PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ars Moriendi oder der endgültige Tod



Harbinger
23.10.2005, 21:06
seit einigen stunden beschäftigt mich eine sache, die bei unseren P&P-Runden immer wieder vorkommt: der tod eines SCs... aber nicht der endgültige tod. ursprünglich kam ich darauf nach unserer heutigen WoD-Runde. kurze zusammenfassung, was geschah: unser spielleiter hetzte unseren neu erstellten charakteren eine riesige Zombie-Horde auf den Hals, die anfing an uns rumzukauen, um ihren anführer wiederzubeleben. so weit, so schlecht. nach einigen wahnwitzigen gefechten und aktionen stand mein char zuletzt mit einer schrotflinte auf dem dach des mausoleums und klagte ob seiner toten frau, die die zombies auf dem gewissen hatten. nach einem weiteren kleinen gemetzel und einem gewagten sprung in eine gruppe von fünf zombies wurde mein char mit sechs kästchen voll mit schwer heilbarem schaden von einer mitspielerin gerettet und gerade so vor dem tod bewahrt. tja, und mal wieder dem schnitter ein schnippchen geschlagen. seltsamerweise kommt sowas dauernd bei uns vor. bislang ist tatsächlich ein einziger SC endgültig gestorben (bei Shadowrun durch einen extrems bescheuerten kampf, bei dem auch Kamikaze im spiel war §ugly) und der wollte es so, um einen neuen Char anfangen zu können. das ganze macht mich irgendwie stutzig, ich meine, ich höre immer wieder von leuten, die tausend tode sterben und einen gigantischen char-verschleiß haben. deswegen meine frage an euch: sind das einzelfälle, haben die nur pech oder ist unser SL viel zu barmherzig? sterbt ihr am laufenden band oder spielt ihr schon seit jahren den selben char? fragen über fragen, ich weiß... ;)

Ankou
23.10.2005, 21:21
Ein paar Freunde von mir spielen ihre Charaktere bei DSA seit ungefähr vier Jahren und sind wohl auch oftmals nur knapp dem Tode entkommen und das meistens auch nur, weil der Meister entweder dann extremes Würfelpech hatte oder einige andere Spieler dann alles Mögliche versucht haben, um den Chara zu retten.
Mein Charakter war auch einmal eigentlich tot, aber dann fragte eine Mitspielerin, ob sie mich nicht mit einem Geschicklichkeitswurf retten könne.
Ich glaube, ob Charaktere sterben oder nicht, hängt oftmals vom Meister ab. Wenn ein Charakter eherenvoll und auch regeltechnisch richtig im Kampf stirbt ist das für den Spieler ja weniger tragisch, als wenn der Charakter durch reines Würfelpech stirbt. Bei extremen Würfelpech sagt der Meister dann oftmals, dass sich die Fähigkeit um einen Punkt senkt und man, je nach eingesetzter Fähigkeit, Schaden nimmt oder irgendwelche Dinge aus dem Inventar kaputt gehen.
Bislang habe ich meine Charaktere immer nur verloren, wenn ich das auch wirklich wollte.
(Obwohl... bei Vampire Live ... naja ^^" Bei Intrigenspielen ist das dann wieder was anderes - da habe ich schon 3 meiner Charas verloren - allerdings nur einen, weil er wirklich getötet wurde. Die anderen mussten meistens die Stadt verlassen. Öchöt.)
Es kommt halt immer auf den Meister drauf an. Bei D&D zum Beispiel hatten wir einen ziemlich ... doofigen Meister, wo zwei Spieler ihren Char nur wegen Würfelpech verloren haben - finde ich persönlich ziemlich mies.

Da kann man dann ja noch ne andere Frage stellen. Und zwar ob ihr es denn gut findet, wenn man vielleicht etwas realistischer spielt und dadurch viellicht öfters mal seinen Char verliert?

Was ist heute eigentlich los? So viel Betrieb war hier im P&P-Forum ja schon lange nicht mehr ^.^
Edit: UI! 1000 Postis ^__^

WormysQueue
23.10.2005, 21:29
Ich habe da als Spieler und Spielleiter verschiedene Erfahrungen gemacht:

Als Spieler liebe ich Realismus. Soll heissen, mein Charakter soll in "echte" Gefahrensituationen geraten und daran auch scheitern können. Ein Spiel, bei dem ich von vorneherein weiss, dass ich gar nicht verlieren kann, wäre für mich als Spieler langweilig. Dass mein Char also den Löffel abgeben kann, nehme ich dementsprechend gerne in Kauf, solange die Regeln einigermassen fair sind.

Als Spielleiter ermutige ich meine Spieler dazu, sich ausgefeilte Charakterkonzepte auszudenken. Das erhöht die Bindung des Spielers an seinen Char und sorgt für mehr Athmosphäre, da Chars dann auch wirklich chars sind und keine Gimmiks. Allerdings ist ein solcher Prozess auch sehr zeitaufwändig und für viele Spieler ist es sehr frustrierend, wenn ihr mühselig gehegter und gepflegter char an der nächsten Ecke an einem missglückten Wurf zugrunde geht. Insoweit neige ich als SL da schon zu einer gewissen Barmherzigkeit, ich möchte meine Spieler nämlich nicht wegen Regelfuchsereien verlieren.

Eins muss meinen Spielern aber klar sein: Was sie auch tun, sie müssen mit den Konsequenzen leben. Stellen sie sich besonders doof an und geben deswegen den Löffel ab, haben die Götter meiner Welten im allgemeinen keine Lust, ein Wunder zu wirken. Wenn die Chars dann nicht über das nötige Können oder das nötige Kleingeld verfügen, ist der Char halt hin, da kenn ich keine Gnade.

Im Vorwort zum "Rad der Zeit"-Quellenband schreibt Robert Jordan über seine eigenen Erfahrungen als Spielleiter für seinen Sohn und dessen Freunde:

"Es machte eine menge Spass, auch wenn ich sie zwang, sich an die Regeln zu halten. Niemand durfte aus nichts einen unbesiegbaren Charakter kreieren. Taten sie etwas unglaublich dummes, und die Würfel sagten, dass sie sterben, dann starben sie. Und mussten mit einem neuen Grundcharakter beginnen, der erst wieder aufgebaut werden musste. Keine "Instant-Wiedergeburt", wie sie es immer gerne wollten. Will und die anderen beschwerten sich ständig, ich würde die Abenteuer zu schwer machen. Andere Spielleiter waren ihnen gegenüber nachsichtiger und verschonten sie ab und zu. Aber ich stellte fest, dass sie mit den anderen Spielleitern nur dann spielten, wenn ich nicht zur Verfügung stand. Ein unbesiegbarer Charakter, der alles tötet, was ihm vor das Schwert kommt, wird nach einer Weile langweilig. Wenn man alles tun kann oder sich alles nehmen kann, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen, verschwindet die Herausforderung. Und mit ihr der Spielspass, mit Ausnahme ein paar weniger Spieler, die ohne Zweifel dazu bestimmt sind, Börsenmakler für hochverzinsliche Schuldverschreibungen zu werden, oder Gebrauchtwagenverkäufer oder, noch schlimmer, Politiker."

Da gibts glaube ich nicht viel zu zu sagen ^^

Frank
24.10.2005, 16:21
Ich kann mich WormysQueue nur anschliessen.

Bei gut ausgearbeiteten und gut gespielten Charakteren ist man als SL gerne nachsichtig, wenn ein Charakter wegen Würfelglück stirb und will als Spieler selbst auch, dass der SL nachsichtig ist.

Bei schlecht gespielten ("So, ich mach jetzt einen dreifachen Rückwartssalto über das Auto, köpfen den Gegner links von mir mit dem Katana und ziehe mit der anderen Hand meine Waffe, um die 3 abzuknallen, die gerade in 50 Meter Entfernung in Deckung rennen") Charakteren kann es dann halt doch mal passieren, dass es keine Rettung gibt oder dass gleich noch ein paar Häscher mehr kommen, um sicherzugehen, dass niemand mehr aufsteht ;).

Ganz abgesehen davon gehört der Tod meiner Meinung nach genauso zum Spiel wie die Geschichten, die man erlebt.
Und jeden Charakter zu einem heldenhaften Tod zu führen ist ein bisschen lächerlich. Es gibt welche, die auf der Strecke bleiben. Aber im Normalfall spricht der SL einen Spieler schon mehrer Wochen vorher darauf an, ob er Lust hätte, irgendwann einen neuen Charakter zu beginnen und lässt diesen dann "zufällig" zur Truppe stoßen.
Ich selbst hab das schon zweimal so gemacht (als Spieler) und finde das durchaus unterhaltsam. Mein Kameraden konnten mich einmal vorm Tod retten und das 2. mal wäre ich fast selbst entkommen, aber das Würfelpech (da es abgesprochen war, fand ich's ja auch ok) hat mich dann umgebracht. Einen neuen Charakter in eine Gruppe einzugliedern ist v.a. auch eine Herausforderung, wenn alle gut spielen.

Mäxchen
30.10.2005, 09:43
Naja, ich glaube die Handhabung vieler Spielergruppen ist wohl die beste.
Charaktere sollten nicht gerade sterben, außer aber sie stellen sich wirklich dämlich (und ich meine wirklich dämlich, provozierend dämlich) an, oder ersehnen den Heldentod.
Jedenfalls handhaben wir das so, und ich bin mit dieser Lösung wirklich zufrieden.


