PDA

View Full Version : Маленькая команда – хорошая игра?



elind
10.04.2010, 21:51
В немецкой части WOR завязалась, на мой взгляд, интересная дискуссия. Мы с вами тоже не раз писали на эту тему, и мне показалось, что стоит обсудить ее отдельно и вдумчиво.

Я на некоторых форумах (и у нас тоже) читала совершенно несправедливые упреки в адрес Пираний, что, мол, начиная с Готики 3, «халтурить» стали, чтобы «зашибить длинный евро»…
Пираний можно упрекать во многом, но уж точно не в этом. Я просто знаю, как вкалывают ребята, как искренне верят в то, что делают, и как невелики их зарплаты, которых они, кстати, запросто могут лишиться, если не сдадут положенный объем работ к очередному майлстоуну. Потому-то и тратится столько нервов, и начинается такая жуткая запарка в Студии, когда приближается «роковой рубеж». Если что-то не получается, то запросто можно положить в следующем месяце зубы на полку.
Кстати, средняя зарплата у Пираний вполне сопоставима с тем, что получают русские разработчики в какой-нибудь достаточно скромной Студии.

Впрочем, не будем считать деньги в чужом кармане, а поговорим в этой теме о том, может ли маленькая команда создать игру, ничем не уступающую продуктам гигантов игровой индустрии. Возможно ли это в принципе на современном уровне? Почему Пираньям удалось создать шедевр и открыть новое направление в жанре РПГ, будучи неопытной, крошечной командой, а теперь они, став уже такими умудренными, не могут повторить свой подвиг. Даже целых два подвига (а с адд-оном «Ночь Ворона», пожалуй, и три), поскольку им удалось создать сразу несколько шедевров подряд.

Для затравки я приведу здесь два поста нашего Админа английского форума foobar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=793252&page=4), которые показались мне лично весьма убедительными.


Foobar:
Каждый раз, когда здесь возникает некоторое недовольство тем, что в игре отсутствует какая-то фича (плавание, ныряние, нормальные женские модели, титаны на горизонте, дорогостоящие секвенции и т. д.), нам тут же заявляют: «PB - это всего лишь небольшая команда, на все сил не достает. Нам пришлось выкинуть то или это, поскольку нам не хватило времени».

Но, не смотря на это, мы должны заплатить за диск с игрой полную цену в размере 50 евро, а за версию для Xbox еще больше. Таким образом, Deep Silver хочет получить полную цену за продукт при явно сокращенных издержках. Поскольку зарплаты сотрудникам составляют львиную долю в расходах на разработку, а небольшая команда соответственно и затрат требует меньше. В общем, произвести дешево, а продать дорого.

И в качестве оправдания для этого я могу принять лишь единственное обоснование: если это «нишевая» игра. Если на этом идиотском массовом рынке нельзя продать достаточно много дисков с игрой, то, понятное дело, необходимо как-то получить больше прибыли за единицу продукции, чтобы заработать на игре. Как говорится, изысканные вещи всегда дорого обходятся.

Но Deep Silver не может получить все «в одном флаконе»: низкие затраты на небольшую команду, высокая цена продажи и к тому же еще освоение американского и консольного рынков. Самое простое решение в данном случае - заработать за счет игроков. И мне это не нравится.

Если команда Пираний и далее будет такой же компактной по составу, и цена продажи диска останется прежней, то для их игр останется лишь один аргумент: они должны выглядеть, не смотря на всю их «ужасную недоступность" (для массового игрока) и "старомодную" концепцию чрезвычайно убедительными. Я лично предпочел бы именно такой вариант.
После этого поста многие пользователи вступили с Фубаром в полемику, и ему пришлось объяснить свою позицию более подробно. Некоторые высказывали мнение, что Ризен должен был бы стоить дешевле, чем скажем ДАО.

Foobar:
Причина, по которой в игре отсутствуют плавание и ныряние, почему у дам такие странные фигуры, почему мы так и не увидели титанов на горизонте и так далее, Пираньи обычно объясняют так: для всего этого нам не хватило времени. Должен ли я специально пояснять, что при этом подразумевается не длительность разработки как таковой, а потраченные на нее человеко-часы.

Большая студия => больше человеко-часов (при той же самой длительности разработки продукта) => больше контента.



В игре мы считаем не контент и длительность разработки, а то, насколько она нас развлекает и доставляет нам удовольствие.

А за счет чего игра нас развлекает, и мы получаем удовольствие? Именно благодаря богатой и разнообразной компоновке игры. Это относится, соответственно и к ее содержательному наполнению. Оно просто должно быть.



Каким отношение имеет цена за единицу продукта к производственным затратам?

Если говорить совсем просто: Прибыль = оборот - издержки. Оборот = Проданные единицы товара × цена за штуку. В итоге Прибыль = (единицы товара × цена за штуку) - издержки. Цена за штуку определена рынком, игру для персонального компьютера невозможно продать больше, чем за 50 евро. Так что, на повышении цены наварить не удастся.

