PDA

View Full Version : Alex Brüggemann - легенда Пираний!



elind
22.03.2010, 22:27
Мы приготовили для вас невероятный сюрприз – интервью с настоящей легендой, одним из четырех отцов-основателей Пираний – Алексом Брюггеманном (Alex Brüggemann).
Я очень благодарна Ральфу, который, как всегда поддержал нас и помог связаться с Алексом Брюггеманном, чтобы мы получили уникальную возможность задать ему несколько вопросов о старых добрых временах.:gratz

Дорогой Алекс! Спасибо тебе огромное за искренние, содержательные и остроумные ответы! Спасибо за то, что благодаря тебе и твоим коллегам мы уже десять лет имеем возможность наслаждаться поистине великой игрой под названием Готика.:gratz

Желаем тебе скорейшего выздоровления и держим за тебя кулачки!:gratz§wink

Lieber Alex!
Vielen Dank für Deine aufrichtigen und geistreichen Antworten!
Wir sind Dir und den restlichen Ur-Piranhas auch dafür sehr dankbar, dass ihr es damals einfach einmal riskiert und trotz aller Schwierigkeiten mit Gothic angefangen habt. Gothic ist nun ein Kult-Spiel für viele Leute in verschiedenen Ländern und macht uns schon 10 Jahre lang so viel Spaß!:gratz
Wir wünschen Dir gute Besserung und warten mit Ungeduld auf Deine neuen Spiele!:gratz§wink

Lieber Ralf! Vielen Dank für Deine ständige Unterstützung und Deine Mühe, da gerade Du uns dieses Interview ermöglicht hast. :gratz§wink



http://s60.radikal.ru/i167/1003/66/a807a58a3a91.jpg
Слева направо / Vom Links nach Rechts: Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge, Tom Putzki (фото подарено Piranha Club Томом Путцки)


Elind: Алекс, у нас в России ты, наряду с другими отцами-основателями Piranha Bytes, уже считаешься культовой фигурой. Как ты пришел в команду? Какую работу выполнял в Piranha Bytes?

Alex: Культовая фигура? Вот это да! :-)
Все мы, основатели и члены команды – Майк, Том, Стефан и я, были разработчиками в Студии Greenwood Entertainment, которая преимущественно производила игры для немецкого рынка. Такие «жемчужины», как "Der Planer" («Работник планового отдела») или "Das Amt" («Должность»).
Я работал в штате Greenwood в качестве аниматора и графика 3D, первой моей серьезной работой там были 3D-модели и анимации для гоночной игры под названием «D.O.G.». Поскольку этот проект не имел особого успеха, я решил влезть и в гейм-дизайн, а позже осуществлял еще и руководство проектов и составлял игровое сопровождение (дневник игры).
Стефан пришел в Greenwood вскоре после меня как автор концептов и гейм-дизанер, Том как дизайнер уровней, а Майк – как график и тоже дизайнер уровней.


Elind: Как появилось название «Piranha Bytes», и заложен ли в него какой-то глубокий смысл?

Alex: Найти имя для команды было, действительно непросто. Многие предложенные нами названия уже принадлежали другим фирмам, и каждый член команды хотел поучаствовать в дискуссии. Я сейчас уже не вспомню, кто конкретно предложил название «Piranha Bytes», но оно всем понравилось, и таким образом, тема была исчерпана. Никакого глубинного смысла в этом названии нет, оно просто должно было звучать прикольно. Я тогда предложил название «Gorilla Games» - хорошо все-таки, что мы его не выбрали. ;-)


Elind: Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

Alex: Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.


Elind: Было ли вам страшно - взвалить на свои плечи такое масштабное дело? Вы же тогда, вероятно, были не слишком опытны в игровой индустрии? Или?

Alex: Страшно нам не было, поскольку мы понятия не имели, во что ввязываемся. ;-)


Elind: Как вы находили людей для работы, или как приходили новые люди в команду? По какому принципу вы их отбирали? Они присылали резюме, по дружбе, по слухам (хорошие люди в этой среде)?

