PDA

View Full Version : История Piranha Bytes



sonnedre
05.07.2010, 17:42
Выставляю на ваш суд статью о Пираньях и их истории.


История Piranha Bytes

Впервые опубликована на http://game-will.ru/


http://upload.worldofplayers.de/files6/dmSSm7k0Q1.jpg

Общая фотография Пираний, сделанная Ральфом Марчинчиком в 2008 году.


Городок Эссен, Германия. В окружении густых деревьев спрятался столик с двумя лавками. По боками от него стоят стулья. Едва проникающий сюда ветерок слабо колышит листву, заводят веселую трель птицы, нашедшие себе приют в кронах деревьев. Слева на лавке сидит лысый мужчина в черном свитере, с серьгой в левом ухе; справа от него — светловолосый человек с косичкой, в бледно-красной измятой футболке и потертых джинсах. Это Бьёрн Панкратц и Майк Хоге рано утром вышли подышать свежим воздухом и обсудить некоторые детали насчет новой игры. Позже к ним присоединятся Стефан Кальверам и Маттиас Филлер — главные сценаристы всех игр Piranha Bytes. Но мы оставим их и перенесемся в недалекое прошлое, чтобы обозреть историю этой самой Piranha Bytes.


http://upload.worldofplayers.de/files6/CKehL62.jpg

Слева-направо: Стефан Ньюль, Том Путцки, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн в своем собственном офисе, 1998.



История их начинается в 1997 году, когда четверо парней — Том Путцки, Стефан Ньюль, Алекс Брюггеманн и Михаэль Хоге (Майк), работавшие в игровой компании Greenwood AG Entertainment, устали корпеть, по выражению Брюггеманна (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=790481), над «хозяйственными симуляторами» и решили создать ролевую игру своей мечты. Вторым поводом к образованию Piranha Bytes стало разорение Greenwood. Четверо парней ушли и засели за разработку Gothic, которая первоначально звалась «Орфей». Но основой для нее послужила демка, представленная компании Greenwood тремя программистами с севера Германии, из Олденбурга, — Дитера Гильдебрандта, Ульфа Волерса и Берта Шпекельса. Кстати, обладатели немецкой версии Risen могут найти пасхалку от разработчиков — близнецы искатели сокровищ носят именно эти имена (на немецком они пишутся так: Dytar, Olf и Bart). Кроме того, во второй «Готике» в Хоринисе остановился послушник с именем Ульф.

Но вернемся к нашим «рыбкам». Название Piranha Bytes удалось подобрать далеко не сразу. Было несколько вариантов имени студии, два из них — Gorilla Games, предложенное Алексом Брюггеманном, и Pyramid Games. Но он сам был рад потом, что его версия не подошла. Первоначально ребята работали на чистом энтузиазме, за свои деньги и деньги друзей и родственников. К тому же, приходилось работать очень много, не имея нормированного рабочего распорядка. Заручившись на раннем этапе разработки поддержкой крупных игровых изданий, «Пираньи» (именно таким именем их чаще всего кличут в России) смогли приглашать к себе новых работников. Несмотря на проблемы с оплатой, им удалось «урвать» действительно хороших специалистов.

Офис в Бохуме «Пираньи» делили вместе с другими фирмами-разработчиками — ArtDepartment, BetterDay и EffektiveMedia. Позже из этих трех фирм образовалось издательство AO Phenomedia AG, именно благодаря ее капиталам могла выйти первая «Готика». Но до того момента творцы Морграда (название вселенной «Готики») обходили офисы всех издательств, чтобы какое-нибудь из них приняло труд «Пираний» под свое крыло, но никто не соглашался: несмотря на то, что о демоверсии они отзывались очень лестно, но боялись риска, ведь Пираньи до этого не могли похвастаться ни одной своей игрой. В итоге, был найден такой же новичок — издательство Egmont-Ehapa, к которому Piranha Bytes и примкнули, но вскоре оно распалось, продав все права по низкой цене другому издателю, Xicat. Во время разработки «Готики» студия несколько раз переезжала с одного рабочего места на другой, и, согласно Стефану Ньюлю (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13051153&postcount=7), «Пираньи» «перед переездами... сидели в тесноте, как курицы на насесте, это было легендарное время». Последний переезд случился в марте 2003 года, когда офис компании переехал из Бохума в городок Эссен, где Пираньи трудятся до сих пор.


http://upload.worldofplayers.de/files6/JFFEvNrUmvntHs4Ny3.jpg

Так выглядит студия Пираний в Эссене.