Продукт, рассчитанный на массовое потребление, приносит больше прибыли, так как можно продать куда больше единиц товара. Прибыль от «нишевого» продукта автоматически падает, поскольку его нельзя продать в таких же количествах. В таком случае, чтобы получить прибыль (а этого добивается любой Издатель), приходится сокращать издержки, и я могу отнестись к этому с пониманием. Даже если вследствие этого невозможно будет увеличить команду и не удастся осуществить в игре многие вещи.

Вот почему я, как потребитель, на основе всех этих экономических выкладок, в любом случае, не чувствую себя одураченным.

А теперь к моей "неэкономической" точке зрения, как игрока: тут все выглядит не так гладко. Если мы упрощено себе представим, что на рынке есть только две игры A и B. И обе стоят одинаково. В таком случае, я вправе ожидать от них равноценного объема и качества. Если, например, игра A не может мне этого предложить (по каким причинам, мне пофиг), тогда она должна либо стоить дешевле, либо содержать нечто такое, чего нет в игре B.

И тут в силу вступают вкусовые пристрастия. Если обе игры нравятся мне одинаково, то я естественно всегда выберу игру B, поскольку за те же самые деньги я получаю больше. И отговорка создателей игры A, что, мол, у них команда маленькая, мне до лампочки. Игра B выигрывает здесь в любом случае, так как, будучи в равной степени многообещающей, она предлагает мне больше объема и содержания, а, значит, и лучше продается.

Единственной причиной, по которой я в данном случае купил бы себе игру A, может быть только то, что игра B мне не нравится. То есть игра B, например, предназначена для массового рынка и при этом для полных дураков. В то время, как игра A точно соответствует моему вкусу, и совершенно случайно обслуживает именно мою «нишу». Так что, все богатое наполнение игры B мне попросту не нужно, поскольку оно мне не подходит.

Обе эти возможные точки зрения приводят нас к одному и тому же результату: я могу смириться с тем, что «несовременные» и «недоступные» «нишевые» игры при равной цене с массовыми играми наполнены меньшим содержанием. А вот с массовой игрой такое не прокатит.

bdeimos
10.04.2010, 22:21
Пираньям удалось открыть новое направление в жанре РПГ
А с этого места поконкретнее. В чем заключается это новое направление?
Про шедевральность спорить не буду. Добротные игры со своими плюсами и минусами
Фубар прав - принцип "разработка подешевле, реклама подороже" рулит.
Если бы не Пираньи, мы сейчас рассуждали бы о каких-то трешеделах.
С малой командой надеяться на мегапрорывы не стоит. Стоит быть реалистом.

Olor1n
10.04.2010, 22:25
ну, начать пожалуй стоит с тщательно выдвигаемого на первый план пираньями преимущества маленькой команды: дружеские отношения и, возможно, меньше разногласий в решении ряда творческих вопросов. На этом можно сэкономить достаточно времени, когда не будет вестись пустая работа, которую из-за нестыковок и несовместимости придётся переделывать.

Но, как писал фубар, возможность производить достаточно контента такой командой ограничена. Здесь, по идее, используются разные хитрости, которые очень распространены в последнее время. В первую очередь, это готовый контент, вроде игровых движков, моделей, анимаци... и наём фрилансеров, от которых требуют произвести конкретный контент, например написание саундтрека, изготовление моделей, реализация фич, создание роликов. Оба пункта требуют денег, то есть, если возвращаться к выкладкам кономии, то она может получится только из-за единственного преимущества маленькой команды. Значит, придётся либо экономить на контенте, либо не экономить, либо...

использовать свой уже готовый контент, чтобы успеть создать новый, которого ещё не было. Поясняю: используются старые модели, старые текстуры, старая анимация, старый движок. Этот контент либо вообще не изменяется в переходе к новому проекту, либо времени на его изменение уходит напорядок меньше, чем при его первоначальном создании, а команда получает дополнительное время на созданиеили реализацию чего-то нового, что по тем или иным причинам отсутсвовало в предыдущем проекте. Игровая механика, к стати, также является таковым контентом. С этой точки зрения легко объяснить феномен готики2: готика 1 разрабатывалась достаточно долго и контента было произведено достаточно много, потом его подправили, доделали и использовали во второй части, сосредоточив все силы на сюжете и реализацию новых интересных вещей, которые и сделали Г2 столь привлекательной. Этим же можно объяснить неудачу Г3: в ней, насколько я знаю, из предыдущих частей в принципе ничего существенного не перекочевало. Всё надо было делать заново и за короткий срок, поэтому и провалили.

Так что, в теории, РПБ2 должна быть много привлекательнее.Но нужно помнить, что чем больше времени проходит, тем сильнее устаревает контент и его просто нельзя использовать в том же виде или совсем нельзя: движки устаревают, модели должны иметь больше полигонов, анимация должна становится лучше, также как и различные графическеие эффекты. Игровую механику также подправлять надо, хотя бы ради оживления гемплея. Так, сохраняя таковую механику целиком, валв получили тонны критики в сторону ХЛ эпизод 1 и эпизод 2. Многим просто не нравилось, что им по сути предложили набор новых карт, что существенно снижало интерес от игры.

