PDA

View Full Version : Обсуждаем блоги Ральфа - ComixFactory



elind
24.11.2009, 16:11
В нашем Форуме - Творчество (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=646) вы можете ознакомиться с довольно объемным Архивом ComixFactory (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=673801).
На Сайте Ральфа (http://www.comixfactory.de/?go=home) вы можете прочитать оригиналы на немецком языке и скачать его работы в высоком разрешении..
Здесь я постараюсь периодически выкладывать перевод свежих блогов Ральфа, которые затем также будут переноситься в наш Архив.
А в этой теме вы можете вести обсуждение и задавать свои вопросы Ральфу.§wink

elind
24.11.2009, 16:42
_________________________

Четверг, 19 ноября, 2009
_________________________




http://upload.worldofplayers.de/files7/688.jpg


Всего пять часов вечера, а на улице уже совсем темно.
Поэтому кажется, что рабочий день уже закончился.

Последний час я посвятил разбору всех своих набросков к Ризен в поисках материала, который можно было бы опубликовать. При этом обнаружились некоторые вещи, по поводу которых я теперь сомневаюсь, не лучше ли их сжечь, но так бывает с каждым проектом…

Вчера я писал о графике меню, и Lordern откликнулся на это интересным комментарием (спасибо, кстати!).

Насколько мне известно, никакого учебного пособия на данную тему, к сожалению, не существует. Агнесс Иллигнер и я пытались рассуждать об этом на развороте Art Of Gothic 3, но на детальное рассмотрение проблемы у нас просто не хватило времени.
По собственному опыту знаю, что чем меньше монитор, тем больше пикселей я должен использовать, чтобы отдельные компоненты выглядели идеально чисто, и, конечно, это отнимает массу времени.
В случае с Ризен несравненный Андре Тиль просидел много месяцев над тем, чтобы изготовить мельчайшие графические миниатюры (смесь из рендеринга в 3D и обработанной 2D графики), и при этом он был вынужден постоянно переделывать эскизы, поскольку далеко не каждый гейм-дизайнерский эскиз с первого раза поддавался идеальному воплощению.

Хороший вкус и чувство пропорции - это неотъемлемые качества для графика, создающего меню, и тот, кто утверждает, что способен изготовить добротное и красивое меню в кратчайшие сроки, скорее всего, лжет… :-)


________________________

Пятница, 20 ноября, 2009
________________________




http://upload.worldofplayers.de/files7/689w.jpg


Раз уж я в последние дни так много тут распространялся про меню для игр, то вот еще кое-что:

Иконки и символы также весьма трудоемкое дело из этой же области. Не все символы понятны с первого взгляда, или представляют собой такой простейший знак, который узнаваем даже в самом мелком виде (попробуйте изобразить способность «рассказать анекдот»… ну и как?).

К счастью, нет необходимости каждый раз заново изобретать колесо, и то, что было продемонстрировано другими играми в этом направлении, можно также спокойно применить ( ? – символ вспомогательных функций, поддержка; > играть, и так далее).

Если приходится создавать целую систему символов (как, например, представленные наверху символы некоей культуры), то каждый из них должен иметь свой особый образ и форму.
Нелегкое это дело…


____________________________

Воскресенье, 22 ноября, 2009
____________________________




http://upload.worldofplayers.de/files7/690h.jpg


Еще немного к теме Ризен:

Позавчера я получил разрешение на публикацию множества концепт-артов и рендеров и передал эти материалы Фан-сайтам, посвященным игре. (В том числе, и раскадровку для весьма смелого Интро с кое-какими сюрпризами.)

Добрая половина работ выполнена командой графиков 3D, в том числе, Сашей Хенриксом, Кви, Паулем и другими. К сведению всех тех, кто сердился, что не будет книги Making-of для Ризен: все эти очень увлекательные вещи были собраны как раз для нее и будут опубликованы предположительно в течение декабря на http://www.worldofrisen.de/ и http://www.piranha-fanart-portal.de/

Как только мои собственные работы будут представлены на одном из форумов, вы сможете найти их и здесь: http://comixfactory.de/?go=gallery&id=12
В сопровождении моих комментариев и парочки симпатичных историй о том, как все это создавалось.

……..

Очередное воскресенье я вынужден проводить за рисованием.

Сегодня это пираты и феи для проекта, который скорее всего выйдет в свет в конце зимы.
Даже удовольствие получаю… (Эй! Это же ПИРАТЫ и ФЕИ!!! Как это может не нравиться??) А во время работы я слушаю «Под куполом» Стивена Кинга.
http://en.wikipedia.org/wiki/Under_the_Dome

Я лет десять Кинга не воспринимал, поскольку его персонажи и сюжетные конструкции стали казаться мне чересчур прозрачными и предсказуемыми.
Но то ли я становлюсь старше, а потому снисходительней, то ли «Под куполом», действительно, можно поставить в один ряд с его лучшими произведениями.


