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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Komplettlösung [Fallout 3]



Earnur
11.07.2010, 16:34
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Diese Komplettlösung gilt lediglich für das Originalspiel. Die Lösungen zu den Addons findet ihr HIER (http://fallout-area.de/FO3DLC_Hilfe.html).

Hauptquest:

Babyschritte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337613&#post13337613)
Erwachsen wird man schnell (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337630&#post13337630)
Futur Imperfekt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337643&#post13337643)
Flucht! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337650&#post13337650)
Der Tritt in seine Fußstapfen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13368116&#post13368116)
Galaxy News Radio (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13424307&#post13424307)
Wissenschaftliche Anstrengungen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13397853&#post13397853)
Tranquility Lane (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13398224&#post13398224)
Das Wasser des Lebens (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13399159&#post13399159)
Die Spur wird aufgenommen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13405266&#post13405266)
Rettung aus dem Paradies (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13350362&#post13350362)
Die Suche nach dem Garten Eden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13406995&#post13406995)
Der amerikanische Traum (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13407211&#post13407211)
Bring ihn zurück! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13407353&#post13407353)



Nebenquests:

Die Kraft des Atoms (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337247&#post13337247)
Das Ödland-Überlebenshandbuch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337269&#post13337269)
Formicula! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337291&#post13337291)
Big Trouble in Big Town (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337309&#post13337309)
Der vervielfältigte Mensch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337324&#post13337324)
Blutsverwandtschaft (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337340&#post13337340)
Schieß auf den Kopf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337354&#post13337354)
Agathas Lied (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337378&#post13337378)
Der Nuka-Cola Wettbewerb (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337410&#post13337410)
Staatsoberhaupt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337430&#post13337430)
Oasis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337443&#post13337443)
Reillys Ranger (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337461&#post13337461)
Der Raub der Unabhängigkeit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337479&#post13337479)
Tenpenny Tower (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337499&#post13337499)
Ärger an der Heimatfront (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337514&#post13337514)
Der übermenschliche Gambit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337531&#post13337531)
Alles rein geschäftlich (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337545&#post13337545)


Unmarkierte Quests:

Transskripte der Familie Keller (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337676&#post13337676)
Beute im Technikmuseum (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362429&#post13362429)
Timebomb darf nicht sterben (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13359259&#post13359259)
Gradys Paket (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13359916&#post13359916)
300 pieces of Silver (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13361917&#post13361917)
A nice day for a right wedding (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13361947&#post13361947)
Bittercup Runneth over (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13361972&#post13361972)
Bully the Bully (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13361997&#post13361997)
Caching in with Three Dog (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362011&#post13362011)
Church Donations (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362045&#post13362045)
Cherry's Freedom (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362070&#post13362070)
Zuckerbomben-Lauf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362110&#post13362110)
Collecting Holotags (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362139&#post13362139)
A Manhandled Manservant (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362182&#post13362182)
Council Seat (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362290&#post13362290)
Economics of Violence (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362322&#post13362322)
Fungus Deal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362348&#post13362348)
Gallows Humor (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362375&#post13362375)
Geomapping mit Reilly (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362392&#post13362392)
Wahltag (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362493&#post13362493)
Das Ratespiel im Nationalarchiv (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13374622&#post13374622)


Karten/Tipps und Listen:

Die Wackelpuppen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337706&#post13337706)
Funksignale und Sendetürme (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337728&#post13337728)
Waffen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13434678&#post13434678)
Unique-Waffen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337754&#post13337754)
Unique-Rüstungen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13349621&#post13349621)
Wo ist Rockopolis? (http://upload.worldofplayers.de/files5/Rockopolis.jpg)
Nuka-Cola Quantum Fundorte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337776&#post13337776)
Die SatCom Satellitenanlagen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13351172&#post13351172)
Das Karma (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362872&#post13362872)
Perks (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13366056&#post13366056)
Achievements (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13380028&#post13380028)

Earnur
11.07.2010, 16:36
Auftraggeber: Lucas Simms (Guter Lösungsweg), Mr. Burke (Böser Lösungsweg)
Sobald man Megaton erreicht hat, kann man entweder Lucas Simms auf die Bombe ansprechen und diese für ihn entschärfen (Sprengstoff-Fähigkeit auf 25 benötigt, alternativ kann man sich vom Doc Mentats besorgen um die Fähigkeit temporär zu erlangen), oder zu Mr. Burke in Moriarty's Saloon gehen und den Auftrag von ihm annehmen. Man erhält von Mr. Burke eine Fusionsimpulsladung, die man an der Bombe anbringen soll. Anschließend trifft man Burke auf dem Balkon des Tenpenny Towers von wo man die Bombe zündet.
Belohnung guter Lösungsweg: 100/500 Kronkorken (Abhängig von der Sprachoption bei Beginn der Quest), Schlüssel zum Megaton-Haus, 300 Erfahrungspunkte, gutes Karma.
Information: Die Söldner der Talon Company tauchen nun auf und beginnen einen zu jagen.
Belohnung böser Lösungsweg: 500/1000 Kronkoren (Abhängig von der Sprachoption bei Beginn der Quest), Schlüssel zur Tenpenny-Suite, 300 Erfahrungspunkte, schlechtes Karma.
Information: Die Regulatoren beginnen nun einen zu jagen.

Earnur
11.07.2010, 16:38
Auftraggeber: Moira Brown (im Craterside-Lagerraum in Megaton oder in Underworld, wenn Megaton zerstört wurde)
Spricht man Moira Brown im Craterside-Lagerraum oder in Underworld an, bittet sie einen ihr bei den Recherchen für ihr Ödland-Überlebenshandbuch zu helfen. Die Quest ist in 3 Kapitel und 3 Abschnitte unterteilt, man muss ihr insgesamt neun mal helfen.

Kapitel 1:

Super-Duper Mart

Hauptziel ist die Beschaffung von Lebensmitteln aus dem nahegelegenen Super-Duper Mart. Optionalziel ist das Finden von Medikamenten. Man begibt sich nun zum Markt. Nachdem man drinnen einige Raider beseitigt hat, kann man die Lebensmittel aus einem Kühlschrank in der Nähe des rechten Eingangs bergen. Die Medikamente sind in einem Medizinschrank hinter einer verschlossenen Tür, die man entweder per Dietrichskill auf 50, per Terminal oder mit dem Schlüssel (In einer Metallkiste am Tresen) öffnen kann.

Belohnung: Leguan am Spieß (Levelabhängig), Lebensmitteldesinfizierer (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

Auswirkungen der Strahlenkrankheit

Hauptziel ist, sich eine leichte Strahlenkrankheit von 200 RAD zuzufügen. Optional soll man sich bis 600 RAD verstrahlen lassen. Nun begibt man sich einfach zur Megaton-Bombe und trinkt aus dem Wasserloch bis zur gewünschten Verstrahlung, dann kehrt man zu Moira zurück.

Belohnung: Rad-X und Rad-Away (Levelabhängig), Extra Radioregeneration (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).
Information: Moira verkauft ab nun Rad-X und Rad-Away.

Minefield

Hauptziel ist, zum Spielplatz in Minefield zu kommen. Optional soll man Moira eine Landmine mitbringen. Man begibt sich nun nach Minefield und versucht dort, den Spielplatz zu erreichen. Neben den unmengen an scharfen Minen wird man noch von dem Heckenschützen Arkansas angegriffen. Das Hauptziel ist erfüllt, sobald man den Spielplatz erreicht. Um Moira eine Landmine mitzubringen wird die Fähigkeit Sprengstoff auf 20 vorausgesetzt (um die Minen zu entschärfen).

Belohnung: Splittergranaten (Levelabhängig), Diagramm Kronkorkenmine (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

Das erste Kapitel ist damit abgeschlossen, man erhält Levelabhänhig einige Stimpaks und 100 Erfahrungspunkte.


Kapitel 2:

Testen eines Abwehrmittels

Hauptziel ist, das Abwehrmittel an drei Maulwurfsratten zu testen. Optional soll man das Mittel an sieben weiteren Maulwurfsratten ausprobieren. Man erhält von Moira den Abwehrmittel-Stick und begibt sich damit zu den Lauwarmen Abwasserrohren, wo es von Maulwurfsratten wimmelt. Allerdings gibt es dort auch einige Raiders. Nun erschlägt man mit dem Stick drei bis zehn Ratten und kehrt danach zu Moira zurück.

Belohnung: Jet und Psycho (Levelabhängig), der Abwehrmittel-Stick (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

Erforschung der Mirelurks

Hauptziel ist, den Beobachter welchen man von Moira erhält in einem Laichballen im Anchorage War Memorial zu verstecken. Optional soll man keinen Mirelurk bei dem Vorhaben töten. Hat man den Beobachter in einem Laichballen platziert, kehrt man zu Moira zurück.

Belohnung: Stealth Boys (Levelabhängig), Breiter Hut (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

Studie von schweren Verletzungen

Um das Hauptziel (Verletzt zu Moira zurückkehren) erfüllen zu können, muss man 50% oder weniger seiner Gesundheit haben. Für die Optionale Lösung (Verkrüppelung zufügen) ist es am einfachsten, von einem hohen Punkt der Stadt in die Tiefe zu springen. Hat man das erledigt, kann man zu Moira zurückhumpeln.

Belohnung: Med-X (Levelabhängig), Umgebungsanzug (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

Damit ist das zweite Kapitel abgeschlossen, man erhält von Moira einiges an Munition für kleine Waffen (Zufällig) und 100 Erfahrungspunkte.


Kapitel 3:

Rivet City

Das Hauptziel ist, die Geschichte von Rivet City zu erfahren. Optional soll man die Geschichte anhand anderer Quellen überprüfen und die wahre Geschichte von Rivet City in Erfahrung bringen (Es gibt hier zwei Optionalquests). Man begibt sich nun zu Bannon in Rivet City (Tagsüber auf dem Marktplatz anzutreffen) und spricht mit ihm über die Geschichte der Stadt. Er erzählt, dass er die Stadt fast alleine aufgebaut hat. Auch wenn dies nicht stimmt, wäre die Hauptquest hiermit erledigt. Für den optionalen Teil spricht man mit Seagrave Holmes, welcher von einem Mr. Pinkerton erzählt. Diesen findet man im kaputten Bug des Schiffes, welchen man entweder durch Tauchen (vom Flugdeck aus), oder durch eine verschlossene Tür am Bug (Dietrich-Fähigkeit von 100 erforderlich) erreicht. Mr. Pinkerton gibt einem nun die historische Akte von Rivet City und die Sitzungsprotokolle des ersten Stadtrats. Damit geht man letztendlich zu Moira zurück.

Belohnung: Mentats (Levelabhängig), 10% Rabatt auf alle Waren in Rivet City (Da Rivet City in Moiras Buch erwähnt wird).

Das RobCo-Werk

Man soll das Prozessorgerät welches man von Moira erhält, im Zentralrechner der RobCo-Produktionsanlage installieren. Optional soll man den Rechner so umprogrammieren, dass die Roboter im Werk einen nicht mehr angreifen. Für den Optionalteil ist eine Wissenschafts-Fähigkeit von 50 erforderlich, man muss im Zentralrechner die Option "Ungeziefervernichtung" aktivieren und den Punkt "Totale Vernichtung" deaktivieren. Hat man den Prozessor installiert ist die Hauptquest erledigt und man kann zu Moira zurückkehren.

Belohnung: Impulsgranaten (Levelabhängig), das Große Buch der Wissenschaften (Wissenschaftsfähigkeit +2)

Die Bibliothek von Arlington

Ziel ist es, auf das Kartenverzeichnis der Bibliothek zuzugreifen, optional soll man das gesamte Bibliotheksarchiv besorgen. Man begibt sich nun zur Bibliothek und muss zuerst die Gelehrte Yearling von der stählernen Bruderschaft davon überzeugen, die Bibliothek durchsuchen zu dürfen. Wenn einem das gelingt, kann man von ihr den Zugangscode zum Check-In-Terminal erfahren. Dort kann man nun per "Kartenkatalog öffnen" die Hauptquest erledigen. Der Zugriff auf das Bibliotheksarchiv ist defekt. Um an das Archiv zu kommen, muss man den entsprechenden Terminal im Archiv der Bibliothek finden, was von einigen Raidern erschwert wird. Hat man die Hauptquest erledigt, kann man zu Moira zurückkehren.

Belohnung: Kronkorken (Levelabhängig), das Buch Lügen wie im Kongress (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

Damit ist die gesamte Nebenquest abgeschlossen. Belohnung: 100 Erfahrungspunkte, Mini Atombombe, Kopie des fertigen Ödland-Überlebenshandbuchs, Extra "Überlebensguru" (wenn alle Optionalziele erfüllt wurden), das Extra "Überlebensexperte" (wenn mindestens die Hälfte der Optionalziele erfüllt wurden), das Extra "Junior Survivor" (wenn weniger als die Hälfte der Optionalziele erreicht wurden).

Earnur
11.07.2010, 16:39
Auftraggeber: Bryan Wilks (Sobald man sich in der Nähe von Grayditch, zB beim Super-Duper Mart, bei Wilhems Kai oder beim Kanalisationszwischenbereich aufhält taucht der Junge auf und gibt einem die Quest).
Der junge Bryan Wilks fühlt sich von Monstern verfolgt und bittet einen, seinen Vater in Grayditch zu finden. Über den gesamten Questverlauf versteckt sich der Junge im Pulowski-Erhaltungsbunker neben dem Restaurant in Grayditch. Nun begibt man sich zum Haus, welches rechts neben dem Restaurant liegt und findet dort die Leiche des Vaters von Bryan, welcher von den angreifenden Feuerameisen getötet wurde. Wenn man dem Jungen Bericht davon erstattet, erhält man den Auftrag die Quelle der Feuerameisen zu finden. Man sollte die Aufzeichnungen von Doktor Lesko im Schuppen neben dem Haus gelesen haben um den Karteneintrag der Merigold Metro Station zu bekommen (Schlüssel für die Hütte neben dem Haus nachdem man Wilks Leiche durchsucht hat), wo man den Doktor in einem provisorischen Labor findet. Nun kann man entweder die Nestwächter der Ameisenkönigin oder die Ameisenkönigin selbst töten und seine Belohnung von Doktor Lesko abholen (Ebenfalls kann man an Doktor Leskos Terminal in der Brutstätte die Mutagenproben vernichten oder testen, was gutes oder schlechtes Karma beschert).
Ein Zuhause für Bryan Wilks finden: Da Bryan nach dem Tod seines Vaters nun alleine und ohne Zuhause ist, kann man ihm anbieten nach einem Zuhause für ihn zu suchen. Er erwähnt seine Tante Vera in Rivet City. Man begibt sich zum Weatherly Hotel in Rivet City und spricht mit Vera Weatherly, welche sofort zustimmt, Bryan aufzunehmen. Man erhält 300 Erfahrungspunkte und überbringt die Nachricht Bryan Wilks, womit die Quest erledigt ist.
Belohnung: Mutageninjektionen (Ameisensicht +1 Wahrnehmung oder Ameisenmacht +1 Stärke), den Laborkittel von Doktor Lesko (wenn man die Königin getötet hat), gutes oder schlechtes Karma, 300 Erfahrungspunkte.

Earnur
11.07.2010, 16:40
Auftraggeber: Einer der Bewohner von Big Town (Beim ersten Besuch der Stadt) oder Red (im Polizeihauptquartier in Germantown).
Bigtown wird permanent von Sklavenhändlern und Supermutanten bedroht. Bei ihrem letzten Angriff haben die Mutanten die Ärtztin der Stadt, Red, nach Germantown entführt. Nun soll man Red befreien und nach Bigtown zurückbringen. Red befindet sich in einer Gefängniszelle im Erdgeschoss, welche per Dietrich, per Terminal im Obergeschoss oder mit dem Schlüssel des Germantown Gefängniswärters, welchen man im Inventar eines Supermutanten findet, geöffnet werden kann. Nachdem man Red angesprochen hat bekommt man den (optionalen) Auftrag, nach ihrem Freund Shorty in der Küche des Gebäudes zu suchen, welchen man dort auch finden kann. Hat man Red nach Big Town gebracht wird man gebeten beim bevorstehenden Angriff der Supermutanten für die Verteidigung zu sorgen, womit die Quest beendet wäre.
Belohnung: 300/500 Kronkorken, Gutes Karma

Earnur
11.07.2010, 16:41
Auftraggeber: Dr. Zimmer im Wissenschaftslabor von Rivet City, alternativ wenn man eines der Androiden-Holotapes findet.
Dr. Zimmer aus Rivet City beauftragt einen, einen entflohenen Commonwealth-Androiden zu finden, welcher selbstständig denken und handeln kann und offensichtlich nicht zurückkehren will. Um mehr Hinweise zu finden empfiehlt Dr. Zimmer mit Dr. Preston, dem Arzt von Rivet City zu sprechen. Von Preston erhält man eines der Holotapes, welche im Besitz verschiener NPCs sind. Nachdem man nun das Holotape "Ein freier Mann... Ein neuer Mann" gefunden hat, erfährt man das Pinkerton, welcher im kaputten Bug des Schiffes lebt bei dem Androiden eine Gesichtsrekonstruktion durchgeführt hat. In den Bug gelangt man entweder durch Tauchen vom Ende des Flugdecks durch eine Tür im Wasser (Wasser stark verstrahlt), oder durch eine verschlossene Tür am Bug, welche nur mit Dietrichfähigkeit 100 geöffnet werden kann (Vorsicht: Der Weg zu Pinkerton ist mit Fallen und Minen gepflastert).
Nun erfährt man von Pinkerton dass Harkness, der Sicherheitschef von Rivet City, der gesuchte Androide ist. Pinkerton hat neben der Gesichtsrekonstruktion auch das Gedächtnis des Androiden blockiert. Von ihm erhält man nun den Rückrufcode, um das Gedächtnis von Harkness zu aktivieren. Nachdem man bei Harkness eine Entscheidung getroffen hat, ist die Quest beendet.
Information: An einer zufälligen Stelle der Quest taucht Victoria Watts, ein Mitglied der Railroad Organisation auf und gibt einem ein Androiden-Bauteil, womit man Dr. Zimmer überzeugen kann, der Androide sei tot. Ab diesem Zeitpunkt kann die Quest bei Dr. Zimmer alternativ beendet werden.
Belohnung: 50 Kronkorken und Gutes Karma (Wenn man Dr. Zimmer das Androiden-Bauteil übergibt), A3-21's Plasmagewehr und gutes Karma (wenn man Harkness verspricht, dass Geheimnis um seine Androiden-Identität für sich zu behalten, in Harkness Auftrag Dr. Zimmer tötet oder Harkness davon überzeugt zu Zimmer zurückzugehen), das Extra "Gesteuerte Reflexe" und schlechtes Karma (wenn man Dr. Zimmer die Identität des Androiden offenbart).