Больше смущает то, что у пираний явные косяки с сюжетом, с игровой концепцией вообще (нет желания и попыток совершить прорыв в жанре и придумать нечто фантастическое, экспериментировать), а также использовать некоторые готовые вещи или таковые, упрощающие создание контента бесплатные и не (мокап, готовые анимации, готовые модели), что позволило бы улучшить имеющийся контент и увеличить его количество. Можно разными способами заставить игроков покупать продукт, но если это нечто совершенно новое, оригинальное и при этом хотя бы не будет завала в качестве, то многие, даже не питающие склонность к жанру как таковому, могут купить продукт, заинтересовавшись им. Напротив, стояние на одном месте может отталкивать игроков, которым начинает надоедать проект по канонам (хотя иногда это не так, а наоборот увеличивает количество людей, отчасти ДАО именно этот случай). Также, как я уже писал, можно делать проект более массовым, при этом не делая его более тупым. Так, вводить уровни сложности, некоторые элементы вроде пометок и подсказок, при этом делая их оключающимися. Как раз эти части меня не смущают в Аркании, я знаю ,что смогу отключить все миникарты и восклицательные знаки, главное, чтобы при этом наполнение не сводилось к казуальщине.

А на месте пираний я бы попробовал привлечь в команду старых людей, которые делали Г1. Хотя бы в виде фрилансеров, чтобы проработать сюжет и общею концепцию. Это можно ещё и в виде маркетингового хода обыграть, мол, возвращение сильных сторон в игры и т.д. Также было бы неплохо взять парочку профессионалов в самых слабых областях команды и позватьрецензора сюжета. Ещё было бы неплохо объявлять о проекте заранее, чтобы советы и предложения от комь.нити также могли войти в игру в том или ином виде, так как иногда более, чем оригинальные идеи могут придти с стороны и не могут родится внутри команды по тем или иным причинам.

Digan
10.04.2010, 22:31
Для маленькой команды самое важное правильно расставить приоритеты. Такие фичи как намокание или реалистичные погодные эффекты могут себе позволить только большие команды. Для небольшой команды надо делать то, что действительно важно для жанра и всячески стараться убеждать издателя в этом.
Современная графика, огромный мир и разнообразие оружия не ключ к успеху. Ключ к успеху прежде всего хороший сюжет, убедительность происходящих событий, хорошие разнообразные квесты. Это долго будут помнить и будут ставить в пример, а графику и различные другие фичи быстро быстро забудуться. Потому что в техническом плане превзойти какую-либо игру гораздо проще. Наверное стоит задуматься почему народ до сих пор возвращается и запоем играет даже в игры выпущенные аж в 90 годы прошлого века. Более того. Ставит в пример современным. Некоторые до сих пор остались непревзойденными.
Случается даже так, что игра разработанная какими-либо энтузиастами и распространяющаяся бесплатно затягивает больше чем игра разработанная гигантами индустрии.
Маленькая команда все может! Тому пример хотя бы первые две Готики.
З.Ы. Майлстоуны все-таки зло...

vivaxardas
10.04.2010, 22:46
С маленькой командой и небольшим бюджетом не стоит рассчитывать на мегаблокбастер хит типа ДАО. Там куда ни ткни - все очень качественно, эпично и очень-очень дорого. Но это не значит что только мегаблокбастеры могут быть шедеврами. Это как с производством кинофильмов - можно создать шедевр и со скромными затратами. Производство первого Ведьмака стоил всего 10 млн. долларов. Mount&Blade вообще чуть ли не любительский проект. Талант нужен в первую очередь, без него сколько денег не дай - все будет псу под хвост. В Ризене и Готике 3 для меня проблемные только сюжет, а для этого миллионы долларов не нужны. Просто авторам нужно спокойно сесть на задницы и потратить достаточно времени и сил на разработку. Не надеяться что игроки все схавают без возражений. Сейчас в РПГ на простой мочиловке далеко не уедешь. А с хорошим сюжетом игре и разрабам многое можно простить.

anorunt
11.04.2010, 06:59
При маленькой команде будут всегда нехватки времени. А потому любая смена издателя отбрасывает команду назад. Потому думаю хорошая работа всегда будет. Вопрос в том какие фичи вклюать какие нет будет упираться во время сколькоб не набило это оскомину. Потому думаю что постепенный рост вверх на примере г1 и г2 был правильной политикой. И смена издатела сильно ударило. Потому пришлось практически с нуля делать все. И потому формула повторилась в точности до мельчайших подрпобностей. По идее диски с урезаной игрой нужно продовать за половину их стоимости. Но этого никогда не будет потому что это будет убыток. А выход был с первым ризеном когда наравне с обычной игрой выходило коллекционная версия игры. Потому выход весьма просто урезанную игрую продавать по сниженным ценам. А коллекционную игры сделать по полной версии игры с полным набором фич и прочего. Но при маленькой команде врядли это будет. А большие команды делают на этом бизнес