Архив ComixFactory (http://www.comixfactory.de/?go=archiv)

Digan
24.11.2009, 21:53
О каком это проекте говорится, который скорей всего выйдет в конце зимы? О_О Пираты,феи...хм

Olor1n
24.11.2009, 22:22
видимо, комикс

elind
24.11.2009, 22:32
видимо, комикс

Нет, нет, Ральф трудится сразу над несколькими игровыми проектами, в том числе и над Анно... чего-то там... (я просто не в курсе, так как в стратегии не играю), а еще Ральф создает сейчас концепт-арты для серии игр на мобильных телефонах и ай-фонах. ;)

Olor1n
25.11.2009, 19:00
хм, интересно
моежшь какую-нибудь ссылку о проекте на русскоязычный сайт дать?
интересно узнать, какого рода страта

elind
25.11.2009, 20:59
хм, интересно
моежшь какую-нибудь ссылку о проекте на русскоязычный сайт дать?
интересно узнать, какого рода страта

Ой, Олорн1чик! Так у нас на форуме прямо на самом верху наверху реклама висит - Anno 1404... Я другие игры, кроме Пираньевских и Морровинда, плохо знаю. Может это и не стратегия даже...:D Там чего-то про приключения написано!:p

Digan
25.11.2009, 21:52
Anno1404 это что то типа наших Корсаров,но в виде экономической стратегии. По крайней мере она мне напоминает почему то Корсаров.

ElderGamer
26.11.2009, 07:16
http://upload.worldofplayers.de/files7/689w.jpg

Удивительное дело, смотришь на эти изображения и сразу понимаешь, что на них изображено. К сожалению, при создании иконок инвентаря Ризен этот принцип не особенно учитывался. Иконки рун телепортации по внешнему виду запомнить практически невозможно. Лично я запомнил только три основных. Остальные искал по всплывающим подсказкам. Да, Андре бы стоило поучиться у Ральфа.


http://upload.worldofplayers.de/files7/690h.jpg

Симпатичные символы! Но кроется ли за ними нечто большее, чем просто красивые линии? Сравнительно недавно я узнал, что двемерские и даэдрические символы в серии ТЭС – не просто замысловатые завитушки. Оказывается, этими символами закодированы тексты на английском языке, и энтузиастам удаётся их прочитать.

При всём моём уважении к Пираньям, сомневаюсь, что этот момент у них так же продуман, как и у Беседок. А жаль. :( Очень интересно было бы расшифровать древние тексты.

anorunt
26.11.2009, 12:37
И наконецто узнаем кто такой Усегор!!!! .... НЕ смог удержаться от флуда. :D

Digan
26.11.2009, 13:00
Сравнительно недавно я узнал, что двемерские и даэдрические символы в серии ТЭС – не просто замысловатые завитушки. Оказывается, этими символами закодированы тексты на английском языке, и энтузиастам удаётся их прочитать.

При всём моём уважении к Пираньям, сомневаюсь, что этот момент у них так же продуман, как и у Беседок. А жаль. :( Очень интересно было бы расшифровать древние тексты.
Я кстати как-то пытался найти аналог или что-то похожее на руну на печати,которую показывают крупным планом при заточении титана :) К сожалению ни в китайских,ни в японских иероглифах,ни в реальных рунах ничего похожего не нашел :(

Olor1n
26.11.2009, 17:21
Сколько в беседке людей работает? Сколько в них денег вкладывается.
Они лишь разрабатывают сюжет и реализуют его, т.к. двиг покупной. Вот их штат и строчит всякие интересные истории по игре, которые вписывают в книги, а другие придумывают языки из иероглифов. Но пираний это не оправдывает, пусть, скажем и красивые придуманные иероглифы рисуют, но объясняют каким-то образом смысл таких рисунков в их понимании путём разных игровых средств (персонажи, книги и пр)

ElderGamer
27.11.2009, 08:01
Сколько в беседке людей работает? Сколько в них денег вкладывается…


Да, у студии Пиранья Байтс не особенно много сотрудников. Но за два-три года разработки игры не трудно найти два-три человеко-дня для таких вот "мелочей". Беседки, кстати, закладывали свою мифологию, начиная с самых первых игр серии ТЭС, и я сомневаюсь, что в те времена в их распоряжении было много сотрудников и огромный бюджет. Было понимание, что такие вещи придают игре глубину.

Digan
27.11.2009, 10:15
Да, у студии Пиранья Байтс не особенно много сотрудников. Но за два-три года разработки игры не трудно найти два-три человеко-дня для таких вот "мелочей". Беседки, кстати, закладывали свою мифологию, начиная с самых первых игр серии ТЭС, и я сомневаюсь, что в те времена в их распоряжении было много сотрудников и огромный бюджет. Было понимание, что такие вещи придают игре глубину.
Эмм... Пираньи так то тоже закладывали свою мифологию еще с первой Готикой. Глубина,создаваемая разными письменами тоже была. Даже в Г3 было что почитать,множество книг с отрывками пророчества были например. Если бы Пираньи делали продолжение Готики,а не Ризен ситуация с мифологией была бы в корне другая. В первую очередь мы бы получили качественный аддон к Г3,а не шлак от индусов. А тут их в миг лишили собственного детища,в которое было столько вложено сил. Тяжело всетаки переходить на что-то новое и придумывать все с нуля после того как долгое время работали над чем то другим. Заметим,что многие обвиняют Фол 3 в похожести на ТЕС,но у Бетесды хотя бы была готовая мифология фола из прошлых игр,хотя несмотря на это часть атмосферы они потеряли. Кстати считаю похожую участь ждет и Арканию.

