PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Свободный мир или коридор?!



elind
07.05.2010, 21:33
В этой теме мне бы хотелось предложить вам поразмышлять о том, насколько важен для вас в игре свободный мир. Может ли коридорная система выглядеть для вас не менее убедительной и не испортить вам удовольствие от игры?
С чем вы можете смириться и в каких случаях?

- Полностью замкнутые локации, которые мы постепенно открываем, и из которых не можем вернуться назад.
- Канавы-дорожки, позволяющие бегать по игре, как по рельсам.
- Невидимые или очень условные преграды, которые не позволяют вам далеко отклониться от вашего пути.
Или еще какие-то иные варианты?

Можно ли все это как-то разумно оправдать?
Для меня подобные игры абсолютно неинтересны, и я в них не играю. Даже если мне кто-то рекомендует такую игру, убеждая, что история очень качественная, я с трудом в это верю. На мой взгляд, история в подобных играх также ограничена, как и локации в них, сколько бы вариантов в диалогах и квестах мне ни предлагалось в качестве альтернативы.
Для меня должна существовать чертовски убедительная причина, чтобы я была вынуждена бежать только вперед. Я уже упоминала в связи с этим сюжет Властелина колец. О нем вспоминал и Стеффен Рюль, когда пытался оправдать коридорность Аркании.
Могу себе представить и такое динамичное развитие событий, как, скажем, в истории Перумова и Лукьяненко Не время для драконов. Тогда за мной должен был бы постоянно кто-то гнаться – один враг, а лучше несколько противников, которые не позволяют мне долго задерживаться на одном месте. Я должна стремиться достичь конкретной цели в течение жестко ограниченного времени, к тому же преследуемая противниками.

Однако и в этом случае ограничения локаций должны выглядеть естественно – никаких искусственных невидимых стеночек или загородок и кустов по колено моему герою. Герой должен уметь прыгать, карабкаться и желательно плавать, чтобы преодолевать препятствия на своем пути.

Есть условности, с которыми я вполне могу смириться в игре, как, например, подзагрузка при входе в дома Морровинда или в Старую шахту Миненталя. Однако в данном случае ВСЕ дома должны быть доступными и чем-то наполненными, а из большой, дополнительно загружаемой области я должна иметь возможность вернуться назад в любое время. Более того, в старых областях обязательно должны оставаться какие-то мелочи, которые заставляют меня туда возвращаться. Что-то постоянно должно меняться в этих областях, они должны периодически хотя бы отчасти обновляться.

Аркаманы, кстати, начали доказывать на форуме, что Готика тоже коридорная! Там же есть подгружаемые области, причем достаточно крупные, например, та же Старая шахта, Кладбище орков, Храм, а в Готике 2 – Миненталь, Ирдорат, Яркендар (хотя это вообще аддон).
Не буду подробно повторять вам все то, что написали им в ответ наши коллеги готоманы, но приведу здесь две схемы, которые сделали Hasengott и Don-Esteban.:gratz


Hasengott

http://s41.radikal.ru/i091/1005/b7/4e1aaa08c82d.jpg

Don-Esteban

http://s43.radikal.ru/i100/1005/8d/99a939a42153.gif

bdeimos
08.05.2010, 07:16
Коридорные игры (экшен, ролевые, адвенчуры) были испокон веков.
И "коридорность" не является большим грехом, если она подкрепляется сюжетом, графикой и геймплеем. В лучших случаях это как отлично поставленная пьеса, фильм, который даст удовольствие во время прохождения.
Не все хорошие фильмы можно пересматривать много раз, а уж тем более изменить в них события.

Свободный мир - это развитие одного из важных правил геймдизайна, вариативности. Даже в рельсовой игре надо предоставлять различные возможности, чтобы игрок не заскучал.

С другой стороны, не все то золото, что блестит. Не все возможности свободы используются на полную, хотя в Готике 1-2 плаванье оказалось нужным и кроме сюжетных моментов. Спасение свей шкуры от преследователей, быстрое путешествие к Лагерю Сектантов, попадание в Гильдию Воров и их сокровищницу. А вот ныряние не было таким востребованным. Как я раньше говорил, можно было сделать еще секретных пещер с нычками, использовать плаванье и ныряние в подземелье для попадания в нужное место и т.д.

Но при таком обогащении геймплея часто приходится идти на жертвы. Уменьшать мир, закрывать дома, не прорабатывать все досконально, создавая гигантский пустынный мир.

Это взгляд с геймдизайна. На другой чаше весов достоверность мира. Многие "коридорные шовинисты", вроде Алены, возводят ее в абсолют. :D
Это очень хорошо, игра развлекает и дает славу разработчикам.

Но с финансовой точки зрения, это не лучший подход. Если вторая такая же игра на 100 часов геймплея выйдет через 2-3 года, жить еще можно. Но издателю выгоднее подсадить игрока на наркотик и выдавать платные дозы целый год. Поэтому режем мир на три части, в релизе даем лишь одну. Убираем геймплейные наработки, вернем их в загружаемом дополнении. И так далее.

Еще в современности играть стало больше казуалов (первыми геймерами вообще были бородатые очкарики из ВЦ"ов). Отдельным личностям не хватает компаса и карты, им нужен более просто дизайн локаций, чтобы не заблудится. И вообще всего попроще и повеселее.

Иначе быть не может, есть ниши. Готоманы - это небольшая каста и они не платят $1000 за игру, чтобы их обслуживали по высшему классу.

Возвращаемся к нашим баранам. РПБ2 и Аркаше.
Пираньи по другому не умеют и от них стоит ждать довольно свободных и интересных для нас игр. Если конечно бабло не победит добро.

Про Арканию можно говорить много, но это просто преступление против Готики в ее названии. Упрощение и все такое, ради великого сюжета, луж и атмосферы. Превращение полносвязного графа в куцее деревце.

Я не различаю свободные и несвободные игры. Я люблю хорошие игры. Разных жанров и происхождения. Главное - это наличие стержня или души. Или еще чего-то такого.
З.Ы. Хотя за возможность просто прогулятся в мире сбоку от дорожки с монстрами (тем более выделенными восклицательными знаками), большое спасибо Пираньям.

GothenX
08.05.2010, 08:18
Тут ещё надо строго разграничить жанры. Коридорная ролевая для меня это сущий ужас. РПГ не может быть не свободной, иначе это уже не РПГ, а чёрти что. Готика - отличный пример. Иди куда хочешь, делай что хочешь и т.д.

С другой стороны, если взять к примеру такие игры как Half Life 2, то там без "коридорности" никуда. Но и смотрится это всё нормально и легко объясняется сюжетом игры. Конечно мы можем вернутся назад по "коридору", но там будут лишь пустые локации и никаких врагов, поэтому нас и гонят вперёд. А уж для игр подобных Battlefield: Bad Company 2 и ей подобным коридорность - основополагающий камень, потому как в игре всё жутко заскриптовано, но когда её проходишь в первый раз, то у тебя волосы дыбом по всему телу встают от происходящего.