Sajlador
11.04.2010, 09:23
На счет равно огромной стоимости - как полноценных шедевров в искусстве, так и "трешевых" поделок - хочу заметить, что это явление так же верно и для остальных продуктов искусства - фильмов и порой даже книг. Точно так же - диски, что с каким-нибудь глупым боевиком, что с "Властелином колец" стоят одинаково дорого. Дело тут в том, что цену за искусство просто никак не измерить в "количестве рублей за какую-то единицу". И это в принципе правильно - ведь каждый оценивает произведение по своему личному взгляду. Но впрочем, есть критерий, по которому можно разнообразить цены - почему-то никто до сих пор не ввел обязательства на соответствие идее и описанию игры, или фильма - тому, что получаем мы. Я сейчас говорю о багах, нерабочих меню и пропавших в помехах кусках того, или иного фильма. Все это по сути одного рода явления - просто глупые поломки. Причем, что особенно возмутительно - если меню на диске с фильмом не работает, или фильм прерывается на середине - диск можно вернуть и потребовать назад свои деньги. А вот, если в игре не работает то же меню и она сама вылетает на самом интересном месте - почему-то никто вам диск не вернет, видимо сочтя это частью игры!

И потому Risen и Dragon Age действительно должны стоить одинокого дорого – тем более, что, как произведения искусства они совершенно разные и не сравнимы, а как продукты – совершенно одинаковы, ведь ни там, ни тут вы не найдете серьезных ошибок и действительно можете спокойно пройти (/посмотреть в случае с фильмом) то, за что вы заплатили. Хотя, конечно, описание того, за что вы платите то же должно быть поподробнее и правдивее.
А вот, скажем, платить за Готику 3 ту же сумму было не мыслимым безобразием!

ElderGamer
12.04.2010, 08:37
А с этого места поконкретнее. В чем заключается это новое направление?

Ну, если ты знаешь более ранние игры, в которых относительно свободный трёхмерный мир сочетался бы с относительно свободным геймплеем, полностью озвученными диалогами, распорядком дня неписей и многим, многим другим, то просвети нас. Я таких игр не знаю.


В Ризене и Готике 3 для меня проблемные только сюжет, а для этого миллионы долларов не нужны. Просто авторам нужно спокойно сесть на задницы и потратить достаточно времени и сил на разработку.
К сожалению, это не совсем так. Фантазия авторской группы ограничивается многими факторами, техническими, организационными и финансовыми. Авторы не могут запланировать в сюжете те события и фичи, которые не сможет потянуть игровой движок. Пример с плаванием и нырянием все хорошо помнят. Реализация таких вещей в движке требует времени и денег. Авторы не могут запланировать в сюжете локации, создать которые не успеют дизайнеры, либо не потянет движок. Г3 в этом смысле – показательный пример. Мир Г3 огромен, но не проработан детально, местами пуст. Движок с такими просторами явно не справляется.

Отличным средством для того чтобы подчеркнуть важные моменты сюжета, придать им нужный эмоциональный окрас, являются видеовставки. Но в условиях ограниченного финансирования авторы сюжета не могут рассчитывать на большое количество видеовставок. Не знаю, что меня больше разочаровало при первом прохождении Г3, невнятный сюжет или тупое слайдшоу, вместо финального ролика. В Ризен, на мой взгляд, нехватка видеовставок ощущается очень сильно.

Кроме того, следует учитывать, что Ризен создавался в условиях финансового кризиса. Вполне возможно, что и на сюжете пришлось экономить. Логика здесь такая: сюжет – это события, события – это диалоги, диалоги – это зарплата актёров озвучения. Наверное, большинство игроков обратили внимание, что многие персонажи в Ризен разговаривают одинаковыми голосами. Подобное было и раньше, но не в таких масштабах. Мне кажется, здесь имеет место банальная попытка сэкономить на актёрах озвучения. Но если экономили таким образом, то почему не могли сэкономить на количестве и качестве самих диалогов и, как результат, на сюжете?

Я не оправдываю авторскую группу Пираний. Думаю, даже с учётом всего вышеописанного сюжеты Г3 и Ризен могли бы стать более интересными, приложи ребята больше усилий. Я лишь хочу сказать, что достаточное финансирование может оказать очень благоприятное влияние на сюжет, а отсутствие необходимых сумм заставляет авторов экономить на сюжете. К сожалению.

Inteprio
12.04.2010, 11:45
Ну, если ты знаешь более ранние игры, в которых относительно свободный трёхмерный мир сочетался бы с относительно свободным геймплеем, полностью озвученными диалогами, распорядком дня неписей и многим, многим другим, то просвети нас. Я таких игр не знаю.

В 99 вышла замечательная Shenmue. Жаль никто уже не помнит почти.

Что касаемо сабжа. То маленькие студии-разработчики МОГУТ создавать шедевры. Примеров этому много. Те же Пираньи,Ремеди,QD. Конечно у них должен быть соответствующий покровитель в лице издателя,который не только даст денег,но и будет согласен и поддержит идеи и приоритеты разработчиков. Сейчас,когда в индустрии энтузиазм практические не в чести, не многие действительно крупные издатели поддерживают "большие" арт-хаусные не масс проекты. Скажем Sony заботиться о престиже своей консоли выпуская проекты на подобии HR, которые заведомо не продадутся многомиллионными тиражами, но зато поднимут репутацию платформы и издателя (в данном случае и хозяина платформы).