После выхода «Готики» в 2001 году команда распалась на две части: одна, во главе Алекса Брюггеманна, — разрабатывала аддон к первой части, а другая, во главе с Майком Хоге, — занималась созданием Gothic 2. Но ничего из этого аддона не вышло. По решению издателя Phenomedia он закрывался, и ее участники дополнили список разработчиков сиквела. Но в 2002 году издательство обанкротилось, поставив Пираний в неловкое положение. У издателя были какие-то связи с будущим партнером разработчиков — JoWooD, и с тех пор началось «расчудесное сотрудничество» Пираний и «деревянных». Вот что сказал об этом Майк Хоге в интервью (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13051173&postcount=8) сайту worldofgothic.de: «Поскольку у нас самих не было никаких средств, Джовуд, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами». Началась темная полоса в жизни студии, но перед этим Piranha Bytes образовала общество с ограниченной ответственностью Pluto 13 и выкупила права на создание компьютерных игр. После выхода «Gothic 2» в 2002 году был превосходный аддон — «Ночь Ворона» (2003), по мнению многих игроков ставший лучшей игрой Пираний. Именно благодаря продажам сиквела и аддона к нему Джовуд избежал банкротства и смог продолжать свое существование или, вернее сказать, паразитирование на чужом труде.


http://upload.worldofplayers.de/files6/0EgiMuT4MqREtiNu4.jpg

Майк Хоге — единственный оставшийся «ветеран» Пираний


Как раз тогда, после сворачивания работы над аддоном к Готике, команду покинули трое ее основателей — Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль и Том Путцки, а Пираньи ступили на опасную для себя дорогу, проложенную Джовудом, — в Америку. Многие винят именно издателя в провале третьей части серии, и в этом есть доля правды. За океаном «Готика» не пользовалась большой популярностью — была для них слишком сложна, как в плане управления, так и в плане геймплейном. Поэтому в Джовуде сказали: «А давайте-ка захватим американский рынок». И наказали разработчикам создать огромный мир, не отягощенный, правда, глубиной проработки и сложным сюжетом, но с чудесной графикой, простой боевой системой и тому подобное. Разумеется, команда Пираний, состоявшая тогда из 21 человека, просто не могла справиться за 3 года с таким объемом работы. Дай Джовуд им еще хотя бы полгода разработки, такого провала не случилось бы, по крайней мере, игра вышла бы с минимумом багов. Но стремление Джовуд заработать деньжат было слишком велико, так велико, что они отдали разработку аддона «Забытые боги» не кому-нибудь, а самим индусам из Trine Games, которые с успехом провалили его, выпустив с еще большим количеством тормозов и багов, нежели оригинальная игра.

Пираньи, осознав и приняв все свои ошибки, публично извинились перед фанатами, издали несколько патчей и хотели было создать глобальный патч, который исправил бы боевку, диалоги и т.•д. Но в Джовуд этого было не нужно, и 22 мая 2007 года Piranha Bytes и JoWooD разорвали свои пошатнувшиеся отношения. Переговоры по поводу следующего проекта из серии «Готики» шли с 2006 года, но им так и не удалось договориться. Пираньями тогда планировался аддон к третьей части, он должен был проходить на Южных островах. Но этому не суждено было сбыться.

11 марта 2008 года бывшие партнеры заключили «перемирие» и занялись своими проектами — у «Пираний» это был «Risen», а у Джовуд — «Arcania: Gothic 4», над которой они пыхтят до сих пор, надеясь выпустить 12 октября сего года. Вот что заявил (http://www.worldofrisen.de/russian/article_191.htm) менеджер Джовуд по связям с общественностью: «Мы рады окончанию разногласий с фирмой Pluto 13. После длительного и успешного сотрудничества для нас было очень важно найти удовлетворительное для всех сторон решение! Мы гордимся тем, что будем и в дальнейшем распространять продукты серии Gothic, и, разумеется, постараемся удовлетворить самые высокие запросы поклонников игр». Что же, успешно отвязались — и дальше клепать свои игры с летающими коровами (это касается «шедевра» «Забытые боги»).