К чему веду. Если нам нужна одноразовая игра для разгрузки мозгов, то эта самая коридорность, очень даже к месту. А вот если мы хотим настоящий мир и полное прогружение в атмосферу, то тут нужна практически абсолютная свобода действий)

Inteprio
08.05.2010, 08:29
Я не думаю,что можно конкретно отнести эти два варианта для всех игр. Многие игры, во многих жанрах просто не могут существовать в виде свободного мира. Естественно никто особо не представляет себе Call of Duty в большом,открытом городе или Silent Hill с квестами. :D Каждому жанру и каждой игре свое. Эксперименты в этом плане редко приносили что то хорошее. Поэтому я не зато и не за другое и к каждому варианту могу отнестись благосклонно, если это реализовано интересно, или я вообще не обращаю на это внимания. Открытый мир-не всегда счастье. Это нам доказала Готика 3 к примеру. Да, во многом Пираньи не рассчитали свои силы,но что с подвигло их сделать открытый мир? И даже если считать,что в первых двух Готиках он то же,как бы был открытым (условно). То посмотрите сколько он потерял к третей части. Он перестал реагировать на действия игрока, на ход сюжета. Хотя и сам сюжет и его ход были уже не осязаемы,размазаны по этому миру. От этого очень пострадала проработка деталей, хотя с точки зрения компьютерного построения этого самого свободного мира Г3 чуть ли не идеальна. Никаких подзагрузок, локаций, невидимых преград. Но пошло ли это на пользу? И сколько замечательных игр, с не открытым миром предоставляют куда больше возможностей, куда более сильную проработку сюжета,персонажей, да всего! Ведьмак и DAO-признанные примеры. В общем я не знаю,кто вообще сейчас возьмется за открытый мир в РПГ,но при этом масштабный и проработанный. Даже пираньи в своем Ризен, хоть и сделали его,но он компактен до нельзя. Ризен наверное лишь половина Г2,причем оригинальной. Поэтому,что касается Готики,то тут для меня,как и многих идеальный вариант-это Г1 и Г2. Т.е. очень большие локации, которых 2-3 (Хоринис, Долина,Яркендар). И столько же меньших, и обычно сюжетных (типа Ирдората,кладбища орков или Храма Спящего). И это вполне реализуемо и не амбициозно,даже для Аркании. И даже учитывая,что это уже консольная игра.

Kadafi
08.05.2010, 12:37
Вобщем-то все уже выше сказали, т.к. и ежу понятно - коридор реализовать технически проще, но без хорошей постановки уровня Call of Duty коридорная игра превращается в скуку смертную. С другой стороны, если в свободном мире плохо реализована имитация жизни и все скрипты поведения уже знаешь через пару часов игры - это хуже коридора :)

Looker
08.05.2010, 16:56
Действительно, построение открытого мира несет за собой большие затраты и ответственность. И даже такие игры как GTA IV, Assasins Creed I-II, созданные огромными командами, имеют весьма условное пародирование жизнедеятельности НПС (случайная генерация толп), а не проработку каждого персонажа в отдельности, как в играх Пираний.
Мне кажется, выходом было бы использование готовых продаваемых анимаций, элементов движка и пр., а не изобретение колеса.

Digan
08.05.2010, 22:09
Не вижу ничего плохого в коридорных РПГ и играх вообще.
Лучшая коридорная РПГ в которую я играл это Knight of the Old Republic.
Коридорность дает возможность лучше сосредоточится на истории, показать только те места, где происходят события, проработать их как следует. Но желания исследовать мир вне заданий и сюжета не возникает, все равно ничего интересного не найдется. Причем тут и там будешь натыкаться на закрытые двери, стенки, которые пока еще не открыты.
Ежели разработчик делает открытый мир, то пусть будет добр наполнит его как следует. Чтобы мир без сюжета и квестов не был пустым. Пусть будут различные тайники, труднодостижимые высоты с чем нибудь интересным.
Но, как тут уже заметили, это очень затратно и требует от разработчика гораздо больше времени, денег и трудозатрат.

dixie
09.05.2010, 11:45
Но, как тут уже заметили, это очень затратно и требует от разработчика гораздо больше времени, денег и трудозатрат.
Нда, и поэтому разработчики делают коридорное гуано, потом по максимуму вкладываются в рекламу и получается DAO, на который те, кто привык "брать пример с соседа" - молятся. Это приносит "баппки" и коридорные игры начинают делать все. При чём, если у разработчиков DAO ещё чуток свербило на тему совести и каКчества, то остальные начинают гнать уже откровенно под "быстрое отбитие расходов".
Извините, если капитализм (чтоб он был нездоров) убивает результат, это не повод под него "подстраиваться" и говорить, что всё хорошо. Что можно употреблять и гуано, "только поперчить побольше".

topaz
09.05.2010, 19:58
Даже самые сочные диалоги и увлекательный сюжет в коридорном мире не заменят для меня открытый.
Архитектура построения игрового мира у пираний мне нравится больше всех остальных и Г1, и Г2 просто великолепно.
Ризен возможно даже и превосходит их, остров еще более извилист и многие пещеры сквозные, но есть и недостаток, открытое пространство заметно теснее Готики 1,2

vivaxardas
09.05.2010, 20:00
Нда, и поэтому разработчики делают коридорное гуано, потом по максимуму вкладываются в рекламу и получается DAO, на который те, кто привык "брать пример с соседа" - молятся. Это приносит "баппки" и коридорные игры начинают делать все. При чём, если у разработчиков DAO ещё чуток свербило на тему совести и каКчества, то остальные начинают гнать уже откровенно под "быстрое отбитие расходов".
Извините, если капитализм (чтоб он был нездоров) убивает результат, это не повод под него "подстраиваться" и говорить, что всё хорошо. Что можно употреблять и гуано, "только поперчить побольше".

Только на ДАО гнать не надо. В этой игре авторы постарались на славу, и сюжет и диалоги много лучше чем в Ризене и Готике 3.

Вообще сравнивать РПГ с открытым миром и корридорные все равно что сравнивать турпоход с посещением театра. Я люблю и то и другое. Корридорные локации это чисто декорации для сюжета и боев, и это их цель. В ДАО люди такие локации не от лени делали.

РПГ с открытым миром это совсем другое. Как уже говорили делать их сложнее, труднее оживить этот мир. Что-то я не припомню слишком хорошие РПГ с открытым миром, чаще всего сюжет сильно храмает потому что размазан по огромной территории. Также игрок может бродить где захочет, и может не торопиться выполнять основной квест. Поэтому динамика и напряжение ситуации полностью исчезает. В Обливионе как я знаю некоторые просто забивают на основной квест.