Вообще если оставим прошлое(ибо с тех пор игроиндустрия значительно выросла и стала фактически рынком) и будем судить с точки зрения нынешнего положения дел,то ответ будет таким. Маленькие студии могут создать отличный или даже шедевральный не масс продукт, но только при поддержке соответствующих покровителей. А кто ими может являться? Обычные издатели? Может быть,но врятли это будут крупные издательства,где вопрос денег стоит очень остро(а значит и проект может и будет арт хаусным и не массовым,но не масштабным) А вот издатели на подобии Майкрософт или Сони которых скажем волнует не только уровень продаж самой игры,но и уровень продаж их платформ, а так же их уровень престижа на фоне конкурентов среди разных геймеров. Не зря же проекты вроде HR и Alan Wake от небольших,но уважаемых среди геймеров разработчиков становятся эксклюзивами. Не только ради продаж самой игры уж точно.

Digan
12.04.2010, 13:35
Не совсем соглашусь. Готику 1 вообще достаточно долгое время разрабатывали на свои кровные и на собственном энтузиазме (см. Интервью с Алексом Брюггеманном (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12389085&postcount=1)).
Но сейчас, когда цены с тех пор сильно возросли это вряд ли возможно.
Хотя маленькие шедевры от энтузиастов и в наше время иногда появляются.

ElderGamer
12.04.2010, 13:40
@ Inteprio

Хм… проект любопытный, но не совсем корректный в качестве примера. Насколько я понял из этого (http://www.youtube.com/watch?v=L_dJoic5_Qo) видео, игруля представляет собой набор видеороликов, которые собственно и образуют сюжет. Игровой мир, в свою очередь, образован загружаемыми минилокациями, позволяющими путешествовать от одного ролика к другому. Ничего общего с тем, что я имел в виду, говоря о Готике. ;)

Olor1n
12.04.2010, 17:30
Наверное, большинство игроков обратили внимание, что многие персонажи в Ризен разговаривают одинаковыми голосами. Подобное было и раньше, но не в таких масштабах. Мне кажется, здесь имеет место банальная попытка сэкономить на актёрах озвучения. Но если экономили таким образом, то почему не могли сэкономить на количестве и качестве самих диалогов и, как результат, на сюжете?


а вот уж озвучку точно не стоит в пример приводить! Английскую версию позвали озвучивать западных звёзд и это очень дорого обошлось для ДС, а если НД экономит, то это ещё ни о чём не говорит. Как раз наоборот, слишком много денег в этот раз на английскую локализацию с "перевысером" сюжета (на это тоже не мало денег думаю ушло, когда кроме перевода англичане адаптировали идеи ПБ непонятно к кому и чему, выдумывая имена и на ходу меняя диалоги и пр.) и звёздной озвучкой потратили.

bdeimos
12.04.2010, 18:08
В 99 вышла замечательная Shenmue.
Есть еще Ultima 9, Outcast.
Так что Готика это не переворот или новый поджанр. Это просто добротная игра. Шедевром ее называют лишь фанаты.

Inteprio, Heavy Rain благодаря рекламе уже продался миллионом, бредет ко второму. Более интересная игра - это The Last Guardian. Жаль соньки третьей у меня нет.

Sajlador
12.04.2010, 18:54
Есть еще Ultima 9, Outcast.
Так что Готика это не переворот или новый поджанр. Это просто добротная игра. Шедевром ее называют лишь фанаты.

Я вот не фанат, а считаю ее шедевром...

Digan
12.04.2010, 20:11
Так что Готика это не переворот или новый поджанр. Это просто добротная игра. Шедевром ее называют лишь фанаты.

Я вот как поклонник чистого ролевого жанра стараюсь трезво оценивать все РПГ, в которые мне удается поиграть. Считаю например,что Готика во многом проигрывает Planescape. Но обе игры считаю шедеврами :)

bdeimos
12.04.2010, 20:17
Считаю например,что Готика во многом проигрывает Planescape.
1) Многовато Planescape от тебя на этом форуме. ;)
2) Команда там была больше и опытней (один Крис Авеллоне чего стоит), игра основана на продуманной вселенной D&D.

Жутко интересно насколько большой и вообще какой будет следующая игра от дружной семьи Пираний.

Olor1n
12.04.2010, 21:07
Жутко интересно насколько большой и вообще какой будет следующая игра от дружной семьи Пираний.

да, есть такой момент
они упорно не хотят вообще ни в чём меняться, единственные изменения - подстройки их игр под более массового игрока. отчасти, статичность - самоубийство. Та же ДАО, которая сделана по старым принципам, более, чем новаторская местами, при этом у биоваров были силы на создание адекватного уровня игры и убойного маркетинга, рядом с которым маркетинг от ДС выглядел довольно-таки хило

bdeimos
12.04.2010, 21:15
рядом с которым маркетинг от ДС выглядел довольно-таки хило
Маленькая команда - маленькая игра - маленькая реклама - маленькие продажи.
Нашли с чем сравнивать. :)

ElderGamer
13.04.2010, 09:02
а вот уж озвучку точно не стоит в пример приводить! Английскую версию позвали озвучивать западных звёзд и это очень дорого обошлось для ДС, а если НД экономит, то это ещё ни о чём не говорит. Как раз наоборот, слишком много денег в этот раз на английскую локализацию с "перевысером" сюжета (на это тоже не мало денег думаю ушло, когда кроме перевода англичане адаптировали идеи ПБ непонятно к кому и чему, выдумывая имена и на ходу меняя диалоги и пр.) и звёздной озвучкой потратили.
Хм… сам того не подозревая, ты подтверждаешь мои предположения. Давай рассуждать.