Earnur
11.07.2010, 16:42
Auftraggeber: Lucy West in Moriarty's Saloon in Megaton oder Evan King in Arefu wenn man Megaton zerstört hat.
Lucy West bittet einen, eine Nachricht zu ihrer Familie nach Arefu zu bringen da ihr selbst der Weg zu gefährlich ist. Falls man den Auftrag beim Sherrif Evan King annimmt, wird dieser erste Teil übersprungen.
Man begibt sich nun zur Siedlung Arefu, welche Nordwestlich von Megaton auf einer Autobahnbrücke liegt. Wenn man die Siedlung erreicht, erfährt man von Evan King dass Arefu seit längerer Zeit Probleme mit einer Bande namens "Die Familie" hat. Von ihm wird man nun gebeten, bei den Familien in Arefu nach dem rechten zu sehen. Im Haus der Wests findet man dessen Leichen (Mit der Fähigkeit Medizin auf 30 kann man Bissspuren am Hals diagnostizieren und mit einer Medizinfähigkeit von 75 erkennt man dass es sich um Bissspuren von menschlichen Zähnen handelt). Nun kehrt man zu Evan King zurück welcher über den Verbleib des Sohnes Ian fragt. Da Ian nicht im Haus der Wests war, hat King den verdacht dass er von der Familie entführt wurde. Berichtet man Lucy in Megaton von dem Vorfall bittet sie einen, ihren Bruder Ian zu finden. Evan King in Arefu nennt nun drei mögliche Orte, wo sich die Familie verstecken könnte: Die Metrostation Northwest Seneca, das Moonbeam Autokino und Hamiltons Schlupfwinkel. Die Familie versteckt sich in der Meresti Metrostation (welche über die Northwest Seneca Station oder den Güterbahnhof Meresti erreicht werden kann). Am Eingang wird man von Robert aufgehalten. Um diesen zu überzeugen und einem Einlass zu gewähren hat man verschiedene Möglichkeiten: Man schmiert ihn mit 100 Kronkorken, man überredet ihn per erfolgreicher Sprachoption, man weist auf Lucy Wests Brief hin, man überzeugt ihn durch eine Sprachoption des Extras Kannibale oder man tötet ihn (wenn man ihn tötet kann die Quest nur noch gegen schlechtes Karma gelöst werden!). Nun muss man Ian West finden und rausfinden ob er noch lebt, dazu spricht man mit den Mitgliedern der Familie, einige kennen seinen Aufenthaltsort und das Passwort mit dem sich der Raum in dem er gefangen gehalten wird, entriegeln lässt. Wenn man Ian gefunen hat, erfährt man dass er seine Eltern getötet hat und aus freien Stücken zur Familie gegangen ist. Nun muss man Ian bei der Entscheidungsfindung, ob er bei der Familie bleibt oder zurück nach Arefu geht, helfen. In beiden Fällen muss man den Anführer der Familie, Vance, über seine Entscheidung unterrichten. Nachdem eine Entscheidung bezüglich Ian getroffen wurde, handelt man mit Vance eine Lösung für die Arefu-Angelegenheit aus (Schutz von Arefu gegen regelmäßige Blutbeutellieferungen), geht zu Evan King und berichtet dann Vance das Arefu zustimmt. Damit ist die Quest beendet.
Belohnung: Gutes oder Schlechtes Karma, Diagramm - Rösti, Extra "Blutfresser".

Earnur
11.07.2010, 16:44
Auftraggeber: Mister Crowley in Carols Kneipe in Underworld
Der Ghul Mister Crowley aus Underworld regt sich über vermeidliche Ghulhasser auf. Er beautragt einen, die letzten vier von seiner Liste zu töten und ihm ihre Spezialschlüssel zu bringen. Die vier vermeindlichen Ghulhasser sind Allistair Tenpenny (Im Tenpenny Tower auf einem Balkon), Dukov (In Dukovs Wohnung in der Nähe der Lauwarmen Abwasserkanäle), Ted Strayer (In Rivet City) und Dave (In der Republik Dave ganz in der Nordöstlichen Ecke des Ödlands). Es gibt verschiedene Wege um an die einzelnen Schlüssel zu kommen: Bei Tenpenny geht es Mister Crowley nur um den Tod des Mannes, er besitzt keinen Schlüssel. Wenn man Tenpenny von dem Attentatsplan unterrichtet, bietet dieser das doppelte an Kronkorken an, was Mister Crowley bot. Egal wie man sich entscheidet, damit ist Mr. Crowley zufrieden. Dukovs Schlüssel bekommt man entweder wenn man ihn tötet, ihm seinen Schlüssel abkauft oder sich den Schlüssel von seiner Bekanntschaft Cherry klauen lässt (Als Gegenleistung muss man Cherry nach Rivet City bringen).
Ted Strayers Schlüssel bekommt man entweder durch überreden oder für 25 Kronkorken von ihm. Bei Dave muss man sich erst um ein "Bleiberecht" in seiner Republik kümmern, bevor man ihn auf den Schlüssel ansprechen kann (alternativ kann man sich durch eine erfolgreiche Sprachoption als Botschafter des Ödlands ausgeben, ihm eine Jagdflinte schenken oder ein Touristenvisum für einen Tag erhalten). Den Schlüssel selbst bekommt man durch eine erfolgreiche Sprachoption von Dave ausgehändigt. Den letzten Schlüssel findet man in Fort Constantine, bei der Leiche der Söldnerin Tara im Bombenlager (Um dorthin zu gelangen werden die 3 anderen Schlüssel benötigt). Mit Taras Schlüssel erhält man Zugang zum Gefechtskopflager, wo man die Powerrüstung T51-B findet. Wenn man die Rüstung an sich genommen hat (Rüstungs-F&E-Terminal verwenden um das Stasisfeld um die Rüstung zu deaktivieren), gilt die Quest als beendet. Alternativ kann man die vier Schlüssel auch vor dem Betreten des Gefechtskopflagers zu Mister Crowley bringen (allerdings erhält man dann die Rüstung nicht), oder man tötet Mister Crowley im Auftrag von Tenpenny.
Belohnung: T51b Powerrüstung und/oder 300-700 Kronkorken.

Earnur
11.07.2010, 16:45
Auftraggeber: Agatha in ihrem Haus nordöstlich vom Güterbahnhof Meresti
Agatha ist eine leidenschaftliche Violinistin, welche sogar über die alte Funkbox ihres Ehemanns sendet. Sie ist jedoch mit ihrer selbtgebauten Violine sehr unzufrieden und beuaftragt einen, die Soil Stradivarius aus Vault92 zu bergen, welche ihrer Ur-Urgroßmutter Hilda gehörte. Mit einer erfolgreichen Dialogoption oder dem Extra "Ladykiller" erhält man von ihr den Schlüssel zur Waffenkiste ihres Mannes, wo sich reichlich Munition findet. Nachdem man den Auftrag von ihr erhalten hat, verrät sie einem den Ort des Vault-Tec Werkes, da sie den Standort von Vault92 nicht kennt. Das Vault-Tec Werk ist über die Metro Station Vernon Square am Ausgang Vernon-Square North zu erreichen. Sobald man das Vault-Tec Werk gefunden hat, muss man den Zentralrechner finden (Vorsicht: Im Werk finden sich einige Wachbots und Supermutanten). Der Zentralrechner befindet sich im Verwaltungstrakt, welcher über die Vault-Tec-Firmenbüros erreichbar ist (links im Eingangsbereich). Um Zugang zum Zentralrechnerraum zu bekommen müssen 3 Systembetriebsterminals betätigt werden. 2 Davon finden sich im Verwaltungstrakt und einer im Eingangsbereich. Nachdem der Zentralrechner aktiviert wurde, werden die Standorte und Zugangscodes aller Vaults (87, 92, 101, 106 und 108) auf den Pip-Boy heruntergeladen. Nun begibt man sich zur Vault 92, welche westlich von Old Olney liegt. In der Vault begibt man sich über die Wohnquartiere zum Atrium und dann in den Bereich "Soundtest", von wo man in den Labortrakt gelangt. In einem Büro befindet sich der Studiocomputer (Daneben "Prof. Malleus’ Audioprotokoll V92-06", ein weiteres "Prof. Malleus’ Audioprotokoll V92-05" im Klassenraum), von wo aus man das Aufnahmestudio gegenüber öffnen kann. Auf einem Tisch im Aufnahmestudio liegt die Stradivari im Spezialkoffer. Sobald man sie zu Agatha gebracht hat, ist die Quest beendet. Alternativ könnte man sie was die Geige angeht belügen und die Stradivari an Abraham Washington in Rivet City verkaufen (Kann später zurückgekauft werden).
Belohnung: Agathas Radiosender, "Blackhawk" (Einzigartige Version der .44er Magnum), 200-300 Kronkorken.

Earnur
11.07.2010, 16:48
Auftraggeber: Sierra Petrovita in ihrem Haus in Girdershade
In Girdershade trifft man auf Sierra Petrovita, einen wahren Nuka-Cola Junkie. Sie bietet einem an, einen durch ihr kleines Privatmuseum zu führen (Das ist die einzige Möglichkeit an die Quest zu kommen). Nach der Tour erzählt sie einem wie gern sie ihren Automaten mit Quantum-Flaschen füllen würde und trägt einem auf, ihr 30 Nuka-Cola Quantum zu bringen. Optional soll man die Nuka-Cola Abfüllanlage am Rande von D.C. aufsuchen (Das Werk liegt südlich von Megaton), um das Lieferverzeichnis zu bergen. Hat man schon 30 Quantums dabei, kann man die Quest an Ort und Stelle beenden. Sobald man die Hütte verlässt trifft man auf Ronald Laren, welcher alternativ die Flaschen haben will um sich bei Sierra einzuschleimen. Nun begibt man sich zum Nuka-Cola Werk südlich von Megaton, das Lieferverzeichnis befindet sich hinter einer Tür im Eingangsbereich (Dietrich-Fähigkeit 100 benötigt). Ist die Dietrichfähigkeit nicht hoch genug, muss man den Raum über den überfluteten Kellerbereich im westlichen Erdgeschoss betreten (Nach dem Keller den "Shipping"-Schildern folgen!). Im Raum trifft man auf Milo, den Versandvorarbeiter. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten: Mit einer erfolgreichen Gesprächsoption kann man sich als John-Caleb Bradberton, dem Besitzer von Nuka-Cola ausgeben, woraufhin Milo einem genaue Anweisungen zu den Lieferverzeichnissen gibt, man kann ihm auch die Mitarbeiter-ID, welche man ebenfalls in der Abfüllanlage findet geben, worauhin man Milo nach dem Safeschlüssel für das Forschungszentrum und dem Passwort für das Versandterminal (ebenfalls im Werk zu finden) fragen kann, alternativ kann man ihn nun zerstören und ihm den Schlüssel sowie das Passwort abnehmen. Hinter Milo kann man sich nun die Informationen über die Testlieferungen, die an den Super Duper Mart, den Paradise Falls Shopping Mart und die Old Olney Grocery gegangen sind am Terminal ansehen. Damit ist der optionale Teil abgeschlossen, nun sucht man sich im Ödland 30 Nuka-Cola Quantums zusammen und bringt diese nach Girdershade zu Sierra Petrovita oder Ronald Laren, was die Quest beendet.
Belohnung: 1200-2400 Kronkorken (nach einer erfolgreichen Gesprächsoption bei Ronald Laren zahlt er das doppelte), schlechtes Karma (wenn man die Flaschen zu Ronald bringt), Diagramm Nuka-Granate (nur von Sierra).

Earnur
11.07.2010, 16:49
Auftraggeber: Hannibal Hamlin im Tempel der Einheit oder Leroy Walker beim Lincoln-Memorial
Sobald man in den Tempel der Einheit gekommen ist, spricht man mit Hannibal Hamlin. Dieser gibt einem den Auftrag dass Lincoln-Memorial auszukundschaften um herauszufinden ob es noch von Supermutanten besetzt ist. Ausserdem möchte er, dass man dem Steinmetz Caleb Smith hilft. Caleb möchte ein Bild des Lincoln-Memorials aus dem Geschichtsmuseum haben, um das Denkmal später wieder aufzubauen. Das Bild befindet sich in den Büros des Museums an der Wand über einem Schreibtisch, jedoch ist es erst dort zu finden nachdem man mit Caleb darüber gesprochen hat. Als nächstes muss man das Lincoln-Memorial von denen sich dort verschanzt habenden Sklavenhändlern befreien, diese werden automatisch auf feindlich gestellt, wenn man das innere des Denkmals betritt (Auch wenn die Quest nicht läuft). Nachdem die Sklavenhändler tot sind, kehrt man zum Tempel der Einheit zurück, woraufhin Hannibal und die anderen sich auf dem Weg zum Lincoln-Memorial machen. Sind sie dort angekommen, ist die Quest beendet.
Alternativ kann man die gesamte Quest von Leroy Walker, einem Sklavenhändler aus Paradise Falls beim Lincoln-Memorial annehmen. Dieser möchte, dass man Hannibal Hamlin ausfindig macht und den Sklavenhändlern verrät wo er sich versteckt. Tut man dies, verlassen die Sklavenhändler das Lincoln-Memorial und begeben sich zum Tempel der Einheit, wo dann eine Schlacht (Nur wenn der Auftrag von Caleb mit dem Poster noch nicht erledigt wurde) zwischen den beiden Parteien stattfindet (Es kann passieren dass Hannibal Hamlin und Leroy Walker sterben, in diesem Fall ist die Quest gescheitert). Hat Hannibal die Schlacht überlebt, kann man wie gewohnt den Sklaven helfen das Memorial zu erreichen, womit die Quest dann erledigt wäre.
Belohnung: Diagramm - Pfeilpistole.

Earnur
11.07.2010, 16:50
Auftraggeber: Die Baumhüter bei der "Zeremonie der Reinigung".
Sobald man in Oasis den Zugang zum Hain erhält, kann man mit Harold, dem "Gott" der Baumhüter sprechen. Dieser gibt einem den schlichten Auftrag, ihn zu töten, da er äußerst unzufrieden in seiner Lage ist. Um Harold töten zu können, soll man sein Herz zerstören, welches in den Höhlen unter Oasis zu finden ist. Nun begibt man sich aus dem Hain zurück nach Oasis und hält sich südlich, wo der Zugang zu den Höhlen liegt. Dort lauscht man dem Gespräch von Birch un Laurel, welche sich nun mit unterschiedlichen Bitten an einen wenden. Baumvater Birch möchte, dass man Harolds Herz mit seinem Baumsaft behandelt, woraufhin das Wachstum aufhört. Laurel möchte, dass man Harolds Herz mit ihrem Einreibemittel behandelt, woraufhin das Wachstum beschleunigt wird. Als nächstes holt man sich von Zweighüter Cypress vor dem Eingang den Schlüssel für das Gitter zu den Höhlen. Man folgt dem Höhlensystem nun soweit, bis man zuletzt Harolds Herz findet. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man zerstört das Herz, woraufhin Harold stirbt, man verwendet Birchs Baumsaft oder Laurels Einreibemittel. Nun kehrt man zu dem jeweiligen Auftraggeber zurück, woraufhin die Quest beendet wird. Alternativ kann man Harold mit Feuer (zB Flammenwerfer) töten, wofür man schlechtes Karma erhält (und einige feindlich gesinnte Baumhüter).
Belohnung: Extra "Rindenhaut" von Birch, wenn man Harold getötet hat, Maples Klamotten und Cypress Robe (von ihren Besitzern), wenn man Birchs Baumsaft angewendet hat oder Poplars Kapuze und Lindens Powerrüstung der Ausgestoßenen (von ihren Besitzern) wenn man Laurels Einreibemittel angewendet hat.
Information: Wenn man Sämling Yew per Kind im Herzen-Perk oder erfolgreicher Sprachoption klarmacht, dass man selbst auch Angst haben kann, bekommt man von ihr "Yews Bärentalisman", ein Teddybär welcher die Sprachfertigkeit um 10 Punkte erhöht (wie eine Wackelpuppe).

Earnur
11.07.2010, 16:51
Auftraggeber: Reilly im Krankenhaus von Underworld, Ranger-Notfallfrequenz, Butcher auf dem Dach des Statesman Hotels, Terminal im Versteck der Reillys Rangers.
Begibt man sich nach Underworld, findet man im Krankenhaus Reilly, welche in einem Bett liegt. Beim Versuch, sie anzusprechen merkt man dass sie im Koma liegt. Man spricht nun Doktor Barrows an, welcher sie auf Anfrage aufweckt (Mit der Medizinfähigkeit auf 60 kann man sie auch alleine aufwecken). Sie erzählt einem, dass sie von Supermutanten verwundet wurde, und der Rest ihrer Truppe auf dem Dach des Statesman-Hotels festsitzt. Nun bittet sie einen, ihre Kameraden vom Dach des Hotels zu retten. Optional soll man die Munitionskiste der Ranger bergen, welche sich bei der Leiche eines Rangers (Theo) befindet. Nun verlässt man Underworld und begibt sich zum Nationalarchiv, welches östlich auf der Promenade liegt. Dort empfängt man das Ranger-Notrufsignal, in welchem Butcher den Hörer bittet, ihnen zu helfen (Er warnt ausserdem vor Minen und Sprengfallen im Hotel). Die Aufgabe ist nun, das Our Lady Of Hope - Krankenhaus zu finen, durch welches man das Statesman-Hotel betreten kann. Man begibt sich zur Metrostation Promenade Nordost und von dort aus über die Freedom-Street- zur Vernon-Square Station. Als nächstes begibt man sich in das Our Lady of Hope - Krankenhaus, wo man im 1. Stock über eine umgestürzte Funkantenne zum Statesman-Hotel kommt. Im Statesmanhotel begibt man sich nach oben aufs Dach, wo man Reilly's Ranger antrifft (Vorsicht: Das Gebäude ist ziemlich stark vermint). Butcher beuaftragt einen nun, eine Kernspaltungsbatterie zu besorgen, hat man diese nicht dabei findet man eine im Restaurant des Hotels. Als nächstes begibt man sich zurück aufs Dach und spricht mit Donovan. Dieser repariert den Expressaufzug, mit welchem die Ranger nach unten fahren. Nun kämpft man sich über den Vernon Square und begibt sich über die Metrotunnel zum Rangergelände im Osten von D.C. Dort angekommen spricht man mit Reilly, damit ist die Quest beendet.
Belohnung: Minigun oder Kampfrüstung der Rangers.

Earnur
11.07.2010, 16:53
Auftraggeber: Abraham Wahsington in Rivet City oder Sydney im Nationalarchiv.
Abraham Washington in Rivet City besitzt ein eigenes Museum amerikanischer Geschichte. Er beuaftragt einen, ihm die Unabhängigkeitserklärung zu bringen, welche sich im Nationalarchiv befinden soll. Als nächstes begibt man sich zum Nationalarchiv, welches östlich des Geschichtsmuseums auf der Promenade liegt. Im Foyer trifft man auf Sydney, welche ebenfalls den Auftrag hat die Unabhängigkeitserklärung zu finden. Entscheidet man sich, ihr bei der Verteidigung der Rotunde gegen die Supermutanten zu helfen, hat man die Option sie als Gefolgsmann zu gewinnen. Als nächstes muss man einen Weg in den Keller finden (Vorsicht: Viele Mutanten und Roboter) und dort den Roboter Button Gwinnet (der sich als dieser ausgibt) finden. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten um an die Unabhängigkeitserklärung ranzukommen: Man tötet Gwinnett, bringt ihm Spezialtinte aus der Arlington-Bibliothek (damit er die Erklärung fälschen kann) oder man gibt sich per erfolgreicher Sprachoption als Thomas Jefferson aus, woraufhin Gwinnett einen die Erklärung mitnehmen lässt. Hat man die Unabhängigkeitserklärung, bringt man diese nach Rivet City zu Abraham Washington (Wenn man Sydney als Gefolgsmann hat, kommt diese mit und verlangt einen Anteil Kronkorken), damit ist die Quest beendet.
Belohnung: Diagramm - Gleisgewehr, 330 Erfahrungspunkte, 400 Kronkorken (wenn die Quest ohne Sydney abgeschlossen wurde), schlechtes Karma (wenn man Button Gwinnett getötet hat).