Digan
29.11.2009, 02:18
http://upload.worldofplayers.de/files7/690h.jpg

Второй слева символ в верхней сточке.

http://upload.worldofplayers.de/files7/387e1c9c0960.jpg
Эта руна была нанесена на печать при заточении огненного титана:)

anorunt
29.11.2009, 08:39
Ну вот оказываеться это руны запечатывающие титанов! судя по их количеству их 16 штук :D мда крутой сериал получаеться....

elind
06.02.2010, 19:02
Люди, я собрала и скопировала все переведенные на русский язык записи Ральфа в его Блоге ComixFactory из разных тем нашего Форума для дискуссий, и выложила их в предназначенной для этого архивной теме на Форуме Творчество. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=673801)

Теперь, в случае необходимости, вам будет гораздо легче отыскать то или иное сообщение Ральфа из Блога, чтобы, например, проиллюстрировать свой пост.

И вообще советую вам пробежаться по этой теме с самого начала, особенно, если вы раньше что-то пропустили.;)
Там вы можете проследить этапы разработки Ризен, узнать кое-что новое о Готике и найти очень полезные советы Ральфа для начинающих художников.:gratz

Кстати, не забывайте, что вы можете задавать свои вопросы Ральфу в этой самой теме, где я пишу этот пост!§wink

Olor1n
06.02.2010, 19:37
спасибо за собрание всей информации в одном месте, теперь при желании можно быстро освежить память, всё в одной теме от и до =)

elind
12.02.2010, 20:16
Игра Ральфа I-Love-You благополучно развивается и обрастает деталями. Вот уже и меню почти готово, оттачиваются детали графики и анимации.


http://s43.radikal.ru/i102/1002/5e/f28847f70f97.jpg

После публикации концептартов к Ризен, Ральф получил множество вопросов по поводу своей работы в игровой области. На некоторые из этих вопросов он уже отвечал ранее, в том числе, и у нас на Piranha Club(обещаем вам, что обязательно перенесем эту тему сюда на Форум Творчество).
Ральф собрал вопросы из мейлов и комментов на ComixFactory, и в результате получилось небольшое интервью на тему, что такое концепт-художник и как им можно стать.

Перевод Ledsky и Elind



____________________________

Понедельник, 8 февраля, 2010

____________________________


1. Как можно стать концепт-художником?

Итак: Я рисую не только концепт-арты, но и выполняю любую другую работу по графике, какую только могу получить.
Это может быть дизайн персонажей для фильма и реклама, вплоть до эскизов и изготовления графики для упаковок и печатного материала.

Концептарты, как правило, необходимы для игр, и для это следует, действительно, хорошо разбираться в истории живописи и уметь быстро воплощать чужие и свои собственные замыслы.

К сожалению, для этой области нет специального образования. Чаще всего концепт-художник в игровой области приходит на проект в очень ранней стадии производства и делает дизайны на стадии создания концепта игры. Нередко он задерживается на проекте дольше. В моем случае это иногда перерастало в должность артдиректора (это означает участие в создании дизайна на всех фазах производства) и работу над изготовлением финальной графики, как, например, меню и текстуры.
Лучшее образование для этой области получаешь по ходу обучения. В Германии это Коммуникативный дизайн, специализация графика.


2. Должен ли уметь рисовать концепт-художник буквально все?

Да.
Честно.
А также должен уметь работать с цветом (то есть разбираться в цветовой гармонии, контрасте, свете и так далее), а, кроме того, владеть техникой рисования шрифтов и техникой живописи.
То тому же надо точно знать, как все это технически реализовать, то есть разбираться в программах и представлять себе возможности программистов.
Ремесло подразумевает не только вопросы, но и ответы на них.


3. Ты получаешь конкретные задания, или импровизируешь на тему сюжета?

Чаще всего, это идеи геймдизанеров и артдиректоров, которые я должен воплотить в жизнь.
Если это приветствуется, то я охотно привношу туда и собственные идеи. Но поскольку у меня есть опыт работы практически во всех областях создания графики, то советую вам научиться понимать, когда следует обуздать свою фантазию.


4. Как нужно пошагово разрабатывать концепт? Например «Старый лагерь» (в Готике)

Сначала я собираю идеи и получаю информацию от геймдизайнеров и авторской группы, и стараюсь сделать первые прикидки на основе набросков ко всей локации в целом. Потом они снова обсуждаются и разрабатываются дальше. Когда все становится на свои места, и все в общем выглядит достаточно симпатично, делается следующий шаг: рисуются вспомогательные планы для 3D графиков.


5. Где ты черпаешь вдохновение?

В книгах (особенно в книгах по истории и искусству), фильмах, выставках и музеях.
И в редких отпусках, которые обогащают меня впечатлениями и фотографиями.


6. Как у тебя постепенно складываются новые формы и образы, ландшафты и здания?

Когда уже имеешь некоторый опыт, то ищешь силуэт на ощупь. Т.е. я начинаю свою работу с черных клякс, которые я растягиваю во всевозможных направлениях.
Когда силуэт меня устраивает, я начинаю рисовать детали, которые либо подсказывает мне сама форма, либо я их придумываю.


7. Как можно изучить разную тематику, тренироваться в ее изображении?

Вполне легко. В конце концов, все мы используем одинаковые приемы.
Важно знать множество тем (например, для дизайна мебели как устроен шкаф, какие формы важны, какую атмосферу он создает и т.д.) А техники рисования и живописи в любом случае легко изучаются. А с помощью видео-порталов ты получишь достаточно полное впечатление о том, как работают другие, кто записывает на видео свою работу (туториалы, процесс создания и т.д.). Это самый простой способ обучения : Monkey see, monkey do!

По, крайней мере, для меня.


