PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Как сделать прокачку интересной?



ElderGamer
16.03.2010, 12:37
Закончил очередное прохождение второй Готики – игры, которую я лично считаю очень хорошей игрой, а многие считают её лучшей игрой серии Готика. В очередной раз убедился в том, что по мере приближения к финальным главам игры играть становится всё скучнее и скучнее. И проблема здесь не столько в том, что сюжет к концу игры вытягивается в финишную прямую, сколько в том, что прокачка персонажа в конце игры становится неинтересной и в принципе уже ненужной. :(

Действительно, в первой трети игры прокачивать персонажа интереснее всего, поскольку он ещё очень слаб, а возможностей для роста предостаточно. Каждый левелап на ранних этапах игры становится маленьким праздником. Во второй трети игры приходится концентрироваться на прокачке одного-двух направлений, пытаясь достичь в них максимума. Это менее интересно, чем в первой трети игры, но тоже хорошо. В последней трети игры интерес к прокачке угасает. В выбранных основных направлениях максимум уже достигнут, качать неосновные направления вроде бы не имеет смысла. Закончил игру (играл наёмником/ОНД) имея кучу неиспользованных LP. :(

К чему я поднимаю эту тему? Дело в том, что в Ризен наблюдается такая же проблема. Вероятнее всего, то же самое будет и в РПБ 2. Предлагаю поразмышлять над тем, как можно продлить интерес к развитию персонажа до самого конца игры. Можно ли добиться этого более тщательным просчётом баланса, или надо использовать какие-нибудь хитрости? А может быть, требуется что-то принципиально изменить в ролевой системе Пираний? §kratz

Looker
16.03.2010, 13:35
Действительно, в первой трети игры прокачивать персонажа интереснее всего, поскольку он ещё очень слаб, а возможностей для роста предостаточно. Каждый левелап на ранних этапах игры становится маленьким праздником. Во второй трети игры приходится концентрироваться на прокачке одного-двух направлений, пытаясь достичь в них максимума. Это менее интересно, чем в первой трети игры, но тоже хорошо. В последней трети игры интерес к прокачке угасает. В выбранных основных направлениях максимум уже достигнут, качать неосновные направления вроде бы не имеет смысла. Закончил игру (играл наёмником/ОНД) имея кучу неиспользованных LP. :(

К чему я поднимаю эту тему? Дело в том, что в Ризен наблюдается такая же проблема. Вероятнее всего, то же самое будет и в РПБ 2. Предлагаю поразмышлять над тем, как можно продлить интерес к развитию персонажа до самого конца игры. Можно ли добиться этого более тщательным просчётом баланса, или надо использовать какие-нибудь хитрости? А может быть, требуется что-то принципиально изменить в ролевой системе Пираний? §kratz
В диздоке существует следующая игровая цель - ЧЕГО должен достигнуть среднестатистический игрок к концу игры. То есть, это общий уровень развития (левел), а также конкретный набор навыков. Сколько бы их ни было, этих навыков (меньше-больше), к концу игры их должно быть в среднем _столько-то_.
Исходя из этого расчитывается игровой баланс - выдаваемое количество ХП в квестах, за убийство монстров, а также количество этих самых монстров.
Другими словами, среднестатистический игрок (на которого идет расчет) должен вполне комфортно ощущать себя в процессе прохождения основной линии, чтобы "не оббегать все вокруг, вырезая всех мясных жуков, чтобы идти войной на тролля". Но при этом нужно сделать так, чтобы казуалы не могли тупо пробежать игру.
Это то, о чем говорил Кви, мол "повстречав сильного монстра, игрок не должен сто раз перезагружаться". Имелось ввиду "по ходу сюжетной линии".
Если же игроки типа нас начинают шариться по всем уголкам, собирая ХП за все, что только можно, то естественно, что ближе к концу игры им просто нечего прокачивать §wink
С моей точки зрения, выход прост: нужно ввести уровень сложности, основываясь на объеме получаемых ХП (или наоборот - объеме ХП, который тратится на получение навыков/левела). При этом уровень сложности будет описывать не саму сложность (мощность противников), а то, насколько глубоко игрок должен будет погрузиться в мир и исследовать его.
Например:
1) общее максимальное количество ХП в игре: 100.000
2) ХП осовной квест-линии 30.000
3) ХП дополнительных квестов 20.000
4) объем ХП всех монстров 50.000
5) объем ХП монстров вдоль основных дорог 20.000
Это условно. Тогда уровень сложности (погружаемости) будет:
- нормальный - 2+3/2+5 = 60.000
- казуальный - 2+5/2 = 40.000
- хардкорный - 1-чуть-чуть = ~90.000
Или наоборот - уменьшат/увеличивать объемы за пункты 1-5. Смысл тот же.
В принципе, имея отстроенный средний баланс, подобным методом сделать уровни погружаемости, необходимые для прохождения игры можно подобрать за неделю.
Кто разобрал, что я тут понаписывал, тому тортик §wink

Digan
16.03.2010, 13:52
Как я уже писал, считаю лучшей системой прокачки для жанра реализованной в Planescape: Torment.

Всем ценителям жанра настойчиво советую. Просто нельзя такое пропускать. Ничего что начало довольно скучное, но потом сюжет начинает захватывать.

То есть прокачка должна быть ненавязчивой. Экспа за выполнение квестов и продвижение по сюжету, за убийство обязательных по сюжету нпс и монстров.
Лучше редко но по-многу чем, часто и по чуть-чуть.
* Построил правильно диалог -получил экспу.
* Сдал квест -получил экспу.
* Убил обязательного по сюжету нпс или монстра -получил экспу (обычно они довольно сложные и требуют особого подхода).
* Разгадал загадку -получил экспу.
Hack'n'Slash стиль прокачки вырождает жанр ИМХО.
Кстати в Planescape есть места и для сторонников такого вида прокачки, типа подземелий с монстрами за которых дают много экспы. Но я туда не заглядывал.
Хочу от Пираний чистокровную РПГ,а не гремучую смесь с экшеном :(

Но при этом нужно сделать так, чтобы казуалы не могли тупо пробежать игру.
возможность пробежать РПГ без убийства монстров это далеко не казуально. Это одно из качеств хорошей ролевой игры :)

Olor1n
16.03.2010, 16:42
по-моему, при умелом внедрении даже большей доли экшена, можно получить весьма интересный, и, главное, зрелищный продукт. Если честно, не представляю, как получить зрелищность в чистокровной РПГ, в экшен-РПГ можно, но лично я таких пока особо не видел. А баталии можно уже сейчас хотя бы 50 на 50 делать обязательными и при этом местами их скриптовать, чтобы всё-таки роль героя была на уровне.
Частично всё-таки зрелищные моменты в Ведьмаке были, но, на мой взгляд, немного маловато...

Looker
16.03.2010, 17:45
Хочу от Пираний чистокровную РПГ,а не гремучую смесь с экшеном :(
возможность пробежать РПГ без убийства монстров это далеко не казуально. Это одно из качеств хорошей ролевой игры :)
Основа любой ролевой игры (компьютерной ли, настольной, полевой) - РОЛЬ! А роль уже подразумевает и убийства, и выполнение заданий.
Кстати, можно поинтересоваться, что такое "чистокровная" РПГ? Лично я имею пятнадцатилетний опыт ролевых игр (настольных, затем полевых, затем компьютерных), и сколько помню этот жанр, в нем всегда были сражения. Иногда возможны уклоны в ту или иную сторону, но не более.
Возможно ты попутал жанры, так как игра, построенная на выполнении заданий называется квестом §wink

Sajlador
16.03.2010, 18:28
Закончил очередное прохождение второй Готики – игры, которую я лично считаю очень хорошей игрой, а многие считают её лучшей игрой серии Готика. В очередной раз убедился в том, что по мере приближения к финальным главам игры играть становится всё скучнее и скучнее. И проблема здесь не столько в том, что сюжет к концу игры вытягивается в финишную прямую, сколько в том, что прокачка персонажа в конце игры становится неинтересной и в принципе уже ненужной. :(