Вообще просто факт что локации корридорные, или мир большой и открытый ничего не говорит о качестве и играбельности игры. Люди плюются от Two Worlds (хотя мне нравится) и совсем не ждут продолжения, и люди с наслаждением играют в ДАО. Главное лишь бы разрабы не халтурили и была бы хоть минимальная креативность в команде.

dixie
10.05.2010, 06:20
Только на ДАО гнать не надо. В этой игре авторы постарались на славу, и сюжет и диалоги много лучше чем в Ризене и Готике 3.
Может быть, просто у меня традиционно "нет контакта" с играми от биоваре и D&D вообще - скучно. Не верю я наглосаксам :) При чём да, других причин, кроме особенностей нац. психологии - не вижу, бо Ведьмак - идёт хорошо.

В ДАО люди такие локации не от лени делали.
Чтоне отменяет того, что вас тянут на веревке через вымученный сюжет.


Вообще просто факт что локации корридорные, или мир большой и открытый ничего не говорит о качестве и играбельности игры. Люди плюются от Two Worlds (хотя мне нравится) и совсем не ждут продолжения, и люди с наслаждением играют в ДАО. Главное лишь бы разрабы не халтурили и была бы хоть минимальная креативность в команде.
Вы вектора в сторону "удешевления разработки" как бы совсем не видите, да? :) Вопли издателей: "Коридорные игры хорошо хавают, ты там не мудри". В этом плане ДАО, как пример для остальных - зло, ибо подняться на уровень его сюжета никто не сможет, а без него будет именно унылое это самое.

vivaxardas
10.05.2010, 06:56
Вопли издателей: "Коридорные игры хорошо хавают, ты там не мудри". В этом плане ДАО, как пример для остальных - зло, ибо подняться на уровень его сюжета никто не сможет, а без него будет именно унылое это самое.

Да, с этим трудно не согласиться. Успех ДАО может привести к халтуре потому что люди могут не понять что ДАО великолепная игра не потому что в ней коридорные локации, а несмотря на то что в ней коридорные локации. Вообще ДАО стала для меня большим и очень приятным сюрпризом, обычно мне не нравятся партийные РПГ.
Я лично предпочитаю открытый мир (хотя сюжет там явно страдает) и поэтому играю во все игры с открытым миром которые появляются в продаже. Из корридорных же мне нравится только ДАО, Ведьмак, и Rise of the Argonauts (история интересная, но больше одного раза проходить не хочется, ничего нового). Причем нравится именно сюжет, локации же так, миленькие размалеванные корридорчики, где исследовать ну абсолютно нечего. Каждая игра ну чисто интерактивная книга.
Готика 1/2 же как бы посередине, и собрала самое лучнее, в ней исследование мира изумительно сочитается с хорошим сюжетом, очень умно поделенным на главы. Локации большие но не черезчур, поэтому далеко от основной истории не уйти. Но никакие не корридорные (кто хочет посмотреть на настоящие корридоры, пусть сыграет в Аргонавтов). Поэтому я и считаю Готику шедевром.

Olor1n
10.05.2010, 13:40
Сейчас второго ассассина прошёл и думаю, как его по устройству мира классифицировать? Не коридор однозначно, однако и не открытый мир там, особенно если учитывать барьеры памяти...

Что там точно достаточно свободно, так это действия игрока, как выполнять заказы, только тебе решать. Да и сюжет крайне не плох, хотя, ИМХО, в первой части меньше заморочек в настоящей реальности было, зато вторая на порядок разнообразнее в гемплее и истории. Особенно конец прошлой реальности восхищает иреакция Эцио на происходящее.

Sajlador
10.05.2010, 20:33
Сейчас второго ассассина прошёл и думаю, как его по устройству мира классифицировать? Не коридор однозначно, однако и не открытый мир там, особенно если учитывать барьеры памяти...


Барьеры памяти - это совершенно обычные, весьма убедительно продиктованные сюжетом границы мира. Такие же как, на пример, море, окружающее Хоринис - за границами мира просто нет, хотя частично он прорисован. А внутри - вы можете спокойно ходить, где вздумается, при чем Assassin's Creed тут ни в чем не уступает Готике - вы точно так же можете забраться на каждый дом, скалу, или дерево (при особом желании) и запросто прогуляться до любой точки мира. Правда вот, абсолютное большинство домов закрыто... Но двери их заперты вполне логично. ;)

mirk
10.05.2010, 22:11
Мне кажется очевидным, что коридорным играм никогда не достичь свободы песочниц, и песочницы в свою очередь вряд ли когда-нибудь сравнятся по количеству событий на единицу времени с коридорами.

Однако, мне больше нравятся открытые миры. Думаю, успех открытого мира заключается в заполненности контентом (моя мечта: при первом прохождении, вдоволь наигравшись, скажем, 80 часов, было получено только 40% возможного игрового опыта (не экспы)). Также хорошо, когда мир меняется по ходу сюжета — изменяются локации, меняется отношение персонажей к герою, к другим персонажам. В такой ситуации, разработчикам проще поделить сюжет на главы, наверное. Но уж игра, даже ну самая открытая, оживает. Как думаете?

Vivekkk
10.05.2010, 23:34
Ежели разработчик делает открытый мир, то пусть будет добр наполнит его как следует. Чтобы мир без сюжета и квестов не был пустым. Пусть будут различные тайники, труднодостижимые высоты с чем нибудь интересным.
Но, как тут уже заметили, это очень затратно и требует от разработчика гораздо больше времени, денег и трудозатрат.Кстати, о таком мире как Обливион. Нельзя сказать, чтобы он не был наполнен различными квестами, пещерами, тайниками и т.д., но чаще всего все эти "наполнения" игроком не замечаются (если, конечно, он не фанат TES), а проходятся по линии сюжетов. Лично меня не особо прельщала возможность бродить по лесам и горам, тысячный раз убивая гоблинов или минотавров, собирая камешки да топоры в сундуках. Скучно.

Думаю, опасность свободного мира - в бесцельности, бессмысленности при строгой логичности происходящего. Это философская проблема. Все-таки в игры играют люди, а люди - это сложные существа ;)

Свободный мир должен быть насыщен событиями, сюжетом, заданиями, которые могут выполняться пятью-шестью разными способами (в зависимости от характеристик и класса персонажа. Кстати, не могу не вспомнить свой восторг в Готике 2, когда в зависимости от класса героя (маг, паладин, охотник на драконов) выполнялся квест "Вход на корабль". Думаю, эту черту необходимо возвести в принцип. Так, собирание той же картошки должно различаться у мага (послушника), воина, наемника).

Еще возможный минус свободного мира - большие пространства. Я понимаю, если бы мы могли почувствовать (ощущать) прелесть лесного воздуха Обливиона, неровность почвы дороги к Бравилу, но иначе идти пешком (или на лошади) до того же Бравила - увольте. Скучно. Кстати, в Морровинде очень оригинально решили эту проблему: жуки-перевозчики и телепорты гильдий. Так, я с удовольствием бегал до жуков, - и логичность картины сохранялась.