8. Знаешь ли ты какие-нибудь курсы обучения, которые достойны внимания, или все зависит от практики?

Лично для меня невероятно полезны видео-курсы Gnomon, т.к. Там можно увидеть настоящих мастеров за работой...
Кроме того, я советую найти место для практики и просто проникнуть в индустрию...
Курсы-по-выходным в большинстве случаев не приносят много пользы, но я считаю, что Школы разработчиков действительно хорошо развиты и работают строго на основе практики.
http://www.thegnomonworkshop.com/


9. Есть ли у тебя связи с агентствами, которые занимаются концепт-артом?

Есть несколько агентств, снабжающих продукцию иллюстрациями.
Но они обычно принимают только известных людей, или тех, у кого есть несколько лет практики за плечами.
Хороший обзор можно получить на форуме Cgtalk.
Сам я до сих пор еще не работал на агентство, но и не пытался серьезно искать таковое.
http://forums.cgsociety.org/


ComixFactory (http://www.comixfactory.de/?go=archiv&id=457)

elind
05.03.2010, 21:08
У нас сегодня день, богатый на туториалы!
Вчера Ральф довольно подробно поведал в своем Блоге ComixFactory, как он работал над игрой-стратегией ANNО НАЧАЛЬНИК ПОРТА (ANNO-DER HAFENMEISTER) для i-Phone по заказу Ubisoft.


http://i017.radikal.ru/1003/eb/ae9e203ddfc1.jpg

Кстати, в 2009 году именно очередная серия ANNО (правда, для РС) стал главным триумфатором на Награждении немецких разработчиков, отобрав практически все призы у Ризен.
На той «большой игре» серии Ральф начал работать после своего ухода от Пираний и сделал для нее несколько концептартов.

В разработке небольшой игрушки для i-Phone Ральф трудился в качестве концепт-художника и графика. Команда состоит всего из 4 человек (геймдизайнер, программист и два художника-графика).
В этой блоговой записи Ральф делится своим опытом, как можно такой маленькой командой (всего 4 человека) создать полноценную, хоть и небольшую игру.
Сегодня я перевела для вас этот текст, который, как мне кажется, тоже вполне можно отнести к разряду туториалов.



_____________________

Четверг, 4 марта, 2010

_____________________




http://s42.radikal.ru/i097/1003/1f/099f5281e3b5.jpg

Copyright 2010 Bluebyte / Ubisoft


После того, как я сообщил вчера о релизе ANNO - НАЧАЛЬНИК ПОРТА, возникли несколько вопросов:

Как можно организовать такой проект?
Геймдизайнер, который инициировал и спланировал этот проект, Андреас Зуйка (Andreas Suika), прежде всего, детально прописал в Excel-документе все данные, которые учитывали практически каждый аспект:
Графические объекты были четко обозначены с самого начала, а также снабжены указаниями относительно всех основных мест действия. Отдельные торговцы и их характер поведения была точно описана, и складывалось первое представление о каждой конкретной позиции (в гаванях и меню).
Для проекта таких масштабов все было спланировано просто образцово - это очень упростило работу для всех участников и к тому же значительно сократило расходы.

Как было организовывало управление базой данных?
Для проектов, в которых участвуют более двух человек, очень хорошо показала себя программа под названием PERFORCE.
Новые данные (код и графика) прежде, чем они попадают в отведенные им места в программе, заносятся в эту программу, тщательно обрабатываются и документируются (это важно, если в одном и том же разделе программы задействовано более одного файла), и каждую из этих «взаимосвязей» можно обратить вспять, благодаря точному процессу документирования.

Как планировались гавани?
Мне сейчас очень повезло заполучить в качестве сотрудника очень способного и (невероятно славного) графика 3D по имени Флориан Беккер (Florian Becker).
http://www.florian-becker.info/
Я в какой-то степени могу и сам управиться с 3D данными, однако я никогда не углублялся в особенности работы в 3DS Max, и для таких работ мне просто необходимы талантливые сотрудники.
Флориан смоделировал в первом приближении набросок порта в 3D, который мы до этого выполнили в 2D, (это называется «Blocking», что очень важно, так как при этом корабль в 3D может передвигаться в настоящем 3D пространстве).
После этого я получил рендеры «блокируемых» площадей (простые серые, абсолютно плоские «блоки») и нарисовал портовые сооружения по слоям.
Для пространственного эффекта мы вернулись к старой технике мультипликационного кино: уровням в мультиплане.
Поскольку дома на переднем плане в отличие от домов на заднем плане, когда мы к ним приближаемся, надвигаются быстрей, попадая в область видимости, мы просто быстрей двигали по картинке отдельные графические изображения (с помощью Reinzoomen).

Чтобы мы могли работать параллельно (он над кораблями, а я над постройками в порту) я довольно быстро сделал большие цветные наброски кораблей, необходимых для общей картины, которые Флориан мог бы использовать в качестве основы для установки света, и которые позволяли нам вчерне прикинуть и протестировать финальный облик игры.
Эти затраты по моему опыту всегда окупаются, так как это позволяет уже на раннем этапе обнаружить проблемы с перспективой, композицией и светом, и решить, как их можно устранить.

Флоран мог таким образом успешно симулировать Zoom-Effekt в Adobe After-Effects для того, чтобы я мог очень точно спланировать величину различных строений.

Главное меню представляет собой огромную картинку конторы, из которой можно непосредственно разглядывать порт, и которую я сначала сконструировал в прямой перспективе, а потом нарисовал.