Проект создаётся на деньги Издателя. Издатель решает, что продажи оригинальной игры в немецкоговорящих странах и так пройдут ну ура (впоследствии это подтвердилось). Продажи в англоговорящем мире решено поддержать привлечением именитых переводчиков и актёров озвучения, которые обходятся недёшево. Но если где-то прибыло, значит где-то должно убыть. Повышая расходы на английскую локализацию, Издатель вполне мог уменьшить расходы на создание оригинала. Особенно в плане истории, в которую всё равно планировалось вносить изменения.

Относительно количества актёров озвучения. В файле с текстами диалогов Ризен есть колонка, в которой указан голос (имя одного из персонажей), озвучивающий данную фразу. Один и тот же голос назначен для озвучения разных персонажей. Этот файл вышел из под пера Пираний, и Новый Диск ничего не выдумывал, когда один актёр озвучивал сразу десяток персонажей. Теоретически, локализаторы могли увеличить количество голосов, озвучивающих игру, но при этом им пришлось бы увеличить и собственные расходы. Сомневаюсь, что в условиях кризиса кто-нибудь пошёл бы на увеличение расходов.

@bdeimos


Есть еще Ultima 9, Outcast.
Так что Готика это не переворот или новый поджанр.
Да, эти древние игрули прошли мимо меня (или я мимо них). Outcast, исходя из ютьюбовского видео, меня совершенно не впечатлил. Выйдя всего на два года раньше, Outcast по сравнению с Готикой выглядит, как самокат по сравнению с мотоциклом. Ultima 9 – более занятная штуковина! Если не ошибаюсь, именно её Пираньи называли своим вдохновителем. Опять же сужу по видео, поскольку вряд ли сподоблюсь сыграть в эту игру. Так вот, некоторые вещи в Ultima 9 показались мне знакомыми. Предполагаю, что многие идеи, заложенные в ней, были пересмотрены и усовершенствованы Пираньями.

Тем не менее, я продолжаю считать Готику переворотом в жанре. Пираньям удалось совместить в одной игре достижения разных предшественников, развить их, дополнить своими идеями, вывести на небывалый для того времени технологический уровень.


Возвращаясь к теме маленькой команды, хотелось бы сказать следующее. Маленькая команда не в состоянии создать весь контент своими руками. Но это не значит, что к созданию игры не могут привлекаться дополнительные силы, за дополнительную плату. Довольно часто сторонними организациями создаются видеоролики для игр. Для многоступенчатого тестирования игры часто привлекаются специализирующиеся на этом организации. Лицензионный софт и технологии сторонних производителей существенно облегчают задачу разработчиков игры. Проблема в том, что за всё это надо платить. Для создания полноценной игры Издателю придётся либо выплачивать зарплату полноценного штата сотрудников Разработчика, либо оплачивать услуги сторонних организаций. Готов ли Издатель делать это в полном объёме – это уже другой вопрос.

Вообще-то, на мой взгляд, маленькая команда имеет свои преимущества. В маленькой команде легче создать коллектив единомышленников. В маленькой команде проще избежать бардака, свойственного большим организациям. Впрочем, у маленькой команды могут быть и свои недостатки.

Digan
13.04.2010, 09:50
Когда коллектив состоит из одних единомышленников это тоже не совсем хорошо. Нужны разные взгляды на одну проблему. А в среде единомышленников люди могут не замечать своих ошибок если нет другой точки зрения. Считаю, что решения должны приниматься на основании выявления и решения противоречий. А противоречия можно выделить как раз в коллективе с разной точной зрения. В идеале решение противоречий приводит к результату без недостатков.

bdeimos
13.04.2010, 15:29
вывести на небывалый для того времени технологический уровень.

Ага. Те еще глюки. :)

Готику ты оценивал не по видео, но в этом случае безапеляционно заявляешь, что те игры не годятся в подметки Великой Готике. Надо было оценивать по скринам или вообще по одному названию. :D
Как хорошо быть необъективным и незнающим. :)

Dimus
13.04.2010, 17:01
Когда коллектив состоит из одних единомышленников это тоже не совсем хорошо. Нужны разные взгляды на одну проблему. А в среде единомышленников люди могут не замечать своих ошибок если нет другой точки зрения. Считаю, что решения должны приниматься на основании выявления и решения противоречий. А противоречия можно выделить как раз в коллективе с разной точной зрения. В идеале решение противоречий приводит к результату без недостатков.