Alex: Вначале пошли в ход личные связи. И нам очень помогло, что Том так быстро завязал хорошие контакты с прессой, и мы на довольно-таки раннем этапе проекта уже получили превью в крупных игровых журналах. Некоторые из вновь пришедших членов команды пришли в эту индустрию со стороны. У нас совсем не было денег, чтобы оплачивать опытных людей, но нам повезло, что мы, не смотря на это, собрали в команде очень хороших людей.


Elind: Если это не секрет, то откуда вы взяли деньги на разработку? Или вы поначалу работали на голом энтузиазме? Как вам, в конце концов, удалось найти инвесторов?

Alex: В начале разработки у нас не было ни Издателя, ни инвесторов. Некоторые время мы существовали на своих личных денежных запасах, или получали финансирование от своих друзей и семей. Поиск спонсора затянулся на более длительный срок, чем мы на это рассчитывали, и в течение этого времени мы разрабатывали и продвигали проект в основном за счет собственного энтузиазма и ненормированного рабочего дня.


Elind: Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

Alex: Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.


Elind: Как возникла идея поместить весь мир игры под барьером?

Alex: По первому размышлению мы решили, что хотим создать более живой мир, чем в большинстве других игр. Но, как маленькая команда, мы не имели возможности создать сразу большой и живой мир. То есть мир должен был стать небольшим. Основополагающая идея сценария Готики была позаимствована нами из фильма Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка». Там весь Манхэттен является тюрьмой, в которой царит анархия. Мир ограничен, но благодаря различным группировкам и их интересам – очень увлекателен. Магический барьер был тем решением, которое позволяло нам создать небольшой замкнутый мир, являющийся частью большого мира.


Elind: Почему, собственно, вы тогда выбрали именно средневековый фэнтезийный мир?

Alex: Насколько я припоминаю, это было вопросом наших личных предпочтений.


Elind: Когда вам стало очевидно, что ваша игра будет иметь такой успех?

Alex: А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно. Благодаря превосходной работе с прессой, которую провел Том, и огромного интереса со стороны специализированных журналов и игроков, мы получили за три с половиной года, пока шла разработка, массу положительных отзывов. Это, конечно, тоже очень помогало и поддерживало нас в сложные периоды.


Elind: Как вам пришла в голову идея оставить героя безымянным? (Может, у него было какое-то «тайное» имя? Как, собственно говоря, вы называли его между собой?)
Некоторые фаны до сих пор уверены, что текстура лица Безымянного сделана с Майка Хоге. Это правда?

Alex: Гм… Это вам лучше у Майка спросить, я не лучший ответчик по деталям истории. Но мне кажется, все очень веселились по поводу того, что никого в мире не интересует имя «героя». Мы начинаем, как «никто» и постепенно становимся «кем-то».


Elind: А кто, собственно, писал историю? Кто-то один или все вместе, и каждый что-то в нее привносил?

Alex: Перед тем, как приступить к истории мы разработали сценарную конструкцию, то есть описали мир, сделали эскизы, расписали разные фракции (Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь и т.д.) и их цели. После этого были разработаны характеры и история. То, что главной целью станет побег из тюрьмы, было понятно с самого начала, точно так же, как и то, что все в GOTHIC должно быть грязнее и подлее, чем в большинстве других игр.


Elind: Можешь ли ты назвать пару интересных фич, которые уже были полностью реализованы в игре, но исчезли из нее к моменту релиза? (Например, объем файерболла, который зависел от силы мага, «катающиеся» гоблины и так далее…)