Da kann man dann ja noch ne andere Frage stellen. Und zwar ob ihr es denn gut findet, wenn man vielleicht etwas realistischer spielt und dadurch viellicht öfters mal seinen Char verliert?
Jah!
*Realsimusfanatiker ist*

Schließlich tötet eine Kugel in den Brustkorb, oder ein Schwert in den Bauch- was soll da noch so eine Kinderkacke mit Wiederbelebung?´
Ich meine, so hat das Leben doch gar keinen Wert, wenn man sich, nachdem man aus nächster Nähe eine Schrotmunition in den Kopf geballert bekommen hat, sich einfach ein Patch aufsetzt, und weiter geht es... Nein, so etwas gefällt mir nicht. Man muss sein Leben zu würdigen wissen, und auch darum kämpfen- taktisch, vorsichtig.

Mäxchen
12.11.2005, 10:03
So, gestern habe ich es darauf angelegt. Weil die folgende, kleine Anektode wohl eher etwas zu diesem Thema beiträgt, als das sie belustigend ist, schreibe ich sie hier hinein.

Das ganze verlangt aber eine kleine Vorgeschichte, daher wäre ich euch verbunden, wenn ihr mir wirklich lauschen wollt, den ganzen Post zu lesen.
In unserem Verein startete vor einer Weile eine Deadlands Runde, bei der ich mich schon vor weit über einem Jahr als Spieler angemeldet hatte. Vorraussetzung unseres Erzählers bei der Spieler Erschaffung war es, dass niemand einen Texas Ranger spielt.
Mit der Zeit meldeten sich auch andere Spieler bei eben jener Runde an, und die Spielerzahl wuchs auf sechs Spieler heran, unter anderem auch unseren Kassenwart, der einige Privilegien im Verein genießt, und so auch einen Texas Ranger spielen durfte...

Das wollte ich nun wahrlich nicht auf mir sitzen lassen, und so pflegte ich Intime einige Rachegelüste gegen ihn, schrieb meine Hintergrundgeschichte um, so dass mein kleines Kind jetzt einen gewaltigen Hass gegen jegliche faschistische Organisationen und Regierungen zu haben pflegte- besonders aber gegen diese Gestalten, die diese aufrecht erhielten.

Aber führen wir das nun weiter, Deadlands beschreibt ein Horror Setting im Wilden Westen Mitte des 19. Jahrhunderts, während der anfänglichen Konflikte der Nord- und Südstaaten. Unsere kleine Gruppe einer Handvoll verrückter Pseudohelden befand sich in den Südstaaten, die anderen fünf hatten bereits einige Abenteuer hinter sich, schon einige Schurken und Banditen in die Luft gejagt, und auch schon einige Begegnungen mit dem Übernatürlichem gehabt. Ich stoß erst später dazu, weil ich nebenbei gerade zu dieser Zeit zwei andere Runden am laufen hatte, die ihre Zeit in Anspruch nahmen.

Zu den einzelnen Charaktern, in erster Linie mein bereits erwähntes Kind, 12 Jahre alt, aber bereits wettergegerbt, und schon häufiger mit dem Tod frontiert, als einige der feigen Soldaten, welche die einzelnen Staaten so zu Tage fördern. Pickeliges Gesicht, tiefgezogener Hut, und ebenso gewand mit dem Dietrich, wie mit den beiden Colts, die von dem Gürtel baumelten.
Als nächstes wäre ein Graukittel zu nennen, ein fanatischer, rechtschaffender Texas Ranger, stark an das Gesetz, und die damit verbundenen Prinzipien gebunden- wohl der einzige in der Gruppe, der weder raucht, oder trinkt, oder anderweitig sein Erlebnis anhand von Drogen verarbeitet.
Der verrückte (einer der vielen) Iren, Mad Scientist ziert es in den Kästchen, wo die Proffession eingetragen werden soll, und besser könnte man es nicht ausdrücken. Wilde Formeln vor sich hin nuschelnd, und sein Englisch kaum verstehend ist er in seinen Gedanken eher bei dem Geruch von frischem Nitroglyzerin, welches gerade menschliches Fleisch niedergesenkt hat.
Weiter ein Gunslinger, stillvoll in Schwarz gekleidet ist sein Abzug schneller als sein Mundwerk, oder das damit verbundene Gehirn, so sind seine Gegenüber meist irgendwelche, von blutigen Einschusslöchern zerfetzte Körper, als interagierende Menschen.
Ein Totengräber, immer fein darauf bedacht, dass sein schwarzer penibler Anzug einhergeht mit den tiefen Schatten, die sein knochiges Gesicht gebärt, als jemand, dessen Handwerk ihn ständig mit den Tod konfrontiert ist er einer der morbidesten in der Gruppe, ohne jegliche Moralitäten und Prinzipien.
Der letzte ist insofern nur eine Alkoholleiche, wenn man Jahre auf den Schlachtfeldern der Neuen Welt verbacht hat, muss man die Gedanken wegsaufen, in denen beste Freunde ihre warmen Gedärme festhalten müssen, weil sie sonst drohen, aus dem Körper zu quillen, weil man eben diesen mit Blei durchsiebt hat. Jetzt stinkt der mittlerweile graue Bart des alten Kriegsveteranen, seine Glieder schwach, seine Augen blutige Geschichten erzählend.

So fanden sie sich schließlich in einen der typischen Städte der Südstaaten ein, gerade ihre Begierde nach gelungen Heldentaten frönend, waren zwei von ihnen, der Texasranger und der Gunslinger nämlich, auf der Straße, ihr weiteres Treiben beredent. Nachdem ich, mein Kid, eine weiter Nacht auf den harten Holzbänken des Saloons verbracht hatte, und mir eben dies mit einer Menge Bier weichgetrunken hatte, steckte ich mir eine Zigarette an, und strich so umher, über die staubigen Straßen, irgendwann auf die beiden finstren Gestalten treffend. Nachdem ich stehen blieb, um beide zu mustern, zog ich weiter, nicht aber ohne ihre Mütter zu verfluchen- was ich wohl nicht beachtet hatte war die grandiose Aufmerksamkeit des Gunslingers, und die damit einhergehende Hitzköpfigkeit, so fackelte er nicht lange, nahm sein Gewehr aus der Halterung, darauf bedacht, die Kippe aus meinen kleinen Mund zu schießen. Doch der Schuß verfehlte sein Ziel, und so blieb das hallende Echon einer schwerkalibrigen Waffe, und ein kleine Gör, welche auf den Boden kauernd, und mit einer Waffe in der Hand wilde Flüche um sich warf. Unter anderem auch die Südstaaten verfluchen, dass sie doch eher Psychatrien als Bahnhöfe einrichten sollten, und das der ganze faschistische Dreck doch sowieso nicht funktioniere.
Zur Zeit des Bürgerkrieges war das allerdings so, bekündete man nicht seine Liebe zur einer Seite, war mein ein Verräter, ein Spion des Feindes- und so scherrten sich gleich dutzende Menschen um micht, mit gezogenen Waffen ihren Lauf auf den kleinen Körper richtend. Der Scheriff kam, und ich musste 10$ Strafe zahlen, und die nächste Zeit wohl im Gefängnis verbringen, wo ich auf einen Entscheid des Richters über meine zukünftiges Dasein erwarten musste. Hinter den Gitter Stäben verweilend, lernte ich noch diesen verrückten Wissenschaftler hin, zwar Europäer, aber er gefiel mir, ich freundete mich rasch mit ihm an, er bot mir an, an seiner Seite assistieren zu können, und er versprach mich, dass er für mich bürge.
Zur Verhandlung bleibt nicht viel zu sagen, nachdem der Totengräber voller Hoffnung schon meine Maße für einen Sarg vermessen hatte, und der Pöbel laut rief "wer die Südstaaten beleidig, beleidigt uns alle!", entschied der Richter, dass der Texas Ranger zukünftig die Aufgabe einer Aufsichtperson über mich übernehmen solle, mir den richtigen Pfad aufweisen solle, und ich zukünftig an seiner Seite als Geselle verweilen solle- und nebenbei noch klar meine Feindbilder deklarieren sollte.
Das gefiel mir überhaupt nicht, wir reisten also, ich mich zwar widerspenstig, aber sonst willig auf dieser Reise zeigend, kamen wir irgendwann in einer größeren, siebensträßigen Stadt an. Ich nahm an der wöchentlichen Predigt teil, spendete noch 0,5$ bei der Kollekte, und dann ging ich mit meinen vermeintlichen Freunden einen saufen, während meine Aufsichtperson gerade sein Streben nach Gerechtigkeit frönte.
So trank ich mir also der Verstand flüssig, und benebelte mein Gehirn mit den verlockend morbiden Geruch des Nikotins, während es spät wurde, und ich mich unter Begleitung des Rangers im Büro des Sheriffs schlafen legen sollte.
Doch die Rachegelüste hielten mein sowieso nur leicht schläfriges Gehirn wach, der Ranger schon bald den Schlaf verfallend. Ich lud also meine Waffe durch, fein darauf bedacht, zwei Kugeln in den Lauf zu bekommen, biss mir auf die Zunge, bis Blut über meine Zähne strömte, setzte den Lauf auf den, sich langsam auf und ab bewegenden Bauch des Rangers, ignorierend, dass sich seine Augen bereits öffneten.
Ich drückte ab, der erste Schuß durchdrang knapp die Kleidung, blieb schon knapp unter der Haut im Fettgewebe stehen, der zweite allerdings durchdrang seine Magendecke. Warmes Blut benetzte mein Gesicht, besuddelte meine Kleidung.
Bei Deadlands laufen Kämpfe wie folg ab, man würfelt, und anhand des Ergebnis der Augenzahlen zieht man Karten, während der Ranger immer nur eine, bis weilen vielleicht zwei Karten zog, durfte ich an die fünf Karten ziehen, und dabei waren denn auch immer gut Asse und Damen bei, und da ich noch leichtfüssig war verschwand ich schon bald rasch aus der kleinen Hütte, lief durch die dunklen Gassen der kleinen Stadt, während ich das dreckige Blut dieses Südstaatlers aus meinem Mund spuckte, und verschwand in der Dunkelheit, der Ranger hinter mir nur seinen Bauch haltend, und sein Gewehr ziehend. Blut schoß aus seinem Hals, Blut rann durch die Finger, aber unter Husten und Keuchen brachte er noch ein leises 'Alarm' hervor, und bald schon scharrten sich seine Recken um ihn, denen er den Befehl gab, mich zu suchen.
Ich hatte mich in der Zwischenzeit in dem Dachstuhl der alten Kirche versteckt, die Tür aufzuschließen war kein Problem für die kleinen, geübten Finger, und durch das blutige Atentatt verwirrt lud ich völlig paranoid meine beiden Waffen durch, nahm eine goldene Kette mit einem daran befindlichen Jesuskreuz, weickelte es um den Lauf einer der Pistolen und flehte dann meinen Gott an, dass er doch bald schon einen seiner edelsten Krieger zu sich nehmen solle.
So irrten bald schon einige Menschen durch die Nacht, einen kleinen, offensichtlich geisteskranken Jungen suchend, der verrückte Wissenschaftler warf soger kurz einen Blick in die Kirche, bemerkte mein geschickt gewähltes Versteck allerdings nicht. Als die Nacht schon ihren Höhenpunkt erreichte beschloss der Gunslinger auf den Kirchturm zu steigen, dort mit seiner Rifle die Straßen überwachend, vorher aber darauf bedacht, auf der wichtigsten Kreuzung eine angebrochene Whyskeyflasche stehen zu lassen, um so die Sucht meines Charakters nutzen zu können. So endete die Nacht, unter den aufmerksamen Augen des Gunslingers, und unter Wimmern und Seufzen eines kranken Kindes.
Bei Anbruch des Tages plante ich meine Flucht, gott sei dank war die Gestalt des Gunslingers mittlerweile schläfrig, so gelang es mir wie ein Schatten zu einem Lebensmittelgeschäft zu eilen, dort einzubrechen, und meine Rucksack mit Brot und Alkohol für eine lange Reise packend- der Verlockung es auf der Straßen befindlichen Whyskys widerstand ich übrigens.
Dann galt es für mich zum Friedhof zu entkommen, und von dort aus in die weite Steppe zu fliehen, doch gerade als die rettenden Gräber ganz nahe schienen durchbrach ein Schuss die morgendliche Stille, nur mein, von gott bestimmtes Schicksal habe ich zu verdanken, dass dieser Schuß nur meine Hand durchbohrte, dennoch warf es mich zu Boden, wimmernd auf meine stark blutende Hand blickend, dennoch versucht, weiterzukriechen. Der nächste Schuß fiel, durchtrennte mein Bein in einem Fontäne aus Blut, und vor lauter peinigenden Schmerz wurde der kleine Körper bewusstlos.
Meine letzten Worte waren eine Bitte an Gott, dass er mich doch bald in sein Reich aufnehmen würde, als einen seiner edelsten Krieger- dann starb ich einen quallvollen Erstickungstod am Galgen.