Таким образом, свободный мир требует не только денег и труда, но и множества идей, придумок, написания текстов, то есть художественного творчества (может, потому очень неплох "Ведьмак"?).

Lord Haart
10.05.2010, 23:57
Так, собирание той же картошки должно различаться у мага (послушника), воина, наемника). Так и вижу, как маг в роскошной мантии приходит на поле, простирает руку, хмурит брови, произносит слова древней силы — и картошка, повинуясь зову магии, выскакивает из земли и величественно левитикует к центру поля, где складывается в идеальную пирамиду.

Looker
11.05.2010, 07:35
Так и вижу, как маг в роскошной мантии приходит на поле, простирает руку, хмурит брови, произносит слова древней силы — и картошка, повинуясь зову магии, выскакивает из земли и величественно левитикует к центру поля, где складывается в идеальную пирамиду.
А что, хорошая идея! ;)

По поводу открытого мира.
Чуть ли не спасением от "нудности повторных путешествий" являются глобальные изменения самого мира по сюжету. К сожалению, движок первых Готик не был к этому приспособлен, однако и в нем мы могли вернуться в свой родной Старый Лагерь и напороться на закрытые ворота и охрану.
Заполнение территорий новыми врагами от главы к главе особенно не спасает. А представьте вот, если бы во второй Готике мы воочию наблюдали заселение Миненталя драконами: приходим к Старому Лагерю, заселенному палладинами, а в следующий раз (после ролика) видим обгоревшие стены и полчища орков; сначала бегаем по опустевшему Старому лагерю в поисках остатков руды, а потом Бах! - и видим его замерзшим, а еще и с драконом и т.д.
Вот тогда было бы совсем не скучно в любой открытой игре.

Dimus
11.05.2010, 08:41
2 Looker:
Как раз открытый мир, а тем более реализованный в виде одной бесшовной локации (как в Gothic 3 и Risen), не слишком удобен для глобальных изменений территории. Будет сложно даже при изменении внешнего вида небольшого куска мира. Интересно, сколько же мегабайт инфоскриптов с кучей команд 'spawn' понадобилось команде 'Community Story Project' для превращения разрушенной демоном и нежитью Готы в восстановленную повстанцами крепость? Зато в случае разделённого на мелкие загружаемые локации мира вполне возможно подсунуть другой вариант внешнего вида локации.

ElderGamer
11.05.2010, 08:56
Интересный вопрос, а где собственно пролегает граница между понятиями "коридорный мир" и "открытый мир"? Понятное дело, есть ярко выраженные представители того или иного типа игрового мира. Например, Fable: The Lost Chapters состоит из большого количества миниатюрных локаций, и эту игру с чистой совестью можно назвать игрой "коридорного типа". Gothic III при достаточно большой площади игрового мира не имеет загружаемых локаций, следовательно, это однозначно игра с "открытым миром". Но есть и масса промежуточных вариантов. Взять, к примеру, The Elder Scrols IV: Oblivion. Огромный внешний мир сочетается в этой игре с большим количеством загружаемых локаций. Назвать Обливион коридорной игрой – язык не поворачивается. Но и полностью открытым игровой мир Обливиона назвать нельзя. Как же быть?

Предлагаю рассматривать игровой мир с другой позиции. Игра – это сочетание сюжета (истории) и геймплея (игрового процесса). Игровой мир – это декорации, в которых происходит геймплей и рассказывается сюжет. Так вот, если у игрока возникает ощущение, что декорации не соответствуют разворачивающемуся в них спектаклю, малы, либо наоборот, велики и пустынны, – игровой мир плох. Если такого ощущения не возникает, – игровой мир хорош. Естественно, такая оценка игрового мира довольно субъективна, ведь ощущения у каждого игрока свои. С этих позиций могу сказать, что многие игры, тот же Фейбл, имеют, на мой взгляд, хороший игровой мир.



С чем вы можете смириться и в каких случаях?

Я могу смириться с тем, что игровой мир будет разбит на отдельные загружаемые локации. Но я бы при этом хотел, чтобы размеры этих локаций были бы не очень маленькими. Я не против загружаемых городов, как в Обливион, но не хотел бы загружаемых домов.

Границы загружаемых локаций должны выглядеть естественно. Я могу смириться с тем, что герой не может вскарабкаться на высокую скалу, ограничивающую игровой мир, или перепрыгнуть через пропасть. Я могу смириться с тем, что он, заплыв далеко в море, тонет или подвергается нападению морских чудовищ. Но я не хочу видеть ограничители в виде невысоких кустиков, заборчика или лежащего бревна, через которые герой почему-то не в состоянии просто перепрыгнуть.

Я могу смириться с тем, что после определённого момента в некоторые части игрового мира невозможно будет вернуться. Но такие вещи должны иметь исчерпывающее обоснование в сюжете игры.

Podzhog Saraev
11.05.2010, 09:13
почитав топик - очень много разнообразных мнений.

постараюсь расставить в порядке увеличения свободы мира РПГ-игры, в которые я играл,
используя схемы Hasengott и Don-Esteban.

http://upload.worldofplayers.de/files7/91931715.jpg

если я где то ошибся - прошу поправить, или добавить еще игр.

уровень свободы в диапазоне игр от Сталкера до Ризен меня устраивает вполне!!!
игры ниже - мели интересный сюжет, но при этом нас водили за ручку.
игры выше - более скучны, например, закончив сюжетную линию в Фаллауте,
я без всяких эмоций похлопал глазами и тут же удалил игру.

поэтому каждый должен понимать, какой уровень свободы ему нравится.
а Пираньи, надеюсь, все же остануться на уровне Готики 1,2,
где свобода мира регулируются сюжетом и прокачкой ГГ,

позицию Ризен можно оспорить, но поставил я ее именно туда, потому что сюжет меня особо не мотивировал!

Sajlador
11.05.2010, 11:42
Постараюсь расставить в порядке увеличения свободы мира РПГ-игры, в которые я играл, используя схемы Hasengott и Don-Esteban.

Что интересно, если использовать ту же схему для оценки открытости и свободы выбора в сюжете - порядок будет строго обратным... )

Lord Haart
11.05.2010, 12:38
Границы загружаемых локаций должны выглядеть естественно. Я могу смириться с тем, что герой не может вскарабкаться на высокую скалу, ограничивающую игровой мир, или перепрыгнуть через пропасть. Я могу смириться с тем, что он, заплыв далеко в море, тонет или подвергается нападению морских чудовищ. Но я не хочу видеть ограничители в виде невысоких кустиков, заборчика или лежащего бревна, через которые герой почему-то не в состоянии просто перепрыгнуть.
А между прочим, во всеми любимой Готике 2 имела место быть классическая "невидимая стена". Всего одна, правда, но при первом столкновении сам факт того, что никаких видимых препятствий нет, а пройти нельзя, меня сильно возмутил.

Интересно, кто первым вспомнит, где находится этот кошмар готомана?