Alex: О, у нас было довольно много фич, в реализации которых мы значительно продвинулись, но не довели их до конца, или они были готовы, но функционировали в игре не так, как мы ожидали. Но большую их часть я уже не помню… ;-)
Например, нашей первой идеей по интерфейсу было - отказаться от выбора многих вариантов ответа, и оставить только ответы «Да» и «Нет» на все вопросы персонажей (символ – большой палец вверх или вниз). Когда мы это сделали, никому не понравилось то, насколько ограничен при этом персонаж в квестах и диалогах, так что, это сразу вылетело. Подобные вещи, разумеется, очень достают программиста, которому приходится все начинать сначала.
Но вследствие отсутствия опыта и поставленной нами перед собой цели сделать все гораздо круче, чем в других играх, у нас набралось, действительно, немало фич, которые потом пришлось изменить или вовсе удалить.
Например, уже был создан тестовый уровень, в котором тролль мог швырять гоблинов через ущелье, чтобы они на нас нападали. Фича была и правда смешной, но в игре применялась, действительно, не так часто, поэтому мы прекратили ее разрабатывать дальше.
Изначально планировался также мультиплеерный режим, и мы работали над ним достаточно долго, пока не стало ясно, что у нас для этого не хватает опытных программистов, чтобы изготовить мультиплеер.
Изначально не должно было быть также пререндереных роликов, а только внутриигровые катсцены (на движке игры). Для этого мы написали специальную прогу, что отняло у нас немало времени, но в результате получили кучу головных болей с распорядком дня НПС и нахождением путей. Кроме того, было довольно странно наблюдать, как кто-то вваливается в во внутриигровую драматическую сцену, почесывая задницу, и перекрывает этим действием собственно саму сцену…


Elind: Можешь ли ты назвать причину, по которой ты покинул команду и поддерживаешь ли ты еще контакты с кем-то из Пираний?

Alex: В начальной фазе разработки Готики2 возникли разные мнения по поводу того, как должны развиваться дальше Готика и сама фирма. Кроме того, у предприятия Phenomedia AG, дочкой которого со стопроцентным участием являлись Piranha Bytes, случился масштабный кризис из-за фальсификации баланса и обрушения курса акций… Так и получилось, что мы со Стефаном покинули PB. После этого я несколько лет работал вместе с Ральфом Марчинчиком над небольшими казуальными играми, для которых чаще всего Ральф предлагал идеи и был арт-директором, а я занимался геймдизайном. Руководство проекта мы осуществляли вместе. Это была очень спокойная и коллегиальная работа.


Elind: Алекс, можешь нам рассказать, чем ты сейчас занимаешься, и имеет ли твоя нынешняя работа вновь какое-то отношение к игровой индустрии?

Alex: Я работал как свободный геймдизайнер, в том числе сотрудничал и с Ubisoft в качестве геймдизайнера на проекте «Die Siedler 6» (The Settlers). В последнее время я вновь занимался на свободной основе геймдизайном для нескольких MMO, которые, правда, еще не успели выйти в свет.
В настоящий момент я сражаюсь с противной болячкой и не могу работать. Но когда я чувствую себя лучше, то играю в кое-какие хорошие игры.


Elind: Как бы ты сам мог объяснить успех серии Готика?

Alex: Я думаю, что наш мрачноватый и «взрослый» сценарий был хорошей альтернативой ко всем этим эльфам и гномам фэнтезийного мира. К тому же «живой мир» в ролевой игре во времена Готики 1 был чем-то новым. То, что кто-то, сидящий у костра, может подняться и отлить на стену, или что персонажи реагируют, когда кто-то заходит к ним в хижину. То, что от нас требуют, чтобы мы убрали оружие, если вдруг его обнажили, поведение зверей в мире, распорядок дня у персонажей, динамически приспособленная к меняющейся ситуации в мире музыка Кая… Все это детали, сделавшие мир правдоподобным и живым.

Digan
23.03.2010, 08:58
После прочтения хочется сказать одно: "Алекс, возвращайтесь в Piranha Bytes..." :(

Looker
23.03.2010, 10:32
Горечь от того, что теперь все по-другому. :(
Выздоравливай, Алекс!

ElderGamer
23.03.2010, 12:32
Очень интересное интервью! Спасибо, Алёна! Спасибо Ральф! И, конечно же, спасибо, Алекс!
Реально, с большим интересом прочитал вопросы и ответы Алекса. Узнал кое-что для себя новое. Например, существование Дитера, Ульфа и Берта стало для меня сюрпризом. :) Тролль, кидающийся гоблинами – это, надо полагать, то ещё зрелище! :D

Некоторые ответы заставили задуматься, например, ответы про автора истории и причины ухода Алекса и других ребят. Впрочем, не уверен, что я сделал правильные выводы. А ещё ответы Алекса заставили меня задуматься над сегодняшним положением вещей. Сегодня на голом энтузиазме достойную игру уже не сделаешь. Слишком быстро меняется ситуация в индустрии. Похоже, Пираньям не удаётся угнаться за временем, причём причины тут не только внешние (Издатель и его деньги), но и внутренние (привычки и штампы).

