie%20Teil%20I.pdf)_____Über die Kampfmagie Teil II (http://upload.worldofplayers.de/files3/Ueber%20die%20Kampfmagie%20Teil%20II.pdf)_____Der Kampfmagie (http://upload.worldofplayers.de/files3/Der%20Kampfmagier.pdf)r (http://upload.worldofplayers.de/files3/Der%20Kampfmagier.pdf)

Das Lesen von Gedanken (http://upload.worldofplayers.de/files3/Das%20Lesen%20von%20Gedanken.pdf)


Schriften der Heilung und Alchemie

Das Buch der Gifte, Band 1 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/gifte1.jpg)_____.....Das Buch der Gifte, Band 2 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/gifte2.jpg)

Die Aufbereitung von Leichen I (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/leichen.jpg)_....Die Aufbereitung von Leichen II (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/leichen2.jpg)

Vereinigung der Götter 1 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/VereinigungderGoetter1.jpg)____......Vereinigung der Götter 2 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/VereinigungderGoetter2.jpg)

Drachenblut (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_drachenblut.jpg)_____________......Das geheimnisvolle Kraut (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_geheimnisvolles_kraut.jpg)

Schriften des allgemeinen Wissens und der Geschichte
Das Land der Veränderung (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_land_der_veraenderung_1.jpg)___.._..Das Geheimnis des Vertrauens (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_vertrauen.jpg)___.Die Tränen Innos (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/traenen.jpg)

Die Lehre der Götter (http://img150.imageshack.us/img150/8157/lehrendergtter3rt.jpg)________.....Die göttlichen Jahreszeiten (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/DiegoettlichenJahreszeiten.jpg)_____..Politik, Intrigen & geheime Schriften (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_politik_intrigen.jpg)

Die Hallen von Irdorath, Band 1 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/hallenvonirdorath.jpg).....Die Hallen von Irdorath, Band 2 (http://allianz.worldofgothic.de/hp/books/hallenvonirdorathvol2.jpg)___Sagen und Mythen Varants (http://upload.worldofplayers.de/files3/Sagen%20und%20Mythen%20Varants.jpg)

Endlose Pflanzenwelt - Vorwort (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_pflanzenwelt.jpg)_.....Endlose Pflanzenwelt - Seite 1 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_pflanzenwelt1.jpg)___..Endlose Pflanzenwelt - Seite 2 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_pflanzenwelt2.jpg)
Endlose Pflanzenwelt - Seite 3 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_pflanzenwelt3.jpg)

Die Kunst der Jagd - Seite 1 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_kunst_der_jagd1.jpg)__......Die Kunst der Jagd - Seite 2 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_kunst_der_jagd2.jpg)___....Die Kunst der Jagd - Seite 3 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_kunst_der_jagd3.jpg)
Die Kunst der Jagd - Seite 4 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_kunst_der_jagd4.jpg)__......Die Kunst der Jagd - Seite 5 (http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/buecher/buch_kunst_der_jagd5.jpg)

Geschichte Varants - Band 1 (http://upload.worldofplayers.de/files3/Geschichte%20Varants%201.jpg)__......Geschichte Varants - Band 2 (http://upload.worldofplayers.de/files3/Geschichte%20Varants%202.jpg)___....Die Schlacht um Varant (http://upload.worldofplayers.de/files3/Die%20Schlacht%20um%20Varant.jpg)

Prinzipien des Kriegers (http://upload.worldofplayers.de/files3/Prinzipien%20des%20Kriegers.jpg)

Abtrünnige Nomaden
20.07.2005, 21:22
Die Abtrünnigen Nomaden:


Ihr möchtet Etwas über die Abtrünnigen erfahren?...
Ihr möchtet mit den Abtrünnigen etwas erleben?...
Ihr möchtet vielleicht selbst sogar zu einem Teil dieser Gemeinschaft werden?...

Dann schaut Euch hier ruhig um. Hier findet Ihr viele wissenswerte Dinge und eine Möglichkeit, Euch auf dieser Plattform auszutauschen.

Die Abtrünnigen Nomaden - Allgemeines (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9312986&#post9312986)

Geschichtliches aus neuer Zeit

Khaled - Sippenführer in den nördlichen Bergen Bragas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9312995&#post9312995)
Malir - Sippenführer nord-westlich von Braga (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313005&#post9313005)
Yespas - Sippenführer südlich von Ben Erai (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313018&#post9313018)
Rasarus - Sippenführer nördlich von Bakaresh (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313032&#post9313032)
Taklar - Sippenführer in den südlichen Ruinen von Braga (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313040&#post9313040)
Bardasch - Sippenführer ohne festen Standort (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9495008&#post9495008)
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Allgemeiner Account der abtrünnigen Nomaden:
http://upload.worldofplayers.de/files3/avatar_abtruennig.jpg Abtrünnige Nomaden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3492697)
Allgemeiner Account der Krieger des Wüstenvolk Adanos'. Dieser beinhaltet die Wüstenräuber, die in Varant in ihren Höhlen und anderen Verstecken leben. Die Erlaubnis zum Posten haben Bardasch, Hyperius und Maris. Auch hier gilt, was immer gilt: Missbrauch führt zu Entzug der Berechtigung.
Ausführliche Beschreibungen der einzelnen NPCs findet ihr hier: Link zum VP (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3492697&#post3492697)