Внешний вид и стиль игры были заданы предыдущими играми серии Anno, и особенно иллюстрациями и концепт-артами Тобиаса Маневитца (Tobias Mannewitz), так что я мог
опереться при создании портовых сооружений на массу полезного материала.
http://www.aera-rpg.de/tobiasmannewitz/wordpress/
В общем и целом, это была, действительно, приятная и хорошо подготовленная разработка.
Такое, по моему опыту, случается далеко не всегда.
А поскольку все были очень дружелюбны по отношению друг другу, это работа показалась мне легкой прогулкой.
С приятными людьми и работается вдвое приятней.

elind
16.03.2010, 21:06
_________________________

Вторник, 16 марта, 2010

_________________________




http://s47.radikal.ru/i118/1003/ce/eeffb0b4927e.jpg


В процессе поисков одного рисунка я сегодня случайно наткнулся на концепт, который представлен выше.
Я думал, что уже все эти рисунки опубликовал в Галерее Ризен, не, ни фига.
Первый набросок Лагеря Дона. Позже он стал выглядеть совсем другим… тяжкий вздох…

ComixFactory (http://www.comixfactory.de/?go=home)

На мой взгляд, это безумно интересно, и я понимаю, почему вздыхает Ральф.
В центре рисунка, кстати, написано - Разрушенная Статуя.
Возможно, имелась в виду еще одна статуя, или изначально ее место было здесь, в Болотном Лагере. Теперь, во всяком случае, понятно, почему ее башка утонула в болоте, как на том знаменитом арте...:gratz

Olor1n
16.03.2010, 21:29
выглядит весьма атмосферно
правда, подобная архитектура, в особенности длинная и широкая лестница мало вяжется с идеей вылезающих из земли руин, но, по мне, можно было эти варианты как-то совместить ради правдоподобности, атмосферности и таки масштабности, в итоге имели максимум правдоподобность в соотнесении старой и новой архитектур при учёте подъёма храма. Остальное исчезло. Право, лагерь из трёх домов - это не лагерь.

ElderGamer
17.03.2010, 09:39
Мда… игровой мир, в котором есть такие лагеря должен был иметь гораздо большие размеры, чем получилось в итоге. Проза жизни заставила Пираний уменьшить размеры острова и отказаться от многих ранних задумок.

Кстати, вдоль мощёной плитами дороги стоят постаменты с обломками ног статуй. Вероятно, на обломки этих статуй и указывает надпись в центре арта. Любопытно. Возможно, изначально планировалось, что такие статуи и их обломки будут встречаться по всему острову. Но потом от этой идеи отказались. Осталась одна единственная статуя, вернее её ноги. :)

Spectrum
17.03.2010, 10:10
Мда,хоть бери и загадки выгадывай :

У кого первоначальные идеи лучше окончательных? - У Пираний!
Кто умеет в процессе разработки делать свою игру не лучше,а хуже? - Пираньи!

:rolleyes:

Ризен - малый кусок тех идей,которые они так и не смогли воплотить полностью.

Вот почему им раньше ничего не мешало делать шедевры,а сейчас прям постоянно они вынуждены что-то резать,пилить и оставлять хорошие идеи не полке пылится? Мистика....

Digan
17.03.2010, 10:43
Вот почему им раньше ничего не мешало делать шедевры,а сейчас прям постоянно они вынуждены что-то резать,пилить и оставлять хорошие идеи не полке пылится? Мистика....
Не мистика, а время и деньги ;)
Если брать начало разработки Готики 1 дату основания студии, т.е. 1997 год то получается ее делали около 4 лет.
Такой маленький мир прорабатывался около 4 лет.
Готика 2 же делалась практически на всем готовом, поэтому быстро была выпущена.
Да и тогда цены были не те, что сейчас.
Да и с тех пор ушли несколько талантливых людей...

Looker
17.03.2010, 11:33
У кого первоначальные идеи лучше окончательных? - У Пираний!

У всех! ;)
На то они и идеи, чтобы быть идеальными... в отличие от конечной их реализации. §wink

Geralt 704
17.03.2010, 12:08
Olor1n
правда, подобная архитектура, в особенности длинная и широкая лестница мало вяжется с идеей вылезающих из земли руин,учитывая тот факт, что храмы составляют единый комплекс, такая лестница могла быть вполне, другое дело как бы туда вписывался лагерь Дона и болото на котором он расположен? И совершенно очевидна причина, по которой эта идея в игре не реализована. Требовалось именно болото, по аналогии с Г1, а с подобной архитектурной "возвышенностью" (во всех смыслах), болото ни как не сочетается....

ElderGamer
17.03.2010, 12:53
У кого первоначальные идеи лучше окончательных? - У Пираний!
Кто умеет в процессе разработки делать свою игру не лучше,а хуже? - Пираньи!


У всех! ;)
На то они и идеи, чтобы быть идеальными... в отличие от конечной их реализации. §wink


Совершенно верно, первоначальные замыслы почти всегда масштабнее, чем конечный результат. Ситуацию с первой Готикой, когда проект эволюционировал по ходу разработки, можно считать довольно редким явлением. К чести Пираний следует заметить, что они пытаются не давать пустых обещаний. Конечно, не всегда получается реализовать всё сказанное, но такое случается гораздо реже, чем у других разработчиков, обещающих на ранних этапах разработки золотые горы, и забывающих к концу разработки о своих обещаниях.