Earnur
11.07.2010, 16:54
Auftraggeber: Chief Gustavo beim Tenpenny Tower oder Roy Phillips in der Warrington Metro Station
Sobald man den Tenpenny Tower erreicht, kann man am Eingang eine Auseinandersetzung zwischen dem Ghul Roy Phillips und dem Sicherheitschef des Tenpenny Towers, Chief Gustavo beobachten. Nach einer Zeit gibt der Ghul die Bemühungen in den Tower zu gelangen auf und geht Richtung Südwesten. Nun kann man über die Sprechanlage mit Gustavo reden und ihn überzeugen einen reinzulassen. Drinnen spricht man den Chief auf das Ghul-Problem an und bekommt den Auftrag, Roy Phillips und seine Ghulbande, welche sich in der Metrostation Warrington verstecken, zu töten (Da die Metrostation geschlossen ist, weist der Chief auf den Güterbahnhof Warrington hin welcher sich westlich des Tenpenny Towers befindet). Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten: Man begibt sich zum Versteck der Ghule und löscht diese aus, man spricht mit Roy Phillips im Versteck und nimmt seinen Auftrag (die wilden Ghule in den Tower zu schleusen und alle Anwohner zu verjagen) an (wobei man eine Fluchttür welche den Tenpenny Tower mit dem Metronetz verbindet, öffnen muss), oder man spricht mit Roy Phillips und bietet ihm an, mit Tenpenny eine diplomatische Einigung zu treffen. Hat man die Ghule getötet, begibt man sich zurück zum Tower und berichtet Gustavo davon, hat man Roys Plan bezüglich der wilden Ghule angenommen, erkundigt man sich über die Geheimtür und quetscht den Schlüssel aus Gustavo heraus um diese zu öffnen und geht, nachdem die Tür offen ist zu Roy woraufhin der Tenpenny Tower geplündert wird und die Quest beendet wird, und hat man Roy die diplomatische Einigung vorgeschlagen spricht man mit Allistair Tenpenny (welcher sich auf dem Balkon im obersten Stockwerk des Turms aufhält), welcher die Ghule erst dann einlässt, wenn verschiedene Anwohner im Tower (nähmlich Edgar Wellington II, Millicent Wellington, Anthony Ling, Lydia Montenegro und Susan Lancaster) damit einverstanden sind. Nun begibt man sich zu den besagten Personen und "überzeugt" diese per erfolgreicher Gesprächsoption, den Tower zu verlassen. Sobald alle Personen abgeklappert wurden, geht man zurück zu Tenpenny, woraufhin er sich einverstanden erklärt die Ghule einzulassen. Nun begibt man sich zurück in Roy Phillips' Versteck und teilt ihm die gute Nachricht mit, damit ist die Quest beendet.
Belohnung: Sturmgewehr oder Chinesisches Sturmgewehr mit Munition (Wenn man sich bei Gustavo bereiterklärt hat, die Ghule zu tötetn), 500-700 Kronkorken, Ghulmaske (von Roy Phillips wenn man die diplomatische oder die radikale Ghul-Lösung gewählt hat), gutes oder schlechtes Karma.

Earnur
11.07.2010, 16:55
Auftraggeber: Vault 101-Notrufsignal (Quest kann erst nach Abschluss der Hauptquest 'Das Wasser des Lebens' angenommen werden!)
Begibt man sich nach Abschluss der Hauptquest 'Das Wasser des Lebens' in die Nähe von Vault 101 empfängt man ein Notrufsignal, in dem Amata einen um Hilfe bittet. Nun begibt man sich zur Vault, wo Officer Gomez einen empfängt. Nun kann man sich entscheiden mit wem man zuerst sprechen will: Mit Amata oder dem Aufseher. Amata hält sich in der Krankenstation in der Nähe der Wohnquartiere, und der Aufseher in seinem Büro auf. In beiden Fällen kann man den verantwortlichen anbieten, eine Lösung des Problems zu finden. Nun begibt man sich zum Gefängnis, wo Mr. Brotch gefangen gehalten wird. Er erzählt einem von einem geplanten Angriff auf die 'Rebellen'. Im Computer auf dem Schreibtisch daneben findet man alle Beweise für die Verschwörung. Lässt man diese dem Aufseher zukommen tritt er zurück und ernennt Amata zur neuen Aufseherin. Nun kehrt man zu Amata zurück und überbringt die Botschaft, woraufhin man kurzerhand aus der Vault geschmissen wird (Dies geschieht in allen Fällen), damit wäre die Quest beendet. Alternativ kann man mit Butch die Vault 'sabotieren', dafür begibt man sich mit ihm zum Reaktorraum um am PC eine Systemreinigung durchzuführen, woraufhin die Vault evakuriert werden muss (Passwort entweder von Stanley stehlen, ihn töten oder den Terminal hacken). Für die neutrale Lösung begibt man sich ins Büro des Aufsehers und tötet ihn, woraufhin Amata einen empört aus der Vault wirft, womit die Quest ebenfalls beendet wäre. Ebenfalls kann man den Aufseher per erfolgreicher Sprachoption überzeugen, die Vault zu öffnen.
Belohnung: Butchs Zahnstocher (einzigartige Version des Springmessers, bekommt man nur wenn man die Rebellen - Butch eingeschlossen - tötet), 15 nicht verstrahlte Crams und ca. 350 5mm Patronen oder den Vault 101 - Sicherheitsoverall (wenn man die Vault geschlossen hält und mit dem Aufseher verhandelt), gutes oder schlechtes Karma, 300 Erfahrungspunkte, Butch als Gefolgsmann (Wenn die Vault geöffnet wurde findet man ihn im Muddy Rudder in Rivet City).

Earnur
11.07.2010, 16:56
Auftraggeber: Ernest Roe in den Canterbury Commons.
Begibt man sich nach Canterbury Commons kann man eine Auseinandersetzung zwischen zwei selbst ernannten Superhelden, der "Ameisterin" und dem "Mechanisten" beobachten. Nach der Schlacht ziehen sich beide fluchtartig zurück und man bekommt von Onkel Roe den Auftrag, dem Spuk ein Ende zu bereiten. Nun wendet man sich an den Jungen Derek Pacion, welcher die Aufenthaltsorte der Superhelden kennt und auf der Karte markiert. Die Ameisterin versteckt sich in einer Höhle nördlich der Stadt und der Mechanist in einer alten Roboter-Fabrik im Süden. Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten: Man bietet der Ameisterin an, den Mechanisten zu töten, man bietet dem Mechanisten an, die Ameisterin zu töten oder man überzeugt den Mechanisten per erfolgreicher Gesprächsoption, woraufhin man seine Rüstung bekommt (welche man der Ameisterin bringen kann). Alternativ kann man auch die Ameisterin überzeugen indem einem eine extrem schwere Gesprächsoption gelingt (wenn man ihren wahren Namen von Joe Porter in Canterbury Commons erfahren hat) oder man vorher beim Hubris-Comics Gebäude war und etwas über das eingestellte Ameister-Grognak Comicband erfahren hat.
Nachdem man eine Möglichkeit gewählt hat, geht man zurück zu Onkel Roe und berichtet ihm, womit die Quest beendet wäre.
Belohnung: 200-600 Kronkorken, Optional den "Ameisenstachel" (Nahkampfwaffe die man erhält wenn man der Ameisterin die Rüstung des Mechanisten bringt) oder den "Blick des Protektrons" (Unique-Version der Laserpistole, erhält man vom Mechanisten wenn man ihm die Rüstung der Ameisterin bringt).

Earnur
11.07.2010, 16:57
Auftraggeber: Grouse in Paradise Falls
Wenn man das erste mal Paradise Falls erreicht, wird man am Eingang von Grouse aufgehalten. Dieser gibt einem den Auftrag, diverse Leute im Ödland zu versklaven (Er hat den Auftrag von Eulogy Jones erhalten und gibt ihn lediglich weiter), dafür erhält man von ihm das Mesmetron mit 50 Energiezellen sowie ein Sklavenhalsband. Nun soll man folgende Leute versklaven: Die Ärztin Red aus Big Town, Susan Lancaster aus dem Tenpenny Tower, den Waffenhändler Flak aus Rivet City und den Heckenschützen Arkansas aus Minefield (wenn er nicht im Laufe der Quest 'Das Ödland-Überlebenshandbuch' erledigt wurde). Man muss die Person zuerst mit dem Mesmetron betäuben und sie dann zwingen das Sklavenhalsband anzuziehen, woraufhin sich die Person automatisch nach Paradise Falls begibt. Anschließend geht man zu Grouse um ein neues Sklavenhalsband zu bekommen. Hat man alle Ziele versklavt (Alternativ reicht es, eine Person zu verkslaven und den Rest zu töten), ist die Quest beendet.
Belohnung: 250 Kronkorken, 75 Erfahrungspunkte und schlechtes Karma (für jede versklavte Person).

Revan
11.07.2010, 17:02
Fallout 3 beginnt wie so viele Rollenspiele damit, dass ihr euren Charakter erstellt. Dazu müsst ihr direkt nach eurer Geburt euer Geschlecht auswählen, euch einen Namen geben und euer zukünftiges Aussehen bestimmen. Ihr bekommt jedoch am Ende des Tutorials die Möglichkeit, euch noch einmal umzuentscheiden. Außerdem gibt es ingame durch Friseure und „Schönheits“-OPs die Möglichkeit euren Charakter äußerlich umzugestalten. Euer Geschlecht hat keinen wesentlichen Einfluss auf das Spiel, außer dass die Dialoge sich entsprechend unterscheiden.
Habt ihr euren Charakter erstellt, findet ihr euch in einem Laufstall wieder. In eurem streben nach Freiheit und Spielfortschritt solltet ihr hier jedoch das Türchen öffnen und auf Wanderschaft gehen. Neben eurer großen und mager bestückten Spielzeugkiste liegt ein kleines Buch. Dieses müsst ihr lesen, um eure Charakterattribute festzulegen. Schon hier stellt sich vielen Spielern die Frage, wie denn der perfekte Charakter aussieht. Dies kann man nicht festlegen, da jeder Spieler das Spiel anders spielt. Ein paar Dinge sollte man jedoch trotzdem beachten: Ein erhöhter Intelligenzwert ermöglicht es, euren Charakter schneller zu entwickeln (sofern ihr dies wollt). Durch einen erhöhten Intelligenzwert erhaltet ihr sowohl mehr Erfahrungspunkte, als auch mehr Fertigkeitspunkte, welche ihr nach einem Level Up verteilen könnt. Außerdem sollte man sich nicht auf ein einzelnes Attribut konzentrieren, da letztendlich alle wichtig sind. Man sollte außerdem niemals einen der Werte auf 10 setzen, da ihr dadurch einen Punkt verschenkt.
Habt ihr die Punkte alle verteilt und betritt nach kurzer Zeit „Papa“ das Zimmer und hält einen kleinen Vortrag über ein Zitat aus der Bibel (welches für das Spiel gar nicht mal so unwichtig ist). Ist er fertig, verlässt er den Raum und ihr solltet ihm folgen.

Revan
11.07.2010, 17:03
Ja, das geht wirklich schnell. Man hat doch glatt das Gefühl, man hätte erst vor wenigen Sekunden das Laufen gelernt. Jedenfalls gilt es nun den 10. Geburtstag zu feiern. Die Mission besteht hauptsächlich aus Gesprächen mit den Partygästen. Als erstes erhaltet ihr vom Aufseher euren Pipboy, über welchen ihr von nun an euer Inventar aufrufen, Charakterwerte prüfen oder die Karte anschauen könnt. Die interessanteste Funktion dürfte aber wohl das interne Radio sein. Als nächstes schenkt euch eure Freundin Amata eine Ausgabe von Grognak der Barbar, ihr solltet diesen Comic möglichst während der Mission aufrufen, da dieser beim nächsten Zeitsprung verfällt. Beim „lesen“ wird eure Nahkampffertigkeit um einen Punkt erhöht. Ihr solltet auch mit den anderen Gästen sprechen. Habt ihr dies getan wird euer Vater irgendwann über ein Funkgerät gerufen und er wird euch zu seinen Kollegen Jonas im Reaktorraum schicken. Verlasst einfach die Party und folgt dem Kompass. Habt ihre den Reaktorraum erreicht erhaltet ihr nach einem kurzen Dialog mit Jonas von eurem Vater ein Luftgewehr. Er wird euch zu einem improvisierten Schießstand führen, wo ihr einmal alle 3 Ziele treffen müsst. Anschließend taucht eine RAD-Kakerlake auf. Erschießt sie entweder direkt oder ruft über die Taste „v“ den V.A.T.S. Modus auf. Anschließend stellt ihr euch für ein Foto neben euren Vater.

Revan
11.07.2010, 17:05
Wer geht/ging schon gerne zur Schule? Euer Charakter jedenfalls nicht. Ihr findet euch in der Praxis eures Vaters wieder und versucht vergeblich euch vom Unterricht befreien zu lassen. Nach einem Dialog mit eurem Vater solltet ihr zu seinem Schreibtisch gehen, auf diesem befindet sich eine Medizin-Wackelpuppe, welche ihr unbedingt mitnehmen solltet. Anschließend verlasst die Praxis und folgt dem Gang zum Unterrichtsraum. Vor dem Eingang wird eure Freundin belästigt. Ihr könnt ihr auf verschiedene Weise helfen. Ihr könnt euch mit den Tätern prügeln, versuchen sie zu überreden sie in Ruhe zu lassen, die Bande durch Gespräche gegenseitig aufzuhetzen oder ihr stellt eure Freundin bloß und sagt Butch, Amata hätte ein Gewichtsproblem.
Anschließend solltet ihr den Klassenraum aufsuchen, wo ihr von eurem Lehrer angesprochen werdet. Der folgende Abschnitt ist für den weiteren Spielverlauf wichtig, denn der folgende Test legt die Fähigkeiten eures Charakters fest. Ihr könnt am Test ohne zu murren teilnehmen (wenn ihr mit dem Ergebnis unzufrieden seid, könnt ihr euren Lehrer bitten das Ergebnis zu fälschen…wenn doch alles im Leben so einfach wäre). Oder ihr könnt von ihm sagen, wie dumm ihr den Test findet und füllt schnell den Antwortenzettel aus (ihr könnt die Fähigkeiten frei auswählen).

Revan
11.07.2010, 17:06
Langsam wird euch langweilig? Das muss nicht sein, denn nun beginnt der eigentliche Hauptquest. Euer Vater ist scheinbar verschwunden und ihr werdet von den Sicherheitskräften gesucht. Eure Freundin Amata empfiehlt dir ebenfalls zu fliehen und gibt euch für den Fall der Fälle eine Pistole mit. Ihr solltet jedoch trotzdem das Luftgewehr, die Munition und den Baseballschläger von eurem Schreibtisch mitnehmen, denn zu Beginn des Spiel ist Munition noch äußerst rar. Ihr solltet daher zumindest solange ihr noch in der Vault seid, nur mit dem Baseballschläger kämpfen.
Anschließend verlasst ihr euer Zimmer. Auf dem Gang könnt ihr einen Kampf zwischen einem Mitglied des Sicherheitsdienstes und einigen RAD-Kakerlaken beobachten, welche in den Bunker eingedrungen sind. Wer auch immer den Kampf gewinnen wird, er wird euch angreifen, also macht auch bereit. Anschließend läuft euch Butch entgegen, der euch bittet ihm zu helfen, da seine Mutter von den krabbelnden Eindringlingen angegriffen wird. Ihr könnt ihn entweder ignorieren, wodurch seine Mutter stirbt, ihm überreden ihr selbst zu helfen oder ihr nehmt euren Baseballschläger und spielt Kammerjäger (als Lohn erhaltet ihr Butchs Lederjacke). Jetzt müsst ihr weiter zum Büro des Aufsehers, wo sich der Geheimgang in die freie Welt befindet. Ihr solltet einfach dem Questmarker (also beim Kompass) folgen. Unterwegs werdet ihr des Öfteren auf RAD-Kakerlaken und Vault-Bewohner treffen, mal sind euch diese positiv, mal negativ gesinnt, ihr solltet also darauf achten, auf wen ihr einschlagt, denn man sieht sich ja bekanntlich immer zweimal im Leben.
Kurz bevor ihr das Büro erreicht, kommt ihr am Büro des Sicherheitschefs vorbei. Dort wird Amata verhört. Ihr solltet ihr helfen und den Sicherheitsbeamtem bekämpfen. Vermeidet jedoch den Kampf gegen den Aufseher! Sein Frühzeitiger Tod hätte zur Folge, dass ein sehr interessanter Nebenquest im späteren Spielverlauf nicht startet. Am besten vermeidet ihr von vornerein das Gespräch mit ihm, da der Gute doch recht reizbar ist. Es empfiehlt sich jedoch ein Blick auf den Computer im Raum, dort findet ihr ein Passwort, welches nötig ist um den Geheimgang zu öffnen. Verlasst das Büro und folgt dem Gang weiter und biegt rechts ab. Nahe der Leiche von Jonas (eures Vaters Kollegen) sind zwei Schlafzimmer in einem findet ihr den Schlüssel zum Büro des Aufsehers. Das Büro des Aufsehers liegt gleich gegenüber. Öffnet einfach die Tür, geht an das Terminal, öffnet den Gang und folgt dem Tunnel. Ihr gelangt nun zum Haupteingang der Vault. Mit einem Schalter öffnet ihr das große Stahltor. Nach einem Gespräch mit Amata werdet ihr noch einmal angegriffen ihr könnt entweder sofort fliehen (die Wachen werden euch nicht durch den Tunnel folgen) oder ihr besiegt die Beiden vorher. Am Ende des Tunnels erhaltet ihr beim passieren der Holztür ein letztes Mal die Möglichkeit, sämtliche Eigenschaften eures Charakters noch einmal zu ändern. Nun beginnt das eigentliche Spiel.

Earnur
11.07.2010, 17:08
Die Transskripte der Familie Keller sind Aufzeichnungen einer Familie aus der Vorkriegszeit, welche im Bunker der Nationalgarde Zuflucht vor den Atombomben suchten. Das Passwort, bestehend aus 5 Ziffern wurde verteilt sodass jedes Familienmitglied eine Ziffer hatte. Hat man alle 5 Transskripte beisammen, kann man den Bunker der Kellers betreten wo man u.a. das Experimentelle MIRV, die stärkste Waffe im Spiel, finden kann.

Transskript 1 (http://upload.worldofplayers.de/files5/Transskript_1.jpg):
Die erste Aufzeichnung findet man in der Nähe des Kraftwerks VAPL-58. Hat man das Kraftwerk erreicht, muss man den Strommasten in nördliche Richtung folgen, wo man bei einer Wellblechumzäunung das erste Skript findet.

Transskript 2 (http://upload.worldofplayers.de/files5/Transskript_2.jpg):
Das zweite Transskript befindet sich auf dem Gelände des Hallowed-Moors Friedhofs, im Rednerpult im inneren der zerstörten Kapelle.

Transskript 3 (http://upload.worldofplayers.de/files5/Transskript_3.jpg):
Die dritte Aufzeichnung liegt auf einem Schreibtisch im Hinterzimmer des Grisly Diners, welches sich südlich von Old Olney und der Republik Dave befindet.

Transskript 4 (http://upload.worldofplayers.de/files5/Transskript_4.jpg):
Das vierte Transskript der Familie Keller befindet sich auf einer Werkbank im inneren einer Hütte auf einem Hügel, welche genau östlich des Sendeturms KT-8 liegt.

Transskript 5 (http://upload.worldofplayers.de/files5/Transskript_5.jpg):
Die letzte Aufzeichnung findet man nördlich des Anchorage War Memorials hinter einem zerstörten LKW in einem Zelt. Dort liegt das Skript auf einem Tisch.