Желаю Алексу скорейшего выздоровления, а также плодотворной и высокооплачиваемой работы! §wink

anorunt
23.03.2010, 13:10
Алексу скорейшего выздоровления, сделал глобальный вывод что пираньям ненужно гнаться за временем. Гонка за врменем им противопоказана, малотого нужно старые фичи внедрить потихоничку в ризен. Благо движок избавлен от ошибок? Вернуться старые фичи и верняться старое время....:cool:Спасибо за интервью.

GothenX
23.03.2010, 15:40
Большое спасибо Elind и всем остальным, кто подготовил интервью. Прочитал с огромным удовольствием и интересом. Меня очень интересует вся инфа именно от основателей Готы, о том как она появлялась и что в ней было изначально. Узнал много интересных для себя вещей о которых и не догадывался!

P.S. Троль-питчер - это круто)))

elind
23.03.2010, 17:41
Lieber Alex!
Die Leute sind vom Interview völlig begeistert. Sie haben auch mehrere neue Fakten zu Gothic erfahren.:)

Digan und Looker bedauern aber, dass Du nicht mehr im Team bist. Sie meinen, dass es ohne Dich nicht so schön wie zu Gothic1-Zeiten ist.;)
Noch einmal vielen, vielen Dank, lieber Alex!:gratz

Olor1n
23.03.2010, 17:45
Огромное спасибо за интервью и перевод.
Действительно приятно было проникнуться в атмосферу создания Готики 1. Всё-таки неясно, о чём ПБ поспорили так, что аж 2 отца-основателя покинули команду. И обидно, что после такого прорыва когда-то ныне они никак не могут повторить успех.

LordOfWAR
23.03.2010, 20:28
Спасибо за интервью ! :gratz

Вообще было интересно почитать насчет того как зарождалась идея первой Готики. Вот мы и узнали кто "предрешил" будущий жанр ПБ :)

Теперь по поводу готовой сценки с троллем, который бросал гоблинов...:D Я понимаю что есть споры насчет прав и т.д., но все же интересно было бы узнать насчет того, можно ли это как-то достать (чтобы возможно побегать рядом?) или просмотреть хотяб это видео ? :)

Вобщем спасибо еще раз за интервью, а Алексу - скорейшего выздоровления §wink

stark
23.03.2010, 21:16
Браво! Просто блестящая журналистская работа. Ну и, конечно, огромное спасибо Алексу! Такие с виду простые и ясные ответы, на самом деле, требуют большого искусства и мужества. Нам просто в очередной раз напомнили, что жизнь – это очень не простая штука.:gratz

Olor1n
24.03.2010, 11:00
Сегодня на голом энтузиазме достойную игру уже не сделаешь. Слишком быстро меняется ситуация в индустрии.

посмотрим, выйдет ли у Рагнарок Энтертейнмент достойный Диккурик. Но что-то пока супернизкополигональные объекты и говнястенькие, порой совсем не к месту текстуры (зелёная и фиолетовая черепица, например), что-то не внушают оптимизма. Сдругой стороны, у них вполне может выйти довольно олдскульный проект в духе первой готики и того же первого диккурика. Тогда он был более, чем неплох, особенно общей атмосферой, которая местами переплёвывала атмосферу первой готики. Например, во время блуждания по замку, или исследования мира. Глобальный сюжет у них тоже не столь плох получился, хотя и не доделан. Вот побочных квестов побольше и поинтереснее явно надо было. Я в любом случае куплю эту игру, если конечно они её печатать будут, или через инет продавать.