So unterhielt ich am gestrigen Tage die komplette Runde, und obwohl Deadlands darauf ausgelegt ist, dass die Charaktere sterben, verwunderte uns dieser Verlauf alle gleichauf.
Dennoch, es hat eine riesige Menge Spass gemacht, und ich werde bald schon mit einem neuen Charakter einsteigen.

Harbinger
19.02.2007, 17:30
ja, ich buddel 'nen Thread nach etwa ein ein viertel jahren wieder aus. pöhse von mir ^^ aber irgendwie passt's hier rein. und ich denke, hier im P&P-Forum ist so ein wenig buddelei gar nicht so schlimm ^^

folgendes: ich hab mir seit ein paar tagen wieder ein paar gedanken über den endgültigen tod eines charakters gemacht, diesmal weil ich selbst spielleiter war. folgende situation entstand während eines runs:

eine schwertkämpferin hat vom fenster ihrer wohnung aus gesehen, wie zwei finstere gestalten auf das haus, in dem sie lebte, zustapften. da kurz zuvor ihr schieber in die luft geflogen ist, hatte sie natürlich ein wenig schiss, dass ihr ähnliches passieren könnte. tja, so weit so natürlich. kämen da nicht die unzähligen punkte auf ihrem charakterblatt ins spiel. das sind nämlich echt viele (sechzehn würfel oder so auf einen angriff, zwölf auf verteidigung). da beliebt so ein char ganz gerne, sich zu überschätzen. also flieht sie nicht klammheimlich durch's fenster (sie war nur im ersten obergeschoss, also etwa vier meter runter zur straße), sondern stellt sich in's treppenhaus und lauert den beiden kerlen mit dem schwert auf. die waren natürlich viel besser vorbereitet, hatten einen magier im astralraum und wussten daher, wo sie stand. werfen also eine granate. der SC springt mit gezogenem schwert um die ecke und kriegt dank aufgesparter handlung direkt eine volle salve eines sturmgewehrs in die brust. es wird ini gewürfelt und der SC kommt als erstes dran. war lebenspunkt-technisch schon beinahe im sterben und hatte dicke abzüge, springt aber trotzdem mir nichts dir nichts auf die beiden kerle, die mit sturmgewehr und shotgun bewaffnet sind, zu. nachdem ich beim ersten schuss schon tierisch geschummelt hatte, um sie nicht direkt umzubringen, konnte ich beim zweiten schuss nichts anderes mehr machen, als sie gezwungenermaßen umzuschießen (wenn ich nicht verdeckt gewürfelt hätte, dann wäre sie sowieso nur noch ein wenig matsch an der wand gewesen). und trotz dieser "behandlung" hab ich den charakter im endeffekt gerettet, indem die beiden typen sie nicht liegen lassen haben, sondern ihre wunden versorgten und sie gefangen genommen haben. ein wenig unlogisch, aber okay, eigentlich hätte ich sie nach so einer wirklich dummen aktion sterben lassen sollen, aber irgendwie konnte ich das nicht. zumal die spielerin sich unglaublich aufgeregt hätte, wenn sie gestorben wäre. ist eine von der sorte, die ihren spaß daran hätte, einen unsterblichen charakter zu spielen, dem nichts passieren kann.

was hättet ihr in meiner situation gemacht? bin ich zu weichherzig?

Ankou
19.02.2007, 20:38
zumal die spielerin sich unglaublich aufgeregt hätte, wenn sie gestorben wäre. ist eine von der sorte, die ihren spaß daran hätte, einen unsterblichen charakter zu spielen, dem nichts passieren kann.

Also nur deswegen hätte ich den Charakter nicht nicht sterben lassen. Nicht nur damit die Spielerin auch mal merkt, dass Rollenspiel auch mal unfair ist, sondern auch wegen den Mitspielern. Wir haben in unserer Gruppe so einen Fall in Mini, die kann (beim Vampire) als Camarilla-Mitglied mit dem Führer des Sabbaths schlafen und alle wissen davon, diverse krumme Dinger drehen, bescheuerte Aktionen reissen und kommt trotzdem damit durch - immer! - und das obwohl der Meister sie persönlich nicht mal wirklich mag.
Sowas nervt uns Mitspieler wirklich extrem, da man selber bei ähnlichen oder viel milderen Aktionen gleich der Arsch ist.
Natürlich nervt es, wenn dem Char was bescheuertes passiert oder er stirbt, aber so ist das nunmal. Man muss es als Meister ja nicht ständig drauf ankommen lasen (à la Drei Chars in zwei Sitzungen). ;)

Harbinger
19.02.2007, 23:35
Also nur deswegen hätte ich den Charakter nicht nicht sterben lassen. Nicht nur damit die Spielerin auch mal merkt, dass Rollenspiel auch mal unfair ist, sondern auch wegen den Mitspielern. Wir haben in unserer Gruppe so einen Fall in Mini, die kann (beim Vampire) als Camarilla-Mitglied mit dem Führer des Sabbaths schlafen und alle wissen davon, diverse krumme Dinger drehen, bescheuerte Aktionen reissen und kommt trotzdem damit durch - immer! - und das obwohl der Meister sie persönlich nicht mal wirklich mag.
Sowas nervt uns Mitspieler wirklich extrem, da man selber bei ähnlichen oder viel milderen Aktionen gleich der Arsch ist.
Natürlich nervt es, wenn dem Char was bescheuertes passiert oder er stirbt, aber so ist das nunmal. Man muss es als Meister ja nicht ständig drauf ankommen lasen (à la Drei Chars in zwei Sitzungen). ;)

hm, da hast du nicht unrecht. aber bei uns ist es nicht ganz so, dass sie im gegensatz zu den anderen spielern bevorzugt wird. wir haben allgemein eine recht niedrige sterberate, will heißen in etwa zweieinhalb jahren sind vier oder fünf charaktere draufgegangen. auch wenn der meister am anfang eines abends immer wieder betont "Wenn ihr Scheiße baut, seid ihr tot". wir müssen nur äußerst selten auf so eine wundersame rettung zurückgreifen. aber als ich mich jetzt daran zurückerinnert habe, da hab ich wirklich gedacht "das war falsch" oder so was in die richtung. in dem augenblick, in dem es wirklich drauf ankommt, fällt es mir schwer, mich zu entscheiden, einen charakter sterben zu lassen (ist zum glück auch erst etwa dreimal vorgekommen... okay, einer von denen hat dann auch tatsächlich das zeitliche gesegnet, aber da konnte ich nix mehr machen, weil ein anderer SC ihn erledigt hat)... hm... ich denke, ich sollte in zukunft wohl etwas hartherziger sein. ich glaube, alle spieler kriegen langsam das gefühl, dass sie mit wirklich allem durchkommen. so wie als sie bei Vampire ein paar Werwölfe angesprungen und zur strecke gebracht haben, nur weil sie das blut wollten...