Итак, 18 июня 2007 года Piranha Bytes заключила контракт с новым своим издателем — Deep Silver, предоставив ей свои наработки по безымянному тогда еще проекту, который в дальнейшем, в 2008 году, получил название «Risen». В октябре 2009 года игра вышла и стало ясно, что Пираньи умеют делать игры без багов. Игра стала своеобразным доказательством их профессионализма и подняла их в глазах поклонников, но таких лавров, как первая «Готика», не собрала, хотя весьма хорошо продалась.


http://upload.worldofplayers.de/files6/dtA4DjFJOXF5.jpg

Филипп Краузе, Майк Хоге и Бьёрн Панкратц отвечают на вопросы по Risen на выставке в Лейпциге, 2009 год


За время, прошедшее после выхода «Готики 3», команду покинули некоторые участники, как, например, в 2009 году ушел Кай Розенкранц, занявшись новым проектом Nevigo, а также главный арт-директор Ральф Марчинчик, на котором лежал весь визуальный ряд первой и третьей «Готик» и «Risen», концепты монстров, персонажей, предметов, архитектура зданий и т.•д. Ему на смену пришел молодой художник Ян Кернтке, о котором заявили во время выставки GamesCom в 2009 году в Кельне. А недавно команду дополнили двое программистов — Милад Садинам и Марк Бонгерс.
Пираньи всегда отличались повышенным интересом к общению со своими поклонниками и просто игроками. На форумах постоянно отвечают на вопросы, устраивают конкурсы, делятся своими впечатлениями о других играх и даже пишут туториалы (http://www.worldofrisen.de/russian/article_cat14.htm), как, к примеру, написать квест или нарисовать монстра. Я не могу припомнить разработчиков, которые бы так же относились к своим фанатам. Разве что близки к ним CD Projekt RED, создатели Ведьмака. Очень ценят Пираньи игроков из Восточной Европы и особенно русских готоманов. Ведь наиболее популярна серия «Готики» именно в этой части Европы и на родине, в Германии. Почему так получилось, непонятно, возможно, наши страны близки в том, что касается ролевых игр и идей, какие они должны быть. Ведь «Готика» привлекает нас свои детальным, реалистичным миром, рельефными персонажами, свободой и потрясающей музыкой. Не у всякой игры есть такое обширное сообщество. И это заслуга прежде всего Пираний и их отношения к игрокам.


http://upload.worldofplayers.de/files6/pb_and_elind.jpg

Андре Тиль, Elind и Майк Хоге на ночных улицах Москвы


И — что наиболее интересно — в мае 2009 года Пираньи в составе Майка Хоге и Андре Тиля посетили Москву (их пригласили на КРИ). Они прогулялись по Красной площади, зашли в клуб Гоголь, где слушали рок группы H.O.M. В общем, провели время с пользой. Полный отчет о поездке Вы можете прочитать на сайте worldofrisen.de (http://www.worldofrisen.de/russian/article_183.htm).

Вот мы и закончили наш небольшой экскурс в историю Piranha Bytes. Сейчас они заняты созданием своего нового проекта под секретным названием. Логично было бы предположить, что это Risen 2, но есть некоторые факты утверждать, что это может быть абсолютно новый проект: новый арт-директор, значительные изменения в структуре игры и распорядке студии, новые программы для разработки, в конце концов, тот факт, что материк в Risen уничтожается титанами. Будем ждать анонса, который, возможно, будет летом, на одной из выставок — Games Convention (8-10 июля) или GamеsCom (18-22 августа). Пожелаем Пираньям удачи и творческих успехов.