Действительно, в первой трети игры прокачивать персонажа интереснее всего, поскольку он ещё очень слаб, а возможностей для роста предостаточно. Каждый левелап на ранних этапах игры становится маленьким праздником. Во второй трети игры приходится концентрироваться на прокачке одного-двух направлений, пытаясь достичь в них максимума. Это менее интересно, чем в первой трети игры, но тоже хорошо. В последней трети игры интерес к прокачке угасает. В выбранных основных направлениях максимум уже достигнут, качать неосновные направления вроде бы не имеет смысла. Закончил игру (играл наёмником/ОНД) имея кучу неиспользованных LP. :(

К чему я поднимаю эту тему? Дело в том, что в Ризен наблюдается такая же проблема. Вероятнее всего, то же самое будет и в РПБ 2. Предлагаю поразмышлять над тем, как можно продлить интерес к развитию персонажа до самого конца игры. Можно ли добиться этого более тщательным просчётом баланса, или надо использовать какие-нибудь хитрости? А может быть, требуется что-то принципиально изменить в ролевой системе Пираний? §kratz

Меня вот, в целом, система Готики вполне устраивает. То, что к концу игры развитие персонажа становится бессмысленным - это просто естественно. История подходит к концу, более не будет противников. Ведь "система прокачки" призвана в первую очередь логично ограничить пути игрока - чтобы он не смог, зная, где сидит дракон, пойти и убить его одним ударом ножа. Лично я всегда прокачивался только, чтобы выжить в виртуальном мире и открыть для себя новые его горизонты. В конце игры прокачка уже просто не нужна... А скучно и грустно, мне например, становится скорее потому, что я начинаю осознавать, что история вот-вот кончится. Кроме того сам сюжет становится быстрее - история требует, чтобы мы отправились на битву с последним врагом. И мы вынужденно отправляемся.
И я не видел подобной системы лучше, чем в Готике. От учителей вообще был в восторге! :)
Единственная система, которая мне, в чем-то, понравилась больше - это система TES III: Morrowind. Мечтаю все время их объединить.

Digan
16.03.2010, 19:47
Основа любой ролевой игры (компьютерной ли, настольной, полевой) - РОЛЬ! А роль уже подразумевает и убийства, и выполнение заданий.
Кстати, можно поинтересоваться, что такое "чистокровная" РПГ? Лично я имею пятнадцатилетний опыт ролевых игр (настольных, затем полевых, затем компьютерных), и сколько помню этот жанр, в нем всегда были сражения. Иногда возможны уклоны в ту или иную сторону, но не более.
Возможно ты попутал жанры, так как игра, построенная на выполнении заданий называется квестом §wink
А я о чем? Возможность пройти игру без убийства монстров и нпс это и есть одна из возможностей отыгрыша роли.
Чистокровная РПГ это как раз Planescape. Ее не зря ценители жанра называют "самой ролевой игрой из ролевых". Не играл в нее -значит не видел чистокровную ролевую игру на PC. Она по процессу игры очень близка к настольным.
И я ничего не говорил,что ролевая игра основана только на выполнении квестов. Я говорил, что одно из основных способов получения экспы это выполнение квестов.
Бои и прокачка это не обязательная часть РПГ, без них возможен отыгрыш роли,обязательная это как раз квесты, которые как раз представляют собой ситуации позволяющие отыграть роль. Частный случай квеста это сюжет, так называемый глобальный квест.
Сражения бесспорно должны быть, но возможность их избежать большой плюс игре.
Прокачка должна быть ненавязчивой и быть на втором плане. Прелесть этого трудно понять на словах. Этот способ дает возможность сосредоточиться на сюжете, ты просто почти не будешь задумываться "а где же мне получить очередную порцию экпы? Тут вроде всё живое вырезал".
Конечно одно другому не мешает, но основным способом прокачки считаю должно быть то, что я описал выше.

Sajlador
17.03.2010, 07:10
Я тут вспомнил одну очень мной любимую ролевую игру от наших разработчиков - Князь 2 (http://konung.1c.ru/konung2/). Что мне очень в ней понравилось, помимо атмосферы - это система развития на квестах. Вот это бы мне очень хотелось видеть в Готике, или новой игре Пираний - в Князе очень много разнообразных квестов, основанных на общении, где можно получить разное количество опыта, в зависимости от выбранных реплик. А некоторые квесты вообще можно запороть – например, в одной деревни знахарка хочет уйти в путешествие, но воевода ее не пускает - его нужно уговорить, однако это может не получиться и опыта мы не получим, а знахарка на всегда останется в деревне (хотя могла бы быть отличным напарником). При чем квесты - единственных эффективный способ получения опыта. За истребление монстров опыт дают, но очень мало, в сравнении с квестами... На них вообще смотреть не стоит - я их убивал, чтобы ходить не мешали, ну и набирал, может, десять уровней, к самому концу игры. Кстати такие интересные, длинные квесты, как некоторые там мне очень редко в других играх попадались…

Digan
17.03.2010, 07:30
Я тут вспомнил одну очень мной любимую ролевую игру от наших разработчиков - Князь 2 (http://konung.1c.ru/konung2/). Что мне очень в ней понравилось, помимо атмосферы - это система развития на квестах. Вот это бы мне очень хотелось видеть в Готике, или новой игре Пираний - в Князе очень много разнообразных квестов, основанных на общении, где можно получить разное количество опыта, в зависимости от выбранных реплик. А некоторые квесты вообще можно запороть – например, в одной деревни знахарка хочет уйти в путешествие, но воевода ее не пускает - его нужно уговорить, однако это может не получиться и опыта мы не получим, а знахарка на всегда останется в деревне (хотя могла бы быть отличным напарником). При чем квесты - единственных эффективный способ получения опыта. За истребление монстров опыт дают, но очень мало, в сравнении с квестами... На них вообще смотреть не стоит - я их убивал, чтобы ходить не мешали, ну и набирал, может, десять уровней, к самому концу игры. Кстати такие интересные, длинные квесты, как некоторые там мне очень редко в других играх попадались…
Не играл в Князь, но судя по описанию очень похоже на то о чем я говорил, но про Planescape:Torment :)
Там я тоже убивал монстров только лишь потому что они мешали пройти. К тому же бои достаточно зрелищные, особенно магия.
И мне тоже нравится прокачка на квестах и диалогах. Например в той же P:T можно было в баре отговорить пыльного от смерти, показать что в смерти нет ничего хорошего, просто взять и свернуть себе шею,а так как ты бессмертный то тебе ничего не будет :D Зато получишь много экспы.
Еще во время встречи со своими прошлыми воплощениями можно от них избавиться, заставить слиться не прибегая к грубой силе.
Вообще чем больше думаю о таком способе прокачки, тем он для меня становиться гораздо интересней и разнообразней простого избиения монстров ради экспы, которое быстро превращается в тягость.
Причем забываешь о цифрах и где бы раздобыть монстра дающего больше экспы,а начинаешь размышлять о том как правильней поступить или сказать, что есть хорошо для отыгрыша и для ролевой игры вцелом :gratz:

Sajlador
17.03.2010, 10:09
Вообще мне меньше всего нравится такая система, где получив, уровень на истреблении гоблинов, я могу повысить свое красноречие, мудрость, или там - торговлю... Это глупо! :(
Я бы разделил опыт, получаемый в боях и опыт от других действий...
Лучшее, что я видел - это автоматическая система развития способностей и характеристик, в зависимости от ваших действий. То есть - если вы постоянно носите на себе кучу тяжелых вещей, рубите деревья, да противников ударами топора - у вас растут выносливость, сила и умения лихо рубить эти самые деревья и противников топорами.
Если вы любите торговать, выпытывать у персонажей их секреты и заниматься разного рода исследованиями в области магии и истории - персонаж становится мудрее, красноречивее, харизматичнее и еще более быстро обучается новым вещам в тех же областях.
Получается несколько действительно разных путей развития - либо вы рубите монстров и беретесь на службу в армию - и, к концу игры, вы выносливый и крайне сильный воин, спокойно вырубающий тех, на кого покажут.
Либо вы постоянно ставили действия персонажей под сомнения, торговались с ними, выдвигали в разговорах свои предложения и изучали их характеры - и, к концу игры, у вас наверняка много связей, друзей, хорошие цены у торговцев и куча напарников.
Впрочем, и если все вместе - то все вместе - нет ничего «мало реалистичного» и плохого, в том, чтобы быть и мудрым, красноречивым магом и умелым бойцом сразу. Не система прокачки делает персонажа терминатором, чего многие не любят - в Mount & Blade, напрмиер, вы можете быть хоть трижды чемпионом по выносливости и умению сражаться, но одна стрела у вас в голове - и вы труп самым обычным образом!
Жаль не ко всякой игре подойдет такая система - если не будет персонажей с раскрытыми характерами и множества путей - то не будет и надобности увеличивать свои умения в торговле и красноречии. Такую проблему, хотя и, к счастью, не очень яркую - можно встретить в Oblivion...