Nun ist man im Besitz aller Transskripte, womit man den Zugangscode zum Bunker hat. Man begibt sich zum Depot der Nationalgarde und findet dort im Keller hinter dem Waffenhaus den Bunker (Drinnen stößt man auf einen leuchtenden Ghul, warscheinlich das was von Mr. Keller übrig geblieben ist). Dort findet man u.a. das Experimentelle MIRV, 5 Mini-Atombomben und eine Nuka-Cola Quantum.

Earnur
11.07.2010, 17:11
Wackelpuppen sind Attributssteigende Andenken von Vault-Tec, die man im Ödland der Hauptstadt verstreut finden kann. Es gibt für jedes S.P.E.C.I.A.L. , sowie für jedes normale Attribut eine Wackelpuppe, die dieses Attribut steigert (Special +1, Attribute +10). Wenn man eine Wackelpuppe gefunden hat, kann man diese im Wackelpuppenschaukasten (http://upload.worldofplayers.de/files5/wackelpuppen_komplett.jpg) (Im Megaton-Haus oder der Tenpenny-Suite, je nachdem wie man sich im Verlauf der Quest "Die Kraft des Atoms" entschieden hat) ablegen.

S.P.E.C.I.A.L.:

Wackelpuppe Stärke
Fundort: Lucas Simms' Haus in Megaton.

Wackelpuppe Wahrnehmung
Fundort: Im Museum of Dave in der Republik Dave.

Wackelpuppe Ausdauer
Fundort: Im Todeskrallengebiet.

Wackelpuppe Charisma
Fundort: Im Klon-Labor der Vault 108.

Wackelpuppe Intelligenz
Fundort: Auf dem Tisch im Forschungslabor von Rivet City.

Wackelpuppe Beweglichkeit
Fundort: Im Büro der Endlagerstätte Greener Pastures.

Wackelpuppe Glück
Fundort: Im Keller des Arlington-Hauses.


Sonstige Attribute:

Wackelpuppe Feilschen
Fundort: Basar in Evergreen Mills, hinter Smiling Jack in einer Höhle.

Wackelpuppe große Waffen
Fundort: In der Offiziersbehausung von Fort Constantine.

Wackelpuppe Energiewaffen
Fundort: In Raven Rock im Sektor 2b (Schlafzimmer von Col. Autum).

Wackelpuppe Sprengstoff
Fundort: Bei der Quelle des Funksignals Kilo Bravo.

Wackelpuppe Dietrich
Fundort: In den Ostbüros in den Ruinen von Bethesda.

Wackelpuppe Medizin
Fundort: Auf Papas Schreibtisch in Vault 101.

Wackelpuppe Nahkampfwaffen
Fundort: Im Dunwich-Gebäude in den verseuchten Unterkammern.

Wackelpuppe Reparieren
Fundort: In Evan Kings Haus in Arefu.

Wackelpuppe Wissenschaft
Fundort: In den Wohnquartieren der Vault 106.

Wackelpuppe kleine Waffen
Fundort: Im Depot der Nationalgarde im Waffenhaus, vor dem Zugang zum Bunker der Kellers.

Wackelpuppe Schleichen
Fundort: Auf einer Metallkiste in den Yao-Guai Tunnels.

Wackelpuppe Sprache
Fundort: In Eulogy Jones Bude in Paradise Falls.

Wackelpuppe Waffenlos
Fundort: Neben Argyles Leiche in Rockopolis.

Earnur
11.07.2010, 17:13
Im Ödland der Hauptstadt gibt es einige Sendemasten, wo man bei Aktivierung (per elektrischem Schalter) ein Funksignal erfasst. Folgt man diesem Signal kommt man zu einem Versteck, wo sich die Quelle des Signals befindet. Dort findet man meist interessante Gegenstände. Im Ödland der Hauptstadt gibt es folgende Funksignale:

Signal Alfa Lima: Das Funksignal wird beim KB-5 Sendeturm, westlich des Todeskrallengebiets im Westen des Ödlands empfangen. Begibt man sich vom Sendeturm aus nach Südosten, kommt man nach kurzer Zeit zu einem Abflussschacht, indem sich die Quelle des Funksignals befindet. Unter anderem findet sich dort eine 10mm-Pistole, ein Vorkriegsbuch, Motorradhandbremse und Benzintank, das Skillbuch "Die moderne Zuhaltung" (Dietrich +1) und eine Haarklammer. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/Funksignal_Alfa_Lima.jpg)

Signal Echo Foxtrot: Dieses Signal wird beim LP-8 Sendeturm nördöstlich des Montgomery-County Reservoirs empfangen. Die Quelle des Signals befindet sich ein Stück westlich des Turms in einer Abflusskammer. Dort findet man unter anderem Kernspaltungsbatterien, etwas Med-X und Rad-X, aufbereitetes Wasser, das Skillbuch "Das Große Buch der Wissenschaften" (Wissenschaft +1) und einen leicht zu knackenden Save (Dietrichfähigkeit 25 benötigt).

Signal Kilo Bravo: Das Signal wird bei der WKML-Sendestation (http://upload.worldofplayers.de/files5/WKML_Sendestation.jpg) südöstlich vom Alpha Lima Signal (weit südlich von Fort Constantine) empfangen. Drinnen befindet sich der Schalter, der einen das Signal erfassen lässt. Folgt man ihm, kommt man ein Stück südlich der Station zu dem 'versiegelten Wasserspeicher', in der sich unter anderem die Wackelpuppe Sprengstoff, ein Stealth Boy, etwas Rad-X, ein Stimpak und eine .32er Pistole mit Munition befindet. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/Funksignal_Kilo_Bravo.jpg)

Signal Oscar Tango: Der Sendeturm befindet sich ein Stück südlich der Jury Street Metro Station, welche sich westlich von Vault 101 findet. Ein Stück nördlich des Sendeturms findet man auf der Straße den Zugang zum Abflussschacht (über einen Kanaldeckel). Drinnen findet man unter anderem Stimpaks und das Skillbuch "Das Große Buch der Wissenschaften" (Wissenschaft +1).

Signal Oscar Zulu: Über dieses Signal hört man einen Notruf von einem gewissen Bob Anderstein, der mit seiner Familie in eine Abflusskammer geflüchtet ist, als die Bomben fielen. Er ruft über Funk nach Hilfe für seinen Sohn, der offensichtlich schwer krank wurde. Empfangen lässt sich das Signal beim Sendeturm KX-B8-11 (http://upload.worldofplayers.de/files5/Sendeturm_KX_B8_11.jpg), nordöstlich des Tempels der Einheit. Der Abflussschacht liegt am Rande der Straße, die vom Sendeturm aus nach Südosten verläuft (Am Straßenrand steht ein ausgebranntes Auto). Drinnen findet sich neben den Gebeinen der Familie ein Vorkriegsbuch und das Skillbuch "Washingtoner Zeitschrift für innere Medizin" (Medizin +1).

Signal Papa November: Dieses Funksignal wird bei einem Sendeturm westlich des Beinhauses, welches sich weit westlich von Megaton befindet, erfasst. Nordöstlich des Turms befindet sich die Quelle des Signals in einem Abflussschacht. Neben etwas Essen findet man dort neben einem Rasenmähermesser unter anderem das Skillbuch "Pugilismus Aktuell" (Waffenlos +1).

Signal Sierra Romeo: Das Funksignal wird beim KT-8 Sendeturm (http://upload.worldofplayers.de/files5/Sendeturm_KT_8.jpg) nördlich von Little Lamplight und nordöstlich von Vault 87 empfangen. Nordöstlich des Sendeturms befindet sich der Abflussschacht mit der Signalquelle. Drinnen befinden sich unter anderem zwei Vorkriegsbücher und der Chiffrierschlüssel, mit dem sich das Terminal dort aktivieren lässt (womit man die Bodenklappe öffnen kann). Unten findet man die Quelle des Signals: Zwei tote chinesische Spione und unter anderem eine Mini-Atombombe, das Skillbuch "Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze" (Schleichen +1) und den chinesischen Kommandohut.

Signal Sierra Victor: Das Signal wird beim Sendeturm südöstlich von Jocko's Pop and Gas Stop im Südwesten des Ödlands empfangen. Der Zugang zum Abflussschacht der Sendequelle liegt knapp östlich nah neben dem Sendeturm. Drinnen stößt man auf viele Fallen: Anfangs zwei Druckplatten welche Gewehrfallen auslösen und an der Ecke hinter dem Fass ein Granatenbukett, welches man ebenfalls entschärfen sollte. Den restlichen Weg sollte man auf Minen achten. Bei der Signalquelle findet man unter anderem: Eine Mini-Atombombe, Munition und das Skillbuch "Deckung!" (Sprengstoff +1).

Signal Yankee Bravo:Dieses Funksignal wird bei einem Sendeturm im Nordosten des Ödlands, südlich von den Canterbury Commons empfangen. Anders als bei den meisten anderen Funksignalen, welche in Morsecodes übertragen, hört man hier lediglich das Keuchen von Ghulen. Westlich des Sendeturms findet man den Abflussschacht mit der Sendequelle. Dort trifft man neben wilden Ghulen auf einen Leuchtenden (Levelabhängig). Neben den Ghulen findet sich im Schacht das Skillbuch "Grognak der Barbar" (Nahkampf +1) und eine Packung Zuckerbomben.

Chinesischer Funkleitstrahl: Es kommt vor, dass man an irgendeinem Ort (immer zufällig) im Ödland den Chinesischen Funkleitstrahl erfasst. Man kann ihm zwar folgen, aber die Quelle (Zwei tote Chinesen eines Kommandos, in voller Apparatur unter anderem mit Sturmgewehr und Offiziersschwert) liegt unter der Erde, sodass man sie nur per Noclip Befehl erreichen kann. Der Funkspruch überträgt "Bì Shèng!", was übersetzt "Wir werden siegreich sein" bedeutet. Nutzt man den Noclip Befehl nicht, dient der Leitstrahl nur zur Atmosphäre (Jedoch kann man ab und zu einen oder beide Leichen an der Oberfläche finden und sich ihre Ausrüstung unter den Nagel reißen).

Funkleitstrahl des Aufklärungsschiffs Theta: Dies ist ein Alien-Funkspruch welcher bei dem Absturzplatz des Raumschiffes (westlich der Endlagerstätte Greener Pastures) empfangen wird. Man hört lediglich einen Funkspruch in einer seltsamen Sprache. Beim Raumschiff selbst findet man neben einer Alien-Leiche den Alien-Blaster mit einigen Alien-Energiezellen.

Vault-101-Notrufsignal: Wird in der näheren Umgebung der Vault 101 empfangen und startet die Nebenquest "Ärger an der Heimatfront". Hierdurch bekommt man wieder die Möglichkeit, die Vault 101 zu betreten. Das Signal kann jedoch erst nach Abschluss der Hauptquest "Das Wasser des Lebens" empfangen werden.

Ranger-Notrufsignal: Das Funksignal wird im Laufe der Quest "Reilly's Ranger" in der Umgebung des Nationalarchivs empfangen. In der Nachricht ruft Butcher, ein Angehöriger der Reillys Rangers um Hilfe für seinen Trupp der auf dem Dach des Statesman-Hotels festgenagelt ist.

Radio Volksrepublik Amerika: Das Signal des Radios kann man in der Umgebung des Arlington-Friedhofs oder der Zitadelle erfassen, die Funkquelle befindet sich im Mama Dolce's Fabrikgebäude. Man hört eine Vorkriegs-Propaganda Aufzeichnung der Chinesen welche aber in nicht in Chinesisch sondern in Deutsch/Englisch übertragen wird. Das Radio überträgt zwei zufällige Kopfzeilen und dann vier zufällige Mittelteile in immer wieder anderer Reihenfolge:





Grüße vom friedliebenden Chinesischen Volk an die unterdrückten Massen.



Alle friedliebenden Völker müssen sich zusammenschließen um den Angriffskrieg aufzuhalten den die Wall Street Gang begonnen hat.




Warum entsenden sie ihre Leute weiterhin um für ihre kapitalistischen Meister zu sterben?



Die Gang der Wall Street Fat Cats und ihre Kriegstreibermarionetten aus Washington haben die Welt in einen Krieg gestürzt um ihren eigenen [Rauschen]



Ihre Leute sterben an der Front in Alaska und zwar für nichts und wieder nichts. Bringen sie sie nach Hause bevor es zu spät ist.



Glauben sie ihre Anführer beschützen sie wenn die Bomben fallen? Sie werden sterben während die Wall Street Gang mit ihren Anhängern wie Könige [Rauschen]

Earnur
11.07.2010, 17:14
A3-21's Plasmagewehr - Einzigartige Version des Plasmagewehrs. Erhält man von Harkness wenn man ihm im Laufe der Quest 'Der verfielfältigte Mensch' verspricht, seine Identität für sich zu behalten oder in seinem Auftrag Dr. Zimmer tötet.

Alien-Blaster - Eine einzigartige Energiewaffe, welche man im Ödland, südöstlich des Krafwerks MDPL-13 bei einem verunglückten Raumschiff findet.

Ameisenstachel - Eine Nahkampfwaffe, erhält man von der Ameisterin wenn man ihr die Rüstung des Mechanisten bringt.

Blick des Protektrons - Eine Laserpistole, welches man vom Mechanisten bekommt wenn man ihm die Rüstung der Ameisterin bringt.

Rache - Einzigartige Version des Gatling-Lasers, welchen man im Todeskrallengebiet in einem Becken aus Blut findet.

Sydneys 10mm "Ultra" SMG - Einzigartige Version der 10mm Maschinenpistole, die Waffe ist im Besitz von Sydney, man kann sie nur bekommen wenn sie stirbt oder man sie selbst erledigt. Alternativ muss man ihr die Notiz ihres Vaters aus dem Statesman-Hotel bringen.

Harrystutzen - Einzigartige Version der Jagdflinte. Sie befindet sich im Save im Büro von Dave in der Republik Dave.

Die Furcht erregende Flinte - Eine Kampfflinte, welche dem freundlich gesinnten Raider Smiling Jack im Evergreen-Mills Basar gehört.

Fisto! - Einzigartige Version der Powerfaust welche man im Kraftwerk MDPL-13 findet.

Lincolns Repetiergewehr - Findet man in einer Glasvitrine im Geschichtsmuseum.

RaketenWegWerfer - Einzigartige Version des Raketenwerfers, welchen man in Fort Independence in einem kleinen Raum findet (Die Ausgestoßenen drinnen schießen nicht auf einen, wenn man genug Gegenstände abgeliefert hat).

Wazergewehr - Eine Version des Lasergewehrs, welches Bi'y in Little Lamplight für ca. 500 Kronkorken verkauft.

Blackhawk - Einzigartige Version der .44er Magnum, welche man von Agatha bekommt wenn man ihr Notenpapier bringt.

Occams Rasierklinge - Ein Kampfmesser welches im Besitz des Befehlshabers von Fort Bannister ist.

Jack - Einzigartige Version des Trennmessers, welches im Todeskrallengebiet bei der Leiche eines Enklave-Offiziers gefunden werden kann (Erst nachdem die Enklave im Zuge der Quest "Wasser des Lebens" angekommen ist!).

Der Kniekracher - Version der Schrotflinte welche im Besitz von Ronald Laren in Girdershade ist.

Vampirklinge - Einzigartige Version des Chinesischen Offiziersschwerts, welches man in einem Schwertschrank in Vances Zimmer in der Metrostation Meresti findet.

Experimentelles MIRV - Einzigartige Version der Fatman, welche man im Depot der Nationalgarde im Bunker der Familie Keller findet (Hierfür werden 5 Transskripte im Zuge einer unmarkierten Quest benötigt, mehr dazu hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337676&#post13337676)).

Eugene - Eine Version der Minigun, welche im Besitz der Rangerin Brick ist. Hat man die Quest "Reilly's Rangers" erfolgreich abgeschlossen, kann man u.a. diese Waffe als Belohnung wählen.

Reservistengewehr - Eine Version des Heckenschützengewehrs, welches dem Gammler in der Dickerson Tabernackle Kapelle gehört (Dieser ist feindlich gesinnt).

Der Zartmacher - Ein Hammer, welchen man im Geheimversteck im Anchorage Memorial finden kann.

Xuanlong-Sturmgewehr - Einzigartige Version des Chinesischen Sturmgewehrs, welches man nur bekommt, wenn man Primes Leiche bei der Metrostation Jury Street (In einem Dinner neben der Metrostation) findet. Die Leiche ist nur dann auffindbar wenn man die unmarkierte Quest "Beute im Technikmuseum (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362429&#post13362429)" erfolgreich abgeschlossen hat.

Flammenspeier - Einzigartige Version des Flammenwerfers welcher sich in der Franklin Station befindet.

Schmugglers Ende - Version der Laserpistole, welche im Wandsave vom Ältesten Lyon in Ring B der Zitadelle zu finden ist.

Der Schocker - Ein Schockhandschuh welchen man in der überfluteten Metro finden kann.

Nagelschlagring - Verbesserte Version des Schlagrings, welcher sich im Arlington-Haus befindet.

Siegesgewehr - Eine weitere Version des Heckenschützengewehrs, welche sich in einer schwer verschlossenen Kiste in einer verlassenen Hütte in der Nähe des Rockbreaker's Last Gas befindet.

Chinesische Pistole Zhu-Rong v418 - Einzigartige Version der chinesischen Pistole, welche man in einem Sicherheitskoffer im Büro des Generalsekretärs im Gebäude von LOB Enterprises in Falls Church findet.

Plunketts Gültige Punkte - Ein Nagelschlagring, welchen man beim feindlich gesinnten Ödländer Junders Plunkett finden kann.

Lehrstock - Einzigartige Version des Nagelbretts, welches man in den Klippenhütten finden kann.

Carambolage - Einzigartiger Billardqueue, welchen man in Paradise Falls auf einem Billardtisch finden kann.

Wegelagerers Freund - Einzigartige Version des Kreuzschlüssels, welchen man in Dominics und Machetes Haus in den Canterbury Commons finden kann.

Col Autums Laserpistole - Eine Laserpistole, welche Col Autum aus der Enklave gehört.