Выражаю признательность сайтам http://worldofgothic.de, http://worldofrisen.de и Алене, без которой эта статья вряд ли увидела свет. Также огромное спасибо им за предоставленные фотографии.

elind
05.07.2010, 20:40
Дорогой SonnedreS!
Огромное спасибо тебе за этот материал!:gratz

Во-первых, пользователи по-прежнему периодически задают вопросы по истории Пираний, а некоторые товарищи на разных форумах до сих пор сочиняют про Пираний всякие небылицы, которые потом уверенно выдают за проверенные факты. Ты сильно облегчил нам жизнь, поскольку теперь нам не придется ссылаться на разрозненные материалы и судорожно вспоминать, где и когда мы что-то публиковали. Мы просто будем давать ссылку на твою статью...;)

Во-вторых, статья написано очень внятно, хорошим русским языком и читается на одном дыхании. Это серьезное достижение, поскольку впихнуть в ограниченный относительно небольшим объемом материал столько фактов, названий и лирических подробностей - далеко не каждому журналисту под силу!:cool:

Кое-какие моменты можно имхо еще немножко уточнить, но в любом случае - и так хорошо!

Я бы, например, обязательно упомянула во вступлении, где Майк и Бьерн садятся за обшарпанный деревянный столик в запущенном саду, на задворках Студии, что совсем рядом, за невысокой оградкой, располагается небольшое старое кладбище...
В общем, есть где черпать вдохновение и рисовать с натуры веселенькие надгробия...:p


После выхода «Готики» в 2001 году команда распалась на две части: одна, во главе Алекса Брюггеманна, — разрабатывала аддон к первой части, а другая, во главе с Майком Хоге, — занималась созданием нового проекта. Но ничего из этого не вышло. По решению издателя Phenomedia аддон превращался в полноценное продолжение — «Gothic 2», а разработка новой игры Майка закрывалась, и ее участники дополнили список разработчиков сиквела.

Немножко наоборот.
Алекс, Стефан, Кай и Нико работали над адд-оном к Готике, а остальная часть команды под руководством Майка начала разработку Готики 2.
Решение о том, что работы по адд-ону прекращаются, было принято после того, как Пираньи попали в "нежные объятия" Джовуда.
Именно тогда было решено прекратить работу над адд-оном и все силы бросить на Готику 2. Именно после этого события Алекс и Стефан покинули команду.
Адд-он должен был получиться таким же шкодным, как и первая Готика. Алекс, как геймдизайнер - большой мастер выдумывать всякие прикольные штуки (посмотрите хотя бы последних Siedler).
Готова была первая глава, и там уже хватает новых интересных фич и приколов...;)
Очень надеюсь, что когда-нибудь руководство Пираний даст добро на его официальное представление.§wink

Еще раз огромное спасибо за такую славную и сверхинформативную статью!:gratz

Edit: Ржунимагу! Оговорка по Фрейду - написала вместо Готики 2 - Готика 4. исправила.)))))

sonnedre
05.07.2010, 21:24
Спасибо за похвальбу и небольшую полезную критику. :)

И без тебя и твоих переводов ничего бы не вышло. Конечно, можно было бы сидеть с промтом и пытаться что-то переводить, но... Хочу выразить благодарность также meditate и всем, кто принимал участие и брал интервью у Пираний.

volxv
06.07.2010, 00:02
Спасибо большое! :gratz Классно все написано! Именно то, что нужно, и более разговорным языком. Ура Ура, приобщилсо к истории :)


Пираньями тогда планировался аддон к третьей части, он должен был проходить на Южных островах. Но этому не суждено было сбыться.
Сбылось, острова Risen называются, и концовка за Ксардаса отлично отыграна, и внутренний мир ящеров поглядели :)

Voland
06.07.2010, 00:39
Отличная статья, с удовольствием прочитал, спасибо:gratz

Digan
06.07.2010, 03:51
Спасибо за статью :)
Не соглашусь только с одной вещью. Материк в Ризен не разрушен, а разрушается титанами... В какой степени никто не знает...

sonnedre
06.07.2010, 06:55
Скажите, может быть, разместить статью на сайте в разделе История Пираний? :)

elind
06.07.2010, 11:49
Обязательно! И очень бы хотелось увидеть новость на Сайте!
Я, к сожалению, сама сейчас очень занята и не успеваю это сделать.
Дорогие Лорд и Диган! Обращаюсь к вам с этой просьбой!§wink

Vladgamer
06.07.2010, 18:49
Спасибо за статью sonnedre. Очень интересно было прочитать. §wink

FanGoth1and2
06.07.2010, 22:32
Спасибо, было очень интересно. §prost

Wilde
07.07.2010, 08:18
sonnedre, респект!
Хорошо написано.


elind, а sonnedre у нас и есть уже журналист. :)

sonnedre
07.07.2010, 17:46
Завтра ждите статью об истории создания Готики 1.