Ankou
20.02.2007, 19:15
hm... ich denke, ich sollte in zukunft wohl etwas hartherziger sein. ich glaube, alle spieler kriegen langsam das gefühl, dass sie mit wirklich allem durchkommen. so wie als sie bei Vampire ein paar Werwölfe angesprungen und zur strecke gebracht haben, nur weil sie das blut wollten...
:D

Na, da würde ich mir wirklich mal Gedanken machen!

Vanion
20.02.2007, 20:36
Ich bin Spielleiter in unserer Runde, obwohl ich kaum Erfahrung als Spieler habe. Allerdings bin ich wahrscheinlich der einzige, der die Regelbücher komplett gelesen hat.
Nach ungefähr einem Jahr sind bei mir dann mal ein paar Chars relativ unverdient durch Würfelpech gestorben:

Ein Spieler hatte einen Gnom ausgewürfelt, der extrem wenig Lebenspunkte hatte. (Gnome haben generell nicht viele davon, aber er hatte auch noch schlecht gewürfelt.) Eine Hintergrundgeschichte existierte allerdings noch nicht. Bereits im ersten Kampf gegen die Illusion eines Banditen segnete der Gnom das Zeitliche.
"Zufällig" fand man schnell einen Gnom, der genauso aussah, die selben Werte hatte und der zufällig ohne Umschweife mit der Gruppe mitging, als er dazu aufgefordert wurde. Leider wurde dem das Klettern in einem 6 Meter tiefen Kanalisationsschacht zum Verhängnis (und zum Teil meine Unkenntnis der Kletterregeln).

Das waren zwei Tode, die ich rückblickend für ziemlich unnötig halte. Gnome erkaufen sich mit den niedrigen Lebenspunkten zwar andere Vorteile (Beidhändigkeit, enorme Magieresistenz), aber unspielbar sollten sie trotzdem nicht sein.

Der dritte Gnom wurde dann neu ausgewürfelt und starb sehr viel später durch einen Fehler der Spieler: Ein feindlicher Assassine, den ich als NPC-Dolmetscher in die Gruppe eingeschleust hatte, versuchte den Gegenstand, den die Gruppe suchte, für sich zu erlangen.
Die Gruppe war am Ziel und hielt Rast. Der Assassine und ein Elf hielten Wache, während der Rest der Gruppe schlief. Der Assassine begann einen Kampf, unterlag, wurde aber vom inzwischen aufgewachten Heiler der Gruppe gerettet. Da beide schwer verletzt sind, beschließt man, noch etwas länger zu warten, bevor der Teleporter am Ende der Halle ausprobiert wird. Der Assassine wurde natürlich entwaffnet, konnte sich sonst aber relativ frei bewegen. Die Gruppe hielt ihn anscheinend für besessen, aber eigentlich harmlos.
In einer der folgenden Nächte ging er wieder auf den Wachhabenden los und verlor wieder. Auch diesmal wurde er verschont und geheilt.
Am nächsten Tag beschloß man mit dem Teleporter weiter zu reisen. Das war allerdings nur einzeln möglich. Der Gnom und der Assassine blieben als letzte in der Halle und den Rest der Geschichte kann man sich denken.

Die Spieler haben sich die Hände an den Kopf geschlagen und sich gefragt, wie doof sie waren, also war der Tod in Ordnung.

Ein weiterer Tod war zwar auch auf Würfelpech zurückzuführen, wurde dann aber durch das Verhalten der Spieler gerechtfertigt:

Zwei Chars balancieren auf in der Luft schwebenden Steinplatten über den Abgrund: Eine schwarze Hexe und ein Druide, die sich beide bei einer altägyptischen Gottheit beliebt gemacht haben und im Moment in deren Auftrag handeln.
Die Hexe stürtzt ab und der Druide kann sie nicht halten. Ich gewähre allerdings einen Wurf auf göttliche Gunst, durch den der Sturz auf jeden Fall nicht tödlich verlaufen würde. Um die Chancen zu erhöhen, kann man mit verschiedenen Versprechungen (großes Opfer, Pilgerfahrt, Queste) den Wurf modifizieren (also Boni drauf bekommen).
Hexe: "Ich bringe den Stein dahin wo sie ihn hinhaben will."
Ich: "Okay, sonst nochwas?"
Hexe: "Ich hab ihr ja wohl schon den Ring gegeben."
Ich: "Jojo, hab ich schon mit drin. Bekennst du dich zu ihr?"
Hexe: "Nein, das kann sie vergessen. Ich bleibe natürlich meinem finsteren Dämonen treu."
Der Wurf ergab eine 1, d.h. einen kritischen Fehler. Der äußerte sich in einem kleinen Blitz, der ihr zu mindest den qualvollen Tod nach dem Auftreffen ersparte.

Ob der Tod wirklich gerecht war, weiß ich nicht, allerdings hatte ich persönlich mit dem Char einige Probleme, weil er ein Relikt aus meinen anfänglichen, übertoleranten Tagen war. In einer Gruppe, die einen Druiden und einen schwarzen Hexer enthält, der offen mit seiner Magie umgeht, ist rollengerechtes Spiel eigentlich nicht möglich, da Druiden schon zu normalen arkanen Magiern ein gespanntes Verhältnis haben.
Insofern war ich relativ froh, dass der Char weg war. Andere Chars hätten allerdings auch nicht mehr Chancen gehabt.

Kilian
21.02.2007, 16:37
Dämonen verehrende Hexen würden bei mir wohl auch ein schweres Los haben. Liegt aber daran, dass ich DSA spiele und die dort zwar über kurz tolle Rollenspielerische Ansätze bieten, aber über lang in DSA kein Dämonenanbeter in ner HELDEN Gruppe passt.

Aber ich tue mich (leider?) auch verdammt schwer damit einen Spieler sterben zu lassen.

Hier mal ein Beispiel:
Ich hab ja vor kurzem wieder bei ner Anfängergruppe mit DSA angefangen (weshalb ich meistens Leiten muss).
Wir hatten extra eine kleine Kampagne gekauft, die speziell für Anfänger geschrieben ist ("Spielsteine" falls es einer kennt) und ich hab den Spieleiter gestellt, da den anderen lieber war, dass jemand mit etwas Erfahrung ihre ersten Abenteuer leitet. OK...
Alles lief eigentlich ganz gut, bis eine Spielerin ihre erste dumme (gefährliche) Aktion gestartet hat, die man aber noch verzeihen konnte (war für nen guten Zweck). Kurz darauf die zweite Aktion, die man mit etwas nachdenken auch ohne LE Verlust hätte durchführen können (von verärgerten NSCs ganz zu schweigen).
Und die Serie solcher Aktionen ging weiter. Unschuldige töten damit diese nicht im Weg sind (die Gruppe konnte sie davon gerade noch so abhalten), alleine gegen eine Überzahl stürmen anstatt verstecken und waten, extreme unrealistische Gier (die Gruppe wird von einem mächtigem Steinwächter attackiert und sie steht in einem sicheren Nebenraum und kratzt kleine Edelsteine aus einem Kunstwerk, obwohl die Gruppe sie dort hin gedeckt hat damit sie den anderen hilft) und so weiter.

Ich war die ganze Kampagne sehr sehr nachsichtig (ich habe aufgehört zu zählen wie oft sie eigentlich hätte ertrinken müssen :rolleyes: ) da sie ja Anfängerin ist und habe Augen zugedrückt und versucht sie zu belehren. Aber jetzt hab ich mir nach tausenden Warnungen und Ankündigungen vorgenommen "Noch so ein Ding und der Char ist TOT!".

Das wäre in meiner (netto) etwa 4 jährigen DSA Laufbahn (wo ich oft Meister war) der erste Spielerchar den ich sterben lasse. Aber einmal muss es ja sein... Oder?

Troan
23.02.2007, 15:56
Dämonen verehrende Hexen würden bei mir wohl auch ein schweres Los haben. Liegt aber daran, dass ich DSA spiele und die dort zwar über kurz tolle Rollenspielerische Ansätze bieten, aber über lang in DSA kein Dämonenanbeter in ner HELDEN Gruppe passt.

Aber ich tue mich (leider?) auch verdammt schwer damit einen Spieler sterben zu lassen.

Hier mal ein Beispiel:
Ich hab ja vor kurzem wieder bei ner Anfängergruppe mit DSA angefangen (weshalb ich meistens Leiten muss).
Wir hatten extra eine kleine Kampagne gekauft, die speziell für Anfänger geschrieben ist ("Spielsteine" falls es einer kennt) und ich hab den Spieleiter gestellt, da den anderen lieber war, dass jemand mit etwas Erfahrung ihre ersten Abenteuer leitet. OK...
Alles lief eigentlich ganz gut, bis eine Spielerin ihre erste dumme (gefährliche) Aktion gestartet hat, die man aber noch verzeihen konnte (war für nen guten Zweck). Kurz darauf die zweite Aktion, die man mit etwas nachdenken auch ohne LE Verlust hätte durchführen können (von verärgerten NSCs ganz zu schweigen).
Und die Serie solcher Aktionen ging weiter. Unschuldige töten damit diese nicht im Weg sind (die Gruppe konnte sie davon gerade noch so abhalten), alleine gegen eine Überzahl stürmen anstatt verstecken und waten, extreme unrealistische Gier (die Gruppe wird von einem mächtigem Steinwächter attackiert und sie steht in einem sicheren Nebenraum und kratzt kleine Edelsteine aus einem Kunstwerk, obwohl die Gruppe sie dort hin gedeckt hat damit sie den anderen hilft) und so weiter.

Ich war die ganze Kampagne sehr sehr nachsichtig (ich habe aufgehört zu zählen wie oft sie eigentlich hätte ertrinken müssen :rolleyes: ) da sie ja Anfängerin ist und habe Augen zugedrückt und versucht sie zu belehren. Aber jetzt hab ich mir nach tausenden Warnungen und Ankündigungen vorgenommen "Noch so ein Ding und der Char ist TOT!".