Earnur
11.07.2010, 17:16
Testlieferungen (aus dem Verzeichnis im Abfüllwerk):

Lieferung an die Old Olney Grocery: Südwestlich von Minefield zwischen Minefield und dem Güterbahnhof Meresti findet man auf einer Straße einen verunglückten LKW. Im inneren findet man neben dutzenden Nuka Colas auch 5 Nuka Cola Quantums. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumOldOlneyTruck.jpg)

Lieferung an den Super Duper Mart: In der Super-Duper Apotheke im inneren des Markts findet man 4 Nuka Cola Quantums in der Ecke rechts neben der Tür. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumSuperMart.jpg)

Lieferung an Paradise Falls: Man findet 5 Nuka Cola Quantums in Eulogy Jones' Bude hinter der Treppe welche zum 1. Stock führt. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumParadiseFalls.jpg)


Andere Fundorte:


1x Beim Haupteingang zur Grundschule Springvale auf einem Käfig. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumSpringvale.jpg)
1x Im Hotel La Maison Beauregard in der Nähe der Metrostation Georgetown East bei der Bar.
1x Im Polizeihauptquartier von Germantown in der Kammer hinter der Küche (Wo Shorty gefangen gehalten wird).
1x Bei einem Bootsanleger südöstlich von Arefu auf einem aus dem Wasser ragenden Holzpflock. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumArefuPflock.jpg)
1x Im Kraftwerk VAPL-66 auf einem Tisch. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumVAPL66.jpg)
1x In Ryan Briggs Raum in der Jury Street Metrostation.
1x Im Wartungsraum des Lincoln Memorials.
1x In einem Laster unter einem Highway zwischen Andale und Fort Independence. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumAndaleLKW.jpg)
1x Im Schlupfwinkel der Ameisterin.
1x Beim Kommandeur von Fort Bannister neben einem Regal. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumFortBannister.jpg)
1x In einem Pulowski-Erhaltungsbunker bei der Metrostation Georgetown West. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumRadiationKingGeorgetown.jpg)
1x Beim Rockbreaker's Last Gas auf einem Nuka-Cola Automaten obendrauf.(Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumRockbreakers.jpg)
1x In der Offiziersbehausung von Fort Constantine.
1x Auf einem Regal in Jocko's Pop and Gas Stop. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumJockosPopStop.jpg)
1x In einer Ecke in Smith Casey's Garage. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumSmithCaseys.jpg)
1x Im Dunwich-Gebäude. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumDunwich.jpg)
1x Auf der Laderampe eines LKWs vor dem Nuka-Cola Abfüllwerk. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumNUKAwerk.jpg)
1x In einem Kühlregal im "Lucky's" Lebensmittelladen südlich vom Warrington-Güterbahnhof. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumLuckys.jpg)
2x Im Kraftwerk VAPL-58 auf der Werkbank (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumVapl58.jpg) und ein Stück südöstlich des Kraftwerks bei einer Reklametafel.
1x In einem zerstörten Farmhaus ein Stück nördlich vom Beinhaus. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumBeinhaus.jpg)
1x Im Raidervorposten der Klippenhöhle. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumKlippeRaider.jpg)
1x In einem Raum mit Raiders in Hamiltons Schlupfwinkel. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumHamilton.jpg)
3x Im Nuka-Cola Abfüllwerk auf dem Fließband, nachdem man die Verpackungsanlage aktiviert hat. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumAnlage.jpg)
1x Im Umspannwerk des Kraftwerks MDPL-13. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumMDPL13.jpg)
1x Im Kraftwerk MPDL-16 auf der Werkbank. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumMDPL16.jpg)
1x Auf dem Save in Daves Arbeitszimmer im Kapitolsgebäude der Republik Dave. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumDave.jpg)
1x Im Abflusskanal von Old Olney in einem Raum mit einer Todeskralle. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumOlneyAbfluss.jpg)
1x Im Büro der Endlagerstätte Greener Pastures. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumGreenerPastures.jpg)
1x Am Mörderpass zwischen den Lamplight-Höhlen und Vault 87 auf einem Regal.
1x Im Alexandria-Arms Gebäude.
1x Im Todeskrallengebiet bei der Ausdauer-Wackelpuppe. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumTodeskralle.jpg)
1x Im Basar von Evergreen Mills. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumMilzBasar.jpg)
1x In Dukovs Wohnung auf einem Regal hinter dem Bett. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumDukov.jpg)
2x In den Büros der Jalbert Brothers Abfallentsorgung.
1x In den Höhlen von Oasis.
1x In der Warrington-Station in Roy Phillips' Zimmer.
1x Im Bunker der Familie Keller im Depot der Nationalgarde. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumKellerBunker.jpg)
1x Im Geheimversteck im Anchorage War Memorial auf einem Regal. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumAnchorage.jpg)
1x Im Hauptquartier der Regulatoren in einem offenen Spint (Nur mit dem Gesetzesbringer-Perk erreichbar). (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumRegulator.jpg)
2x Zum einen auf dem Dach einer unmarkierten Hütte südwestlich (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumSatComArrayHut.jpg) und zum anderen im verlassenen Zelt südöstlich der SatCom-Schaltmatrix NN-03d.
1x Im Gebäude von LOB-Enterprises in Falls Church. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumLOBEnterprises.jpg)
1x In der Brutstätte der Ameistenkönigin in der Merigold Station auf dem Tisch hinter Doktor Leskos Terminal. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumQueenMerigold.jpg)
2x Im inneren des Kanalisationszwischenbereichs in einem kaputten Kühlschrank (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumZwischenbereich.jpg) und in einem Safe in Gallos Versteck im County-Abwasserkanal. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumGallo.jpg)
2x In der überfluteten Metro im selben Raum wie der Schocker auf einem Gewehrschrank (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumFloodedMetro.jpg) und in einem Raidercamp südostlich der Metro-Station. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumRaiderLager.jpg)
1x Im Technischen Museum im Nebenzimmer des Planetariums. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumPlanetarium.jpg)
1x In den Archiven der Arlington-Bibliothek im Raum mit dem Zentralrechner für das Datenarchiv. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumArlington.jpg)
1x In der Tenleytown/Friendship Metro Station in der großen Halle auf einer Bank. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumTenleytownFriendship.jpg)
1x In der Cafeteria im Geschichtsmuseum. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumGeschichtsmuseum.jpg)
1x In einem Wellblechverschlag ein Stück südlich der Milchwirtschaft Chaste Acres in der Badewanne. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumChasteAcresVerschlag.jpg)
1x In Stefans Zelle im Büro des Generalsekretärs (Versteck des Chirurgen) der Red Racer Fabrik. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumStefanGhul.jpg)
1x In der Bibliothek der Roosevelt-Akademie. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumRooseveltBibliothek.jpg)
1x In der MDPL-Massenrelaisstation in einem Safe. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumRelaisstation.jpg)
1x Im Mama Dolce's Lebensmittelvertrieb. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumDolces.jpg)
2x Im Chryslus-Gebäude selbst (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumChryslus.jpg) und unter einer Brücke zwischen dem Chryslus-Gebäude und der Corvega-Fabrik.
1x Im dritten Stock des Statesman-Hotels in dem großen Baarraum.
1x In der Fabrik im Takoma-Industrial Bezirk.
1x In der Vernon-East/Takoma-Park Metro Station.
1x In Vault 92 in Dr. Malleus' ehemaligem Büro. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumMalleusVault92.jpg)
1x In den Yao-Guai Tunnels. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumYaoGuaiTunnels.jpg)
1x Im inneren von Fort Independence.
1x In der Franklin Metro Station neben dem Flammenspeier.
1x Im Ghul-Vorposten in der Zelle des eingesperrten Supermutanten.
2x Südwestlich von Minefield in einem umzäunten Umspannwerk.
1x Im Mirelurk-Nestloch.
1x Im Bürogebäude am Seward-Square.
1x In den Taft-Tunnels unter der Zitadelle. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumTaftTunnels.jpg)
1x In den Vorratsräumen der Vault 87. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files5/QuantumVault87.jpg)
1x In der Metrostation Vernon-Square East.
1x In den Kanälen unterhalb der Ruinen von Bethesda.
1x In der Umgebung der Foggy-Bottom Metro Station ein Stück fernab des Eingangs zum DCTA Tunnel 014-B Potomac.
1x Im inneren der Vault 108.
1x Im nördlichen Abschnitt der Vault-Tec Kundenbüros im Hauptsitz von Vault-Tec.


Zufallsfunde:


Je nach Zufall spuckt ein Nuka-Cola Automat eine Quantum aus.
Man kann eine Flasche Quantum von einem Sammler für 100 Kronkorken (oder per erfolgreicher Gesprächsoption für 50 Kronkorken) kaufen. Wo man dem Sammler begegnet ist zufällig.

Innosbruder
12.07.2010, 21:02
Liste für die Unique-Rüstungen:


Gepanzerter Vault-Overall:
Erhalt:
-Mit Moira im Craterside Lagerraum über das Leben in der Vault reden.
-Bei Moira später auch käuflich erwerbar

Ranger-Kampfrüstung:
Erhalt:
-Nach Abschliesen der Quest "Reillys Ranger (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337461&#post13337461)" kann man die Rüstung auswählen

Lindens Powerrüstung des Ausgestoßenen:
Erhalt:
-Nach Ablschliesen der Quest "Oasis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337443&#post13337443)" wenn ihr euch für Laurels Lösung einigt

Maples Klamotten:
Erhalt:
-Nach Abschliesen der Quest "Oasis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337443&#post13337443)" wenn ihr euch für Birch entscheidet

Prototyp einer Arzt-Powerrüstung:
Erhalt:
-Kann in den Abwasserkanälen in Old Olney gefunden werden

Prototyp Power-Rüstung T-51b
Erhalt:
-Kann in Fort Constantin während der Quest "Schieß auf den Kopf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13337354&#post13337354)" gefunden werden

Earnur
12.07.2010, 22:14
Auftraggeber: Eulogy Jones in Paradise Falls oder Bürgermeister McGready in Lamplight
Wenn man Eulogy Jones in seiner Bude in Paradise Falls auf Sklavenkauf anspricht, kann man nach einer kurzen Konversation die Kindersklaven von ihm für 2000 (oder per erfolgreicher Dialogoption für 1200) Kronkorken kaufen. Daraufhin startet die Quest. Nun geht man zum vorderen Tor, spricht die Kids an und teilt diesem mit Paradise Falls
zu verlassen. Als nächstes verlässt man den Sklavenmarkt und spricht die Kinder draußen nocheinmal an, woraufhin die Quest beendet wird. Alternativ muss man für Squirrel (eins der Kinder) eine Verteilerdose in den Barracken reparieren und danach die Wache (Vierziger) ablenken, woraufhin die Kinder fliehen können, man findet sie dann in Lamplight wieder.
Belohnung: Gutes Karma, Zugang zu Little Lamplight.

Earnur
13.07.2010, 00:46
Im Nordwesten des Ödlands der Hauptstadt wird man auf drei Satellitenanlagen stoßen, die SatCom-Schaltmatrix NN-03d, die SatCom-Schaltmatrix NW-05a und die SatCom-Schaltmatrix NW-07c.

In der größten, der NN-03d haben sich einige Raider einquartiert. Dort findet man neben einigen verschiedenen Gegenständen 2 Mini-Atombomben in der Schüssel der höchsten Anlage.

In der SatCom-Schaltmatrix NW-05a stößt man neben ein paar Talon-Söldnern auf eine (feindliche) Ghoul-Wissenschaftlerin (welche in der Regel fliehen sollte statt zu kämpfen). In ihrem Inventar finden sich die Koordinaten der anderen Schaltmatrix-Anlagen, welche durch Auswählen der Notizen auf der Karte angezeigt werden. Auf dem Terminal der Wissenschaftlerin stößt man auf viele Notizen, unter anderem dass sie einen Ping an die benachbarten Satellitenanlagen sowie an einen Satelliten welcher mit Atomsprengköpfen bestückt ist schicken konnte. In der Oberkammer der Anlage findet man wieder ein Terminal mit welchem man den Satelliten auswählen und aktivieren kann, darafhin feuert dieser 8 kleine Atomraketen in die unmittelbare Nähe der SatCom-Schaltmatrix NW-05a.

Bisher ist nicht bekannt, ob man die Abschussfunktion manipulieren kann oder ob es einen Zusammenhang zu den defekten Startcodes im benachtbarten Fort Constantine gibt.

Earnur
13.07.2010, 22:05
Timebomb darf nicht sterben ist eine unmarkierte Quest aus Bigtown, welche sich in Reds Klinik abspielt. Dort findet man auf der Trage den bewusstlosen Timebomb. Mit einem Medizinskill von 40 (oder mehr) kann man ihn mit einer Notoperation retten, dafür erhält man gutes Karma (wenn man Timebomb drauf anspricht gibt er einem noch 5 Kronkorken). Alternativ kann man ihn töten, dazu muss man die Option "Timebomb von seinem Leid erlösen" auswählen. Anschließend erscheint ein kurzer Dialog (in dem beschrieben wird dass selbst ein erfahrener Chirurg den Mord nicht erkennen wird) und man erhält schlechtes Karma.
Belohnung: Gutes oder schlechtes Karma, 5 Kronkorken, von nun an kostenlose Behandlung bei Red (wenn man Timebomb gerettet hat).

Earnur
13.07.2010, 22:59
Gradys Paket ist eine unmarkierte Quest welche in der Merigold Metro Station startet. In einem Tickethäuschen in der ersten großen Halle findet man ein Holotape, wo ein gewisser Grady einem den Auftrag gibt das "Paket" aus der Station zu bergen und zu Ronald Laren nach Girdershade zu bringen, den Schlüssel für die Tür (Tür mit dem Drehlicht wie er es nennt), findet man in einem Löschschlauchkasten, wie Grady es auf seiner Notiz vermerkt hat. Wenn man nun den Schlüssel hat begibt man sich zum besagten Raum (über der Tür leuchtet ein Drehlicht) und birgt aus einer Kiste das Paket, das "üble Nachtzeug" (Ein Negligee im Leoparden-Look). Sobald man das Nachtzeug hat wird der Raider Lug-Nut auftauchen und es haben wollen. Nun kann man ihn entweder erschießen, ihn per erfolgreicher Dialogoption davonjagen oder ihm das Nachtzeug geben (Wobei letzteres nicht zu empfehlen ist, da es einem absolut nichts bringt und Lug-Nut kein schwerer Gegner ist).
Hat man das Paket einbehalten bringt man es zu Ronald Laren nach Girdershade, Auftrag erledigt.
Belohnung: 300 Kronkorken von Ronald (Geht nur per erfolgreicher Gesprächsoption bei ihm).

Earnur
14.07.2010, 10:11
300 pieces of Silver ist eine unmarkierte Quest, welche bei Moriarty in Megaton startet. Wenn man ihm sagt dass man keine 100 Kronkorken für die Infos über seinen Vater hat, schickt er einem zu der Frau Silver um bei ihr Moriartys Schulden einzutreiben. Silver lebt nordwestlich von Megaton, in der "kleinen Ranch" in Springvale. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten: Man überredet Silver per erfolgreicher Sprachoption, woraufhin sie einem 400 Kronkorken aushändigt (Man sagt Moriarty dass sie weg ist), man kann sie ohne Karmaverlust töten, man kann sie ohne Sprachskill überreden woraufhin man 300 Korken bekommt, man kann sie einfach laufen lassen, man kann Moriarty einfach anlügen und erzählen dass sie weg ist oder man nimmt sich per erfolgreicher Sprachoption ihre 400 und tötet sie danach um nochmal 100 Kronkorken zu erhalten. Sobald man eine Option gewählt hat und bei Moriarty vorstellig wurde, kann man den Auftrag als erledigt ansehen.
Belohnung: 300-500 Kronkorken.

Earnur
14.07.2010, 10:16
Diese Quest spielt in Rivet City zwischen Angela und Diego. Nach etwas herumgefrage erfährt man dass Angela in Diego verliebt ist, dieser sie aber meidet da er ein Priester ist. Man kann sich bei der Sache natürlich einmischen und hat mehrere Möglichkeiten: Man bringt Angela Ameisenpheromone (davon erzählt sie wenn man sie auf Diego anspricht), woraufhin die beiden später heiraten werden, man kann den Priester belügen (dass Diego mit Angela geschlafen hat), woraufhin er Diego aus der Kirche ausschließt oder man sagt Diego was Angela für ihn empfindet woraufhin er sagt dass Angela ihn vergessen soll. In allen Fällen kann man die Quest dann als beendet ansehen.
Belohnung: Gutes Karma.

Earnur
14.07.2010, 10:21
Bittercup aus Bigtown wird einem Geschenke geben wenn man ihr Komplimente über ihr Aussehen macht. Man kann sich alle 24 Stunden bei ihr blicken lassen und zB Nahrungsmittel oder Munition von ihr abstauben.
Belohnung: Verschiedene Nahrungs- oder Munitionsitems.

Earnur
14.07.2010, 10:25
Diese recht kurze Quest spielt sich in Little Lamplight ab. Dazu redet man mit Princess über ihren Spitznamen, wozu sie einem nicht viel erzählen wird. Anschließend geht man zu Sammy (welchen man im Zuge der Quest "Rettung aus dem Paradies" aus Paradise Falls gerettet hat), welcher einem erzählt dass Princess Bürgermeisterin von Lamplight war, McGready das Amt aber innerhalb von 5 Minuten übernommen hat. Wenn man einen hohen Karmalevel hat kann man Princess damit quälen, wofür man aber schlechtes Karma erhält.
Belohnung: Schlechtes Karma.

Earnur
14.07.2010, 10:29
Nachdem man für Three Dog die Virgo II Schüssel an der Sendeantenne des Washington Monuments befestigt hat, bekommt man von ihm einen Schlüssel welcher eine Gittertür im inneren von Hamiltons Schlupfwinkel bei Arefu aufschließt (Achtung: Den Schlüssel bekommt man nur als Belohnung wenn man Papas Aufenthaltsort schon vor der Annahme des Virgo-II Auftrags erfahren hat, dies zB per erfolgreicher Sprachoption bei Three Dog oder direkt von Dr. Li in Rivet City). Hinter dieser Tür finden sich neben Waffen und einer Metallrüstung mit Helm eine Mini-Atombombe, ein Stealthboy und eine Powerfaust.
Belohnung: Waffen, Munitionsgegenstände und das Skillbuch 'Pistolen und Patronen' (kleine Waffen +1).

Earnur
14.07.2010, 10:33
Im Zuge dieser permanenten Quest kann man Confessor Cromwell in Megaton Spenden für die Kirche des Atoms anbieten. Dieser Akt lohnt sich jedoch nur für gute Charaktere, da die Spende lediglich gutes Karma beschert.


10 Kronkorken = +10 Karma
50 Kronkorken = +50 Karma
100 Kronkorken = +100 Karma

Dies läuft permanent und man kann Cromwell immer wieder die Spende anbieten.
Belohnung: Gutes Karma.

Earnur
14.07.2010, 10:37
Diese unmarkierte Quest betrifft Cherry, eine von Dukovs Lustdamen. Wenn man sie anspricht, kann man ihr anbieten sie nach Rivet City zu bringen weil sie unbedingt von Dukov weg will (Dies geht auch im Zuge der Quest "Schieß auf den Kopf", wo sie vorher den Spezialschlüssel von Dukov klaut und einem aushändigt). Nun kann man sich per Schnellreise nach Rivet City begeben, womit die Quest erledigt wäre. Später kann man Cherry in Rivet City, im Tenpenny Tower oder in Megaton begegnen. Spricht man sie an, meint sie dass es nicht das gewesen wäre was sie wollte und geht zu Dukov zurück.
Belohnnung: Gutes Karma.

Earnur
14.07.2010, 10:42
In der Metrostation Northwest Seneca begegnet man in einem Nebenzimmer dem Ghul Murphy, welcher dort ein Labor für die Produktion von "Ultrajet" eingerichtet hat. Er meint, er bräuchte als Zutat dringend Zuckerbomben und wird sie einem für einen guten Preis abkaufen (15 Kronkorken oder 30 per erfolgreicher Gesprächsoption, letzteres scheint jedoch verbuggt zu sein; man bekommt die Korken nicht). Diese Nebenquest läuft permanent, man findet praktisch überall Zuckerbomben (Viele davon auf dem Everglow-Campingplatz und im Mama Dolces' Lebensmittelvertrieb).
Belohnung: 15-30 Kronkorken pro Packung Zuckerbomben.

Earnur
14.07.2010, 10:47
Hierfür begibt man sich im Zuge der Hauptquest "Das Wasser des Lebens" in die Zitadelle. Im A-Ring findet man die Schreiberin Jameson, welche einem Holomarken von gefallenen Kameraden abnimmt, welche man oft bei toten Bruderschaftsanhängern findet. Wenn man ihr einige gebracht hat, erfährt man nach und nach mehr über die Stählerne Bruderschaft. Der Auftrag läuft jedoch permanent.
Belohnung: 100 Kronkorken und 25 Erfahrungpunkte pro Marke.