Ralf
21.03.2010, 17:36
Danke für die netten Kommentare!
Ich dachte eigentlich, die Illu ist schon Ewigkeiten alt- aber offensichtlich noch nirgends erschienen.
Aber ich freue mich sehr darüber, dass Euch mein erster Ansatz für das Don-Lage so gefallen hat.:gratz

bdeimos
26.03.2010, 21:22
http://www.comixfactory.de/?go=archiv&id=488
http://www.comixfactory.de/?go=archiv&id=490
Интересные арты. Заметки, надеюсь тоже.

Pateytos
26.03.2010, 21:34
Первый арт больше напоминает лагерь бандитов из Г2а, чем болотный из Г1.
Чертовски атмосферно...

elind
31.03.2010, 00:15
Я бы хотела представить вам новую серию известной стратегии - Siedler 7, к которой в качестве дизайнера приложил руку и наш Ральф.
Делаю это, увы, из-за нехватки времени с небольшим опозданием. Каюсь…
Ральф получил по этому поводу множество вопросов, и, как обычно, весело и доброжелательно на них ответил. Вы можете сами посмотреть в Архиве ComixFactory некоторые его карандашные наброски.;)

От души поздравляю Ральфа с выходом в свет этого большого и популярного во многих странах проекта!:gratz

Многие сразу узнали руку Ральфа, рассматривая в ожидании выхода игры картинки на сайте Siedler.
Ральф со смехом признался, что, сколько он не пытается скрыть свой "почерк", так все равно обязательно вылезает наружу что-то узнаваемое.
Ну, на мой взгляд, это и есть самое ценное – собственный, неповторимый стиль художника! §wink
http://www.comixfactory.de/?go=archiv



________________________

Суббота, 27 марта, 2010

________________________




http://i060.radikal.ru/1003/c2/a215e212fb1a.jpg


Начиная, с позавчерашнего дня, Siedler 7, наконец, появились на прилавках магазинов, и я могу немножко об этом написать.
http://siedler.de.ubi.com/siedler-7/

Мне очень повезло, что я, благодаря контакту Алекса Брюггеманна (одного из четырех основателей Piranha Bytes) пришел в Bluebyte в тот момент, когда работа над другими играми постепенно начала становиться однообразной.
Выше вы можете увидеть мой первый как бы "заявочный" эскиз, который я изготовил в течение часа, и с этого начали быстро развиваться наши действительно очень приятные отношения на "свободной основе".
Дизайны, в которые я смог внести свою лепту, это, в первую очередь, здания и производственные мастерские. В общем и целом, я был тесно связан с этим проектом в течение добрых двух лет.
http://siedler.de.ubi.com/siedler-7/spielinfos/gebaude/
http://www.gamesload.de/media/images/games_neu/a_-_o/die_siedler_7/ce_bonus_items.jpg

Кое-кто здесь сразу же предположил, что я потрудился и над картой, которая вложена в Коллекционное издание, и это соответствует действительности.

У вас есть вопросы относительно этого проекта?

ComixFactory (http://www.comixfactory.de/?go=archiv&id=498)

Я не играю в стратегии, но когда посмотрела картинки и видео на сайте, захотелось попробовать, чтобы разгрузить мозги!:p
Мир выглядит таким забавным и милым.:gratz
Arthus of Kap Dun уже вовсю играет и говорит, что это ужасно весело!:D

anorunt
31.03.2010, 08:25
я давно уже не играю в стратегии. Но Ральфу желаю огромного успеха в этом начинании. Его творчество огромно и я в тайне надеюсь что он дорисет все проекты к готикам. :)

http://www.youtube.com/watch?v=AL8Fr-ewvd0

anorunt
31.03.2010, 08:32
извеняюсь вот нашел проект Ральфа для тех кто не будет играть.

:D

http://www.youtube.com/watch?v=DIm8i2uPaqE

Еше раз Ральфу больших успехов. :cool:

Digan
01.04.2010, 01:18
К сожалению, мне когда-то посчастливилось поиграть только в пятую часть этой стратегии. И посмотрев видео порадовало как она эволюционировала за две части:)
Арт с домом вообще прелесть. Удивительно, что такой красивый и детальный эскиз нарисован всего за один час. Вот, что значит рука мастера:)
Желаю Ральфу и дальнейших творческих успехов и еще больших достижений. Ведь как говориться: "Нет предела совершенству!":gratz

elind
01.04.2010, 01:49
Вот еще один симпатичный ролик на ю-тубе (http://www.youtube.com/watch?v=jqik01ravWU), в котором демонстрируются фичи, использованные в игре!:cool:

LordOfWAR
01.04.2010, 19:54
Я бы хотела представить вам новую серию известной стратегии - Siedler 7, к которой в качестве дизайнера приложил руку и наш Ральф.
Делаю это, увы, из-за нехватки времени с небольшим опозданием. Каюсь…
Ральф получил по этому поводу множество вопросов, и, как обычно, весело и доброжелательно на них ответил. Вы можете сами посмотреть в Архиве ComixFactory некоторые его карандашные наброски.;)

От души поздравляю Ральфа с выходом в свет этого большого и популярного во многих странах проекта!:gratz

Многие сразу узнали руку Ральфа, рассматривая в ожидании выхода игры картинки на сайте Siedler.
Ральф со смехом признался, что, сколько он не пытается скрыть свой "почерк", так все равно обязательно вылезает наружу что-то узнаваемое.
Ну, на мой взгляд, это и есть самое ценное – собственный, неповторимый стиль художника! §wink
http://www.comixfactory.de/?go=archiv