Looker
17.03.2010, 10:38
2Sajlador

Мне кажется, для уравновешения нужно объединить эти системы. Как, например в M&B - когда орудуешь определенным оружием, уровень владения им увеличивается, однако при повышении уровня, ты немного очков можешь потратить на свое усмотрение, например, хоть немножко подтянуть отставшие навыки, однако для того, чтобы прокачать танк, их явно недостаточно..

MyTHblu
17.03.2010, 13:06
Согласен, неплохо было бы разделить получаемый опыт по направлениям. Если я махаю топором то топор должен развиваться, а не магия, но нужно дать и право распределять умения и самому. Например мне нравиться прокачка в Корсарах Возвращение легенды и Город Потерянных Кораблей. Можно по аналогии разделять умения на магические, на ближний и дальний бой и при развитии каждого из них, давать очки для развития соответствующих перков, также можно давать и очки на подтягивание других или развитие уже прокачанных умений...
Да много чего можно, мне кажется прокачка это как раз то в чем не нужно бояться перемудрить слегка. Людям нравиться ковыряться в статах персонажа, значит надо им это давать.

Sajlador
17.03.2010, 13:56
Но нужно дать право распределять умения и самому. Например мне нравиться прокачка в Корсарах Возвращение легенды и Город Потерянных Кораблей. Можно по аналогии разделять умения на магические, на ближний и дальний бой и при развитии каждого из них, давать очки для развития соответствующих перков, также можно давать и очки на подтягивание других или развитие уже прокачанных умений...


Мне кажется, для уравновешения нужно объединить эти системы. Как, например, в M&B - когда орудуешь определенным оружием, уровень владения им увеличивается, однако при повышении уровня, ты немного очков можешь потратить на свое усмотрение.

Я вот от этого как раз и пытался убежать. Если мы убивали противников мечем и соответственно совершенствовали свое мастерство в управлении именно мечем - у нас не должно быть возможности вдруг повысить навык владения топором. Это просто глупо и анти-логично, как я уже говорил... Рубил наш герой три дня и три ночи врагов своих мечем любимым, присел потом на скамеечку - отдохнуть - и осенило его: "Ба! Да я теперь на 15% лучше владею секирами!" С чего бы это, интересно...
Так вот, для начала хочу заметить, я описал систему подобную TES - однако в Morrowind и Oblivion, при достижении определенного уровня мастерства в управлении - например, тяжелым оружием - на усмотрение игрока повышается соответствующая этому навыку характеристика (сила, в данном случае). При чем, повысить, опять же, этими плюсиками предлагают любую характеристику - просто выбранная в таком случае сила, соответствующая навыку владения тяжелым оружием - будет увеличена больше, чем любой другой навык. Я против и этого.

Я предложил бы сделать так:
У персонажей есть навыки. Для того, чтобы не писать слишком большого поста, я перечислю только пару боевых - к примеру:
Тяжелое оружие (Топоры, молоты, дубины, секиры...) и Легкое оружие (Мечи, да ножи...). И есть характеристики: сила, ловкость, выносливость - как обычно. И, как я уже описывал, они автоматически развиваются по мере использования. Никаких повышений уровня персонажа, при котором игрок выбирает какие характеристики, а тем более навыки ему сейчас увеличить! Вообще никакого повышения общего уровня опыта не происходит - но есть ступени мастерства. Можно даже обозвать это кругами: "Мастер мечник шестого круга", "Мастер лучник десятого круга" и так далее. Игрок просто играет так, как ему хочется, выбирает и использует то оружие, которое ему нравится - и развивается. При чем характеристики растут медленнее, чем умения. Ведь именно характеристики у нас обычно ограничивают возможность использовать тот, или иной предмет...
А уровни мастерства в умениях нужны для того, чтобы умения не уменьшались ниже определенного уровня. Мне бы понравилось, если бы те умения и знания, что не используются игроком постепенно бы утрачивались. Однако не до конца (Это уже было бы как раз не реально, так как в реальной жизни навыки никогда не утрачиваются полностью. По крайней мере те, что были получены в детстве - это научно доказано... И, кстати, можно так же использовать). Уровни мастерства были бы эдакими "несгораемыми суммами".
Если вы все же против того, чтобы игрок мог в совершенстве владеть и оружием, и магией, и своей речью - можно как раз использовать реальную особенность человеческого мозга. Если человек уже долго живет, получил необходимые ему навыки - то он больше не может получать новые. Да, взрослый и даже пожилой человек может, например, научиться играть на музыкальных инструментах, даже если он никогда этого не делал - но навыка он не получит и как только забросит это дело - быстро забудет и придется учиться заново.
Ну, я то проверить не могу, однако многое про это слышал.

Вот и получается реалистичная, весьма удобная система, при этом заставляющая планировать развитие своего персонажа.

Looker
17.03.2010, 20:16
Вот и получается реалистичная, весьма удобная система, при этом заставляющая планировать развитие своего персонажа.
Вот только стиль Пираний предполагает наличие учителей...
Я бы предложил добавить следующее: при орудовании определенным умением увеличивается _возможность_ увеличения этого параметра, реальное же увеличение получаем у учителя.
Т.е. стреляли мы, стреляли из лука... как бы орудовать им научились, но вот тонкостей и премудростей не знаем, и умеем только по-простому стрелять... но "настреляли" опыта, пришли к учителю, а он уж разъяснил нам, как поправильнее с ним обращаться!

Olor1n
17.03.2010, 20:25
мне идея разных реплик и минимума анимаций, на уровне новых скоростных комбо давно пришла.
как это выглядит:скажем, ГГ подходит к учителю, тот говорит, что, судя по всему, теперь мы наловчились орудовать мечом, а он щас покажет, как можно быстрее наносить удары и делает комбо, потом, ГГ сам должен сделать комбо, тогда прокачка засчитывается, заодно учимся способность использовать!

Sajlador
17.03.2010, 20:36
Вот только стиль Пираний предполагает наличие учителей...
Я бы предложил добавить следующее: при орудовании определенным умением увеличивается _возможность_ увеличения этого параметра, реальное же увеличение получаем у учителя.
Т.е. стреляли мы, стреляли из лука... как бы орудовать им научились, но вот тонкостей и премудростей не знаем, и умеем только по-простому стрелять... но "настреляли" опыта, пришли к учителю, а он уж разъяснил нам, как поправильнее с ним обращаться!

Почти согласен :)
Вот только несколько по-другому бы роль учителей преподнес - просто сделал бы так, что очередной уровень мастерства каждого из умений нельзя было бы прокачивать, не посетив учителя, что объяснил бы основы данного уровня...
Хе, хе... Секунду назад даже показалось, что сам это дополнение придумал. Может и так, а в Morrowind та же система. :dup: Эм... Если меня память не подводит...