Vladgamer
07.07.2010, 19:34
Завтра ждите статью об истории создания Готики 1.
Будем ждать §wink.
Надеюсь, что узнаю что-нибудь новенькое для себя ;).

Sergash
07.07.2010, 19:41
Завтра ждите статью об истории создания Готики 1.
Ждемс конечно, мне кажется что я уже все статьи о Пираньях и о Готике прочитал. :D Хотя, может и открою для себя что-то новенькое)))

sonnedre
08.07.2010, 08:32
История создания Готики 1

http://www.worldofgothic.com/images/diverse/gothicbanner.jpg

Долго правил король Робар землями Миртаны, и не было у него врагов, кроме одного. Нашествие орков с севера разрушило былое спокойствие. На острове Хоринисе на рудники сгоняли заключенных, чтобы они каторжным трудом добывали руду для короля. Дабы никто не убежал, Робар велел тринадцати лучшим магам воздвигнуть Барьер, но вышло так, что он накрыл и их самих тоже. Заключенные, воспользовавшись моментом, взяли под свою власть бывших своих хозяев, и Робар был вынужден вести с каторжанами торговый обмен: они ему руду, а он им — все, что те попросят: оружие, еду, выпивку, одежду, даже женщин. Самым древним и богатым лагерем был Старый лагерь, он и вел эти дела с королем. Но часть жителей колонии не пожелало сидеть сложа руки и ждать у моря погоды, и ушла в огромный грот, где основало Новый лагерь. Их главной целью было бежать из-под Барьера, и Маги Воды во главе Сатураса делали все, дабы исполнить свою цель в жизнь. Но был еще и третий лагерь — Болотный — куда сбежались люди, свято верующие в Спящего, демона. Им было неведомо желание выбраться, их разум был затуманен. Выращивая на своих топях болотник, наркотическую траву, они вели торговлю им со двумя другими лагерями, а взамен получали все, что им было нужно. Сами себя они называли Братством Спящего, другие же — болотными придурками. И вот за Барьер попадает новый заключенный — безымянный человек с неизвестным прошлым...

Такова предыстория первой игры из серии «Готика», положившая начало циклу из трех частей, но наиболее сильно запомнившаяся всем поклонникам не только Piranha Bytes, но и ролевых игр. Может быть, у многих это была первая ролевая игра, с которой и началось их увлечение этим жанром. Прошло уже девять лет с момента выхода, а в нее продолжают играть, делать модификации и обсуждать все аспекты культовой «Готики». И мы постараемся рассказать, какова история появления этой игры на свет.


http://www.worldofgothic.de/screenshots/gothic/73.jpg

Все началось с разработки движка тремя программистами из Олденбурга — Дитера Гильдебрандта, Ульфа Волерса и Берта Шпекельса. Рабочее название у проекта было «Орфей», позже переименованное в привычное нам «Готика» — это была идея Берта. Оно (название) должно было быть грубее и мрачнее всех тех именований игр, которые выходили в то время. Сама идея «Готики» складывалась и поддерживалась в умах отцов-основателей команды Пираний еще до образования фирмы, то есть до 1997 года, когда они работали в Greenwood AG Entertainment. Разработчики сыграли до этого в массу других ролевых игр, но, не участвуя ранее в разработке ни одной, знали, что бы они хотели изменить и добавить. К тому же, Майк Хоге всегда мечтал заниматься созданием компьютерных игр. Алекс Брюггеманн был аниматором и графиком, Стефан Ньюль пришел в команду как автор концептов и геймдизайнер, Том Путцки — дизайнер уровней, а Майк умел довольно хорошо рисовать, но также придумывал сюжет и диалоги, вносил в игру массу своих идей, как, например, Барьер — его задумка.