ComixFactory (http://www.comixfactory.de/?go=archiv&id=498)

Я не играю в стратегии, но когда посмотрела картинки и видео на сайте, захотелось попробовать, чтобы разгрузить мозги!:p
Мир выглядит таким забавным и милым.:gratz
Arthus of Kap Dun уже вовсю играет и говорит, что это ужасно весело!:D

Для тех кто хочет попробовать поиграть, могут скачать демоверсию здесь - http://ftp.4players.de/pub/pc2/siedler7/The_Settlers7_Demo.rar (Демка весит более двух гигабайт... :)) . После скачивания и установки (установка кстати имеет русский интерфейс), игра обновится до версии 1,01 и предложит вам зарегистрироваться (регистрация тоже на русском). Нажимаем на кнопку регистрация, вводим данные и можно запускать игру :) . Сразу после этого нам предложат создать персонажа.

Дальше меню я еще не заходил :D, за неимением времени, но обязательно потом попробую :) .

П.С. О_о, и меню на русском :)

Podzhog Saraev
02.04.2010, 00:12
Невероятно круто..
обажаю мультяшную стилистику.
игра, исходя из роликов, очень живая и супер пупперская.

с каждой новой работой Ральф удиляет и восхищает все больше и больше!
Спасибо ОГРОМНОЕ. :gratz:gratz:gratz
я буду играть в эту игру!!

elind
11.04.2010, 19:40
На прошлой неделе Ральф поужинал со старыми друзьями – Алексом Брюггеманном и Стефаном Ньюёлем. Он не отказал себе в удовольствии коротко записать в своем Блоге (http://www.comixfactory.de/?go=archiv&id=509) впечатления от этого вечера.


_________________________

Пятница, 9 апреля, 2010

_________________________




http://s005.radikal.ru/i211/1004/ee/8bb5a1f327ec.jpg


Люди, которые однажды пережили огромный успех в своей жизни, делятся, по-моему, на две группы:
На тех, для кого это прошло практически незаметно, и на тех, кто никак не может этого позабыть, и для кого успех - это наилучшее и в то же время наихудшее, что с ними случалось.
Последние часто бывают невыносимы, и напоминают старую пластинку с одной песней, которую к тому же заедает, и она проигрывает до бесконечности одну и ту же дорожку (те же старые истории, и разговоры о новом великом произведении, которое вот-вот уже появится).

Многие люди, с которыми я познакомился в кино и игровой индустрии, так и не смогут, вероятно, никогда более отвлечься от своего былого успеха. Встречи с ними делают меня всегда немного печальным и задумчивым.

Совсем иначе обстоит дело с людьми из первой группы.
Я вчера вечером угощался суши вместе с двумя такими удивительными людьми из нашего города, которые однажды и на долгие времена глобально повлияли на развитие всей немецкой игровой индустрии, создав свою легендарную игру. Оба по-прежнему живут здесь и остались все такими же, невероятно славными людьми. Никто не плачет о прошедшей славе, никто не хвастает тем, что своим новым проектом обязательно превзойдет прежний успех.

Какой был чудесный вечер...

В последних двух блоговых записях Ральф представил еще две рекламные короткометражки от Philips, которые ему особенно понравились. Они действительно хороши – настоящие маленькие шедевры, хотя сам смысл того, что они рекламируют теряется в этом изобразительном роскошестве.
Я вам их тоже с удовольствием представляю, так как наш Ральф плохого не посоветует…

http://www.youtube.com/watch?v=XOZkLIwbRrw&feature=player_embedded

http://www.dailymotion.com/video/xcv6dv_pixels-by-patrick-jean_creation?start=1

elind
21.08.2010, 17:08
Я, к сожалению, редко успеваю переводить для вас Блоги Ральфа, но очень всем советую заглядывать на ComixFactory (http://comixfactory.de/) почаще, поскольку эти блоги безумно интересны и информативны. И даже если вы не понимаете по-немецки, то можете узнать массу интересного, пройдя по ссылкам, которые дает Ральф. И в каждом блоге - уникальная картинка!:gratz

Архивы Блогов Ральфа на ComixFactory (http://comixfactory.de/?go=archiv)

Переводы некоторых Блогов Ральфа (все Архивы) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=673801)

А вот немного впечатлений Ральфа о GamesCom 2010 (перевод).
Оригинал и все фотки вы можете посмотреть здесь. (http://comixfactory.de/?go=archiv&id=618)

Каждый раз, когда я приезжаю на Games Convention, у меня возникает ощущение, как будто меня крутят на карусели.
Целый день обмениваешься приветствиями с добрыми друзьями, коллегами и клиентами, многоголосый шум, полу-темные выставочные залы и много, много километров, которые приходится проходить пешком.

Вчера был день для спец-посетителей, и поэтому залы не были так переполнены, как в дни, когда они доступны для всех. Тем не менее, возле некоторых стендов нужно было ждать почти целый час, чтобы посмотреть наиболее актуальные заголовки.
А там были представлены сенсационно крупные заголовки (Diabolo 3, Fallout, Homefront, StarWars-The old Republic -Online-), но мне показалось, как это часто бывает на выставках, что заголовки класса B и C (шутеры, РПГ или фэнтези) внутри отдельных жанров уж очень были похожи друг на друга

Это спровоцировало дискуссию между Пьером (прим. Элинд: программист, с которым часто работает Ральф) и мной, что нужно сделать, чтобы положить конец этому обезъяничанью.