PontifEx
18.03.2010, 18:16
Нечто похожее, кстати, удачно воплотили в Fable:
Там тоже отсутствуют уровни, а шкал опыта - целых 4: по одной на силу, ловкость и мудрость, и "общий" опыт. За размахивание железяками растет шкала силы, за стрельбу из лука - шкала ловкости, и, соответственно, за юзанье магии - шкала мудрости. Общий опыт зарабатывается за выполнение квестов. При этом на каждую из шкал есть свой набор навыков (увеличение здоровья, выносливости - на "силовой опыт" и т.д.), которые можно прокачивать только за счет "специального" опыта в местной Академии Героев, "общий" опыт - расходуется на любые навыки. За каждое повышение того или иного скилла персонаж немного стареет: не хотите умереть от старости - не манчкиньте и вовремя остановитесь:D

Вот нечто подобное хотелось бы увидеть и в CRPG (ведь Фэйбл все же больше экшен). Но с другой стороны, игры все же игры, и порой не так уж важно, что "реалистичность" остается на втором плане. Не могу представить, что было б, если в Готике ограничили размер инвентаря, к примеру:scared:.

elind
18.03.2010, 19:27
Не знаю, меня устраивает тот ясный и понятный принцип, который разработали Пираньи.
В том-то и дело, что, на мой взгляд, они очистили прокачку от излишнего количества шелухи.
В очередной раз прохожу Морровинд после долгого перерыва и передать вам не могу, как меня раздражает то обстоятельство, что я безумное количество времени вынуждена проводить в меню, разбираясь с десятком пунктов разных навыков и умений, чтобы вспомнить, что на что влияет и что мне имеет смысл изучать в настоящий момент у учителей.

Да, самое первое прохождение было для меня абсолютно хардкорным даже на среднем уровне сложности, так как я, не ведая броду, сразу полезла в воду.

Сейчас, когда я знаю, что к чему, не пройдя еще и четверти игры, но зная как зарабатывать бабки, я набрала их такое количество, что беру уроки у всех учителей, которые попадаются на моем пути, по всем нужным и не нужным мне навыкам. Поэтому уровни растут, как на дрожжах, и уже сейчас у меня все навыки подняты от 70 до 100%.
Играть все равно интересно (многие квесты – очень хороши, а главное, нет идиотских подсказок – самой надо искать и думать над решением даже простеньких загадок), но в этом постоянном лазаньи в меню, просчете навыков и распределение очков так много механики, что создается ощущение, будто я не в РПГ играю, а за карточным столом сижу.

От Готики у меня, например, остается противоположное ощущение. Я как бы постоянно практикуюсь в том или ином виде боевки и магии и на свой страх и риск постепенно набираюсь опыта за счет убийства монстров и выполнения квестов. В конце концов, очки опыта и позволяют мне закрепить избранный мной для усовершенствования навык у конкретного учителя. Никакой тягомотины с подсчетом и перерасчетом кучи навыков и умений, тесно взаимосвязанных с характеристиками.
Мне вполне хватает в Готике силы, ловкости и мудрости (маны), чтобы понимать, что делать дальше. Все как-то гармонично, просто и правдоподобно. Я в Готике в меню заглядываю раз в сто лет по необходимости, меня таблицы и очки постоянно из "погружения" не выбивают.

Если уж что-то усовершенствовать, то, на мой взгляд, надо наглядно показывать (через анимацию), как растет тот или иной навык, если его постоянно и усиленно практиковать. Но без учителей все равно нельзя овладеть мастерством в полной мере, то есть отдельные приемы, которые делают нас мастерами, можно изучить только у них. После посещения учителя в корне меняется стиль боевки. Но имхо делать такие анимации пока будет накладно даже для большой команды с весомым бюджетом.
Или уж тогда оставлять принципы первых двух Готик, которые мне лично кажутся на данном этапе почти идеальными. :gratz

И еще – мне очень нравится предложение Дигана получать экспу не за вырезание кроликов и кур, а за квесты и решение проблем разными способами. Убийство монстров должны быть, в первую очередь завязано на эти квесты. Кветовый монстр должен приносить втрое больше экспы, чем убитый мимоходом. А за резню безобидных существ, я бы вообще минусовала и наказывала.
Главное, поменьше прагматики – цифр, расчетов и таблиц перед глазами игрока.;)

Sajlador
18.03.2010, 19:59
Не знаю, меня устраивает тот ясный и понятный принцип, который разработали Пираньи.
В том-то и дело, что, на мой взгляд, они очистили прокачку от излишнего количества шелухи.
В очередной раз прохожу Морровинд после долгого перерыва и передать вам не могу, как меня раздражает то обстоятельство, что я безумное количество времени вынуждена проводить в меню, разбираясь с десятком пунктов разных навыков и умений, чтобы вспомнить, что на что влияет и что мне имеет смысл изучать в настоящий момент у учителей.

Да, самое первое прохождение было для меня абсолютно хардкорным даже на среднем уровне сложности, так как я, не ведая броду, сразу полезла в воду.

Сейчас, когда я знаю, что к чему, не пройдя еще и четверти игры, но зная как зарабатывать бабки, я набрала их такое количество, что беру уроки у всех учителей, которые попадаются на моем пути, по всем нужным и не нужным мне навыкам. Поэтому уровни растут, как на дрожжах, и уже сейчас у меня все навыки подняты от 70 до 100%.
Играть все равно интересно (многие квесты – очень хороши, а главное, нет идиотских подсказок – самой надо искать и думать над решением даже простеньких загадок), но в этом постоянном лазаньи в меню, просчете навыков и распределение очков так много механики, что создается ощущение, будто я не в РПГ играю, а за карточным столом сижу.

От Готики у меня, например, остается противоположное ощущение. Я как бы постоянно практикуюсь в том или ином виде боевки и магии и на свой страх и риск постепенно набираюсь опыта за счет убийства монстров и выполнения квестов. В конце концов, очки опыта и позволяют мне закрепить избранный мной для усовершенствования навык у конкретного учителя. Никакой тягомотины с подсчетом и перерасчетом кучи навыков и умений, тесно взаимосвязанных с характеристиками.
Мне вполне хватает в Готике силы, ловкости и мудрости (маны), чтобы понимать, что делать дальше. Все как-то гармонично, просто и правдоподобно. Я в Готике в меню заглядываю раз в сто лет по необходимости, меня таблицы и очки постоянно из "погружения" не выбивают.

Если уж что-то усовершенствовать, то, на мой взгляд, надо наглядно показывать (через анимацию), как растет тот или иной навык, если его постоянно и усиленно практиковать. Но без учителей все равно нельзя овладеть мастерством в полной мере, то есть отдельные приемы, которые делают нас мастерами, можно изучить только у них. После посещения учителя в корне меняется стиль боевки. Но имхо делать такие анимации пока будет накладно даже для большой команды с весомым бюджетом.
Или уж тогда оставлять принципы первых двух Готик, которые мне лично кажутся на данном этапе почти идеальными. :gratz

И еще – мне очень нравится предложение Дигана получать экспу не за вырезание кроликов и кур, а за квесты и решение проблем разными способами. Убийство монстров должны быть, в первую очередь завязано на эти квесты. Кветовый монстр должен приносить втрое больше экспы, чем убитый мимоходом. А за резню безобидных существ, я бы вообще минусовала и наказывала.
Главное, поменьше прагматики – цифр, расчетов и таблиц перед глазами игрока.;)

Я, например, не предполагал никаких цифр, расчетов и таблиц :)
Просто есть навыки, есть характеристики - причем их может быть меньше, чем в Morrowind, так как в том парочка лишних отыщется обязательно... Ты просто играешь так, как хочешь и развиваешься автоматически. Используешь магию все чаще - получается все лучше...