Предоставив демку Greenwood (везет все же Пираньям с деревом), работа пошла полным ходом. Главной целью было создать живой мир, но, не располагая большими средствами и персоналом, пришлось ограничиться небольшой территорией, но, как всегда бывает в играх Пираний, все здорово объяснено в рамках игрового мира: естественным ограничителем служил сам Барьер. Пираньи здесь вдохновлялись фильмом Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка», город был тюрьмой, а главный герой, Змей Плискин, которого сыграл Курт Рассел, во что бы то ни стало хотел из нее выбраться. Игровым же образцом для разработчиком была ролевая игра Ultima, благодаря которой в «Готике появились фракции».


http://www.worldofgothic.de/screenshots/gothic/27.jpg

С самого начала разработчики были уверены в своем успехе, ведь, как сказал Алекс Брюггеманн: «Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно». Они знали, чего хотят, и строго шли к этой цели, хоть были и тяжело. Но, как говорится, лучше один раз поднапрячься, чтобы потом собирать плоды своих трудов. Так и вышло. Уже на стадии альфа-версии «Готику» заметили в игровых изданиях, как, например, в десятом номере PC Action за 1998 год. Вот отрывок из статьи:

«Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка — команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. «Можно ли бросить факел?» — «Конечно!», «Втыкаются ли стрел в деревянные двери?» — «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» — «Конечно!». Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?»

Как видно, уже тогда «Готика» удивляла все своей революционностью. Одной из целей было упростить игровую механику, то есть убрать ненужные атрибуты и статистику, которая, на взгляд Пираний, только утомляет и отвлекает игрока от погружения. Остались только основные показатели: сила, ловкость, жизненные очки и очки маны. А к навыком отнеслись владение оружием, дальнего и ближнего боя, воровство, вскрытие замков и т.д. Развивая каждый из них, мы можем видеть воочию изменения. Например, пока новичок, герой держит одноручный меч двумя руками, затем — одной и может проводить некоторые комбинации, а уже на последней стадии становится мастером меча.

«Готика» всегда славилась своими диалогами, ёмкими, жесткими, с юмором. Пираньи не хотели писать напыщенные и многословные диалоги, как в обычных ролевых играх, а старались, чтобы персонажи говорили разговорным, простым языком, и это у них получилось. В «московском» интервью Майк на вопрос, насколько диалоги похожи на обычные разговоры Пираний между собой в студии, ответил: «Я думаю, диалоги в Готике... довольно безобидны по сравнению с тем, как мы иногда разговариваем друг с другом в студии. Мы не хотим никого шокировать в наших играх». Это о многом говорит...

В игру много чего не вошло — по тем или иным причинам. К примеру, была мысль сделать в диалогах только два варианта ответа — только да, или нет. К счастью, от этого вовремя отказались, ведь такое решение здорово бы ограничило геймплей. Но самой забавной была возможность троллю швырять гоблинов через ущелье, чтобы те нападали на врага. Но в силу нечастого применения такой сценки ее тоже отвергли. Задумывался мультиплеер, но не хватало опытных программистов, как и не были осуществлены ролики на движке игры.


http://www.worldofgothic.de/screenshots/gothic_artworks/milten.jpg

После выхода в 2001 году «Готика» добилась признания большинства игроков и прессы. О Piranha Bytes узнали во всей Европе. Готоманы вновь и вновь возвращаются к ней — атмосфера и великолепный сюжет берут свое. Не будем писать о всех достоинствах, ибо дело каждого включить игру и оценить, об этом уже много раз было сказано. Произведение искусства не стареет никогда, как книга, которую прочитал уже столько раз, что стерлось название. До сих пор первая часть культовой серии остается непревзойденной в плане живости мира и революционности геймплея. Закончить хотелось бы цитатой из журнала Лучшие компьютерные игры: ««Готика» — яркий пример того, что все гениальное просто. Банальная на первый взгляд история каторжника часами не дает оторваться от экрана благодаря великолепно проработанному живому миру, плавно развивающемуся логичному сюжету и... просто обаятельному главному герою».

Pateytos
08.07.2010, 09:19
Прекрасная статья §klatsch
Её бы дать почитать арканоидам готишшным... :)

FanGoth1and2
08.07.2010, 11:34
ОМГ они мультиплеер хотели сделать, фух хорошо что не сделали. :)
А статья средненькая, ну почитать можно... :D

sonnedre
08.07.2010, 12:13
ОМГ они мультиплеер хотели сделать, фух хорошо что не сделали. :)
А статья средненькая, ну почитать можно... :D

И что не понравилось?