Кстати, а не это ли обстоятельство могло послужить причиной того, что сюжет Gothic 3 получился довольно невнятным, а Risen откровенно слабым? Неужели Пираньи не замечали этих проблем и противоречий, или же просто игнорировали их, потому что поставили перед собой задачу сделать не хорошую игру, а просто игру с минимальным количеством багов?:dnuhr:

ElderGamer
13.04.2010, 21:17
@Dimus

Думаю, даже в команде единомышленников могут встречаться разные точки зрения. А уж среди Пираний разные точки зрения наверняка присутствуют. Кви, кстати, как-то упоминал об этом. В команде представлены люди разных возрастов, разного опыта, разных интересов. Не знаю, правда, насколько демократичная система принятия решений используется Пираньями. В ответах и интервью не раз проскакивали фразы типа "мы собрались", "мы обсудили", "мы решили" и т. д. Похоже, прежде чем приниматься, решение как минимум обсуждается. Если так, то без споров там вряд ли обходится.

Вполне возможно, что среди первоочередных задач, которые поставили перед собой Пираньи (или поставил перед ними Издатель), отсутствие багов было на первом месте. Оно и понятно. К сожалению, выполняя эту задачу им пришлось отказаться от потенциально багоопасных фич.

@bdeimos



Как хорошо быть необъективным и незнающим. :)
Думаешь? Надо будет как-нибудь попробовать. ;)

А если серьёзно, раз уж тебе приходится играть роль просветителя, то открой мне тайну. Есть ли в Ultima 9, которую я, к слову, не назвал плохой игрой, такие фичи, как распорядок дня неписей, взаимодействие с объектами окружающего мира (бочками, кострами, сковородками, вертелами…), вскрытие замков отмычками, реакция неписей на действия героя (воровство, вторжение в жилище, доставание оружия), коллективные действия в составе группы? Может ли герой спать? Есть ли естественная смена дня и ночи?

bdeimos
14.04.2010, 06:46
@ElderGamer
Поиграй, а не говори подобно школьникам "Ролики не впечатляют". :)
Хм, слабый сюжет. Не особо, я думаю. Просто в первой части были удачные сюжетные повороты, а в других играх Пираний сюжет обставлен более-менее неплохо, мир в котором он происходит, только украшает игру.
Готика 1
- Ищи работу
- Помоги сектантам
- Разберись со Старым лагерем
- Разберись со Спящим
Готика 2
- Найди артефакт, чтобы убить драконов
- Ой, отремонтируй артефакт
- Ой, это еще не все драконы
Готика 3
- Найди Ксардаса
- Найди артефакты Аданоса
- Реши судьбу мира
Ризен
- Ищи работу
- Узнай планы Мендозы
- Спаси остров

Olor1n
14.04.2010, 10:35
Готика 1
- Ищи работу
- Помоги сектантам
- Разберись со Старым лагерем
- Разберись со Спящим
Готика 2
- Найди артефакт, чтобы убить драконов
- Ой, отремонтируй артефакт
- Ой, это еще не все драконы
Готика 3
- Найди Ксардаса
- Найди артефакты Аданоса
- Реши судьбу мира
Ризен
- Ищи работу
- Узнай планы Мендозы
- Спаси остров

ну, это очень схематичное обоснование целей. Они, как из этого списка даже видно, могут быть совершенно любыми, но они должны быть достаточно мотивированны и обставлены сюжетными поворотами. Так, в Г1 с этим всё отлично было: первая и самая очевидная цель - выжить и как-то обустроиться получше за барьером, а не то скопытишься тут в одиночку, к этой же цели впоследствии вагончик в виде "узнай, что тым болотники выдумали", потом уже яснее вылезает цель выбраться из-под барьера, причём сначала через магов воды, потом через храм под лагерем орков, но конца то мы не знаем и он довольно неожиданен. Также, практически все сюжетные моменты были неудачны: когда герой надеялся получить один результат, всё получалось совсем иначе, это легко делало сюжет не прямым и интересным.

В Г2 с сюжетом хуже: сюжетных поворотов (особенно крутых и неожиданных) мало, цель игры известна сначала, зато это с лихвой компенсируется обустройством мира и достаточной мотивацией героя.

А вот в Г3 и в Ризен мотиваций в принципе нет, мы занимаемся какими-то там делами не потому, что нам надо, а потому, что больше заняться собственно нечем. Единственный более-менее вменяемый квест в Г3 был поиск Ксардаса, чтобы понять, что вообще произошло тут. Но где спрятался некромант пёс его знает, поэтому ГГ тупо шляется по послевоенной миртане и решает за всех их проблемы, делать-то тут больше нечего. Хотя подправить можно было довольно легко: каким-то образом проинформировать ГГ, что о Ксардасе ему могут рассказать в том, то и вон том городах, а для этого надо внушить их жителям и главам достаточное доверие. По крайней мере, это бы образовало какую-никакую сюжетную линию начала игры и дало бы ГГ неплохую мотивацию.

Dimus
14.04.2010, 13:07
2 Olor1n:
Как раз в случае с квестом по поиску Ксардаса с мотивацией всё в порядке, т.к. в процессе странствий по Миртане ГГ получает подсказку, что о Ксардасе могут знать лидеры орков, следовательно, нужно заслужить их доверие и в результате от верховного шамана Грока узнает, что искать следует в Нордмаре, а дальше уже следует цепочка: Клан Волка - его глава Грим - охотник Хансон - прогулка вместе с Серым к башне Ксардаса. Ещё очень неплох квест, в котором Хатлоду нужно принести чертёж, по которому можно построить судно нового типа. Ещё на память пришёл последовательный квест, связанный с поиском ассасинов, укравших рудные болванки из Бен Сала, а также заказчика этого похищения. К сожалению, подавляющее большинство квестов в Г3 не представляют особого интереса, т.к. они практически не имеют интриги и вдобавок привязаны к определённым анклавам.