Вспомнил, что еще следовало бы оговорить: я бы не стал заставлять игрока в самом начале игры, а точнее будет сказать, что еще до ее начала выбирать себе приоритетные навыки, что развивались бы быстрее, или изначально были выше остальных. Меня это раздражало всегда, так как я могу раз десять во время начального этапа игры передумать. Приоритетные навыки я бы так же поручил отбирать компьютеру автоматически. То есть: если вы играете так, что у вас постоянно повышаются умения владеть легким оружием, носить легкие доспехи, обращаться с луками и, скажем, навыки алхимии - как не редко играю я - то в меню на верхних строках (да просто для удобства) висят именно эти навыки. Хочешь узнать какой у тебя уровень мастерства и сколько осталось учиться, чтобы получить контроль над новым заклинанием - просто открой меню и посмотри. Это было бы хорошо тем, что не пришлось бы пролистывать все меню в поисках навыка, который ты не выбрал приоритетным, а тот вдруг понадобился и находится где-то среди последней десятки... Кошмар какой-то...
С характеристиками то же самое.

Система прокачки в Морровинд не правильно ограничивает игрока - тем и не удобна во многом. )
Знаю, на первый взгляд может показаться, что моя система в таком случае вообще ни в чем вас не ограничивает, а значит делает терминатором - в этом случае... Для начала просто смотрим мой пост выше... $zuck

MyTHblu
19.03.2010, 20:20
А почему вы думаете, что если ГГ будет убивать врагов мечом, то топором он лучше владеть не станет? Станет и это еще как логично, помимо владения самим видом оружия и силы ловкости выносливости и прочего, развиваются и такие вещи которые измерить линеечкой не удастся, сноровка, смелость, интуиция, понимание различных тонкостей самого боя вообще, а не только использования топора. И я прямо и бесповоротно заявляю, что человек который сражался только топором, мечом будет биться намного лучше, чем тот кто не сражался вообще, не беря в расчет силу, ловкость, выносливость и т.д.(все это можно развить не только в бою, простой фермер может быть и посильней начинающего бойца, но это не значит, что он победит в поединке на мечах).
Только автоматическим развитием ограничиваться не правильно, можно кучу народа положить из лука, но при этом держать его неправильно и самому не дойти до того как правильно, тут нужен учитель(в конце концов не за полвека не постичь самому то, что развивалось поколениями)
Ну и потом я же не говорил, что при частом бое топором ГГ должен получить право развить "мастера меча", например. Сила, ловкость, выносливость и даже мудрость должны развиваться сами при использовании того же топора(из которых по логике должен складываться урон, скорость, жизни и т.п.), но обучить премудростям использования этого оружия может только хороший учитель(которые, по той же логике, должны влиять на шанс/силу крита, знание приемов, скорости выпадов). Ну и конечно же не должно быть такого когда ты убив топором много кого пришел в город и развил магию. Т.е. как по-моему кто-то уже говорил, автоматически "опыт" топору должен лишь условно начисляться при его использовании, но превратить его в реальную цифру и изучить еще вдобавок какие-нибудь примочки можно только у учителя...
Ну и желательно, чтобы, помимо стат силы ловкости и бог еще знает чего, было какое-то общее умение для всех орудий ближнего боя, которое вносило бы вклад при использовании и топора и меча и алебарды, например "ближний бой", и которое вносило бы вклад при использовании и лука и арбалета, например "дальний бой", и наконец которое вносило бы общий вклад и при пулянии фаербола и при попытке кого то заморозить, например "боевая магия" и т.д.

Digan
19.03.2010, 21:12
В реальности техники боя топором и мечом абсолютно разные. Техника боя на мечах это в основном комбинация из парирования и из колющих или рубящих ударов. А техника боя на топорах: замахнись посильнее и ударь побольнее. Топором в принципе не парируют так как тяжелый, почти весь вес в топорище. Несбалансирован он по весу в отличии от меча. Причем техника боя мечом основывается в первую очередь на скорости и технике, а не на грубой силе. Поэтому Пираньи не совсем корректно сделали силу атрибутом от которого зависит сможешь или нет одеть меч.
Так что при развитии боя мечом развития боя мечом не должно :)

MyTHblu
20.03.2010, 10:16
А я и не говорил, что техники одинаковые, я вовсе не дурачек и прекрасно все понимаю. Абсолютного к счастью ничего не бывает, по меньшей мере схожи в одном, что либо враг тебя либо ты врага. Человек положивший кучу народа с топора, взяв в руки меч не будет полным новичком с ним в руках, это очевидно. Поэтому я и считаю, что должен быть навык ближнего боя, который дает плюсы ко всем видам оружия, не существенные, но все же плюсы. По аналогии и с остальным, маг скастовавший пятсотыщ фаерболов, кастуя впервые ледяную стрелу тормозить не станет и проявит себя с лучшей стороны и т.д. и т.п.

Digan
20.03.2010, 11:00
Базовый навык? А ведь даже стойки и то как воин держит в руках оружие разные должны быть. А это и есть основа основ любого боевого искусства. Воин использовавший всегда меч и вдруг взявший в руки топор будет держать его вкорне неправильно по-привычке если его никто этому не научит. А это можно сказать половина успеха.
Кстати очень грамотно сделали в первых Готиках прокачку одноручного и двуручного оружия. В том смысле, что если развивать каждый из навыков параллельно, то на это уйдет меньше времени и очков обучения, чем если бы они развивались последовательно.
Ну а магия кастуется всегда по одному и тому же принципу.

MyTHblu
20.03.2010, 11:14
Базовый навык? А ведь даже стойки и то как воин держит в руках оружие разные должны быть. А это и есть основа основ любого боевого искусства. Воин использовавший всегда меч и вдруг взявший топор будет держать в руках его в корне не правильно по-привычке. А это можно сказать половина успеха. Ну а магия кастуется всегда по одному и тому же принципу.

А кто говорил о том что он должен держать его правильно? Не о том разговор, что мечник взявший топор будет держать его правильно, а то что он будет им биться эффективнее чем простой новичок, который впервые взял топор и другого оружия не держал(допустим что новичок также силен, кузнецом был например). Все относительно, в сравнении с новичком он все-таки тертый парень, хоть и дрался другим оружием.

За то что он правильно держит, должен отвечать навык не ближнего боя, а навык владения самим оружием. Но такая фича кстати смотрелась бы интересно, что при нулевом навыке топора и развитом мече, воин держал бы последний как топор и даже минусовал урон.

Все это конечно мое, хоть и нескромное, мнение, по поводу того как должна выглядеть реалистичная и одновременно интересная прокачка...

Rever
21.03.2010, 08:52
На мой взгляд, такие навыки как "Сила" и "Ловкость" (можно добавить ещё и "Выносливость") можно было бы свободно сделать самоувеличивающимися по мере использования какого-либо оружия/навыков или предметов и вообще запретить возможность их увеличения у учителей. Это выглядело бы довольно реалистично. Возьмём того же новичка, который решился научиться драться топором. В начале он - хлюпик (ну, или так скажем объект, который не обладает большой физической силой. Я исхожу из этого, потому что игру мы начинаем обычно не прокачанным персонажем). Но чем больше он будет юзать этот топор, тем больше у него будет развиваться физическая сила в купе с выносливостью (но выносливость - в разы меньше, чем сила, думаю очевидно почему). То же самое можно сказать и про ловкость. Чем больше игрок орудует легким мечом/кортиком/луком/посохом и делает различные кражи или находит труднодоступные предметы, тем больше должен быть навык "ловкость" у игрока. Я лично всегда нахожу глупым, когда я должен придти к учителю, чтобы прокачать "Силу". Это больше похоже на бред, потому что я не могу понять как учитель, дав пару советов может увеличить мне силу. Ситуация с зельями, которые прокачивают тот или иной навык ещё обоснована, ведь в реальной жизни тоже есть "анаболики" и пр. Поэтому прокачку таких навыков, как "Сила" и "Ловкость" у учителей считаю целесообразным вообще отменить, а сделать самоувеличивающимися.

Учитель, на мой взгляд, должен учить новым приёмам и скиллам. Скажем, научить взламывать новые типы замков и показать новые приёмы владения мечом. Но то, как хорошо игрок обращается с мечом и удачно совершает кражи зависит только от него самого. В Готике было понятие "критический удар", которое как-то уравновешивало игру с реальностью, но на мой взгляд вероятность критического удара должна расти также и сама. по мере использования того или иного оружия. ВотЪ.