Vladgamer
08.07.2010, 12:29
Sonnedre респект, классная статья. :A
Как насчёт статьи по созданию Готики 2, Готики 2 Ночь ворона и Готики 3. §wink


Одной из целей было упростить игровую механику, то есть убрать ненужные атрибуты и статистику, которая, на взгляд Пираний, только утомляет и отвлекает игрока от погружения. Остались только основные показатели: сила, ловкость, жизненные очки и очки маны. А к навыком отнеслись владение оружием, дальнего и ближнего боя, воровство, вскрытие замков и т.д. Развивая каждый из них, мы можем видеть воочию изменения. Например, пока новичок, герой держит одноручный меч двумя руками, затем — одной и может проводить некоторые комбинации, а уже на последней стадии становится мастером меча.

Это как раз то, что мне понравилось в Готике.
Все гениальное просто, как 5 копеек. Ничего лишнего в отличие от других RPG.



А статья средненькая, ну почитать можно... :D
FanGoth1and2 так напиши лучше, а мы почитаем.

sonnedre
08.07.2010, 12:41
Sonnedre респект, классная статья. :A
Как насчёт статьи по созданию Готики 2, Готики 2 Ночь ворона и Готики 3. §wink


Как раз в планах. :) Только о Г2 и аддоне будет две статьи в одной.

Sergash
08.07.2010, 12:42
Спасибо за статью!

Digan
08.07.2010, 13:04
ОМГ они мультиплеер хотели сделать, фух хорошо что не сделали. :)
А статья средненькая, ну почитать можно... :D
Я так понимаю вы не читали материал который выклыдывали к десятилетию ВоГ:
Интервью с Томом Путцки (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12981223&postcount=2)
Интервью с Алексом Брюггеманном (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12991853&postcount=3)
Интервью с Ральфом Марчинчиком (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13036328&postcount=5)
Интервью с Кайро (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13036339&postcount=6)
Интервью с Стефаном Ньюлем (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13051153&postcount=7)
Интервью с Майком Хоге (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13051173&postcount=8)
;)

Но был еще и третий лагерь — Болотный — куда сбежались люди, свято верующие в Спящего, демона. Им было неведомо желание выбраться, их разум был затуманен.
Мне кажется не так. Недавно перепрошел первую Готику и вроде они молились спящему потому что верили, что он им укажет путь к свободе. Впервые Спящий явился в ведении Ю-Бериону.

sonnedre
08.07.2010, 13:26
Мне кажется не так. Недавно перепрошел первую Готику и вроде они молились спящему потому что верили, что он им укажет путь к свободе. Впервые Спящий явился в ведении Ю-Бериону.


Да, но что они делали, чтобы выбраться? Молились и надеялись на своего божка? Новый лагерь хотя бы полагал, что, взорвав Барьер, они уйдут на свободу. А эти возлагали все мечты только на какую-то судьбу, вместо того, чтобы действовать самим.

Digan
08.07.2010, 13:32
Да, но что они делали, чтобы выбраться? Молились и надеялись на своего божка? Новый лагерь хотя бы полагал, что, взорвав Барьер, они уйдут на свободу. А эти возлагали все мечты только на какую-то судьбу, вместо того, чтобы действовать самим.
Ну они молились то потому что верили, что их Спящий освободит. Это своего рода тоже действия только бессмысленные ;)

По теме приведу еще отрывок о Готике из статьи Ролевые игры: история жанра (http://lki.ru/text.php?id=498) из журнала ЛКИ.



RPG по содержанию, но не по форме (Gothic)
Рассказав о «мнимой RPG» Diablo, нельзя не упомянуть о другой игре, в некотором роде противоположной. В Gothic ролевая система урезана по самые уши, а боевка устроена настолько по-action’овски, что кое-кто из обозревателей, ничтоже сумняшеся, приписал ее к action. Да еще и поехидничал: дескать, какая уж тут ролевая игра, когда нет многих привычных Intelligence и Charisma, уровней навыков — всего два, брони тож не двести видов, как «положено», а только 16...