Мы провели много времени, гуляя по залам и за пределами Выставки с друзьями и бывшими коллегами, а потом еще очень вкусно поели в итальянском ресторане.
Вот некоторые из моих выставочных впечатлений.
Подпись под фото Кви:

Поклонники Piranha Bytes сразу его узнают: Quy, график, который неутомимо отвечает на все вопросов фанов на WorldofRisen.
И к тому же еще в высшей степени порядочный и симпатичный человек.
Точно так же, как и я он пришел к стенду Джовуда, чтобы взглянуть, что такое Готика 4.
Подпись под фото со стендом Аркании.

Это фото отлично демонстрирует, как высоко ценит Издатель Аркании: Готике 4. Во всяком случае, игра для мобильников, похоже, заинтересовала куда больше людей. Я довольно долго следил за польским готоманом, который тестировал игру, и считаю, что графика вполне адекватная. Тем не менее, он уже через 20 минут игры был полностью разочарован и отправился дальше.
Конечно, трудно судить об игре лишь по небольшой части уровня, но я опасаюсь, что Аркания увидит множество кислых готоманских лиц.

Olor1n
21.08.2010, 20:28
Есть плюсы в том, что Ральф теперь не в ПБ. Так, мы получили его мнение об Аркании. К стати, он поднял важный вопрос для размышлений: в последнее игры по идеям, гемплейным элементым, сюжетным схемам и прочим кускам практически полные клоны. Если возникает новая идея или некий новый стиль, это переходит во все игры этого класса.

Уже можно видеть во многом копирующие друг друга Два мира 2 и Арканию, да и Ризен недалеко ушёл, а также многие вспомнят, как похожи долгое время были Medal of Honor и Call of Duty. Это снижает разнообразие игр и интерес от их прохождения. С этим надо что-то делать.

volxv
21.08.2010, 20:38
Ничего ты с этим не сделаешь, пока это приносит деньги. Даже если и разрабы захотят... На каждого разраба свой издатель

Vladgamer
21.08.2010, 21:12
Ничего ты с этим не сделаешь, пока это приносит деньги. Даже если и разрабы захотят... На каждого разраба свой издатель
Не на каждого... ;)
На CD Project RED нет издателя и всё хорошо.
Индивидуальная игра, неповторимый и единственный визуальный стиль.

vivaxardas
21.08.2010, 21:26
Действительно, не на каждого. Бывает что разрабы поработают над игрой пару лет, сделают показательное демо для шоу и потом выберут издателя из тех кто заинтересовался. Так было с Remedy и Alan Wake. Remedy продали права на Max Payne и этих денег хватило на два года независимой разработки, а после показа демо заключили договор с Майкрософтом. Но эти финны из Remedy явно очень хороши не только в игрострое, но и маркетинге и финансовых/правовых вопросах. У Пираний с этим видимо не очень хорошо

volxv
21.08.2010, 22:38
Не на каждого... ;)
На CD Project RED нет издателя и всё хорошо.
Индивидуальная игра, неповторимый и единственный визуальный стиль.

Это скорее исключение чем правило. Я за все Готики и Risen не увидел достойных пиар компаний ни от пираний, ни от Джо с ДС. у ДС вобще какая-то странная политика...

Вот классно было бы, если бы пираний пригрел какой-нить мастистый издатель.. эх..

Podzhog Saraev
22.08.2010, 10:09
Это фото (http://comixfactory.de/images/imgmanager/984.jpg) отлично демонстрирует, как высоко ценит Издатель Аркании: Готике 4. Во всяком случае, игра для мобильников, похоже, заинтересовала куда больше людей. Я довольно долго следил за польским готоманом, который тестировал игру, и считаю, что графика вполне адекватная. Тем не менее, он уже через 20 минут игры был полностью разочарован и отправился дальше.
Конечно, трудно судить об игре лишь по небольшой части уровня, но я опасаюсь, что Аркания увидит множество кислых готоманских лиц.

ужаснейшее расположение стэнда.
по всей видимости стэнд сам собой хорош, и панорамный вид, который должен был открыться всем посетителям и удивить, перекрыл стэнд Плэймобил. :D:D:D
кто там ответственный за продвижение Аркании? в шею его!

Geralt 704
22.08.2010, 12:22
Podzhog Saraev
кто там ответственный за продвижение Аркании? в шею его!Денег не хватило....§cry:D:D:D:D:D

elind
22.08.2010, 17:54
Podzhog SaraevДенег не хватило....§cry:D:D:D:D:D

Ром, надо наоборот!§cry§cry§cry§cry:D
http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13730041&postcount=147

Looker
23.08.2010, 12:02
Это фото отлично демонстрирует, как высоко ценит Издатель Аркании: Готике 4. Во всяком случае, игра для мобильников, похоже, заинтересовала куда больше людей.

Думаю, надо внести маленькую коррекцию-пояснение.
"...как высоко ценит Издатель Арканию:Готику4..."

Насколько я понимаю, Джо является издателем игры Playmobil, т.е. сознательно разместил стенд с этой игрой поверх Аркании.

Sergash
28.08.2010, 23:32
Народ, сори за тупость, а в каком соственно разделе можно поиграть в игры, которые делает Ральф?