LEDsky
24.03.2010, 21:59
Огромное спасибо Алексу за то, что он рассказал о создании Готики. Это действительно очень интересные моменты, которые каждый фанат хотел бы узнать о своей любимой игре. Удивительно, как все сложилось - команда энтузиастов ворвалась с мощным хитом в индустрию видеоигр и изменила ее навсегда. Готика - это реальная веха в развитии если не всей индустрии то РПГ уж точно. До сих пор никто не сделал ничего сопоставимого по глубине и живости мира. А уж брутальную атмосферу и настрой, музыку, ощущения от игры вообще повторить сложно.

Спасибо, Алекс, за то что вы, "Пираньи", это сделали. И выздоравливай поскорее.

odin68
25.03.2010, 23:55
Спасибо, Алекс! :gratz
Собственно, для меня в этом великолепном интервью был озвучен тот самый пресловутый "секрет Пираний". А заключается он в ответе Алекса:
"А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно."
Вот ОНО!!! Они знали игры и ясно осознавали, чего им не хватает в этих играх. Более того, они долго и скрупулезно продумывали - с помощью чего еще можно оживить мир игры. И, не сомневаясь в успехе, воплощали это в жизнь.
Видимо, тогда духу на это хватало!
Это великое умение - предвосхищать реакцию игрока в процессе изготовления различных элементов игры (диалогов, расписаний для НПЦ, анимаций движения, ИИ с адекватными реакциями, внятного и увлекательного сюжета, ландшафта и дизайн уровней... и т.д.). И если работать внеурочно и задаваться целью как минимум удивить мир, то тогда с поным правом ты можешь считать, что твоя игра по-любому будет лучше любой другой!
Браво, Алекс и сотоварищи!!!
Спасибо Алене за это блистательное интервью! Спасибо Ральфу за помощь!
Алекс, выздоравливай!!! §wink

vivaxardas
26.03.2010, 21:17
Очень интересное интервью. Печально осознавать что может быть именно те люди которые сделали Готику уникальной, уже покинули команду. Хотя у меня проснулось горазо лучшее отношение к Ризен чем раньше. Все познается в сравнении.

Digan
26.03.2010, 21:55
Хотя у меня проснулось горазо лучшее отношение к Ризен чем раньше. Все познается в сравнении.
У меня тоже кстати. Когда решил сыграть за мага и увидел атмосферу жизни в монастыре. Пожалуй лучшее по атмосфере место. Если проходить за Дона то такое не увидишь. Да и квесты хороши. Они буквально переплетаются между собой. Часто чтобы пройти дальше по одному квесту нужно выполнить другой. Особенно хочется отметить квест расследования убийства. Побольше бы таких. И понял еще одно. В Ризен все ломается после разговора с Инквизитором после посвящения. До этого момента с удовольствием снова прошел игру,а дальше уже особого желания нет...

elind
28.03.2010, 18:03
Ральф мне сегодня сказал, что мы первые, кому Алекс дал такое интервью, поскольку он человек очень скромный, и всегда отказывался говорить о себе и своей работе.:gratz:gratz:gratz

Looker
28.03.2010, 22:00
Ален, еще раз спасибо! :gratz
А может подобное интервью попытаться взять и у Stefan Nyoul ? (не знаю, как правильно по-русски звучит фамилия).
Майк и так всегда на связи, а у Тома, если мне не изменяет память, когда-то во времена ПираньяКлаба, чего-то спрашивали? Или просто его имя на слуху? Вобщем, раз началась такая пьянка, может выложить сюда архивы клуба по теме? §wink

elind
29.03.2010, 19:12
Лукер, у тебя волшебная интуиция...;)
Не буду предвосхищать для вас сюрприз, но надеюсь, что у Меди все получится, как задумано. Потерпите немножко...

Парня зовут Стефан Ниёль, и он теперь трудится в новой фирме Кая (http://www.nevigo.com/init.php?lang=en&pageid=home)!:)
Что касается, Тома, то этот красавчик отличается некоторой ветреностью, как и положено настоящему ловеласу - по принципу "сам женился, а сам уехал"!:D
Будем надеяться, что на этот раз не подведет...;)