Digan
21.03.2010, 09:24
В этом есть большой недостаток. Прокачка той же силы у игроков может сводится к избиению бессмертных балванчиков. Вывел куда-нибудь бессмертного нпс в лес начал методично избивать пока сила не прокачается. А если прокачка силы будет когда игрок просто машет оружием то того проще -зажал клавишу и ушел по своим делам. Приходишь, а у тебя у персонажа сила прокачалась :D Потом скастуешь свиток забвение и все.
Так в Морровинде некоторые атлетику качали. В опциях есть пункт "постоянный бег". Если включить и направить персонажа в стенку,то можно идти по своим делам, а атлетика будет качаться.
Если и делать подобную прокачку, то надо чтобы у игрока не было возможности прокачивать навыки как я описал выше.

Rever
21.03.2010, 15:39
В этом есть большой недостаток. Прокачка той же силы у игроков может сводится к избиению бессмертных балванчиков. Вывел куда-нибудь бессмертного нпс в лес начал методично избивать пока сила не прокачается.
...
Если и делать подобную прокачку, то надо чтобы у игрока не было возможности прокачивать навыки как я описал выше.

Да, это момент, который нужно как-то объехать. На мой взгляд правильно будет здесь просто-напросто "разрешить" навыку прокачиваться только при битве с противником. Бессмертные болванички, как правило очень сильны и их очень трудно замочить до определённого уровня развития персонажа.

А если прокачка силы будет когда игрок просто машет оружием то того проще -зажал клавишу и ушел по своим делам. Приходишь, а у тебя у персонажа сила прокачалась
Я думаю, что для настоящего игрока важен реализм, а не читерский способ прокачки. К тому же боёвка в Ризене такова, что даже если игрок зажмёт клавишу, то будет совершён только одиночный удар и всё (хотя я могу ошибаться - давно не играл). Поэтому не вижу больших недостатков в таком синтезе элементов прокачки из Morr'ы и Готики.

Olor1n
21.03.2010, 15:49
недостаток: малая интуитивность, т.е. надо изучать что и как прокачивать и насколько это необходимо.

Хотя я поддержу разделение очков опыта, ограничение количества роли, но повышение качества учителей.
Добавлю, что к прокачке характеристик учителя тоже по моему мнению должны иметь отношение. Пусть это выражается не в прибавке, а к множителю. Т.е. он может объяснить, как стать сильнее, но становится будешь ты сам в бою. Как-то так.

Digan
21.03.2010, 16:54
Ручное распределение очков на увеличение той или иной характеристики это по сути классический элемент ролевых игр. Пираньи просто это сделали не через окно характеристик, а через учителей. Не вижу ничего плохого, что сила и ловкость поднимается у них же. Не всегда попытка сделать что-то ближе к реальности сказывается положительно на игре.

Rever
22.03.2010, 16:36
Не всегда попытка сделать что-то ближе к реальности сказывается положительно на игре.

Мы ждём перемен (С) Попробовать же можно, а вдруг хорошо получится?

ElderGamer
26.03.2010, 10:58
Интересные варианты! Спасибо, ребята! §wink

Вообще-то если говорить о способах получения опыта и преобразования его в конкретные умения и навыки, то меня устраивают разные варианты. Меня устраивает и система Готики, и система ТЭС, и система Фэйбл, и даже система ТуВорлдс (Прости Господи! ©). Но что касается ролевой системы Пираний, то ей, как мне кажется, пошло бы на пользу осторожное внедрение принципа "чем пользуюсь – то развиваю". Как его внедрить – это уже другой вопрос. Следует уточнить, что косвенно этот принцип уже действует в системе Пираний. Через игрока. Помните признание elind, что она таки научилась пользоваться мечом и забила Мендозу? ;)

Создавая же эту тему, я предлагал поразмышлять над другим вопросом:

Предлагаю поразмышлять над тем, как можно продлить интерес к развитию персонажа до самого конца игры. Можно ли добиться этого более тщательным просчётом баланса, или надо использовать какие-нибудь хитрости? А может быть, требуется что-то принципиально изменить в ролевой системе Пираний? §kratz

Думаю, чтобы ответить на этот вопрос, надо сначала понять, а что же вообще интересного есть в прокачке, почему нам интересно развивать нашего персонажа? Эх, не хватает мне знаний из области психологии, специалист бы тут всё по полочкам разложил. ;) Но предполагаю, что поклонников ролевых игр объединяет некая общая, с точки зрения психологии, черта. Нам интересно достигать поставленной цели, интересно видеть результат своих усилий. Нам по жизни интересно развиваться и становиться "лучше" (в кавычках, потому что понятия о том, что лучше, а что хуже, у всех разные).

После некоторых раздумий могу сформулировать несколько маячков-целей, к которым интересно стремиться в процессе развития персонажа:

1. В ходе развития наш персонаж становится более сильным и умелым. В какой-то момент он достигает уровня, достаточного для того чтобы справиться с противником, против которого раньше у него не было шансов. То есть целью является победа над сильным противником. Поскольку в игре обычно есть целая иерархия противников, то эта цель разделяется на серию этапов со своими "промежуточными финишами".

2. В ходе развития наш персонаж получает такие навыки, которые открывают для него совершенно новые возможности, в том числе возможность получить недоступные ранее предметы, возможность попасть в недоступные ранее места, возможность решить проблему недоступным ранее способом. То есть целью является получение новых возможностей. Сюда же я бы отнёс принципиально новые возможности в борьбе с противниками. Например, изучив особый стиль боя, персонаж может смело выходить на бой с группой противников и не париться, отманивая их поодиночке, как раньше.

3. В ходе развития наш персонаж достигает максимума в определённом направлении. Достигнутый максимум – это видимый результат усилий игрока. Неплохая цель, скажу я вам. Лично для меня достаточно важно и интересно достичь максимума, если он конечно достижим.

4. В ходе развития наш персонаж получает допуск к продолжению основной сюжетной линии или к началу ответвления сюжета. То есть целью является получение допуска к продолжению сюжета. Впрочем, в играх Пираний эта цель ставится не часто.

К сожалению, случается так, что ближе к концу игры все эти цели оказываются достигнутыми, и дальнейшее развитие персонажа становится бессмысленным, неинтересным. Так вот, я бы хотел понять, можно ли распределить эти маячки-цели на протяжении игры таким образом, чтобы интерес к развитию персонажа не пропадал до самого конца игры? §wink

anorunt
26.03.2010, 11:31
В конце игры развитие персонажа недолжно останавливаться. Мало того оно должно открыть доступ к продолжению следующией игры. То есть нужно определиться что именно нас ждет после окончания основной линии. Либо исследование большого мира, то есть продолжаем играть либо совсем большой конец называаемы эпилогом. В эпилоге мы находим большой артефакт рассказывающий что будет во второй части игры. :D Возможно это многим непонравиться но по мне конец не должен заканчивать победой над главным врагом.
Думаю нужно прокачивать основные параметры это сила которая отвечает только за урон по врагу и не более. Ловкость параметр отвечающий за снижение урона плюс непопадание по гг. Интелект или крит это услиленный урон который возможно будет нанесен врагу если гг сможет попасть по нему определенное количество раз. То биш крит. Воля позволяющая носить доспехи и увеличиваюшая навки всех остальных параметров. Думаю этого достаточно. Все остальные параметры нужно мпрривязать к сюжету игры.:)

Sajlador
26.03.2010, 13:33
Так вот, я бы хотел понять, можно ли распределить эти маячки-цели на протяжении игры таким образом, чтобы интерес к развитию персонажа не пропадал до самого конца игры? §wink

Как я уже намекнул - вижу лишь один вариант: исключить возможный конец игры. Как это сделано в TES - дать возможность исследовать оставшиеся местности, или заниматься чем-то новым. Например, устроить себе экономическую стратегию и поставить цель скупить все, что можно в игровом мире... Это позволяют некоторые эпические игры, типа Корсаров, или Mount & Blade.