Das wäre in meiner (netto) etwa 4 jährigen DSA Laufbahn (wo ich oft Meister war) der erste Spielerchar den ich sterben lasse. Aber einmal muss es ja sein... Oder?

Hehe. So ähnlich war es bei mir auch. Neue Gruppe (ich habe sie zum Rollenspielen gebracht) und ich war/bin Leiter. Wir spielten auch die Speilsteinkampagne, die trotz einiger groben Schwächen in der Handlung, doch ganz zu empfehlen ist. Vorallem weil ich zum ersten Mal leite. Jedenfalls wollte die auch die Steine aus dem Thronsaal kratzen. Da kam die Statue halt vorbei, traf einen mit ihrer Steinaxt und ich rollte 3W20 für den Schaden *g* Der Spieler hatte Glück und verlieb mit 6 LeP *g* Wenigstens haben sie kapiert, dass es nicht so klug war, diese Edelsteine aus dem Thron zu kratzen. Vor allem, weil die auf dem Markt so 5 Silebertaler wert waren...okay, das wussten sie nicht.

Bisher stellt sich meine Gruppe eigentlich ganz klug an und versucht allen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Ich lasse es deshalb auch sicher nicht auf einen Todesfall abkommen. Wenn sie sterben sollen, dann weil sie sich einfach zu dumm angestellt haben, oder ein Risiko eingegangen waren, dessen Konsequenzen sie sich durchaus bewusst waren. Wird ja im neuen Regelwerk auch tausendmal gesagt, man solle wegen Würfelpech keinen Charakter sterben lassen.

In unserer Gruppe starben bereits etliche Leute. Die Gruppe besteht jedoch auch schon längere Zeit. Das letzte Mal wollte ein Streuner tatsächlich einen Illuminatus bestehlen und würfelte im Taschendiebstahlwurf zwei 20er...nun da wurde der Mann eingekerkert und schliesslich zum Tod verurteilt. Wir versuchten alles mögliche, um das Urteil abzuwenden, doch es gelang uns dann doch nicht. Tja, Spielleiter und wir hatten ihm gesagt, dass er den Mann nicht bestehlen sollte, aber wer nicht hören will, muss fühlen :p

Gruss
Troan

Iron Mouse
23.02.2007, 16:06
Man sollte als SL notfalls auch konsequent sein und SCs umbringen. Wenn man als Spieler glaubt, man könne sich alles erlauben ("der SL rettet mich schon"), wird das ganze Spiel irgendwann witzlos.

Natürlich muß es immer fair bleiben.

Ich zwinge der Gruppe keine Kämpfe auf, bei denen ich nicht weiß daß sie eine gute Chance habe, wenn sie sich nicht zu dumm anstellen.
Natürlich gibt es Begegnungen, gegen die die Spieler keine Chance hätten, aber da lasse ich eine Chance zur Flucht und mache auch rechtzeitig klar daß sie die auch nutzen sollten.

Aber wer meint, er müsse sich mit Sachen anlegen, die 2 Nummern zu groß für ihn sind, im Kampf dumme Entscheidungen trifft und ähnliches, der darf sich nicht wundern wenn er sich dann einen neuen Charakter auswürfeln darf.
Ich frage einmal nach "willst du das wirklich?" und wenn der Spieler dann "Ja" sagt wird die Sache durchgezogen, auch wenn der SC dann sinnlos krepiert. Warnen tu ich nur in Fällen wo der Spieler eine Entscheidung trifft, die der Charakter nie tun würde und sich dessen offenbar nicht bewusst ist. D.h. wenn der Spieler nicht verstanden hat was er da grade tun will bzw. was das für Konsequenzen hätte, obwohl die eigentlich offensichtlich sind (mir vorher nicht richtig zugehört o.ä.).
Extremes Würfelpech kann natürlich auch sein...aber auch da fühle ich mich wohl oder übel zur Konsequenz verpflichtet.
Aber das alles wissen und akzeptieren meine Spieler.

Leicht fällt mir das allerdings nicht. Als ich das erste mal einen Charakter umgebracht habe (ein elfischer Hexenmeister, der meinte, er könne sich auf einen Nahkampf mit einem Riesenkäfer einlassen und promt einen kritischen Treffer kassiert hat) musste ich die Runde kurz darauf vorzeitig abbrechen da ich dem Spieler gegenüber ein schlechtes Gewissen hatte. >.>'
Aber ich denke daß Konsequenz trotzdem der richtige Weg ist.

Edit: Zu Winterbergs Situation: Ja, die Schwertkämpferin hätte ich auch gekillt. Wer den gesunden Menschenverstand, der einem sagt, daß so eine Aktion eine ganz miese Idee ist, so dreist ignoriert, der wird halt durchlöchert ^^

Magenius
26.02.2007, 17:17
Puh gestern gerade wieder Glück gehabt...wir spielten ein DSA-Buchabenteuer namens "Goldene Ketten"...nun gibt es dort Bernsteinstücke, die stark magisch sind und einen sehr grossen Einfluss auf den Träger ausüben, vielleicht mit dem Ring aus LotD zu vergleichen. Jedenfalls waren mein Zwerg (Nachteile: Jähzorn, Goldgier, Blutrausch) und ein Praiosgeweihten auf der Stufe eines Illuminatus (SO 15 oder so, Nachteil: Arroganz) auf der Suche der Steine (unser dritter Spieler war leider nicht da, deshalb bestritten wir das Abenteuer nur zu zweit).
Jedenfalls verstärkten diese Schätze alle schlechten Eigenschaften enorm. Das hiess zuerst einmal: Der Illuminatus zieht über meinen Charakter her, macht ihn fertig und verhält sich dermassen arrogant, dass mein Zwerg ausrastet und auf den Gesandten los geht. Er prügelt ihn bis auf 10 LeP runter ^^ Okay, das verzieh mir der Illuminatus noch knapp und sagte nur, dass ich dafür eine hohe Spende an die Kirche entbehren musste.

Doch wenig später packt mein Zwerg die Goldgier und er bestiehlt den Geweihten. Dieser bemerkts, holt Hilfe, legt den Zwerg in Ketten. Dann wurde er vor ein Gericht gestellt und beinahe zum Tode verurteilt. Scheiterhaufen wurde schon aufgestellt. Nur auf Grund eines NPCs mit massivem Einfluss konnte meinen Zwerg retten. Nun hat mein Zwerg eben 1.500 Dukaten Schulden *g*

Nun was ich damit eigentlich sagen will: Solche Situationen, wo es für die SC tödlich wird, finde ich viel interessanter als einen Tod im Kampf. Ist halt etwas Würfelpech gewesen, wenn man gegen einen Gegner verliert, aber icht so spannend, wie ein Gerichtsverfahren. Ich wäre auch einverstanden gewesen, wenn mein Zwerg eben zum Tod verurteilt worden wäre, doch das wollte dann der SL gar nicht. Er hatte bereits ein Abenteuer geschrieben, bei dem mein Zwerg eine zentrale Rolle spielte ^^

Gruss
Troan bzw. Magenius, da vergessen umzuloggen ^^

Terminus82Est
05.03.2007, 18:17
Sobald ich den Spieleiter gebe, egal welches System, habe ich plötzlich ein geradezu dämonisches Würfelglück.
Kämpfe sollten knapp sein und den Spielern schon eher ein Ärgerniss sein, als etwas aufregendes, kurzweiliges. Trotzdem folge ich da nicht stur den Zahlen. Ich kann die kritischen Erfolge nicht mehr zählen, die ich, verborgen erwürfelt, einfach unter den Tisch habe fallen lassen, wenn es das Ende eines Charakters bedeutet hätte.
Ich finde der Tod eines Spielercharakters in dem wirklich Arbeit steckt und der gut gespielt ist sollte sich ein Spielleiter verkneifen. Knapp mit dem Leben davonkommende SCs welche dann 'nie wieder' fluchen (etwa wie man selbst mit einem ordentlichen Kater denkt :) ) sind mir lieber als SC Karteileichen.
Wer natürlich sehenden Auges in die Höhle des ... Unausprechlichen marschiert - tja, selbst Schuld.

Likimeya
07.03.2007, 14:47
Ich schließe mich da mal Terminus an. In zweierlei Hinsicht. Erstens wünschte ich auch ich hätte das Würfelglück das ich als Meister habe, mal als Spieler, und zweitens vertrete auch ich die Ansicht das das Hinwegraffen von Spielern, vor allem wenn viel Arbeit in Ihnen steckt, nicht so leicht von des Meisters Hand gehen sollte. In erster Linie denke ich sollte man eine so schwerwiegende Entscheidung nicht den Würfeln überlassen. Wir hatten einmal vor Jahren eine derartige Situation im Laufe der Borbaradkampagne. Das Abenteuer lag ansich schon hinter uns, wir waren auf dem Rückwg und mussten in sumpfigem Gebiet eine rutschigen Baumstamm überqueren. Krieger würfelt schlecht, Meister würfelt gut, Krieger ersäuft nach unzähligen bestandenen Gefahren und heroisch durchlebten Abenteuern im Sumpf. Klar könnt ihr mir jetzt was von Realismus erzählen, aber wir alle empfanden diesen Tod als extrem unfair und Fehl am Platze, der Spieler des Kriegers "Sargon von Wolfszwing", in unzähligen Spielstunden auf die 14. Stufe gebracht, war gar den Tränen nahe.
Ich habe für mich als Meister den Entschluß gefasst, Spieler nur bei unglaublicher selbstmörderischer Dummheit (die es in meiner Gruppe ansich nie gibt) oder bei vorheriger Abstimmung sterben zu lassen. Letzteres bedarf wohl der Erläuterung. Zum Beispiel haben wir dereinst den "Krieg der Magier" (DSA-Kaufabenteuer, schon was älter) nur gespielt um einem Schwarzmagier unserer damaligen Runde einen angemessenen Tod zu ermöglichen. Von der Praios-Inquisition und Blakharaz-Knechten gleichermaßen verfolgt, wäre ein langes Leben "Shurin Iramor"'s höchst unglaubwürdig gewesen und auch seine ehemaligen Mitstreiter hatten nur noch Verachtung für Ihn übrig. Wer den Krieg der Magier kennt, ahnt vielleicht auf welche für Magier und Wissensdurstige wohl traumhafteste Weise der Gute dahinschied. Ich selbst habe dem Meister der Runde, in der ich meinen Graumagier spiele einst gesagt: "Hey, Curufin hat ganz Aventurien bereist, alles gesehen, erlebt und erlitten, hat ein den Göttern gefälliges Leben geführt, wenn er eines guten Todes sterben sollte und Hesinde und Naclador ihn in die Hallen des ewigen Wissens rufen, ist es ok für mich!" ...Curufin lebt immer noch. Was ich damit sagen will ist das es auch Sache des Spielers sein kann zu entscheiden: Alles was mein Charakter noch nicht erlebt hat, was ihm noch fehlt, ist ein rühmliches Ende. Das muss nicht immer der Tod sein, vielleicht auch ein Leben mit Haus, Familie und Hund.