Earnur
14.07.2010, 10:53
Man erfährt von Herbert Dashwood im Tenpenny Tower, dass sein Ghuldiener Argyle seit ihrer Flucht aus Rockopolis nicht mehr gesehen wurde. Also begibt man sich nach Rockopolis (welches westlich von Smith Caseys Garage in einer Felswand liegt, siehe hier (http://upload.worldofplayers.de/files5/Rockopolis.jpg)) und findet dort Argyles Leiche. Mit dieser Information geht man zu Herbert Dashwood zurück, welcher daraufhin seine Abenteuerertage als gezählt ansieht und einem den Schlüssel zu seinem Safe gibt.
Belohnung: Inhalt von Dashwoods Safe (Kronkorken, Mentats, Diagramm - Kronkorkenmine, Rad-X, Mini-Atombombe, Stealthboy und Stimpaks).

Earnur
14.07.2010, 11:12
Diese Quest startet aus dem Konflikt zwischen Bannon und Seagrave Holmes in Rivet City. Bannon meint das Holmes seinen Sitz im Stadtrat klauen will. Um Beweise zu finden bricht man in Holmes Zimmer ein (leichtes Schloss --> 25 Dietrichfähigkeit vorausgesetzt) und sucht nach Hinweisen, wobei man zwei Holotapes findet die belegen dass Seagrave in Kontakt mit Eulogy Jones steht. Nun kann man mit beiden darüber sprechen und sich entscheiden, wem man hilft womit man die Quest als erledigt ansehen kann.
Belohnung: +10% Rabatt auf Holmes Waren (wenn man Holmes hilft), +10% Rabatt auf Bannons Waren (wenn man Bannon hilft), Diagramm-Todeskrallenhandschuh (nur von Bannon wenn man ihm hilft).

Earnur
14.07.2010, 11:19
Begibt man sich zu Pronto im Lock and Load in Paradise Falls, schildert er einem sein Problem nämlich dass er kaum gute Ware anzubieten hat. Nun bittet er einen, ihm 20 chinesische Sturmgewehre zu bringen, damit er sein Sortiment aufstocken und verbessern kann. Chinesische Sturmgewehre findet man bei Supermutantenbiestern, im Waffenhaus von Megaton, gelegentlich bei Söldnern der Talon Company und vor allem bei den versprengten chinesischen Soldaten im Mama Dolces' in Arlington.
Belohnung: Mitarbeiterrabatt von 20% auf Prontos Waren.

Earnur
14.07.2010, 11:23
Dieser Auftrag ist wieder ein permanentes Tauschgeschäft. Dazu spricht man in Lamplight mit Eclair und Lucy. Lucy braucht Buffout und Eclair sonderbares Fleisch. Für jeweils 3 benötigte Items bekommt man einen Höhlenpilz, welcher verlorene Trefferpunkte wiederherstellt und gleichzeitig die Verstrahlung abbaut.
Belohnung: Einen Höhlenpilz für 3 Buffout / sonderbares Fleisch.

Earnur
14.07.2010, 11:27
Diese Quest startet in der großen Halle der Zitadelle. Dort spricht man mit irgendjemandem, wodurch man von einer Wette erfährt. Nun begibt man sich zu Paladin Glade, welcher mit einem wettet dass man es nicht schafft Ritter Captain Gallows richtigen Namen herauszufinden. Es sollte kein Problem darstellen mit einer erfolgreichen Sprachoption Gallows richtigen Namen (Irving) herauszufinden. Ob man es schafft oder nicht, man geht zurück zu Glade, welcher einen entweder entlohnt (wenn man den Namen rausgefunden hat) oder einem Gallows richtigen Namen offenbart (wenn man es nicht geschafft hat).
Belohnung: 1000 Kronkorken von Glade wenn man die Wette gewonnen hat.

Earnur
14.07.2010, 11:30
Nachdem man Reillys Freunde im Zuge der Quest "Reillys Ranger" befreit hat, bekommt man von ihnen einen Geomapper. Auftrag ist es, das Ödland auszukundschaften und ihnen zu berichten. Für jeden neu entdeckten Ort bekommt man von Reilly ab dann 30 Kronkorken.
Belohnung: 30 Kronkorken für jeden neu entdeckten Ort im Ödland.

Earnur
14.07.2010, 11:38
Wenn man das Technikmuseum betritt und sich besonders an den Terminals etwas umsieht wird man auf Hinweise eines gewissen Prime stoßen. Dieser hat auf den Terminals im Musem einige Hinweise hinterlassen die seinen Kumpel Jiggs zu der Beute im Museum führen soll. Man muss nun insgesamt 3 Bestätigungen von den Terminals einholen, wobei man einen bestimmten Code richtig tippen muss (es stehen hierbei immer vier zur Auswahl). Am besten speichert man und rät danach einfach. Hat man nun alle Bestätigungen eingeholt kann man in einem Kontrollraum mit der eben erhaltenen Passphrase einen Safe öffnen wo man 500 Kronkorken findet. Anschließend soll man sich mit Prime in Dots Diner gegenüber der Metrostation Jury Street treffen. Dort findet man auf einem Tisch Primes Leiche, bei der man das Xuanlong-Sturmgewehr, die Unique-Version des chinesischen Sturmgewehrs mit einer Kapazität von 36 Schuss findet. Hat man die Leiche gefunden kann man die Quest als erledigt ansehen.
Belohnung: 500 Kronkorken, Xuanlong-Sturmgewehr.

Earnur
14.07.2010, 11:47
Diese Quest spielt sich in der Republik Dave ab. Dort erfährt man von Dave, dass bald Wahlen abgehalten werden und man die Erwachsenen dort (Jessica, Rosie, Bob und Shawna) zur Wahl animieren soll. Nun begibt man sich zu den besagten Leuten und kann dabei Bob und Rosie zum kandidieren anstacheln. Erst nachdem man das gemacht hat sollte man alle Erwachsenen zur Wahlurne bitten. Nun geht man zu Dave und muss schnell sein, wenn er die Wahlurne öffnet. Man stiehlt alle Wahlzettel bis auf den mit dem favorisierten Kandidaten (bleibt einem überlassen, in der Urne befinden sich dann in der Regel 3 Stimmen für Dave, eine für Bob und eine für Rosie). Hat Dave die Wahl nun verloren verlässt er verärgert die Republik Dave und will in Old Olney eine neue gründen. Wird er dort nicht von den Todeskrallen getötet kann man ihn dort ansprechen, wobei er einen nach dem dritten mal angreifen wird. Lässt man Dave ziehen findet man ihn später tot in den Straßen von Old Olney wieder.
Belohnung: Harrystutzen (Vom Wahlsieger bekommt man den Schlüssel zum Safe) oder 25 Kronkorken.

Earnur
14.07.2010, 12:32
Das Karma spielt im Spiel eine große Rolle, nämlich ob der Charakter ein guter oder ein schlechter Mensch ist. Dies beeinflusst die Reaktion von anderen NPCs auf den Spieler, mögliche Gefolgsmänner, die Endsequenz des Spiels etc...

Es gibt 5 Karmastufen:


-1000 bis -750 = sehr böse
-749 bis -250 = böse
-249 bis +249 = neutral
+250 bis +749 = gut
+750 bis +1000 = sehr gut

Das Karma beeinflussen lässt sich durch:




Töten von guten Charakteren (zB Regulatoren oder Megaton-Flüchtlinge)
Töten von bösen Charakteren (zB Sklavenhändler oder bestimmte NPCs wie Tenpenny oder Mr. Crowley)
Stehlen von Items
Bestimmtes Handeln in Quests (sowohl gut als auch böse)
Umgang mit anderen NPCs (freundlich oder dreckig sein)
Befreien von Ödlandgefangenen, Verdurstenden Leuten Wasser geben, etc


Es gibt auch spezielle Perks, die die Karmaentwicklung unterstützen:



Gesetzesbringer-Perk:
Schaltet das Hauptquartier der Regulatoren frei, ab nun kann man bösen Charakteren die man tötet (zB Talon-Söldner oder Raiders) einen Finger abnehmen und für Kronkorken und gutes Karma bei Sonora Cruz verkaufen.

Auftragskiller-Perk:
Schaltet das Büro auf der Müllkippe frei, ab nun kann man guten Charakteren die man tötet (zB Ödländer oder Sammler) ein Ohr abnehmen und für Kronkorken und schlechtes Karma bei Daniel Littlehorn verkaufen.

Earnur
14.07.2010, 18:59
Hier werd ich nun sämtliche Perks + Bedingungen aus dem Originalspiel auflisten, welche man bei einem Levelanstieg auswählen kann.


Bezugsattribute:
Grün = Intelligenz
Blau = Beweglichkeit
Orange = Stärke
Gelb = Wahrnehmung
Violett = Ausdauer
Rot = Charisma




Perks ab Level 2:

Ladykiller / Schwarze Witwe:
Man fügt Personen des anderen Geschlechts im Kampf +10% Schaden zu und bekommt einzigartige Dialogoptionen bei Frauen/Männern.
Maximale Ränge: 1

Vatersöhnchen / Elektra: Anforderungen: Intelligenz 4
Mit diesem Extra erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten Wissenschaft und Medizin.
Maximale Ränge: 3

Waffenfreak: Anforderungen: Beweglichkeit 4, Intelligenz 4
Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten kleine Waffen und Reparieren.
Maximale Ränge: 3

Intensives Training:
Mit diesem Extra kann man einem beliebigen SPECIAL-Attribut einen Punkt hinzufügen.
Maximale Ränge: 10

Little League-Spieler: Anforderungen: Stärke 4
Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten Nahkampfwaffen und Sprengstoff.
Maximale Ränge: 3

Heller Kopf: Anforderungen: Intelligenz 4
Mit diesem Extra werden beim Gewinnen von Erfahrungspunkten jedesmal 10% zum Punktewert hinzuaddiert.
Maximale Ränge: 3

Dieb: Anforderungen: Beweglichkeit 4, Wahrnehmung 4
Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten Schleichen und Dietrich.




Perks ab Level 4:

Kind im Herzen: Anforderungen: Charisma 4
Durch dieses Extra werden bei Kindern besondere Dialogoptionen freigeschaltet.
Maximale Ränge: 3

Verständnis: Anforderungen: Intelligenz 4
Mit diesem Extra erhält man bei jedem gelesenen Fertigkeitsbuch (zB Deans Elektronik oder Nikola Tesla und Sie) +1 Fertigkeitspunkt.
Maximale Ränge: 1

Gebildet: Anforderungen: Intelligenz 4
Mit diesem Extra erhält man bei jedem Stufenanstieg +3 Fertigkeitspunkte (die man zB auf Reparieren, kleine Waffen etc. legen kann).
Maximale Ränge: 1

Insektenforscher: Anforderungen: Intelligenz 4, Wissenschaft 40%
Mit diesem Extra fügt man mutierten Insekten wie RAD-Kakerlaken, Riesenameisen oder RAD-Skorpionen im Kampf +50% Schaden zu.
Maximale Ränge: 1

Eisenfaust: Anforderungen: Stärke 4
Mit jedem weiteren Rang dieses Extras fügt man 5 weitere Punkte waffenlosen Schaden zu.
Maximale Ränge: 3

Windhund: Anforderungen: Charisma 4
Mit diesem Extra werden besondere Gesprächsoptionen bei NPCs freigeschaltet und man erhält mit jedem weiteren Rang des Extras 5 Punkte auf die Fähigkeiten Sprache und Feilschen.
Maximale Ränge: 3




Perks ab Level 6:

Blutiger Tod:
Mit diesem Extra führt man mit sämtlichen Waffen +5% Schaden zu.
Maximale Ränge: 1

Abbruchexperte: Anforderungen: Sprengstoff 50%
Mit jedem weiteren Rang dieses Extras fügt man mit sämtlichen Sprengwaffen wie Minen, Granaten oder Raketenwerfern +20% Schaden zu.
Maximale Ränge: 3

Schatzsucher: Anforderungen: Glück 5
Mit diesem Extra findet man in Behältern wesentlich mehr Kronkorken als sonst (zB in Spinden, Kisten oder Schreibtischen).
Maximale Ränge: 1

Revolvermann:
Dieses Extra steigert die VATS-Präzision mit Pistolen und allen Einhand-Feuerwaffen wie der 10mm Maschinenpistole oder der .44er Magnum um 25%.
Maximale Ränge: 1

Bleimagen:
Mit diesem Extra nimmt man jedesmal wenn man verstrahltes Wasser trinkt (zB aus einem Fluss oder einem Wasserloch) 50% weniger Strahlung auf.
Maximale Ränge: 1

Härte: Anforderungen: Ausdauer 5
Mit diesem Extra erhält man +10% auf seine gesamte Schadensresistenz (Bis zum Maximum von 85%).
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 8:

Kommando:
Das Extra Kommando gibt einen Bonus von 25% auf die VATS-Präzision mit allen Zweihand-Feuerwaffen wie dem Sturmgewehr oder der Jagdflinte.
Maximale Ränge: 1

Unbefangene Vermittlung: Anforderungen: Charisma 5
Mit dem Extra unbefangene Vermittlung erhält man einen Bonus von 30 Punkten auf die Fertigkeit Sprache, solange man einen neutralen Karmawert hat.
Maximale Ränge: 1

Strahlungsresistenz: Anforderungen: Ausdauer 5
Das Extra Strahlungsresistenz erhöht die Strahlungsresistenz um weitere 25%.
Maximale Ränge: 1

Schnorrer: Anforderungen: Glück 5
Mithilfe dieses Extras findet man in Behältern (zB Spint, Kiste oder Schreibtisch) wesentlich mehr Munition als sonst.
Maximale Ränge: 1

Die Größe zählt: Anforderungen: Ausdauer 5
Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man einen Bonus von 15 Punkten auf die Fähigkeit Große Waffen.
Maximale Ränge: 3

Starker Rücken: Anforderungen: Stärke 5, Ausdauer 5
Mithilfe dieses Extras kann man 50 Pfund mehr an Ausrüstung tragen.
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 10:

Tierfreund: Anforderungen: Charisma 6
Beim 1. Rang dieses Extras greifen einen Tiere nicht mehr an, beim 2. Extra kommen sie sogar im Kampf zur Hilfe (aber nicht gegen andere Tiere). Wirkt bei Hunden, Maulwurfsratten, Yao Gaui und Brahminen.
Maximale Ränge: 2

Finesse:
Das Extra Finesse erhöht die Chance, dem Gegner im Kampf einen kritischen Treffer zu versetzen um das Äquivalent von 5 Punkten Glück.
Maximale Ränge: 1

Hier und jetzt:
Mit dem Extra hier und jetzt erhält man sofort einen großen Erfahrungsbonus wodurch man meist direkt noch ein Level ansteigt.
Maximale Ränge: 1

Sandmann: Anforderungen: Schleichen 60%
Mit dem Extra Sandmann ist man in der Lage, jede Person im Schlaf lautlos zu töten. Darüberhinaus erhält man für jede Person die man auf diese Weise erledigt, einen Erfahrungspunktebonus.
Maximale Ränge: 1

Mysteriöser Fremder: Anforderungen: Glück 6
Mit diesem Extra wird im VATS Modus ein mysteriöser Fremder (mit .44er Magnum bewaffnet) erscheinen um einem zu helfen.
Maximale Ränge: 1

Nerdwut! Anforderungen: Intelligenz 5, Wissenschaft 50%
Mit dem Extra Nerdwut! steigt die Stärke auf 10 und die Schadensresistenz um 50%, sobald die Lebensenergie auf 20% oder weniger fällt.
Maximale Ränge: 1

Nachtmensch:
Mit dem Extra Nachtmensch steigen die Attribute Intelligenz und Wahrnehmung bei Nacht um 2 Punkte (Bis zum Maximum von 10).
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 12:

Kannibale:
Mit dem Extra Kannibale erhält man die Möglichkeit im Schleichmodus eine Leiche zu essen um Gesundheit wiederherzustellen, allerdings verliert man dabei Karma.
Maximale Ränge: 1

Schneller Stoffwechsel:
Mit diesem Extra bekommt man bei der Verwendung von Stimpaks einen Bonus von 20% auf die wiederhergestellten Trefferpunkte.
Maximale Ränge: 1

Lebensspender: Anforderungen: Ausdauer 6
Durch das Extra Lebensspender erhält man +30 maximale Trefferpunkte.
Maximale Ränge: 1

Pyromane: Anforderungen: Sprengstoff 60%
Mit dem Extra Pyromane fügt man mit Flammenwaffen (zB Flammenwerfer oder Rösti) 50% mehr Schaden zu.
Maximale Ränge: 1

Robotikexperte: Anforderungen: Wissenschaft 50%
Durch das Extra Robotikexperte fügt man Robotern im Kampf 25% mehr Schaden zu. Ausserdem bietet sich einem die Möglichkeit Roboter durch anschleichen dauerhaft herunterzufahren oder sie mit einzigartigen Dialogoptionen zu manipulieren.
Maximale Ränge: 1

Leiser Läufer: Anforderungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%
Das Extra Leiser Läufer gibt einen Bonus von 10 Punkten auf die Fähigkeit Schleichen. Darüberhinaus wirkt sich Laufen nicht mehr negativ auf einen vorhergegangenen erfolgreichen Schleichversuch aus (man wird seltener entdeckt).
Maximale Ränge: 1

Heckenschütze: Anforderungen: Wahrnehmung 6, Beweglichkeit 6
Das Extra Heckenschütze erhöht die Chance, im VATS-Modus den Kopf eines Gegners zu treffen um 25%.
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 14:

Adamantium-Skelett:
Mit dem Extra Adamantium-Skelett erleiden die Körperteile nur noch 50% des sonst erlittenen Schadens (sie verkrüppeln nicht so schnell wie sonst).
Maximale Ränge: 1

Apotheker: Anforderungen: Medizin 60%
Durch das Extra Apotheker hält die Wirkung aller eingenommenen Medikamente (zB Buffout, Med-X oder Mentats) doppelt so lange an.
Maximale Ränge: 1

Auftragskiller:
Mit dem Extra Auftragskiller befinden sich an getöteten guten Charakteren Ohren, welche für Kronkorken und schlechtes Karma bei Daniel Littlehorn im Büro auf der Müllkippe verkauft werden können.
Maximale Ränge: 1

Gesetzesbringer:
Mit dem Extra Gesetzesbringer befinden sich an getöteten bösen Charakteren Finger, welche für Kronkorken und gutes Karma bei Sonora Cruz im Hauptquartier der Regulatoren verkauft werden können.
Maximale Ränge: 1

Cyborg: Anforderungen: Wissenschaft 60%, Medizin 60%
Das Extra Cyborg fügt sofort 10% zur Gift- Strahlungs und Schadensresistenz hinzu. Darüberhinaus erhält man 10 Punkte für die Fertigkeit Energiewaffen.
Maximale Ränge: 1

Leichter Schritt: Anforderungen: Beweglichkeit 6, Wahrnehmung 6
Durch das Extra Leichter Schritt löst man keine Minen und Bodenfallen mehr aus.
Maximale Ränge: 1

Meisterhändler: Anforderungen: Charisma 6, Feilschen 60%
Durch das Extra Meisterhändler wird der Preis jedes Gegenstands, der von einem Händler gekauft wird, um 25% gesenkt.
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 16:

Action Boy: Anforderungen: Beweglichkeit 6
Mit dem Extra Action Boy erhält man 25 weitere Aktionspunkte, welchen man im VATS-Modus verwenden kann.
Maximale Ränge: 1