PontifEx
15.04.2010, 17:58
Не так давно наткнулся на весьма интересный проект - Age of Decadence (http://www.irontowerstudio.com/ru/index.htm) - попытка скрестить старый добрый Fallout со средневековым сеттингом. Игру разрабатывает команда из 4-х человек и, судя по имеющемуся медиа, игра у них по большому счету готова, но найти издателя им так и не удаётся. Да и позиционируют они себя как нишевые инди-разработчики, что вряд ли особо добавляет популярности затее. Может, у маленькой команды хорошая игра и получится, вот только без издателя хорошая игра так и останется "пылится" на винчестерах создателей:dnuhr:

bdeimos
15.04.2010, 18:15
игра у них по большому счету готова
Хм. Показана только боевая демка. Игра делается 4-5 лет.
Но молодцы однозначно.

LEDsky
16.04.2010, 17:31
Хм. Показана только боевая демка. Игра делается 4-5 лет.
Но молодцы однозначно.
К играм я давно подхожу прежде всего с дизайнерской точки зрения, разбирая ключевые, как мне кажется моменты.
Насколько я могу судить из материалов сайта, у них есть интересный сеттинг, хотя, на мой взгляд несколько замусоренный штампами и фактически стандартной ролевой системой. Старая игровая механика, морально устаревшая графика и мало оригинальных геймплейных идей.
Учитывая то что арт, жир и лоск технологий - это вопрос финансирования, в сухом остатке у них древний фоллаутообразный геймплей (времен 1 и 2 части) и схожая механика. Проще сказать - это масштабная конверсия фоллаута. Это мне больше всего и не нравится - такое я уже видел и явно не хуже и не один раз. Не вижу нового, уникального игрового опыта для себя, хоть как вы обзовите классы и их умения и впихните их хоть в марсианскую канализацию на закате тысячелетней межзвездной империи.
В принципе, уникальный игровой опыт, это то, что сейчас по-настоящему ценится в играх. Неважно, маленькая или или большая команда его создает, даже если этот опыт лишь в некотором приближении уникальный ("а у нас они пахнут, летают и светятся в темноте") - игра будет как минимум хорошей. Ей простят многие недостатки. такова моя точка зрения размер команды.

По сути - стопроцентно нишевый проект. Сколько игроков сейчас купят клон фоллаута с изометрической графикой и пошаговым боем?
Найти издателя им будет очень сложно - такие игры все еще были актуальны лет 7-10 назад. Теперь проще найти издателя под браузерную ММОРПГ в таком сеттинге "нового средневековья".
Однако молодцы. подозреваю, что делали ради фана и опыта.

elind
24.05.2010, 16:09
Вот, кстати, интересный пример того, как ведут себя в нынешней непростой для них ситуации Пираньи.;)
И это при том, что и Джовуд, и Спеллбаунд так и норовят в каждой рекламной статье об Аркании пнуть побольнее Пираний, Готику и Ризен.:(

Небольшой диалог в теме "Что лучше – Ризен или Аркания?" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=621891)


Saturas der Weise:
У Пираний сейчас есть преимущество: они могут спокойно понаблюдать, как фаны и специализированная пресса отреагируют на все новшества Аркании.

Der Mentor:
Ха! Господин Рюве этим как раз на форуме Аркании и занимается…
По крайней мере, я там периодически встречаю то один, то другой его пост.

Michael Rüve:
И все они настоящие, никто моего аккаунта не взламывал.
Я смотрю на ситуацию прагматично, как всякий нормальный игрок:

Ризен уже вышел. Он оказался, по выражению одного моего коллеги, "не полным дерьмом" (с его стороны – это наивысшая похвала).
Теперь должна когда-нибудь выйти и Аркания.
Или она окажется хорошей игрой. Тогда мы, как игроки, сможем порадоваться еще одной прекрасной РПГ. Или она кажется фигней. Тогда ее просто не будут покупать, а что еще-то?

В отличие от того, как мы выбираем дом, автомобиль или жену, игра не может быть чем-то абсолютно эксклюзивным. Лишь немногие играют одну и ту же игру непрерывно в течение трех лет.
Так радуйтесь двум хорошим играм. Я, например, читаю даже больше, чем две книги, и смотрю больше двух фильмов в год.

Toady:
Эх, мне бы столько свободного времени!:D

Я бы тоже хотел порадоваться сразу двум играм, но у меня есть серьезные опасения, что Пираньи могут "вдохновиться" примером Аркании, как раз в том, что касается геймплея, который, похоже, будет ниже всякой критики… Было бы неплохо, если бы Пираньи не слишком отклонялись от своего пути, и не решили вдруг также пуститься по этой более легкой, но скользкой дорожке.