Sajlador
11.05.2010, 13:02
А между прочим, во всеми любимой Готике 2 имела место быть классическая "невидимая стена". Всего одна, правда, но при первом столкновении сам факт того, что никаких видимых препятствий нет, а пройти нельзя, меня сильно возмутил.

Интересно, кто первым вспомнит, где находится этот кошмар готомана?

Я, кажется, наткнулся на такую, когда убивал первого драконьего снеппера с охотником - недалеко от фермы Онара... Из-за Nvidia с ее драйверами я уже почти год не играл - карту забывать начинаю :(
(Там через гору в рудниковую долину эта стена не дает попасть... Хотя не понимаю зачем - можно было просто гору покруче сделать).

Looker
11.05.2010, 13:10
Интересный вопрос, а где собственно пролегает граница между понятиями "коридорный мир" и "открытый мир"?
[...]
Огромный внешний мир сочетается в этой игре с большим количеством загружаемых локаций. Назвать Обливион коридорной игрой – язык не поворачивается. Но и полностью открытым игровой мир Обливиона назвать нельзя. Как же быть?

Elder, ты совсем запутался в терминологии :)
Изначально вопрос вообще не стоял о подзагрузках. Это чисто технологический момент. Не надо мешать в кучу технологические и геймплейные условности. Скажем так, корридорный геймплей тоже может быть как с подзагрузками, так и без них.

пс. Вспоминается игра, ставшая в свое время для меня откровением - Resident Evil (№один, конечно же, других тогда даже не предполагалось ;) ). Вроде бы и в закрытом пространстве из комнаток, и жутчайшие по сегодняшним меркам подзагрузки при переходе из комнаты в комнату, но язык не повернется назвать ее корридорной - слишком часто приходилось блуждать по всему особняку в поисках ответов и решений.

Digan
11.05.2010, 13:49
Там через гору в рудниковую долину эта стена не дает попасть...

Так и не смог понять о какой стенке идет речь :(
Во второй Готике 2 пути в рудниковую долину: или в обход через заброшенную шахту или напрямую через орков (тут даже при переходе можно увидеть плошадку с которой оправлялись посылки для рудных баронов и где безымянному судья зачитывал приговор)

Sajlador
11.05.2010, 14:01
Так и не смог понять о какой стенке идет речь :(
Во второй Готике 2 пути в рудниковую долину: или в обход через заброшенную шахту или напрямую через орков (тут даже при переходе можно увидеть плошадку с которой оправлялись посылки для рудных баронов и где безымянному судья зачитывал приговор)

Еще до этого - не переходя через проход (Охраняемый по началу паладинами). :)
Там один охотник, чье имя я забыл, жалуется - вспомнил - на жуткие звуки в темноте, или что-то типа этого... Говорит, выходит кто-то ночью и рычит - кажется так )) Ну, в итоге оказывается, что это драконий снеппер и я иду его убивать (обычно подвожу его поближе к охотнику, чтобы тот мне помог).
Снеппер этот стоит возле горы, теоретически, пройдя через которую мы попадаем в рудниковую долину. Так вот к этой горе нельзя подойти в плотную, нельзя ее перелезть - просто утыкаешься в прозрачную стену... Я то пробовал забраться на нее и застрелить снеппера от туда по негласному обычаю всех лучников ))

Olor1n
11.05.2010, 14:02
Видимо имеются в виду горы левее прохода, ещё до деревянных ворот паладинов. Там как ра слева драконий снепер и горы, недостаточно высокие, чтобы не перелезть, но это не удаётся через стенку.

Sajlador
11.05.2010, 14:08
Видимо имеются в виду горы левее прохода, ещё до деревянных ворот паладинов. Там как ра слева драконий снепер и горы, недостаточно высокие, чтобы не перелезть, но это не удаётся через стенку.

Да, да - именно они... Видимо ))
Я те места как-то туманно помню. В Готике удивительная графика - мир маленький, а кажется, что просто бескрайний - где-то там леса, а там скалы, а тут озеро... Заблудиться без карты можно. У меня куча воспоминаний с того - самого первого раза, когда я только начал путешествие по Хоринису. Ох, сколько раз я тогда натыкался на неожиданные места и плутал кругами!.. §medi

Digan
11.05.2010, 14:27
Такие детали помните) Если я правильно понял, то я нашел о чем вы говорите:

http://s003.radikal.ru/i202/1005/e2/9d4b283b4829.jpg

Sajlador
11.05.2010, 14:31
Такие детали помните) Если я правильно понял, то я нашел о чем вы говорите:


Ура, ура! :)
Кажется, это тот самый проход, закрытый невидимой стенкой. Зачем он нужен вообще я то же вспомнил: через него, по истории, и пробирался драконий снеппер, пугавший охотника. ;)

Olor1n
11.05.2010, 14:56
Возможно, тут ситуация почти как с Г3: когда не успевали доделать горное озеро, проход к нему собирались закрыть камнеями, но не успели. Возможно, тут тоже что-то планировалось.

MyTHblu
11.05.2010, 15:16
На мой взгляд, свободный мир это нечто вроде приправы, его цель подчеркнуть вкус блюда. В некоторые игры свобода добавляеться абсолютно лишней и все только портит, например Far cry 2 только из-за этого кажется скучным и унылым, не будь в Г3 лишней свободы в построении сюжета и совершенно не нужного права выбора за какого из богов играть, сюжет мог бы получиться более внятным и интересным.

В Г1 свободы не так уж и много как может сначала показаться но ровно столько сколько надо, есть право выбирать куда пойти вначале, на чьей стороне быть и как себя вести, но на сюжет это практически не влияет, и это правильно, дали почувствовать, что представленный мир в какой-то степени живой и хватит, пора и с основным сюжетом познакомиться. В Ризен это тоже поначалу очень радовало и было сделанно совершенно правильно.

В то же время, моя любимая игра, остается есть и была, Blade of Darkness коридорна до ужаса, но отсутствие свободы в одном компенсируеться свободой в другом, в праве расправляться с врагом любым возможным методом и каждый раз по особому. А вот ДАО, который возноситься на пьедестал некоторыми геймерами, тем меня и раздражает, что в нем нет свободы практически ни в чем, коридорный мир, "коридорный геймплей"(кнопочку нажал- посмотрел-подумал-попил кофе-поковырялся в носу-нажал еще раз. От того как ты играешь результат не меняется), "коридорные диалоги" (по крайней мере мне так показалось, от того какую фразу ты выбрал, степень бредовости разговора не меняется) больше часу игры я не выдержал, что было дальше не знаю и мне все равно, такой уж я, по одежке встречаю.

ElderGamer
11.05.2010, 18:41
Интересно, кто первым вспомнит, где находится этот кошмар готомана?



http://s005.radikal.ru/i210/1005/3d/7d84265ebd5a.jpg (http://www.radikal.ru)


Угадал? :)



Elder, ты совсем запутался в терминологии :)
Изначально вопрос вообще не стоял о подзагрузках. Это чисто технологический момент. Не надо мешать в кучу технологические и геймплейные условности.