Bessere kritische Treffer: Anforderungen: Wahrnehmung 6, Glück 6
Mit dem Extra Bessere kritische Treffer erhält man bei jedem kritischen Treffer, den man einem Gegner versetzt, einen Schadensbonus von 50%.
Maximale Ränge: 1

Medikamentenresistent: Anforderungen: Medizin 60%
Mit dem Extra Medikamentenresistent sinkt die Chance, von einem Medikament (zB Psycho oder Buffout) abhängig zu werden um 50%.
Maximale Ränge: 1

Spezial!
Das Extra Spezial ermöglicht einem, eine vierte Fähigkeit als Spezialfähigkeit auszuwählen, welche dann sofort um 15 Punkte erhöht wird.
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 18:

Massiertes Feuer: Anforderungen: Kleine Waffen 60%, Energiewaffen 60%
Durch das Extra Massiertes Feuer steigt die Präzision beim Feuern auf ein beliebiges Körperteil im VATS-Modus bei jedem Treffer leicht an.
Maximale Ränge: 1

Computergenie: Anforderungen: Intelligenz 7, Wissenschaft 70%
Durch das Extra Computergenie erhält man bei einem gescheiterten Hackversuch eine zweite Chance.
Maximale Ränge: 1

Infiltrierer: Anforderungen: Wahrnehmung 7, Dietrich 70%
Durch das Extra Infiltrierer erhält man bei einem gescheiterten Schlossknack-Versuch eine zweite Chance (auch bei gescheitertem Aufbrechen).
Maximale Ränge: 1

Lähmende Hand: Anforderungen: Waffenlos 70%
Durch das Extra Lähmende Hand führt man im VATS-Modus spezielle Schläge aus, die den Gegner 30 Sekunden lang betäuben. Allerdings muss man vollkommen unbewaffnet sein um diese Fähigkeit auszunutzen.
Maximale Ränge: 1




Perks ab Level 20:

Entdecker:
Durch das Extra Entdecker wird jeder unentdeckte Ort auf der Karte sichtbar und muss nurnoch erforscht werden.
Maximale Ränge: 1

Sprint des Sensenmanns:
Durch das Exra Sprint des Sensenmanns werden alle Aktionspunkte wiederhergestellt, wenn man im vorausgegangen VATS-Angriff das Ziel getötet hat.
Maximale Ränge: 1

Ninja: Anforderungen: Schleichen 80%, Nahkampfwaffen 80%
Durch das Extra Ninja erhält man bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe +15% Chance auf kritischen Treffer. Kritische Treffer im Schleichmodus fügen sogar 25% mehr Schaden zu als sonst.
Maximale Ränge: 1

Solarenergie: Anforderungen: Ausdauer: 7
Mit der Fähigkeit Solarenergie erhält man im direkten Sonnenlicht 2 Punkte auf das Attribut Stärke und stellt seine angeschlagene Gesundheit langsam wieder her.
Maximale Ränge: 1

Revan
14.07.2010, 21:55
So, das Tor zur Vault 101 ist verschlossen und die große weite Welt liegt vor euch. Ok, die Welt vielleicht nicht, doch das Ödland ist auch ziemlich groß. Es liegt nun an euch, ob ihr weiterhin die Hauptquests löst und euren Vater sucht, ob ihr die zahlreichen Nebenhandlungen spielt oder was auch immer euch beliebt. Doch egal wie ihr euch entscheidet, ein Besuch in der Siedlung Megaton lohnt sich immer. Megaton liegt ein kleines Stück südöstlich von Vault 101. Wenn ihr am Horizont einen großen Schrotthaufen seht, dann ist das keine Müllhalde, sondern die Stadt Megaton. Betretet ihr die Stadt, habt ihr nach einem kurzen Plausch die Möglichkeit, die Stadt zu erkunden. Da wir bekanntlich unseren Vater suchen, ist es empfehlenswert die örtliche Kneipe aufzusuchen um Informationen zu beschaffen. Nach einem Plausch mit den Mitarbeitern von Moriarty's Saloon wird schnell klar, dass der Inhaber mehr über Papa weiß. Allerdings weigern sich die Mitarbeiter Nova und Gob, einem genauere Informationen zu geben (sofern man keinen hohen Charismawert und/oder auf die Fähigkeit Überreden geskillt hat). Moriarty selbst will jedoch nicht ohne weiteres mit der Information rausrücken. Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten: Entweder ihr zahlt ihm 100 Kronkorken, versucht ihn einfach zu überreden oder ihr arbeitet die Information ab. Dazu müsst ihr die Prostituierte Silver ausfindig machen und das Geld beschaffen, welches sie ihm schuldet (der Herr ist mehr als nur ein Saloonbesitzer). Ihr findet Silver in einem Haus in Springvale. Springvale liegt ein kleines Stück nördlich von Megaton. Ihr könnt Silver töten und ihr gesamtes Geld einsammeln oder ihr verhaltet euch fair und treibt einfach nur das Geld ein. Wenn ihr Moriarty absolut nicht leiden könnt, so könnt ihr ihm jedoch auch die Information stehlen. Dazu solltet ihr allerdings entweder ein paar Skillpunkte in Schleichen, Schlösser knacken oder Wissenschaft investiert haben. Hinter der Theke des Saloons befindet sich eine Tür, sie führt zu Moriartys Büro. Dort befindet sich ein Terminal, wo Moriarty unter anderem Infortmationen über euren Vater James gespeichert hat. Das Terminal ist allerdings gesichert, weshalb ihr entweder das Passwort organisieren müsst, oder ihr hackt euch ein, wozu der Wissenschaftsskill nötig wäre. Reicht euer Skill nicht aus, so lohnt sich ein Blick in den Schrank, welcher jedoch verschlossen ist. Entweder ihr knackt das Schloss oder ihr stehlt Moriarty den Schlüssel (dazu müsst ihr euch schleichend hinter ihm befinden und könnt ihn öffnen, wie einen Container…speichert aber lieber vorher ab). Wie auch immer ihr den Schrank geöffnet habt, so findet ihr das Passwort für das Terminal, wodurch ihr euch das Hacken sparen könnt.
Aus den gewonnenen Informationen geht hervor, dass Papa James in Richtung Galaxy News Radio gereist ist. Unsere nächste Station. Es empfiehlt sich sehr, vorher bei den örtlichen Händlern Ausrüstung (Stimpaks, Munition und eventuell eine neue Panzerung und/oder eine neue Waffe) zu kaufen.
Euer Reiseziel ist „Galay News Radio“-Hauptgebäude, welches sich mitten im von Mutanten verseuchten Washington D.C. befindet. Ihr solltet euch also gen Osten bewegen. Euer Mapmarker führt euch vorbei am Super-Duper-Markt über eine Brücke auf die andere Seite des Flusses, wo euch in der Regel ein paar Raider (Banditen) erwarten werden. Der Mapmaker wird euch zur Farragut West Metro Sation führen. Da die Stadt durch den Krieg in Trümmern liegt, ist es an der Oberfläche meist schwer voranzukommen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich beim Reisen durch die ehemalige Hauptstadt auf die alten U-Bahn-Linien zurückzugreifen. Die U-Bahn ist eher „schlauchig“ aufgebaut, wodurch es schwierig ist, sich ernsthaft zu verlaufen. Kämpft euch also durch die Büros, Wartungsräume und U-Bahnschächte, bis ihr irgendwann vor einem versperrten Maschendrahttor landet. Auf der anderen Seite des Tores warten einige Ghule auf euch. Natürlich könntet ihr das Tor aufbrechen und gegen die Ghule kämpfen, doch es gibt auch einen einfacheren Weg. Hinter euch befindet sich eine Tür, welche in ein Büro führt. Dort findet ihr jede Menge Zeug. Über das Terminal auf dem Schreibtisch könnt ihr zum einen den Safe (steht hinter dem Schreibtisch in der Ecke des Raumes) öffnen und einen „Gasströmtest“ starten. Startet diesen und plündert das Büro. Wichtig sind hierbei der Schlüssel, mit welchem ihr das Tor öffnen könnt und eine Laserpistole (+Energiezellen). Geht nun zurück zum Tor (haltet zur Sicherheit etwas Abstand) und schießt mit der Laserpistole durch das Tor ins Leere. Das Gas wird sich entzünden und es kommt zu einigen Explosionen, wodurch in der Regel alle Ghule sterben (falls nicht sollten diese jedoch so angeschlagen sein, dass der Kampf mehr als schaffbar ist). Habt ihr das Tor geöffnet, so durchquert den Raum und geht durch die Tür. Folgt nun weiter eurem Weg (den Questmarker im Auge behalten) bis ihr zum Ausgang gelangt und Chevy Chase North erreicht. Verlasst nun die Metro und folgt weiterhin dem Questmarker. In der Nähe einiger Ruinen werden 2 Supermutanten spawnen, mit welchen ihr jedoch fertig werden solltet. Falls nicht, so ist das auch kein Problem, da einige Paladine der stählernen Bruderschaft auftauchen und euch unterstützen werden. Nach einem kurzen Dialog mit der Anführerin der Gruppe solltet ihr euch ihnen anschließen und euch gemeinsam mit der Bruderschaft einen Weg zur Plaza des Radiosenders kämpfen. Nachdem ihr die „normalen“ Mutanten beim Sender besiegt habt, solltet ihr euch beeilen. Einer der Toten Paladine hat einen Fatman (Mörser, welcher Mini-Atombomben verschießt) bei sich. Nehmt ihn schnell an euch und lauft die Eingangstreppe des Gebäudes Hoch. Nach kurzer Zeit wird ein Behemoth erscheinen (ganz ganz großer Supermutant…). Wenn ihr euch auf der Treppe hinter den Sandsäcken verschanzt, solltet ihr jedoch vor seinen Angriffen sicher sein. Beschießt nun den Koloss mit euren Miniatombomben, bis er das Zeitliche segnet. Habt ihr ihn besiegt, müsst ihr die Sprechanlage neben der Eingangstür „ansprechen“. Die Tür wird dann entriegelt und ihr könnt hinein um den Moderator Three-Dog nach eurem Vater ausfragen. Ihr habt dabei die Möglichkeit, ihn zu überreden, als auch euch ihm eure Hilfe im Gegenzug für die Informationen anzubieten.

Earnur
15.07.2010, 17:53
Im Eingangsbereich des Nationalarchivs findet man zwei Terminals zum Ratespiel über die Unabhängigkeitserklärung. Am linken Terminal werden acht Fragen gestellt, die Antworten lauten:


Frage 1: Der zweite Kontinentalkongress
Frage 2: 13
Frage 3: John Hancock
Frage 4: 56
Frage 5: Ratifizierung
Frage 6: King George III
Frage 7: Glückseligkeit
Frage 8: Thomas Jefferson


Anschließend begibt man sich rechts über die Treppe ins Büro des Administrators und findet im Wandsave 6 Gewinncoupons. Durch das Ratespiel hat man insgesamt 7 Stück. Nun kann man sich am rechten Terminal die Belohnung holen:

Wahlweise für 1 Coupon jeweils:


Traubenmentats (+5 Charisma)
Beerenmentats (+5 Intelligenz)
Orangenmentats (+5 Wahrnehmung)

Earnur
16.07.2010, 10:54
Quest-Achievements:


Vault-101-Bürgerpreis (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_01_Vault_101_Citizenship_Award.png


Erhält man, wenn man seinen Pip-Boy vom Aufseher im Zuge der Hauptquest "Erwachsen wird man schnell" bekommt.


G.O.A.T. abgelegt (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_02_The_G.O.A.T._Whisperer.png


Erhält man, nachdem man im Zuge der Hauptquest "Futur Imperfekt" den G.O.A.T. absolviert hat.


Flucht! (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_03_Escape_.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Flucht!".


Der Tritt in seine Fußstapfen (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_04_Following_in_His_Footsteps.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Tritt in seine Fußstapfen".


Galaxy News Radio (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_05_Galaxy_News_Radio.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Galaxy News Radio".


Wissenschaftliche Anstrengungen (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_06_Scientific_Pursuits.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Wissenschaftliche Anstrengungen".


Tranquility Lane (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_07_Tranquility_Lane.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Tranquility Lane".


Wasser des Lebens (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_08_The_Waters_of_Life.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Wasser des Lebens".


Die Spur wird aufgenommen (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_09_Picking_up_the_Trail.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Die Spur wird aufgenommen".


Rettung aus dem Paradies (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_10_Rescue_from_Paradise.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Rettung aus dem Paradies".


Die Suche nach dem Garten Eden (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_11_Finding_the_Garden_of_Eden.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Die Suche nach dem Garten Eden".


Der amerikanische Traum (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_12_The_American_Dream.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Amerikanische Traum".


Bring ihn zurück! (40 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_13_Take_it_Back_.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Bring ihn zurück!".

Big Trouble in Big Town (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_14_Big_Trouble_in_Big_Town.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Big Trouble in Big Town".

Der übermenschliche Gambit (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_15_The_Superhuman_Gambit.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Der übermenschliche Gambit.


Das Ödland-Überlebenshandbuch (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_16_The_Wasteland_Survival_Guide.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Das Ödland-Überlebenshandbuch".


Formicula! (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_17_Those_.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Formicula!".

Der Nuka Cola Wettbewerb (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_18_The_Nuka_Cola_Challenge.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Nuka Cola Wettbewerb".


Staatsoberhaupt (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_19_Head_of_State.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Staatsoberhaupt".


Der vervielfältigte Mensch (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_20_The_Replicated_Man.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Der vervielfältigte Mensch".


Blutsverwandtschaft (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_21_Blood_Ties.png


Erhält man nach Abschluss der Quest "Blutsverwandtschaft".


Oasis (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_22_Oasis.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Oasis".

Die Kraft des Atoms (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_23_The_Power_of_the_Atom.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Die Kraft des Atoms".

Tenpenny Tower (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_24_Tenpenny_Tower.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Tenpenny Tower".


Alles rein geschäftlich (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_25_Strictly_Business.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Alles rein geschäftlich".

Schieß auf den Kopf" (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_26_You_Gotta_Shoot__Em_in_the_Head.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Schieß in den Kopf".

Der Raub der Unabhängigkeit (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_27_Stealing_Independence.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Raub der Unabhängigkeit".

Ärger an der Heimatfront (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_28_Trouble_on_the_Homefront.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Ärger an der Heimatfront".

Agathas Lied (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_29_Agatha_s_Song.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Agathas Lied".

Reillys Ranger (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_30_Reilly_s_Rangers.png

Erhält man nach Abschluss der Quest "Reillys Ranger".



Sonstige Achievements:

Reaver: (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_31_Reaver.png

Erhält man, wenn man Level 8 mit schlechtem Karma erreicht.

Söldner: (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/rjaDmHeWrBTI4gle64px_32_Mercenary.png

Erhält man, wenn man Level 8 mit neutralem Karma erreicht.

Protektor (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/uTIZIgXMxe64px_33_Protector.png

Erhält man, wenn man Level 8 mit gutem Karma erreicht.

Vorbote des Krieges (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_34_Harbinger_of_War.png

Erhält man, wenn man Level 14 mit schlechtem Karma erreicht.

Held der Überlebenskunst (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_35_Pinnacle_of_Survival.png

Erhält man, wenn man Level 14 mit neutralem Karma erreicht.

Friedensbotschafter (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_36_Ambassador_of_Peace.png

Erhält man, wenn man Level 14 mit gutem Karma erreicht.

Geißel der Menschheit (30 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_37_Scourge_of_Humanity.png

Erhält man, wenn man Level 20 mit schlechtem Karma erreicht.

Paradigma der Menschheit (30 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_38_Paradigm_of_Humanity.png

Erhält man, wenn man Level 20 mit neutralem Karma erreicht.

Letzte Hoffnung der Menschheit (30 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_39_Last_Best_Hope_of_Humanity.png

Erhält man, wenn man Level 20 mit gutem Karma erreicht.

Waffenschmied (30 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_40_Weaponsmith.png

Erhält man, wenn man jede selbsterstellbare Waffe gebaut hat.

Schlechter Teamplayer (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_41_Doesn_t_Play_Well_with_Others.png

Erhält man, wenn man 300 Leute erledigt hat.

Schlächter der Bestien (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_42_Slayer_of_Beasts.png

Erhält man, wenn man 300 Kreaturen getötet hat.

Teufel mit der silbernen Zunge (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_43_Silver_Tongued_Devil.png

Erhält man, wenn man 50 Sprachherausforderungen schafft.

Datenklauspezialist (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_44_Data_Miner.png

Erhält man, wenn man 50 Terminals hackt.

Nur Feiglinge brauchen Schlüssel (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_45_Keys_are_for_Cowards.png

Erhält man, wenn man 50 Schlösser knackt.

Ein-Mann-Spähertrupp (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_46_One_Man_Scouting_Party.png

Erhält man, wenn man 100 Orte entdeckt.

Wahnsinniger Witzbold (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_47_Psychotic_Prankster.png

Erhält man, wenn man eine Granate/Mine beim Diebstahl platziert.

Je größer, desto... (20 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_48_The_Bigger_They_Are....png

Erhält man, wenn man alle Supermutanten-Behemoths erledigt hat.

Ja, ich spiele mit Puppen (10 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_49_Yes_I_Play_with_Dolls.png

Erhält man, wenn man 10 Wackelpuppen gefunden hat.

Vault-Tec Generaldirektor (30 G) http://upload.worldofplayers.de/files5/64px_50_Vault_Tec_C.E.O..png

Erhält man, wenn man alle 20 Wackelpuppen gefunden hat.

Earnur
18.07.2010, 12:23
Auftraggeber: Three Dog im GNR-Gebäude, Dr. Li im Forschungslabor von Rivet City oder eine von Papas Holoband-Aufzeichnungen zum Projekt Purity im Jefferson-Memorial Gebäude.
Nachdem man für Three-Dog die Sendeantenne am Washington Monument repariert hat (oder das per erfolgreicher Sprachoption vorerst übersprungen hat) bekommt man von ihm den Hinweis, dass der Vater kurz bei ihm war, dann aber nach Rivet City gegangen ist um mit Dr. Li über ein gewisses "Projekt Purity" zu sprechen (Alternativ spricht man direkt mit Dr. Li oder findet eine von Papas Holoband-Aufzeichnungen im Jefferson-Memorial). Nun begibt man sich nach Rivet City und fragt Doktor Li über Papa aus. Sie erzählt einem, dass der Vater zum Kontrollraum des Projektes Purity ins Jefferson Memorial gegangen ist und sich warscheinlich noch dort aufhält. Nun begibt man sich zum Rundbau des Memorials und sucht nach den Holobändern (Die Questrelevante #10 liegt vor der Kammer auf einem Kontrollpult) von Papa. Anschließend hört man sich die Aufzeichnung #10 an, auf der Papa sagt dass er sich in die Vault 112 begeben hat um nach Hinweisen zum GEEK-Modul von Dr. Stanislaus Braun zu suchen. Als nächstes begibt man sich zur Vault 112, welche unter Smith Caseys Garage liegt (Der Zugang liegt im hinteren Teil der Garage, dort ist eine Bodenklappe). Kommt man am Eingang an, wird man von einem Roboter in Empfang genommen. Daraufhin ist die Quest beendet und die nächste startet.
Belohnung: 500 Erfahrungspunkte, Hinweise zum Aufenthaltsort von Papa.