Kurzum: der Tod eines Spielers ist für mich nie etwas was ich den Würfeln überlasse, die sind ohnehin nur eine Richtlinie für mich, eine Art Entscheidunghilfe, wenn mir nicht gefällt was sie sagen, höre ich nicht hin. Wenn wirklich eine Situation kommt wo ich einen Charakter guten Gewissens sterben lassen könnte, würde ich das nie tun ohne einen langen Blick mit dem Spieler zu wechseln um dessen Charakter es geht. Glaubt mir dann wisst ihr ob ja oder nein.

Kilian
15.03.2007, 18:09
Kurzum: der Tod eines Spielers ist für mich nie etwas was ich den Würfeln überlasse, die sind ohnehin nur eine Richtlinie für mich, eine Art Entscheidunghilfe, wenn mir nicht gefällt was sie sagen, höre ich nicht hin. Wenn wirklich eine Situation kommt wo ich einen Charakter guten Gewissens sterben lassen könnte, würde ich das nie tun ohne einen langen Blick mit dem Spieler zu wechseln um dessen Charakter es geht. Glaubt mir dann wisst ihr ob ja oder nein.Stimmt. Ein Spieler kommt öfters in lebensgefährliche Situationen deren Ausgang nicht klar sein darf. Das ist ja auch Sinn und Reiz an einem Abenteuer. Aber sich seinem Charakter entsprechend zu verhalten (als Rondrianer sein Leben für unschuldige in die Waagschale werfen) sollte vom Spielleiter nicht mit dem Würfeltod bestraft werden. Ein Spielleiter weis ja vor einem Abenteuer welcher Charaktere mitmachen und in welchen Stellen des Abenteuers er Probleme bekommen könnte (z.B. der angesprochene Ronnie der sich vor dem Dämon nicht versteckt, sondern die wehrlosen schützen will) und sollte einen Plan in der Hinterhand haben falls es wirklich passiert.
Während der Gezeichneten Kampagne meinen heldenhaften Krieger elendig im Sumpf ersaufen zu lassen hätte mein SL damals mit dem Leben bezahlen müssen^^ (wobei mir grad einfällt, dass ich ja die halbe Zeit selbst SL war...).
Die Totenin unserer Gruppe kann man wohl an einer Hand (dank Gezeichneten an zwei...) abzählen.
Unsere Gezeichneten sind alle bis auf einen gestorben und ich konnte mir kein besseres Ende für meinen Rondrageweihten wünschen. Onehin könnte ich ewig von der G7 Kampagne erzählen *erinner*^^
Ein anderer Char der mir noch einfällt ist der Kämpfer (weis nicht mehr was genau) eines Mitspielers, der ging irgendwann einen Dämonenpakt ein und wurde damit nach ein paar kurzen Einsätzen natürlich langsam zum NSC, den unsere Gruppe schließlich verfolgen und ausschalten musste.

MFG
Kilian ("Bei einem fähigen SL ist Willkür immer besser als Würfeltod!")

Iron Mouse
15.03.2007, 21:38
Aber sich seinem Charakter entsprechend zu verhalten (als Rondrianer sein Leben für unschuldige in die Waagschale werfen) sollte vom Spielleiter nicht mit dem Würfeltod bestraft werden.
Erm...also wer sein "Leben in die Waagschale" wirft sollte eigentlich auch damit rechnen müssen daß er es dabei verliert. Sorry daß ich dem allgemeinen Kanon hier nicht zustimme aber ich gehe lieber nach der Grundregel "no risk no fun".
Ich fänds in einem Spiel auch nicht besonders prickelnd, wenn ich mir gradezu die Unsterblichkeit erkaufen zu können, indem ich mich "rollengerecht verhalte". Um es jetzt mal bewusst überspitzt auszudrücken.

Auf der anderen Seite sollte man sich aber auch fragen, ob es als SL so clever ist, Charaktere ohne tieferen Grund einfach mal würfeln zu lassen, ob sie im Sumpf ersaufen. ;)

Aber Abenteurer haben sich halt nun mal ein gefährliches Leben gewählt (oder je nach Hintergrund hat das Leben sie ausgesucht) und nicht jeder Tod kann ruhmreich oder dramatisch sein. Das wäre unrealistisch und auf Dauer auch irgendwie witzlos.
Wer weiß, daß er auch "unangenehm" sterben kann, passt halt automatisch mehr auf. Dann trotzdem seine Angst (um den Charakter) zu überwinden und sich dennoch in die Gefahr zu stürzen ist imho wesentlich heroischer und befriedigender (also wenns klappt ^^) als alles, was man in einem "ach, der/die lässt mich doch jetzt eh nicht sterben, da kann ich auch einen auf Actionheld machen" Zustand erreicht...

Naja, vielleicht hängts auch mit den Systemen bzw. Welten zusammen. Die meisten reden hier von DSA. Meine Welt ist aber eine ganze Ecke dunkler und auch bedrohlicher als Aventurien, bzw. das Aventurien das ich noch kenne (3. Edition glaub ich?).
Bei mir können Charaktere immerhin nicht nur sterben sondern wahlweise auch auch unheilbar den Verstand verlieren (Lovecraft lässt grüßen) oder unrettbar durch die Essenz des Bösen verseucht werden. :rolleyes:

Troan
15.03.2007, 21:52
So nachdem ich einige Nahtoderlebnise bzw. Ganztoderlebnise von Charakteren in meiner Gruppe erlebt habe, hat sich meine Ansicht etwas geändert. Der Tod ist einfach mal halb so schlimm...einen neuen Charakter erstellen hat auch was Gutes. Man kann so viel Neues ausprobieren. Ausserdem hat Iron Mouse schon recht, mit dem Grundsatz "No risk no fun", denn in einer Welt, wo man nicht sterben kann ist es rasch einmal langweilig. Vorallem wenn man vom Spielleiter weiss, dass man sich nur rollenspielgerecht verhalten muss und dann bleibt man am Leben.
Ausserdem kann man so auch Ängste bei den Spielern herauf beschwören, wenn man ihnen klar macht, dass es hier um das Leben ihrer Helden geht. Ansonsten laufen die munter in jede Grotte und veranstaltet dort eine Sauferei ehe sie sich dem bösen, fiesen Monster-was-auch-immer-Dingens zuwenden. Es ist einfach mehr Ernsthaftigkeit am Tisch, wenn der Tod eine ernsthafte Bedrohung darstellt.
Ausserdem muss man bei Aventurien schon einiges anstellen um wirklich tot zu sein. Im Notfall kommen die Gruppenkollegen nach dem Kampf und flicken dich wieder zusammen ^^

Im Falle des Rondrageweihten würde ich jedenfalls auf hundert meine Rolle ausspielen, auch wenn mir der sichere Tod gewiss ist. Schliesslich lebt gerade davon ein Rollenspiel.

Gruss
Troan

Kilian
16.03.2007, 16:47
Erm...also wer sein "Leben in die Waagschale" wirft sollte eigentlich auch damit rechnen müssen daß er es dabei verliert. Sorry daß ich dem allgemeinen Kanon hier nicht zustimme aber ich gehe lieber nach der Grundregel "no risk no fun".OK, Rondrageweihter war echt ein schlechtes Beispiel, weil die wohl die größte Todessehnsucht von allen haben^^. Hab mich mit der Waagschale auch unklar ausgedrückt. Ich meinte damit, dass mir das spielen eines solchen Geweihten damals bestimmt nicht halb so viel Spaß gemacht hätte, wenn ich nach jedem Abend einen neuen hätte auswürfeln müssen (war noch DSA3), weil er sich rollengerecht verhalten hat und der Meister ihn deshalb zu Tode gewürfelt hat. Es ist nicht so, dass ich unsterbliche Charaktere wil. Ich hab ja geschrieben, dass die Ungewissheit ob ein Char es schafft einen Reiz ausmacht. Aber ich möchte einen Ronnie auch mal über Stufe 2 bekommen bevor er mal wieder den Heldentod übt.
"no risk no fun" mag zwar auch stimmen, aber manschmal möchte man auch mal einen Char sich entwickeln lassen, bevor er ins Ordnergrab wandert. Besonders, da mich das auspielen des Charakters weit mehr reizt als der Kampfpart.