Не, я совершенно осознанно говорил о принципах устройства игрового мира. ;) Не так уж много игр мною пройдено, чтобы я мог рассуждать о коридорном геймплее. Я как бы не очень понимаю, что под этим подразумевается. А про мир порассуждать могу. :D

Lord Haart
11.05.2010, 19:28
Угадал?Нет. Я имел в виду ту невидимую стену, на которую указал Sajlador. Ибо действительно — наклон пустяковый, почва нормальная, а вот упрёшься и ни с места. А вы говорите "свободный мир"…

bdeimos
11.05.2010, 20:01
А вы говорите "свободный мир"…
До чего же ужасная вещь...

MyTHblu
11.05.2010, 20:26
Даешь реальную вселенную за монитором
А если нет, так нечего про свободный мир обманывать, а то люди то верят и ведутся:D

bdeimos
11.05.2010, 20:28
Даешь реальную вселенную за монитором
А если нет, так нечего про свободный мир обманывать, а то люди то верят и ведутся:D
Как будто реальный мир свободен... :)

Olor1n
11.05.2010, 21:22
Как будто реальный мир свободен... :)

ну, как бы да... Земля она круглая, можешь бесконечное время ходить, в стенку невидимую не упрёшься. А к стати, это мысль: устроить мир игры таким образом, чтобы он представлял собой внешнюю поверхность сферы... Ну, или внутреннюю... Или одновременно, мог бы между ними произойти конфликт. Для внутреннего случая размеры сферы можо делать не столь уж и большими, а мир расширить путём копипасты, ведь заблудиться не выйдет, всегда можно по "небу" ориентироваться, также можно ещё и большие водоёмы делать и доволльно крупные плоскогорья, только билды для них качественные подбирать, ведь угол обзора будет довольно прилично меняться. Как вариант, можно для снижения требований затянуть середину сферы дымкой, дабы не отрисовывать всю поверхность, а только ближайшую часть.
Готов поспорить, выглядеть это будет более, чем оригинально.

bdeimos
12.05.2010, 04:20
Земля она круглая, можешь бесконечное время ходить, в стенку невидимую не упрёшься.
:D Насмешил.

Готов поспорить, выглядеть это будет более, чем оригинально.
Spore

Sajlador
12.05.2010, 07:32
Spore

Еще Heavy Duty, Populous III... Вот только это все стратегии ;)

Но создать целую планету для такой RPG, как Готика, это все равно, что создать сразу несколько штук Two Worlds, или Oblivion'ов - вот тут уж как никогда уместно сказать, что это, ну очень сложно!..
Планета, размером с Хоринис, или даже Миртану будет выглядеть не натурально, таких мелких планет просто быть не может - нужно делать хотя бы половину нашей Луны, что ли... Кстати все, выше перечисленные стратегии этим страдают - вроде и планеты целые, но по масштабу они особо и не отличаются от стандартных карт. :dnuhr:

Olor1n
12.05.2010, 09:54
Еще Heavy Duty, Populous III... Вот только это все стратегии ;)
Планета, размером с Хоринис, или даже Миртану будет выглядеть не натурально, таких мелких планет просто быть не может - нужно делать хотя бы половину нашей Луны, что ли...

так если делать внутреннюю часть, то это может быть объяснено большой толщиной коры, из-за чего внутренняя полость невелика. Либо, это может быть космическая станция, по типу цитадели из масс эффект. Мало ли, почему её покинули строители и теперь там средневековье?

Sajlador
12.05.2010, 11:31
так если делать внутреннюю часть, то это может быть объяснено большой толщиной коры, из-за чего внутренняя полость невелика.

Я вот не пойму, что за внутренняя часть? Извини, но все живое на планете (если оно там есть, конечно) находится на поверхности земли (почвы) - выше (грубо говоря) только атмо, тропо, страто и остальные сферы планеты - потом космос. Ну, не считая всяких подземных червяков... В ядре планеты вообще жизнь не возможна.
Или я заблуждаюсь?.. ))

Looker
12.05.2010, 11:34
Планета, размером с Хоринис, или даже Миртану будет выглядеть не натурально, таких мелких планет просто быть не может - нужно делать хотя бы половину нашей Луны, что ли...

Кстати, а вот если объединить Хоринис и Миртану (и Ирдорат иже с ними), а остальное заполнить море-океаном... с возможностью переплывать от острова к материку, но водными поверхностями заполнить столько, что реально это можно было бы сделать только имея карту. И в этом мире можно было бы создавать следующие части игры путем добавления островов/материков. Все равно водные пространства такие огромные, что без указателей и карт их фиг найдешь... как в реальной жизни ;)

MyTHblu
12.05.2010, 11:48
Так из обычной шутки рождается флуд.

На самом деле Lord Haart не на "свободный мир" Г2 жалуется, а на условности виртуального мира игры, "свободный мир" не подразумевает то, что нет условных границ мира, они есть в любой игре.

Sajlador
12.05.2010, 11:48
Кстати, а вот если объединить Хоринис и Миртану (и Ирдорат иже с ними), а остальное заполнить море-океаном... с возможностью переплывать от острова к материку, но водными поверхностями заполнить столько, что реально это можно было бы сделать только имея карту. И в этом мире можно было бы создавать следующие части игры путем добавления островов/материков. Все равно водные пространства такие огромные, что без указателей и карт их фиг найдешь... как в реальной жизни ;)

Сам об этом всегда мечтал. :)
Может, это игры будущего поколения? Словосочетание "Виртуальный мир" окрасилось бы новым смыслом. §medi

Один такой мир мог бы существовать веками - все новые и новые игроки и разработчики бы заселялись туда и постепенно его меняли и дорабатывали. И ветераны бы вспоминали, как все началось с создания света и тьмы, а потом появился мир, горы и реки, а потом в патче добавили солнце и небо... На седьмой день появятся первые персонажи и начнут развиваться, познавать мир - но в следующий месяц прикрутят более сложную физику и уберут чудовищ, портящих баланс - новые персонажи будут смеяться над старыми - на сколько те были глупыми и верили в монстров и странные чудеса, в виде летающих в воздухе камней... :cool:


Так из обычной шутки рождается флуд.
Я разрешаю :p
Но только не много... В таком вот флуде порой рождаются новые идеи :)

MyTHblu
12.05.2010, 11:52
Один такой мир мог бы существовать веками - все новые и новые игроки и разработчики бы заселялись туда и постепенно его меняли и дорабатывали.

Я уже представляю размеры суперкомпьютера который все это на себе тащит

Olor1n
12.05.2010, 11:52
Я вот не пойму, что за внутренняя часть? Извини, но все живое на планете (если оно там есть, конечно) находится на поверхности земли (почвы) - выше (грубо говоря) только атмо, тропо, страто и остальные сферы планеты - потом космос. Ну, не считая всяких подземных червяков... В ядре планеты вообще жизнь не возможна.
Или я заблуждаюсь?.. ))

представь полую планету. из-за вращения внутри создаётся гравитация, а звёздный свет можно магическим заменить. В итоге, вместо неба ты видишь другую часть мира, который тебя окружает со всех сторон.