Earnur
18.07.2010, 13:03
Auftraggeber: Robohirn am Eingang zu Vault 112.
Nachdem man im Zuge der Hauptquest "Wissenschaftliche Anstrengungen" die Vault 112 betreten hat, wird die alte Quest beendet und diese startet. Zunächst soll man sich den Vault 112-Overall anziehen den man vom Robohirn am Eingang bekommt. Hat man das getan, begibt man sich in das große Atrium und nimmt Platz in einem leeren Tranquility-Sessel. Nun startet eine Simulation welche von Dr. Stanislaus Braun geschrieben wurde. Sie spielt in einem typisch amerikanischen Vorort im Stil der 50er Jahre, Dr. Brauns Avatar ist das Mädchen Betty, das in der Mitte am Spielplatz spielt (Der Hund "Doktor" ist Papa). Nun soll man einige Aufgaben für Betty erledigen, um ihr Fragen zu stellen und die Simulation mit Papa verlassen darf. Dr. Braun hält die Vault-Bewohner lediglich in dieser Simulation gefangen um sie zu quälen - nun soll man selbst für ihn die Bewohner terrorisieren, wobei man für jede von Bettys Aufgaben Karma verliert. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man fügt sich Betty und erledigt ihre Aufgaben (Bewohner quälen) oder man begibt sich in das "verlassene Haus", wo man einige Gegenstände vorfindet, die bei Benutzung ein Geräusch von sich geben: Ein kaputtes Radio, ein Betonblock, ein Glaskrug, einen Gartenzwerg und eine leere Brauseflasche. Nun benutzt man diese Gegestände in folgender Reihenfolge:


Radio
Glaskrug
Gartenzwerg
Glaskrug
Betonblock
Gartenzwerg
Leere Flasche


Anschließend erscheint das Hilfsterminal. Nun begibt man sich an das Terminal und wählt die Option "Holoprogramm" und dann "Chinesische Invasion". Anschließend verlässt man das Haus, woraufhin ein chinesischer Trupp in das Dorf einfällt und alle Ansässigen tötet. Man erhält dafür gutes Karma (weil die Vault-Bewohner die seit über 200 Jahren in den Sesseln am Leben erhalten werden um von Dr. Braun gequält zu werden erlöst werden und nun auch in der Realität sterben, Dr. Braun hingegen lebt weiterhin und muss nun KI-gesteuerte Anwohner terrorisieren, was für ihn sehr langweilig ist). Nun spricht man mit Betty und kann sie noch über das GEEK-Modul ausfragen. Dann verlässt man die Simulation durch die eben auf dem Spielplatz erschienene Tür. Anschließend trifft man Papa im Atrium der Vault wieder, woraufhin die Quest beendet wird und der nächste Teil startet.
Belohnung: 600 Erfahrungspunkte, Gutes oder schlechtes Karma, Wiedersehen mit Papa.

Earnur
18.07.2010, 14:38
Auftraggeber: Papa in Vault 112 oder Rivet City.
Nachdem man Papa aus Brauns Simulation befreit hat, geht dieser direkt nach Rivet City um Dr. Li von Projekt Purity und dem fehlenden Glied - dem GEEK-Modul - zu berichten. Man kann sich nun entscheiden ob man mit ihm geht oder nicht, egal wie man sich entscheidet: Man trifft Papa im Forschungslabor wieder, wie er sich mit Dr. Li unterhält. Nun wollen die Wissenschaftler, dass man ihnen zum Jefferson-Memorial folgt (man sollte sich auf einen Kampf vorbereiten und sich mit Stimpaks und Munition eindecken). Man trifft Papa und die Wissenschaftler nun beim Eingang zum Jefferson-Memorial wieder, wo man von seinem Vater gebeten wird, das Memorial von innen zu sichern. Nun begibt man sich in den Bau und säubert die Souvenirshops, den Keller und den Rundbau komplett von Supermutanten, anschließend kehrt man zu Papa zurück. Als nächstes folgt man dem Team in den Rundbau, wo die nächsten Aufgaben auf einen warten:


Energieversorgung der Hochwasserschutzpumpen aktivieren
Der Schalter befindet sich im Keller, im Raum links von den Betten.


Durchgebrannte Sicherungen austauschen
Neue Sicherungen von Papa holen und diese am Sicherungskasten im Keller austauschen (Der Kasten 'Sicherungskasten A1' ist am Ende des Kellers, es sind Zeichen an der Wand die einen hinführen).


Zentralrechner hochfahren
Da die Tür zum Zentralrechnerraum nun wieder Strom führt kann man sie öffnen und muss nun den Zentralrechner hochfahren.


Ansaugrohre säubern
Hierzu kriecht man in die Röhre (Ende des langen Ganges vom Eingang) und betätigt das Ventil dort. Anschließend kann man die Ankunft der Enklave-Soldaten beobachten, welche aus einem landenden Vertibird aussteigen. Das Gitter ist nun entsperrt und man begibt sich zurück zum Labor.

Nun sieht man dass das zweite Schott verschlossen ist und Col. Autum in der Kammer Papa ausfragt und von ihm verlangt den Aufbereiter zu aktivieren. Nach einer Diskussion tötet Autum die ebenfalls in der Kammer stehende Janice Kaplinski und Papa aktiviert den Aufbereiter, woraufhin alle in der Kammer zusammenbrechen (Autum injiziert sich eine Lösung und überlebt die Strahlung) - Papa stirbt. Nun drängt Dr. Li einen, schnellstens aus dem Memorial zu fliehen, da die Enklave-Soldaten jeden Moment einfallen werden. Man muss sich nun mit den Überlebenden in den Fluchttunnel begeben (Dr. Li folgen) und danach durch den Taft-Tunnel die Zitadelle erreichen (unterwegs trifft man auf einige Enklavesoldaten). Unterwegs muss man eine Karmabeeinflussende Entscheidung treffen wenn es um Garzas Herzprobleme geht - man kann ihm entweder Stimpaks geben (gutes Karma), oder Dr. Li davon überzeugen ihn zurückzulassen (schlechtes Karma).
Sobald man bei der Zitadelle angekommen ist, regelt Dr. Li den Zugang und die Quest ist beendet, womit der nächste Teil startet.
Belohnung: 700 Erfahrungspunkte, Zugang zur Zitadelle, Möglichkeit das Powerrüstungs-Training zu absolvieren.

Earnur
19.07.2010, 00:30
Auftraggeber: Ältester Lyons in der Zitadelle.
Nachdem man mit dem Forschungsteam in der Zitadelle angekommen ist, begint diese Quest nachdem man mit dem ältesten Lyons über Papa und das GEEK gesprochen hat. Dieser schickt einen zum Gelehrten Rothchild in den Labors des A-Rings. Nun fragt man Rothchild nach der Erlaubnis, einen Vault-Tec Computer näher zu betrachten. Nach seiner Einwilligung begibt man sich zu einem im Archiv aufbewarten Vorkriegs-Terminal und durchstöbert die Einträge zu den Ausrüstungen der Vaults, wobei man bei der Vault 87 auf einen GEEK-Eintrag stößt. Als nächstes fragt man nun Rothcild nach der Position von Vault 87, welcher die Vault dann an einer großen Karte an der Wand sichtbar macht (man erhält anschließend die Positionen aller Vaults, wenn man sie nicht schon im Vault-Tec Werk gefunden hat). Ausserdem erzählt Rothchild einem, dass der Haupteingang zur Vault 87 extrem verstrahlt ist, daher soll man einen Weg durch die Nahe gelegenen Lamplight-Höhlen finden. Die nächste Aufgabe besteht nun darin, Zugang zu den Lamplight-Höhlen zu erlangen (wenn man dies noch nicht geschafft hat). Am Tor von Little Lamplight wird man vom Bürgermeister McCready aufgehalten und kann nun entweder: Die Quest "Rettung aus dem Paradies (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13350362&#post13350362)" erledigen, woraufhin man Zugang zu Lamplight erhält oder McCready per Sprache- oder Kind im Herzen - Perk überreden, eingelassen zu werden. Nun sollte man McCready auf Vault 87 ansprechen, woraufhin dieser einem nach einem kurzen Dialog zum Mörderpass bringt und das Tor dort öffnet. Man kämpft sich nun über den Mörderpass (Viele Supermutanten) und begibt sich nach einem kurzen Weg in die Reaktorkammer der Vault 87, woraufhin die Quest beendet wird und die nächste startet. Alternativ fragt man McCready bezüglich Joseph und kann dann mit dessen Hilfe ein Terminal zu einer Hintertür der Vault hacken, welche in der großen Kammer der Höhlen liegt. In diesem Fall umgeht man den Mörderpass.
Belohnung: 800 Erfahrungspunkte, Positionen aller Vaults, Zugang zur Vault 87.

Earnur
19.07.2010, 12:03
Auftraggeber: Gelehrter Rothchild (Quest startet nach dem Betreten der Vault 87 automatisch)
Sobald man die Reaktorkammer von Vault 87 im Zuge der Quest "Die Spur wird aufgenommen" betreten hat, startet die Quest. Nun begibt man sich zu den Testlabors durch die Wohnquartiere. In den Labors findet man in einer Testkammer Fawkes, einen freundlichen Supermutanten, welcher einen bittet ihn aus der Kammer zu befreien. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man aktiviert im Wartungsraum rechts der Testkammern den Feueralarm, woraufhin alle Zellen geöffnet werden oder man tötet Fawkes über das Terminal vor seiner Zelle. Hat man Fawkes befreit, holt er für einen das GEEK aus der verstrahlten Kammer (Werte bis +30 RAD/SEK). Ist Fawkes tot muss man sich das GEEK alleine besorgen, dafür begibt man sich zur Aufbewahrungskammer (Gang mit grünem Schleim auf dem Boden) und findet in einem sehr großen Standsafe das GEEK (Achtung: Dieser Gang ist ziemlich stark verstrahlt, man sollte sich möglichst beeilen).
Egal wie man sich entschieden hat, nun begibt man sich wieder Richtung Ausgang. In einem Raum wird man überrascht und von Col Autum und einigen Enklave-Soldaten gefangen genommen. Anschließend wacht man in Raven Rock in einer Zelle auf, damit wäre die Quest beendet und die nächste startet.
Belohnung: 1000 Erfahrungspunkte, einzigartiger Zugang zu Raven Rock.

Earnur
19.07.2010, 12:27
Auftraggeber: Präsident Eden in Raven Rock.
Nach der Gefangennahme wacht man in einer Zelle in Raven Rock auf, vor einem Col Autum welcher einen über den Code für den Aufbereiter fragt. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man gibt ihm den richtigen Code (216) woraufhin man von Autum als Dank getötet wird, man sagt ihm gar nichts und bleibt unfreundlich, man kann den Dummen spielen oder man verrät ihm einen falschen Code (704), woraufhin ein Enklave-Angehöriger dies beim Aufbereiter testet und dabei stirbt. Hat man Autum nicht den richtigen Code gegeben verlässt dieser die Zelle nachdem Präsident Eden mit ihm über die Sprechanlage gesprochen hat. Man findet sämtliche Habseligkeiten in dem Safe neben der Tür. Nachdem man seine Sachen wieder hat, verlässt man die Zelle. Zuerst wird man von einem Enklave-Offizier aufgehalten, welchen man jedoch schnell davon überzeugen kann, dass man die Befugnis hat frei herumzulaufen. Nach einer kurzen Zeit hört man Autum über die Sprechanlage, wie er sämtlichen Soldaten befielt den Spieler bei Sichtkontakt zu erschießen. Zuerst sollte man sich zum Sektor 2b und dann in Col Autums Schlafzimmer kämpfen (Dort findet man neben dem Zerstörungscode für Eden die Wackelpuppe Energiewaffen). Über den zweiten Sektor kann man sich über den Wartungsraum zu Präsident Eden begeben (Nun merkt man dass er kein Mensch sondern ein Supercomputer ist). Eden möchte von einem, dass man ein modifiziertes FEV-Virus in den Aufbereiter einspeist um angeblich die Supermutanten auszurotten. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man überzeugt Eden per extrem schwerer Sprachoption dass er verrückt ist, woraufhin er nach dem verlassen des Spielers sich selbst und die Enklave vernichten wird, man tut das selbe mit einer Wissenschaftsfähigkeit von 70, man tut das selbe mit dem in Col Autums Schlafzimmer gefundenen Zerstörungscode oder man tut nichts und nimmt das FEV-Virus mit (Das muss man in jedem Fall tun, da Eden einen sonst nicht gehen lässt). Als nächstes verlässt man die Enklave (Auf dem Weg zum Ausgang findet man in einer Kiste einen Gatling-Laser). Draußen trifft man auf Fawkes, welcher fliehende Enklave-Soldaten tötet (hat man einen hohen Karmawert kann man Fawkes noch als Gefolgsmann gewinnen). Nun begibt man sich zur Zitadelle in die Labors zurück, wo der Gelehrte Rothchild, der älteste Lyons und die Lyons Pride Truppe auf das Finale des Spiels warten.
Belohnung: Power- oder Aufklärungsrüstung bei der Rückkehr zur Zitadelle von Sarah Lyons.

Earnur
19.07.2010, 12:39
Auftraggeber: Ältester Lyons in den Labors der Zitadelle.
Kehrt man aus der Enklave zurück, sieht man die Lyons Pride mit Sarah Lyons, den ältesten Lyons und den Gelehrten Rothchild vor dem Riesenroboter 'Liberty Prime' im Labor stehen und diskutieren. Sarah ist der Meinung die Enklave beim Aufbereiter anzugreifen, jedoch ist der Älteste solange dagegen bis man ihm mitteilt dass die Enklave das GEEK-Modul in ihren Besitz gebracht hat und den Aufbereiter aktivieren kann (Ebenfalls kann man ihm das modifizierte FEV-Virus aushändigen, woraufhin das Einspeisen in den Aufbereiter unmöglich wird). Nun kann man sich von Sarah die Belohnung aus der vorausgegangengen Quest "Der amerikanische Traum" abholen (Power- oder Aufklärungsrüstung) und sich danach für das Finale des Spiels bereit machen: Der Gelehrte Rothchild aktiviert Liberty Prime, welcher danach per Kran aus der Zitadelle befördert wird. Draußen folgt man diesem bis zum Aufbereiter, wobei man auf sehr viele Enklave-Soldaten stößt (welche Liberty Prime jedoch fast im Alleingang platt macht). Ist man beim Aufbereiter angekommen, kämpft man sich durch die Souvenirshops bis in den Rundbau, wo nun das endgültige Finale des Spiels wartet. Im Rundbau trifft man Col Autum wieder, welchen man nach einer kurzen Diskussion endlich erledigen kann. Nun begibt man sich mit Sarah Lyons zum Aufbereiter, wo Doktor Li ihr über die Sprechanlage mitteilt dass derjenige, der die Kammer zum Aktivieren des Aufbereiters betreten wird, sie nicht mehr lebend verlassen kann. Nun hat man zwei Möglichkeiten: Man schickt Sarah in die Kammer, welche nach Eingabe des Codes (Der Code lautet 216) stirbt, oder man geht selbst hinein und stirbt nach der Aktivierung des Aufbereiters (Hat man das modifizierte FEV-Virus nicht dem ältesten Lyons übergeben, kann man es noch in den Aufbereiter einspeisen). In beiden Fällen ist das Spiel beendet.
Belohnung: Ende des Spiels, 1200 Erfahrungspunkte.

Earnur
20.07.2010, 23:16
Auftraggeber: Three Dog im GNR-Gebäude.
Nachdem man sich durch DC bis zur Plaza des GNR-Gebäudes gekämpft hat, spricht man im Gebäude mit Three Dog. Dieser hatte tatsächlich Besuch von Papa und will einem helfen ihn zu finden sobald man ihm einen Gefallen getan hat. Man hat nun zwei Möglichkeiten: Man hilft Three Dog, indem man die Sendeantenne des Virgo-II Mondlandemoduls aus dem Technikmuseum holt und es dann am Washington Monument an die GNR-Sendeantenne anbaut, oder man überspringt diesen Teil vorerst per erfolgreicher Sprachoption und erfährt direkt dass Papa nach Rivet City wollte, um dort mit Dr. Li über das Projekt Purity zu sprechen. Hat man Three Dogs Gefallen mit dem Sprach-Check übersprungen oder Papas Aufenthaltsort woanders erfahren (von Dr. Li in Rivet City), kann man den Auftrag immernoch erledigen und bekommt als Belohnung den Schlüssel für das Munitionsversteck in Hamiltons Schlupfwinkel (mehr dazu hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13362011&#post13362011)).
Belohnung: 400 Erfahrungspunkte, gutes Karma (wenn man die Sendeantenne repariert), Informationen zu Papas Aufenthaltsort.

Earnur
22.07.2010, 06:34
Liste aller normalen Waffen, Schadenswerte pro Schuss/Schlag (dmg) und pro Sekunde (dps).

Waffenlos

Schlagring - 6 dmg, 9 dps
Nagelschlagring - 9 dmg, 14 dps
Todeskrallenhandschuh - 20 dmg, 28 dps
Powerfaust - 20 dmg, 27 dps

Nahkampfwaffen

Abwehrmittelstick - 1 dmg, 2 dps
Billardqueue - 3 dmg, 4 dps
Nudelholz - 3 dmg, 5 dps
Polizeiknüppel - 4 dmg, 9 dps
Messer - 4 dmg, 11 dps
Springmesser - 5 dmg, 14 dps
Kreuzschlüssel - 6 dmg, 13 dps
Kampfmesser - 7 dmg, 20 dps
Nagelbrett - 8 dmg, 12 dps
Baseballschläger - 9 dmg, 12 dps
Bleirohr - 9 dmg, 20 dps
Chinesisches Offiziersschwert - 10 dmg, 23 dps
Holzhammer - 20 dmg, 30 dps
Superhammer - 25 dmg, 37 dps
Trennmesser - 30 dmg, 30 dps
Rösti - 35 dmg, 80 dps

Kleine Waffen

Chinesische Pistole - 4 dmg, 16 dps
.32-Pistole - 6 dmg, 10 dps
10-mm-Maschinenpistole - 7 dmg, 35 dps
10-mm-Pistole mit Schalldämpfer - 8 dmg, 14 dps
10-mm-Pistole - 9 dmg, 16 dps
.44er Magnum mit Zielfernrohr - 35 dmg, 63 dps
Abgesägte Schrotflinte - 50 dmg, 24 dps
Chinesisches Sturmgewehr - 11 dmg, 44 dps
Pfeilpistole - 6 dmg, 2 dps
Gleisgewehr - 30 dmg, 60 dps
Heckenschützengewehr - 40 dmg, 42 dps
Jagdflinte - 25 dmg, 16 dps
Kampfflinte - 50 dmg, 35 dps
Luftgewehr - 4 dmg, 3 dps

Energiewaffen

Laserpistole - 12 dmg, 11 dps
Plasmapistole - 25 dmg, 23 dps
Alien-Blaster - 100 dmg, 125 dps
Lasergewehr - 23 dmg, 21 dps
Plasmagewehr - 45 dmg, 42 dps
Mesmetron - 1 dmg, 1 dps

Sprengwaffen

Raketenwerfer - 20 + 150 dmg, 36 dps
Fatman - 10 + 1600 dmg, 443 dps

Große Waffen
Rock-It-Werfer - 50 dmg, 167 dps
Minigun - 5 dmg, 50 dps
Gatling-Laser - 8 dmg, 80 dps
Flammenwerfer - 16 dmg, 64 dps

Sprengstoffe

Impulsgranate - 1 + 10 dmg, 6 dps
Impulsmine - 1 + 10 dmg, 5 dps
Splittergranate - 1 + 100 dmg, 55 dps
Splittermine - 1 + 100 dmg, 47 dps
Plasmagranate - 1 + 150 dmg, 83 dps
Plasmamine - 1 + 150 dmg, 71 dps
Nuka Granate - 1 + 500 dmg, 275 dps
Kronkorkenmine - 1 + 500 dmg, 155 dps