Ich schätze aber mal am Ende muss das wohl jede Gruppe für sich ausmachen. Wie man am Beispiel des ertrunkenen Kriegers sehen kann hängt es auch stark vom Spielstiel des Meisters an und wie der Gruppe das gefällt.
Würde also eher sagen, "no Fun no DSA":D

Iron Mouse
16.03.2007, 18:50
Hmm naja, aber wenn die Leute permanent sterben, obwohl sie sich nicht unnötig dumm verhalten, dann liegt das wohl weniger an den Würfeln, sondern an dem Meister. Der ist es ja schließlich, der die Ausgangssituationen schafft. Wenn diese Ausgangssituationen ständig so problematisch sind, daß es ohne Würfelschummelei ständig tote Charaktere gibt, dann stimmt erstmal was ganz grundsätzlich nicht.

Wenn ich sage, daß ich Leute umbringe, die mies würfeln, dann meine ich damit aber auch, daß sie eine faire Chance hatten (Ausnahmen sind wie gesagt übermäßig gefährliche Situationen, die durch dummes Verhalten provoziert wurden).

Wenn ich bei mir einen Paladin (kommt bei mir einem Rondrianer wohl am nächsten ^^) in eine Lage bringe, in der ich damit rechnen muß daß er die Waffe zieht (da das seiner Rolle entspricht), indem er Unschuldige verteidigt o.ä., dann stelle ich von vorneherein auch sicher, daß er gegen den Gegner auch eine gute Chance hat.
Meint der selbe Paladin z.B., die Kneipe am Hafen wäre ein Sündenpful, den er mal eben ganz alleine trockenlegen könnte, dann hat er halt Pech gehabt wenn er dabei drauf geht. Ein Ehrenkodex ist keine Entschuldigung für Dummheit ;)

Aber vielleicht ist das mit D20 basierten Spielen durch das CR System auch einfacher, balancierte Begegnungen zu schaffen, hab ehrlich gesagt keinen Plan wie das bei DSA gemacht wird.

Kilian
16.03.2007, 19:42
Hmm naja, aber wenn die Leute permanent sterben, obwohl sie sich nicht unnötig dumm verhalten, dann liegt das wohl weniger an den Würfeln, sondern an dem Meister. Der ist es ja schließlich, der die Ausgangssituationen schafft. Wenn diese Ausgangssituationen ständig so problematisch sind, daß es ohne Würfelschummelei ständig tote Charaktere gibt, dann stimmt erstmal was ganz grundsätzlich nicht.
So ähnlich meinte ich das auch.
Den gut platzierten Heldentod finde ich sonst auch immer ein schönes Mittel um einen Charakter der einen nicht mehr so reizt, oder der sich zu einem Punkt entwickelt hat an dem das weiterspielen unpassend oder unmöglich wäre (siehe Beispiel von Likimeya), ein würdiges Ende zu geben. Ein Ende das zumindest in der Spielwelt der Gruppe in Erinnerung bleibt.



Wenn ich bei mir einen Paladin (kommt bei mir einem Rondrianer wohl am nächsten ^^) in eine Lage bringe, in der ich damit rechnen muss, dass er die Waffe zieht (da das seiner Rolle entspricht), indem er Unschuldige verteidigt o.ä., dann stelle ich von vorneherein auch sicher, daß er gegen den Gegner auch eine gute Chance hat.
Meint der selbe Paladin z.B., die Kneipe am Hafen wäre ein Sündenpful, den er mal eben ganz alleine trockenlegen könnte, dann hat er halt Pech gehabt wenn er dabei drauf geht. Ein Ehrenkodex ist keine Entschuldigung für Dummheit ;)
Wenn Paladine bei D&D die Angewohnheit haben ihr Leben mit Freuden für die Ehre und den Schutz der Gläubigen zu geben und dämonische Ungetüme anziehen wie ein Magnet, sollten sie sich gut mit Rondrianern verstehen^^. Die sind meiner Meinung nach die größten (als Spielercharakter vorgesehenen) Fanatiker der ganzen DSA Götterwelt. Zumindest was ihre Einstellung zum Tod angeht.
Und das macht, wie du vielleicht auch meintest, den Rondrianer (vielleicht auch Paladin) immer zu einem kritischen Element für den Meister, weil schnell mal eine relativ leicht zu entgehende Gefahr plötzlich akut Lebensbedrohlich wird.
Ein Beispiel wäre zum Beispiel die klassische Banditenbande, die gerade noch einen Wanderer brutal ausgeraubt hat und nun auf die Helden treffen könnte. Während sich der Rest der Gruppe (klugerweise) versteckt um einer Begegnung mit der Überzahl zu entgehen oder gar einen Hinterhalt zu legen, kommt das für den Ronnie nicht im Traum in Frage. Das würde nicht nur seinem Kodex widersprechen (also der Hinterhalt) sondern auch gegen seine Weltanschauung. Er wird sich offen vor sie stellen und (an ihre Götterfürchtigkeit und ihr Seelenheil appellierend) sie dazu auffordern, sich der Obrigkeit zu stellen um Sühne zu leisten und dies wird er zur Not auch mit Glauben und Schwert durchsetzen. Schon ist die Situation mehr als kritisch. Aber die Frage ist in wie weit der Spieler eine andere Wahl hatte, ohne das Charakterkonzept was er sich zum Teil selbst überlegt hat und was zum Teil durch die Klasse vorgegeben ist zu ignorieren.
Lange Rede kurzer Sinn: Du hast recht, dass der Meister sich bei solchen Suizidkandidaten wie Ronnie oder Paladin besonders vorbereiten muss, da sie sonst auf Dauer unspielbar wären. Schließlich hat sich der Ronnie im Beispiel so verhalten wie es (für den Charakter) richtig war.
(Sorry für den ganzen Text, bin grad irgendwie in schreib Laune^^).



Aber vielleicht ist das mit D20 basierten Spielen durch das CR System auch einfacher, balancierte Begegnungen zu schaffen, hab ehrlich gesagt keinen Plan wie das bei DSA gemacht wird.Und meine D&D Kenntnisse hingegen beschränken sich wiederum nur auf das was man aus Baldurs Gate gelernt hat^^ (was ist CR?)

Iron Mouse
16.03.2007, 21:39
Wenn Paladine bei D&D die Angewohnheit haben ihr Leben mit Freuden für die Ehre und den Schutz der Gläubigen zu geben und dämonische Ungetüme anziehen wie ein Magnet, sollten sie sich gut mit Rondrianern verstehen^^. Die sind meiner Meinung nach die größten (als Spielercharakter vorgesehenen) Fanatiker der ganzen DSA Götterwelt. Zumindest was ihre Einstellung zum Tod angeht.
Und das macht, wie du vielleicht auch meintest, den Rondrianer (vielleicht auch Paladin) immer zu einem kritischen Element für den Meister, weil schnell mal eine relativ leicht zu entgehende Gefahr plötzlich akut Lebensbedrohlich wird.

Hmm jaaa, das trifft es eigentlich schon relativ gut :D
Das mit dem Heldentod ist allerdings eher relativ. Wie bei D&D typisch ist die Grundklasse erstmal ziemlich allgemein gehalten (zu finden HIER (http://www.d20srd.org/srd/classes/paladin.htm)). Wie man die Klasse letztendlich einsetzt und was man von ihrem Spieler verlangt/erwartet hängt dann von der entsprechenden Welt ab. Es wird sicher Welten geben, in denen Paladine so nach dem Heldentod streben wie die Rondrianer in Aventurien. Bei mir ist es nicht so, wie gesagt, die Welt ist ziemlich finster, das Böse ist sehr mächtig und und die wenigen noch existierenden Krieger des Guten wissen schon, daß sie lebend mehr bewirken können als tot. In meinem selbstentwickelten Paladinkodex gibt es sogar extra eine Anmerkung, daß der Tod gegen einen deutlich überlegenen Feind zwar tapfer erscheinen mag, aber letztendlich sinnlos ist (strenggenommen widerspricht der ehrenhafte Heldentod bei mir sogar dem Kodex).

Bei deinem Banditenbeispiel würde ich (bei mir!) von einem Paladin daher nicht erwarten, daß er sich ohne nachzudenken vor die Räuber stellt (außer der Überfall ist noch im Gange und der Pala könnte noch was retten...der Schutz der Unschuldigen ist die oberste Aufgabe des Ordens und aller seiner Mitglieder. Dann hat er gefälligst einzugreifen).
Ich würde aber auch von ihm erwarten, daß er damit nicht glücklich ist und das natürlich auch nicht auf sich beruhen lässt.
Spricht doch nichts dagegen, sich erstmal Verstärkung zu besorgen und DANN vor die Bande zu treten. Entsprechende Forderungen sind doch gleich viel überzeugender, wenn man genug Leute im Rücken hat, um sie notfalls auch durchzusetzen ^^
Vorrausgesetzt natürlich, er hat die Zeit, und die Möglichkeiten usw...wenn nicht muß er sich halt was anderes überlegen. Ein Paladin sollte sich nur opfern, wenn es wirklich brennt, wenn das Opfer was bringt (ermöglicht Verbündeten die Flucht o.ä.) und wenn es sonst keine andere Möglichkeit gibt. Ein Paladin, der sinnlos stirbt, hat nämlich versagt.

Aber wie gesagt, das ist ein Punkt der woanders ganz anders gesehen wird und in diversen D&D Foren auch regelmäßig für ausgiebige Diskussionen sorgt.

Wenn Rondra in Aventurien von ihren Gefolgsleuten nun einmal erwartet, daß sie sich so verhalten wie du es beschreibst, dann ist es wohl wirklich rollengerechtes Verhalten, ja. :)
Der Meister sollte dann aber, wie gesagt, etwas aufpassen. Den Char in Situationen zu bringen, aus denen er nur durch nicht-rollengerechtes Verhalten lebend entkommen kann, ist IMHO wirklich etwas unfair.