MyTHblu
12.05.2010, 11:58
представь полую планету. из-за вращения внутри создаётся гравитация, а звёздный свет можно магическим заменить. В итоге, вместо неба ты видишь другую часть мира, который тебя окружает со всех сторон.

Кстати, это не гравитация, а сила инерции и действовать в полной мере она будет только в плоскости вращения, а на полюсах так совсем невесомость. Не катит.

Sajlador
12.05.2010, 12:01
представь полую планету. из-за вращения внутри создаётся гравитация, а звёздный свет можно магическим заменить. В итоге, вместо неба ты видишь другую часть мира, который тебя окружает со всех сторон.
А, ну если совсем уж в фантастику залезть... :)
Я, просто не очень люблю "слишком фантастику", я больше научный человек и мне порой просто не удается поверить в описанный фантастический мир... Хотя твой вариант, может, и можно изобразить должным образом.


Я уже представляю размеры суперкомпьютера который все это на себе тащит.
-А вот это можно и "оффтопом" закрыть ;)

Кстати скоро все мы будем играть в своих браузерах, получая уже обработанные на сервере кадры ;)

Lord Haart
12.05.2010, 12:14
Но создать целую планету для такой RPG, как Готика, это все равно, что создать сразу несколько штук Two Worlds, или Oblivion'ов - вот тут уж как никогда уместно сказать, что это, ну очень сложно!..
Была на свете такая игра: "Might and Magic (IV+V): World of Xeen". Целая планета (правда, плоская, зато с двумя сторонами). Размер игрового мира до сих пор непревзойдён (среди игровых миров, сделанных вручную, а не сгенерированных).

Как жаль, что всё меньше людей помнит о старых добрых играх. А ведь всё новое — хорошо забытое старое.


Кстати, а вот если объединить Хоринис и Миртану (и Ирдорат иже с ними), а остальное заполнить море-океаном... с возможностью переплывать от острова к материку, но водными поверхностями заполнить столько, что реально это можно было бы сделать только имея карту.А это было в "Might and Magic III: Isles of Terra" (предшественнике World of Xeen). Бескрайнее море, по которому раскиданы достаточно компактные острова. Сразу создавать полноценный мир Канегем не стал, ограничившись более простыми в изготовлении островами.

Looker
12.05.2010, 14:29
Я уже представляю размеры суперкомпьютера который все это на себе тащит
Ну тащат же как-то огромные миры ММОРПГ? Причем сервера обрабатывают исключительно поведение игроков и синхронизацию мобов, все же просчеты ведет комп игрока. И ниче как-то...



Один такой мир мог бы существовать веками - все новые и новые игроки и разработчики бы заселялись туда и постепенно его меняли и дорабатывали.

А Пираньи (вернее авторская группа) могли бы контролировать наполнение. Так у Лукаса - для того, чтобы книга по вселенной Звездных войн вышла в печать, она должна пройти аттестацию на соотвествие канонам и событиям этого мира.

Что-то наподобии было и у Пираний - сторонними людьми был нарисован комикс о приключениях Лестера, Диего, Горна и Мильтена "до Безымянного", включая историю разрушения башни Старого Лагеря; Пираньи эту историю проверили и пометили как "достоверную" для Морграда. После этого все исследователи Морграда в своих размышлениях опираются на материалы как игровые, так и этого комикса.

GothenX
12.05.2010, 15:21
Была на свете такая игра: "Might and Magic (IV+V): World of Xeen". ..........
Как жаль, что всё меньше людей помнит о старых добрых играх. А ведь всё новое — хорошо забытое старое.


Вот тут как раз ничего удивительного. Устаревает всё, начиная музыкой и фильмами и кончая играми. Вряд ли сейчас можно заставить играть в ZX Spectrum 12 летнего пацана, когда рядом будет стоять Playstation 3. И это не потому что парень тупой и у него нет воображения, просто время идёт и всё меняется.

Поэтому не стоит сетовать на то, что игры забывают. Их не забывают, о них просто не знают. Они слишком стары. Даже в первую Готику которой ещё нет даже десяти лет многие из современных геймеров никогда не играли, а что уж говорить об играх которым 15... 20 лет!

Lord Haart
12.05.2010, 15:25
Вряд ли сейчас можно заставить играть в ZX Spectrum 12 летнего пацана, когда рядом будет стоять Playstation 3.Как хорошо, что хотя бы шестнадцатилетнего (в моём лице) можно. Точнее, заставлять как раз не придётся — сам вцепится обеими руками.

Но вообще да, устаревание компьютерных игр — неизбежное явление. Динозавров вроде меня — ну, не единицы, конечно, но в масштабах человечества капля в море. И это печально. Я бы предпочёл, чтобы игры разделили судьбу книг. Впрочем, и книги забываются, хотя и медленнее (много ли мы с вами читали книг, написанных в семнадцатом веке?), а частота появления "шедевров на века", если примерить её на недолгое существование игровой индустрии, как раз соответствует тетрису, братьям Марио и Героям меча и магии ;)

Geralt 704
12.05.2010, 16:02
Lord Haart
много ли мы с вами читали книг, написанных в семнадцатом веке?Это вы зря я, например, читаю очень много античной литературы, а это, согласитесь далеко не 17 век, люблю японскую поэзию 16-17 века, знаю массу людей которые разделяют мои пристрастия.§wink

Lord Haart
12.05.2010, 16:05
Это вы зря я, например, читаю очень много античной литературы, а это, согласитесь далеко не 17 век, люблю японскую поэзию 16-17 века, знаю массу людей которые разделяют мои пристрастия.
Ну вот. Я играю в допотопные игры посредством досбокса, вы читаете античную литературу (и мы оба получаем от этого удовольствие)… А массовый потребитель не делает ни того, ни другого.

bdeimos
12.05.2010, 16:12
Кстати, а вот если объединить Хоринис и Миртану (и Ирдорат иже с ними), а остальное заполнить море-океаном... с возможностью переплывать от острова к материку
Да, только надо продумать водный геймплей. Типа Корсаров только круче.

ZX Spectrum
Детство, детство. :)
Меня тоже раньше года так 1997 игры уже не привлекают. Старею. Казуалею. :D

Мега-мир из модулей с возможностью игры офлайн в сингле и мультиплеере... Это было бы круто.

Sajlador
12.05.2010, 16:15
Кстати напомню, что у нас есть замечательная тема (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=772192). §medi

GothenX
13.05.2010, 07:00
Динозавров вроде меня — ну, не единицы, конечно, но в масштабах человечества капля в море. И это печально.

