PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Аркания - свободный мир или коридор?



Looker
26.09.2010, 21:15
Мы можем пока обсуждать факты исключительно демо-версии, однако есть подозрение, что яблоня от яблока недалеко падает :)

Технологически Фешир является полностью открытым - тут претензий нет. Но на кой нам технологии, если логически он представляет из себя следующее:
- вначале можем идти только в деревню (с грустью вспоминаем Г1-3...);
- хоть в деревне можем позаглядывать в домики, делать там нечего;
- далее проход открывается в одни ворота - бежим туда;
- там коридор - по пути встречаем Диего, и далее до моря;
- по коридору назад в деревню;
- открывается проход в другие ворота;
- бежим по второму коридору до пещеры;
- про пещеры я уже молчу ;) ;
- ну и т.д. до конца демо.

Квестово это настолько же прямой путь. НИ ОДНОЙ развилки в диалогах, НИ ОДНОЙ возможности решить задачу альтернативным способом.

Возможно, это действительно лишь демо, однако оно призвано составить мнение о большой игре (иначе зачем оно вообще нужно?). Ни в демо 1-й, ни 3-й Готики такого и в помине не было.

Berasid
26.09.2010, 21:33
Полностью солидарен, весь мир ограничен невидимыми барьерами, а мы как крыса в стеклянном лабиринте с открывающимися шторками. Никаких взаимодействий, все неписи мертвы и не реагируют ни на ГГ ни на хищников. Решил что покупать не буду, потому что это не Готика. это по-моему даже не РПГ.

Hike
26.09.2010, 21:34
Уверен, что это реальность и так будет вобще везде в игре.

Вобще, конечно, полная Аркания начнет различаться где-то с момента после жуков или после телепорта должны отобрать все новые шмотки.

Не знаю как Аркания продастся хорошо, но то что она будет полным пэ неиграбельным - уже совершенно понятно.

ElderGamer
27.09.2010, 08:47
Технологически Фешир является полностью открытым - тут претензий нет. Но на кой нам технологии, если логически он представляет из себя следующее:
…


Перечитал множество комментариев к демке, но из твоего описания этот вопрос прояснился окончательно. Получается, что и без того небольшой мирок разделён на ячейки, доступ в которые открывается постепенно, в строго определённой последовательности. Ну, тогда это самый настоящий КОРИДОР. Действительно, не имеет значения, что технологически мир открыт. Перемещаться то свободно в нём невозможно. §nana



Мы можем пока обсуждать факты исключительно демо-версии, однако есть подозрение, что яблоня от яблока недалеко падает :)


Собственно, я в этом уверен. Ещё до демо было известно о нескольких типах разделителей между отдельными областями игрового мира. На Фешире это дядька на мостике, который не пускает в поля. Судя по видео Соннедре, обойти его нельзя (можно, но это глюки), он неубиваемый, а пробежать мимо не даёт скрипт. Подобных мостиков на карте Аргаана хватает. Подозреваю, что некоторые из них будут такими же заскриптованными пропускными пунктами.

Между окрестностями таверны и окрестностями Стьюарка тоже есть мост. Подступы к мосту охраняют бандиты, которые даже построили частокол. Ворота откроются только при выполнении определённого квеста и ни минутой ранее. Сомневаюсь, что тут есть хоть какая-нибудь альтернатива. Квестовые ворота – это второй тип разделителей. Как вариант – двери, открываемые ключами. В одном из видео можно было наблюдать, как Пастух снял ключ с трупа и открыл им закрытую до этого дверь.

На видео с квестовой цепочкой в окрестностях Серебряного Озера можно видеть Лестера, который говорит, что ущелье, ведущее в Тушу, завалено. Вот вам и ещё один тип разделителя. Завал исчезнет, когда для этого настанет время.

Разделение мира на части, открываемые по ходу развития сюжета – это довольно распространённая практика. Не знаю, есть ли вообще игры, в которых весь игровой мир открыт сразу. Вопрос в том, насколько обширны эти самые части, и насколько короток поводок, на котором игрока ведёт сюжет игры, есть ли у игрока хоть какая-то свобода? Имеющаяся по Аркании информация позволяет предположить, что поводок будет достаточно коротким. Некоторые из показанных ранее квестов, вроде бы, имеют альтернативные способы выполнения. Но есть большие сомнения, что принятые решения приведут хоть к каким-нибудь последствиям на более поздних этапах прохождения.

DVND
27.09.2010, 13:00
Меня привлек один интересный момент, которого, похоже никто не заметил:
пару месяцев назад публиковался скриншот, снятый, кажется, с крыши замка - остров Аргаан был представлен на нем как бы сверху, от побережья до горы в центре.

Так вот: на этом скриншоте очень четко читался коридор, шириною по нашим понятиям, от 200 до 500 метров, идущий через весь остров и ограниченный с обоих сторон скалами (причем скалы были сделаны тупым копипастом)

Складывается впечатление, что остров будет представлять собой несколько сюжетных локаций, соединенных такими вот коридорами.

То есть основная часть острова (и конкретно - гора в его центре) окажется недоступной - тупо оббитой скалами со всех сторон.

Хотя уже в демке аркании видно, что есть куча мест, где игрок может пересечь установленные дизайнерами границы, рискуя, правда при этом застрять навечно.

elind
27.09.2010, 21:29
То, что Аркания будет иметь серьезные ограничения, известно относительно давно.
Стеффен Рюль открыл нам много тайн, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=873831) которые до его постов от нас тщательно скрывали.
Более того, сам Рюль в бытность свою (увы, недолгую) креативным продюсером Аркании, настаивал на еще больших ограничениях, поскольку считал, что у команды нет ни сил, ни времени, ни денежных средств на то, чтобы заполнять новым контентом пройденные области. Поэтому он предлагал их полностью закрыть.
Вся история устремлена, по его словам, "только вперед", поэтому нет никакого смысла в возвращении назад.

При подобном раскладе нет смысла и в альтернативном решении квестов и, соответственно, в альтернативных диалогах. При таком построении сценария, то есть максимально линейном, любой альтернативный ход все равно должен привести вас в ближайший "пункт назначения" за углом. Отдаленных последствий не предвидится.
Скажем, какой смысл был в якобы двух разных способах освобождения Диего? Что изменилось в ситуации от смены правящей верхушки в Стьюарке, если все осталось на своих местах, вплоть до Горна на воротах (вместо Торуса).

В общем, побежит пастух по дорогам и весям Аркании, как по рельсам, изредка отклоняясь вправо-влево. Но, вероятно, скоро и отклоняться перестанет, когда поймет, что никаких сюрпризов его там не ожидает.:p

У меня, в принципе, сложилось такое ощущение, что Спеллбаунд очень много сил вложили в графику, создали слишком большой мир, который состоял поначалу из четырех островов, и по которому игрок мог путешествовать совершенно свободно – с загрузкой при перемещении с одного острова на другой.
И вдруг летом 2009 года выяснилось, что игра находится в стадии альфа менее, чем за полгода до релиза в январе того же года.
Спеллбаунд не хватило ни сил, ни опыта. Пришлось резать по-живому.

Были вычеркнуты два острова (хотя это могло случиться еще раньше), а все дыры на оставшихся островах "заткнули" невидимыми стенами, то есть запихнули весь мир и само действие в тесный корсет. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=883569) :(