Und meine D&D Kenntnisse hingegen beschränken sich wiederum nur auf das was man aus Baldurs Gate gelernt hat^^ (was ist CR?)
Also Baldurs Gate war noch AD&D, dann kannst du das schlecht kennen, also das Challenge Rating (CR) System kam erst mit der 3. Edition. Grob gesagt, das ist ein Wert, der angibt, wie hart ein Monster oder ein Ereignis ist.
Theoretisch läuft es so, konfrontiert man eine Gruppe, die aus 4 Charakteren unterschiedlicher Klasse besteht, mit einer Begegnung deren CR der Durchschnittsstufe der Gruppe entspricht, dann wird die Begegnung die Charaktere zwar beanspruchen, aber es ist unwahrscheinlich das jemand stirbt (wie gesagt, theoretisch). Ist das CR 1 Punkt höher wird der Kampf schon etwas härter, aber noch schaffbar. Ist es 2 Punkte höher riskiere ich schon daß jemand stirbt, bei 3 Punkten ist mindestens ein Tod fast schon garantiert (sowas ist nur was für spektakuläre Bosskämpfe) und bei 4 Punkten stehen die Chancen nicht schlecht, daß die ganze Gruppe ausgelöscht wird. 5 oder mehr heißt 0 Chance.

Ein Braunbär hat z.B. ein CR von 5, d.h. daß er einer Stufe 5 Gruppe einen ordentlichen Kampf liefern wird, ohne eine allzu große Gefahr darzustellen. Außer halt die Chars sind schon stark angeschlagen, verhalten sich unnötig dumm oder würfeln extrem schlecht.

Das System klingt auf den ersten Blick ziemlich trocken, ist aber sehr durchdacht und weitgehend ausgetestet. Für mich macht es das jedenfalls viel einfacher, abzuschätzen was ich der Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt zumuten kann. Die Spieler sollten von den Ratings nichts wissen, können aber durch Tests auf entsprechende Wissensfertigkeiten zumindest grob herausfinden, wie gut ihre Chancen bei einem bestimmten Gegner wahrscheinlich stehen.

Das gilt übrigens nicht nur für Kämpfe. Eine Lawine beispielsweise hat CR 7, also so ein Ereignis mit Absicht einer Stufe 3 Gruppe zuzumuten wäre völliger Overkill. Ignoriert die Gruppe aber sämtliche Warnungen und hüpft fröhlich in lawinengefährdeten Gebieten herum, gilt natürlich "selber Schuld". :rolleyes:

Das jedenfalls war es, was ich die ganze Zeit mit "fair" oder nicht meinte. Ich bin fair, versuche aber auch hart zu sein. Wie gesagt, Abenteurer führen ein gefährliches Leben. Wenn die Würfel bei einer ausgeglichenen Begegnung einen schlechten Tag haben, dann ist das halt nun einmal Pech. "Aufzwingen" tu ich der Gruppe jedenfalls nur mehr oder weniger angemessene Begegnungen. Übermächtige Begegnungen lassen sich entweder frühzeitig erkennen und entsprechend vermeiden - oder sie wurden durch die Spieler basichtlich provoziert (=selbst schuld).

Keine Ahnung ob für DSA was vergleichbares existiert, ich kann mich aber nicht erinnern daß da bei der 3. Edition so etwas war (ist aber auch schon arg lang her...).

Harbinger
16.03.2007, 22:38
Hmm naja, aber wenn die Leute permanent sterben, obwohl sie sich nicht unnötig dumm verhalten, dann liegt das wohl weniger an den Würfeln, sondern an dem Meister. Der ist es ja schließlich, der die Ausgangssituationen schafft. Wenn diese Ausgangssituationen ständig so problematisch sind, daß es ohne Würfelschummelei ständig tote Charaktere gibt, dann stimmt erstmal was ganz grundsätzlich nicht.

mit so einem meister hatte ich dummerweise auch eine ganze weile zu tun. und der hat nicht mal würfelschummelei betrieben. der hatte einfach viel zu viel spaß daran, charaktere umzubringen (eigentlich haben wir nie "mit" ihm gespielt, sondern immer gegeneinander). system war Shadowrun 2.01 (vom regelwerk her wohl eines der dümmsten systeme überhaupt...) und die lieblingssprüche des meisters waren mitunter "Haha, Cyberware geht kaputt", "Oh, Körperteile verlieren" und "Juhuuuu, S Schaden". am ersten abend ist mein erster charakter komplett draufgegangen (nicht wegen dummheit), als der meister fragte "Wer geht eigentlich ganz hinten?" und ich sagte "Ich, weil ich schon am angeschlagensten bin.". naja, stand halt urplötzlich ein feuerelementar hinter mir. am zweiten abend ging der zweite char drauf, der nichts ahnend im auto saß, während ein gegnerischer magier ein hölleninferno durch den körper des magiers geschickt hat, der neben ihm im astralraum rumgewurstet hat. mein dritter char hat dann ungefähr vier abende gehalten, dann hat ihn die polizei geschnappt und auf nimmerwidersehen eingebuchtet (naja, stimmt nicht ganz. ich durfte ihn höchstselbst mit meinem nächsten char erschießen ._.). tja, kurzum: irgendwo kann man's mit der härte durchaus übertreiben...

Iron Mouse
16.03.2007, 23:22
Über die Frage, ob sowas "Härte" ist oder "Meister hat das Prinzip des Spiels nicht verstanden" lässt sich sicher wunderbar streiten...

Harbinger
17.03.2007, 01:12
wohl wahr. das problem bei dem meister war, dass er uns andauernd in ausweglose situationen verfrachtet, uns aber quasi keinen ausweg außer "Ich zieh meine knarre und baller mich raus" gelassen hat. was dann meistens zu massensterben führte. am meisten hat mich wohl gestört, dass er uns die bockschwersten aufträge vorgesetzt hat, selbst aber keine rechte ahnung hatte, wie wir das jetzt lösen sollen. er war ja "nur" der "gegenspieler". kann zwar teilweise auch ne ganz interessante möglichkeit sein, an die sache ranzugehen, auf dauer nervts aber einfach nur ._.

Kilian
17.03.2007, 12:48
Keine Ahnung ob für DSA was vergleichbares existiert, ich kann mich aber nicht erinnern daß da bei der 3. Edition so etwas war (ist aber auch schon arg lang her...).Jain. Es gibt den Gefahrenwert GW (früher Monsterklasse) der seit DSA2, also seit es für besiegte Monster meist keine Erfahung mehr gibt, immer mehr an Bedeutung verliert. Ist ne art Lite Version des CR und nur für Tiere und einige "Monster".
In der Spielhilfe hat jedes Tier einen solchen GW angegeben, der zwischen 0 (völlig harmlos), 10 (gefährlich) und maximal 20 (absolut tödlich) liegt. In dem älteren DSA3 Regelwerk was ich hier noch rumliegen hab steht bei der Beschreibung des GW, dass man für den ersten Kampf gegen ein Tier Abenteuerpunkte in Höhe von GW*GW vergeben kann (was aber nicht unbeding vorgesehen/empfohlen wird). In der aktuellen DSA4 Version ist das mit den Abenteuerpunkten nur noch eine kleine Fussnote, die nur noch der Form halber erwähnt wird.

Ich schätze aber mal, dass ein solches CR System bzw. ein aufgestockter GW Mechanismus in DSA nicht klappen würde, da seit DSA4 die Stufe eines Charakters nichts mehr über seine Stärke aussagt. Sie gilt nur noch als grober Richtwert für die Erfahrung des Helden und hat Regeltechnisch keinerlei Auswirkungen mehr. So kann ein Stufe 3 Krieger ein besserer Kämpfer sein wie ein Stufe 8 Krieger (mal extrem gesprochen) weil dieser seine AP in nicht Kampf Bereiche gesteckt hat. Und manche Klassen (viele Handwerker, Gelehrte, "Gesellschafter") würden wohl selbst auf Stufe 10 keine Chance Gegen ein Tier mit GW 5 haben.
In DSA3 hätte das CR bestimmt noch funktioniert. Da hatte die Stufe ja direkten Einfluss auf einige Werte und Fähigkeiten (der Flamenstahl machte da noch Stufe des Magiers in W6 Schaden, Heute hängt das davon ab, wie hoch der Zauber gesteigert wurde). Außerdem gab es damals kaum Klassen, die gar nicht kämpfen konnten. Selbst die "schwächsten" konnten sich nach ein paar Stufen gut verteidigen.

Iron Mouse
17.03.2007, 16:12
Gefahrenwert...stimmt, jetzt wo du es sagst, da war was.

Naja, jetzt wird mir auch langsam klar von was ihr DSAler hier redet. Wenn die Meister bei Kämpfen die Stärke der Gegner nur Pi mal Daumen einschätzen kann ist es irgendwie klar daß regelmäßig Leute versehentlich den "Würfeltod" sterben.
Wie stellen sich die Autoren das eigentlich vor? oO

Kilian
18.03.2007, 19:24
Wie die sich das vorstellen kann ich dir auch nicht sagen. Meist sind die aber wenigstens so gnädig und geben bei gefährlichen Gegnern auf die die Helden treffen den Hinweis "je nach Zustand ihre Gruppe sollten sie die Werte der Gegner erhöhen oder senken bzw. ihre Anzahl anpassen".
In der Praxis heist das für mich als Meister: Sich vor dem Spielabend sagen lassen wer welchen Charakter spielt und bestimmte Situationen an die Gruppe anpassen. Deshalb mag ich es auch gar nicht gern sehen, wenn dann fünf Minuten vor Beginn des Abenteuers sich ein Spieler meldet, dass er einen anderen Charakter spielen möchte -.-'
Wenn statt des einzigen reinen Kriegers der Gruppe nun ein kränklicher Gelehrter zum Einsatz kommen soll kanns kompliziert für den Meister werden.:D