Зря так думаешь. Я сам - администратор ресурса о ретро ПК и приставочных играх. У нас на форуме есть люди которые тащутся от векторных игр на Atari и ту же Спеку) А сам я Sega fan до мозга костей). Мы даже журнал выпускаем. Старые игры не забыты, но помнят люди обычно только то, во что сами играли "в те времена". Хотя не редки бывают открытия шедевров пятнадцатилетней давности)))

Olor1n
13.05.2010, 16:11
А сам я Sega fan до мозга костей).

ооо, Comix Zone, Golden Axe 3, Contra:The Hard Cops, ZERO TOLERANCE.

много исключительно хороших игр на ней вышло.

GothenX
13.05.2010, 16:39
ооо, Comix Zone, Golden Axe 3, Contra:The Hard Cops, ZERO TOLERANCE.

много исключительно хороших игр на ней вышло.

Ну да)) Но я больше фанат ролевых игр Сеги. Shining Force, Phantasy Star, Story of Thor и т.д. ну и стратегии - Дюна, Чингисхан. И классика вроде Соника, МК и т.д. Могу кинуть ссылку на наш реурс в личку)

Olor1n
13.05.2010, 16:51
не откажусь, хотя, при желании, скачать ромы можно практически везде. Зато интересует такой вопрос: был ли в програмном виде реализован взломщик кодов? А то некоторые игры практически непроходимы и кодов к ним нормальных не существует, а взломщик предлагал, насколько я помню, порой что-то получше.

Podzhog Saraev
13.05.2010, 19:25
Зря так думаешь. Я сам - администратор ресурса о ретро ПК и приставочных играх. У нас на форуме есть люди которые тащутся от векторных игр на Atari и ту же Спеку) А сам я Sega fan до мозга костей). Мы даже журнал выпускаем. Старые игры не забыты, но помнят люди обычно только то, во что сами играли "в те времена". Хотя не редки бывают открытия шедевров пятнадцатилетней давности)))

:gratz:gratz:gratz
давно не играл.. но бережно храню 627 мб игр для Денди!


...А к стати, это мысль: устроить мир игры таким образом, чтобы он представлял собой внешнюю поверхность сферы... Ну, или внутреннюю... ... Как вариант, можно для снижения требований затянуть середину сферы дымкой, дабы не отрисовывать всю поверхность, а только ближайшую часть.
Готов поспорить, выглядеть это будет более, чем оригинально.

в Обитаемом острове предложили мир на врутренней поверхности планеты.
в игре на денди "Adventures of Dizzy" реализовали мир так, что можно было пройти его по кругу + несколько вариантов более быстрых переходов. :D Правда мир был не безшовным!

Lord Haart
13.05.2010, 19:53
в Обитаемом острове предложили мир на врутренней поверхности планеты. Таки на внешней. Но "рефракция здесь, однако, чудовищная!".

Looker
13.05.2010, 20:51
Да полно было идей "мира наоборот". Мне в юношестве очень нравилась книга Владимира Обручева "Плутония" о том, как экспедиция попадает под землю, а там мир на внутренней стороне со своим светилом-ядром. История, кстати, 1915 года, а читается на Ура. Там еще заметка автора к изданию была, что мол не надо мне слать тысячи писем с вопросами о судьбе экспедиции, это все вымысел!! :eek:

GothenX
13.05.2010, 21:25
Да полно было идей "мира наоборот". Мне в юношестве очень нравилась книга Владимира Обручева "Плутония" о том, как экспедиция попадает под землю, а там мир на внутренней стороне со своим светилом-ядром. История, кстати, 1915 года, а читается на Ура. Там еще заметка автора к изданию была, что мол не надо мне слать тысячи писем с вопросами о судьбе экспедиции, это все вымысел!! :eek:

Охренительная книга про советских учёных! Одна из первых прочитанных мною "для себя". Очень нравилось как менялись эпохи по мере приближения к ядру. До сих пор помню нападение гигантских муравьёв и речное сражение. Наверное лет десять прошло как я книгу в руках держал)))

Looker
17.05.2010, 08:28
Осмысливал игры с открытым миром. Вот к чему пришел.

Главным различием в этих играх является способ повествования истории.
Выходит, что "открытый мир" и "открытая история" - не одно и то же.
В Готике 3 сам разворот событий отсутствовал. Мы искали артефакты и решали, что с ними делать, по пути выполняя мелкие фракционные задания. Вот и вся история.
Как таковая, ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ СОБЫТИЙ, отсутствовала. Вспомните Г1 - сначала надо обязательно вступить во фракцию, найти юнитор, потом собрать жвалы, понаблюдать за процессом воззвания, посетить кладбище орков, найти Ксардаса, найти Ур Шака и т.д. То же и в Г2.
Причем история должна быть именно историей, а не набором заданий. Разница в том, что история влияет на игровой мир, а набор квестов для прохождения игры - нет.
Вот в Ризен какие мы видели реакции игрового мира на происходящие процессы? Ну немного людей пострадало от ящеров. Что еще? Все?

Обобщая все это:
- В открытом мире должна быть сюжетная линия со множеством последовательных событий. Т.е. "корридор" должен быть в событиях, а не в мире;
- открытый мир, в отличие от корридороного должен остро раегировать на происходящие в нем события, таким образом подогревая интерес к его переисследованию.

пс. Именно такая идеология отвечает за то, что после окончания игры в ней нет смысла дальше бегать - нарушаются оба пункта.

elind
17.05.2010, 21:54
Главным различием в этих играх является способ повествования истории.
Выходит, что "открытый мир" и "открытая история" - не одно и то же.
......
Причем история должна быть именно историей, а не набором заданий. Разница в том, что история влияет на игровой мир, а набор квестов для прохождения игры - нет.
Вот в Ризен какие мы видели реакции игрового мира на происходящие процессы? Ну немного людей пострадало от ящеров. Что еще? Все?

Обобщая все это:
- В открытом мире должна быть сюжетная линия со множеством последовательных событий. Т.е. "корридор" должен быть в событиях, а не в мире;
- открытый мир, в отличие от корридороного должен остро раегировать на происходящие в нем события, таким образом подогревая интерес к его переисследованию.

пс. Именно такая идеология отвечает за то, что после окончания игры в ней нет смысла дальше бегать - нарушаются оба пункта.

Абсолютно согласна. И, пожалуй, Пираньи, были единственными, кому в первых двух Готиках это удалось в полной мере. В данном случае я говорю исключительно о средневековой фэнтези-РПГ, поскольку ни во что другое я не играю.
Сюжет, как я уже много раз писала, был застроен исключительно грамотно с профессиональной точки зрения, но при этом он еще и выполнял куда более сложную функции, чем, скажем, киносценарий.
История создавала полную иллюзию свободы игрока, позволяла каждый раз проходить игру немного по разному, но при этом вынуждала нас передвигаться по всему острову, обоснованно возвращаться в уже знакомые локации, отклоняться от основной линии на побочные квесты, которые в, конце концов, так или иначе также влияли на сюжет.:gratz