Если же в игре есть конец, то я не вижу смысла тратить время на "прокачку" в последние минуты игры, как не вижу смысла идти в тренажерный зал за час до неминуемой смерти )
Кстати в жизни конец редко бывает предсказуем и потому человек даже за минуту до него может с искренним интересом совершать уже совершенно бесполезные для него поступки... Как бы грустно это не прозвучало.
-И того, все-таки два варианта, первый из которых легче.

Digan
26.03.2010, 14:04
В играх Пираний мы начинаем как никто и постепенно становимся кем-то. И именно для этого и интересно развиваться. На первом месте должно быть развитие в социуме, а развитие боевых навыков должно быть только одним из средств развития в социуме и стоять на втором месте. И не должно быть единственным средством этого развития. Важно, чтобы у нас был выбор достигнуть одной цели разными средствами.

PontifEx
26.03.2010, 23:52
Лично мне всегда очень нравилась визуальная составляющая развития в Г1,2 и Ризен. Приятно видеть, как осваивая тот или иной вид боя, твой протеже в действительности меняет и стойку с оружием, и технику боя, превращаясь из никудышного заключенного в умелого воина/мага/<ваш_вариант>. Естественно, получаемые новые доспехи были тоже как нельзя кстати, делая с каждым шагом героя все внушительнее. Особенно при первых прохождениях, частенько пытался собрать весь опыт, чтобы к концу игры увидеть, как помимо двуручника Безымянный управляется еще и с арбалетом:D.
Сделать развитие еще интереснее можно только существенно различив навыки друг от друга, дав возможность пройти игру множеством способов, в зависимости от изученного, и сделав их "дерево" куда более разветвленным и взаимосвязанным, чтобы полное развитие нескольких направлений открывало ранее недоступные возможности (представьте только, что игрок даже и не подозревает о их существовании) .К примеру, герой, изучивший полностью стрельбу из лука и алхимию получает возможность создавать какие-то особые стрелы, герой, выучивший охотничью ветку и воровские, сможет подкрадываться к животным, и т.д. Да и хотелось бы уже наконец-то увидеть внедрение социальных навыков - та же мудрость довольно слабо представлена, хотя потенциала у нее куда больше:gratz.

Looker
27.03.2010, 06:38
ElderGamer, как обычно, затрагивает любопытные для мозга темы! :gratz



Создавая же эту тему, я предлагал поразмышлять над другим вопросом:
"Предлагаю поразмышлять над тем, как можно продлить интерес к развитию персонажа до самого конца игры. Можно ли добиться этого более тщательным просчётом баланса, или надо использовать какие-нибудь хитрости? А может быть, требуется что-то принципиально изменить в ролевой системе Пираний?"

Думаю, чтобы ответить на этот вопрос, надо сначала понять, а что же вообще интересного есть в прокачке, почему нам интересно развивать нашего персонажа? Эх, не хватает мне знаний из области психологии, специалист бы тут всё по полочкам разложил. ;)
После некоторых раздумий могу сформулировать несколько маячков-целей, к которым интересно стремиться в процессе развития персонажа:
[...]
К сожалению, случается так, что ближе к концу игры все эти цели оказываются достигнутыми, и дальнейшее развитие персонажа становится бессмысленным, неинтересным. Так вот, я бы хотел понять, можно ли распределить эти маячки-цели на протяжении игры таким образом, чтобы интерес к развитию персонажа не пропадал до самого конца игры? §wink

Маячки-цели понятны с точки зрения геймдевелопиннга.
Давай зайдем с другой стороны - стороны "психологов" ;) Ну так, немного. У профессиональных психологов есть проблема "вечного самокопания". Вот и мы попытаемся :)

Естественно предположить, что когда у прокачки теряется цель и смысл, она становится неинтересной. Вот и ответим на не сложный, вобщем-то, вопрос: А зачем вообще нужна прокачка?. Возьмем для начала только игры Пираний, потом добавите, если что.
Итак,
1. Чтобы сражаться и побеждать - монстров, нпс... Все жизненные и боевые навыки.
1+. Чтобы успешно сражаться своим классом+помощь в сражении. Смысл, как и в 1, но методы другие. Изготовление зелий, печатей, ковка. Тут же из Г3 восстановление маны, особые навыки против орков, монстров...
2. Чтобы улучшить свое материальное состояние. Подкрадывание, взлом замков (сундуков), кража, снятие шкур.
3. Чтобы получать доступ в (дополнительные) территории. Акробатика, левитация... Хм... и взлом замков (в отношении дверей). В Ризен снятие магических барьеров-дверей.

В отличие от других систем, в играх Пираний нет навыков, увеличивающих
4. коммуникабельные способности. Чтобы получать дополнительную информацию и "социально" развиваться. Пугать/ублажать. Это оставлено на откуп игрокам, т.е. какие сами выберем диалоги, так и будет - эти параметры переносятся у Пираний напрямую из наших человеческих ;)
5. Для заботы переноса предметов. Объем инвентаря, масса переносимого.

Так что остаются всего три простых и понятных цели развития навыков: для сражений, для улучшения благосостояния, для получения доступа в новые (опциональные) территории.

(продолжение напишу в отдельном посте, чтобы логически их разделить и не путать)

Looker
27.03.2010, 06:54
А теперь можем порассуждать вместе.

Посмотрим, что получается:
2. Для улучшения благосостояния. Но улучшать его интересно до определенного момента. Заоблачные цены на определенные товары делать не имеет смысла, поэтому, когда мы можем купить фактически все, нам становится неинтересно обворовывать и шарить по сундукам... В отличие от начала и середины игры, когда часто каждая копейка дорога.
Да и потом, для чего мы улучшаем благосостояние? Чтобы получить новые виды оружия, зелий, брони... так что переходим к другому пункту:
1. Для того, чтобы придать смысл любым "боевым" навыкам, а также "помогающим в бою", нужно, чтобы их было интересно применять, т.е. все более сильные монстры, большое их количество... Это нельзя увеличивать до бесконечности, так как далеко не все игроки собираются стать "мега-танками", чтобы пройти игру. Именно поэтому нам интересно развивать эти навыки до определенного уровня, а потом становится скучно. Тут хз, что можно сделать, разве что объединить с третьим пунктом:
3. Для того, чтобы получить доступ в новые (опциональные) территории.
Как территориально (та же левитация), так и морально (орк в Г2 возле Хориниса).

Фантазии на тему "а что бы такого придумать" пока в голову не лезут - настрена на другой формат мышления. Потом придумаем.
Слушаю вас, камрады. §wink

elind
27.03.2010, 14:59
Как я уже намекнул - вижу лишь один вариант: исключить возможный конец игры. Как это сделано в TES - дать возможность исследовать оставшиеся местности, или заниматься чем-то новым. Например, устроить себе экономическую стратегию и поставить цель скупить все, что можно в игровом мире... Это позволяют некоторые эпические игры, типа Корсаров, или Mount & Blade.


Я бы хотела сразу возразить против варианта решения проблемы прокачки в играх Пираний способом, аналогичным тому, что применяется в серии ТЕС.
Я обожаю Морровинд со всеми его условностями, которые не мешают мне погрузиться в мир игры точно так же, как и в Готике. Хотя там совсем другое мироощущение, другой темпоритм… И пусть этот своеобразный, присущий именно Морре, огромный мир - со всеми его книгами, тайнами, разнообразными доспехами, бесконечными фракциями существует по своим законам, а мир Готики останется сам по себе. В этом и прелесть каждого из них. Тем более, что проблему прокачки это никак не решает.
Я, например, терпеть не могу все эти дома, они мне не нужны. В Морре, кстати, можно их получить только с помощью плагинов. Когда нам удавалось добыть себе дом в Морхольде, победив колдуна, это было огромной радостью, а когда в Обливионе можно было прикупить себе домик в каждом из городов, это потеряло для меня лично всякий смысл и интерес. Мне не нужна игра симулятор какой-то деятельности, не оправданной сюжетом. Я, скажем, прохожу сейчас Морру со всеми адд-онами, но принципиально не поставила ни одного плагина.
А главное, что к прокачке все это не имеет никакого отношения. Я поднимаюсь во всех фракциях разом, набирая одновременно кучу заданий в каждой из них, чтобы выполнять их оптом. (Сами знаете, как заберешься в какую-то глушь, так, кроме как меткой и возвратом, оттуда с хабаром к скампику не выберешься.)