Дудки! Это как раз самая натуральная RPG, в отличие от рубиловок «с ролевыми элементами». Потому что в игре — самый настоящий живой мир, с фракциями, противоречиями, возможностью вставать на разные стороны, с кучей своеобразных NPC. Сюжет тут тоже не декоративен, как в боевиках, а играет основную роль, и вы можете кроить его по собственному вкусу.

Даже история мира — обычно никому и низачем не нужная — здесь совершенно необычайна. Мы странствуем в огромной «зоне», каторжном районе, в силу магической ошибки изолированной от прочего мира и торгующей с создавшим ее королевством на собственных условиях (потому что строилась каторга на рудниках, и вместе с бандитами королевство лишилось руды). Как только волшебный полог отделил каторгу от мира, с охраной покончили быстро — и уголовники стали строить жизнь по своему вкусу... Много вы встречали таких историй?

А еще поражает воображение ИИ обитателей мира. Не тем, что он есть и работает хорошо (хотя и это бывает далеко не всегда), а тем, что он принципиально разный для разных существ. И кого-то хватает только на то, чтобы переть на игрока лоб в лоб, а кто-то «придумывает» более интересную тактику.

Если вам скажут, что Gothic — не RPG, знайте: говорящий ничегошеньки в этой игре не понял.

Geralt 704
08.07.2010, 15:06
Ну они молились то потому что верили, что их Спящий освободит. Это своего рода тоже действия только бессмысленные
От спящего много пользы в игре. Он дал болотникам магию которой нет ни у магов огня, ни у магов воды. Опять же зароботок за счёт продажи травы в другие лагеря, а её ещё следует собрать и обработать, так что бездельем и не пахнет!;)

Да, но что они делали, чтобы выбраться?Болотные стражи уничтожают ползунов. Добывая их слюну продвигат алхимию - сиречь науку своего времени! Ещё болотный лагерь весь медитативный, что добавляет в игру восточного колорита на европейский манер!А по большому счёту при такой жизни куда им выбираться? Им и так хорошо.:D Выбраться за барьер больше всех хотели маги, ну и генерал Ли.§wink

elind
08.07.2010, 15:22
Спасибо огромное за новую статью, sonnedre!:gratz

Собрать воедино разрозненные факты, а, главное, вытянуть из огромного количества статей и интервью самую важную информацию и стройно, со вкусом упаковать все это в достаточно сжатую статью, на самом деле, свидетельствует о профессиональном журналистском подходе к материалу.
Поздравляю с этой новой и не менее удачной работой!§wink

FanGoth1and2
08.07.2010, 15:50
Я так понимаю вы не читали материал который выклыдывали к десятилетию ВоГ:
нет я сдесь новенький спасибо за ссылки §respekt

Да, но что они делали, чтобы выбраться? Молились и надеялись на своего божка?
зато болотник на халяву :D

bdeimos
08.07.2010, 16:50
Пару неточностей. Надо же хорошую статью привести в более идеальный вид? ;)
Про планокуров ты не прав, как доказали выше форумчане. :)

Маги Воды во главе Сатураса
"Во главе с Сатурасом", хотя я могу ошибаться.

верующие в Спящего, демона.
"Верующие в свое божество - Спящего"

Разработчики сыграли до этого в массу других ролевых игр, но, не участвуя ранее в разработке ни одной
"но не имея опыта в разработке RPG"
Комментарии

«Могу я поджечь вон тот сундук?»
У меня встречный вопроса "Зачем это надо?" :)

такое решение здорово бы ограничило геймплей
Питер Мулине думает иначе. :)

PontifEx
19.07.2010, 11:29
Спасибо за статью, sonnedre:A !!! Единственное, что неточно - это момент про братство, но в целом - очень точно, информативно и понятно.
Оффтоп:
Не мог бы ты поделиться источником скринов? Казалось, уже все видел, но вот эти два из Г1 встречаю впервые:dnuhr:

sonnedre
19.07.2010, 11:44
Не мог бы ты поделиться источником скринов? Казалось, уже все видел, но вот эти два из Г1 встречаю впервые:dnuhr:

На немецком ВоГе: http://www.worldofgothic.de/gothic/index.php?go=screens&dir=gothic