Я, например, сейчас, досконально зная игру, еще к главному квесту и не приступала, а большая часть навыков и умений (даже не нужных мне) – уже на запредельном уровне. Так что, по главному квесту пробегусь играючи.
Такая организация фракций и группировок и система прохождения игры имеют для меня только один важный плюс – поднимаясь во всех из них одновременно, я не пропускаю интересных побочных квестов, а выполняю их целенаправленно и шатаюсь из конца в конец территории, постепенно закрывая всю карту. При таких объемных играх, как Морра, это просто необходимо, иначе пропустишь большую часть заданий.
Кроме того, если случайно попадаешь по пути в какой-то храм или пещеру и просто вырезаешь там под корень всякую нечисть, это не интересно. А вот когда делаешь то же самое целенаправленно, чтобы добыть квестовое колечко и получить повышение за него, то это стократ интересней.


Сообщение от Looker:
Маячки-цели понятны с точки зрения геймдевелопиннга.
Давай зайдем с другой стороны - стороны "психологов" Ну так, немного. У профессиональных психологов есть проблема "вечного самокопания". Вот и мы попытаемся

Естественно предположить, что когда у прокачки теряется цель и смысл, она становится неинтересной. Вот и ответим на не сложный, вобщем-то, вопрос: А зачем вообще нужна прокачка?. Возьмем для начала только игры Пираний...

В Готике, как я уже писала, совершенно иная система прохождения. В ее относительной линейности есть своя прелесть, совершенно иной ритм, куда большая целеустремленность и подвижность. Она гораздо энергичней и, я бы сказала, живей, чем Морровинд.
Может быть, у крутых хардкорщиков даже первое прохождение не вызывало в конце трудностей. Но мне лично в играх Пираний бывает нелегко до самого финиша.
Мне очень нравится, что, даже повышая боевые навыки, я все равно должна САМА искать способы победить противника в бою, то есть думать, как применять разные приемы и заклинания, хитрить, использовать все многообразие вариантов из своего арсенала.
Я поэтому просто не понимаю всех этих стенаний про отыгрыш какой-то роли. Мне как раз нравится в играх Пираний возможность сочетать все, что мне нравится именно так, как МНЕ удобно, создавать свой собственный тип бойца, который и магией пользуется, и мечом, и из арбалета неплохо стреляет, и ворует напропалую.
Все, что заставляет нас неустанно прокачиваться на протяжении всей игры, Лукер и Элдер уже перечислили в своих постах. И это правильно.
Но все же даже в самом прокаченном состоянии, мы можем забыть о том, насколько мы сильны и с неослабевающим интересом продвигаться вперед (особенно в первом прохождении). Во всяком случае, так со мной было в Готике 1 и местами в Готике 2.

И в данном случае мы вновь возвращаемся к вопросу сюжета, загадок, последних квестов.
В Готике 1 мне безумно хотелось увидеть, наконец, этого Спящего, понять, как его победить (и ведь главным было в последней битве не поколотить его, а ослабить, уничтожив сердца)! Я панически боялась этих мертвых шаманов, там была куча загадок, которые я в первом прохождение решала, мягко говоря, весьма своеобразно, я была вынуждена выбегать из этого подземелья, я, наконец, поняла куда делся Кор Голом, я волновалась за судьбу внезапно отключившегося Ксардаса и многое, многое другое…
То есть в этом подземном Храме мне было и страшно, и интересно, и до последнего момента я не знала, что ждет меня впереди.
А вот в Ризен подземелья затянуты до бесконечности и бесконечно же однообразны по загадкам и решениям. У Пираний, собственно говоря, все равно получился коридор при свободном мире.

И я, кстати, категорически против искусственного накручивания якобы нелинейности с разными концовками. Можно много раз перечитывать классический детектив, даже зная, кто убийца, если книга написана хорошо. Всегда откроешь в ней что-то новое для себя и получишь удовольствие от стиля и встречи с любимым персонажем. То же самое касается и любимого фильма. По мне лучше линейный сюжет в игре со многим возможностями внутри и свободным миром, в котором ты можешь испробовать разные варианты прохождения, чем куча наивных, притянутых за уши концовок. Они обязательно вступят в противоречие с моим представлением о характере, который я строила.
Если бы герой в конце Ризен даже мог выбирать между островом и континентом, то на мое желание пройти игру еще раз это никак бы не повлияло. И ради этого я бы игру проходить не стало. Проблема малой реиграбельности Ризен и потери интереса к прокачке (она мне там не приносила особой радости) кроется, на мой взгляд, совсем в других вещах, и мы их здесь уже подробно разбирали в других темах.§wink

Sajlador
27.03.2010, 15:38
На всякий случай: Я, по сути, все это время пытался сказать то, что можно сказать короче... Я просто вовсе не вижу какой-либо проблемы в описанном! :dnuhr:
К концу игры интерес к прокачке угасает с ее надобностью, самым естественным образом. Если вы хотите, чтобы этот интерес держался до финальных титров: я предложил исключить финальные титры, сделать конец совершенно неожиданным (хотя, вариант несколько глуповат...) и сделать так, чтобы персонаж качался все время автоматически.

Можно и по-грубому: сделать так, чтобы игру не возможно было пройти персонажем, ниже "максимального уровня".

Pateytos
27.03.2010, 16:39
К концу игры интерес к прокачке угасает с ее надобностью, самым естественным образом.

Верно, просто, чувствуя, что конец игры близок, у человека обычно просыпается интерес: "Что же там в конце?" И он стремится закончить сюжетные квесты, чтобы добраться до конца(забив на простые квесты - нафига, спрашивается, интересоваться проблемами какого-то фермера, если у меня тут спасение мира?),
+
Прокачка под конец действительно уже не нужна, так как за время прохождения попадаются монстры/квесты, которые нельзя пройти из-за сложности, мотивируя игрока качаться, тем самым делая из хлюпика спасителя мира.

Но для интереса нужно делать дополнительные(необязательные) квесты связанные с сюжетной линией.

Например:
ГГ идёт под вулкан в город ящеров(3 глава), зная что там находится(например, возвращается, а там ещё больше ящеров, пришедших например с севера острова(ведь хз что там)), но у города есть 2 выхода.

Вот тут 2 варианта:

-можно отправить часть инквизиторов напасть на другой вход, чтобы отвлечь большую часть ящеров и сделать путь более-менее свободным(это будет дополнительный квест)(легкий путь + для малоуровневых ГГ+интересней)
-либо опять идти на пролом(без квеста)(тяжелый путь для качков)

Извиняюсь за брэд...

anorunt
27.03.2010, 18:24
Еще хочу сказать что конец должен быть интересней самого начала игры, то есть процесс должен не затухать а разгораться с новой силой. Игра дожна создавать впечатление что не собираеться кончаться. И в самый ответственный момент мы наконецто видим заветное гейм овер. Потом пойдут титры и мрачный голос предложит поиграть еше немного. Мне всеж очень хочеть чтобы игра имела возможно сть рассказвать всякие истории и даже небылицы.. :) Для чего ? Чтоб нутомительно было бегать по пустым коридорам когда вырежем всю живность. Допустим в коридоре мы находим стрелочку с надписью что нужно идти туда то и идем и в конце маршрута находим книгу и получаем уникальный навык. А мож е т большую фигу нарисованную прям на скале. Я б ус довольствием исседовал бы такие штуки. ;)